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Introduction
Ayant expérimenté quelques parties d'Europa Universalis III et plus particulièrement sous sa
dernière mouture Divine Wind (patché 5,1b). Je me suis dit qu'il ne serait pas mauvais d'essayer
d'éclaircir certains points sombres qui font que lors des premières parties, on a beaucoup de mal à
comprendre pourquoi les choses se passent ainsi ou pourquoi l'IA régit de la sorte.
A l'aide de ma petite expérience, j'espère venir en aide à ceux qui galèrent...
Les parties que j'ai mené actuellement au bout sont les suivantes (uniquement pour Divine Wind
patché) :
➢ Corée. Survie face aux Manchu grâce à la Chine (avant son éclatement), conquête de
territoire du Nord de la péninsule indienne autour du Tibet. Occidentalisation totale réussie.
➢ Bourgogne. Unification du Saint Empire Romain Germanique. (on remarque ici la difficulté
à l'unifier par rapport aux versions précédentes. Un ami à moi a réussi à passer l'ensemble
des réformes avec succès en un siècle). Extension de la péninsule ibérique jusqu'à la Russie.
➢ États Pontificaux. L'objectif était de créer l'Italie actuelle.
➢ Jalayirid. Objectif : résister aux Ottomans, empêcher la création des Perses,
occidentalisation. Conquête de l'ensemble de la péninsule d'Arabie, Alexandrie, au Nord
jusqu'à la mer Noire.
➢ Écosse. Formation du Royaume-Uni. Conquête de l'Irlande, partie Nord-Est de l'Amérique
du Nord et Brésil.
➢ Norvège. Indépendance vis-à-vis des autres nations nordiques. Conquête de l'Amérique du
Nord jusqu'à la Floride.
➢ Fujiwara. Création du Japon avec l'ensemble des territoires qui nous sont demandés et
acquisition de Taïwan. Occidentalisation
➢ Moscou. Résistance à Novgorod. Formation de la Russie. Axe mer Noire, mer Baltique, une
partie de la Sibérie.
➢ Hollande. Résistance à la Bourgogne. Formation des Pays-Bas. Conquête de l'Amérique
Centrale et du Nord de l'Amérique du Sud.
➢ Suisse. Indépendance. Conquête minimaliste (seulement si un territoire adverse devient
province nationale suite à un événement)
➢ France. Formation de la France actuelle.
Étant donné que j'ai joué la plupart de mes parties en anglais, je vais essayer pour faciliter la
compréhension de tous, en mettant à chaque fois les deux termes « techniques », celui en anglais se
trouvera en italique.
L'ensemble des données que je vous présente sont disponibles soit dans le jeu, soit dans le wiki
en anglais d'Europa Universalis III.
Je tiens à m'excuser pour les nombreuses fautes d'orthographe qui ce sont sûrement présentes
dans cette aide.
L'intégralité des images du jeu ont été prises par moi-même. Cette aide a été écrite sous LibreOffice.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Présentation des provinces
Je prendrais comme exemple le territoire de Kyoto
Je pense qu'il est important de se familiariser avec les différents territoires que l'on occupe car si
géographiquement, il est simple de voir si ce territoire est important ou non pour votre nation, certains
paramètres sont nécessaires à cette analyse.
Chaque territoire est divisé en deux partie :
1) en jaune : construction de bâtiment
2) en rouge : information, enrôlement, développement local
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Je vais dans un premier temps aborder la partie en rouge car la construction de bâtiments influe directement
sur le territoire. Commençons par un point important, les différentes ressources disponibles.
RESSOURCES
Voici les différentes ressources possibles sur un
territoire :
Chaque ressource est symbolisée
Ressource (fr)
Ressource (en)
Ressource (fr)
Ressource (en)
Café
Coffee
Ivoire
Ivory
Céréale
Grain
Laine
Wool
Coton
Cotton
Or
Gold
Cuivre
Copper
Poisson
Fish
Épices
Spices
Porcelaine
Chinaware
Esclaves
Slaves
Tabac
Tabacco
Étoffes
Cloth
Thé
Tea
Fer
Iron
Sel
Salt
Fourrure
Fur
Sucre
Sugar
Fournitures navales
Naval supplies
Vin
Wine
Chaque territoire en possède une. Cependant, pour les territoires colonisés ces derniers sont distribués en
partie de manière aléatoire et peuvent également changer lorsqu'ils sont attaqués pendant la colonisation. En
effet, la ressource d'une colonie débute lorsqu'environ 300 colons sont présents sur le territoire. Elle apparaît de
base par le biais d'une fenêtre popup s'ouvre et apporte en plus le gain d'un magistrat.
Les ressources qui rapportent le moins d'argent sont les céréales, le poisson, le matériel naval et la laine.
Cela ne veut pas dire qu'il faut s'en débarrasser mais juste que ce ne sont pas sur eux que vous devrez
développer en priorité pour ce qui touche à l'aspect financier.
ASPECT ÉCONOMIQUE
A partir d'une ressource, de nombreux éléments gravitent. Dans un premier temps, on peut observer sur la
partie droite un cadran indiquant les mentions suivantes :
–
–
–
–
Impôts
Droit de douane (remplace la production pour les territoires
d'outre-mer ou considéré comme n’appartenant pas au continent
de votre capitale).
Production
Total
Si vous déplacer le curseur sur chacun d'entre eux, vous pouvez obtenir des informations supplémentaires. Il
en sera ainsi pour beaucoup de choses dans le jeu. Observons dans un premier temps ce qui s'affiche pour ce qui
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
concerne les impôts (tax).
IMPÔTS (TAX)
Comme vous pouvez le voir, il y a quelques paramètres qui influent directement sur l'impôt.
La base de 9 indique que vous recevez 9 ducas d'impôt.
Auxquels on a ajouté 1 grâce à un bâtiment, 2 car il s'agit de
la capitale.
Tout ceci nous donne une base de 100% parce que nous
somme une ville. A cette ville s'ajoute des modificateurs en
pourcentage. Ils sont ici de différentes natures :
- la religion (Shinto)
- la politique intérieure (domestic policies)
- la stabilité du pays
- les réformes ou décisions (decisions)
- le shérif (sheriff)
- la taille de la population (même si celle-ci n'est pas
indiquée)
- décisions provinciales (province decisions)
Ainsi les impôts perçus sont égaux à (9+1+2) * (10020+12+10+3+30-5+5)/100 = 12*1,35 = 16,20
On retombe bien sur nos pieds par rapport à la valeur affichée plus haut. Cependant, le deuxième paragraphe
nous informe qu'à la fin de l'année (le 1er janvier) on est payés directement d'un certain pourcentage de ces
16,20 ducat. Les facteurs qui sont visibles ici sont des bâtiments et du fait que l'on ait une province terrestre et
qu'elle soit une province nationale (ce qui est très important plus qu'il s'agit de 90% des impôts reçus).
Chaque 1er janvier, je reçois donc 16,20 *1,5 ≈ 24,3 ducats de cette province.
PRODUCTION & DROITS DE DOUANE (TARIFFS)
Ici aussi on reprend le même schéma : une valeur de départ (11,16 ducats) qui subit des variations en fonction
de facteurs qui sont l'efficacité de production, le fait d'être premier producteur de la ressource (ici le blé : toutes
les provinces que l'on possède et qui produise du blé ont ce bonus) et bien sûr les bâtiments.
De la même manière, on a le droit à un petit calcul : 11,16 *
0,949 ≈ 10,59
On remarque que cette fois-ci, les deux autres facteurs ne sont
pas entrés dans le calcul car ils influent directement sur
l'efficacité de production. L'idée de base est de faire ainsi avec
l'efficacité de production actuelle (effPA) :
effPA + effPA* % = efficacité
Cela donnera toutefois pas exactement l'efficacité spécifique
de la province à chaque fois.
Il faut donc comprendre que les provinces avec une forte production font gagner de l'argent chaque mois et
celle à fort impôt chaque année. En effet, chaque mois, on gagne un douzième du total affiché soit 26,79/12 ≈
2,2 et au 1er janvier 24,3 comme indiqué au-dessus. Pour cette province, il n'y a pas beaucoup de différence
entre les deux. Mais si je prends par exemple la province de Nagato qui est axée sur la porcelaine, on peut
observer beaucoup de changement.
Nagato a un impôts moins élevé mais la production est beaucoup plus importante (au passage, vous avez
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
peut-être remarquée que l'image est en
français).
Cela est en partie du au fait que Nagato n'est
pas la capitale (pas le bonus de +2) et qu'il y a
moins de population qu'à Kyoto.
Nous avons donc, si l'on suit les mêmes règles
de calcul :
9,45 *1,5 ≈ 14,2 ducats perçu par an (-10 par
rapport à Kyoto), mais 63,20/12 ≈ 5,3 ducats.
Cas particuliers des territoires d'outre-mer :
Comme je l'ai dit plus haut, les territoires qui ont le droit de douane (tariffs) fonctionnent de
manière légèrement différente. En effet, l'efficacité de la production est calculée de manière
différente :
- il faut un grand vaisseau (big ship) par province pour avoir 100% d'efficacité et en avoir plus
n'augmente pas ce pourcentage
- l'idée nationale vice-royauté (viceroys) permet d'augmenter de 33 % cette efficacité
- le gouverneur colonial (colonial governor) peut également l'augmenter selon son niveau
(+2%/niveau)
PRIX & COMMERCE
Notre capitale nous fourni 11,16 ducats de marchandises chaque mois. Ces 11,16 ducats ne sortent pas ne nul
part, ils sont eux-mêmes le résultat d'un autre calcul. D'ailleurs vous avez
sûrement remarqué qu'ils sont indiqués comme la valeur commerciale (trade
value).
11,16 ≈ prix de la ressource (3,2) * le nombre d'unité produite de la ressource
(2,4) * facteurs
Chacun de ses trois étant des variables !!
Le nombre d'unité produite dépend de la population et de la taxe de base :
2,4 ≈ 0,99+ population(999,999)/1,000,000 + Base (9)/20
/!\ Le pourcentage de population est un calcul particulier : quelque soit la
population, elle est divisée par la puissance de 10 supérieure.
Cas particulier des provinces d'outre-mer : l'unité sera toujours de 1.
C'est maintenant que l'on attaque les choses sérieuses avec la manière dont est créée le prix de la ressource.
Il s'agit de la loi de l'offre et de la demande.
Cas particulier des provinces produisant de l'or : ces dernières ne voient pas leur production partir sur le
marché, en effet, l'or rapporte directement de l'argent et n'a donc aucune valeur commerciale.
Le prix unitaire de la ressource = prix de Base * (225% - stock produit) * demande
Avec stock produit = somme(unité produite * modificateur d'approvisionnement) ; somme faite sur
l'ensemble des provinces produisant la ressource
Avec demande = somme(taxe * modificateur de demande) ; somme faite sur toutes les provinces
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Voici les modificateurs de demande et d'approvisionnement :
Facteurs sur l'approvisionnement de marchandises :
- pillage de la province
- blocus
- la province n'est pas contrôlée par son propriétaire
- stabilité du pays
- la politique intérieure (domestic policies)
- décision (decision)
Facteurs sur la demande de marchandises :
propriétaire de la province
province portuaire
stabilité du pays
capitale
en guerre
nombre de grand vaisseaux (big ship),
quantité d'infanterie, d'artillerie
bâtiment, manufacture
technologie, groupe technologique
risque de révolte (revolt risk)
décision
religion
embargo, pirate
territoire d'outre-mer
prestige
valeur commerciale inférieure à 10%
du revenu total
revenu en or supérieur à 10% du revenu
total
D'autre part, le prix de base varie en fonction de la ressource, et ses demandes minimales et maximales
également.
Ressources
Café
Céréale
Coton
Cuivre
Épices
Esclaves
Étoffes
Fer
Fourrure
Fournitures
navales
Ivoire
Laine
Or
Poisson
Porcelaine
Tabac
Thé
Sel
Sucre
Vin
Base
Minimum Maximun Influence manufacture
10
75%
200%
5
25%
100%
10
75%
200%
15
25%
100%
Influence bâtiment
Guerre
+
+
+
+
+
+
+
+
15
75%
200%
5
Inconnu
Inconnu
+
15
50%
150%
++
++
15
25%
100%
+
+
10
75%
200%
5
75%
200%
10
75%
200%
5
25%
10
+
++
++
++
100%
+
+
25%
100%
+
+
15
75%
200%
10
75%
200%
10
75%
200%
15
25%
100%
+
+
15
75%
200%
15
25%
100%
+
+
++
Il nous reste maintenant à parler des facteurs pouvant influencer la valeur commerciale de manière directe.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
On observe donc comme facteur :
- bâtiment
- premier producteur de la ressource
- prestige
On avait précédemment :
11,16 ≈ (3,2) * (2,4) * facteurs
On a alors 11,16 ≈ [3,2*2,4+1]*1,249 si on résout on obtient : 10,84
D'où vient l'écart ? Il vient du fait que les valeurs 3,2 et 2,4 sont des valeurs approchées.
CENTRE DE COMMERCE (CENTRE OF TRADE)
Le centre de commerce (CoT) est situé sur une province. Il regroupe les ressources de plusieurs provinces.
Chaque pays peut essayer de pénétrer dans un CoT, pour cela, il a besoin d'un marchand et de payer le
placement du marchand.
Au début, quand il y a des emplacements libres (free
slots), les marchands accèdent au CoT sans problème.
Mais il n'y a que 20 places donc rapidement une
concurrence se met en place.
Sur cette exemple, j'ai 99% de pénétrer dans le CoT et je
dois payer 2,11 ducats pour envoyer un marchand.
Le nombre de marchand que vous possédez dans le CoT
est indiqué par la valeur chiffrée. On atteint le monopole
à 6 marchands.
Je gagne 148,69 ducats par an par ce biais.
Le Tibet est la nation qui est juste au-dessous du Japon avec 4
marchands. En mettant le curseur sur le blason, je vois qu'il gagne 92,84
ducats annuel. De plus, j'ai beaucoup de chance d'enlever un de ses
marchands.
Cela est dû à la fois à mes facteurs mais également ceux du Tibet. Il
s'agit principalement :
- Talent du dirigeant (current ruler)
- stabilité, prestige
- nombre de marchand placé
- efficacité commerciale
- la politique intérieure (domestic policies)
- décision
Le total de la valeur commerciale est l'addition de toutes les valeurs
commerciales des provinces regroupées autour du CoT.
De base, il y a quelques CoT déjà présent. Pour en construire un, il est
nécessaire que la province soit sous l'influence de focus national, dépasse les
400 ducats générateur potentiel et coûte 500 ducats (indications au niveau
du marteau).
De même, il est possible de les détruire à la seule condition qu'il génère
moins de 300 ducats.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
RELIGION
La partie centrale est tournée vers la religion.
Nous sommes en France catholique et la
province Normandie, se trouve actuellement être
sous la Réforme (calviniste). Je désire que mon
pays reste chrétien. Je peux donc envoyer un
missionnaire pour convertir en « la vraie foi ».
Pour cela je dois avoir un missionnaire que
j’envoie pour une somme de 17,7 ducats. Cette
somme dépend des facteurs que l'on peut
observer en survolant le coût.
Il s'agit pour la majorité de décisions
religieuses auxquelles on ajoute 2 facteurs
dépendant de la province : le revenu et sa
population.
Cependant, vous avez peut-être remarqué que l'on a un
pourcentage négatif au-dessous. Il s'agit de la chance de conversion
par an. Celle-ci n'est pas élevée. Malgré des décisions religieuses, un
pourcentage important, ferveur religieuse empêche la conversion.
Cette dernière apparaît lorsqu'il y a un changement de religion dû
à un événement qui est essentiellement l'apparition du protestantisme
en Occident aux alentours de 1500 et qui se poursuit jusqu'aux environs de 1580. Lorsqu'un tel événement
arrive, la province subie le malus de -20% pendant 9000 jours (environ 25 ans). Il est symbolisé par la croix
verte en haut à droite.
Voici les facteurs qui affecte le pourcentage de succès :
Décisions religieuses
Valeur de l'impôt
La religion d'État (i.e. : 10% pour les catholiques, 9% pour
les Chiites)
Niveau du fort
Niveau en administration du chef d'État
Théologien (theologians)
Type de gouvernement (théocratie)
Religion présente => religion d'État
Si la culture est acceptée
Le fait de convertir une province à la religion d'État permet de :
- diminuer du coût de la stabilité
- avoir un revenu supérieur (30% de pénalité)
- faciliter la croissance de la province
- diminuer les risques de révolte
- pouvoir aider à changer ou accepter une culture
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
POPULATION, CROISSANCE, RISQUE DE RÉVOLTE ET AUTRES INFORMATIONS SUR LA PARTIE
GAUCHE
Il est important d'observer comment fonctionne cette partie
qui semble bien secondaire et qui n'est pourtant pas là
simplement dans le seul but d'informer.
J'ai divisé la partie gauche en plusieurs groupe avant de
pouvoir les distinguer et en parler de manière plus simple.
1. CAPITALE, FOCUS NATIONAL, PERSONNALISATION ET
HISTORIQUE
Au niveau du bandeau, vous pouvez voir, deux icônes sur la gauche. On peut y voir le symbole de la
capitale, et le second est le focus national. La capitale peut être déplacée mais le coût est assez élevé car il s'agit
de 1.000 ducats et 4 de stabilité. Il devient particulièrement difficile de la déplacer quand il s'agit de changer de
continent.
Pour ce qui est du focus national, c'est un atout particulièrement
intéressant. La province que vous avez choisi ainsi que celles
limitrophes gagnent les bonus suivants :
Création d'un centre de commerce
Risque de révolte local & risque de
révolte minimal -2
Impôt +0,50
Chance de conversion +5%
Croissance de la population +2%
Modificateur d'effectif +10%
Croissance de la garnison +10%
Croissance coloniale + 50%
Il peut être déplacé tous les 20 ans ! Cependant, si jamais vous
perdez la province sur lequel il était, il faudra attendre tout de même les 20 ans avant de pouvoir le réutiliser à
nouveau.
D'autre part, cela permet l'accès aux décisions provinciales.
Juste au-dessous, on peux voir un livre ouvert. Cela représente l'historique de la ville. La croissance de la
ville, les événements particuliers et les constructions y seront inscrites. A sa droite, se trouve le nom de la ville
la plus importante de la province (préfecture). Son nom est personnalisable et sur la carte, on peut observer que
c'est à cet endroit que les troupes stationnent ou se battent sur une province.
2. CROISSANCE DE LA POPULATION
Afin d'augmenter vos revenus mais également les troupes disponibles, la croissance est un outil important du
développement du pays. De base cette dernière est de 3%. Mais attention, en ce qui concerne la croissance de la
population, l'intégralité est donnée pas pour 1 ans mais pour 10 ans (decade). Je mettrais pas les valeurs de tous
étant donné que je n'en suis pas certain (il y a des changements entre les versions).
Pillée
Intolérance (lors de conversion)
Focus national étranger/le sien (-1%/+2%)
Assiégée -5%
Terre brûlée (scorched land) -20% (24mois)
Tolérance en la vrai foi
Occupée
Application de la politique de colonisation +10%
Manufacture +1%
Capitale +1%
Centre de commerce +X% (X= nombre de centaine de ducats de la valeur totale de commerce)
3. CAPITAL DE RAVITAILLEMENT (SUPPLY LIMIT)
Lorsque l'on fait stationner des troupes, il est nécessaire de les nourrir. Seulement, cela ne doit pas être un
facteur qui gêne le développement de la province. De la même manière que les fois précédentes, tout est une
affaire de calcul.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Supply limit base (Slp) = 1+ (0,2 * Base de l'impôt) + Bonus du fort
On ajoute +1 pour toutes les provinces côtières.
Cette formule de base est ensuite utilisée pour un deuxième calcul :
Cap. de ravitaillement = slp * modificateur technologique * statut de la
Statut de la province
province
Pour ce qui est du modificateur technologique, il dépend de votre
niveau en technologie militaire. Cependant, je n'ai pas trop compris
comment cela fonctionne. Il doit y avoir une histoire de pallier que l'on
franchit tous les X niveaux. Au début rapidement, puis plus lentement.
Fort
Fort
Fort
Fort
Fort
Fort
1
2
3
4
5
6
0,5
1
1,5
2
3
4
Multiplicateur
Possesseur
Allié ou accès militaire
Contrôlé
En siège
Ennemi
5
4
3
2
1
4. PERTE MAXIMALE (ATTRITION)
Lorsque le nombre de troupe dépasse la capacité de ravitaillement, on se retrouve en attrition. Cela veut dire
qu'il y a une disette sur le territoire. Cela n'arrive pas en cas de bataille.
Le calcul se fait en temps réel sur le nombre de soldat (et non le nombre de régiment) présent sur la
province. La perte est évaluée en pourcentage. A la fin, le nombre de soldat présent sur la province tendra vers
la valeur maximale de la capacité de ravitaillement. De plus sa valeur peut augmenter selon la météo par
exemple hiver normal : +5.
Attention, l'attrition augmente de manière importante la lassitude de guerre (war exhaustion) : +0,1/régiment
supplémentaire.
5. RISQUE DE RÉVOLTE (REVOLT RISK)
Selon votre politique, le peuple peut tenter de se rebeller contre vous. Il existe plusieurs moyens d'endiguer
des risques potentiels de révolte. Néanmoins, il faudra de temps en temps venir écraser les révoltes.
Stabilité
Légitimité
Bâtiment
Leader du commerce de poisson Province nationale ou non, différence de culture
Focus national Lassitude de guerre
Décisions nationales, provinciales, religieuses, idée nationale
Différence de religion, conversion, intolérance
Les origines des problèmes étant différentes, les révoltés auront un but différent. Un icône spécifique
apparaîtra lorsqu'ils se soulèvent, indiquant de quelle nature ils sont (religieuse, indépendantiste, prétendant au
trône).
6. CULTURE
Chaque province possède une culture dominante. Cette culture n'a aucune relation avec les langues, mais
plutôt avec le mode de vie. Elles sont regroupées en famille. La famille britannique comporte les cultures
anglaise, écossaise et américaine.
La nation que l'on contrôle à une culture primaire et peu avoir des cultures acceptées. Si une province a une
culture différente de la culture primaire, un malus de 30% des impôts est appliqué. Mais à force de conquête,
des cultures peuvent gagner en importance au sein du territoire. Pour que la minorité soit considérée comme
significative, il faut au minimum 20% d'apport sur l'intégralité des impôts des provinces nationales. Il est donc
nécessaire d'avoir quelques provinces en sa possession pour ce que soit le cas. La culture peut par ailleurs, ne
plus être acceptée si elle descend sous la barre des 5%. Le fait que la culture soit acceptée permet de faire sauter
le malus.
A côté de cela, il y a des possibilités pour que la culture dominante de la province change. Notamment pour
ce qui concerne les colonies capturées. Une décision provinciale (assimiler la colonie pour 1 colon) permet de
changer la culture primaire d'une province de moins de 10,000 habitants, une fois province nationale.
Un deuxième méthode utilise une autre décision provinciale : Application de la politique de colonisation.
Cette dernière fait croître la population jusqu'à ce qu'on décide d'arrêter ou que la culture primaire devienne la
culture principale de la province.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Une dernière méthode est celle de laisser faire le jeu. Il faut que la province remplisse quelques critères
(religion, province nationale, risque de révolte quasi-nul...), mais cela prend beaucoup de temps, si elle ne fait
pas partie des quelques exceptions que sont par exemple les provinces de la Grèce.
7. EFFECTIFS (MANPOWER)
Il s'agit tout simplement des effectifs qui peuvent être attribué au militaire que ce soit lors de la levée de
nouvelle troupe ou pour leur emmener des renforts. Chaque province a une certaine réserve qui se calcule de la
manière suivante :
effectif d'une province = [125*Units*Base effectif de la province + bâtiment]*modificateur
On a vu dans la partie Prix & Commerce comment était calculé Unit.
Les modificateurs sont liés au type de gouvernement, à une idée nationale, à deux facteurs de la politique
intérieure, au focus national et aux bâtiments militaires.
GARNISON, DÉCISIONS PROVINCIALES, LEVÉE DE TROUPES ET PROVINCE NATIONALE
Dernière partie sur ce cadre droit avec les dernières
indications que l'on peut lire. Beaucoup moins
d'indication et beaucoup plus d'action.
1. GARNISON
La garnison est le nombre de troupe qui se trouve
présent sur la province même en absence de régiment
sur son sol. Ils sont le dernier rempart avant la chute
d'une province. Le nombre de défenseurs est au
maximum (et de base) égale au niveau du fort que l'on
multiplie par 1.000. Comme on peut le voir à droite.
L'effectif de la garnison se remplit tous les mois si
la province n'est pas assiégée. Le pourcentage de remplissage dépend des effectifs de la province et de si elle est
d'outre-mer. Vers la fin du jeu, seules les garnisons de plus de 3.000 hommes (donc fort de niveau 4 à 6)
compliquent un peu la tâche.
2. DÉCISIONS PROVINCIALES
J'en ai parlé un peu auparavant et je rappelle qu'il est nécessaire d'avoir l'influence de focus national pour les
activer (sauf exception).
Nom
Expansion de la
bureaucratie
Conditions
Capitale
4 magistrats
Capitale
Harmonisation des échelles, 5 magistrats
poids et mesures
Technologie
gouvernement 10
Modificateurs
Durée
Modificateur d'impôt national : -5%
Magistrat annuel : +0,25
Fin de partie
Risque de révolte : -0,50
Efficacité commerciale : +10%
Productivité : +10%
Modificateur d'impôt national : +5%
Fin de partie
Assimilation colonie
Colonie – de 10.000 pop
1 colon
La province a pour culture dominante la
culture primaire du pays
Province
nationale
Promotion de l'unité
culturelle
Culture primaire ou
acceptée
2 magistrats
Perte de province nationale autre que la
vôtre
_
Soutenir les coutumes
locales
4 magistrats
Risque de révolte locale : -6
Modificateur d'impôt local : -15%
Fin de partie
Défenses côtières
10 ducats
Défense locale : +10%
Fin de partie
Rejoindre le Saint-Empire
Nation catholique
Arckhangelos
_
12
_
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Romain
Province catholiques
Limitrophe du SER
Relation avec l'empereur
>100 ou empereur
1 magistrat
Quitter le Saint-Empire
Romain
Ni empereur ni électeur
Relation avec l'empereur
<0
Application de la politique de 3 magistrats
colonisation
2 colons
_
_
Risque de révolte locale : +8
Colon annuel : -0,50
Magistrat annuel : -0,10
Croissance démographique : +10%
Déshonneur : +0,10
Jusqu'à ce que
le joueur
décide de
stopper ou
changement de
culture
dominante pour
celle primaire
Je pense avoir signalé ceux que l'on rencontre le plus souvent. Il est donc possible que j'en oublie.
3. LEVÉE DE TROUPE
Les unités sont différenciées en trois grand groupe : infanterie, cavalerie, artillerie. Sur une province, on a le
choix jusqu'à 2 régiments différents. Chaque régiment levé sera constitué de 1.000 hommes.
Les provinces nationales proposeront les troupes que l'on a choisi (bien souvent les plus performantes) alors
que les autres provinces donneront accès aux troupes disponibles de l'ancien propriétaire. Dans le cas des
colonies, il faudra attendre qu'elles deviennent provinces nationales avant de pouvoir des troupes.
Lorsque l'on change de type de troupe, le changement s'applique de manière automatique aux troupes déjà
formées (mais leur morale repart à 0) tandis que les mercenaires n'en sont pas capables.
Lever des troupes demandera une somme d'argent qui sera accompagné d'un temps en jour avant que le
régiment soit formé. Il est à noter que le temps de formation de la cavalerie et de l'artillerie est environ le
double de celui d'un régiment d'infanterie. Moins cher, plus rapide, signifie qu'il s'agit des troupes de base. Elles
sont assez équilibrées au niveau du morale, du feu et des chocs. De plus, ce sont les unités essentielles pour
gagner un combat ou assiéger une ville.
Lorsqu'une troupe est levée, son morale est à 0. Il faudra attendre donc environ 3 mois pour qu'elle soit
totalement opérationnelle.
4. ENGAGER DES MERCENAIRES
Il arrive que dans certains cas, on se retrouve dans le besoin d'engager des mercenaires. Ces derniers sont
seulement disponibles sur le continent de la capitale. Il s'agit d'un certain nombre de régiment disponible dans
une zone géographique.
Le principal avantage des mercenaires vient du fait qu'ils se forment rapidement et ne sont pas comptés
comme faisant partie des effectifs militaires de la nation. Mais ils coûtent deux fois plus à entretenir, afin
d'éviter la banqueroute, pensez bien à les congédier. Ensuite, ils ont un morale inférieur aux troupes régulières.
Un dernier avantage est la possibilité de les recruter sur une province passée sous notre domination pendant
la guerre.
5. CONSTRUCTION NAVALE
Disponible évidemment sur les provinces ayant un accès à la mer (et non les lacs), la possibilité de construire
des vaisseaux se fait seulement pour les provinces nationales.
Il y a quatre types de vaisseaux qui ne seront pas améliorés une fois construit. Cependant, dans les choix de
construction, on aura toujours accès aux meilleurs vaisseaux disponibles.
Les classes de vaisseaux sont :
Arckhangelos
13
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
•
grand vaisseau, grande puissance de feu, lent
•
petit vaisseau, rapide, bon soutien
•
galère, vaisseau de base fait pour les batailles proches des côtes
•
vaisseau de transport, capable de transporter un régiment
Attention, la construction navale n'est pas autorisée pour les trois plus bas groupes technologiques (nomade,
nouveau monde, sub-saharien).
6. PRÉTENTION SUR UN TERRITOIRE ET PROVINCE NATIONALE
Afin de mieux comprendre, le fonctionnement, j'ai décidé de prendre un exemple assez atypique, c'est-à-dire
où on se retrouve avec plusieurs prétentions sur un territoire.
Comme on peut le voir, sur la province (du Languedoc), il y a actuellement 4
nations qui considèrent cette province comme faisant partie de leur patrimoine
tandis que la Suisse dont on peut voir le blason tout à droite est grisé. Cela veut dire
que la province n'est pas encore considérée comme province nationale par la Suisse (il faut de base 50 ans.
D'autre part, les 4 nations (Toulouse, France, Provence, Guyenne) peuvent déclarer la guerre à la Suisse pour
pouvoir récupérer cette province.
Le fait d'avoir des prétentions sur un territoire peut avoir plusieurs origines. Au début du jeu, il s'agit de
l'ensemble des provinces que l'on possède plus certaines que la nation désire par exemple la province de Caux
(Rouen) qui appartient à la France est désirée par les anglais. Des événements peuvent donner de manière
temporaire (100 ans?), des prétentions sur un territoire qui sont limitrophes des frontières de notre nation. On
peut également utiliser des espions.
Si elles sont temporaires, ce sera indiqué lorsque l'on survole le blason. La décision provinciale promouvoir
l'unité culturelle est le meilleur moyen d'éliminer le fait que d'autres nations considèrent le territoire comme une
part de leur pays, cela ne veut pas dire qu'il n'auront plus de prétention. Il sera toujours possible de négocier ces
prétentions avant de signer une paix.
7. L'ACCÈS À D'AUTRES PROVINCES
Ce petit symbole signale qu'une province séparée par un espace maritime est malgré tout accessible aux
troupes sans utiliser de transport maritime. Cependant, le passage peut être bloqué si pendant une guerre, des
navires ennemis stationnent au territoire marin qu'il faut traverser. Les troupes resteront alors sur la berge et
cela aura pour conséquence de stopper leur action.
Arckhangelos
14
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Bâtiments
La construction de bâtiments permet à la fois d'améliorer et de personnaliser une province mais également la
nation. Chaque bâtiment nécessite un magistrat, un coût en argent et un temps de construction. Une condition
supplémentaire est mise en place car, il faut une certaine technologie pour avoir accès à un bâtiment. D'autre
part, parmi les constructions basiques, une seule pourra atteindre le niveau 5 et 6. Il y a donc une spécialisation
des provinces.
Il est également à noter que lorsqu'une province change de main, l'intégralité des bâtiments de bases (sauf le
fort) et des bâtiments uniques sont supprimés à moins que la province soit considérée comme province
nationale lors de sa prise (pour cette partie en gris, j'ai des doutes).
La construction n'est pas compatible avec la conversion, il faudra choisir entre les deux.
BÂTIMENTS CLASSIQUES
Nom
Name
Niveau
Type
Temps de
Niveau
du
technolo
Coût construction
requis
bâtiment
gique
(en mois)
Effet(s)
1
4
47
12
Coût de stabilité : -4 jours
Tribunal
Courthouse
2
8
47
12
Risque de révolte local : -1
Agence d’espionnage
Spy agency
3
12
47
12
Coût de stabilité : -2 jours
Contre-espionnage local : +50%
Hôtel de ville
Town Hall
4
19
47
12
Modificateur d'impôt local : +25%
École
College
5
23
94
24
Risque de révolte local : -2
Contre-espionnage local : +25%
Cathédrale
Cathedral
6
27
94
24
Investissement en stabilité : +10
Probabilité de conversion : +1%
Contre-espionnage local : +25%
Armurerie
Armory
1
4
47
12
Augmentation des effectifs : +250
Vitesse de recrutement des régiments : -10%
Coût des régiments locaux : -5%
Terrain d’entraînement
Training fields
2
8
47
12
Augmentation des effectifs : +250
Vitesse de recrutement des régiments : -10%
Coût des régiments locaux : -5%
Caserne
Barracks
3
12
47
12
Augmentation des effectifs : +1000
Coût des régiments locaux : -10%
Centre de recrutement
Regimental camp
4
19
47
24
Modificateur local des effectifs : +20%
Arsenal
5
23
94
24
Modificateur local des effectifs : +30%
Vitesse de recrutement des régiments : -30%
Centre de recrutement
Conscription center
6
27
94
24
Augmentation des effectifs : +5000
Limite des effectifs terrestres : +5
Quai
Dock
1
4
47
12
Efficacité de la production locale : +10%
Vitesse de réparation des navires : +25%
Cale sèche
Drydock
2
8
47
12
Limite des effectifs navals : +1
Vitesse de construction de vaisseaux : -10%
Chantier naval
Shipyard
3
12
47
12
Limite des effectifs navals : +1
Coût des navires locaux : -10%
Grand chantier naval
Grand shipyard
4
19
47
12
Vitesse de construction de vaisseaux : -10%
Coût des navires locaux : -10%
Arckhangelos
Navale
Militaire
Gouvernement
Église
Temple
15
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
23
94
24
Limite des effectifs navals : +5
Vitesse de construction de vaisseaux : -20%
Coût des navires locaux : -20%
Base navale
Naval base
6
27
94
24
Limite des effectifs navals : +5
Vitesse de construction de vaisseaux : -20%
Coût des navires locaux : -20%
Poste de police
Constable
1
4
47
12
Impôt direct : +25%
Atelier
Workshop
2
8
47
12
Impôt : +1
Bureau de comptabilité
Couting house
3
12
47
12
Efficacité de la production locale : +25%
Trésor
Treasury
4
19
47
12
Impôt direct : +25%
Hôtel de la monnaie
Mint
5
23
94
24
Modificateur local d'impôts : +50%
Bourse
Stock exchange
6
27
94
24
Impôt : +5
Marché
Market
1
4
47
12
Modificateur du revenu du commerce local :
+10%
Entrepôt commercial
Trade depot
2
8
47
12
Commerce : +1
Canal
3
12
47
12
Modificateur du revenu du commerce local :
+10%
Réseau routier
Road network
4
19
47
12
Commerce : +1
Vitesse de déplacement locale : +10%
Bureau de poste
Post office
5
23
94
24
Modificateur du revenu du commerce
national : +1%
Poste de douane
Customs house
6
27
94
24
Efficacité commerciale : +1%
Fort 1
1
4
47
12
Probabilité de conversion locale : +0,4%
Capacité de ravitaillement : +0,50
Niveau de fortification : +1
Fort 2
2
16
47
12
Probabilité de conversion locale : +0,7%
Capacité de ravitaillement : +0,50
Niveau de fortification : +1
Fort 3
3
25
47
12
Probabilité de conversion locale : +1%
Capacité de ravitaillement : +0,50
Niveau de fortification : +1
Fort 4
4
31
47
12
Probabilité de conversion locale : +1,4%
Capacité de ravitaillement : +0,50
Niveau de fortification : +1
Fort 5
5
Fort 6
6
Commerciale
Production
5
Militaire
Arsenal naval
Naval arsenal
40
50
94
94
24
Probabilité de conversion locale : +1,7%
Capacité de ravitaillement : +1
Niveau de fortification : +1
Défense locale : +100%
24
Probabilité de conversion locale : +2%
Capacité de ravitaillement : +1
Niveau de fortification : +1
Défense locale : +100%
Pour ce qui est des prix, il s'agit de prix indicatifs, ces derniers peuvent évolués mais il s'agit des prix de
base.
Quelque chose de très intéressant : les diminutions de vitesses pour les troupes/navires se font à l'échelle
nationale !
Arckhangelos
16
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Comme vous pouvez le voir, les développeurs ont mis en valeur les différences architecturales des bâtiments
classiques. Les bâtiments constructibles sont en couleur alors que les autres sont grisés. De base les bâtiments
uniques s'affichent en bas, pour révéler les différentes manufactures, il faut cliquer sur l'icône correspondante.
BÂTIMENTS UNIQUES
Certains bâtiments nécessite des conditions qui vont que l'on doit faire des choix dans la construction des
bâtiments. Chacun met 12 mois à se construire et nécessite un magistrat.
Nom
Name
Conditions
Type
Niveau
Coût
technologique requis
Effet(s)
Perception
Tax assessor
Province capitale OU
Impôt de base minimum:10
gouvernement
31
940 Réduction de l'inflation : +0,05
Ambassade
Embassy
Province frontalière
Province non nationale
gouvernement
6
470
gouvernement
27
940 Tradition culturelle annuelle : +1
militaire
10
470
Augmentation locale des effectifs: +500
Défense locale : +200%
production
31
940
Limite des effectifs terrestres : +20%
Modificateur d'entretien militaire : -20%
gouvernement
32
940 Légitimité annuelle : +1%
gouvernement
29
940 Tradition militaire : +1
navale
29
940 Tradition navale : +1
Beau monument
Glorious monument
Fort frontalier
March
Province nationale
Province frontalière
Entrepôt de céréales Province nationale
Grain depot
Production de céréales
Palais royal
Royal palace
Monarchie
Province capitale
École de guerre
War college
Amirauté
Admirality
Province côtière
Diplomate : +1
Déshonneur : -0,40
Il est donc possible d'avoir plusieurs ambassades durant une partie plus que lorsque la province devient
nationale, le bâtiment est détruit. Il en est de même pour le fort frontalier.
MANUFACTURES
Les manufactures sont sûrement les meilleurs bâtiments du jeu au niveau apport d'argent. En effet, une
manufacture (il ne peut y en avoir qu'une par province) apporte deux bonus essentiels : +1% de croissance
démographique et +6 ducats par an de bonus (affiché dans la production).
Nécessitant un magistrat et mettant 60 mois (5 ans) à se construire, les manufactures voient leur coût de
Arckhangelos
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
construction croître en fonction du ratio manufacture/province. Le prix de départ étant 940 ducats.
Nom
Name
Type
technologique
Niveau
requis
commerciale
14
vin
sucre
Investissement technologie
commerciale : +5
Arsenal
Naval manufactory
navale
15
fournitures navales
Investissement technologie navale :
+5
Manufacture d'armes
Weapons manufactory
militaire
15
cuivre
fer
Investissement technologie militaire :
+5
production
14
laine
étoffe
Investissement technologie
production : +5
Académie des Beaux-Arts
Fine Arts Academy
gouvernement
21
Investissement en stabilité : +5
Tradition culturelle : +1
Université
University
gouvernement
16
Investissement technologie
gouvernement : +5
Distillerie
Refinery
Manufacture textile
Textile
Bonus :
gain x2
Effet
Au début d'une partie, il est possible que certains bâtiments soient déjà construits sur des provinces comme
des églises. Mais de temps en temps, on se retrouve avec le plaisir d'avoir une manufacture déjà en place (même
si c'est une université, c'est déjà ça).
Arckhangelos
18
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Menu
Ce que j'appelle menu est en
fait l'ensemble des différents
onglets que aperçoit lorsque
l'on clique sur le drapeau se
trouvant en haut à gauche de
l'écran.
De là, on peut administrer la
nation. Alors que
précédemment, c'était
essentiellement des démarches
provinciales qui étaient
dévoilées, ici, on se consacre
aux devenirs du pays.
En cliquant sur ce drapeau,
on accède à de nombreux
onglets que je vais détailler dans leur ordre d'apparition (de gauche à droite).
INFORMATIONS GÉNÉRALES
1. Nom du régime gouvernemental de la
nation (république constitutionnelle)
2. Nom de la culture principale
3. Nom du chef politique (roi ou président)
4. Prestige
5. Rang parmi les nations (classement fait
selon le prestige)
6. Religion d'État
7. Modificateurs
8. Comment l'on est perçu dans le monde
(selon le déshonneur (infamy))
9. Ensemble des événements de politique
extérieur.
•
Une guerre contre la Toscane et la
Hongrie. * signifie que la Toscane dirige
la guerre adverse
•
une trêve en cours signée avec la Hanse
•
Liste des alliés
•
Liste des vassaux
•
Mariage royaux
•
Liste des Casus Belli
•
Appartenance à une ligue commerciale
•
Nation considérée comme rivale
•
Nation qui menace la nôtre
Arckhangelos
19
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
•
Mission en cours
10. Relation du pays envers une autre nation (entre -200 et 200)
11. Création de vassaux. Il s'agit de léguer une partie de son
territoire (donc des provinces) et de les laisser être administrer par un
vassal. Ce dernier sera en fait une nation conquise que l'on met sous
sa coupe. Une perte de réputation peut s'établir à ce moment. La
religion de la nouvelle capitale devenant la religion d'État.
Je développe maintenant légèrement les modificateurs. Il s'agit de
décisions passées qui peuvent avoir une durée limitée ou non ayant
une influence sur un ou plusieurs facteurs économiques, politiques ou
religieux. Certains sont uniques à une nation.
De plus, si l'on devient le leader d'une production, on a accès à un
bonus qui s'affiche dans les modificateurs.
Ressource
Café
Céréale
Bonus
Défense du fort : +10%
Limite des effectifs terrestres : +25%
Ivoire
Talent diplomatique : +2
Coton
Probabilité de colonisation : +25%
Laine
Coût des navires : -10%
Cuivre
Vitesse de recrutement de régiments :
+10%
Épices
Coût des espions : -33%
Porcelaine
Esclaves
Droit de douanes : +25%
Tabac
Étoffes
Fer
Fourrure
Poisson
Risque national de révolte : -1
Contre-espionnage national : +25%
Modificateur d'entretien des mercenaires :
-25%
Thé
Coût des conseillers : -33%
Coût de régiments : -10%
Sel
Modificateur d'entretien militaire : -25%
Sucre
Prestige annuel : +1%
Fournitures
Limite des effectifs navals : +25%
navales
Vin
Maximum de lassitude de guerre : -2
Modificateur de coût de la stabilité : -25%
COUR
1. Nom du chef politique de la nation
En survolant son nom, on peut voir les différents mariages
royaux établis ainsi que leur descendance.
2. Valeur de son talent Administratif
Coût de construction : -3*A%
Probabilité de colonisation : +5A%
Investissement en stabilité : +2A
Probabilité de conversion : +0,7A%
Coût implantation d'un marchand :
-5A%
Lassitude de guerre et pacifisme
mensuel : -0,015A
Probabilité d'implantation d'un
marchand : +3A%
Investissement technologique
Commerciale
Production
Gouvernementale
Probabilité de s'imposer : +A%
+A
3. Valeur de son talent Diplomatique
Diplomate : +0,3D
Déshonneur : -D
Lassitude de guerre et pacifisme maximaux : -0,11D
Efficacité de l’espionnage : +D%
Arckhangelos
Limite du déshonneur : +D
20
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
4. Valeur de son talent Militaire
Moral
des armées
des flottes
Investissement technologique
+0,M militaire
+M
naval
L'ensemble des indications A,D,M correspond au niveau du souverain dans ce domaine. Étendre son
influence et avoir la suprématie sur les échanges d'ivoires apportent des bonus en diplomatie.
5. Héritier (n'existe pas s'il s'agit d'un régime soumis à une élection)
On nous indique l'héritier le plus âgé étant donné que le droit d'aînesse s'applique. Ensuite, il y a le
revendication du trône qui peut être forte, moyenne ou nulle qui détermine avec quel pourcentage de
légitimité le nouveau souverain va être couronné.
On peut également voir les compétences du futur souverain en survolant son nom.
6. Conseillers
On a ici accès à des informations rapides sur les conseillers : depuis combien temps ils servent sur le
territoire, combien il coûte tous les mois (0,E avec E nombre d'étoiles), de quel pays ils viennent.
Au nombre de 3, ils sont obligatoirement différents les uns des autres. Par contre, on n'est pas obligé
d'en avoir.
ÉCONOMIE
1. Selon la technologie que l'on a, un modificateur entre en
compte. Cette influence sur la recherche facilite la tâche aux
Occidentaux du Vieux Continent comparé aux autres.
Néanmoins, il est possible de s'occidentaliser et ainsi perdre
les malus lié à cette différence.
Groupe
Vitesse de recherche
Niveau de départ
Occidental
100%
3
Oriental
85%
3
Ottoman
80%
5
Musulman
75%
5
Indien
50%
3
Chinois
40%
3
Sub-saharien
20%
1
Nomade
10%
3
Nouveau Monde
10%
0
2. Chaque mois, une partie de l'argent perçu est utilisé comme investissement dans une technologie
particulière. En passant le curseur sur une technologie, on peut voir les prochaines améliorations ainsi
que les autres types d'investissement dessus.
La barre vert montre la progression d'une technologie. Les petites barres représentent plus ou moins le
pourcentage total d'investissement que l'on met sur une technologie. En faisant un clic droit sur un
curseur, on le bloque et ainsi toujours le même pourcentage d'investissement lui est distribué.
3. Le trésor est l'art de frapper la monnaie. Cela permet de diminuer les pertes d'argent mais cela entraîne
une augmentation de l'inflation qu'il faut maîtriser sinon, c'est la banqueroute assurée !
4. Lorsque le pays rentre en guerre, il peut être nécessaire d'avoir un revenu supérieur pour subvenir à de
nouveau besoin. Cependant, demander plus d'argent au peuple ne les rend de bonne humeur. C'est pour
cette raison qu'il l'utiliser avec parcimonie. Quand on l'active, ce bonus dure au minimum une année et
se stoppe automatiquement à l'annonce de la paix.
On gagne un modificateur national d'impôts : +50% mais une lassitude et pacifisme mensuelle de +0,10
Arckhangelos
21
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
5. L'impôt est l'addition de l'impôt sur le revenu,
du péage, taxe portuaire (droit de douane),
argent reversé par les vassaux.
Le droit de douane et le péage augmente avec
le nombre de provinces côtières pour le
premier et reliées pour le second. Les
vassaux, eux donnent 50% de leur revenu
mensuel.
Le pourcentage qui s'affiche à côté est le
modificateur national d'impôts.
6. La production représente l'ensemble de
l'argent perçu au total par l'activité de
production à laquelle on applique un
pourcentage correspondant avec l'efficacité de
production.
7. Indique au précédent sauf qu'il s'agit du
commerce et est dépendant également de
l'utilisation des marchands.
8. L'or apporte directement de l'argent.
Cependant, si l'or prend une part trop
importante des revenus, cela entraîne une
augmentation de l'inflation.
9. Droit de douane (les vrais), ils représentent
donc la production établie outre-mer et nécessite un nombre de grand navire équivalent aux nombres de
provinces pour être efficace à 100%. Pour dépasser la barre des 100, il faudra utiliser d'autres méthodes.
10. Après un rapide détails sur les dépenses comme le salaire des conseillers ou la maintenance militaire.
On peut voir les intérêt, en cas d'emprunt. Ensuite, la paix avec les nomades se fait par le biais de tribut
que l'un paye à l'autre. Enfin, en période de guerre une nation peut donner des subventions de guerre. On
arrive alors à une balance qui établit combien d'argent est perdu chaque mois.
Il faut savoir qu'ici n'est pas calculé le gain annuel. Donc on peut avoir une perte tous les mois qui sera
inférieure à ce que l'on touche en début d'année. On a alors l'air de perdre de l'argent alors que c'est
l'inverse.
11. En mettant en circulation plus de monnaie, on peut entraîner une augmentation de l'inflation. Cela a
pour conséquence une envolée de beaucoup de prix équivalent en pourcentage au chiffre de l'inflation :
Coût de construction
Modificateur de coût de la stabilité
Coût de conversion
Coût de l'implantation d'un marchand
Coût de colonisation
Coût des mercenaires
Coût de l'infanterie, cavalerie, artillerie
Coût des espions
Coût des vaisseaux lourds, légers, galères, vaisseau de transport
Coût des conseillers
Modificateur de coût des technologies (gouvernement, production, commerciale, navale, militaire)
12. Contracter un prêt sachant que le système impose de rembourser les intérêts pendant 5 ans et ensuite de
payer la somme due. Le taux d'intérêt dépend de la stabilité et d'un conseiller. Attention à ne pas en
abuser car, il devient très vite impossible de rembourser ses emprunts.
13. Il est possible de gérer l'argent attribué la maintenance coloniale et aux missionnaires. De base, ces
derniers fonctionnent à 100%. Cependant, il est possible de diminuer leur efficacité ce qui entraînera
forcément d'un côté un baisse d'arrivée de colons et de l'autre une basse du pourcentage de chance de
conversion.
Arckhangelos
22
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
MILITAIRE
1. Selon la technologie, on accède à des unités différentes mais également à un bonus.
Groupe
Bonus en fonction du pourcentage de cavalerie
Occidental
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Oriental
cavalerie < 60% des effectifs d'un régiment
Ottoman
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Musulman
cavalerie < 80% des effectifs d'un régiment
Indien
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Chinois
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Sub-saharien
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Nomade
cavalerie < 100% des effectifs d'un régiment
Nouveau
Monde
cavalerie < 50% des effectifs d'un régiment
Les trois derniers n'ayant pas accès aux navires
2. L'ensemble Feu, Choc, Unité donne des indices sur vos
troupes. L'indication du morale sera elle visible en
regardant le détail des unités.
Unité donnant le nombre de bataillon de 1.000 hommes
pour les unités terrestres tandis qu'il s'agit du nombre de
navire pour la marine.
Lors des combats, il y a une alternance entre l'utilisation
du feu et du choc tous les 5 jours débutant avec le choc. Le combat s'achève à la mort des unités d'un
camp ou à sa fuite. Les deux sont dus à un moral réduit à 0. Je décrirais pas plus parce que je n'y
comprend pas grands choses. De base, je privilégie les troupes ayant le meilleur moral possible et de
manière équilibrée (offensif & défensif).
3. Comme je l'ai signalé plus haut, il est possible de choisir de manière spécifique les unités terrestres. Les
unités navales seront toujours à la pointe de la technologie. Cependant, la grande différence vient du fait
que les militaires subissent le changement vers une unité plus performante alors que ce n'est pas le cas
pour les vaisseaux (ce qui en soit est logique).
Voir l'annexe pour plus de détails.
4. La lassitude de guerre (War Exhausion) est un facteur important dans la bataille. Lors d'une guerre
d'usure, cela peut être notre meilleur allié ou notre pire ennemi. Ses effets durent longtemps car ils
varient de manière mensuelle et en temps de paix comme en temps de guerre. Le souverain et la paix
permet de diminuer de manière importante la lassitude de guerre.
Souverain : -0,015A
Paix : -0,08
Usure/Attrition : +0,01 par régiment dépassant le cap. de ravitaillement
Impôt de guerre : +0,10
Déclaration de guerre : minimum +1,
sinon en fonction du coût en stabilité
Blocus des ports : +0,01 par port
Cela pour conséquence les effets suivants (avec L chiffre de la lassitude de guerre) :
Risque national de révolte : +L
Vitesse de construction de vaisseau :
Modificateur coût de la stabilité : 5L % Vitesse de recrutement de régiment :
+ 10L%
Légitimité annuelle (si
royauté) : -0,2L %
5. Le moral des troupes dépend de l'argent que l'on donne aux troupes. Néanmoins, la somme prend des
proportions importantes lorsque l'on se trouve à avoir plus de troupe que la limite autorisée. Cette limite
peut être augmentée essentiellement par la politique intérieure et la construction de bâtiment.
Arckhangelos
23
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
RELIGION
À première vue, la religion n'a pas l'air d'avoir une
influence considérable sur le jeu. Néanmoins, même si elle
n'a pas un rôle primordial, il vaut mieux s'en méfier.
En effet, l'IA est sensible aux différences de religions
car cela influence les relations entre les nations et la
possibilité de former un mariage royal.
1. D'autre part, le choix de la principale religion a un
impact direct sur la politique du pays en accordant
certains bonus.
Voir l'annexe pour plus de détails.
2. Certaines décisions religieuses sont disponibles.
Elles influencent l'aspect religieux de la nation
selon la religion d'État mais également la nation.
La plupart des facteurs qui varient sont bien sûr
d'aspect religieux (nombre de missionnaire par an,
coût d'un missionnaire, pourcentage de conversion)
mais touche également l'impôt, la stabilité et le
risque de révolte.
3. Selon les décisions nationales, la légitimité et
d'autres facteurs, la tolérance envers les autres
religions est variable. Dans un premier temps, on
peut voir la tolérance sur la religion d'État, ce qui est un facteur de croissance pour les provinces.
Ensuite, on a les hérétiques et les païens, qui sont également utilisés dans la croissance.
4. On peut se déclarer « défenseur de la foi » au cours du jeu pour 500 ducats. Ce pacte dure au minimum
2 ans et se prolonge jusqu'à ce qu'une autre nation réclame ce titre. Elle donne plusieurs avantages
militaires tout en réduisant le développement économique.
Appels aux armes & Casus Belli contre toute nation d'une religion différente de la vôtre engagée dans une
guerre contre une nation de la même religion que la vôtre.
Prestige : +1%
Moral de l'armée & de la flotte : +0,50
Modificateur de revenu commercial : -20%
Lassitude de guerre & pacifisme : -0,03
Modificateur de coût de production : +20%
5. Il est possible de négocier grâce à la religion avec des factions rebelles. Cette action coûtera de l'argent
et du prestige mais permettra la disparition des rebelles, ce qui peut être très intéressant pour une
province éloignée de toute troupe (i.e. : une île). Cependant, l'action en elle-même n'est pas disponible
pour toutes les insurrections et se « recharge » tous les 20 ans.
Arckhangelos
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
GOUVERNEMENT & POLITIQUES INTÉRIEURES
Onglets particulièrement intéressant car il gère
directement la politique intérieure du pays.
1. Dans un premier temps, on a la forme de
gouvernement qui nécessite une démarche
personnelle pour être changée. Les types de
gouvernements sont multiples et sont accompagnés
de bonus/malus. Ils permettent également de
déplacer plus ou moins souvent les curseurs de la
politique intérieure.
Voir l'annexe pour plus de détails.
2. Selon le gouvernement, il y a ou non une certaine
souplesse au niveau de la politique intérieure qui
est symbolisée par un trait rouge à ne pas dépasser
dans un sens. Cependant, l'ayant à plusieurs
reprises franchis, je n'ai pas vu de conséquences.
Il y a 11 positions différentes (de -5 à +5 en
passant par 0) pour chaque type de décisions
sachant qu'une seule peut être déplacée à la fois.
Des événements aléatoires peuvent également les
modifier.
Il est souvent intéressant de prendre les valeurs les plus extrêmes car c'est ainsi que l'on a accès au plus
de bonus. Néanmoins, dans certains cas, il vaut mieux avoir des valeurs moins extrêmes. Le tableau
suivant donnera les valeurs +5 et -5 de chacun des choix de politiques intérieures.
Centralisation
Décentralisation
Productivité : +15%
Productivité : -15%
Modificateur national d'impôt : +20%
Modificateur national d'impôt : -20%
Magistrat annuel : +1
Réduction de l'inflation : +0,05
Maximum de la lassitude de guerre : +2
Maximum de la lassitude de guerre : -2
Contre-espionnage national : +5%
Contre-espionnage national : -5%
Efficacité de l'espionnage : +5%
Efficacité de l'espionnage : -5%
Aristocratie
Diplomate annuel : +3
Ploutocratie
Marchand annuel : +1
Espion annuel : +2
Coût de la cavalerie : -25%
Coût de la cavalerie : +25%
Leader Choc : +1
Efficacité commerciale : +5%
Coût des régiments : -5%
Chance d'implantation d'un marchand : 20%
Servitude
Liberté
Modificateur du coût de la stabilité : -25%
Modificateur du coût de la stabilité : +25%
Morale des armées : -0,2
Morale des armées : +0,2
Coût de l'infanterie : -30%
Coût de l'infanterie : +30%
Contre-espionnage national : -25%
Contre-espionnage national : +25%
Modificateur de coût des technologies : +20%
Modificateur de coût des technologies : -20%
Arckhangelos
25
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Innovation
Dogmatisme
Modificateur du coût de la stabilité : +25%
Modificateur du coût de la stabilité : -25%
Missionnaire annuel : -1
Missionnaire annuel : +1
Maximum de la lassitude de guerre : +2
Maximum de la lassitude de guerre : -2
Modificateur de coût des technologies : -15%
Modificateur de coût des technologies : +15%
Influence papale : -15%
Influence papale : +15%
Contre-espionnage national : +10%
Croissance coloniale : +25%
Mercantilisme
Espion annuel : +1
Libre commerce
Marchand annuel : +2
Efficacité commerciale : +10%
Coût d'implantation d'un marchand : +25%
Coût d'implantation d'un marchand : -25%
Probabilité de s'imposer : -25%
Probabilité de s'imposer : +25%
Portée commerciale : -20%
Portée commerciale : +20%
Probabilité de s'imposer chez soi : +60%
Probabilité de s'imposer chez soi : -30%
Contre-espionnage national : +20%
Contre-espionnage national : -20%
Offensif
Défensif
Morale des armées : +0,1
Morale des armées : -0,1
Coût de l'artillerie : +25%
Coût de l'artillerie : -25%
Valeur Choc du chef : +1,25
Valeur siège du chef : +1,25
Fort défense : -25%
Fort défense : +25%
Terrestre
Naval
Coût de colonisation : +25%
Coût de colonisation : -25%
Morale des armées : +0,1
Morale des armées : -0,1
Modificateur national des effectifs : +25%
Modificateur national des effectifs : -25%
Limite des effectifs terrestres : +25%
Limite des effectifs navals : +25%
Coût des vaisseaux lourds & légers : +25%
Coût des vaisseaux lourds & légers : -25%
Coût des galères : +25%
Coût des galères : -12,5%
Droits de douanes : -25%
Droits de douanes : +25%
Qualité
Quantité
Modificateur national des effectifs : -12,5%
Modificateur national des effectifs : +12,5%
Coût de l'infanterie : +12,5%
Coût de l'infanterie : -12,5%
Valeur Feu du chef : +1,25
Renforcer la vitesse : +25%
Discipline : +10%
Discipline : -10%
Chaque changement s'accompagne d'un événement aléatoire, trois par politiques intérieures, chacune
avec un pourcentage de 33%. Une positive, une neutre et une négative.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
IDÉES NATIONALES
Une énième méthode de personnalisation de sa nation,
mais ici surtout des bonus (les seuls malus sont des
relations plombées avec le pape). Elles sont réparties en
fonction des différentes technologies et sont donc des
bonus axés sur cette technologie. En plus des bonus
affichées qu'elles apportent, certains secondaires
apparaissent, en majorité de nouveaux événements ou
l'accès à de nouvelles décisions nationales.
Il est possible d'en avoir jusqu'à 12 active. Tout
changement d'idée entraîne la perte de 3 en stabilité.
Naval s'appuie sur la technologie navale, terrestre sur
la militaire, l'exploration sur le commerce, l'état sur la
production et la culture sur le gouvernement.
Les nombres à côté représentent le niveau
technologique nécessaire avant de pouvoir accéder à
l'idée.
Les idées sont disponibles au niveau : 4, 9, 11, 17, 22,
25, 30, 33, 41, 50, 61, 65 de la technologie du
gouvernement.
Voir l'annexe pour plus de détails.
LEADERS ET TRADITIONS
Cet onglet regroupe la deuxième partie des activités
militaires. On peut y voir les traditions militaires et
navales qui permettent d'avoir un commandant de bon
niveau en fonction du pourcentage. Au milieu se trouve la
discipline qui influe...
Ensuite, il est possible de recruter des généraux ou des
amiraux nécessitant un diplomate pour un coût de 50
ducats pour le premier, les suivants entraîne une rapide
augmentation des prix tout en diminuant la tradition
impliquée. Il en est de même pour les conquistadors et les
explorateurs que l'on peut récupérer grâce à l'idée
nationale « grandes découvertes ». Mais ces derniers
apportent en plus la possibilité d'explorer les régions
inconnues.
Enfin, le chef politique peut être converti gratuitement
en un général.
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
CULTURE
La culture est un élément secondaire qui permet toutefois
de faciliter la vie, une fois que l'on a compris comme s'en
servir.
Il est possible de choisir les conseillers (grands hommes)
dont on a besoin mais comme il est nécessaire d'avoir un bon
niveau en tradition culturelle pour pouvoir obtenir des
conseillers avec des niveaux corrects (5 voire 6). Pour cela,
il faut s'approcher de la barre des 100%.
La culture diminue chaque année de 3% mais d'autres
facteurs peuvent la faire varier. L'un des moyens les plus
efficaces pour l'augmenter est d'entreprendre des décisions
culturelles qui sont disponibles au-dessous.
Les conseillers peuvent modifier à peu près tous les
points possibles en ayant une influence croissante en
fonction du nombre d'étoile qui leur est attribué. Ils meurent
au bout d'un moment et il est nécessaire de les payer tous les
mois 0,1 ducat * étoile. De même, les virer demande 5
ducats * étoile.
Ceux qui sont recrutés via ce panneau coûte 20% de
culture de base. Néanmoins s'ils sont à vocation militaire ou navale, le coût sera répartie entre les deux
traditions (pas forcément de manière équitable).
Voir l'annexe pour plus de détails sur les conseillers.
MISSIONS & DÉCISIONS
Le dernier onglet se compose de deux grands ensembles
les missions et les décisions nationales. L'ensemble des
deux comportent des choix disponibles pour toutes les
nations et d'autres qui ont un rapport direct avec l'état en
question. Certaines décisions n'apparaissent qu'au cours du
jeu car elles dépendent de dates ou de la conquête de
certaines provinces.
Le point d'interrogation indiquent les conditions à
remplir comme toujours et le symbole Ѵ en vert indique
qu'il est accessible.
Les missions peuvent être déclinée ce qui engendre
l'apparition d'une nouvelle mission et une perte
significative de prestige (20, il me semble). Ensuite, il ne
sera plus possible d'annuler la mission suivante avant un
certain laps de temps (5ans?).
Arckhangelos
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Bandeau horizontal
Je sais que c'est dans un sens un peu étrange que cette aide est constituée mais voici la dernière partie avec
essentiellement des points importants. Comme d'habitude pour faire au plus simple, je prends les icônes de
gauche à droite.
EFFECTIF
Comme vu plus haut, sauf qu'il s'agit des effectifs au
niveau de la nation et non au niveau d'une province. Le
principale intérêt vient de l'indication du milieu (7,152) qui
équivaut au nombre de troupe qui est régénéré chaque
mois. C'est un indice très intéressant notamment lorsque
l'on est dans une longue guerre difficile à gérer. D'autre
part, c'est au niveau de cet indicateur que l'on voit le
nombre d'effectif que l'on a disposition. S'il est nul ou
inférieur à 1.000, il est impossible de former un nouveau
régiment.
STABILITÉ
Symbolisée par une balance, c'est dire à quelle point la stabilité à
une influence sur la nation.
Évidemment, l'ensemble des facteurs que vous voyez sont présents
ainsi en positif lorsque l'on est à +3 en stabilité. Alors, il faut
imaginer un peu lorsque l'on est en guerre, avec une stabilité nulle (la
stabilité allant de -3 à +3), les risques de révolte sont encore
maîtrisables en milieu de partie, mais au début, c'est chaud.
Risque nationale de révolte +S ou -2S
Intérêts +/- S
Marchands/an +/- S
Probabilité d'implantation d'un marchand +/- S% Probabilité de s'imposer +/- S% Contre-espionnage +/- S%
Modificateur national d'impôts +S%
Magistrats/an +S
Légitimité annuelle - S%
DUCATS
Comme vous l'avez si bien remarqué, la monnaie du jeu est le ducat achoppant complètement les problèmes
de conversion de monnaie. Néanmoins, à cette époque, les monnaies étaient étalonnés sur l'or et l'argent et n'ont
pas eu une réelle inflation donc, ce n'est pas bien grave.
Il est indiqué sur l'icône ducats, le nombre d'argent en notre possession. Lorsqu'on le survole, la perte
mensuelle est indiquée ainsi que les bénéfices (ou non) en fin d'exercice (soit au 1er janvier suivant).
PRESTIGE
Je n'ai pas forcément fait attention à ce que je prenais pour un détail, mais c'est le genre de choses qui peut
changer la donne. Maintenant, je fait particulièrement attention à garder, dès que je peux, cette valeur assez
élevée.
La principale difficulté du prestige vient du fait qu'il diminue de 5%/an et qu'il est très facile d'en perdre !
Refuser quelque chose, déclarer une guerre sans Casus Belli, perdre une bataille ou la guerre, avoir son espion
démasqué, ect. Bref, le prestige descend vite.
Arckhangelos
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Le meilleur moyen de le maintenir à un niveau correct
nécessite de faire la guerre et d'avoir avec soi le conseiller
boostant cette valeur.
Le prestige a une valeur entre +100 et -100. Bien que je
ne sois jamais descendu au plus bas. Je pense que c'est une
situation peut appréciable.
Modificateur du coût
Diplomate/an
Probabilité de
de la stabilité
+/- 0 ,P
s'imposer +/-0,2P%
+/- P%
Morale des armées & vaisseaux
+/- 0,P/2
Coût des
mercenaires +/P/3 %
ContreModificateur national
Défense du Fort +/espionnage
de revenu
0,1P%
+/- 0,1P%
commercial +/-0,2P%
L'attrait particulier du prestige vient du bonus même
léger qu'il apporte au morale des troupes.
Attention, en plus des 5% de base, quelques malus peuvent apparaître et cela devient dur à rester dans le
positif.
DÉSHONNEUR (INFAMY)
Le déshonneur est un facteur qui monte vite mais qui descend lentement. Et bien sûr, il est préférable de le
maintenir le plus bas possible. Il se gagne par la guerre, lorsque l'on exige des provinces en échange de la paix.
Il descend chaque année en fonction du niveau de talent diplomatique du chef d'État (0,diplomatie) auquel peut
s'ajouter d'autres paramètres pour augmenter sa diminution.
Probabilité d'implantation d'un marchand -D% Coût de la stabilité +D Chance de soudoyer un cardinal -D%
Il y a ensuite une limite de déshonneur a ne pas franchir car elle amène son lot d'incident dans le pays et
donne un Casus Belli aux autres nations. Cette limite
est fonction de plusieurs paramètres comme le régime
politique, le talent diplomatique du chef d'État, ect.
LÉGITIMITÉ
La légitimité n'est présente que pour les états
royaux. Ayant une valeur entre 0 et 100, elle apporte
faible niveau des malus avant de passer nulle à 50
pour enfin apporter des bonus au-dessus.
à
Pour augmenter sa légitimité, il n'y a pas 36
solutions : cela passe essentiellement par les
mariages. Un prestige positif, des bâtiments spéciaux
ou un conseiller peuvent apporter un plus. La
légitimité dépend directement des prétentions faiblemoyenne-forte) de l'héritier du trône. Dès que ce
dernier prend le pouvoir, un nouveau niveau de
légitimité apparaît (0-50-100).
Risque nationale de révolte : de -3 à 3 Coût de la stabilité : de +10 à -10%
Limite du déshonneur : de -5 à +5
Arckhangelos
Tolérance en la Vrai Foi, les hérétiques, les païens : de -1 à +1
30
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Conseils pratiques
Quelques conseils en vracs qui pourront vous être utiles et réponses à des questions que l'on se pose au
début.
MILITAIRE
QUELLE RÉPARTITION DES UNITÉS ENTRE INFANTERIE, CAVALERIE ET ARTILLERIE ? ET QUELLE TAILLE DE
RÉGIMENT FINAL ?
Personnellement, je n'utilise quasiment jamais de l'artillerie. Je n'ai jamais vraiment trouvé d'avantage à
l'utiliser en cours de partie à moins de tomber sur des forts niveau 5 ou 6. D'autre part, il s'agit d'unités qui
ralentissent le déplacement des régiments. Donc si on en a besoin, la meilleure chose à faire est de créer un petit
régiment composé d'artillerie et d'infanterie qui vient en soutien si un siège se prolonge trop à votre goût.
Je me concentre donc essentiellement sur un mélange infanterie cavalerie avec une proportion d'environ ⅔,
⅓. Pour ce qui est de la quantité, elle est toujours en rapport avec la limite de ravitaillement que l'on trouve sur
les provinces. Elle va donc en augmentant au cours du jeu. Mais j'ai pour habitude de faire des nombres
« ronds ». Donc 10 (7-3), 15 (10-5), 20 (15-5), 25 (18-7), 30 (20-10).
Je vais rarement au-dessus de 30 troupes par régiment. Après c'est plus simple de venir avec plusieurs
troupes pour contre-balancer les troupes ennemies.
COMMENT ORGANISER SES TROUPES ?
Pour ma part, je suis pour une organisation des troupes, surtout dès que cela devient possible car il faut gérer
avec les effectifs et leur limite. Il est possible de personnaliser les noms des troupes afin qu'elles soient
beaucoup plus compréhensible pour soit (Armée royale, 1ere Armée, 2me Armée => nom d'une province,
position géographique ou tout simplement une fonction, transport par exemple pour des navires).
Ensuite, il faut tenter de répartir de manière homogène les troupes sur le territoire. Auprès des nouvelles
frontières car c'est là que les risques de guerre et de révolte sont les plus fréquents, mais sur toutes les
frontières. Une idée de répartition est de laisser maximum 2 provinces frontalières sans défenses face à un
unique ennemi. Il est vrai que cela peut devenir un casse-tête lorsque l'on a un vaste empire. Mais à ce momentlà, il ne faut pas hésiter à mettre moins de troupes à l'intérieur des terres. Par exemple, si vous contrôler
l'équivalent de l'Union Européenne actuelle, mettez seulement une troupe pour la péninsule ibérique, une pour
l'Italie, ect.
Les îles impossibles d'accès par une voie autre que maritime comme la Corse ou la Sardaigne, ça sert à rien
de mettre de fortes troupes dessus. 10,000 hommes sont largement suffisant et on n'est pas obliger de les placer
sur toutes les îles en notre possession. Privilégiez surtout la construction de Fort à haut niveau dessus plutôt que
de monopoliser une trop grande partie de vos troupes.
IL EST CONSEILLÉ DE BAISSER LA MAINTENANCE AU MINIMUM EN TEMPS DE PAIX, EST-CE JUDICIEUX ?
Non. Bien que ce soit une bonne chose de baisser la maintenance, la mettre au minimum peut tout autant
vous nuire surtout en début de partie ou une mince différence de morale peut tout changer. De plus, en absence
de maintenance, les troupes perdues ne sont pas régénérées au mois suivant. Enfin, il faut plusieurs mois (3-4)
pour que lorsque l'on vous déclare la guerre (ou que vous la déclarez!) vos troupes retrouvent leur morale
maximum.
En début de partie, je descends de ⅓ à ½ le coût de la maintenance et en fin de partie de ⅔ au minimum en
temps de paix.
JE SUIS EN GUERRE ET L'IA REFUSE DE FAIRE LA PAIX AVEC MOI MALGRÉ MES PROPOSITIONS AVANTAGEUSES ?
Si l'IA refuse la paix avec vous, quelque soit vous demande, ce n'est pas un bug du jeu. C'est simplement que
l'IA considère qu'elle n'est pas battue, que si elle continue le combat, elle peut l'emporter, ce qui peut être une
Arckhangelos
31
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
raison pour laquelle vous vous précipitez pour faire la paix. Il ne vous reste plus beaucoup de solutions.
Continuez si vous le pouvez de détruire votre adversaire ou attendez-vous au pire.
JE VIENS DE CONQUÉRIR DE NOMBREUX TERRITOIRES MAIS MON DÉSHONNEUR EST DANS LA ZONE ROUGE,
COMMENT FAIRE POUR M'EN SORTIR SANS TROP DE DÉGÂTS ?
Le meilleur moyen pour réduire d'un coup son déshonneur avant que des incidents arrivent est de relâcher
des nations en tant que vassal. Le vassal récupérera tous les provinces sur lesquelles il a des prétentions et le
déshonneur diminuera de 3 (il me semble) par provinces cédées.
SAINT-EMPIRE GERMANIQUE
QUELLES SONT LES CONDITIONS POUR ENTRER DANS LE SAINT-EMPIRE ?
Pour rentrer dans le Saint-Empire, il faut correspondre à plusieurs conditions. La première est d'être un pays
catholique. Ensuite, il faut qu'un membre du Saint-Empire est des frontières communes avec au moins une de
nos provinces. Une décision provinciale apparaît alors. Une fois atteint la province de la capitale, on fait partie
du Saint-Empire.
COMMENT FAIRE POUR QUE LES PRINCES ÉLECTEURS ME CHOISISSENT COMME FUTUR EMPEREUR ?
Lorsque l'on clique sur le panneau du Saint-Empire, il est indiqué les princes électeurs et leur relation avec
vous. Les nations votent soit pour elles si elles ont une bonne situation de l'empire ou pour la nation avec
laquelle elle s'entend le mieux.
Il n'y a donc pas 36 solutions pour obtenir ses faveurs : mariages, alliances, donner de l'argent. La meilleure
restant s'attaquer aux petites nations dès le début et en faire ses vassaux ou être la personne dominante d'une
union personnelle.
UNE FOIS EMPEREUR, COMMENT GAGNER LES FAVEURS DE MES SUJETS POUR FAIRE DES RÉFORMES ?
En tant qu'empereur, vous devez empêcher la guerre au sein de votre empire. Il faut donc empêcher toute
nation de prendre le contrôle d'une autre. Une autre manière d'obtenir une augmentation de l'influence est faire
des propositions aux nations frontalières d'entrer dans l'Empire. Enfin, la succession d'empereur issue de la
même nation augmente l'influence.
Pour ce qui est de passage des réformes, il faut essayer d'avoir de bonnes relations avec les nations quittent à
devoir en vassaliser quelques-unes.
DÉBUT DE PARTIE
QUELLES SONT LES PRIORITÉS DE DÉBUT DE PARTIE ?
Au début de partie, on se trouve souvent avec une stabilité qui n'est pas au maximum, il faut donc concentrer
ses efforts sur cette partie quitte à sacrifier les autres. Si vous êtes en guerre, essayez de trouver une voie rapide
vers la paix.
Une fois la stabilité à 3, concentrez vous vers l'investissement en technologie gouvernementale pour avoir
accès à une première idée nationale. Pour la première, l'idée banque nationale est sans doute la meilleure. La
plupart des nations n'ayant pas une économie qui marche très bien. Mais si vous êtes à la tête de la Chine qui a
une bonne économie par exemple, vous pouvez prendre autre chose comme Instruction militaire qui apporte un
bonus de moral non négligeable en début de partie.
Ensuite augmentez la technologie de production un peu au-dessus des autres et n'hésitez pas à ne rien
investir en technologie navale surtout si vous êtes un territoire enclavé ou si vous ne voulez pas jouer les
colonisateurs.
A côté de ça, rien de vaut la formation d'une armée de bonne taille. N'hésitez pas pour votre propre sécurité à
Arckhangelos
32
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
dépasser légèrement la limite d'effectif.
COMMENT GÉRER LA PARTIE COMMERCIALE ?
Le commerce, c'est un bon moyen de se développer économiquement parlant mais le problème c'est que cela
coûte de l'argent et que l'envoie automatique de marchand dans les centres de commerce n'est jamais compris
dans le budget prévisionnel. La faillite n'est donc jamais loin quand on laisse fonctionner ceci en automatique.
Je conseille de tenter de gérer pendant environ 1 siècle les marchands avant de se mettre en automatique.
Essayez de pénétrer seulement 1 ou 2 centre de commerce afin d'éviter de se disperser et donc de devoir
envoyer trop souvent un marchand.
Après, une fois que l'on est dans le positif avec une balance positive de +50 ducats/an, on peut se lancer dans
de l'envoie automatique de marchand en les envoyant bien sûr dans les marchés où il est le plus simple de
s'imposer.
Si vous avez d'autres questions ou des suggestions, n'hésitez pas à me les faire parvenir via mon blog :
http://arckhangelos.wordpress.com
Arckhangelos
33
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Index
Introduction.............................................................................................................................................................1
Présentation des provinces......................................................................................................................................3
Ressources..........................................................................................................................................................4
Aspect économique.............................................................................................................................................4
Impôts (tax)..............................................................................................................................................................................5
Production & Droits de douane (tariffs)..................................................................................................................................5
Prix & Commerce....................................................................................................................................................................6
Centre de commerce (centre of trade).....................................................................................................................................8
Religion..............................................................................................................................................................9
Population, croissance, risque de révolte et autres informations sur la partie gauche...................................10
1. Capitale, focus national, personnalisation et historique....................................................................................................10
2. Croissance de la population...............................................................................................................................................10
3. Capital de ravitaillement (supply limit).............................................................................................................................10
4. Perte maximale (Attrition).................................................................................................................................................11
5. Risque de révolte (Revolt risk)..........................................................................................................................................11
6. Culture................................................................................................................................................................................11
7. Effectifs (Manpower).........................................................................................................................................................12
Garnison, décisions provinciales, levée de troupes et province nationale.......................................................12
1. Garnison.............................................................................................................................................................................12
2. Décisions provinciales.......................................................................................................................................................12
3. Levée de troupe..................................................................................................................................................................13
4. Engager des mercenaires...................................................................................................................................................13
5. Construction navale...........................................................................................................................................................13
6. prétention sur un territoire et province nationale..............................................................................................................14
7. L'accès à d'autres provinces...............................................................................................................................................14
Bâtiments...............................................................................................................................................................15
Bâtiments classiques.........................................................................................................................................15
Bâtiments uniques.............................................................................................................................................17
Manufactures....................................................................................................................................................17
Menu......................................................................................................................................................................19
Informations générales.....................................................................................................................................19
Cour..................................................................................................................................................................20
Économie..........................................................................................................................................................21
Militaire............................................................................................................................................................23
Religion............................................................................................................................................................24
Gouvernement & Politiques intérieures...........................................................................................................25
Idées Nationales...............................................................................................................................................27
Leaders et Traditions........................................................................................................................................27
Culture..............................................................................................................................................................28
Missions & Décisions.......................................................................................................................................28
Bandeau horizontal................................................................................................................................................29
Effectif..............................................................................................................................................................29
Stabilité.............................................................................................................................................................29
Ducats...............................................................................................................................................................29
Prestige.............................................................................................................................................................29
Déshonneur (Infamy)........................................................................................................................................30
Légitimité..........................................................................................................................................................30
Conseils pratiques..................................................................................................................................................31
Militaire............................................................................................................................................................31
Quelle répartition des unités entre infanterie, cavalerie et artillerie ? Et quelle taille de régiment final ?...........................31
Comment organiser ses troupes ?..........................................................................................................................................31
Il est conseillé de baisser la maintenance au minimum en temps de paix, est-ce judicieux ?..............................................31
Je suis en guerre et l'IA refuse de faire la paix avec moi malgré mes propositions avantageuses ?.....................................31
Je viens de conquérir de nombreux territoires mais mon déshonneur est dans la zone rouge, comment faire pour m'en
sortir sans trop de dégâts ?.....................................................................................................................................................32
Arckhangelos
34
GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Saint-Empire Germanique................................................................................................................................32
Quelles sont les conditions pour entrer dans le Saint-Empire ?............................................................................................32
Comment faire pour que les princes électeurs me choisissent comme futur empereur ?.....................................................32
Une fois empereur, comment gagner les faveurs de mes sujets pour faire des réformes ?..................................................32
Début de partie.................................................................................................................................................32
Quelles sont les priorités de début de partie ?.......................................................................................................................32
Comment gérer la partie commerciale ?................................................................................................................................33
Suivent les annexes :
1. Artillerie
2. Cavalerie
3. Infanterie
4. Religions
5. Idées nationales
6. Conseillers
7. Type de gouvernement (en anglais)
Arckhangelos
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GUIDE EUROPA UNIVERSALIS 3 V1
Artillerie
Valeur de manoeuvre (maneuver) de 2
Niveau tech Unité
Unit
Feu offensif
Feu défensif
Choc offensif
Choc défensif
Moral offensif
Moral défensif
2
0
1
0
1
0
12
Mortier de siège en bronze Large Cast Bronze Mortar
12
Fauconneau
Houfnice
1
0
1
0
1
1
13
Couleuvrine
Culverin
2
2
2
2
3
3
13
Pierrière
Pededro
2
3
1
2
1
2
15
Petite bombarde en fonte
Small Cast Iron Cannon
2
1
2
1
2
2
15
Bombarde de siège en fer
Large Cast Iron Cannon
2
1
3
1
2
1
21
Demi canon
Chambered Demi Cannon
2
3
1
2
1
2
26
Canon de cuir
Leather Cannon
3
2
2
2
4
3
30
Canon sur pivot
Swivel Cannon
3
3
2
2
4
4
33
Mortier à la Coehorn
Coehorn Mortar
4
4
3
3
5
5
47
Mortier royal
Royal Mortar
6
6
5
5
6
6
53
Batterie volante
Flying Battery
8
5
7
5
9
6
Cavalerie
Occidental
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Chevauchée
Chevauchee
0
0
1
0
2
0
1
Chevaliers
Latin Knights
0
0
1
0
1
1
22
Caracole
Latin Caracole Cavalry
2
0
3
2
2
2
27
Hakkapélites
Gallop Cavalry
0
0
4
2
4
2
36
Cavavelirie à l'arme blanche
Arme Blanche Cavalry
3
5
5
4
5
3
36
Dragons
Latin Dragoons
5
4
2
2
5
5
36
Hussards
Latin Hussars
4
4
4
4
4
4
52
Cuirassiers
Latin Cuirassiers
4
5
9
7
8
6
53
Carabiniers
Carabiners
7
6
5
4
7
7
53
Uhlans
Uhlan Cavalry
5
5
7
6
8
8
53
Hussards améliorés
Reformed Latin Hussars
5
7
5
7
8
7
58
Chasseurs
Open Order Cavalry
10
8
10
6
11
8
59
Lanciers
Napoleonic Lancers
10
8
11
8
11
10
Oriental
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
2
Cavalerie druzhina
Druzhina Cavalry
0
0
0
0
2
1
2
Cavaliers lourds orientaux
Eastern Knights
0
0
1
0
1
1
10
Cavalerie stradioti
Stradioti Cavalry
0
0
2
0
2
2
13
Hussards
Eastern Hussar
0
0
2
1
3
2
26
Hussards améliorés
Reformed Eastern Hussars
0
0
2
2
4
2
26
Caracole orientale
Eastern Caracole
2
0
3
2
2
2
26
Cosaques méridionaux
Southern Cossacks
2
2
3
2
3
3
32
Hussards ailés
Winged Hussars
0
0
4
1
5
2
32
Cosaques
Cossack Cavalry
3
2
2
2
4
3
39
Lanciers
Lancers
0
0
5
2
5
3
39
Cosaques améliorés
Reformed Cossack Cavalry
3
3
3
2
4
3
48
Cuirassiers orientaux
Eastern Cuirassiers
3
4
8
6
8
6
48
Cosaques améliorés
Advanced Cossack Cavalery
6
4
5
4
8
5
Cavalerie
Ottoman
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
2
Cavalerie auxiliaire
Musellem Cavalry
1
0
1
0
2
1
10
Cavalerie irrégulière
Trimariot Cavalry
0
0
2
2
2
2
13
Shapis améliorés
Spahi Cavalry
0
0
3
1
3
2
28
Shapis améliorés
Reformed Spahi Cavalry
3
1
3
1
4
3
36
Harcèlement topraklis
Toprakli Hit & Run Cavalry
4
1
4
1
5
3
46
Dragons topraklis
Toprakli Dragoons
7
6
4
3
7
7
50
Francs-tireurs de l'Est
Eastern Skirmisher
7
4
5
3
7
4
50
Uhlans de l'Est
Eastern Uhlan
5
2
7
6
8
6
50
Lanciers améliorés
Reformed Lancer
0
0
9
5
9
7
Musulman – Islam
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Archers de cavalerie musulmane
Muslim Cavalry Archers
1
0
2
0
2
1
1
Cavalerie musulmane
Muslim Cavalry
0
0
2
1
2
1
2
Charge à cavalerie musulmane
Charge Cavalry
0
0
3
1
2
0
11
Cavalerie shaybanide
Shaybanid Cavalry
0
0
3
1
2
2
15
Cavalerie qizilbash
Qizilbash Cavalry
0
0
3
2
2
2
23
Artillerie perse
Muslim Musketeer Cavalry
2
1
3
2
3
2
34
Charge de cavalerie à mousquet
Musket Charge Cavalry
2
2
2
1
3
3
43
Infanterie améliorée d'li Bey
Ali Bey Reformed Infantry
6
4
6
5
7
6
44
Cavalerie améliorée afsharide
Afsharid Reformed Cavalry
4
3
5
4
5
4
45
Dragons musulmans
Muslim Dragoon
5
4
2
2
6
6
47
Artillerie afghane montée
Durrani Swvel Cavalry
5
4
5
4
7
5
52
Dragons afghan
Durrani Cavalry
7
6
4
3
7
4
Nomade
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
2
Cavalerie en essaim
Eastern Swarm Cavalry
0
0
2
1
2
1
4
Cavalerie des steppes
Eastern Steppe Cavalry
0
0
2
1
2
2
Cavalerie
Indien
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
0
Archers indiens
Indian Archers
0
0
1
0
2
1
1
Combattant des collines
Hill Fighter Cavalry
0
0
0
2
1
2
15
Cavalerie de choc indienne
Indian Shock Cavalry
3
1
5
2
5
2
20
Cavalerie de mansabdars
Mansabdar Cavalry
3
2
2
1
3
2
23
Éléphants de guerre
Indian War Elephants
2
1
3
1
3
3
30
Cavalerie de mansabdars améliorée Reformed Mansabdar Cavalry
4
2
4
2
5
3
33
Cavalerie indienne
Indian Cavalry
5
2
5
2
5
2
38
Cavalerie mahrate
Bhonsle Cavalry
6
5
5
4
6
4
46
Cavalerie indienne à fusils
Indian Matchlock Cavalry
6
4
6
3
7
6
Chinois
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Archers à cheval
Archer Cavalry
0
0
1
1
1
0
1
Archers à cheval
East Asian Archer Cavalry
0
0
1
0
2
0
13
Cavalerie des steppes
Asian Steppe Cavalry
0
0
2
1
2
1
13
Cavalerie samouraïe
Samurai Cavalry
0
0
2
1
2
2
16
Cavalerie des steppes améliorée
Reformed Asian Steppe Cavalry
2
1
2
1
2
1
23
Cavalerie de charge asiatique
Asian Charge Cavalry
3
2
5
3
5
4
29
Bannière de cavalerie
Banner Cavalry
4
5
3
5
4
5
35
Dragons asiatiques
Asian Dragoons
5
4
2
2
6
5
38
Cavalerie asiatique améliorée
Reformed Asian Cavalry
6
4
5
4
8
5
50
Cavalerie asiatique à fusils
Green Standard Cavalry
6
5
7
4
8
6
Sub-saharien
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
Feu off. Feu déf. Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
aucun (none)
Nouveau Monde
Niveau tech Unité
Unit
13
Cavaliers améridiens
Native American Horsemen
2
1
1
0
2
1
34
Cavalerie améridienne en essaim
American Swarm Cavalry
3
3
3
1
4
3
49
Dragons améridiens
American Dragoon
0
0
4
2
6
4
Infanterie
Occidental
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Infanterie hallebarde
Halberd Infantry
0
0
0
0
2
0
1
Infanterie médiévale
Latin Medieval Infantry
0
0
0
0
1
1
5
Hommes d'armes
Men at Arms
0
0
1
1
2
2
5
Arcs longs
Longbow
0
0
2
1
2
1
11
Infanterie de Galloglaighs
Galloglaigh Infantry
0
0
2
0
4
1
13
Condottières
Condotta Infantry
0
0
1
3
2
4
13
Lansquenets
Landsknechten Infantry
0
0
1
2
3
5
13
Infanterie de Galloglaighs améliorées
Reformed Galloglaigh Infantry
0
0
3
0
5
1
18
Tercios
Tercio Infantry
3
3
2
3
4
6
18
Modèle de Maurice de Nassau
Maurician Infantry
4
3
3
1
6
4
18
Francs-tireurs
Free Shooter Infantry
0
3
4
2
6
3
23
Infanterie de charge
Charge Infantry
1
3
5
2
7
3
28
Tercios améliorés
Reformed Tercio
4
4
2
4
5
6
28
Modèle de Gustave Adolphe
Gustavian Infantry
5
4
4
3
7
5
28
Infanterie highlander
Highlanders Infantry
3
4
6
3
8
4
34
Frontaliers
Grenzer Infantry
3
4
2
6
6
8
34
Modèle de Charles XII
Caroline Infantry
6
4
5
4
8
6
34
Infanterie de ligne
Line Infantry
5
5
4
4
7
7
43
Habits blancs
White Coat Infantry
5
5
6
8
8
9
43
Habits bleus
Blue Coat Infantry
7
6
7
6
9
9
43
Habits rouges
Red Coat Infantry
6
8
6
6
8
10
43
Infanterie de modèle prussien
Frederickian Infantry
8
7
5
4
10
8
55
Infanterie d'assaut
Impulse Infantry
10
7
8
6
11
9
55
Infanterie en carré
Square Infantry
7
10
6
8
9
11
56
Instruction méthodique
Drill Infantry
10
10
7
7
10
10
56
Chasseurs
Jaeger Infantry
9
8
10
8
10
9
58
Infanterie d'ordre mixte
Mixed Order Infantry
11
8
9
8
11
10
59
Carré napoléonien
Napoleonic Square
10
11
9
9
10
11
Infanterie
Oriental
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Infanterie à bardiches
Bardiche Infantry
0
0
0
0
1
1
1
Infanterie médiévale orientale
Eastern Medieval Infantry
0
0
1
0
1
0
11
Milice orientale
Eastern Militia
0
0
1
0
2
1
13
Piquiers
Pike Infantry
0
0
1
1
3
2
18
Mousquetaires orientaux défensifs
Defensive Eastern Musketeers
2
3
1
1
3
4
18
Mousquetaires orientaux offensifs
Offensive Eastern Musketeers
2
2
2
1
4
3
27
Soldaty
Soldaty Infantry
3
3
2
2
5
5
27
Tercios orientaux
Eastern Tercio
3
3
2
3
4
6
28
Modèle de Pierre le Grand
Petrine Infantry
3
5
3
4
6
4
28
Infanterie saxonne
Saxon Infantry
4
3
5
3
6
5
43
Habits verts
Green Coat Infantry
6
5
6
5
7
7
57
Infanterie de masse
Mass Infantry
7
7
9
9
10
10
Ottoman
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Infanterie yaya
Yaya Infantry
0
0
1
0
2
1
6
Infanterie azab
Azab Infantry
0
0
2
2
3
1
13
Janissaires
Janissary Infantry
0
0
2
2
4
4
18
Infanterie irrégulière
Sekban Infantry
2
3
3
3
5
5
28
Janissaires améliorés
Reformed Janissary Infantry
4
4
4
3
6
5
36
Infanterie des Nizami Cedid
Nitzami Cedid Infantry
4
5
5
4
7
6
43
Carabiniers orientaux
Eastern Carabiner
7
4
6
4
7
6
43
Infanterie orientale nouveau modèle
Eastern New Model Infantry
5
6
6
5
8
8
Infanterie
Musulman – Islam
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Fantassins musulmans
Muslim Foot Soldier
0
0
1
0
1
1
2
Archers musulmans
Muslim Archer
0
0
1
0
1
1
11
Infanterie musulmane
Muslim Duel Infantry
0
0
1
1
2
1
13
Infanterie à cimeterres
Shamshir Infantry
0
0
1
1
3
2
15
Musulmans à mousquets
Muslim Musketeer
2
2
2
1
3
2
30
Infanterie améliorée afsaride
Afsarid Reformed Infantry
4
4
4
4
5
4
34
Infanterie de masse musulmane
Muslim Mass Infantry
5
5
4
4
6
4
36
Mousquetaires musulmans améliorés
Reformed Muslim Musketeers
5
4
4
3
7
6
43
Fusiliers musulmans
Muslim Rifle Infantry
6
6
5
5
8
7
Indien
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Fantassins indiens
Indian Foot Soldier
0
0
1
0
1
1
15
Infanterie de mansabdars à mousquets
Mansabdar Musketeers
2
2
2
1
3
2
15
Sud-amérindiens à mousquets
South Indian Musketeers
2
3
1
2
2
3
18
Mousquetaires rajpouts
Rajput Musketeer
4
3
3
2
5
3
18
Infanterie indienne à arc long
Indian Longbow Infantry
2
1
2
0
3
2
18
Infanterie de mansabdars à mousquets améliorée
Reformed Indian Musketeer
4
2
4
2
4
3
28
Harcèlement sikh
Hit & Run Infantry
5
2
5
2
6
4
30
Infanterie mahrate
Bhonsle Infantry
5
3
5
3
6
4
33
Francs-tireurs indiens
Indian Guerrillas
5
2
5
2
5
3
34
Fusiliers indiens
Reformed South Indian Musketeers
6
3
5
3
7
5
51
Infanterie à fusées de Tipu Sultan
Tipu Sultan Rocket Infantry
6
4
6
2
7
1
Nomade
Niveau tech Unité
3
Archers orientaux
Unit
Eastern Archers
Feu off. Feu déf.
0
0
Choc off.
1
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
1
1
Infanterie
Chinois
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
1
Piquiers asiatiques
Asian Longspear Infantry
0
0
0
0
0
0
1
Archers asiatiques
Asian Longbow
0
0
1
1
1
1
1
Piquiers est-asiatiques
East Asian Spearman
0
0
1
0
1
0
13
Fantassins offensifs asiatiques
Offensive Asian Foot Soldier
0
0
2
1
2
1
13
Fantassins défensifs asiatiques
Defensive Asian Foot Soldier
0
0
1
1
2
2
18
Arquebusiers asiatiques
Asian Arquebusier
2
2
4
3
4
3
18
Bannière d'infanterie
Banner Infantry
3
3
3
2
3
2
18
Infanterie de masse asiatique
Asian Mass Infantry
4
2
2
1
4
3
27
Troupes asiatiques à mousquets
Asian Musketeer
4
3
2
2
5
4
34
Infanterie asiatique à mousquets améliorée
Reformed Asian Musketeer
6
3
5
3
6
5
Infanterie
Sub-saharien
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
0
Africains à sagaies
African Spearmen
0
0
1
0
1
1
5
Irréguliers africains
African Culbmen
0
0
1
0
1
1
5
Guerriers ouest-africains
West African Warriors
0
0
0
1
0
3
5
Guerrier centrafricain
Central African Warriors
0
0
1
1
1
1
5
Guerriers sud-africains
South African Warriors
0
0
1
0
2
1
13
Guerriers nord-africain
North African Warriors
0
0
0
1
1
2
13
Guerriers africains des plaines
African Plains Warriors
0
0
2
0
3
1
13
Guerriers africains de forêt
African Forest Warriors
0
0
1
1
2
2
13
Guerriers africains
African Hill Warriors
0
0
0
2
2
3
13
Guerriers africains de montagne
African Mountain Warriors
0
0
0
2
1
4
15
Sud-Africains à mousquets
South African Musketeers
2
1
2
1
4
1
15
Centrafricains à mousquets
Central African Musketeers
2
2
1
1
3
3
15
Est-Africains à mousquets
East Africain Musketeers
1
2
0
2
3
4
15
Nord-africains à mousquets
North African Musketeers
1
2
0
2
2
5
15
Infanterie Poitrine et Cornes
Chest & Horn Infantry
0
0
4
2
5
2
20
Infanterie sud-africaine occidentalisée
Westernised South African Infantry
3
2
3
2
5
2
20
Infanterie centrafricaine occidentalisée
Westernised Central African Infantry
3
3
2
2
4
4
20
Infanterie est-africaine occidentalisée
Westernised East African Infantry
2
3
1
2
4
5
20
Infanterie nord-africaine occidentalisée
Westernised North African Infantry
2
3
1
3
2
6
29
Infanterie africaine occidentalisée
African Western Franchise Infantry
4
3
4
3
6
3
29
Francs-tireurs centrafricains
Central African Guerrillas
4
4
3
3
5
5
29
Francs-tireurs Est-Africains
East African Guerrillas
3
4
4
4
5
6
29
(pas traduit)
Ethiopan Guerialla Warfare
3
4
2
4
3
7
Infanterie
Nouveau Monde
Niveau tech Unité
Unit
Feu off. Feu déf.
Choc off.
Choc déf. Moral off. Moral déf.
0
Javeliniers amérindiens
Native American Spearmen
0
0
1
0
1
1
0
Archers amérindiens
Native American Archer
0
0
1
0
1
0
0
Indigènes
Clubmen
0
0
1
0
1
0
5
Guerriers sud-américains de montagne
American Moutain Warriors
0
0
0
1
0
3
5
Guerriers centre-américains
American Hill Warriors
0
0
1
0
1
2
5
Guerriers amérindiens de forêt
American Forest Warriors
0
0
1
1
1
1
5
Infanterie d'embuscades
Ambush Infantry
0
0
0
1
1
2
5
Guerriers amérindiens des plaines
American Plains Warriors
0
0
1
0
2
1
13
Guerriers amérindiens de montagne
Reformed Moutain Warriors
0
0
0
2
1
4
13
Guerriers centre-américains améliorés
Reformed Americain Hill Warriors
0
0
0
2
2
3
13
Guerriers amérindiens améliorés
Reformed Americain Forest Warriors
0
0
2
2
2
2
13
Guerriers amérindiens des plaines améliorés
Reformed Americain Plains Warriors
0
0
2
0
3
1
13
Guerriers algonquins à tomahawks
Algonkin Tomahawk Warriors
1
0
1
0
3
1
15
Amérindiens défensifs à mousquets
Defensive American Musketeers
1
2
0
2
2
5
15
Centre-américains à mousquets
American Hill Musketeers
1
2
0
2
3
4
15
Guerriers amérindiens de forêt à mousquets
American Forest Musketeers
1
1
2
2
3
3
15
Amérindiens offensifs à mousquets
Offensive American Musketeers
1
1
2
1
4
1
15
Arquebusiers amérindiens
Native American Aquebusier
2
1
1
0
4
2
15
Arquebusier creek
Creek Arquebusier
2
1
2
1
3
3
18
Guerriers amérindiens de montagne
Native American Moutain Warriors
2
4
1
2
2
4
18
Infanterie sud-américaine occidentalisée
Westernised South American Infantry
2
3
1
3
2
6
20
Infanterie des collines occidentalisée
Westernised American Hill Infantry
2
3
1
3
4
5
20
Infanterie centre-américaine occidentalisée
Westernised Central American Infantry
3
3
2
2
4
4
20
Infanterie amérindienne des plaines occidentalisée
Westernised American Plains Infantry
2
2
3
2
5
2
20
Éclaireurs fusiliers
Rifle Scout Infantry
5
2
2
1
5
3
29
Francs-tireurs sud-américains
South American Guerillas
3
4
2
4
3
7
29
Francs-tireurs centre-américains
Mexican Guerrilla Warfare
3
4
2
3
5
6
29
Guerre d'embuscade amérindienne
American Guerrilla Warfare
4
4
3
3
5
5
29
Infanterie amérindienne occidentalisée
American Westernised Infantry
7
3
7
3
7
5
29
Francs-tireurs amérindiens
North American Guerrillas
4
3
4
2
7
4
Religion
Catholique
Efficacité de la production
Efficacité du commerce
Modificateur d'impôt national
Colon/an
Chance de coloniser
Missionnaire/an
Chance de conversion
Chance de conversion locale
Coût de conversion
Diplomate/an
Tolérance envers les hérétiques
Tolérance envers les païens
Coût de la stabilité
Morale de l'armée
Spécial
Protestant
Reformé
Orthodoxe
Sunnite
Chiite
Bouddhisme
Hindouisme
Confucianisme
Shintoïsme
Animiste &
Chamanique
+10%
+10%
+0,5
+10%
-10%
+1
+0,5
+0,2
+10%
+0,2
+9%
+0,25
+10%
+2
-1
+1
+1
+1
+1
+20
+30
+30
+1
+20%
+0,25
+10%
-20%
+0,25
+10%
-4%
-20%
+0,25 +0,20
+9% +10%
-4%
+5%
-50%
-20%
+0,20
+11,7%
+0,20
+6,7%
+0,20
+6,7%
-3%
+16,7%
-50%
soudoyer
les
cardinaux
Contrôler le
Pape
+15
+20
-1
+20
+0,5
+2
+2
+2
+20
+25
+20
+2
-1
+15
+0,5
+10
Peut être
annexé sans
que l'on
contrôle
toutes les
provinces
Idées nationales
Commerciale
Militaire
Naval
Type
technologiq
ue
Name
Nom
Effets primaires
Permet l'accès à de Permet l'accès
nouvelles décisions à de nouveaux
nationales
événements
Enrôleurs
Press Gangs
Coût des navires : -50%
Grande flotte
Grand Navy
Limite des effectifs navals : +100%
X
X
Faucons des mers
Sea Hawks
Tradition navale : +1
X
X
Excellents marins
Superior Seamanship
Moral des flottes : +1
X
Gloire navale
Naval Glory
Prestige des batailles navales : +100%
X
Excellents architectes
Excellent Shipwrights
Valeur de manœuvre du chef : +2
X
Instruction navale
Naval Fighting Instruction
Efficacité des blocus : +50%
Approvisionnement de la flotte
Naval Provisioning
Les vaisseaux sont réparés dans les zones côtières
Grande armée
Grand Army
Limite des effectifs terrestres : +33%
X
Instruction militaire
Military Drill
Moral des armées : +1
X
Corps de génie
Engineer Corps
Valeur de siège du chef : +1 ; Défense du fort : +25%
X
Nominations au mérite
Battelfield Commissions
Tradition militaire : +1
X
Culte de la victoire
Glorious Arms
Prestige des batailles terrestres : +100%
X
Conscription nationale
National Conscripts
Modificateur national des effectifs : +50%
X
Système de recrutement
Regimental System
Modificateur d'entretien militaire : -20%
Esprit de corps
Napoleonic Warfare
Discipline : +25%
Terre d'opportunité
Land of Opportunity
Croissance coloniale mondiale : +33%
X
X
Aventures marchandes
Merchant Adventures
Coût d'implantation d'un marchand : -33%
X
X
Compagnies coloniales
Colonial Ventures
Colon annuel : +1
X
X
Probabilité de s'imposer : +10%
X
X
Pratiques commerciales adaptées Shrewd Commerce Practice
X
X
Vice-royauté
Viceroys
Droits de douanes mondiaux : +33%
X
Grandes découvertes
Quest of the New World
Recrutement de Explorateur et Conquistador ;
distance limite de colonisation : +50%
X
Révolution des Sciences
Scientific Revolution
Coût des technologies : -10%
X
Fourrage amélioré
Improved Foraging
Usure de l'armée : -50%
Idées nationales
Culture
État
Type
technologiq
ue
Nom
Permet l'accès à de Permet l'accès
nouvelles décisions à de nouveaux
nationales
événements
Effets primaires
Contrôle
Vetting
Contre-espionnage national : +30%
Bureaucratie
Bureaucracy
Modificateur national d'impôts : +10%
Banque nationale
National Bank
Réduction de l'inflation : -0,10
X
X
Politique commerciale nationale
National Trade Policy
Efficacité du commerce national : +10%
X
X
Espionnage
Espionage
Espion annuel : +1
Déclaration des droits
Bill of Rights
Risque de révolte : -2
Économie politique de Smith
Smithian Economics
Productivité : +20%
X
Liberté, Égalité, Fraternité
Liberté, Égalité, Fraternité
Tolérance des hérétiques et des païens : +3
X
Œcuménisme
Ecumenism
Tolérance des hérétiques : +4
X
Devoir de pratique religieuse
Church Attendance Duty
Modificateur du coût de stabilité : -33%
X
X
Suprématie divine
Divine Supremacy
Missionaire annuel : +0,5
X
X
Mécène
Patron of Art
Tradition culturelle annuelle : +3
X
X
Unam Sanctum
Unam Sanctum
Casus Belli contre les hérétiques
Tolérance humaniste
Humanist Tolerance
Tolérance des païens : +2
Cabinet
Cabinet
Revolution & CounterRevolution
Déshonneur : -1
Révolution & Contre-Révolution
Type
technologiq
ue
Naval
Name
X
X
X
X
X
X
X
Casus Belli contre les autres formes de gouvernement
Name
Nom
X
Effets secondaires
Enrôleurs
Press Gangs
Diminue également de 50% le coût d'entretien
Grande flotte
Grand Navy
Perte de la tradition navale : -50%
Faucons des mers
Sea Hawks
Excellents marins
Superior Seamanship
Gloire navale
Naval Glory
Excellents architectes
Excellent Shipwrights
Instruction navale
Naval Fighting Instruction
Approvisionnement de la flotte
Naval Provisioning
Perte de la tradition
militaire : +50%
Idées nationales
État
Commerciale
Militaire
Type
technologiq
ue
Name
Nom
Grande armée
Grand Army
Instruction militaire
Military Drill
Corps de génie
Engineer Corps
Nominations au mérite
Battelfield Commissions
Culte de la victoire
Glorious Arms
Conscription nationale
National Conscripts
Système de recrutement
Regimental System
Esprit de corps
Napoleonic Warfare
Terre d'opportunité
Land of Opportunity
Aventures marchandes
Merchant Adventures
Compagnies coloniales
Colonial Ventures
Effets secondaires
Perte de la tradition militaire : -50%
Décisions provinciales de fortifications sur toutes les provinces
Pratiques commerciales adaptées Shrewd Commerce Practice
Vice-royauté
Viceroys
Grandes découvertes
Quest of the New World
Révolution des Sciences
Scientific Revolution
Fourrage amélioré
Improved Foraging
Contrôle
Vetting
Bureaucratie
Bureaucracy
Banque nationale
National Bank
Politique commerciale nationale
National Trade Policy
Espionnage
Espionage
Déclaration des droits
Bill of Rights
Économie politique de Smith
Smithian Economics
Liberté, Égalité, Fraternité
Liberté, Égalité, Fraternité
Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique)
Casus Belli : Libération sur toutes les nations ayant des vassaux
Influence sur le pape annuelle : -10% (si catholique)
Pas de pénalité
pour les autres
religions
Idées nationales
Culture
Type
technologiq
ue
Nom
Name
Effets secondaires
Œcuménisme
Ecumenism
Influence sur le pape annuelle : -2,5% (si catholique)
Devoir de pratique religieuse
Church Attendance Duty
Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique)
Suprématie divine
Divine Supremacy
Influence sur le pape annuelle : +5% (si catholique)
Mécène
Patron of Art
Unam Sanctum
Unam Sanctum
Tolérance humaniste
Humanist Tolerance
Cabinet
Cabinet
Revolution & CounterRevolution
Révolution & Contre-Révolution
Influence sur le pape annuelle : -5% (si catholique)
Peut changer la
religion d'une
province
(événement)
Conseillers
Nom
Name
Bonus par niveau (étoile)
Bonus associé
Philosophe
Scientifique
Artiste
Homme d'État
Trésorier
Réformateur naval
Réformateur militaire
Commerçant
Théologien
Maître espion
Gouverneur colonial
Diplomate
Shérif
Grand juge
Conseiller communal
Colonel
Percepteur
Maître de la monnaie
Banquier
Seigneur propriétaire
Pionnier
Grand amiral
Organisateur naval
Navigateur
Amiral arrière
Corsaire
Major général sergent
Grand capitaine
Organisateur de l'armée
Commandant
Quartier maître
Philosopher
Natural Scientist
Artist
Statesman
Treasurer
Naval Reformer
Army Reformer
Trader
Theologian
Spymaster
Colonial Governor
Diplomat
Sheriff
High Judge
Alderman
Colonel
Collector
Master of Mint
Banker
Lord Proprietor
Pioneer
Grand Admiral
Naval Organizer
Navigator
Rear Admiral
Privateer
Sergeant Major General
Grand Captain
Army Organizer
Commandant
Quatermaster
+0,5
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+2%
+1%
+2%
+1
-0,05/an
+1%
-0,5%
+1%
-5%
+1
-0,05/an
-1
+2
+2%
+0,05
+4%
+5%
+0,2%
+10
+0,2%
+0,05
+4%
+2
+5%
Prestige
Investissement technologie de production
Investissement en stabilité
Investissement technologie gouvernementale
Investissement technologie commerciale
Investissement technologie navale
Investissement technologie militaire
Probabilité de s'imposer
Probabilité de conversion
Espionnage
Droits de douane
Déshonneur
Impôts
Risque de révolte
Productivité
Coût des mercenaires
Efficacité commerciale
Réduction de l'inflation
Intérêts
Croissance coloniale
Probabilité de placement d'un colon
Morale des armées
Limite des effectifs naval
Rang colonial
Tradition navale
Efficacité de blocus
Tradition militaire
Morales des navires
Limite des effectifs militaires
Discipline
Vitesse renforcée
Conseillers
Nom
Maître recruteur
Génie militaire
Inquisiteur
Amabassadeur
Grand maréchal
Name
Recruit Master
Fortification Expert
Inquisitor
Ambassador
Grand Mashal
Bonus par niveau (étoile)
+2%
+10%
+2
+0,5
+1%/an
Bonus associé
Modificateur national des effectifs
Défense de Fort
Contre-espionnage
Compétence diplomatique
Légitimité

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