REGLES D`UTILISATION DE LA SENTINELLE
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REGLES D`UTILISATION DE LA SENTINELLE
REGLES D’UTILISATION DE LA SENTINELLE traduction effectuée par Ludovic et téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st http://www.heroclix.fr.st Page 1 sur 4 La sentinelle est un gigantesque robot programmé pour traquer des individus et pour les capturer ou les tuer. Cette figurine Heroclix possède un socle plus large et des règles spéciales qui ne s’appliquent que pour elle. VALEUR EN POINTS Un Sentinelle possède trois valeurs en nombre de points différentes selon sa force. Avant que le jeu ne commence, choisissez le nombre de points que vaudra votre Sentinelle et faîtes tourner le disque de combat du nombre de clics indiqué à partir de la position de départ. Table des valeurs en points de la Sentinelle Type Nombre de points Nombre de clics Mark VII 300 0 Mark III 200 3 Mark I 100 6 REGLES GENERALES A cause de sa grande taille et de ses caractéristiques particulières, une Sentinelle : 1. Ne peut pas être affectée par Vague psychique, Neutralisation, Contrôle psychique, Elasticité, Poison, Rafale psychique, Métamorphose, Vol d’énergie et Soutien. 2. Ne peut pas être déplacée par télékinésie bien qu’elle puisse être la cible d’une attaque télékinésique. 3. Ne souffre pas des effets d’un recul. 4. N’a pas besoin de lancer un dé pour s’enfuir. Les Sentinelles réussissent toujours à s’enfuir. 5. Est l’ennemie héréditaire de n’importe quel personnage appartenant aux X-Men ou à la Confrérie des Mauvais Mutants. Réciproquement, les membres des X-Men ou de la Confrérie des Mauvais Mutants sont des ennemis héréditaires de la Sentinelle. 6. Peut attaquer et être attaquée par des personnages au sol, en vol ou en lévitation que ce soit en combat rapproché ou en attaque à distance. 7. Peut transporter des personnages amis en suivant les règles standard du transport de figurines. Les Sentinelles ne peuvent pas attaquer lorsqu’elles transportent un personnage. Les Sentinelles ne peuvent pas transporter d’autres Sentinelles. Les Sentinelles ne peuvent pas être transportées. 8. Ne peut pas être capturée par une autre Sentinelle. ACTIONS ET DEPASSEMENT On ne peut donner qu’une action par tour à une Sentinelle. Ainsi, un joueur qui utiliserait une Sentinelle à 200 points dans un jeu à 200 points de composition d’équipes, ne disposerait que d’une action par tour. Les Sentinelles peuvent se dépasser en suivant les règles standard. Cependant un joueur peut continuer à faire se dépasser sa Sentinelle pendant plusieurs tours de suite (et la Sentinelle continuera alors à subir les dégâts dus au dépassement). Lorsque la Sentinelle reçoit une action de passer son tour, retirez tous les marqueurs d’actions qui lui étaient affectés. http://www.heroclix.fr.st Page 2 sur 4 DEPLACEMENT Une Sentinelle occupe 4 cases (un carré de 2 cases sur 2 cases) sur une carte Heroclix. Même si la base semble dépasser légèrement de ce carré, on considère que la Sentinelle n’occupe que 4 cases. Une Sentinelle se déplace selon les règles standard. Le joueur choisit n’importe quelle case adjacente à la Sentinelle et commence à compter les cases pour le déplacement. Une Sentinelle ignore les différences de terrains pour se déplacer, comme si elle était en haut vol. Lorsque le joueur a compté les cases du déplacement, la Sentinelle doit être placée de telle façon que sa base repose sur une des cases comprises dans la limite de son mouvement. Les Sentinelles peuvent être placées sur un terrain gênant ou sur des objets. Si la Sentinelle est placée sur un objet, celui-ci est détruit et retiré du jeu. Les Sentinelles ne peuvent pas se déplacer à travers des terrains bloquants élevés, mais peuvent se placer et se déplacer au-dessus. Lorsque la partie commence, la base de la Sentinelle doit être entièrement dans la zone de départ. Une Sentinelle ne peut pas être placée sur une case si : 1. Une partie de sa base serait placée sur une case occupée par un personnage. 2. Une partie de sa base serait placée sur deux niveaux d’élévation différents ou sur une case occupée par un mur qui n’est pas détruit. ATTAQUE Une Sentinelle peut avoir jusqu’à 12 cases adjacentes. Elle peut attaquer et être attaquée à travers n’importe laquelle d’entre elles. Les Sentinelles peuvent effectuer une attaque à distance contre n’importe quelle figurine à leur portée même si des personnages ennemis leur sont adjacents. Elles utilisent les règles des figurines en lévitation pour effectuer des attaques à distance, y compris pour tirer sur des personnages situés dans des cases adjacentes. A cause de la grande taille des Sentinelles, un personnage standard ne bloque pas la ligne de vue en direction et en provenance de l’une d’elles. Les Sentinelles bloquent la ligne de vue de et vers les autres Sentinelles. Toutes les Sentinelles possèdent une attaque multiple spéciale. Une Sentinelle peut lancer deux attaques contre deux cibles différentes en effectuant deux attaques à distance, deux attaques en combat rapproché ou une attaque à distance et une attaque en combat rapproché. Il ne vous en coûte qu’une action pour effectuer une attaque multiple. Faîtes un lancer de dés pour chaque attaque. Si l’attaque réussit, la Sentinelle inflige des dégâts mais doit les réduire de 1 (cette règle s’applique pour chaque attaque d’une attaque multiple). La Sentinelle peut utiliser ses super pouvoirs pendant une attaque multiple. CAPTURE Le pouvoir le plus intéressant d’une Sentinelle est sa capacité à capturer un personnage. Une capture est un type particulier d’attaque en combat rapproché. Toutes les règles standard du combat rapproché s’appliquent. La Sentinelle ne peut pas utiliser son attaque multiple lors d’une manœuvre de capture. Pour capturer un personnage, le joueur qui contrôle la Sentinelle déclare qu’il va faire une tentative de capture, puis il lance deux dés à six faces et ajoute le résultat à la valeur d’attaque de la Sentinelle. Ce nombre est alors ajouté à la valeur de défense du personnage ciblé, modifiée de la façon suivante. Un personnage qui possède Elasticité ou Téléportation ajoute 2 à sa défense lorsqu’une manœuvre de capture est tentée contre lui. Tous les autres super pouvoirs de défense s’appliquent également. Si le résultat est plus grand ou égal à la valeur de défense ainsi modifiée, le personnage est capturé. Si le résultat est inférieur à la valeur de défense modifiée, le personnage n’est pas capturé. Retirez tous les marqueurs action de ce personnage et placez le ou dans la main de la Sentinelle, ou sur son http://www.heroclix.fr.st Page 3 sur 4 socle. On considère alors que ce personnage n’est plus sur la carte et qu’il est retiré du jeu à moins qu’il soit sauvé par un coéquipier. Les personnages capturés ne reçoivent pas de clics de dégâts et on ne peut plus leur donner d’actions. Si une Sentinelle contrôle un personnage ainsi capturé, elle ne peut pas utiliser son attaque multiple. Elle peut par contre encore utiliser toutes ses options de combat et ses super pouvoirs standard. Une Sentinelle peut contrôler deux figurines capturées à n’importe quel moment. Si elle contrôle deux personnages capturés, elle ne peut lancer que des attaques à distance. Le joueur qui possède la Sentinelle peut gagner des points de victoire supplémentaires lorsque la Sentinelle transporte un personnage capturé dans l’aire de départ de la Sentinelle. Une fois qu’elle est revenue dans son aire de départ avec un personnage capturé (le socle de la Sentinelle doit être entièrement dans l’aire de départ), elle peut utiliser une action de mouvement pour relâcher une figurine capturée. On considère qu’une fois relâchés, les personnages capturés sont retirés du jeu. Les personnages capturés qui sont retirés du jeu de cette manière rapportent le double de leur valeur en points pour déterminer à qui revient la victoire. Les ennemis héréditaires de la Sentinelle qui ont été capturés rapportent trois fois leur valeur en points. SECOURIR DES PERSONNAGES CAPTURES Ses coéquipiers peuvent aider un personnage capturé à s’évader. Pour ce faire, le joueur doit déclarer qu’il va effectuer une tentative de sauvetage. Un personnage ami doit alors tenter une attaque standard contre la Sentinelle. Si l’attaque réussit, la Sentinelle ne reçoit aucun dégât mais le coéquipier est libéré. Le joueur à qui appartient le personnage libéré, le positionne dans l’une des cases adjacentes à la Sentinelle et marque le personnage avec un marqueur action. Ce dernier pourra effectuer une action pendant le tour où il a été sauvé mais il doit alors se dépasser. http://www.heroclix.fr.st Page 4 sur 4