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Introduction Ayant expérimenté quelques parties d'Europa Universalis III et plus particulièrement sous sa dernière mouture Divine Wind (patché 5,1b). Je me suis dit qu'il ne serait pas mauvais d'essayer d'éclaircir certains points sombres qui font que lors des premières parties, on a beaucoup de mal à comprendre pourquoi les choses se passent ainsi ou pourquoi l'IA régit de la sorte. A l'aide de ma petite expérience, j'espère venir en aide à ceux qui galèrent... Les parties que j'ai mené actuellement au bout sont les suivantes (uniquement pour Divine Wind patché) : ➢ Corée. Survie face aux Manchu grâce à la Chine (avant son éclatement), conquête de territoire du Nord de la péninsule indienne autour du Tibet. Occidentalisation totale réussie. ➢ Bourgogne. Unification du Saint Empire Romain Germanique. (on remarque ici la difficulté à l'unifier par rapport aux versions précédentes. Un ami à moi a réussi à passer l'ensemble des réformes avec succès en un siècle). Extension de la péninsule ibérique jusqu'à la Russie. ➢ États Pontificaux. L'objectif était de créer l'Italie actuelle. ➢ Jalayirid. Objectif : résister aux Ottomans, empêcher la création des Perses, occidentalisation. Conquête de l'ensemble de la péninsule d'Arabie, Alexandrie, au Nord jusqu'à la mer Noire. ➢ Écosse. Formation du Royaume-Uni. Conquête de l'Irlande, partie Nord-Est de l'Amérique du Nord et Brésil. ➢ Norvège. Indépendance vis-à-vis des autres nations nordiques. Conquête de l'Amérique du Nord jusqu'à la Floride. ➢ Fujiwara. Création du Japon avec l'ensemble des territoires qui nous sont demandés et acquisition de Taïwan. Occidentalisation ➢ Moscou. Résistance à Novgorod. Formation de la Russie. Axe mer Noire, mer Baltique, une partie de la Sibérie. ➢ Hollande. Résistance à la Bourgogne. Formation des Pays-Bas. Conquête de l'Amérique Centrale et du Nord de l'Amérique du Sud. ➢ Suisse. Indépendance. Conquête minimaliste (seulement si un territoire adverse devient province nationale suite à un événement) ➢ France. Formation de la France actuelle. Étant donné que j'ai joué la plupart de mes parties en anglais, je vais essayer pour faciliter la compréhension de tous, en mettant à chaque fois les deux termes « techniques », celui en anglais se trouvera en italique. L'ensemble des données que je vous présente sont disponibles soit dans le jeu, soit dans le wiki en anglais d'Europa Universalis III. Je tiens à m'excuser pour les nombreuses fautes d'orthographe qui ce sont sûrement présentes dans cette aide. L'intégralité des images du jeu ont été prises par moi-même. Cette aide a été écrite sous LibreOffice. Arckhangelos 2 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Présentation des provinces Je prendrais comme exemple le territoire de Kyoto Je pense qu'il est important de se familiariser avec les différents territoires que l'on occupe car si géographiquement, il est simple de voir si ce territoire est important ou non pour votre nation, certains paramètres sont nécessaires à cette analyse. Chaque territoire est divisé en deux partie : 1) en jaune : construction de bâtiment 2) en rouge : information, enrôlement, développement local Arckhangelos 3 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Je vais dans un premier temps aborder la partie en rouge car la construction de bâtiments influe directement sur le territoire. Commençons par un point important, les différentes ressources disponibles. RESSOURCES Voici les différentes ressources possibles sur un territoire : Chaque ressource est symbolisée Ressource (fr) Ressource (en) Ressource (fr) Ressource (en) Café Coffee Ivoire Ivory Céréale Grain Laine Wool Coton Cotton Or Gold Cuivre Copper Poisson Fish Épices Spices Porcelaine Chinaware Esclaves Slaves Tabac Tabacco Étoffes Cloth Thé Tea Fer Iron Sel Salt Fourrure Fur Sucre Sugar Fournitures navales Naval supplies Vin Wine Chaque territoire en possède une. Cependant, pour les territoires colonisés ces derniers sont distribués en partie de manière aléatoire et peuvent également changer lorsqu'ils sont attaqués pendant la colonisation. En effet, la ressource d'une colonie débute lorsqu'environ 300 colons sont présents sur le territoire. Elle apparaît de base par le biais d'une fenêtre popup s'ouvre et apporte en plus le gain d'un magistrat. Les ressources qui rapportent le moins d'argent sont les céréales, le poisson, le matériel naval et la laine. Cela ne veut pas dire qu'il faut s'en débarrasser mais juste que ce ne sont pas sur eux que vous devrez développer en priorité pour ce qui touche à l'aspect financier. ASPECT ÉCONOMIQUE A partir d'une ressource, de nombreux éléments gravitent. Dans un premier temps, on peut observer sur la partie droite un cadran indiquant les mentions suivantes : – – – – Impôts Droit de douane (remplace la production pour les territoires d'outre-mer ou considéré comme n’appartenant pas au continent de votre capitale). Production Total Si vous déplacer le curseur sur chacun d'entre eux, vous pouvez obtenir des informations supplémentaires. Il en sera ainsi pour beaucoup de choses dans le jeu. Observons dans un premier temps ce qui s'affiche pour ce qui Arckhangelos 4 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 concerne les impôts (tax). IMPÔTS (TAX) Comme vous pouvez le voir, il y a quelques paramètres qui influent directement sur l'impôt. La base de 9 indique que vous recevez 9 ducas d'impôt. Auxquels on a ajouté 1 grâce à un bâtiment, 2 car il s'agit de la capitale. Tout ceci nous donne une base de 100% parce que nous somme une ville. A cette ville s'ajoute des modificateurs en pourcentage. Ils sont ici de différentes natures : - la religion (Shinto) - la politique intérieure (domestic policies) - la stabilité du pays - les réformes ou décisions (decisions) - le shérif (sheriff) - la taille de la population (même si celle-ci n'est pas indiquée) - décisions provinciales (province decisions) Ainsi les impôts perçus sont égaux à (9+1+2) * (10020+12+10+3+30-5+5)/100 = 12*1,35 = 16,20 On retombe bien sur nos pieds par rapport à la valeur affichée plus haut. Cependant, le deuxième paragraphe nous informe qu'à la fin de l'année (le 1er janvier) on est payés directement d'un certain pourcentage de ces 16,20 ducat. Les facteurs qui sont visibles ici sont des bâtiments et du fait que l'on ait une province terrestre et qu'elle soit une province nationale (ce qui est très important plus qu'il s'agit de 90% des impôts reçus). Chaque 1er janvier, je reçois donc 16,20 *1,5 ≈ 24,3 ducats de cette province. PRODUCTION & DROITS DE DOUANE (TARIFFS) Ici aussi on reprend le même schéma : une valeur de départ (11,16 ducats) qui subit des variations en fonction de facteurs qui sont l'efficacité de production, le fait d'être premier producteur de la ressource (ici le blé : toutes les provinces que l'on possède et qui produise du blé ont ce bonus) et bien sûr les bâtiments. De la même manière, on a le droit à un petit calcul : 11,16 * 0,949 ≈ 10,59 On remarque que cette fois-ci, les deux autres facteurs ne sont pas entrés dans le calcul car ils influent directement sur l'efficacité de production. L'idée de base est de faire ainsi avec l'efficacité de production actuelle (effPA) : effPA + effPA* % = efficacité Cela donnera toutefois pas exactement l'efficacité spécifique de la province à chaque fois. Il faut donc comprendre que les provinces avec une forte production font gagner de l'argent chaque mois et celle à fort impôt chaque année. En effet, chaque mois, on gagne un douzième du total affiché soit 26,79/12 ≈ 2,2 et au 1er janvier 24,3 comme indiqué au-dessus. Pour cette province, il n'y a pas beaucoup de différence entre les deux. Mais si je prends par exemple la province de Nagato qui est axée sur la porcelaine, on peut observer beaucoup de changement. Nagato a un impôts moins élevé mais la production est beaucoup plus importante (au passage, vous avez Arckhangelos 5 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 peut-être remarquée que l'image est en français). Cela est en partie du au fait que Nagato n'est pas la capitale (pas le bonus de +2) et qu'il y a moins de population qu'à Kyoto. Nous avons donc, si l'on suit les mêmes règles de calcul : 9,45 *1,5 ≈ 14,2 ducats perçu par an (-10 par rapport à Kyoto), mais 63,20/12 ≈ 5,3 ducats. Cas particuliers des territoires d'outre-mer : Comme je l'ai dit plus haut, les territoires qui ont le droit de douane (tariffs) fonctionnent de manière légèrement différente. En effet, l'efficacité de la production est calculée de manière différente : - il faut un grand vaisseau (big ship) par province pour avoir 100% d'efficacité et en avoir plus n'augmente pas ce pourcentage - l'idée nationale vice-royauté (viceroys) permet d'augmenter de 33 % cette efficacité - le gouverneur colonial (colonial governor) peut également l'augmenter selon son niveau (+2%/niveau) PRIX & COMMERCE Notre capitale nous fourni 11,16 ducats de marchandises chaque mois. Ces 11,16 ducats ne sortent pas ne nul part, ils sont eux-mêmes le résultat d'un autre calcul. D'ailleurs vous avez sûrement remarqué qu'ils sont indiqués comme la valeur commerciale (trade value). 11,16 ≈ prix de la ressource (3,2) * le nombre d'unité produite de la ressource (2,4) * facteurs Chacun de ses trois étant des variables !! Le nombre d'unité produite dépend de la population et de la taxe de base : 2,4 ≈ 0,99+ population(999,999)/1,000,000 + Base (9)/20 /!\ Le pourcentage de population est un calcul particulier : quelque soit la population, elle est divisée par la puissance de 10 supérieure. Cas particulier des provinces d'outre-mer : l'unité sera toujours de 1. C'est maintenant que l'on attaque les choses sérieuses avec la manière dont est créée le prix de la ressource. Il s'agit de la loi de l'offre et de la demande. Cas particulier des provinces produisant de l'or : ces dernières ne voient pas leur production partir sur le marché, en effet, l'or rapporte directement de l'argent et n'a donc aucune valeur commerciale. Le prix unitaire de la ressource = prix de Base * (225% - stock produit) * demande Avec stock produit = somme(unité produite * modificateur d'approvisionnement) ; somme faite sur l'ensemble des provinces produisant la ressource Avec demande = somme(taxe * modificateur de demande) ; somme faite sur toutes les provinces Arckhangelos 6 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Voici les modificateurs de demande et d'approvisionnement : Facteurs sur l'approvisionnement de marchandises : - pillage de la province - blocus - la province n'est pas contrôlée par son propriétaire - stabilité du pays - la politique intérieure (domestic policies) - décision (decision) Facteurs sur la demande de marchandises : propriétaire de la province province portuaire stabilité du pays capitale en guerre nombre de grand vaisseaux (big ship), quantité d'infanterie, d'artillerie bâtiment, manufacture technologie, groupe technologique risque de révolte (revolt risk) décision religion embargo, pirate territoire d'outre-mer prestige valeur commerciale inférieure à 10% du revenu total revenu en or supérieur à 10% du revenu total D'autre part, le prix de base varie en fonction de la ressource, et ses demandes minimales et maximales également. Ressources Café Céréale Coton Cuivre Épices Esclaves Étoffes Fer Fourrure Fournitures navales Ivoire Laine Or Poisson Porcelaine Tabac Thé Sel Sucre Vin Base Minimum Maximun Influence manufacture 10 75% 200% 5 25% 100% 10 75% 200% 15 25% 100% Influence bâtiment Guerre + + + + + + + + 15 75% 200% 5 Inconnu Inconnu + 15 50% 150% ++ ++ 15 25% 100% + + 10 75% 200% 5 75% 200% 10 75% 200% 5 25% 10 + ++ ++ ++ 100% + + 25% 100% + + 15 75% 200% 10 75% 200% 10 75% 200% 15 25% 100% + + 15 75% 200% 15 25% 100% + + ++ Il nous reste maintenant à parler des facteurs pouvant influencer la valeur commerciale de manière directe. Arckhangelos 7 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 On observe donc comme facteur : - bâtiment - premier producteur de la ressource - prestige On avait précédemment : 11,16 ≈ (3,2) * (2,4) * facteurs On a alors 11,16 ≈ [3,2*2,4+1]*1,249 si on résout on obtient : 10,84 D'où vient l'écart ? Il vient du fait que les valeurs 3,2 et 2,4 sont des valeurs approchées. CENTRE DE COMMERCE (CENTRE OF TRADE) Le centre de commerce (CoT) est situé sur une province. Il regroupe les ressources de plusieurs provinces. Chaque pays peut essayer de pénétrer dans un CoT, pour cela, il a besoin d'un marchand et de payer le placement du marchand. Au début, quand il y a des emplacements libres (free slots), les marchands accèdent au CoT sans problème. Mais il n'y a que 20 places donc rapidement une concurrence se met en place. Sur cette exemple, j'ai 99% de pénétrer dans le CoT et je dois payer 2,11 ducats pour envoyer un marchand. Le nombre de marchand que vous possédez dans le CoT est indiqué par la valeur chiffrée. On atteint le monopole à 6 marchands. Je gagne 148,69 ducats par an par ce biais. Le Tibet est la nation qui est juste au-dessous du Japon avec 4 marchands. En mettant le curseur sur le blason, je vois qu'il gagne 92,84 ducats annuel. De plus, j'ai beaucoup de chance d'enlever un de ses marchands. Cela est dû à la fois à mes facteurs mais également ceux du Tibet. Il s'agit principalement : - Talent du dirigeant (current ruler) - stabilité, prestige - nombre de marchand placé - efficacité commerciale - la politique intérieure (domestic policies) - décision Le total de la valeur commerciale est l'addition de toutes les valeurs commerciales des provinces regroupées autour du CoT. De base, il y a quelques CoT déjà présent. Pour en construire un, il est nécessaire que la province soit sous l'influence de focus national, dépasse les 400 ducats générateur potentiel et coûte 500 ducats (indications au niveau du marteau). De même, il est possible de les détruire à la seule condition qu'il génère moins de 300 ducats. Arckhangelos 8 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 RELIGION La partie centrale est tournée vers la religion. Nous sommes en France catholique et la province Normandie, se trouve actuellement être sous la Réforme (calviniste). Je désire que mon pays reste chrétien. Je peux donc envoyer un missionnaire pour convertir en « la vraie foi ». Pour cela je dois avoir un missionnaire que j’envoie pour une somme de 17,7 ducats. Cette somme dépend des facteurs que l'on peut observer en survolant le coût. Il s'agit pour la majorité de décisions religieuses auxquelles on ajoute 2 facteurs dépendant de la province : le revenu et sa population. Cependant, vous avez peut-être remarqué que l'on a un pourcentage négatif au-dessous. Il s'agit de la chance de conversion par an. Celle-ci n'est pas élevée. Malgré des décisions religieuses, un pourcentage important, ferveur religieuse empêche la conversion. Cette dernière apparaît lorsqu'il y a un changement de religion dû à un événement qui est essentiellement l'apparition du protestantisme en Occident aux alentours de 1500 et qui se poursuit jusqu'aux environs de 1580. Lorsqu'un tel événement arrive, la province subie le malus de -20% pendant 9000 jours (environ 25 ans). Il est symbolisé par la croix verte en haut à droite. Voici les facteurs qui affecte le pourcentage de succès : Décisions religieuses Valeur de l'impôt La religion d'État (i.e. : 10% pour les catholiques, 9% pour les Chiites) Niveau du fort Niveau en administration du chef d'État Théologien (theologians) Type de gouvernement (théocratie) Religion présente => religion d'État Si la culture est acceptée Le fait de convertir une province à la religion d'État permet de : - diminuer du coût de la stabilité - avoir un revenu supérieur (30% de pénalité) - faciliter la croissance de la province - diminuer les risques de révolte - pouvoir aider à changer ou accepter une culture Arckhangelos 9 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 POPULATION, CROISSANCE, RISQUE DE RÉVOLTE ET AUTRES INFORMATIONS SUR LA PARTIE GAUCHE Il est important d'observer comment fonctionne cette partie qui semble bien secondaire et qui n'est pourtant pas là simplement dans le seul but d'informer. J'ai divisé la partie gauche en plusieurs groupe avant de pouvoir les distinguer et en parler de manière plus simple. 1. CAPITALE, FOCUS NATIONAL, PERSONNALISATION ET HISTORIQUE Au niveau du bandeau, vous pouvez voir, deux icônes sur la gauche. On peut y voir le symbole de la capitale, et le second est le focus national. La capitale peut être déplacée mais le coût est assez élevé car il s'agit de 1.000 ducats et 4 de stabilité. Il devient particulièrement difficile de la déplacer quand il s'agit de changer de continent. Pour ce qui est du focus national, c'est un atout particulièrement intéressant. La province que vous avez choisi ainsi que celles limitrophes gagnent les bonus suivants : Création d'un centre de commerce Risque de révolte local & risque de révolte minimal -2 Impôt +0,50 Chance de conversion +5% Croissance de la population +2% Modificateur d'effectif +10% Croissance de la garnison +10% Croissance coloniale + 50% Il peut être déplacé tous les 20 ans ! Cependant, si jamais vous perdez la province sur lequel il était, il faudra attendre tout de même les 20 ans avant de pouvoir le réutiliser à nouveau. D'autre part, cela permet l'accès aux décisions provinciales. Juste au-dessous, on peux voir un livre ouvert. Cela représente l'historique de la ville. La croissance de la ville, les événements particuliers et les constructions y seront inscrites. A sa droite, se trouve le nom de la ville la plus importante de la province (préfecture). Son nom est personnalisable et sur la carte, on peut observer que c'est à cet endroit que les troupes stationnent ou se battent sur une province. 2. CROISSANCE DE LA POPULATION Afin d'augmenter vos revenus mais également les troupes disponibles, la croissance est un outil important du développement du pays. De base cette dernière est de 3%. Mais attention, en ce qui concerne la croissance de la population, l'intégralité est donnée pas pour 1 ans mais pour 10 ans (decade). Je mettrais pas les valeurs de tous étant donné que je n'en suis pas certain (il y a des changements entre les versions). Pillée Intolérance (lors de conversion) Focus national étranger/le sien (-1%/+2%) Assiégée -5% Terre brûlée (scorched land) -20% (24mois) Tolérance en la vrai foi Occupée Application de la politique de colonisation +10% Manufacture +1% Capitale +1% Centre de commerce +X% (X= nombre de centaine de ducats de la valeur totale de commerce) 3. CAPITAL DE RAVITAILLEMENT (SUPPLY LIMIT) Lorsque l'on fait stationner des troupes, il est nécessaire de les nourrir. Seulement, cela ne doit pas être un facteur qui gêne le développement de la province. De la même manière que les fois précédentes, tout est une affaire de calcul. Arckhangelos 10 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Supply limit base (Slp) = 1+ (0,2 * Base de l'impôt) + Bonus du fort On ajoute +1 pour toutes les provinces côtières. Cette formule de base est ensuite utilisée pour un deuxième calcul : Cap. de ravitaillement = slp * modificateur technologique * statut de la Statut de la province province Pour ce qui est du modificateur technologique, il dépend de votre niveau en technologie militaire. Cependant, je n'ai pas trop compris comment cela fonctionne. Il doit y avoir une histoire de pallier que l'on franchit tous les X niveaux. Au début rapidement, puis plus lentement. Fort Fort Fort Fort Fort Fort 1 2 3 4 5 6 0,5 1 1,5 2 3 4 Multiplicateur Possesseur Allié ou accès militaire Contrôlé En siège Ennemi 5 4 3 2 1 4. PERTE MAXIMALE (ATTRITION) Lorsque le nombre de troupe dépasse la capacité de ravitaillement, on se retrouve en attrition. Cela veut dire qu'il y a une disette sur le territoire. Cela n'arrive pas en cas de bataille. Le calcul se fait en temps réel sur le nombre de soldat (et non le nombre de régiment) présent sur la province. La perte est évaluée en pourcentage. A la fin, le nombre de soldat présent sur la province tendra vers la valeur maximale de la capacité de ravitaillement. De plus sa valeur peut augmenter selon la météo par exemple hiver normal : +5. Attention, l'attrition augmente de manière importante la lassitude de guerre (war exhaustion) : +0,1/régiment supplémentaire. 5. RISQUE DE RÉVOLTE (REVOLT RISK) Selon votre politique, le peuple peut tenter de se rebeller contre vous. Il existe plusieurs moyens d'endiguer des risques potentiels de révolte. Néanmoins, il faudra de temps en temps venir écraser les révoltes. Stabilité Légitimité Bâtiment Leader du commerce de poisson Province nationale ou non, différence de culture Focus national Lassitude de guerre Décisions nationales, provinciales, religieuses, idée nationale Différence de religion, conversion, intolérance Les origines des problèmes étant différentes, les révoltés auront un but différent. Un icône spécifique apparaîtra lorsqu'ils se soulèvent, indiquant de quelle nature ils sont (religieuse, indépendantiste, prétendant au trône). 6. CULTURE Chaque province possède une culture dominante. Cette culture n'a aucune relation avec les langues, mais plutôt avec le mode de vie. Elles sont regroupées en famille. La famille britannique comporte les cultures anglaise, écossaise et américaine. La nation que l'on contrôle à une culture primaire et peu avoir des cultures acceptées. Si une province a une culture différente de la culture primaire, un malus de 30% des impôts est appliqué. Mais à force de conquête, des cultures peuvent gagner en importance au sein du territoire. Pour que la minorité soit considérée comme significative, il faut au minimum 20% d'apport sur l'intégralité des impôts des provinces nationales. Il est donc nécessaire d'avoir quelques provinces en sa possession pour ce que soit le cas. La culture peut par ailleurs, ne plus être acceptée si elle descend sous la barre des 5%. Le fait que la culture soit acceptée permet de faire sauter le malus. A côté de cela, il y a des possibilités pour que la culture dominante de la province change. Notamment pour ce qui concerne les colonies capturées. Une décision provinciale (assimiler la colonie pour 1 colon) permet de changer la culture primaire d'une province de moins de 10,000 habitants, une fois province nationale. Un deuxième méthode utilise une autre décision provinciale : Application de la politique de colonisation. Cette dernière fait croître la population jusqu'à ce qu'on décide d'arrêter ou que la culture primaire devienne la culture principale de la province. Arckhangelos 11 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Une dernière méthode est celle de laisser faire le jeu. Il faut que la province remplisse quelques critères (religion, province nationale, risque de révolte quasi-nul...), mais cela prend beaucoup de temps, si elle ne fait pas partie des quelques exceptions que sont par exemple les provinces de la Grèce. 7. EFFECTIFS (MANPOWER) Il s'agit tout simplement des effectifs qui peuvent être attribué au militaire que ce soit lors de la levée de nouvelle troupe ou pour leur emmener des renforts. Chaque province a une certaine réserve qui se calcule de la manière suivante : effectif d'une province = [125*Units*Base effectif de la province + bâtiment]*modificateur On a vu dans la partie Prix & Commerce comment était calculé Unit. Les modificateurs sont liés au type de gouvernement, à une idée nationale, à deux facteurs de la politique intérieure, au focus national et aux bâtiments militaires. GARNISON, DÉCISIONS PROVINCIALES, LEVÉE DE TROUPES ET PROVINCE NATIONALE Dernière partie sur ce cadre droit avec les dernières indications que l'on peut lire. Beaucoup moins d'indication et beaucoup plus d'action. 1. GARNISON La garnison est le nombre de troupe qui se trouve présent sur la province même en absence de régiment sur son sol. Ils sont le dernier rempart avant la chute d'une province. Le nombre de défenseurs est au maximum (et de base) égale au niveau du fort que l'on multiplie par 1.000. Comme on peut le voir à droite. L'effectif de la garnison se remplit tous les mois si la province n'est pas assiégée. Le pourcentage de remplissage dépend des effectifs de la province et de si elle est d'outre-mer. Vers la fin du jeu, seules les garnisons de plus de 3.000 hommes (donc fort de niveau 4 à 6) compliquent un peu la tâche. 2. DÉCISIONS PROVINCIALES J'en ai parlé un peu auparavant et je rappelle qu'il est nécessaire d'avoir l'influence de focus national pour les activer (sauf exception). Nom Expansion de la bureaucratie Conditions Capitale 4 magistrats Capitale Harmonisation des échelles, 5 magistrats poids et mesures Technologie gouvernement 10 Modificateurs Durée Modificateur d'impôt national : -5% Magistrat annuel : +0,25 Fin de partie Risque de révolte : -0,50 Efficacité commerciale : +10% Productivité : +10% Modificateur d'impôt national : +5% Fin de partie Assimilation colonie Colonie – de 10.000 pop 1 colon La province a pour culture dominante la culture primaire du pays Province nationale Promotion de l'unité culturelle Culture primaire ou acceptée 2 magistrats Perte de province nationale autre que la vôtre _ Soutenir les coutumes locales 4 magistrats Risque de révolte locale : -6 Modificateur d'impôt local : -15% Fin de partie Défenses côtières 10 ducats Défense locale : +10% Fin de partie Rejoindre le Saint-Empire Nation catholique Arckhangelos _ 12 _ GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Romain Province catholiques Limitrophe du SER Relation avec l'empereur >100 ou empereur 1 magistrat Quitter le Saint-Empire Romain Ni empereur ni électeur Relation avec l'empereur <0 Application de la politique de 3 magistrats colonisation 2 colons _ _ Risque de révolte locale : +8 Colon annuel : -0,50 Magistrat annuel : -0,10 Croissance démographique : +10% Déshonneur : +0,10 Jusqu'à ce que le joueur décide de stopper ou changement de culture dominante pour celle primaire Je pense avoir signalé ceux que l'on rencontre le plus souvent. Il est donc possible que j'en oublie. 3. LEVÉE DE TROUPE Les unités sont différenciées en trois grand groupe : infanterie, cavalerie, artillerie. Sur une province, on a le choix jusqu'à 2 régiments différents. Chaque régiment levé sera constitué de 1.000 hommes. Les provinces nationales proposeront les troupes que l'on a choisi (bien souvent les plus performantes) alors que les autres provinces donneront accès aux troupes disponibles de l'ancien propriétaire. Dans le cas des colonies, il faudra attendre qu'elles deviennent provinces nationales avant de pouvoir des troupes. Lorsque l'on change de type de troupe, le changement s'applique de manière automatique aux troupes déjà formées (mais leur morale repart à 0) tandis que les mercenaires n'en sont pas capables. Lever des troupes demandera une somme d'argent qui sera accompagné d'un temps en jour avant que le régiment soit formé. Il est à noter que le temps de formation de la cavalerie et de l'artillerie est environ le double de celui d'un régiment d'infanterie. Moins cher, plus rapide, signifie qu'il s'agit des troupes de base. Elles sont assez équilibrées au niveau du morale, du feu et des chocs. De plus, ce sont les unités essentielles pour gagner un combat ou assiéger une ville. Lorsqu'une troupe est levée, son morale est à 0. Il faudra attendre donc environ 3 mois pour qu'elle soit totalement opérationnelle. 4. ENGAGER DES MERCENAIRES Il arrive que dans certains cas, on se retrouve dans le besoin d'engager des mercenaires. Ces derniers sont seulement disponibles sur le continent de la capitale. Il s'agit d'un certain nombre de régiment disponible dans une zone géographique. Le principal avantage des mercenaires vient du fait qu'ils se forment rapidement et ne sont pas comptés comme faisant partie des effectifs militaires de la nation. Mais ils coûtent deux fois plus à entretenir, afin d'éviter la banqueroute, pensez bien à les congédier. Ensuite, ils ont un morale inférieur aux troupes régulières. Un dernier avantage est la possibilité de les recruter sur une province passée sous notre domination pendant la guerre. 5. CONSTRUCTION NAVALE Disponible évidemment sur les provinces ayant un accès à la mer (et non les lacs), la possibilité de construire des vaisseaux se fait seulement pour les provinces nationales. Il y a quatre types de vaisseaux qui ne seront pas améliorés une fois construit. Cependant, dans les choix de construction, on aura toujours accès aux meilleurs vaisseaux disponibles. Les classes de vaisseaux sont : Arckhangelos 13 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 • grand vaisseau, grande puissance de feu, lent • petit vaisseau, rapide, bon soutien • galère, vaisseau de base fait pour les batailles proches des côtes • vaisseau de transport, capable de transporter un régiment Attention, la construction navale n'est pas autorisée pour les trois plus bas groupes technologiques (nomade, nouveau monde, sub-saharien). 6. PRÉTENTION SUR UN TERRITOIRE ET PROVINCE NATIONALE Afin de mieux comprendre, le fonctionnement, j'ai décidé de prendre un exemple assez atypique, c'est-à-dire où on se retrouve avec plusieurs prétentions sur un territoire. Comme on peut le voir, sur la province (du Languedoc), il y a actuellement 4 nations qui considèrent cette province comme faisant partie de leur patrimoine tandis que la Suisse dont on peut voir le blason tout à droite est grisé. Cela veut dire que la province n'est pas encore considérée comme province nationale par la Suisse (il faut de base 50 ans. D'autre part, les 4 nations (Toulouse, France, Provence, Guyenne) peuvent déclarer la guerre à la Suisse pour pouvoir récupérer cette province. Le fait d'avoir des prétentions sur un territoire peut avoir plusieurs origines. Au début du jeu, il s'agit de l'ensemble des provinces que l'on possède plus certaines que la nation désire par exemple la province de Caux (Rouen) qui appartient à la France est désirée par les anglais. Des événements peuvent donner de manière temporaire (100 ans?), des prétentions sur un territoire qui sont limitrophes des frontières de notre nation. On peut également utiliser des espions. Si elles sont temporaires, ce sera indiqué lorsque l'on survole le blason. La décision provinciale promouvoir l'unité culturelle est le meilleur moyen d'éliminer le fait que d'autres nations considèrent le territoire comme une part de leur pays, cela ne veut pas dire qu'il n'auront plus de prétention. Il sera toujours possible de négocier ces prétentions avant de signer une paix. 7. L'ACCÈS À D'AUTRES PROVINCES Ce petit symbole signale qu'une province séparée par un espace maritime est malgré tout accessible aux troupes sans utiliser de transport maritime. Cependant, le passage peut être bloqué si pendant une guerre, des navires ennemis stationnent au territoire marin qu'il faut traverser. Les troupes resteront alors sur la berge et cela aura pour conséquence de stopper leur action. Arckhangelos 14 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Bâtiments La construction de bâtiments permet à la fois d'améliorer et de personnaliser une province mais également la nation. Chaque bâtiment nécessite un magistrat, un coût en argent et un temps de construction. Une condition supplémentaire est mise en place car, il faut une certaine technologie pour avoir accès à un bâtiment. D'autre part, parmi les constructions basiques, une seule pourra atteindre le niveau 5 et 6. Il y a donc une spécialisation des provinces. Il est également à noter que lorsqu'une province change de main, l'intégralité des bâtiments de bases (sauf le fort) et des bâtiments uniques sont supprimés à moins que la province soit considérée comme province nationale lors de sa prise (pour cette partie en gris, j'ai des doutes). La construction n'est pas compatible avec la conversion, il faudra choisir entre les deux. BÂTIMENTS CLASSIQUES Nom Name Niveau Type Temps de Niveau du technolo Coût construction requis bâtiment gique (en mois) Effet(s) 1 4 47 12 Coût de stabilité : -4 jours Tribunal Courthouse 2 8 47 12 Risque de révolte local : -1 Agence d’espionnage Spy agency 3 12 47 12 Coût de stabilité : -2 jours Contre-espionnage local : +50% Hôtel de ville Town Hall 4 19 47 12 Modificateur d'impôt local : +25% École College 5 23 94 24 Risque de révolte local : -2 Contre-espionnage local : +25% Cathédrale Cathedral 6 27 94 24 Investissement en stabilité : +10 Probabilité de conversion : +1% Contre-espionnage local : +25% Armurerie Armory 1 4 47 12 Augmentation des effectifs : +250 Vitesse de recrutement des régiments : -10% Coût des régiments locaux : -5% Terrain d’entraînement Training fields 2 8 47 12 Augmentation des effectifs : +250 Vitesse de recrutement des régiments : -10% Coût des régiments locaux : -5% Caserne Barracks 3 12 47 12 Augmentation des effectifs : +1000 Coût des régiments locaux : -10% Centre de recrutement Regimental camp 4 19 47 24 Modificateur local des effectifs : +20% Arsenal 5 23 94 24 Modificateur local des effectifs : +30% Vitesse de recrutement des régiments : -30% Centre de recrutement Conscription center 6 27 94 24 Augmentation des effectifs : +5000 Limite des effectifs terrestres : +5 Quai Dock 1 4 47 12 Efficacité de la production locale : +10% Vitesse de réparation des navires : +25% Cale sèche Drydock 2 8 47 12 Limite des effectifs navals : +1 Vitesse de construction de vaisseaux : -10% Chantier naval Shipyard 3 12 47 12 Limite des effectifs navals : +1 Coût des navires locaux : -10% Grand chantier naval Grand shipyard 4 19 47 12 Vitesse de construction de vaisseaux : -10% Coût des navires locaux : -10% Arckhangelos Navale Militaire Gouvernement Église Temple 15 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 23 94 24 Limite des effectifs navals : +5 Vitesse de construction de vaisseaux : -20% Coût des navires locaux : -20% Base navale Naval base 6 27 94 24 Limite des effectifs navals : +5 Vitesse de construction de vaisseaux : -20% Coût des navires locaux : -20% Poste de police Constable 1 4 47 12 Impôt direct : +25% Atelier Workshop 2 8 47 12 Impôt : +1 Bureau de comptabilité Couting house 3 12 47 12 Efficacité de la production locale : +25% Trésor Treasury 4 19 47 12 Impôt direct : +25% Hôtel de la monnaie Mint 5 23 94 24 Modificateur local d'impôts : +50% Bourse Stock exchange 6 27 94 24 Impôt : +5 Marché Market 1 4 47 12 Modificateur du revenu du commerce local : +10% Entrepôt commercial Trade depot 2 8 47 12 Commerce : +1 Canal 3 12 47 12 Modificateur du revenu du commerce local : +10% Réseau routier Road network 4 19 47 12 Commerce : +1 Vitesse de déplacement locale : +10% Bureau de poste Post office 5 23 94 24 Modificateur du revenu du commerce national : +1% Poste de douane Customs house 6 27 94 24 Efficacité commerciale : +1% Fort 1 1 4 47 12 Probabilité de conversion locale : +0,4% Capacité de ravitaillement : +0,50 Niveau de fortification : +1 Fort 2 2 16 47 12 Probabilité de conversion locale : +0,7% Capacité de ravitaillement : +0,50 Niveau de fortification : +1 Fort 3 3 25 47 12 Probabilité de conversion locale : +1% Capacité de ravitaillement : +0,50 Niveau de fortification : +1 Fort 4 4 31 47 12 Probabilité de conversion locale : +1,4% Capacité de ravitaillement : +0,50 Niveau de fortification : +1 Fort 5 5 Fort 6 6 Commerciale Production 5 Militaire Arsenal naval Naval arsenal 40 50 94 94 24 Probabilité de conversion locale : +1,7% Capacité de ravitaillement : +1 Niveau de fortification : +1 Défense locale : +100% 24 Probabilité de conversion locale : +2% Capacité de ravitaillement : +1 Niveau de fortification : +1 Défense locale : +100% Pour ce qui est des prix, il s'agit de prix indicatifs, ces derniers peuvent évolués mais il s'agit des prix de base. Quelque chose de très intéressant : les diminutions de vitesses pour les troupes/navires se font à l'échelle nationale ! Arckhangelos 16 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Comme vous pouvez le voir, les développeurs ont mis en valeur les différences architecturales des bâtiments classiques. Les bâtiments constructibles sont en couleur alors que les autres sont grisés. De base les bâtiments uniques s'affichent en bas, pour révéler les différentes manufactures, il faut cliquer sur l'icône correspondante. BÂTIMENTS UNIQUES Certains bâtiments nécessite des conditions qui vont que l'on doit faire des choix dans la construction des bâtiments. Chacun met 12 mois à se construire et nécessite un magistrat. Nom Name Conditions Type Niveau Coût technologique requis Effet(s) Perception Tax assessor Province capitale OU Impôt de base minimum:10 gouvernement 31 940 Réduction de l'inflation : +0,05 Ambassade Embassy Province frontalière Province non nationale gouvernement 6 470 gouvernement 27 940 Tradition culturelle annuelle : +1 militaire 10 470 Augmentation locale des effectifs: +500 Défense locale : +200% production 31 940 Limite des effectifs terrestres : +20% Modificateur d'entretien militaire : -20% gouvernement 32 940 Légitimité annuelle : +1% gouvernement 29 940 Tradition militaire : +1 navale 29 940 Tradition navale : +1 Beau monument Glorious monument Fort frontalier March Province nationale Province frontalière Entrepôt de céréales Province nationale Grain depot Production de céréales Palais royal Royal palace Monarchie Province capitale École de guerre War college Amirauté Admirality Province côtière Diplomate : +1 Déshonneur : -0,40 Il est donc possible d'avoir plusieurs ambassades durant une partie plus que lorsque la province devient nationale, le bâtiment est détruit. Il en est de même pour le fort frontalier. MANUFACTURES Les manufactures sont sûrement les meilleurs bâtiments du jeu au niveau apport d'argent. En effet, une manufacture (il ne peut y en avoir qu'une par province) apporte deux bonus essentiels : +1% de croissance démographique et +6 ducats par an de bonus (affiché dans la production). Nécessitant un magistrat et mettant 60 mois (5 ans) à se construire, les manufactures voient leur coût de Arckhangelos 17 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 construction croître en fonction du ratio manufacture/province. Le prix de départ étant 940 ducats. Nom Name Type technologique Niveau requis commerciale 14 vin sucre Investissement technologie commerciale : +5 Arsenal Naval manufactory navale 15 fournitures navales Investissement technologie navale : +5 Manufacture d'armes Weapons manufactory militaire 15 cuivre fer Investissement technologie militaire : +5 production 14 laine étoffe Investissement technologie production : +5 Académie des Beaux-Arts Fine Arts Academy gouvernement 21 Investissement en stabilité : +5 Tradition culturelle : +1 Université University gouvernement 16 Investissement technologie gouvernement : +5 Distillerie Refinery Manufacture textile Textile Bonus : gain x2 Effet Au début d'une partie, il est possible que certains bâtiments soient déjà construits sur des provinces comme des églises. Mais de temps en temps, on se retrouve avec le plaisir d'avoir une manufacture déjà en place (même si c'est une université, c'est déjà ça). Arckhangelos 18 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Menu Ce que j'appelle menu est en fait l'ensemble des différents onglets que aperçoit lorsque l'on clique sur le drapeau se trouvant en haut à gauche de l'écran. De là, on peut administrer la nation. Alors que précédemment, c'était essentiellement des démarches provinciales qui étaient dévoilées, ici, on se consacre aux devenirs du pays. En cliquant sur ce drapeau, on accède à de nombreux onglets que je vais détailler dans leur ordre d'apparition (de gauche à droite). INFORMATIONS GÉNÉRALES 1. Nom du régime gouvernemental de la nation (république constitutionnelle) 2. Nom de la culture principale 3. Nom du chef politique (roi ou président) 4. Prestige 5. Rang parmi les nations (classement fait selon le prestige) 6. Religion d'État 7. Modificateurs 8. Comment l'on est perçu dans le monde (selon le déshonneur (infamy)) 9. Ensemble des événements de politique extérieur. • Une guerre contre la Toscane et la Hongrie. * signifie que la Toscane dirige la guerre adverse • une trêve en cours signée avec la Hanse • Liste des alliés • Liste des vassaux • Mariage royaux • Liste des Casus Belli • Appartenance à une ligue commerciale • Nation considérée comme rivale • Nation qui menace la nôtre Arckhangelos 19 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 • Mission en cours 10. Relation du pays envers une autre nation (entre -200 et 200) 11. Création de vassaux. Il s'agit de léguer une partie de son territoire (donc des provinces) et de les laisser être administrer par un vassal. Ce dernier sera en fait une nation conquise que l'on met sous sa coupe. Une perte de réputation peut s'établir à ce moment. La religion de la nouvelle capitale devenant la religion d'État. Je développe maintenant légèrement les modificateurs. Il s'agit de décisions passées qui peuvent avoir une durée limitée ou non ayant une influence sur un ou plusieurs facteurs économiques, politiques ou religieux. Certains sont uniques à une nation. De plus, si l'on devient le leader d'une production, on a accès à un bonus qui s'affiche dans les modificateurs. Ressource Café Céréale Bonus Défense du fort : +10% Limite des effectifs terrestres : +25% Ivoire Talent diplomatique : +2 Coton Probabilité de colonisation : +25% Laine Coût des navires : -10% Cuivre Vitesse de recrutement de régiments : +10% Épices Coût des espions : -33% Porcelaine Esclaves Droit de douanes : +25% Tabac Étoffes Fer Fourrure Poisson Risque national de révolte : -1 Contre-espionnage national : +25% Modificateur d'entretien des mercenaires : -25% Thé Coût des conseillers : -33% Coût de régiments : -10% Sel Modificateur d'entretien militaire : -25% Sucre Prestige annuel : +1% Fournitures Limite des effectifs navals : +25% navales Vin Maximum de lassitude de guerre : -2 Modificateur de coût de la stabilité : -25% COUR 1. Nom du chef politique de la nation En survolant son nom, on peut voir les différents mariages royaux établis ainsi que leur descendance. 2. Valeur de son talent Administratif Coût de construction : -3*A% Probabilité de colonisation : +5A% Investissement en stabilité : +2A Probabilité de conversion : +0,7A% Coût implantation d'un marchand : -5A% Lassitude de guerre et pacifisme mensuel : -0,015A Probabilité d'implantation d'un marchand : +3A% Investissement technologique Commerciale Production Gouvernementale Probabilité de s'imposer : +A% +A 3. Valeur de son talent Diplomatique Diplomate : +0,3D Déshonneur : -D Lassitude de guerre et pacifisme maximaux : -0,11D Efficacité de l’espionnage : +D% Arckhangelos Limite du déshonneur : +D 20 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 4. Valeur de son talent Militaire Moral des armées des flottes Investissement technologique +0,M militaire +M naval L'ensemble des indications A,D,M correspond au niveau du souverain dans ce domaine. Étendre son influence et avoir la suprématie sur les échanges d'ivoires apportent des bonus en diplomatie. 5. Héritier (n'existe pas s'il s'agit d'un régime soumis à une élection) On nous indique l'héritier le plus âgé étant donné que le droit d'aînesse s'applique. Ensuite, il y a le revendication du trône qui peut être forte, moyenne ou nulle qui détermine avec quel pourcentage de légitimité le nouveau souverain va être couronné. On peut également voir les compétences du futur souverain en survolant son nom. 6. Conseillers On a ici accès à des informations rapides sur les conseillers : depuis combien temps ils servent sur le territoire, combien il coûte tous les mois (0,E avec E nombre d'étoiles), de quel pays ils viennent. Au nombre de 3, ils sont obligatoirement différents les uns des autres. Par contre, on n'est pas obligé d'en avoir. ÉCONOMIE 1. Selon la technologie que l'on a, un modificateur entre en compte. Cette influence sur la recherche facilite la tâche aux Occidentaux du Vieux Continent comparé aux autres. Néanmoins, il est possible de s'occidentaliser et ainsi perdre les malus lié à cette différence. Groupe Vitesse de recherche Niveau de départ Occidental 100% 3 Oriental 85% 3 Ottoman 80% 5 Musulman 75% 5 Indien 50% 3 Chinois 40% 3 Sub-saharien 20% 1 Nomade 10% 3 Nouveau Monde 10% 0 2. Chaque mois, une partie de l'argent perçu est utilisé comme investissement dans une technologie particulière. En passant le curseur sur une technologie, on peut voir les prochaines améliorations ainsi que les autres types d'investissement dessus. La barre vert montre la progression d'une technologie. Les petites barres représentent plus ou moins le pourcentage total d'investissement que l'on met sur une technologie. En faisant un clic droit sur un curseur, on le bloque et ainsi toujours le même pourcentage d'investissement lui est distribué. 3. Le trésor est l'art de frapper la monnaie. Cela permet de diminuer les pertes d'argent mais cela entraîne une augmentation de l'inflation qu'il faut maîtriser sinon, c'est la banqueroute assurée ! 4. Lorsque le pays rentre en guerre, il peut être nécessaire d'avoir un revenu supérieur pour subvenir à de nouveau besoin. Cependant, demander plus d'argent au peuple ne les rend de bonne humeur. C'est pour cette raison qu'il l'utiliser avec parcimonie. Quand on l'active, ce bonus dure au minimum une année et se stoppe automatiquement à l'annonce de la paix. On gagne un modificateur national d'impôts : +50% mais une lassitude et pacifisme mensuelle de +0,10 Arckhangelos 21 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 5. L'impôt est l'addition de l'impôt sur le revenu, du péage, taxe portuaire (droit de douane), argent reversé par les vassaux. Le droit de douane et le péage augmente avec le nombre de provinces côtières pour le premier et reliées pour le second. Les vassaux, eux donnent 50% de leur revenu mensuel. Le pourcentage qui s'affiche à côté est le modificateur national d'impôts. 6. La production représente l'ensemble de l'argent perçu au total par l'activité de production à laquelle on applique un pourcentage correspondant avec l'efficacité de production. 7. Indique au précédent sauf qu'il s'agit du commerce et est dépendant également de l'utilisation des marchands. 8. L'or apporte directement de l'argent. Cependant, si l'or prend une part trop importante des revenus, cela entraîne une augmentation de l'inflation. 9. Droit de douane (les vrais), ils représentent donc la production établie outre-mer et nécessite un nombre de grand navire équivalent aux nombres de provinces pour être efficace à 100%. Pour dépasser la barre des 100, il faudra utiliser d'autres méthodes. 10. Après un rapide détails sur les dépenses comme le salaire des conseillers ou la maintenance militaire. On peut voir les intérêt, en cas d'emprunt. Ensuite, la paix avec les nomades se fait par le biais de tribut que l'un paye à l'autre. Enfin, en période de guerre une nation peut donner des subventions de guerre. On arrive alors à une balance qui établit combien d'argent est perdu chaque mois. Il faut savoir qu'ici n'est pas calculé le gain annuel. Donc on peut avoir une perte tous les mois qui sera inférieure à ce que l'on touche en début d'année. On a alors l'air de perdre de l'argent alors que c'est l'inverse. 11. En mettant en circulation plus de monnaie, on peut entraîner une augmentation de l'inflation. Cela a pour conséquence une envolée de beaucoup de prix équivalent en pourcentage au chiffre de l'inflation : Coût de construction Modificateur de coût de la stabilité Coût de conversion Coût de l'implantation d'un marchand Coût de colonisation Coût des mercenaires Coût de l'infanterie, cavalerie, artillerie Coût des espions Coût des vaisseaux lourds, légers, galères, vaisseau de transport Coût des conseillers Modificateur de coût des technologies (gouvernement, production, commerciale, navale, militaire) 12. Contracter un prêt sachant que le système impose de rembourser les intérêts pendant 5 ans et ensuite de payer la somme due. Le taux d'intérêt dépend de la stabilité et d'un conseiller. Attention à ne pas en abuser car, il devient très vite impossible de rembourser ses emprunts. 13. Il est possible de gérer l'argent attribué la maintenance coloniale et aux missionnaires. De base, ces derniers fonctionnent à 100%. Cependant, il est possible de diminuer leur efficacité ce qui entraînera forcément d'un côté un baisse d'arrivée de colons et de l'autre une basse du pourcentage de chance de conversion. Arckhangelos 22 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 MILITAIRE 1. Selon la technologie, on accède à des unités différentes mais également à un bonus. Groupe Bonus en fonction du pourcentage de cavalerie Occidental cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Oriental cavalerie < 60% des effectifs d'un régiment Ottoman cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Musulman cavalerie < 80% des effectifs d'un régiment Indien cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Chinois cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Sub-saharien cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Nomade cavalerie < 100% des effectifs d'un régiment Nouveau Monde cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment Les trois derniers n'ayant pas accès aux navires 2. L'ensemble Feu, Choc, Unité donne des indices sur vos troupes. L'indication du morale sera elle visible en regardant le détail des unités. Unité donnant le nombre de bataillon de 1.000 hommes pour les unités terrestres tandis qu'il s'agit du nombre de navire pour la marine. Lors des combats, il y a une alternance entre l'utilisation du feu et du choc tous les 5 jours débutant avec le choc. Le combat s'achève à la mort des unités d'un camp ou à sa fuite. Les deux sont dus à un moral réduit à 0. Je décrirais pas plus parce que je n'y comprend pas grands choses. De base, je privilégie les troupes ayant le meilleur moral possible et de manière équilibrée (offensif & défensif). 3. Comme je l'ai signalé plus haut, il est possible de choisir de manière spécifique les unités terrestres. Les unités navales seront toujours à la pointe de la technologie. Cependant, la grande différence vient du fait que les militaires subissent le changement vers une unité plus performante alors que ce n'est pas le cas pour les vaisseaux (ce qui en soit est logique). Voir l'annexe pour plus de détails. 4. La lassitude de guerre (War Exhausion) est un facteur important dans la bataille. Lors d'une guerre d'usure, cela peut être notre meilleur allié ou notre pire ennemi. Ses effets durent longtemps car ils varient de manière mensuelle et en temps de paix comme en temps de guerre. Le souverain et la paix permet de diminuer de manière importante la lassitude de guerre. Souverain : -0,015A Paix : -0,08 Usure/Attrition : +0,01 par régiment dépassant le cap. de ravitaillement Impôt de guerre : +0,10 Déclaration de guerre : minimum +1, sinon en fonction du coût en stabilité Blocus des ports : +0,01 par port Cela pour conséquence les effets suivants (avec L chiffre de la lassitude de guerre) : Risque national de révolte : +L Vitesse de construction de vaisseau : Modificateur coût de la stabilité : 5L % Vitesse de recrutement de régiment : + 10L% Légitimité annuelle (si royauté) : -0,2L % 5. Le moral des troupes dépend de l'argent que l'on donne aux troupes. Néanmoins, la somme prend des proportions importantes lorsque l'on se trouve à avoir plus de troupe que la limite autorisée. Cette limite peut être augmentée essentiellement par la politique intérieure et la construction de bâtiment. Arckhangelos 23 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 RELIGION À première vue, la religion n'a pas l'air d'avoir une influence considérable sur le jeu. Néanmoins, même si elle n'a pas un rôle primordial, il vaut mieux s'en méfier. En effet, l'IA est sensible aux différences de religions car cela influence les relations entre les nations et la possibilité de former un mariage royal. 1. D'autre part, le choix de la principale religion a un impact direct sur la politique du pays en accordant certains bonus. Voir l'annexe pour plus de détails. 2. Certaines décisions religieuses sont disponibles. Elles influencent l'aspect religieux de la nation selon la religion d'État mais également la nation. La plupart des facteurs qui varient sont bien sûr d'aspect religieux (nombre de missionnaire par an, coût d'un missionnaire, pourcentage de conversion) mais touche également l'impôt, la stabilité et le risque de révolte. 3. Selon les décisions nationales, la légitimité et d'autres facteurs, la tolérance envers les autres religions est variable. Dans un premier temps, on peut voir la tolérance sur la religion d'État, ce qui est un facteur de croissance pour les provinces. Ensuite, on a les hérétiques et les païens, qui sont également utilisés dans la croissance. 4. On peut se déclarer « défenseur de la foi » au cours du jeu pour 500 ducats. Ce pacte dure au minimum 2 ans et se prolonge jusqu'à ce qu'une autre nation réclame ce titre. Elle donne plusieurs avantages militaires tout en réduisant le développement économique. Appels aux armes & Casus Belli contre toute nation d'une religion différente de la vôtre engagée dans une guerre contre une nation de la même religion que la vôtre. Prestige : +1% Moral de l'armée & de la flotte : +0,50 Modificateur de revenu commercial : -20% Lassitude de guerre & pacifisme : -0,03 Modificateur de coût de production : +20% 5. Il est possible de négocier grâce à la religion avec des factions rebelles. Cette action coûtera de l'argent et du prestige mais permettra la disparition des rebelles, ce qui peut être très intéressant pour une province éloignée de toute troupe (i.e. : une île). Cependant, l'action en elle-même n'est pas disponible pour toutes les insurrections et se « recharge » tous les 20 ans. Arckhangelos 24 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 GOUVERNEMENT & POLITIQUES INTÉRIEURES Onglets particulièrement intéressant car il gère directement la politique intérieure du pays. 1. Dans un premier temps, on a la forme de gouvernement qui nécessite une démarche personnelle pour être changée. Les types de gouvernements sont multiples et sont accompagnés de bonus/malus. Ils permettent également de déplacer plus ou moins souvent les curseurs de la politique intérieure. Voir l'annexe pour plus de détails. 2. Selon le gouvernement, il y a ou non une certaine souplesse au niveau de la politique intérieure qui est symbolisée par un trait rouge à ne pas dépasser dans un sens. Cependant, l'ayant à plusieurs reprises franchis, je n'ai pas vu de conséquences. Il y a 11 positions différentes (de -5 à +5 en passant par 0) pour chaque type de décisions sachant qu'une seule peut être déplacée à la fois. Des événements aléatoires peuvent également les modifier. Il est souvent intéressant de prendre les valeurs les plus extrêmes car c'est ainsi que l'on a accès au plus de bonus. Néanmoins, dans certains cas, il vaut mieux avoir des valeurs moins extrêmes. Le tableau suivant donnera les valeurs +5 et -5 de chacun des choix de politiques intérieures. Centralisation Décentralisation Productivité : +15% Productivité : -15% Modificateur national d'impôt : +20% Modificateur national d'impôt : -20% Magistrat annuel : +1 Réduction de l'inflation : +0,05 Maximum de la lassitude de guerre : +2 Maximum de la lassitude de guerre : -2 Contre-espionnage national : +5% Contre-espionnage national : -5% Efficacité de l'espionnage : +5% Efficacité de l'espionnage : -5% Aristocratie Diplomate annuel : +3 Ploutocratie Marchand annuel : +1 Espion annuel : +2 Coût de la cavalerie : -25% Coût de la cavalerie : +25% Leader Choc : +1 Efficacité commerciale : +5% Coût des régiments : -5% Chance d'implantation d'un marchand : 20% Servitude Liberté Modificateur du coût de la stabilité : -25% Modificateur du coût de la stabilité : +25% Morale des armées : -0,2 Morale des armées : +0,2 Coût de l'infanterie : -30% Coût de l'infanterie : +30% Contre-espionnage national : -25% Contre-espionnage national : +25% Modificateur de coût des technologies : +20% Modificateur de coût des technologies : -20% Arckhangelos 25 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Innovation Dogmatisme Modificateur du coût de la stabilité : +25% Modificateur du coût de la stabilité : -25% Missionnaire annuel : -1 Missionnaire annuel : +1 Maximum de la lassitude de guerre : +2 Maximum de la lassitude de guerre : -2 Modificateur de coût des technologies : -15% Modificateur de coût des technologies : +15% Influence papale : -15% Influence papale : +15% Contre-espionnage national : +10% Croissance coloniale : +25% Mercantilisme Espion annuel : +1 Libre commerce Marchand annuel : +2 Efficacité commerciale : +10% Coût d'implantation d'un marchand : +25% Coût d'implantation d'un marchand : -25% Probabilité de s'imposer : -25% Probabilité de s'imposer : +25% Portée commerciale : -20% Portée commerciale : +20% Probabilité de s'imposer chez soi : +60% Probabilité de s'imposer chez soi : -30% Contre-espionnage national : +20% Contre-espionnage national : -20% Offensif Défensif Morale des armées : +0,1 Morale des armées : -0,1 Coût de l'artillerie : +25% Coût de l'artillerie : -25% Valeur Choc du chef : +1,25 Valeur siège du chef : +1,25 Fort défense : -25% Fort défense : +25% Terrestre Naval Coût de colonisation : +25% Coût de colonisation : -25% Morale des armées : +0,1 Morale des armées : -0,1 Modificateur national des effectifs : +25% Modificateur national des effectifs : -25% Limite des effectifs terrestres : +25% Limite des effectifs navals : +25% Coût des vaisseaux lourds & légers : +25% Coût des vaisseaux lourds & légers : -25% Coût des galères : +25% Coût des galères : -12,5% Droits de douanes : -25% Droits de douanes : +25% Qualité Quantité Modificateur national des effectifs : -12,5% Modificateur national des effectifs : +12,5% Coût de l'infanterie : +12,5% Coût de l'infanterie : -12,5% Valeur Feu du chef : +1,25 Renforcer la vitesse : +25% Discipline : +10% Discipline : -10% Chaque changement s'accompagne d'un événement aléatoire, trois par politiques intérieures, chacune avec un pourcentage de 33%. Une positive, une neutre et une négative. Arckhangelos 26 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 IDÉES NATIONALES Une énième méthode de personnalisation de sa nation, mais ici surtout des bonus (les seuls malus sont des relations plombées avec le pape). Elles sont réparties en fonction des différentes technologies et sont donc des bonus axés sur cette technologie. En plus des bonus affichées qu'elles apportent, certains secondaires apparaissent, en majorité de nouveaux événements ou l'accès à de nouvelles décisions nationales. Il est possible d'en avoir jusqu'à 12 active. Tout changement d'idée entraîne la perte de 3 en stabilité. Naval s'appuie sur la technologie navale, terrestre sur la militaire, l'exploration sur le commerce, l'état sur la production et la culture sur le gouvernement. Les nombres à côté représentent le niveau technologique nécessaire avant de pouvoir accéder à l'idée. Les idées sont disponibles au niveau : 4, 9, 11, 17, 22, 25, 30, 33, 41, 50, 61, 65 de la technologie du gouvernement. Voir l'annexe pour plus de détails. LEADERS ET TRADITIONS Cet onglet regroupe la deuxième partie des activités militaires. On peut y voir les traditions militaires et navales qui permettent d'avoir un commandant de bon niveau en fonction du pourcentage. Au milieu se trouve la discipline qui influe... Ensuite, il est possible de recruter des généraux ou des amiraux nécessitant un diplomate pour un coût de 50 ducats pour le premier, les suivants entraîne une rapide augmentation des prix tout en diminuant la tradition impliquée. Il en est de même pour les conquistadors et les explorateurs que l'on peut récupérer grâce à l'idée nationale « grandes découvertes ». Mais ces derniers apportent en plus la possibilité d'explorer les régions inconnues. Enfin, le chef politique peut être converti gratuitement en un général. Arckhangelos 27 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 CULTURE La culture est un élément secondaire qui permet toutefois de faciliter la vie, une fois que l'on a compris comme s'en servir. Il est possible de choisir les conseillers (grands hommes) dont on a besoin mais comme il est nécessaire d'avoir un bon niveau en tradition culturelle pour pouvoir obtenir des conseillers avec des niveaux corrects (5 voire 6). Pour cela, il faut s'approcher de la barre des 100%. La culture diminue chaque année de 3% mais d'autres facteurs peuvent la faire varier. L'un des moyens les plus efficaces pour l'augmenter est d'entreprendre des décisions culturelles qui sont disponibles au-dessous. Les conseillers peuvent modifier à peu près tous les points possibles en ayant une influence croissante en fonction du nombre d'étoile qui leur est attribué. Ils meurent au bout d'un moment et il est nécessaire de les payer tous les mois 0,1 ducat * étoile. De même, les virer demande 5 ducats * étoile. Ceux qui sont recrutés via ce panneau coûte 20% de culture de base. Néanmoins s'ils sont à vocation militaire ou navale, le coût sera répartie entre les deux traditions (pas forcément de manière équitable). Voir l'annexe pour plus de détails sur les conseillers. MISSIONS & DÉCISIONS Le dernier onglet se compose de deux grands ensembles les missions et les décisions nationales. L'ensemble des deux comportent des choix disponibles pour toutes les nations et d'autres qui ont un rapport direct avec l'état en question. Certaines décisions n'apparaissent qu'au cours du jeu car elles dépendent de dates ou de la conquête de certaines provinces. Le point d'interrogation indiquent les conditions à remplir comme toujours et le symbole Ѵ en vert indique qu'il est accessible. Les missions peuvent être déclinée ce qui engendre l'apparition d'une nouvelle mission et une perte significative de prestige (20, il me semble). Ensuite, il ne sera plus possible d'annuler la mission suivante avant un certain laps de temps (5ans?). Arckhangelos 28 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Bandeau horizontal Je sais que c'est dans un sens un peu étrange que cette aide est constituée mais voici la dernière partie avec essentiellement des points importants. Comme d'habitude pour faire au plus simple, je prends les icônes de gauche à droite. EFFECTIF Comme vu plus haut, sauf qu'il s'agit des effectifs au niveau de la nation et non au niveau d'une province. Le principale intérêt vient de l'indication du milieu (7,152) qui équivaut au nombre de troupe qui est régénéré chaque mois. C'est un indice très intéressant notamment lorsque l'on est dans une longue guerre difficile à gérer. D'autre part, c'est au niveau de cet indicateur que l'on voit le nombre d'effectif que l'on a disposition. S'il est nul ou inférieur à 1.000, il est impossible de former un nouveau régiment. STABILITÉ Symbolisée par une balance, c'est dire à quelle point la stabilité à une influence sur la nation. Évidemment, l'ensemble des facteurs que vous voyez sont présents ainsi en positif lorsque l'on est à +3 en stabilité. Alors, il faut imaginer un peu lorsque l'on est en guerre, avec une stabilité nulle (la stabilité allant de -3 à +3), les risques de révolte sont encore maîtrisables en milieu de partie, mais au début, c'est chaud. Risque nationale de révolte +S ou -2S Intérêts +/- S Marchands/an +/- S Probabilité d'implantation d'un marchand +/- S% Probabilité de s'imposer +/- S% Contre-espionnage +/- S% Modificateur national d'impôts +S% Magistrats/an +S Légitimité annuelle - S% DUCATS Comme vous l'avez si bien remarqué, la monnaie du jeu est le ducat achoppant complètement les problèmes de conversion de monnaie. Néanmoins, à cette époque, les monnaies étaient étalonnés sur l'or et l'argent et n'ont pas eu une réelle inflation donc, ce n'est pas bien grave. Il est indiqué sur l'icône ducats, le nombre d'argent en notre possession. Lorsqu'on le survole, la perte mensuelle est indiquée ainsi que les bénéfices (ou non) en fin d'exercice (soit au 1er janvier suivant). PRESTIGE Je n'ai pas forcément fait attention à ce que je prenais pour un détail, mais c'est le genre de choses qui peut changer la donne. Maintenant, je fait particulièrement attention à garder, dès que je peux, cette valeur assez élevée. La principale difficulté du prestige vient du fait qu'il diminue de 5%/an et qu'il est très facile d'en perdre ! Refuser quelque chose, déclarer une guerre sans Casus Belli, perdre une bataille ou la guerre, avoir son espion démasqué, ect. Bref, le prestige descend vite. Arckhangelos 29 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Le meilleur moyen de le maintenir à un niveau correct nécessite de faire la guerre et d'avoir avec soi le conseiller boostant cette valeur. Le prestige a une valeur entre +100 et -100. Bien que je ne sois jamais descendu au plus bas. Je pense que c'est une situation peut appréciable. Modificateur du coût Diplomate/an Probabilité de de la stabilité +/- 0 ,P s'imposer +/-0,2P% +/- P% Morale des armées & vaisseaux +/- 0,P/2 Coût des mercenaires +/P/3 % ContreModificateur national Défense du Fort +/espionnage de revenu 0,1P% +/- 0,1P% commercial +/-0,2P% L'attrait particulier du prestige vient du bonus même léger qu'il apporte au morale des troupes. Attention, en plus des 5% de base, quelques malus peuvent apparaître et cela devient dur à rester dans le positif. DÉSHONNEUR (INFAMY) Le déshonneur est un facteur qui monte vite mais qui descend lentement. Et bien sûr, il est préférable de le maintenir le plus bas possible. Il se gagne par la guerre, lorsque l'on exige des provinces en échange de la paix. Il descend chaque année en fonction du niveau de talent diplomatique du chef d'État (0,diplomatie) auquel peut s'ajouter d'autres paramètres pour augmenter sa diminution. Probabilité d'implantation d'un marchand -D% Coût de la stabilité +D Chance de soudoyer un cardinal -D% Il y a ensuite une limite de déshonneur a ne pas franchir car elle amène son lot d'incident dans le pays et donne un Casus Belli aux autres nations. Cette limite est fonction de plusieurs paramètres comme le régime politique, le talent diplomatique du chef d'État, ect. LÉGITIMITÉ La légitimité n'est présente que pour les états royaux. Ayant une valeur entre 0 et 100, elle apporte faible niveau des malus avant de passer nulle à 50 pour enfin apporter des bonus au-dessus. à Pour augmenter sa légitimité, il n'y a pas 36 solutions : cela passe essentiellement par les mariages. Un prestige positif, des bâtiments spéciaux ou un conseiller peuvent apporter un plus. La légitimité dépend directement des prétentions faiblemoyenne-forte) de l'héritier du trône. Dès que ce dernier prend le pouvoir, un nouveau niveau de légitimité apparaît (0-50-100). Risque nationale de révolte : de -3 à 3 Coût de la stabilité : de +10 à -10% Limite du déshonneur : de -5 à +5 Arckhangelos Tolérance en la Vrai Foi, les hérétiques, les païens : de -1 à +1 30 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Conseils pratiques Quelques conseils en vracs qui pourront vous être utiles et réponses à des questions que l'on se pose au début. MILITAIRE QUELLE RÉPARTITION DES UNITÉS ENTRE INFANTERIE, CAVALERIE ET ARTILLERIE ? ET QUELLE TAILLE DE RÉGIMENT FINAL ? Personnellement, je n'utilise quasiment jamais de l'artillerie. Je n'ai jamais vraiment trouvé d'avantage à l'utiliser en cours de partie à moins de tomber sur des forts niveau 5 ou 6. D'autre part, il s'agit d'unités qui ralentissent le déplacement des régiments. Donc si on en a besoin, la meilleure chose à faire est de créer un petit régiment composé d'artillerie et d'infanterie qui vient en soutien si un siège se prolonge trop à votre goût. Je me concentre donc essentiellement sur un mélange infanterie cavalerie avec une proportion d'environ ⅔, ⅓. Pour ce qui est de la quantité, elle est toujours en rapport avec la limite de ravitaillement que l'on trouve sur les provinces. Elle va donc en augmentant au cours du jeu. Mais j'ai pour habitude de faire des nombres « ronds ». Donc 10 (7-3), 15 (10-5), 20 (15-5), 25 (18-7), 30 (20-10). Je vais rarement au-dessus de 30 troupes par régiment. Après c'est plus simple de venir avec plusieurs troupes pour contre-balancer les troupes ennemies. COMMENT ORGANISER SES TROUPES ? Pour ma part, je suis pour une organisation des troupes, surtout dès que cela devient possible car il faut gérer avec les effectifs et leur limite. Il est possible de personnaliser les noms des troupes afin qu'elles soient beaucoup plus compréhensible pour soit (Armée royale, 1ere Armée, 2me Armée => nom d'une province, position géographique ou tout simplement une fonction, transport par exemple pour des navires). Ensuite, il faut tenter de répartir de manière homogène les troupes sur le territoire. Auprès des nouvelles frontières car c'est là que les risques de guerre et de révolte sont les plus fréquents, mais sur toutes les frontières. Une idée de répartition est de laisser maximum 2 provinces frontalières sans défenses face à un unique ennemi. Il est vrai que cela peut devenir un casse-tête lorsque l'on a un vaste empire. Mais à ce momentlà, il ne faut pas hésiter à mettre moins de troupes à l'intérieur des terres. Par exemple, si vous contrôler l'équivalent de l'Union Européenne actuelle, mettez seulement une troupe pour la péninsule ibérique, une pour l'Italie, ect. Les îles impossibles d'accès par une voie autre que maritime comme la Corse ou la Sardaigne, ça sert à rien de mettre de fortes troupes dessus. 10,000 hommes sont largement suffisant et on n'est pas obliger de les placer sur toutes les îles en notre possession. Privilégiez surtout la construction de Fort à haut niveau dessus plutôt que de monopoliser une trop grande partie de vos troupes. IL EST CONSEILLÉ DE BAISSER LA MAINTENANCE AU MINIMUM EN TEMPS DE PAIX, EST-CE JUDICIEUX ? Non. Bien que ce soit une bonne chose de baisser la maintenance, la mettre au minimum peut tout autant vous nuire surtout en début de partie ou une mince différence de morale peut tout changer. De plus, en absence de maintenance, les troupes perdues ne sont pas régénérées au mois suivant. Enfin, il faut plusieurs mois (3-4) pour que lorsque l'on vous déclare la guerre (ou que vous la déclarez!) vos troupes retrouvent leur morale maximum. En début de partie, je descends de ⅓ à ½ le coût de la maintenance et en fin de partie de ⅔ au minimum en temps de paix. JE SUIS EN GUERRE ET L'IA REFUSE DE FAIRE LA PAIX AVEC MOI MALGRÉ MES PROPOSITIONS AVANTAGEUSES ? Si l'IA refuse la paix avec vous, quelque soit vous demande, ce n'est pas un bug du jeu. C'est simplement que l'IA considère qu'elle n'est pas battue, que si elle continue le combat, elle peut l'emporter, ce qui peut être une Arckhangelos 31 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 raison pour laquelle vous vous précipitez pour faire la paix. Il ne vous reste plus beaucoup de solutions. Continuez si vous le pouvez de détruire votre adversaire ou attendez-vous au pire. JE VIENS DE CONQUÉRIR DE NOMBREUX TERRITOIRES MAIS MON DÉSHONNEUR EST DANS LA ZONE ROUGE, COMMENT FAIRE POUR M'EN SORTIR SANS TROP DE DÉGÂTS ? Le meilleur moyen pour réduire d'un coup son déshonneur avant que des incidents arrivent est de relâcher des nations en tant que vassal. Le vassal récupérera tous les provinces sur lesquelles il a des prétentions et le déshonneur diminuera de 3 (il me semble) par provinces cédées. SAINT-EMPIRE GERMANIQUE QUELLES SONT LES CONDITIONS POUR ENTRER DANS LE SAINT-EMPIRE ? Pour rentrer dans le Saint-Empire, il faut correspondre à plusieurs conditions. La première est d'être un pays catholique. Ensuite, il faut qu'un membre du Saint-Empire est des frontières communes avec au moins une de nos provinces. Une décision provinciale apparaît alors. Une fois atteint la province de la capitale, on fait partie du Saint-Empire. COMMENT FAIRE POUR QUE LES PRINCES ÉLECTEURS ME CHOISISSENT COMME FUTUR EMPEREUR ? Lorsque l'on clique sur le panneau du Saint-Empire, il est indiqué les princes électeurs et leur relation avec vous. Les nations votent soit pour elles si elles ont une bonne situation de l'empire ou pour la nation avec laquelle elle s'entend le mieux. Il n'y a donc pas 36 solutions pour obtenir ses faveurs : mariages, alliances, donner de l'argent. La meilleure restant s'attaquer aux petites nations dès le début et en faire ses vassaux ou être la personne dominante d'une union personnelle. UNE FOIS EMPEREUR, COMMENT GAGNER LES FAVEURS DE MES SUJETS POUR FAIRE DES RÉFORMES ? En tant qu'empereur, vous devez empêcher la guerre au sein de votre empire. Il faut donc empêcher toute nation de prendre le contrôle d'une autre. Une autre manière d'obtenir une augmentation de l'influence est faire des propositions aux nations frontalières d'entrer dans l'Empire. Enfin, la succession d'empereur issue de la même nation augmente l'influence. Pour ce qui est de passage des réformes, il faut essayer d'avoir de bonnes relations avec les nations quittent à devoir en vassaliser quelques-unes. DÉBUT DE PARTIE QUELLES SONT LES PRIORITÉS DE DÉBUT DE PARTIE ? Au début de partie, on se trouve souvent avec une stabilité qui n'est pas au maximum, il faut donc concentrer ses efforts sur cette partie quitte à sacrifier les autres. Si vous êtes en guerre, essayez de trouver une voie rapide vers la paix. Une fois la stabilité à 3, concentrez vous vers l'investissement en technologie gouvernementale pour avoir accès à une première idée nationale. Pour la première, l'idée banque nationale est sans doute la meilleure. La plupart des nations n'ayant pas une économie qui marche très bien. Mais si vous êtes à la tête de la Chine qui a une bonne économie par exemple, vous pouvez prendre autre chose comme Instruction militaire qui apporte un bonus de moral non négligeable en début de partie. Ensuite augmentez la technologie de production un peu au-dessus des autres et n'hésitez pas à ne rien investir en technologie navale surtout si vous êtes un territoire enclavé ou si vous ne voulez pas jouer les colonisateurs. A côté de ça, rien de vaut la formation d'une armée de bonne taille. N'hésitez pas pour votre propre sécurité à Arckhangelos 32 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 dépasser légèrement la limite d'effectif. COMMENT GÉRER LA PARTIE COMMERCIALE ? Le commerce, c'est un bon moyen de se développer économiquement parlant mais le problème c'est que cela coûte de l'argent et que l'envoie automatique de marchand dans les centres de commerce n'est jamais compris dans le budget prévisionnel. La faillite n'est donc jamais loin quand on laisse fonctionner ceci en automatique. Je conseille de tenter de gérer pendant environ 1 siècle les marchands avant de se mettre en automatique. Essayez de pénétrer seulement 1 ou 2 centre de commerce afin d'éviter de se disperser et donc de devoir envoyer trop souvent un marchand. Après, une fois que l'on est dans le positif avec une balance positive de +50 ducats/an, on peut se lancer dans de l'envoie automatique de marchand en les envoyant bien sûr dans les marchés où il est le plus simple de s'imposer. Si vous avez d'autres questions ou des suggestions, n'hésitez pas à me les faire parvenir via mon blog : http://arckhangelos.wordpress.com Arckhangelos 33 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Index Introduction.............................................................................................................................................................1 Présentation des provinces......................................................................................................................................3 Ressources..........................................................................................................................................................4 Aspect économique.............................................................................................................................................4 Impôts (tax)..............................................................................................................................................................................5 Production & Droits de douane (tariffs)..................................................................................................................................5 Prix & Commerce....................................................................................................................................................................6 Centre de commerce (centre of trade).....................................................................................................................................8 Religion..............................................................................................................................................................9 Population, croissance, risque de révolte et autres informations sur la partie gauche...................................10 1. Capitale, focus national, personnalisation et historique....................................................................................................10 2. Croissance de la population...............................................................................................................................................10 3. Capital de ravitaillement (supply limit).............................................................................................................................10 4. Perte maximale (Attrition).................................................................................................................................................11 5. Risque de révolte (Revolt risk)..........................................................................................................................................11 6. Culture................................................................................................................................................................................11 7. Effectifs (Manpower).........................................................................................................................................................12 Garnison, décisions provinciales, levée de troupes et province nationale.......................................................12 1. Garnison.............................................................................................................................................................................12 2. Décisions provinciales.......................................................................................................................................................12 3. Levée de troupe..................................................................................................................................................................13 4. Engager des mercenaires...................................................................................................................................................13 5. Construction navale...........................................................................................................................................................13 6. prétention sur un territoire et province nationale..............................................................................................................14 7. L'accès à d'autres provinces...............................................................................................................................................14 Bâtiments...............................................................................................................................................................15 Bâtiments classiques.........................................................................................................................................15 Bâtiments uniques.............................................................................................................................................17 Manufactures....................................................................................................................................................17 Menu......................................................................................................................................................................19 Informations générales.....................................................................................................................................19 Cour..................................................................................................................................................................20 Économie..........................................................................................................................................................21 Militaire............................................................................................................................................................23 Religion............................................................................................................................................................24 Gouvernement & Politiques intérieures...........................................................................................................25 Idées Nationales...............................................................................................................................................27 Leaders et Traditions........................................................................................................................................27 Culture..............................................................................................................................................................28 Missions & Décisions.......................................................................................................................................28 Bandeau horizontal................................................................................................................................................29 Effectif..............................................................................................................................................................29 Stabilité.............................................................................................................................................................29 Ducats...............................................................................................................................................................29 Prestige.............................................................................................................................................................29 Déshonneur (Infamy)........................................................................................................................................30 Légitimité..........................................................................................................................................................30 Conseils pratiques..................................................................................................................................................31 Militaire............................................................................................................................................................31 Quelle répartition des unités entre infanterie, cavalerie et artillerie ? Et quelle taille de régiment final ?...........................31 Comment organiser ses troupes ?..........................................................................................................................................31 Il est conseillé de baisser la maintenance au minimum en temps de paix, est-ce judicieux ?..............................................31 Je suis en guerre et l'IA refuse de faire la paix avec moi malgré mes propositions avantageuses ?.....................................31 Je viens de conquérir de nombreux territoires mais mon déshonneur est dans la zone rouge, comment faire pour m'en sortir sans trop de dégâts ?.....................................................................................................................................................32 Arckhangelos 34 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Saint-Empire Germanique................................................................................................................................32 Quelles sont les conditions pour entrer dans le Saint-Empire ?............................................................................................32 Comment faire pour que les princes électeurs me choisissent comme futur empereur ?.....................................................32 Une fois empereur, comment gagner les faveurs de mes sujets pour faire des réformes ?..................................................32 Début de partie.................................................................................................................................................32 Quelles sont les priorités de début de partie ?.......................................................................................................................32 Comment gérer la partie commerciale ?................................................................................................................................33 Suivent les annexes : 1. Artillerie 2. Cavalerie 3. Infanterie 4. Religions 5. Idées nationales 6. Conseillers 7. Type de gouvernement (en anglais) Arckhangelos 35 GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1 Artillerie Valeur de manoeuvre (maneuver) de 2 Niveau tech Unité Unit Feu offensif Feu défensif Choc offensif Choc défensif Moral offensif Moral défensif 2 0 1 0 1 0 12 Mortier de siège en bronze Large Cast Bronze Mortar 12 Fauconneau Houfnice 1 0 1 0 1 1 13 Couleuvrine Culverin 2 2 2 2 3 3 13 Pierrière Pededro 2 3 1 2 1 2 15 Petite bombarde en fonte Small Cast Iron Cannon 2 1 2 1 2 2 15 Bombarde de siège en fer Large Cast Iron Cannon 2 1 3 1 2 1 21 Demi canon Chambered Demi Cannon 2 3 1 2 1 2 26 Canon de cuir Leather Cannon 3 2 2 2 4 3 30 Canon sur pivot Swivel Cannon 3 3 2 2 4 4 33 Mortier à la Coehorn Coehorn Mortar 4 4 3 3 5 5 47 Mortier royal Royal Mortar 6 6 5 5 6 6 53 Batterie volante Flying Battery 8 5 7 5 9 6 Cavalerie Occidental Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Chevauchée Chevauchee 0 0 1 0 2 0 1 Chevaliers Latin Knights 0 0 1 0 1 1 22 Caracole Latin Caracole Cavalry 2 0 3 2 2 2 27 Hakkapélites Gallop Cavalry 0 0 4 2 4 2 36 Cavavelirie à l'arme blanche Arme Blanche Cavalry 3 5 5 4 5 3 36 Dragons Latin Dragoons 5 4 2 2 5 5 36 Hussards Latin Hussars 4 4 4 4 4 4 52 Cuirassiers Latin Cuirassiers 4 5 9 7 8 6 53 Carabiniers Carabiners 7 6 5 4 7 7 53 Uhlans Uhlan Cavalry 5 5 7 6 8 8 53 Hussards améliorés Reformed Latin Hussars 5 7 5 7 8 7 58 Chasseurs Open Order Cavalry 10 8 10 6 11 8 59 Lanciers Napoleonic Lancers 10 8 11 8 11 10 Oriental Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 2 Cavalerie druzhina Druzhina Cavalry 0 0 0 0 2 1 2 Cavaliers lourds orientaux Eastern Knights 0 0 1 0 1 1 10 Cavalerie stradioti Stradioti Cavalry 0 0 2 0 2 2 13 Hussards Eastern Hussar 0 0 2 1 3 2 26 Hussards améliorés Reformed Eastern Hussars 0 0 2 2 4 2 26 Caracole orientale Eastern Caracole 2 0 3 2 2 2 26 Cosaques méridionaux Southern Cossacks 2 2 3 2 3 3 32 Hussards ailés Winged Hussars 0 0 4 1 5 2 32 Cosaques Cossack Cavalry 3 2 2 2 4 3 39 Lanciers Lancers 0 0 5 2 5 3 39 Cosaques améliorés Reformed Cossack Cavalry 3 3 3 2 4 3 48 Cuirassiers orientaux Eastern Cuirassiers 3 4 8 6 8 6 48 Cosaques améliorés Advanced Cossack Cavalery 6 4 5 4 8 5 Cavalerie Ottoman Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 2 Cavalerie auxiliaire Musellem Cavalry 1 0 1 0 2 1 10 Cavalerie irrégulière Trimariot Cavalry 0 0 2 2 2 2 13 Shapis améliorés Spahi Cavalry 0 0 3 1 3 2 28 Shapis améliorés Reformed Spahi Cavalry 3 1 3 1 4 3 36 Harcèlement topraklis Toprakli Hit & Run Cavalry 4 1 4 1 5 3 46 Dragons topraklis Toprakli Dragoons 7 6 4 3 7 7 50 Francs-tireurs de l'Est Eastern Skirmisher 7 4 5 3 7 4 50 Uhlans de l'Est Eastern Uhlan 5 2 7 6 8 6 50 Lanciers améliorés Reformed Lancer 0 0 9 5 9 7 Musulman – Islam Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Archers de cavalerie musulmane Muslim Cavalry Archers 1 0 2 0 2 1 1 Cavalerie musulmane Muslim Cavalry 0 0 2 1 2 1 2 Charge à cavalerie musulmane Charge Cavalry 0 0 3 1 2 0 11 Cavalerie shaybanide Shaybanid Cavalry 0 0 3 1 2 2 15 Cavalerie qizilbash Qizilbash Cavalry 0 0 3 2 2 2 23 Artillerie perse Muslim Musketeer Cavalry 2 1 3 2 3 2 34 Charge de cavalerie à mousquet Musket Charge Cavalry 2 2 2 1 3 3 43 Infanterie améliorée d'li Bey Ali Bey Reformed Infantry 6 4 6 5 7 6 44 Cavalerie améliorée afsharide Afsharid Reformed Cavalry 4 3 5 4 5 4 45 Dragons musulmans Muslim Dragoon 5 4 2 2 6 6 47 Artillerie afghane montée Durrani Swvel Cavalry 5 4 5 4 7 5 52 Dragons afghan Durrani Cavalry 7 6 4 3 7 4 Nomade Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 2 Cavalerie en essaim Eastern Swarm Cavalry 0 0 2 1 2 1 4 Cavalerie des steppes Eastern Steppe Cavalry 0 0 2 1 2 2 Cavalerie Indien Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 0 Archers indiens Indian Archers 0 0 1 0 2 1 1 Combattant des collines Hill Fighter Cavalry 0 0 0 2 1 2 15 Cavalerie de choc indienne Indian Shock Cavalry 3 1 5 2 5 2 20 Cavalerie de mansabdars Mansabdar Cavalry 3 2 2 1 3 2 23 Éléphants de guerre Indian War Elephants 2 1 3 1 3 3 30 Cavalerie de mansabdars améliorée Reformed Mansabdar Cavalry 4 2 4 2 5 3 33 Cavalerie indienne Indian Cavalry 5 2 5 2 5 2 38 Cavalerie mahrate Bhonsle Cavalry 6 5 5 4 6 4 46 Cavalerie indienne à fusils Indian Matchlock Cavalry 6 4 6 3 7 6 Chinois Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Archers à cheval Archer Cavalry 0 0 1 1 1 0 1 Archers à cheval East Asian Archer Cavalry 0 0 1 0 2 0 13 Cavalerie des steppes Asian Steppe Cavalry 0 0 2 1 2 1 13 Cavalerie samouraïe Samurai Cavalry 0 0 2 1 2 2 16 Cavalerie des steppes améliorée Reformed Asian Steppe Cavalry 2 1 2 1 2 1 23 Cavalerie de charge asiatique Asian Charge Cavalry 3 2 5 3 5 4 29 Bannière de cavalerie Banner Cavalry 4 5 3 5 4 5 35 Dragons asiatiques Asian Dragoons 5 4 2 2 6 5 38 Cavalerie asiatique améliorée Reformed Asian Cavalry 6 4 5 4 8 5 50 Cavalerie asiatique à fusils Green Standard Cavalry 6 5 7 4 8 6 Sub-saharien Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. aucun (none) Nouveau Monde Niveau tech Unité Unit 13 Cavaliers améridiens Native American Horsemen 2 1 1 0 2 1 34 Cavalerie améridienne en essaim American Swarm Cavalry 3 3 3 1 4 3 49 Dragons améridiens American Dragoon 0 0 4 2 6 4 Infanterie Occidental Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Infanterie hallebarde Halberd Infantry 0 0 0 0 2 0 1 Infanterie médiévale Latin Medieval Infantry 0 0 0 0 1 1 5 Hommes d'armes Men at Arms 0 0 1 1 2 2 5 Arcs longs Longbow 0 0 2 1 2 1 11 Infanterie de Galloglaighs Galloglaigh Infantry 0 0 2 0 4 1 13 Condottières Condotta Infantry 0 0 1 3 2 4 13 Lansquenets Landsknechten Infantry 0 0 1 2 3 5 13 Infanterie de Galloglaighs améliorées Reformed Galloglaigh Infantry 0 0 3 0 5 1 18 Tercios Tercio Infantry 3 3 2 3 4 6 18 Modèle de Maurice de Nassau Maurician Infantry 4 3 3 1 6 4 18 Francs-tireurs Free Shooter Infantry 0 3 4 2 6 3 23 Infanterie de charge Charge Infantry 1 3 5 2 7 3 28 Tercios améliorés Reformed Tercio 4 4 2 4 5 6 28 Modèle de Gustave Adolphe Gustavian Infantry 5 4 4 3 7 5 28 Infanterie highlander Highlanders Infantry 3 4 6 3 8 4 34 Frontaliers Grenzer Infantry 3 4 2 6 6 8 34 Modèle de Charles XII Caroline Infantry 6 4 5 4 8 6 34 Infanterie de ligne Line Infantry 5 5 4 4 7 7 43 Habits blancs White Coat Infantry 5 5 6 8 8 9 43 Habits bleus Blue Coat Infantry 7 6 7 6 9 9 43 Habits rouges Red Coat Infantry 6 8 6 6 8 10 43 Infanterie de modèle prussien Frederickian Infantry 8 7 5 4 10 8 55 Infanterie d'assaut Impulse Infantry 10 7 8 6 11 9 55 Infanterie en carré Square Infantry 7 10 6 8 9 11 56 Instruction méthodique Drill Infantry 10 10 7 7 10 10 56 Chasseurs Jaeger Infantry 9 8 10 8 10 9 58 Infanterie d'ordre mixte Mixed Order Infantry 11 8 9 8 11 10 59 Carré napoléonien Napoleonic Square 10 11 9 9 10 11 Infanterie Oriental Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Infanterie à bardiches Bardiche Infantry 0 0 0 0 1 1 1 Infanterie médiévale orientale Eastern Medieval Infantry 0 0 1 0 1 0 11 Milice orientale Eastern Militia 0 0 1 0 2 1 13 Piquiers Pike Infantry 0 0 1 1 3 2 18 Mousquetaires orientaux défensifs Defensive Eastern Musketeers 2 3 1 1 3 4 18 Mousquetaires orientaux offensifs Offensive Eastern Musketeers 2 2 2 1 4 3 27 Soldaty Soldaty Infantry 3 3 2 2 5 5 27 Tercios orientaux Eastern Tercio 3 3 2 3 4 6 28 Modèle de Pierre le Grand Petrine Infantry 3 5 3 4 6 4 28 Infanterie saxonne Saxon Infantry 4 3 5 3 6 5 43 Habits verts Green Coat Infantry 6 5 6 5 7 7 57 Infanterie de masse Mass Infantry 7 7 9 9 10 10 Ottoman Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Infanterie yaya Yaya Infantry 0 0 1 0 2 1 6 Infanterie azab Azab Infantry 0 0 2 2 3 1 13 Janissaires Janissary Infantry 0 0 2 2 4 4 18 Infanterie irrégulière Sekban Infantry 2 3 3 3 5 5 28 Janissaires améliorés Reformed Janissary Infantry 4 4 4 3 6 5 36 Infanterie des Nizami Cedid Nitzami Cedid Infantry 4 5 5 4 7 6 43 Carabiniers orientaux Eastern Carabiner 7 4 6 4 7 6 43 Infanterie orientale nouveau modèle Eastern New Model Infantry 5 6 6 5 8 8 Infanterie Musulman – Islam Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Fantassins musulmans Muslim Foot Soldier 0 0 1 0 1 1 2 Archers musulmans Muslim Archer 0 0 1 0 1 1 11 Infanterie musulmane Muslim Duel Infantry 0 0 1 1 2 1 13 Infanterie à cimeterres Shamshir Infantry 0 0 1 1 3 2 15 Musulmans à mousquets Muslim Musketeer 2 2 2 1 3 2 30 Infanterie améliorée afsaride Afsarid Reformed Infantry 4 4 4 4 5 4 34 Infanterie de masse musulmane Muslim Mass Infantry 5 5 4 4 6 4 36 Mousquetaires musulmans améliorés Reformed Muslim Musketeers 5 4 4 3 7 6 43 Fusiliers musulmans Muslim Rifle Infantry 6 6 5 5 8 7 Indien Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Fantassins indiens Indian Foot Soldier 0 0 1 0 1 1 15 Infanterie de mansabdars à mousquets Mansabdar Musketeers 2 2 2 1 3 2 15 Sud-amérindiens à mousquets South Indian Musketeers 2 3 1 2 2 3 18 Mousquetaires rajpouts Rajput Musketeer 4 3 3 2 5 3 18 Infanterie indienne à arc long Indian Longbow Infantry 2 1 2 0 3 2 18 Infanterie de mansabdars à mousquets améliorée Reformed Indian Musketeer 4 2 4 2 4 3 28 Harcèlement sikh Hit & Run Infantry 5 2 5 2 6 4 30 Infanterie mahrate Bhonsle Infantry 5 3 5 3 6 4 33 Francs-tireurs indiens Indian Guerrillas 5 2 5 2 5 3 34 Fusiliers indiens Reformed South Indian Musketeers 6 3 5 3 7 5 51 Infanterie à fusées de Tipu Sultan Tipu Sultan Rocket Infantry 6 4 6 2 7 1 Nomade Niveau tech Unité 3 Archers orientaux Unit Eastern Archers Feu off. Feu déf. 0 0 Choc off. 1 Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 1 1 Infanterie Chinois Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 1 Piquiers asiatiques Asian Longspear Infantry 0 0 0 0 0 0 1 Archers asiatiques Asian Longbow 0 0 1 1 1 1 1 Piquiers est-asiatiques East Asian Spearman 0 0 1 0 1 0 13 Fantassins offensifs asiatiques Offensive Asian Foot Soldier 0 0 2 1 2 1 13 Fantassins défensifs asiatiques Defensive Asian Foot Soldier 0 0 1 1 2 2 18 Arquebusiers asiatiques Asian Arquebusier 2 2 4 3 4 3 18 Bannière d'infanterie Banner Infantry 3 3 3 2 3 2 18 Infanterie de masse asiatique Asian Mass Infantry 4 2 2 1 4 3 27 Troupes asiatiques à mousquets Asian Musketeer 4 3 2 2 5 4 34 Infanterie asiatique à mousquets améliorée Reformed Asian Musketeer 6 3 5 3 6 5 Infanterie Sub-saharien Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 0 Africains à sagaies African Spearmen 0 0 1 0 1 1 5 Irréguliers africains African Culbmen 0 0 1 0 1 1 5 Guerriers ouest-africains West African Warriors 0 0 0 1 0 3 5 Guerrier centrafricain Central African Warriors 0 0 1 1 1 1 5 Guerriers sud-africains South African Warriors 0 0 1 0 2 1 13 Guerriers nord-africain North African Warriors 0 0 0 1 1 2 13 Guerriers africains des plaines African Plains Warriors 0 0 2 0 3 1 13 Guerriers africains de forêt African Forest Warriors 0 0 1 1 2 2 13 Guerriers africains African Hill Warriors 0 0 0 2 2 3 13 Guerriers africains de montagne African Mountain Warriors 0 0 0 2 1 4 15 Sud-Africains à mousquets South African Musketeers 2 1 2 1 4 1 15 Centrafricains à mousquets Central African Musketeers 2 2 1 1 3 3 15 Est-Africains à mousquets East Africain Musketeers 1 2 0 2 3 4 15 Nord-africains à mousquets North African Musketeers 1 2 0 2 2 5 15 Infanterie Poitrine et Cornes Chest & Horn Infantry 0 0 4 2 5 2 20 Infanterie sud-africaine occidentalisée Westernised South African Infantry 3 2 3 2 5 2 20 Infanterie centrafricaine occidentalisée Westernised Central African Infantry 3 3 2 2 4 4 20 Infanterie est-africaine occidentalisée Westernised East African Infantry 2 3 1 2 4 5 20 Infanterie nord-africaine occidentalisée Westernised North African Infantry 2 3 1 3 2 6 29 Infanterie africaine occidentalisée African Western Franchise Infantry 4 3 4 3 6 3 29 Francs-tireurs centrafricains Central African Guerrillas 4 4 3 3 5 5 29 Francs-tireurs Est-Africains East African Guerrillas 3 4 4 4 5 6 29 (pas traduit) Ethiopan Guerialla Warfare 3 4 2 4 3 7 Infanterie Nouveau Monde Niveau tech Unité Unit Feu off. Feu déf. Choc off. Choc déf. Moral off. Moral déf. 0 Javeliniers amérindiens Native American Spearmen 0 0 1 0 1 1 0 Archers amérindiens Native American Archer 0 0 1 0 1 0 0 Indigènes Clubmen 0 0 1 0 1 0 5 Guerriers sud-américains de montagne American Moutain Warriors 0 0 0 1 0 3 5 Guerriers centre-américains American Hill Warriors 0 0 1 0 1 2 5 Guerriers amérindiens de forêt American Forest Warriors 0 0 1 1 1 1 5 Infanterie d'embuscades Ambush Infantry 0 0 0 1 1 2 5 Guerriers amérindiens des plaines American Plains Warriors 0 0 1 0 2 1 13 Guerriers amérindiens de montagne Reformed Moutain Warriors 0 0 0 2 1 4 13 Guerriers centre-américains améliorés Reformed Americain Hill Warriors 0 0 0 2 2 3 13 Guerriers amérindiens améliorés Reformed Americain Forest Warriors 0 0 2 2 2 2 13 Guerriers amérindiens des plaines améliorés Reformed Americain Plains Warriors 0 0 2 0 3 1 13 Guerriers algonquins à tomahawks Algonkin Tomahawk Warriors 1 0 1 0 3 1 15 Amérindiens défensifs à mousquets Defensive American Musketeers 1 2 0 2 2 5 15 Centre-américains à mousquets American Hill Musketeers 1 2 0 2 3 4 15 Guerriers amérindiens de forêt à mousquets American Forest Musketeers 1 1 2 2 3 3 15 Amérindiens offensifs à mousquets Offensive American Musketeers 1 1 2 1 4 1 15 Arquebusiers amérindiens Native American Aquebusier 2 1 1 0 4 2 15 Arquebusier creek Creek Arquebusier 2 1 2 1 3 3 18 Guerriers amérindiens de montagne Native American Moutain Warriors 2 4 1 2 2 4 18 Infanterie sud-américaine occidentalisée Westernised South American Infantry 2 3 1 3 2 6 20 Infanterie des collines occidentalisée Westernised American Hill Infantry 2 3 1 3 4 5 20 Infanterie centre-américaine occidentalisée Westernised Central American Infantry 3 3 2 2 4 4 20 Infanterie amérindienne des plaines occidentalisée Westernised American Plains Infantry 2 2 3 2 5 2 20 Éclaireurs fusiliers Rifle Scout Infantry 5 2 2 1 5 3 29 Francs-tireurs sud-américains South American Guerillas 3 4 2 4 3 7 29 Francs-tireurs centre-américains Mexican Guerrilla Warfare 3 4 2 3 5 6 29 Guerre d'embuscade amérindienne American Guerrilla Warfare 4 4 3 3 5 5 29 Infanterie amérindienne occidentalisée American Westernised Infantry 7 3 7 3 7 5 29 Francs-tireurs amérindiens North American Guerrillas 4 3 4 2 7 4 Religion Catholique Efficacité de la production Efficacité du commerce Modificateur d'impôt national Colon/an Chance de coloniser Missionnaire/an Chance de conversion Chance de conversion locale Coût de conversion Diplomate/an Tolérance envers les hérétiques Tolérance envers les païens Coût de la stabilité Morale de l'armée Spécial Protestant Reformé Orthodoxe Sunnite Chiite Bouddhisme Hindouisme Confucianisme Shintoïsme Animiste & Chamanique +10% +10% +0,5 +10% -10% +1 +0,5 +0,2 +10% +0,2 +9% +0,25 +10% +2 -1 +1 +1 +1 +1 +20 +30 +30 +1 +20% +0,25 +10% -20% +0,25 +10% -4% -20% +0,25 +0,20 +9% +10% -4% +5% -50% -20% +0,20 +11,7% +0,20 +6,7% +0,20 +6,7% -3% +16,7% -50% soudoyer les cardinaux Contrôler le Pape +15 +20 -1 +20 +0,5 +2 +2 +2 +20 +25 +20 +2 -1 +15 +0,5 +10 Peut être annexé sans que l'on contrôle toutes les provinces Idées nationales Commerciale Militaire Naval Type technologiq ue Name Nom Effets primaires Permet l'accès à de Permet l'accès nouvelles décisions à de nouveaux nationales événements Enrôleurs Press Gangs Coût des navires : -50% Grande flotte Grand Navy Limite des effectifs navals : +100% X X Faucons des mers Sea Hawks Tradition navale : +1 X X Excellents marins Superior Seamanship Moral des flottes : +1 X Gloire navale Naval Glory Prestige des batailles navales : +100% X Excellents architectes Excellent Shipwrights Valeur de manœuvre du chef : +2 X Instruction navale Naval Fighting Instruction Efficacité des blocus : +50% Approvisionnement de la flotte Naval Provisioning Les vaisseaux sont réparés dans les zones côtières Grande armée Grand Army Limite des effectifs terrestres : +33% X Instruction militaire Military Drill Moral des armées : +1 X Corps de génie Engineer Corps Valeur de siège du chef : +1 ; Défense du fort : +25% X Nominations au mérite Battelfield Commissions Tradition militaire : +1 X Culte de la victoire Glorious Arms Prestige des batailles terrestres : +100% X Conscription nationale National Conscripts Modificateur national des effectifs : +50% X Système de recrutement Regimental System Modificateur d'entretien militaire : -20% Esprit de corps Napoleonic Warfare Discipline : +25% Terre d'opportunité Land of Opportunity Croissance coloniale mondiale : +33% X X Aventures marchandes Merchant Adventures Coût d'implantation d'un marchand : -33% X X Compagnies coloniales Colonial Ventures Colon annuel : +1 X X Probabilité de s'imposer : +10% X X Pratiques commerciales adaptées Shrewd Commerce Practice X X Vice-royauté Viceroys Droits de douanes mondiaux : +33% X Grandes découvertes Quest of the New World Recrutement de Explorateur et Conquistador ; distance limite de colonisation : +50% X Révolution des Sciences Scientific Revolution Coût des technologies : -10% X Fourrage amélioré Improved Foraging Usure de l'armée : -50% Idées nationales Culture État Type technologiq ue Nom Permet l'accès à de Permet l'accès nouvelles décisions à de nouveaux nationales événements Effets primaires Contrôle Vetting Contre-espionnage national : +30% Bureaucratie Bureaucracy Modificateur national d'impôts : +10% Banque nationale National Bank Réduction de l'inflation : -0,10 X X Politique commerciale nationale National Trade Policy Efficacité du commerce national : +10% X X Espionnage Espionage Espion annuel : +1 Déclaration des droits Bill of Rights Risque de révolte : -2 Économie politique de Smith Smithian Economics Productivité : +20% X Liberté, Égalité, Fraternité Liberté, Égalité, Fraternité Tolérance des hérétiques et des païens : +3 X Œcuménisme Ecumenism Tolérance des hérétiques : +4 X Devoir de pratique religieuse Church Attendance Duty Modificateur du coût de stabilité : -33% X X Suprématie divine Divine Supremacy Missionaire annuel : +0,5 X X Mécène Patron of Art Tradition culturelle annuelle : +3 X X Unam Sanctum Unam Sanctum Casus Belli contre les hérétiques Tolérance humaniste Humanist Tolerance Tolérance des païens : +2 Cabinet Cabinet Revolution & CounterRevolution Déshonneur : -1 Révolution & Contre-Révolution Type technologiq ue Naval Name X X X X X X X Casus Belli contre les autres formes de gouvernement Name Nom X Effets secondaires Enrôleurs Press Gangs Diminue également de 50% le coût d'entretien Grande flotte Grand Navy Perte de la tradition navale : -50% Faucons des mers Sea Hawks Excellents marins Superior Seamanship Gloire navale Naval Glory Excellents architectes Excellent Shipwrights Instruction navale Naval Fighting Instruction Approvisionnement de la flotte Naval Provisioning Perte de la tradition militaire : +50% Idées nationales État Commerciale Militaire Type technologiq ue Name Nom Grande armée Grand Army Instruction militaire Military Drill Corps de génie Engineer Corps Nominations au mérite Battelfield Commissions Culte de la victoire Glorious Arms Conscription nationale National Conscripts Système de recrutement Regimental System Esprit de corps Napoleonic Warfare Terre d'opportunité Land of Opportunity Aventures marchandes Merchant Adventures Compagnies coloniales Colonial Ventures Effets secondaires Perte de la tradition militaire : -50% Décisions provinciales de fortifications sur toutes les provinces Pratiques commerciales adaptées Shrewd Commerce Practice Vice-royauté Viceroys Grandes découvertes Quest of the New World Révolution des Sciences Scientific Revolution Fourrage amélioré Improved Foraging Contrôle Vetting Bureaucratie Bureaucracy Banque nationale National Bank Politique commerciale nationale National Trade Policy Espionnage Espionage Déclaration des droits Bill of Rights Économie politique de Smith Smithian Economics Liberté, Égalité, Fraternité Liberté, Égalité, Fraternité Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique) Casus Belli : Libération sur toutes les nations ayant des vassaux Influence sur le pape annuelle : -10% (si catholique) Pas de pénalité pour les autres religions Idées nationales Culture Type technologiq ue Nom Name Effets secondaires Œcuménisme Ecumenism Influence sur le pape annuelle : -2,5% (si catholique) Devoir de pratique religieuse Church Attendance Duty Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique) Suprématie divine Divine Supremacy Influence sur le pape annuelle : +5% (si catholique) Mécène Patron of Art Unam Sanctum Unam Sanctum Tolérance humaniste Humanist Tolerance Cabinet Cabinet Revolution & CounterRevolution Révolution & Contre-Révolution Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique) Peut changer la religion d'une province (événement) Conseillers Nom Name Bonus par niveau (étoile) Bonus associé Philosophe Scientifique Artiste Homme d'État Trésorier Réformateur naval Réformateur militaire Commerçant Théologien Maître espion Gouverneur colonial Diplomate Shérif Grand juge Conseiller communal Colonel Percepteur Maître de la monnaie Banquier Seigneur propriétaire Pionnier Grand amiral Organisateur naval Navigateur Amiral arrière Corsaire Major général sergent Grand capitaine Organisateur de l'armée Commandant Quartier maître Philosopher Natural Scientist Artist Statesman Treasurer Naval Reformer Army Reformer Trader Theologian Spymaster Colonial Governor Diplomat Sheriff High Judge Alderman Colonel Collector Master of Mint Banker Lord Proprietor Pioneer Grand Admiral Naval Organizer Navigator Rear Admiral Privateer Sergeant Major General Grand Captain Army Organizer Commandant Quatermaster +0,5 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +2% +1% +2% +1 -0,05/an +1% -0,5% +1% -5% +1 -0,05/an -1 +2 +2% +0,05 +4% +5% +0,2% +10 +0,2% +0,05 +4% +2 +5% Prestige Investissement technologie de production Investissement en stabilité Investissement technologie gouvernementale Investissement technologie commerciale Investissement technologie navale Investissement technologie militaire Probabilité de s'imposer Probabilité de conversion Espionnage Droits de douane Déshonneur Impôts Risque de révolte Productivité Coût des mercenaires Efficacité commerciale Réduction de l'inflation Intérêts Croissance coloniale Probabilité de placement d'un colon Morale des armées Limite des effectifs naval Rang colonial Tradition navale Efficacité de blocus Tradition militaire Morales des navires Limite des effectifs militaires Discipline Vitesse renforcée Conseillers Nom Maître recruteur Génie militaire Inquisiteur Amabassadeur Grand maréchal Name Recruit Master Fortification Expert Inquisitor Ambassador Grand Mashal Bonus par niveau (étoile) +2% +10% +2 +0,5 +1%/an Bonus associé Modificateur national des effectifs Défense de Fort Contre-espionnage Compétence diplomatique Légitimité