Dixit Jinx
Transcription
Dixit Jinx
FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 1 FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 2 Auteur: Josep M. Allué Illustrations: Dominique Ehrhard Placez-en 9 sur la table en formant un carré de 3x3 comme dans l’exemple illustré à droite. Le joueur le plus jeune commence. Il est appelé joueur actif et prend toutes les cartes situation dans sa main. Les autres joueurs placent leur index sur la table. Déroulement du jeu Présentation du matériel - 9 cartes situation - 71 cartes image recto-verso une des 71 cartes image une des 9 cartes situation Mise en place - A 3 joueurs : 30 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche. - A 4 joueurs : 20 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche. - A 5 joueurs : 10 cartes image sont écartées. Les autres cartes constituent la pioche. - A 6 joueurs : l’ensemble des cartes image constituent la pioche. Mélangez les cartes image constituant la pioche. Le rôle du joueur actif Le joueur actif mélange les cartes situation face cachée. Il en pioche une au hasard et la regarde sans la montrer aux autres joueurs. La carte situation lui indique, via une case rouge, une des neuf cartes image du carré. Il va devoir faire deviner cette carte image aux autres joueurs en leur donnant un indice (un mot, une phrase ou bien un mime) en rapport avec cette dernière. N.B.: La flèche noire présente sur la carte situation doit toujours pointer vers le haut, perpendiculairement au carré de 3x3 cartes image. Retrouver la carte image du joueur actif Une fois l’indice énoncé, chaque joueur doit retrouver le plus rapidement possible la carte image que le joueur actif devait faire deviner. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 3 Chaque joueur place alors le plus vite possible son index sur la carte image qui selon lui est la bonne réponse. Une fois qu’un joueur a placé son index sur l’une des 9 cartes image il ne peut plus changer son choix. De plus, une carte image ne peut être choisie que par un seul joueur. - Quand un joueur a trouvé la carte image que le joueur actif devait faire deviner, il la prend et la place devant lui. Si deux joueurs ou plus touchent avec leur index une carte image en même temps, le premier à crier «Jinx» laisse son index sur la carte. Le ou les autres joueurs peuvent alors choisir une nouvelle carte image. Au fur et à mesure des réponses, lorsqu’un joueur choisit une carte image, le joueur actif dit « non » si la carte image n’est pas celle qu’il devait faire deviner. Ce joueur n’a alors plus le droit de faire d’autres propositions ! En revanche si c’est la bonne, le joueur actif dit « oui ». On arrête alors le tour de jeu. - Quand personne ne trouve la carte image que le joueur actif devait faire deviner, ce dernier perd une carte image devant lui (s’il en possède) et la replace sous la pioche. N.B.: tant que la bonne réponse n’a pas été trouvée les joueurs doivent faire une proposition. Exemple Le joueur actif doit faire deviner la carte image en haut à gauche. S’il donne comme indice «labyrinthe», sa carte image risque d’être retrouvée tout de suite ; il ne marquerait dans ce cas aucun point. Son intérêt est donc de trouver un indice plus ambigu, afin que des joueurs se trompent de carte image et avant qu’un autre ne la découvre. Un indice comme «intersection» pourrait mieux convenir. En effet plusieurs autres cartes image font référence à cette notion et certains joueurs pourraient être induits en erreur plus facilement. Le décompte des points. - Les cartes image pointées de l’index par des joueurs, avant que la bonne réponse n’ait été trouvée, reviennent au joueur actif. Il les place devant lui. N.B.: on ne prend jamais en compte les cartes image pointées de l’index après que la carte image du joueur actif ait été trouvée. Fin du tour Dans le cas où la carte image n’a pas été trouvée, défaussez toutes les cartes pointées par les joueurs, ainsi que la carte que le joueur actif avait à faire deviner. Dans tous les cas on complète le carré de 3x3 avec des cartes image issues de la pioche. Le joueur à la gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif. Un autre tour débute. Fin de la partie Lorsque l’on ne peut plus compléter le carré avec des cartes image, la partie s’arrête. Le joueur qui possède le plus de cartes image devant lui gagne la partie. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 4 Autor: Josep M. Allué Illustrator: Dominique Ehrhard Place 9 of them on the table, making a 3x3 square as shown in the example to the right. The youngest player starts. He or she is called the active player and takes all of the Position cards into his or her hand. The other players each place their index finger on the table. Gameplay Contents - 9 Position cards - 71 double-sided Image cards one of the 71 Image cards one of the 9 Position cards Set-up - With 3 players: 30 Image cards are removed. The other cards make up the draw pile. - With 4 players: 20 Image cards are removed. The other cards make up the draw pile. - With 5 players: 10 Image cards are removed. The other cards make up the draw pile. - With 6 players: all of the Image cards are used for the the draw pile. Shuffle the Image cards making up the draw pile. The active player's role The active player shuffles all of the Position cards, face-down. He or she draws one and looks at it without showing it to the other players. The position card indicates, using a red square, one of the nine images of the square. The active player will have to make the other players guess which card it is by giving them a clue (a word, a sentence or a gesture) that has a link to the image. Note: The black arrow on the Position card must always point upwards, perpendicular to the 3x3 square of Image cards. Finding the active player's card Once the active player has given the clue, each player must find the Image card the active player was indicating. Each player places their index finger as quickly as FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 5 possible on the Image card they believe to be the correct one. Once a player has placed his or her index finger on one of the 9 Image cards, that player can no longer change his or her mind. There can only be one index finger on a card. Scoring If two or more players touch an Image card at the same time, the first one to shout "Jinx" is able to leave his or her index finger on the card. The other player(s) must choose a new Image card. As each answer is chosen, the active player says "no" if the Image card is incorrect. Any player who answers incorrectly can no longer attempt to answer! When a player gives a correct answer the active player says "yes" and the game turn ends. - The active player takes all of the Image cards wrongly chosen by the players before the right one was found. Those cards are placed in front of him or her. Note: as long as the right Image card hasn't been found, the players MUST attempt to find the right answer. - When a player has found the active player's card, he or she takes it and places it in front of him or herself. - If no one finds the correct Image card, the active player loses an Image card from in front of him or her (if any) and returns it to the bottom of the deck. Note: the Image cards pointed at after the active players' card is found are never taken into account. End of the turn Example Jack, the active player must identify the card in the upper left corner. If he says “maze” as a clue, the card will be found right away; and he wouldn't score a point. He'd be better off using a more ambiguous clue, so that some players will pick the wrong card before the correct one gets chosen. A clue like “intersection” would be better, as some of the other cards also refer to the notion and some player might make a wrong choice. If the correct Image card was not found then all 9 cards used are discarded. If it was found then only the cards that were not pointed at are discarded. Then a new square of 3 cards. Then, a new square of 3 cards by 3 cards is made from cards drawn from the deck. The player to the left of the active player becomes the new active player. A new turn begins. End of the game When the square can no longer be completed using Image cards, the game ends. The player with the most Image cards still in front of him or her wins the game. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 6 Auteur: Josep M. Allué Illustrator: Dominique Ehrhard men. Leg 9 van die Afbeeldingskaarten op tafel zodat ze een 3x3 vierkant vormen zoals hiernaast afgebeeld. De jongste speler begint. Hij wordt de actieve speler genoemd en neemt alle positiekaarten in zijn hand. De andere spelers leggen hun wijsvinger op tafel. Spelverloop Inhoud - 9 Positiekaarten - 71 dubbelzijdige Afbeeldingskaarten een van de 71 Afbeeldingskaarten een van de 9 Positiekaarten Voorbereiding - 3 spelers: 30 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel. - 4 spelers: 20 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel. - 5 spelers: 10 Afbeeldingskaarten worden weggelegd. De overige kaarten vormen de trekstapel. - 6 spelers: alle Afbeeldingskaarten vormen de trekstapel. Schud de Afbeeldingskaarten die de trekstapel vor- De rol van de actieve speler De actieve speler schudt alle Positiekaarten zonder de afbeeldingen te bekijken. Hij trekt er een en kijkt ernaar zonder de kaart aan de andere spelers te laten zien. De positiekaart duidt met een rood vierkant een van de negen afbeeldingen van het vierkant aan. De actieve speler moet de andere spelers laten raden welke kaart aangeduid wordt door ze een hint (een woord, een zin of een gebaar) te geven dat verbonden is met die afbeelding. Opmerking: De zwarte pijl op de Positiekaart moet altijd omhoog wijzen, loodrecht/verticaal op het 3x3 vierkant van Afbeeldingskaarten. De kaart van de actieve speler vinden Zodra de actieve speler de hint gegeven heeft, moet elke speler de juiste afbeeldingskaart zo snel mogelijk vinden. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 7 Elke speler legt zijn wijsvinger zo snel mogelijk op de Afbeeldingskaart waarvan hij denkt dat het de juiste is. Eens een speler zijn wijsvinger op een van de 9 Afbeeldingskaarten gelegd heeft, mag hij zich niet meer bedenken. Op elke Afbeeldingskaart mag er maar één wijsvinger liggen. Als twee of meer spelers hun wijsvinger tegelijkertijd op dezelfde afbeeldingskaart houden, mag de speler die als eerste “Jinx” roept, zijn vinger op de kaart houden. De andere speler(s) mogen dan een nieuwe afbeeldingskaart kiezen. Telkens er een afbeeldingskaart gekozen wordt, zegt de actieve speler “nee” als het de verkeerde afbeeldingskaart is. Scoring - Als een speler de kaart van de actieve speler gevonden heeft, legt hij de kaart voor zich neer. - De actieve speler neemt al de andere Afbeeldingskaarten die door spelers aangeduid werden voordat de juiste kaart gevonden werd. Deze kaarten legt hij voor zich neer. - Als niemand de juiste Afbeeldingskaart vindt, verliest de actieve speler een Afbeeldingskaart die voor hem ligt (als hij er heeft) en legt die onderaan de trekstapel. De speler die een verkeerde afbeeldingskaart gekozen heeft, mag geen andere kaart meer kiezen! Opmerking: de Afbeeldingskaarten die aangeduid worden nadat de juiste kaart gevonden is, tellen nooit mee. Voorbeeld Einde van de beurt Jack, de actieve speler moet de kaart in de linkerbovenhoek beschrijven. Als hij “doolhof” geeft als hint, zal de kaart onmiddellijk gevonden worden en zou hij geen punten scoren. Hij kiest beter een onduidelijkere hint zodat sommige spelers de verkeerde kaart kiezen vooraleer de juiste kaart gekozen wordt. Een hint zoals “kruispunt” is beter omdat sommige andere kaarten daar ook aan doen denken en sommige spelers een verkeerde keuze zouden kunnen maken. Alle kaarten die gekozen werden door spelers worden, samen met de juiste kaart (als die niet gevonden werd), weggelegd en er wordt een nieuw vierkant van 3 kaarten bij 3 kaarten gemaakt met kaarten van de trekstapel. De speler links van de actieve speler wordt de nieuwe actieve speler. De volgende beurt begint. Einde van het spel Het spel eindigt als het vierkant niet langer aangevuld kan worden met Afbeeldingskaarten. De speler die de meeste Afbeeldingskaarten voor zich heeft liggen, wint het spel. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 8 iš visų kortelių. Korteles gerai išmaišykite ir suformuokite kortelių traukimo krūvelę. Autorius: Josep M. Allué Iliustratorius: Dominique Ehrhard Žaidimo sudėtis: - 9 pozicijų kortelės; - 71 dvipusė paveikslėlių kortelė. Padėkite 9 korteles atverstas ant stalo taip, kad susidarytų 3x3 kortelių kvadratas (pavyzdys dešinėje). Žaidimą pradeda jauniausias žaidėjas. Jis ar ji yra vadinamas žaidimo rato vedančiuoju žaidėju ir paima visas pozicijų korteles į savo rankas. Visi kiti žaidėjai padeda savo rodomuosius pirštus ant stalo. Žaidimo eiga Vedančiojo žaidėjo vaidmuo dvipusė paveikslėlių kortelė pozicijų kortelės Pasiruošimas žaidimui - 3 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 30 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite kortų traukimo krūvelę. - 4 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 20 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite kortų traukimo krūvelę. - 5 žaidėjams: iš žaidimo pašalinkite 10 paveikslėlių kortelių. Iš likusių kortelių suformuokite kortų traukimo krūvelę. - 6 žaidėjams: suformuokite kortų traukimo krūvelę Vedantysis žaidėjas sumaišo visas pozicijų korteles taip, kad jos liktų užverstos. Tuomet šis žaidėjas traukia vieną iš pozicijų kortelių ir pasižiūri į ją taip, kad nematytų kiti žaidėjai. Pozicijos kortelė, dėka išryškinto raudono kvadrato, nurodo vieną iš 9 atverstų paveikslėlių kortelių. Vedantysis žaidėjas turi pasitelkti savo fantaziją ir duoti užuominą (žodį, sakinį ar gestą) kitiems žaidėjams, kad jie galėtų spėti, kuri iš atverstų paveikslėlių kortelių buvo pažymėta pozicijos kortelėje. Svarbu: juoda rodyklė pozicijos kortelėje visada turi rodyti į viršų, vertikaliai išdėliotam 3x3 paveikslėlių kortelių kvadratui. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 9 Vedančiojo žaidėjo kortelės spėjimas žaidėjas sako „Taip“ ir žaidimo ratas baigiamas. Kai tik vedantysis žaidėjas duoda užuominą, likę žaidėjai turi kuo greičiau spėti, kuri paveikslėlių kortelė buvo apibūdinta. Žaidėjai kuo greičiau uždeda savo rodomąjį pirštą ant tos kortelės, kuri, jų manymu, yra apibūdintoji vedančiojo kortelė. Kai tik žaidėjas uždeda savo pirštą ant kortelės, jis atlieka savo spėjimą ir nuomonės keisti nebegali. Ant vienos paveikslėlio kortelės gali būti tik vieno žaidėjo pirštas. Svarbu: žaidėjai turi stengtis atrasti reikalingą kortelę tol, kol ji yra neatrasta. Jei nutinka taip, kad du ar daugiau žaidėjų tuo pačiu metu paliečia tą pačią kortelę, tai pirmasis, sušukęs „Jinx!“, palieka savo pirštą ant kortelės. Kitas/-i žaidėjas/-ai turi pasirinkti po naują paveikslėlių kortelę. Kai tik pasirinkimai atliekami, vedantysis žaidėjas sako „Ne“, jei pasirinkimas yra neteisingas. Blogai pasirinkęs žaidėjas toliau nebegali dalyvauti žaidime ir rinktis iš naujo. Tačiau jei žaidėjo pasirinkimas buvo teisingas, vedantysis Pavyzdys Simas, šio žaidimo rato vedantysis, turi apibūdinti kairiąją viršutinę paveikslėlių kvadrato kortelę. Jei jis, apibūdindamas kortelę, pasakys „labirintas“, tuomet žaidėjai labai greitai ras teisingą atsakymą ir jis neuždirbs taškų. Todėl Simas turi stengtis apibūdinti kortelę taip, kad prieš randant teisingą kortelę, bent vienas žaidėjas pasirinktų neteisingai. Pavyzdžiui, užuomina „suskirstymas“ būtų žymiai geresnė – kai kurios kitos kortelės taip pat gali būti taip apibūdintos, tad yra galimybė, kad spėdami žaidėjai suklys. Taškų skaičiavimas - Kai žaidėjas randa žaidimo rato vedančiojo kortelę, jis ją pasiima ir pasideda prieš save. - Žaidimo rato vedantysis surenka visas blogai įvardintas paveikslėlių korteles ir pasideda jas priešais save. - Jei nei vienas iš žaidėjų neranda reikiamos kortelės, rato vedantysis turi padėti vieną iš savo turimų paveikslėlių kortelių (jei tokių turi) į traukiamų kortelių krūvelės apačią. Svarbu: paveikslėlių kortelės, įvardintos po teisingos kortelės pasirinkimo, nėra priskaičiuojamos. Rato pabaiga Visos kortelės, net ir teisingoji, jei ji nerandama, yra pašalinamos iš žaidimo. Tuomet yra sudaromas naujas 3x3 paveikslėlių kortelių kvadratas, užpildant jį kortelėmis iš traukiamųjų kortelių krūvelės. Žaidėjas, esantis vedančio žaidėjo kairėje, tampa nauju vedančiuoju žaidėju. Pradedamas naujas žaidimo ratas. Žaidimo pabaiga Žaidimas baigiasi tuomet, kai paveikslėlių kortelių kvadrato nebegalima pilnai užpildyti. Žaidėjas, turintis prieš save daugiausiai paveikslėlių kortelių, laimi žaidimą. FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 10 FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 11 FINAL RULES ML2_Mise en page 1 05/07/2012 19:04 Page 12