Le résumé des règles

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Le résumé des règles
SCANDIA - REGLES
Fairplay
Le Fairplay est la base de tout Jeu de Rôle Grandeur Nature. Chacun connait les règles et s’engage à les
respecter. Il n’y a pas de triche acceptée vis-à-vis des règles édictées par les Orgas. Celles-ci sont une et
indivisibles, et les seules valables sur le jeu.
En participant, vous vous engagez à suivre les règles et à ne pas tenter de les contourner. Pour la fluidité
du jeu, le plaisir et surtout par considération envers vos adversaires, vous devez vous soumettre au règlement
même si, sur le coup, ça vous embête un peu.
Il n’y a rien à gagner. La triche ne fait que gêner les autres joueurs, le jeu, et au final le GN dans son
entier. Il ne s’agit pas que de jouer à un jeu dont on sait qu’il est faux, mais de se soumettre à un ensemble de
règles de vie approuvé par tous pendant un court laps de temps. En somme, entrer dans une autre société
nettement plus ludique, mais tout de même codifiée. Et ce n’est pas contourner ce code qui vous fera gagner du
temps, de l’argent ou du pouvoir. Au contraire, arriver à ses fins en le respectant sera bien plus gratifiant et vous
pourrez être fier de vous.
Roleplay
Le Roleplay (RP) est le garant de l’ambiance du GN. Le Roleplay consiste à faire vivre son personnage en
lui donnant des mimiques, des répliques, et surtout à agir et réagir en tant que personnage et non en tant que
joueur. Tenir son rôle pendant un weekend complet est certes difficile, mais les phases de Roleplay sont de loin
les meilleures de tout le GN. Si chacun s’implique pour recréer une bonne ambiance et une immersion totale, ces
moments resteront dans les mémoires.
Nous ne demandons pas des performances dignes des acteurs hollywoodiens, mais plus vous serez
investi dans votre rôle, plus le GN dans son ensemble sera réussi. Vous vous ferez plaisir, ainsi qu’à vos
partenaires et interlocuteurs.
La sécurité
La sécurité est l’affaire de tous, et en général une simple question de bon sens. Néanmoins, de larges
zones seront interdites à tout le monde, et délimitées par des rubalises qu’il est absolument interdit de franchir.
Toute personne présente dans ces lieux sera immédiatement exclue du GN.
La règle du STOP ! :
Quel que soit le moment et l’endroit, si une situation présente un danger immédiat, n’importe quelle
personne, qu’elle prenne ou non part à l’action peut crier : Stop !
Toutes les interactions se figent instantanément, le temps de s’éloigner de la situation dangereuse, pour
reprendre en toute sécurité. Tout abus sera sanctionné.
Important : Cette règle ne peut être invoquée pour des questions de points de règles ou de RP, elle est
exclusivement réservée à une situation où la vie des joueurs (et non des personnages) est en danger.
Exemple de situations dangereuses : combat dans ou à proximité de falaises, à proximité d’une flamme vive, sur
des joueurs tombés au sol…
L’arbitrage
Les orgas sont à tout moment des arbitres. Ils peuvent être amenés à sanctionner ou récompenser
n’importe quel joueur à tout moment. Néanmoins, les orgas sont aussi des personnes. Ils ne sont pas omniscients,
et surtout ils ont aussi le droit de souffler. Si un orga prend part à un évènement ou endosse un rôle, ne venez
pas le perturber pour des questions de règles.
Pour toute question, la permanence orga qui se tient près de la taverne a réponse à tout.
P1
LES PERSONNAGES
Dans Francia, un personnage est défini par 3 caractéristiques : son statut social, son métier et son âge.
Chacune d’entre elle lui apporte un certain nombre de compétences, ne peut être choisi qu’une fois et
uniquement dans la culture du personnage
Le Statut social indique la position actuelle du personnage dans la société. Vous devez choisir un unique
statut social parmi ceux proposés par sa culture.
Le métier choisi détermine les compétences que le personnage va pouvoir acquérir. Quel que soit le
métier choisi, le personnage acquiert les compétences correspondant à la Jeunesse.
Durant sa jeunesse, le personnage acquiert le premier rang du métier qu’il a choisi dans sa culture. Vous
pouvez décider de vous arrêter là et de ne pas atteindre la période D’âge mûr.
Le personnage est Jeune et gagne quelques bonus dus à sa bonne condition : 3 cartes Second souffle et 2PV
supplémentaires.
D’âge mûr, le personnage s’est davantage spécialisé dans son métier. Il acquiert le second rang du
métier qu’il a choisi durant sa jeunesse et peut décider de ne pas atteindre la vieillesse.
Le personnage est en Age mûr et ne possède que 2 cartes Second souffle.
La vieillesse du personnage lui apporte une indéniable expérience. Il acquiert le troisième et dernier rang
de son métier. (voir pages des métiers).
Le personnage est vieux. Fatigué et usé, il prend des malus dûs à son grand âge. Le personnage ne possède qu’1
carte Second souffle et perd 2PV.
La culture Franque
Ils sont chez eux. Ce sont leurs terres, leur pays, leur ville. Ils sont sous la férule d’un seigneur qui dirige
la ville, fait office de juge et veille à ce que sa cité soit prospère. Il entretient une milice de soldats pour garder
ses terres, faire la guerre et maintenir l’ordre.
Les Francs sont tous profondément chrétiens. Le clergé est une haute autorité respectée par tous, et chacun
se doit de vivre selon les préceptes de l’Eglise. Méfiants et souvent intolérants vis à vis des hérétiques, ils ont du
mal à intégrer les autres modes de vie.
- Statut social
Noble : Les nobles font partie de la classe la plus élevée parmi les Francs. Minorité dirigeante, ils tiennent les
rênes du pouvoir et gèrent la justice sur leurs terres.
- 4PV
- Richesse
- 3PH
- Arme (dague)
- 3SB
Religieux : Instruits, respectés, les religieux font partie intégrante
du salut des âmes, et ils sont donc respectés à leur juste valeur.
- 4PV
- 4PH
- 2SB
de la vie franque. Ce sont eux qui s’occupent
-
Lire&écrire
Arme (improvisée)
Arme (dague)
Peuple : La majeure partie de la population franque constitue le peuple. Son statut social peu élevé ne
l’empêche pas moins d’être une force indispensable, rompue à la vie au grand air.
- 5PV
- Arme (improvisée)
- 3PH
- Arme (dague)
- 4SB
P2
Métiers
Seigneur (réservé aux hommes, noble) : Le seigneur est certes le personnage le plus important de la ville, son
leader, il n’en reste pas moins un guerrier impressionnant, tant par sa maîtrise que par sa rage de vaincre.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Armure (légère)
- Héritage familial
- Héritage familial
- Armure (lourde)
- Richesse
- +2PH
- Armure (casque)
- Bouclier
- Arme (épée)
Chevalier (noble) : De rang important, formé au maniement des armes depuis son plus jeune âge, le chevalier
est au service de son seigneur, et élève le combat au rang d’art.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Armure (légère)
- Armure (casque)
- Richesse
- Armure (lourde)
- Richesse
- +2PH
- Bouclier
- Arme (épée ou hache
ou masse ou lance)
Sergent : Travaillant pour son seigneur ou toute personne suffisamment importante pour le payer, à la fois
garde, soldat et milicien, le sergent a fait du maniement des armes son métier, et il le fait bien.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Armure (légère)
- Arme (épée ou lance ou
- Pilier de comptoir
- Armure (casque)
masse ou hache ou
- Rumeur
- Bouclier
arbalète)
- +1PH
- +1SB
- Armure (casque)
- Arme (épée ou hache
ou masse ou lance ou
arbalète)
Alleutier (peuple ou religieux) : L’alleutier est la base de la société franque. Il sait récolter et entretenir les
ressources vitales pour la communauté.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Récolte (bucheron ou
- Armure (légère)
- Arme (arc)
agriculteur)
- Econome
- Inventaire
- Stock
- Arme (hache ou lance)
Chasseur : Le chasseur est un élément indispensable à la communauté. Pisteur, chasseur, éclaireur, il est un
solitaire qui passe plus de temps dans la nature qu’en ville.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Arme (arc)
- Evaluation des richesses
- Herboristerie
- Chasse
- Pistage
- Armure (légère)
- Arme (lance)
P3
Soigneur : Le soigneur est le médecin par excellence. Terre à terre, il connait le corps humain à la perfection,
et devine souvent de quel mal il souffre. Par ses méthodes empiriques, il sait réparer les membres brisés, soigner
les maladies, prescrire des potions et réanimer les gens inconscients.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Diagnostic
- Chirurgie
- Médecine
- Herboristerie
- +1PV
- Réanimation
- Médecine
Prêtre (religieux) : Représentant de l’ordre chrétien, il est hautement tenu en estime par tous, et respecté pour
ses liens avec le Seigneur.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Prières
- Baptème
- Excommunication
- Arme (masse)
- Rumeurs
- Richesse
- Réanimation
- Louanges
- +1PH
- +1PH
Notable (religieux ou peuple) : Le notable a réussi. C’est un personnage qui a atteint un statut élevé par son
opiniâtreté, sa ténacité ou un don bien particulier. Il est important dans la vie de la communauté, car ses
ressources sont nécessaires. La seule chose qui lui manque, c’est un titre de noblesse.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Inventaire
- Richesse
- Séduction
- Armure (légère)
- Rumeurs
- Arme (arbalète ou arc
ou hache ou masse ou
lance ou épée)
- Richesse
Sicaire : Le sicaire n’est pas un homme comme les autres. Quand d’autres utilisent la force, le pouvoir ou la
puissance, lui courbe l’échine face aux difficultés. Pour mieux frapper en se relevant.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Arme
(arbalète
ou
- Armure (légère)
- Richesse
masse ou lance ou épée
- Torture
- Rumeurs
ou arc ou hache)
- Assommer ou Grapin
- Assassinat ou
Crochetage
Femme de cour (réservé aux femmes nobles) : La femme de cour n’est pas une potiche qu’on laisse dans un
coin. Elle utilise d’autres armes que les chevaliers mais elles n’en sont pas moins redoutables.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Séduction
- Rumeur
- Diagnostic
- Richesse
- Richesse
- Richesse
- Lire&écrire
- Faveur
P4
La culture Viking
Venus de Scandinavie, les norrois qui suivent leurs Jarls en raid sont appelés Vikings. En plus de piller les
richesses des monastères et des villages esseulés, c’est l’occasion de s’endurcir et de s’unir face à l’adversaire.
Les vikings croient au panthéon nordique. Chacun rend hommage aux multiples dieux norrois à sa
manière, le plus souvent par des offrandes. Les norrois sont en général ouvert aux autres, et prêts à absorber
toute croyance qui peut s’intégrer à la leur. Peu nombreux sont les extrémistes, et ils respectent généralement les
autres religions tant qu’on respecte la leur.
- Statut social
Noble : Les nobles norrois sont la classe la plus aisé, la plus riche. Il s’agit très souvent de la classe dirigeante,
même si l’hérédité ne fait pas loi quant à la succession.
- 4PV
- Arme (Hache)
- 4PH
- Arme (dague)
- 3SB
Bondi (Homme libre) : Classe la plus répandue parmi les norrois, l’homme (ou la femme) libre est confronté à la
dure vie en plein air, dans un climat impitoyable ou lors de raids éprouvants.
- 5PV
Arme (Hache)
- 3PH
- Arme (dague)
- 4SB
Thrall ‘Srall’ (Esclave) : L’esclave norrois n’est pas couvert de chaînes et privé de libre arbitre. Qu’il soit esclave
de dette ou fruit d’une razzia, il est entretenu par son maître, en échange de quoi il fait tout ce que ce dernier lui
demande, jusqu’à ce qu’il soit libéré par son propriétaire.
-
5PV
3PH
3SB
Résistance à la Torture
-
Arme (Hache) ou Culture franque
Arme (dague)
- Métiers
Berserkr ‘Berserkeur’ (réservé aux hommes, bondi ou noble) : Le berserkr est la brute par excellence. Son
destin est scellé depuis la naissance. Il a reçu le don d’Odin, et sa furor est légendaire. Guerrier implacable et
impitoyable, il est dangereux même pour les siens. Courant presque nu au combat, il effraie ses adversaires
autant qu’il les tuent. Malgré une résistance phénoménale, leur vie de violence connait toujours une fin
prématurée.
Jeune
D’âge mûr
- Arme (épée ou masse
- Arme (épée ou masse
ou lance)
ou lance)
- Bouclier
- Puissance
- Furor
- Résistance
P5
Hirdmen ‘Hirdmène’ / Skjaldmö ‘Skialdmo’ (bondi ou noble) : Soldat d’élite dans une société de guerriers,
le hirdmen (ou la skjaldmö) se consacre uniquement aux arts du combat. Il quitte rarement ses attributs de
combattant et vit en permanence aux aguets, prêt à défendre les intérêts de son chef.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Arme (épée ou arc ou
- Arme (lépée ou lance
- Légende vivante
masse ou lance)
ou arc ou masse)
- Armure (légère)
- Armure (casque)
- Armure (lourde)
- Bouclier
- Arme (improvisée)
Jarl ‘Yarl’ (réservé aux hommes, port de la barbe obligatoire, noble) : Le Jarl est surtout un chef de guerre
charismatique, qui mène ses Hirdmen au combat et décide des raids.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Armure (légère)
- Arme (epée ou masse
- Légende vivante
- Armure (lourde)
ou lance)
- Armure (casque)
- Héritage familial
- Bouclier
- +1PH
Alleutier (bondi ou thrall) : L’alleutier est la base de la société norroise. Il sait récolter et entretenir les
ressources vitales pour la communauté.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Récolte (bucheron ou
- Armure (arc ou lance
- Stock
agriculteur)
ou masse ou épée)
- Econome
- Arme (improvisée)
- Econome
- Bouclier
- Armure (légère)
Eclaireur : Toujours en première ligne, solitaire, l’éclaireur sait se dissimuler. Seuls les plus discrets et furtifs
peuvent exercer ce métier difficile de traque. Que ce soit des animaux ou des humains, l’éclaireur a toujours un
coup d’avance.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Arme (arc)
- Arme (lance)
- Evaluation des richesses
- Armure (légère)
- Grapin
- Chasse
- Pistage
Soigneur : Le soigneur est le médecin par excellence. Terre à terre, il connait le corps humain à la perfection,
et devine souvent de quel mal il souffre. Par ses méthodes empiriques, il sait réparer les membres brisés, soigner
les maladies, prescrire des potions et réanimer les gens inconscients.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Diagnostic
- Chirurgie
- Médecine
- Herboristerie
- +1PV
- Réanimation
- Médecine
P6
Thulr ‘Seuleur’ /Volvä (bondi) : Le Thulr (ou la Volvä) n’apprécie pas la compagnie de ses semblables. Il
préfère celle des dieux et de leurs impénétrables secrets. Qui sait ce qu’ils peuvent penser ou manigancer avec
les dieux.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Réanimation
- Parler aux animaux
- Parler aux morts
- Mauvais oeil
- Lecture des runes
Homme de main (thrall) : L’homme de main ne fait pas grand étalage de ses capacités. Nécessaire, il n’en
est pas moins renié et ignoré par la société norroise, fondée sur des valeurs morales élevées. Il n’en a cure. Il est
bien payé pour ce qu’il fait, et le danger de se faire attraper fait partie de l’excitation du métier.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Assommer
- Armure (légère)
- Réanimation
- Bouclier
- Assassinat ou
- Rumeurs
- Infâme
Crochetage
- Torture
Scalde ‘Skèlde’ (savoir chanter ou jouer d’un instrument) : Poète, conteur, le scalde est le barde scandinave.
Toujours au courant de tout, il n’a pas son pareil pour raconter ou chanter sagas et potins. Garant d’une certaine
morale, il est impardonnable pour lui de mentir. On le respecte car il détient un certain savoir, et son pouvoir de
persuasion est grand.
Jeune
D’âge mûr
Vieux
- Inventaire
- Arme (épée ou arc ou
- Mauvais œil
- Saga
masse ou lance)
- +1PH
- Séduction
- Rumeurs
- Armure (légère)
- +2PH
***
LE COMBAT
La résistance
Chaque personnage possède un total de Points de Résistance (PR), résultat du cumul de ses Points de Vie
(PV) et de ses éventuels Points d’Armure (PA).
PR = PV + PA
Chaque coup porté est annoncé par un chiffre (1, 2, 3…). Si vous êtes touché, vous perdez autant de PR
que le chiffre qui a été annoncé (1, 2, 3…). Vous perdez d’abord vos PA, puis vos PV.
Une armure n’est jamais considérée comme détruite. A la fin d’un combat, vous récupérer
automatiquement tous vos Points d’Armure (PA).
Si vous avez perdu des Points de Vie (PV), vous pouvez les récupérez en marquant une pause
dans votre camp. Asseyez-vous, reposez-vous une dizaine de minutes et vous aurez récupérer tous vos Points
de Vie (PV). Vous pouvez même mimer une réparation sommaire de votre armure durant ce temps, ce qui justifie
également que vous récupériez vos PA avant le prochain combat !
Lorsque vous avez perdu tous vos PR, vous tombez au sol, en agonie. L’agonie n’est pas un état
d’inconscience. En agonie, vous êtes conscient de ce qu’il se passe autour de vous, pouvez encore parler ou
bouger faiblement. Vous êtes vulnérable à un ‘ACHEVE !’. Vous devez attendre qu’un personnage ayant la
compétence Réanimation vous vienne en aide. Si ce n’est pas le cas, vous encourez de plus graves blessures.
P7
L’achèvement
L’achèvement est une technique particulièrement brutale et bruyante visant à mutiler, voire tuer votre
adversaire.
N’importe quelle personne peut achever un agonisant. Il suffit d’asséner un coup d’arme à la victime en
annonçant ‘ACHEVE !’. La victime peut crier à loisir, agoniser et faire semblant de s’étouffer dans son sang.
L’agonie
Lorsque vous avez perdu tous vos PR, vous tombez au sol, en agonie. Vous devez attendre qu’un
personnage ayant la compétence Réanimation vous vienne en aide. Vous êtes conscient, mais trop affaibli
pour faire autre chose que geindre ou ramper difficilement.
La réanimation : La compétence Réanimation permet de stabiliser un personnage en agonie (0PV) en
lui redonnant tous ses Points de Vie (PV). Pour cela, l’agonisant donne l’une de ses cartes Second souffle au
réanimateur, et récupère ses PV.
Si un personnage ne possède plus de carte Second souffle, il doit piocher dans son jeu du Destin (voir
réanimation et achèvement).
La réanimation et l’achèvement : Si un personnage agonisant a été achevé, la compétence
Réanimation marche différemment. Le réanimateur doit faire piocher à l’agonisant une carte de son paquet du
Destin. Si le réanimateur possède la compétence Médecine, il peut remettre la carte dans le paquet et faire
repiocher une carte autant de fois que la compétence Médecine est présente. La dernière pioche est celle prise
en compte.
La réanimation et l’abandon : Si un personnage agonise loin de toute aide, il peut, dans un
sursaut de lucidité, rejoindre immédiatement un personnage possédant la compétence Réanimation. Il récupère
exceptionnellement 1PV et doit immédiatement trouver un personnage possédant la compétence Réanimation.
Celui-ci lui retire alors immédiatement toutes ses cartes Second souffle, et lui fait piocher une carte de son jeu du
Destin, immédiatement appliquée (la compétence Médecine ne fonctionne pas).
Si le personnage a été achevé et que personne ne lui vient en aide, il rejoint immédiatement le local orga, où il
tirera le Jeu des Condamnés et se verra retirer toutes ses cartes Second Souffle.
L’art martial dans Francia
Le maniement des armes dans Francia est particulier. Chaque compétence Arme donne droit au
maniement du type d’arme à une ET deux mains.
Maniée à une main, toutes les armes de corps à corps infligent 1 point de dégâts, sauf compétences spéciales.
Les dagues : Taille : max 30cm, pommeau compris.
Les épées : Taille : entre 30 et 100cm, pommeau compris. Maniées à 2 mains, toutes les épées infligent
2 points de dégâts.
Les haches : Taille : entre 10 et 150cm. Maniées à 2 mains, toutes les haches brisent portes et
boucliers (annonce FRACASSE !), ou infligent 1 point de dégâts.
Les lances (ou bâtons) : Taille : entre 40 et 200cm. Maniées à 2 mains et Hors Combat uniquement,
toutes les lances immobilisent un adversaire (annonce BOUGE PAS !). En Combat, tenue à une ou deux mains,
elles infligent 1 point de dégâts.
Les masses (ou marteaux) : Taille : entre 20 et 120cm. Maniées à 2 mains, toutes les masses
brisent les membres qu’elles touchent (annonce BRISE !), ou infligent 1 point de dégâts. Un bras brisé empêche
d’utiliser les capacités spéciales des armes. Une jambe brisée empêche de courir.
Les arcs : Toujours utilisé à 2 mains, un arc inflige 3 points de dégâts. Portée d’utilisation minimum,
4m.
Les arbalètes : Taille : minimum 40cm d’envergure. Toujours utilisée à 2 mains, un carreau lancé
d’une arbalète met en agonie d’un seul coup. Portée d’utilisation minimum, 4m.
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L’ambidextrie
L’ambidextrie est accessible à ceux qui le désirent, il n’existe aucune compétence particulière concernant
le combat à deux armes. Néanmoins, l’arme « main gauche » ne devra pas dépasser les 50cm.
L’inconscience
De nombreux effets de jeu peuvent vous faire tomber en inconscience. C’est le cas de la compétence
Assommer, le résultat d’une bagarre ou encore d’une sortie de Furor.
Dans les vapes : Contrairement à quelqu’un qui tombe en agonie, le personnage inconscient n’est
pas au courant de ce qui se passe autour de lui. Il peut se faire fouiller en toute impunité.
L’inconscience est un système totalement indépendant des PV. Certaines actions font également perdre des PV,
mais à part ce genre d’exception, un personnage qui se réveille retrouvera l’intégralité des PV qu’il avait juste
avant de tomber.
Se réveiller : Pour sortir de son état d’inconscience, un personnage devra être secoué vigoureusement
dans ce seul but. S’il est tombé seul ou que tout le monde se désintéresse de son sort, il se réveillera tout seul au
bout de quelques minutes.
L’entreDeux Mondes
Le jeu de l’EntreDeux Mondes : Il comporte deux sortes de cartes. Les cartes Second souffle (petit
format, bandeau ‘Second souffle’ en diagonale), et le Jeu du Destin (grand format, personnages). Pour les
Vikings, il s’agit du jeu de la Valholl, pour les Francs, il s’agit du jeu des Saints. Comme ils sont identiques dans
leur fonctionnement, nous parlerons uniquement du Jeu du Destin. Il est composé :
- d’une carte Mort : Piocher cette carte fais mourir votre personnage. Vous vous rendez au local orga
pour rendre tous vos items de jeu et interpréter un autre personnage.
- d’une carte Perte d’un bras : Piocher cette carte oblige le réanimateur à vous bander le bras. Vous
perdez les effets des Armes à 2 mains, mais gagnez 1PH, à récupérer à la taverne en échange de la carte.
- d’une carte Perte d’une jambe : Piocher cette carte oblige le réanimateur à vous bander la jambe. Vous
ne pouvez plus courir, mais gagnez 1PH, à récupérer à la taverne en échange de la carte.
- d’une carte Perte d’un œil : Piocher cette carte oblige le réanimateur à vous poser un cache-oeil.
Vous gagnerez 1PH, à récupérer à la taverne en échange de la carte.
Le Jeu des Condamnés : Il est gardé au local orga. Toute personne qui meurt Hors Combat
(Assassinat, Maladie, Suicide...) vient au local orga pour tirer l’un des deux cartes du Jeu des Condamnés. Il est
composé :
- d’une carte Mort : Piocher cette carte fais mourir votre personnage. Vous rendez tous vos items de jeu
et interprèterez un autre personnage.
- d’une carte Vie : Piocher cette carte sauve votre personnage. Vous vous réveillez amnésique, perdant
quand même certaines de vos compétences.
Se soigner dans Francia
Perte de PV : Lorsque vous perdez des PV en Combat sans tomber en agonie (0PV), vous pouvez
récupérer vos PV manquants en rentrant à votre camp pour vous reposer durant une dizaine de minutes.
Si vous êtes tombé en Agonie (0PV), vous devez attendre qu’un personnage ayant la compétence
Réanimation vous secoure.
La chirurgie : L’annonce ‘BRISE’ de la masse casse les membres qu’elle touche. Un bras brisé ne peut
plus être utilisé. Une jambe brisée empêche le joueur de courir. Pour retrouver l’usage de ces membres, il faut
aller voir un personnage ayant la compétence Chirurgie. Le membre sera encore inutilisable 2 heures durant
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avant que l’effet ne se dissipe. Cette compétence ne permet pas de faire retrouver l’usage d’un membre perdu
par une carte du Jeu du Destin.
Les maladies : Chaque maladie possède plusieurs symptômes. Ils apparaissent avec le temps ou
lorsque le remède prescrit est mauvais. Chaque symptôme fait perdre 1PV au personnage. °°° Si un personnage
tombe à zéro PV, il se rend au local orga où il piochera dans le Jeu des Condamnés.
Pour dissiper les effets d’une maladie, il faut boire la potion de guérison adéquate prescrite par un personnage
ayant la compétence Diagnostic.
***
L’HONNEUR
Le système d’honneur permet à tout moment de juger de la prestance et de l’état d’esprit d’une personne.
Un personnage peu honorable pourra être traité de haut, et devra fournir plus de preuves de sa loyauté, alors
qu’un personnage très honorable se verra offrir déférence et respect.
L’honneur oriente particulièrement le Roleplay et le Fairplay. Jouez le jeu de l’honneur et de son influence
potentielle sur le moral de votre personnage. Soyez respectueux de la hiérarchie honorifique, à rang égal un
homme d’honneur parle toujours en premier.
L’honneur ne fluctuera que très peu lors du Francia, donc apprenez qui vous devez respecter (vos
supérieurs et vos égaux plus honorables que vous).
L’honneur a deux effets bien distincts :
La droiture d’esprit : Plus l’honneur est important, plus cela signifie que le personnage est honnête et
rechigne à mentir. Un personnage très honorable est crédible vis-à-vis de ses pairs et sa parole ne peut que
difficilement être mise en doute.
Les joueurs sont amenés à mépriser et se méfier des personnages ayant peu d’honneur. Un personnage
possédant peu de points d’honneur peu se hasarder à mentir, à ses dépens s’il est pris.
Attention : Un personnage honorable n’est pas crédule pour autant. Il est conscient que certains ne
partagent pas ses valeurs, et n’accorde pas du crédit à tout et n’importe quoi.
Le respect : Un personnage honorable sera traité avec respect et déférence. Lors d’une discussion,
d’une dispute ou de négociation, on écoute et respecte toujours celui qui a le plus d’honneur.
Un personnage honorable pourra invoquer des duels d’honneur pour une insulte venant d’un inférieur ; il
a le droit pour lui.
Les personnages possédant peu d’honneur devront faire plus de concessions, faire profil bas et éviter de
froisser les personnages plus honorables.
***
La bagarre
La bagarre est une façon non mortelle de régler un conflit ou le moyen de s’amuser un peu violement
avec ses semblables.
Un personnage désirant en attaquer un autre de manière non létale lui crie ‘BAGARRE !’ et mime une
scène d’attaque. Il annonce ensuite les dégâts qu’il inflige. Une scène d’attaque de bagarre inflige 1 dégât au
Score de Bagarre de l’adversaire, plus les éventuels dégâts d’une Arme Improvisée, qui est jetée après cette
scène (elle ne peut servir que pour une seule scène d’attaque).
Si le score de bagarre de l’adversaire n’est pas tombé à zéro, il peut ensuite mimer sa scène d’attaque
(en utilisant ou pas une Arme Improvisée) et annoncer son score. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le score de l’un
des deux opposants tombe à zéro.
Dès que le Score de Bagarre tombe à 0, le personnage s’écroule au sol, il est assommé. Il se réveille
indemne au bout de quelques minutes si personne ne s’occupe de lui.
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Le vol
Dans Francia, le vol à la tire n’est pas possible. Le vol peut avoir lieu uniquement dans une pièce, et sur
des objets en jeu. Nourriture, ressources et objets spéciaux (en général tous les objets mis en jeu par l’équipe
orga) peuvent être dérobés par tout le monde. Néanmoins, sachez que le vol parmi les siens est hautement
punissable, et que si vous êtes découvert sur le fait ou même seulement fortement soupçonné, vous jouez avec
votre vie. Voler dans le camp adverse risque fort de vous voir capturé, torturé, tué.
La fouille
N’importe qui peut fouiller n’importe quel personnage assommé ou en état d’agonie. La fouille est mimée
(sans contact) durant un temps laissé à l’appréciation du joueur fouillé (sans abus). A la suite de quoi, ce dernier
remettra au fouilleur tous ses objets en jeu en sa possession.
A la différence du personnage en état d’agonie (qui est conscient), le personnage assommé ne se
rappellera pas de qui l’a fouillé.
La torture
Seul un personnage possédant la compétence Torture peut en faire usage. La torture n’est possible que
sur un personnage dont les PV sont supérieurs à 0. A l’issu d’un mime convaincant de la séance de torture, la
victime doit répondre la vérité à une question et perdre 1PV. On peut poser autant de questions que la victime
possède de points de vie. A la fin de la séance de torture, la victime est jetée hors du camp ou de la ville, et elle
vient tirer une carte du Jeu des Condamnés à la Taverne.
La perte de compétences
De nombreux effets de jeux peuvent vous faire perdre de manière temporaire ou permanente une ou
plusieurs compétences : ce peut être le cas de l’Assassinat, d’une Malédiction ou d’une maladie. ORGANISATION
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L’ORGANISATION
Ressources
Francia utilise plusieurs systèmes de ressources :
- la nourriture est récoltable dans les champs. Les personnages possédant la capacité Récolte
(agriculteur) ratissent les champs pour trouver la nourriture cachée sous la paille, puis la ramènent au local orga,
où elle est “stockée” dans une réserve Hors Jeu. 5 nourritures récoltables à la fois.
- le bois est récoltable dans la forêt. Les personnages possédant la capacité Récolte (bucheron) coupent
les tasseaux puis les ramènent au local orga, où il est “stocké” dans une réserve Hors Jeu. 5 bois récoltables à la
fois
- les réserves : la cité comme le campement possèdent chacun une réserve de matériaux, matérialisée par
des tentes remplies de coffre. Voler un coffre (un seul à la fois) permet de transvaser des ressources d’un camp à
l’autre.
- les ingrédients sont représentés par des cartes de plantes, récoltables uniquement par les personnes
possédant la compétence Herboristerie.
La temporalité
Le GN ouvre son accès à partir du vendredi après-midi, dès 14 heures. Le GN commencera par un brief
général à 19h, puis chacun retournera dans son camp. La première soirée et la première nuit offriront un
banquet dans chacun des camps, permettant aux joueurs de se connaître et de rôder une vie de village (les
échanges entre camps, les excursions, ou même l’accès à la taverne seront proscrits). Le GN proprement dit
commencera Samedi matin à 8 heures, par une grande bataille. Il se terminera le dimanche à midi.
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Découpage du temps : les journées sont découpées en tranches de 7 heures, correspondant chacune à une
activation (voir certains pouvoirs).
Première demi-journée : entre 8h et 15h
Troisième demi-journée : entre 22h et 5h
Deuxième demi-journée : entre 15h et 22h
Quatrième demi-journée : entre 5h et 12h
La Taverne de la Norroise
La taverne est un lieu neutre, où sortir les armes est passible de la pire des peines : l’interdiction d’entrer
pour boire un coup.
La Norroise n’est pas bavarde, et personne ne sait comment ou pourquoi elle est arrivée sur ces terres il a
de cela une décennie. Elle s’est installée un jour en bord de route, sans craindre personne. La guerre de
succession faisait rage à ce moment-là, et personne ne s’occupât de la déloger avant qu’elle ne fusse solidement
implantée. Proposant la meilleure bière du coin et l’hydromel le plus fin, sa réputation n’est plus à faire et sa
taverne est menée d’une poigne de fer. Les rares qui tentèrent de lui chercher des noises ont désormais rejoint le
Niflheim ou l’Enfer.
Aujourd’hui, on ne connait toujours pas son avis sur l’arrivée massive et guerrière des vikings, son peuple
de naissance. Mais elle n’en reste pas moins commerçante, et ses nombreux enfants continuent de faire tourner
l’auberge, aussi bien pour les Francs que pour les étrangers. Les deux camps ont bien tenté de la rallier à leur
cause, mais elle leur a opposé une fin de non recevoir à chacun, promettant mille cruautés à qui essaierait de lui
forcer la main. Dans le doute, chacun se satisfait du statu quo, et profite des bienfait de cet établissement.
En plus d’abriter le Local Orga, la taverne est un lieu En Jeu où les tenanciers sont à même de répondre à
la plupart des questions (règles, maladies, stocks...).
Murs de Fécamp
Les canisses entourant la ville (hauteur 2m) sont infranchissables, hormis les coins marqués d’un ruban
gris, franchissables par les personnes possédant la compétence Grapin. Aucun tir ne peut avoir lieu au travers
de tels passages.
Les portes sont matérialisées par des porches portant le nom de la ville. Ils ne sont franchissables par
l‘armée Viking que si les 3 drapeaux vikings flottent sur la plage, la forêt et les champs.
L’entretien des murailles par la compétence Bucheron est nécessaire. Certaines canisses pourront être
ôtées et marquées par des rubans marrons, indiquant que TOUT LE MONDE peut franchir ce passage.
Fortifications vikings
Quasiment inexistantes en début de jeu, les fortifications vikings sont matéralisées par des canisses
(hauteur 1m) par dessus lesquelles les tirs sont autorisés.
Le campement de tentes, délimité par les marquages au sol, ne peut être attaqué par l’armée Franque
que si les 3 drapeaux francs flottent sur la plage, la forêt et les champs.
La compétence Bucheron permet de planter et construire de nouvelles fortifications.
Les drapeaux
Trois lieux sont matérialisés par des drapeaux montés sur des mâts : la plage, la forêt, et les champs. Si
l’un des deux camps a hissé ses couleurs au sommet des trois mâts, le camp adverse est vulnérable à une attaque
massive.
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