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Recherches en sciences sociales sur Internet
Appel à contribution n° 4 : Les mondes du jeu
Date-limite d’envoi des propositions : 20 DECEMBRE 2012
Éditeur
Association Recherches en sciences
sociales sur Internet
Édition électronique
URL : http://reset.revues.org/359
ISSN : 2264-6221
RÉFÉRENCE ÉLECTRONIQUE
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© Association Recherches en sciences sociales sur Internet
Appel à contribution n° 4 : Les mondes du jeu
Appel à contribution n° 4 : Les mondes
du jeu
Date-limite d’envoi des propositions : 20 DECEMBRE 2012
Numéro coordonné par Vincent Berry (EXPERICE – Université de Paris XIII) et
Manouk Borzakian (ENAC – École Polytechnique Fédérale de Lausanne).
Dans la lignée, plus ou moins critique, de Johan Huizinga (1951 [1938]), rares sont les
auteurs qui ont su démontrer la légitimité d’une étude des pratiques ludiques par les
sciences sociales. Ainsi de Roger Caillois – en dehors des limites, notamment empiriques,
de son approche de l’objet jeu – avec son appel à faire une « sociologie à partir des jeux »
(1967 [1956] : 126-147), ou de Clifford Geertz (1983), posant l’hypothèse du jeu comme
trait culturel significatif et, partant, élément-clé de la construction des identités
collectives. Le sport et les activités ludomotrices, plus visibles et de fait progressivement
investies par les sociologues, confirment la justesse de ces intuitions fondatrices, en
montrant notamment comment l’évolution des jeux constitue une entrée de choix pour
cerner les transformations des sociétés occidentales (Elias & Dunning, 1994). Le jeu révèle
beaucoup des sociétés dans lesquelles il s’insère : instance de socialisation de l’enfant
(Piaget, 1978), artefact d’une « civilisation des loisirs » (Dumazedier, 1962) ou tout
simplement moteur de sociabilité (Simmel, 1991).
Depuis deux décennies, les études sur le jeu ont été considérablement renouvelées par
l’apparition du jeu sur Internet. L’intrusion des technologies de la communication dans la
vie quotidienne, des bornes d’arcade des lieux publics aux consoles des salons familiaux, a
ainsi permis de redécouvrir un objet qui, entre les quelques précurseurs évoqués et les
années 1990, était finalement demeuré très marginal au sein des sciences sociales, à
quelques notables exceptions près (Calvet 1976 ; Henriot 1969, 1989 ; Brougère, 2005).
Dans le monde anglo-saxon, les game studies qui naissent alors portent cependant assez
mal leur nom : loin de s’intéresser au jeu, au ludique, en général, elles se sont limitées, dès
leur naissance, à une forme particulière de jeu, née avec ces technologies, les jeux vidéo.
Non seulement les jeux « traditionnels », existant avant le jeu vidéo, sont à peine
considérés, mais ils sont par ailleurs absents des histoires du jeu vidéo, qui affranchissent
celui-ci de la culture ludique pour le rattacher à ses seuls contextes technique et politique
d’émergence : celle de l’électronique, de l’informatique, des premières technologies de
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réseau, et de la guerre froide (Kline et al., 2003). Cependant, une analyse comparée avec
d’autres objets ludiques permet de sortir les pratiques vidéoludiques d’une vision
exclusivement technique et contemporaine. Une « archéologie du jeu vidéo » (Huhtamo,
2005) met en effet en évidence des rapports de continuité avec la culture ludique qui la
précède : toupies ou totons de l’antiquité, cerceaux, sabots, ou yoyo du moyen âge, «
bandits manchots » du XIXe siècle, diseuses de bonnes aventures, tests de force, des jeux
de tir ou de boxe sur des automates… Elle insiste, par ailleurs, sur l’évolution longue des
formes ludiques durant le XXe siècle, à l’image, par exemple, de l’invention du flipper,
adaptation du jeu de la bagatelle. Toute aussi importante est la relation que le jeu vidéo
entretient avec le monde du jouet et du jeu de société (Berry, 2011), si l’on pense
notamment à la place prépondérante des fabricants de jouets, tels que Mattel ou
Nintendo, aussi bien dans la promotion du jeu vidéo, dans ses modes de diffusion que
dans ses contenus. Le jeu vidéo, loin d’être un pur objet « technologique », participe d’une
histoire du jeu, des objets, du matériel, de la culture ludique, bien plus ancienne que
l’informatique ou l’électronique. Cette culture ludique se recycle dans de nouveaux
objets, de nouveaux espaces, de nouveaux média, parmi lesquels le réseau Internet.
Le poids économique et médiatique de quelques jeux vidéo masque ainsi les
réinvestissements de cette culture ludique sur Internet, au profit de quelques artefacts à
l’apparence de radicale nouveauté. Les études de sciences sociales se centrent alors sur
l’analyse des systèmes formels de règles, et tendent à ignorer les joueurs et leurs
pratiques. Où sont, alors, ces joueurs d’échec qui se mesurent entre eux dans des cyberclubs accueillant des dizaines de milliers de membres et qui peuvent suivre et commenter
en direct les grandes compétitions internationales, ceux de poker qui découvrent dans le
réseau un nouveau jeu, aux stratégies et aux possibilités différentes du jeu en coprésence, ou encore les joueurs de jeux de rôles qui dématérialisent leurs dés et leurs
figurines ?
Ce numéro de la revue RESET se propose donc de renverser la perspective scientifique
désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs
publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’Internet. Le pari de ce numéro est
d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle, en refusant
de le considérer, comme il l’est souvent dans le champ des game studies, comme un objet
décontextualisé, anhistorique, dénué d’arrière-plans.
Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée
aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais
au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées. Beaucoup de jeux «
traditionnels », souvent ignorés des études, trouvent en effet des secondes vies sur
Internet. On peut ainsi penser à l’adaptation de jeux de société (échecs, dames, go, etc.) ou
de jeux de cartes (belote, poker, bridge) que nombre de sites proposent de pratiquer en
ligne. Sur des forums de discussion, des parties de jeux de rôles s’organisent. Par courriel,
des jeux de plateaux, comme Diplomatie, sont pratiqués. Les formes de jeu en ligne sont
multiples, hétérogènes et posent un certain nombre d’interrogations. L’accent sera mis
par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent
s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons.
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Pistes de recherche
Les articles du numéro pourront ainsi s’inscrire dans l’un des axes suivants, qui ne sont
pas limitatifs.
Publics et pratiques de jeu
A quoi joue-t-on sur Internet ? Qui sont les joueurs en ligne ? Quel âge ont-ils ? Combien
de temps y passent-ils? Y-a-t-il des différences entre joueurs en ligne et joueurs en « dur
»? À ce jour, la réalité des pratiques ludiques en ligne en France est relativement
méconnue. Beaucoup de travaux sur les jeux en ligne, lorsqu’ils ne s’appuient pas sur des
données concernant des pays nord-américains, considèrent en effet l’identité sociale des
joueurs comme secondaire dans l’analyse des pratiques. Seuls les usages et les dialogues
tels qu’ils apparaissent à l’écran sont décrits et analysés. On ne sait rien ou presque des
joueurs derrière l’écran, ni leur âge, ni leur genre, leur activité sociale, ni leurs pratiques
culturelles en dehors du jeu. Le dispositif technique apparait comme le principal cadre
explicatif des pratiques et des comportements observés. Sont-ils des joueurs « en dehors »
du réseau ? Ou au contraire la pratique en ligne est-elle à la fois une conséquence et un
moteur de celle en « live » ? (Donnat, 2009) Y-a-t-il transformation des usages ? Des
contenus ? Des règles ? Quelles sont les modalités de la pratique, au travail, à l’école, dans
le cadre des loisirs ? Simples, et à certains égards naïves, ces questions sont
paradoxalement peu posées dans la littérature francophone. Par des études de cas
notamment, il s’agit d’apporter dans ce numéro quelques éléments de réponses.
Sociabilités ludiques
De la même façon, la question des sociabilités liées au jeu sur Internet mérite d’être
posée. Que l’on aille à l’opéra, au théâtre, au musée, au cinéma, que l’on regarde une série
à la télévision, que l’on joue à un jeu sur internet à la maison, seul ou avec des amis, sous
le regard ou non des parents, la pratique est souvent reliée à des réseaux sociaux : on en
parle, on échange, on discute, on se fâche, on partage des éléments liés à la pratique
(Pasquier, 1999). Elle est d’abord ce que « des publics » en font. En considérant ces
pratiques comme des occasions dont s’emparent des sociabilités diverses, il s’agit ainsi de
comprendre la nature des liens tissés entre les joueurs ainsi que les rôles et la place
qu’occupent les pratiques en ligne aussi bien dans les réseaux contraints, tels que la
famille, l’école ou le monde professionnel, que dans les groupes choisis : les « copains de
la vraie vie », les salles de jeux en réseau, les cybercafés mais aussi les communautés
virtuelles et les « amis sur Internet ». De façon comparable à ce que d’autres études ont
pu remarquer dans le domaine du jouet (Brougère, 2003) ou de la télévision (Pasquier,
2005), les pratiques sur Internet s’inscrivent dans la constitution et l’entretien des
groupes de pairs. Une attention particulière mérite d’être portée aux pratiques
enfantines (Octobre et al., 2010).
Expériences et apprentissages informels
Enfin, les pratiques sont à examiner au regard des expériences et des apprentissages
informels qu’elles génèrent. Loin d’être une évidence, la place du jeu dans les
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apprentissages, est un processus complexe (Brougère, 2005), et le jeu vidéo a fait l’objet
de nombreux travaux, montrant qu’il peut permettre à des préadolescents d’apprendre et
d’expérimenter les rôles de genre (Green & Willet, 2002), ou encore de se familiariser aux
raisonnements scientifiques (Steinkuehler & Duncan, 2008). Comment apprend-on à jouer
à un jeu sur support informatique ? Et comment l’apprentissage ludique peut-il se
transférer d’un jeu à un autre ? Quel type d’intelligence collective le jeu en ligne peut-il
faire émerger ? Plus généralement, la question de l’évolution individuelle des pratiques
de jeu, inscrite dans une carrière ludique, donne à voir combien ses processus prennent
place dans un espace social en mutation (par exemple, les reconversions professionnelles
d’un jeu à l’autre, de Starcraft au poker en ligne, puis sur table)
L’organisation spatiale et sociale des mondes numériques du jeu
Par ailleurs, si l’on considère l’espace géographique comme un déterminant des pratiques
ludiques d’importance comparable à celle de variables sociologiques (Borzakian, 2010),
internet est l’occasion à la fois d’une meilleure compréhension et d’une transformation
radicale de ce lien. En rendant les contraintes territoriales – i.e. matérielles – non
pertinentes, au profit de rapports inédits à la distance au sein d’espaces réticulaires
hybrides, à la fois matériels et immatériels (Beaude, 2012), internet ne peut manquer de
générer des modalités de pratiques des jeux « traditionnels » inédites, basées sur de
nouveaux modes d’interaction et tout simplement d’accessibilité.
L’intérêt du numéro est également porté aux effets indirects du réseau Internet sur les
mondes du jeu. Si beaucoup de pratiques ludiques, mais aussi sportives, ne se pratiquent
pas en ligne, le réseau mondial en est devenu un espace de discussion, d’échanges, de
distribution, de diffusion, de fabrication : le cas du jeu de rôle est en ce sens un exemple
intéressant. Des auteurs diffusent leurs créations en ligne. D’anciens jeux qui ne sont plus
édités sont scannés et diffusés par les joueurs. Dans le cas des jeux vidéo, quand il ne
s’agit pas de jeux « gratuits », nombre d’entre eux, qui ne sont plus distribués, voient leur
diffusion assurée par les joueurs eux-mêmes. Dans le même temps, des passionnés
développent des créations autour d’un univers ludique, sportif, ou modifient directement
des produits ludiques existants. En plus d’être un lieu d’élaboration et de diffusions de
contenus ludiques, Internet peut aussi être le lieu d’une d’institutionnalisation d’une
pratique, sous forme de classement des joueurs, ou de fédération de pratiques « de niches
» (les jeux « grandeur nature » par exemple), donnant ainsi à certains formes ludiques
une visibilité plus grande.
Les institutions du jeu
La notion même d’institutionnalisation, centrale dans l’évolution de nombreux jeux
comme par exemple les échecs et le bridge en France ou le go et le shogi au Japon, mérite
d’être repensée à l’aune d’internet. Celui-ci favorise deux phénomènes. D’une part, il
permet l’éclosion de pratiques en marge des instances officielles, à l’image de
l’engouement pour certains pratiques physiques dans les espaces publics et semi-publics
dans les années 1980 et 1990 (Augustin, 2002) mais leur empruntant de nombreuses
caractéristiques ne nécessitant plus l’intervention d’un « corps de spécialistes »
(Bourdieu, 1982) numériquement important – classement, organisation de tournois, etc.
D’autre part, les fédérations se trouvent elles-mêmes face au défi d’internet, outil inédit
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pour se faire connaître, recruter de nouveaux adhérents et, le cas échéant, repenser leur
gouvernance et leur communication interne.
Les regroupements sur le réseau mondial, consacrés aux jeux et au divertissement ont
modifié la « donne » dans le domaine des pratiques ludiques ainsi que les rapports entre
producteurs, distributeurs et utilisateurs. Cette attention accordée aux processus
d’appropriation par des usagers pose d’autres questions qui dépassent celle du jeu : celle
de la nature du travail assuré par des communautés de « fans ». Les frontières entre
professionnels et amateurs se déplacent et l’on peut légitimement s’interroger sur les
effets du réseau mondial sur le champ de production des jeux et des jouets. Peut-on parler
de bénévolat ? Sous quelles formes les communautés de joueurs s'approprient-elles des
univers de jeux ? Quels en sont les aspects organisationnels ? Comment penser les
rapports marchands et non marchands ? Que signifie la gratuité dont se prévalent des
jeux sur Internet ?
Ces interrogations invitent à adopter une perspective historique, et à analyser les
évolutions de la culture et des institutions ludiques dans le temps long. Une telle
approche doit nécessairement poser la question de la légitimité : la place des jeux dans la
culture, mais aussi les positions relatives de jeux dont le statut social évolue avec leur
diffusion. Le jeu vidéo, pratique universitaire devenue populaire et finalement incorporée
dans la culture middlebrow, connait ainsi une grande diversité de situations, similaire à
celle du cinéma, du jeu d’auteur au jeu d’action. Comment les jeux « traditionnels » se
situent-ils dans ce panorama ? De quelles reconfigurations Internet est-il porteur ?
Calendrier et informations pratiques
Les résumés des articles (4 000 signes maximum) sont attendus pour le 20 décembre 2012.
Ils sont à envoyer à l’adresse suivante : [email protected]
La proposition, rédigée en anglais ou en français, mentionnera la question de recherche,
la méthodologie utilisée, et le cadre théorique employé. Elle insistera sur l'intérêt
scientifique de l'article proposé au regard de la littérature existante et de l'appel à
communication, et pourra être accompagnée d'une courte bibliographie. L'attention des
auteurs est attirée sur la rubrique actualités des classiques, revisitant des auteurs et des
théories classiques des sciences sociales au prisme d’Internet.
Les résumés seront évalués anonymement par les coordinateurs du numéro et les
membres du comité de rédaction de la revue. Les auteurs sélectionnés à ce stade devront
envoyer leur article sous format électronique avant le 15 janvier 2013.
La revue Reset est également ouverte, dans sa rubrique varia, à tous les travaux relevant
des sciences humaines et sociales, et portant sur Internet comme objet ou méthode de
recherche.
Contacts
Le comité de rédaction : [email protected]
Les coordinateurs :
[email protected]
[email protected]
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