REGLES D`UTILISATION DE LA SENTINELLE

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REGLES D`UTILISATION DE LA SENTINELLE
REGLES D’UTILISATION DE LA SENTINELLE
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La sentinelle est un gigantesque robot programmé pour traquer des individus et pour les capturer ou
les tuer. Cette figurine Heroclix possède un socle plus large et des règles spéciales qui ne
s’appliquent que pour elle.
VALEUR EN POINTS
Un Sentinelle possède trois valeurs en nombre de points différentes selon sa force. Avant que le jeu
ne commence, choisissez le nombre de points que vaudra votre Sentinelle et faîtes tourner le disque
de combat du nombre de clics indiqué à partir de la position de départ.
Table des valeurs en points de la Sentinelle
Type
Nombre de points
Nombre de clics
Mark VII
300
0
Mark III
200
3
Mark I
100
6
REGLES GENERALES
A cause de sa grande taille et de ses caractéristiques particulières, une Sentinelle :
1. Ne peut pas être affectée par Vague psychique, Neutralisation, Contrôle psychique, Elasticité,
Poison, Rafale psychique, Métamorphose, Vol d’énergie et Soutien.
2. Ne peut pas être déplacée par télékinésie bien qu’elle puisse être la cible d’une attaque
télékinésique.
3. Ne souffre pas des effets d’un recul.
4. N’a pas besoin de lancer un dé pour s’enfuir. Les Sentinelles réussissent toujours à s’enfuir.
5. Est l’ennemie héréditaire de n’importe quel personnage appartenant aux X-Men ou à la Confrérie
des Mauvais Mutants. Réciproquement, les membres des X-Men ou de la Confrérie des Mauvais
Mutants sont des ennemis héréditaires de la Sentinelle.
6. Peut attaquer et être attaquée par des personnages au sol, en vol ou en lévitation que ce soit en
combat rapproché ou en attaque à distance.
7. Peut transporter des personnages amis en suivant les règles standard du transport de figurines.
Les Sentinelles ne peuvent pas attaquer lorsqu’elles transportent un personnage. Les Sentinelles
ne peuvent pas transporter d’autres Sentinelles. Les Sentinelles ne peuvent pas être transportées.
8. Ne peut pas être capturée par une autre Sentinelle.
ACTIONS ET DEPASSEMENT
On ne peut donner qu’une action par tour à une Sentinelle. Ainsi, un joueur qui utiliserait une
Sentinelle à 200 points dans un jeu à 200 points de composition d’équipes, ne disposerait que d’une
action par tour.
Les Sentinelles peuvent se dépasser en suivant les règles standard. Cependant un joueur peut
continuer à faire se dépasser sa Sentinelle pendant plusieurs tours de suite (et la Sentinelle
continuera alors à subir les dégâts dus au dépassement). Lorsque la Sentinelle reçoit une action de
passer son tour, retirez tous les marqueurs d’actions qui lui étaient affectés.
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DEPLACEMENT
Une Sentinelle occupe 4 cases (un carré de 2 cases sur 2 cases) sur une carte Heroclix. Même si la
base semble dépasser légèrement de ce carré, on considère que la Sentinelle n’occupe que 4 cases.
Une Sentinelle se déplace selon les règles standard. Le joueur choisit n’importe quelle case adjacente
à la Sentinelle et commence à compter les cases pour le déplacement. Une Sentinelle ignore les
différences de terrains pour se déplacer, comme si elle était en haut vol. Lorsque le joueur a compté
les cases du déplacement, la Sentinelle doit être placée de telle façon que sa base repose sur une
des cases comprises dans la limite de son mouvement.
Les Sentinelles peuvent être placées sur un terrain gênant ou sur des objets. Si la Sentinelle est
placée sur un objet, celui-ci est détruit et retiré du jeu. Les Sentinelles ne peuvent pas se déplacer à
travers des terrains bloquants élevés, mais peuvent se placer et se déplacer au-dessus.
Lorsque la partie commence, la base de la Sentinelle doit être entièrement dans la zone de départ.
Une Sentinelle ne peut pas être placée sur une case si :
1. Une partie de sa base serait placée sur une case occupée par un personnage.
2. Une partie de sa base serait placée sur deux niveaux d’élévation différents ou sur une case
occupée par un mur qui n’est pas détruit.
ATTAQUE
Une Sentinelle peut avoir jusqu’à 12 cases adjacentes. Elle peut attaquer et être attaquée à travers
n’importe laquelle d’entre elles. Les Sentinelles peuvent effectuer une attaque à distance contre
n’importe quelle figurine à leur portée même si des personnages ennemis leur sont adjacents. Elles
utilisent les règles des figurines en lévitation pour effectuer des attaques à distance, y compris pour
tirer sur des personnages situés dans des cases adjacentes.
A cause de la grande taille des Sentinelles, un personnage standard ne bloque pas la ligne de vue en
direction et en provenance de l’une d’elles. Les Sentinelles bloquent la ligne de vue de et vers les
autres Sentinelles.
Toutes les Sentinelles possèdent une attaque multiple spéciale. Une Sentinelle peut lancer deux
attaques contre deux cibles différentes en effectuant deux attaques à distance, deux attaques en
combat rapproché ou une attaque à distance et une attaque en combat rapproché. Il ne vous en coûte
qu’une action pour effectuer une attaque multiple. Faîtes un lancer de dés pour chaque attaque. Si
l’attaque réussit, la Sentinelle inflige des dégâts mais doit les réduire de 1 (cette règle s’applique pour
chaque attaque d’une attaque multiple). La Sentinelle peut utiliser ses super pouvoirs pendant une
attaque multiple.
CAPTURE
Le pouvoir le plus intéressant d’une Sentinelle est sa capacité à capturer un personnage. Une capture
est un type particulier d’attaque en combat rapproché. Toutes les règles standard du combat
rapproché s’appliquent. La Sentinelle ne peut pas utiliser son attaque multiple lors d’une manœuvre
de capture.
Pour capturer un personnage, le joueur qui contrôle la Sentinelle déclare qu’il va faire une tentative de
capture, puis il lance deux dés à six faces et ajoute le résultat à la valeur d’attaque de la Sentinelle.
Ce nombre est alors ajouté à la valeur de défense du personnage ciblé, modifiée de la façon suivante.
Un personnage qui possède Elasticité ou Téléportation ajoute 2 à sa défense lorsqu’une manœuvre
de capture est tentée contre lui. Tous les autres super pouvoirs de défense s’appliquent également.
Si le résultat est plus grand ou égal à la valeur de défense ainsi modifiée, le personnage est capturé.
Si le résultat est inférieur à la valeur de défense modifiée, le personnage n’est pas capturé. Retirez
tous les marqueurs action de ce personnage et placez le ou dans la main de la Sentinelle, ou sur son
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socle. On considère alors que ce personnage n’est plus sur la carte et qu’il est retiré du jeu à moins
qu’il soit sauvé par un coéquipier. Les personnages capturés ne reçoivent pas de clics de dégâts et on
ne peut plus leur donner d’actions.
Si une Sentinelle contrôle un personnage ainsi capturé, elle ne peut pas utiliser son attaque multiple.
Elle peut par contre encore utiliser toutes ses options de combat et ses super pouvoirs standard. Une
Sentinelle peut contrôler deux figurines capturées à n’importe quel moment. Si elle contrôle deux
personnages capturés, elle ne peut lancer que des attaques à distance.
Le joueur qui possède la Sentinelle peut gagner des points de victoire supplémentaires lorsque la
Sentinelle transporte un personnage capturé dans l’aire de départ de la Sentinelle. Une fois qu’elle est
revenue dans son aire de départ avec un personnage capturé (le socle de la Sentinelle doit être
entièrement dans l’aire de départ), elle peut utiliser une action de mouvement pour relâcher une
figurine capturée. On considère qu’une fois relâchés, les personnages capturés sont retirés du jeu.
Les personnages capturés qui sont retirés du jeu de cette manière rapportent le double de leur valeur
en points pour déterminer à qui revient la victoire. Les ennemis héréditaires de la Sentinelle qui ont
été capturés rapportent trois fois leur valeur en points.
SECOURIR DES PERSONNAGES CAPTURES
Ses coéquipiers peuvent aider un personnage capturé à s’évader. Pour ce faire, le joueur doit déclarer
qu’il va effectuer une tentative de sauvetage. Un personnage ami doit alors tenter une attaque
standard contre la Sentinelle. Si l’attaque réussit, la Sentinelle ne reçoit aucun dégât mais le
coéquipier est libéré. Le joueur à qui appartient le personnage libéré, le positionne dans l’une des
cases adjacentes à la Sentinelle et marque le personnage avec un marqueur action. Ce dernier
pourra effectuer une action pendant le tour où il a été sauvé mais il doit alors se dépasser.
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