DOSSIER DE PRESSE - Fondation d`entreprise Hermès
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DOSSIER DE PRESSE - Fondation d`entreprise Hermès
« JOUER / PLAY » EXPOSITION DU 31 MAI AU 5 JUIN 2016 ESPACE COMMINES 17, rue Commines – Paris 3e Scénographie – Antoine Lesur & Marc Venot www.prixemilehermes.com DOSSIER DE PRESSE PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN 4e EDITION : « JOUER » 12 PROJETS FINALISTES EXPOSÉS À L’ESPACE COMMINES, PARIS 3e, DU 31 MAI AU 5 JUIN 2016 La Fondation d’entreprise Hermès est heureuse de présenter les 12 finalistes de la 4e édition du Prix Émile Hermès pour le design dont l’appel à projets international, sur la thématique « JOUER», avait été lancé en septembre 2015. Valentin Adam et Maxime Loiseau, Oracle (France) Benjamin Charles et Simon Joyau, Dorémix (France) Maciej Chmara et Ania Rosinke, Your Shelter (Autriche) Camille Courlivant, Rose Dumesny et Line de Carné, Clico (France) Guillaume Darnajou, Snail Racing (France) Alexandre Echasseriau, Interactive Wallpaper (France) Joeva Gaubin, We do not Play at the Table (France) Victoria Gravelier, Talu (France) Gemma Guinovart Morell et Franz Bourgeois, Trikado (Espagne-France) Mathieu Lang, Luc (Suisse) Léa Pereyre et Claire Pondard, Demi-Jour (Suisse) Jean-Simon Roch, Vibrato (France) Leurs prototypes seront présentés dans une scénographie d’Antoine Lesur & Marc Venot à l’Espace Commines (Paris 3e) du 31 mai au 5 juin 2016, dans le cadre des D’Days. L’annonce des prix sera faite le mercredi 1er juin. L’exposition se prolongera sur le site www.prixemilehermes.com durant plusieurs mois. INFORMATIONS PRATIQUES CONTACTS PRESSE ESPACE COMMINES FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS CONTACT PRESSE 17, rue Commines – 75003 Paris Exposition du 31 mai au 5 juin 2016 Du mardi 31 mai au samedi 4 juin 2016, de 12 h à 20 h Dimanche 5 juin 2016, de 12 h à 19 h Philippe Boulet + 33 6 82 28 00 47 [email protected] HERMÈS INTERNATIONAL DIRECTION INTERNATIONALE DE LA PRESSE Vernissage presse le mardi 31 mai, de 9 h 30 à 12 h Ina Delcourt Remise des prix (sur invitation) le mercredi 1er juin, de 18 h à 19 h Claire Lépine + 33 1 40 17 47 79 [email protected] Vernissage public le mercredi 1er juin, de 19 h à 23 h Visuels en haute-définition téléchargeables sur : www.fondationdentreprisehermes.org/Phototheque (mot de passe sur demande) CONTACT PRESSE www.fondationdentreprisehermes.org www.prixemilehermes.com PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 2 LE PRIX ÉMILE HERMÈS • 2016 Depuis sa création en 2008, le Prix Émile Hermès s’engage dans la promotion de jeunes talents et soutient leurs démarches prospectives au début de leur carrière professionnelle. Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi de questionner les candidats sur la thématique « JOUER », appliquée au champ domestique. Le jeu est non seulement une activité récréative favorable à l’imaginaire et aux plaisirs des sens, mais il participe également à la construction de soi et modifie le rapport à l’autre dans sa faculté à réunir les individus. Le jury, présidé par la designer matali crasset, a choisi 12 projets finalistes (présentés de manière anonyme) parmi les 762 dossiers reçus, émanant de candidats de 62 pays différents. Ces projets sont ceux qui répondent le plus pertinemment au cahier des charges et aux problématiques de cette thématique dans sa dimension créative, expérimentale, écologique et sociétale. Les propositions sélectionnées, prototypées spécialement pour le jury final, illustrent les aspirations d’une génération qui a grandi en pleine ère numérique. Chacune d’elles traduit le rapport à la technologie de son auteur. Deux grands courants se dessinent : — Les plus nostalgiques ou pragmatiques revisitent des archétypes de jeux à travers des objets tangibles, utilisent des matières naturelles, inventent des dispositifs simples et réunissent souvent autour d’une activité collective et créative (Trikado, Snail Racing, Vibrato, Your Shelter, Luc, Talu, We do not Play at the Table). — Les expérimentaux créent des ponts entre la technologie et le réel en utilisant le potentiel d’une application ou de l’encre numérique, le support d’une tablette et la magie de la réalité augmentée (Clico, Dorémix, Interactive Wallpaper, Oracle). Dans chaque cas, « JOUER » s’affirme comme une expérience, un moment de découverte. La question de la liberté et du choix se trouve au centre des dispositifs des candidats. Loin de vouloir établir des règles strictes ou un système de compétition pénalisant, les projets se veulent des points de départ, des invitations à partager, rêver, créer. À chacun d’écrire son propre scénario selon son âge et sa personnalité. PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 3 LE JURY DE CETTE ÉDITION 2016 EST CONSTITUÉ DE : matali crasset designer, présidente du jury Pierre-Alexis Dumas membre du conseil d’administration de la Fondation d’entreprise Hermès et directeur artistique général de la maison Hermès Chantal Hamaide directrice de la rédaction du magazine Intramuros Pascale Mussard vice-présidente de la Fondation d’entreprise Hermès et directrice artistique de « petit h », maison Hermès Stéphane Corréard journaliste, critique d’art et commissaire d’expositions Thierry Wendling anthropologue, chargé de recherches au CNRS CALENDRIER • 1er septembre › 16 novembre 2015 Inscription et dépôt des projets sur le site www.prixemilehermes.com • décembre 2015 Sélection des projets finalistes par le jury, présentés de manière anonyme. • 1er janvier › 31 mars 2016 Réalisation des prototypes des projets sélectionnés, financés par la Fondation d’entreprise Hermès pour un montant global maximum de 8000 €. • 4 mai 2016 Réunion du jury autour des 12 projets finalistes, présentés de manière anonyme, pour l’attribution des prix. • 1er juin 2016 Annonce et remise des prix à l’Espace Commines, Paris 3e. LES DOTATIONS DU PRIX ÉMILE HERMÈS SONT : 1er prix • 50 000 € 2e prix • 25 000 € 3e prix • 15 000 € Les prototypes développés dans le cadre du Prix Émile Hermès sont libres à l’édition. Le règlement et les modalités de participation au Prix Émile Hermès sont disponibles sur le site : www.prixemilehermes.com PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 4 MATALI CRASSET, PRÉSIDENTE DU JURY DU PRIX ÉMILE HERMÈS 2016 matali crasset ©Simon Bouisson Designer industriel de formation, matali crasset fait partie des figures les plus libres de sa génération. Elle navigue du réel au virtuel, de l’artisanat à la musique électronique, de l’industrie textile au commerce équitable. Scénographe, architecte d’intérieur, designer d’objets, de mobilier ou de services, elle questionne en permanence les codes qui régissent nos modes de vie. « Le design est dans la vie et la vie est dans le design », aime rappeler matali crasset. Avec elle, l’idée vient toujours avant l’image. Sa réflexion sur l’utilisation précède celle sur le décor. Ses créations défient ainsi les typologies. Sa colonne Quand Jim monte à Paris l’avait révélée au grand public en 1995, affirmant sa faculté à s’emparer de l’évolution de nos rituels quotidiens. Son canapé Permis de construire, en 2000, composé de modules à organiser, évoquait un terrain de jeux pour enfants. Avec matali crasset, le design est toujours un espace d’interaction, d’appropriation, de flexibilité. Un lieu où faire émerger de nouvelles attitudes et de nouvelles logiques. QUELLE EST LA PERTINENCE DE LA NOTION DE JOUER DANS UN CONCOURS DE DESIGN ? Les designers ne sont pas uniquement là pour penser la matérialisation, ils peuvent aussi imaginer des dispositifs, des fils rouges qui vont permettre de donner de la cohérence à un objet, à un espace. Or, cet aspect du travail de designer est souvent sous-développé et sous-valorisé. Le jeu avec sa nécessité de cadre et de règles permet de donner plus d’importance à cette partie. La mise en forme du jeu n’est pas le seul aspect du projet. Il résulte d’un système de pensées complexe. Il faut faire en sorte que le projet tienne dans la dynamique du jeu, que tout soit en cohérence. Il y a un scénario à mettre en place. En général, cette partie du travail n’est pas montrée. LES RÉPONSES DES DOUZE FINALISTES VOUS ONT-ELLES ÉTONNÉE ? Elles sont toutes très différentes, tant du point de vue des échelles que des typologies. Certaines font l’effort d’être claires et simples, compréhensibles du premier coup d’œil. Ces projets-ci sont plus pensés comme des input pour stimuler l’imagination. D’autres jeux se situent à la frontière du réel et de l’immatériel. Ce sont des projets hybrides qui appartiennent à la fois au monde concret et au numérique. Ce qui se rapproche du monde des enfants, ces derniers ne faisant pas de différences entre les deux et passant naturellement de l’un à l’autre. Enfin, d’autres privilégient le tout numérique et tentent de s’insérer dans la vie quotidienne. On trouve des propositions à l’échelle de l’enfant, d’autres qui agissent sur l’espace ou qui travaillent sur la symbolique ou la recherche de l’objet juste. Ces douze projets reflètent bien les valeurs que veut transmettre cette jeune génération de designers. QUELLE EST LA PLACE DU JEU DANS VOTRE PROPRE MÉTHODE DE TRAVAIL ? On a longtemps qualifié mon travail de ludique ce que je ne revendiquais pas particulièrement. Jusqu’au jour où une amie anthropologue m’a expliqué que le terme ludique représentait « l’expérimentation du monde autour de soi ». De ce point de vue, cela reflète ma méthode de travail puisque j’aime les projets qui créent de l’interaction, qui génèrent des scénarii, des attitudes. Le jeu permet de créer des mondes utopiques, d’aller aussi très loin dans sa singularité de designer. Ce qui n’est pas souvent autorisé. QU’EST-CE QU’UN BON JEU SELON VOUS ? Un bon jeu est celui qui va nous sortir de notre quotidien. C’est une belle échappée, un moment où l’on oublie l’emprise du temps ou du réel. J’aime surtout les jeux qui permettent de magnifier avec un rien notre environnement. Ceux du designer italien Bruno Munari sont en ce sens exemplaires. Ce créateur nous donne le mode opératoire pour que notre environnement soit transformé en activité. J’aime ces jeux qui nous permettent de regarder le monde autrement. Et je n’aime pas les jeux de compétition, car je préfère inventer mes propres règles. PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 5 LES 12 PROJETS FINALISTES DU PRIX ÉMILE HERMÈS 2016 VALENTIN ADAM ET MAXIME LOISEAU PROJET ORACLE BENJAMIN CHARLES ET SIMON JOYAU PROJET DORÉMIX MACIEJ CHMARA ET ANIA ROSINKE PROJET YOUR SHELTER CAMILLE COURLIVANT, ROSE DUMESNY ET LINE DE CARNÉ PROJET CLICO GUILLAUME DARNAJOU PROJET SNAIL RACING ALEXANDRE ECHASSERIAU PROJET INTERACTIVE WALLPAPER JOEVA GAUBIN PROJET WE DO NOT PLAY AT THE TABLE VICTORIA GRAVELIER PROJET TALU GEMMA GUINOVART MORELL ET FRANZ BOURGEOIS PROJET TRIKADO MATHIEU LANG PROJET LUC LÉA PEREYRE ET CLAIRE PONDARD PROJET DEMI-JOUR JEAN-SIMON ROCH PROJET VIBRATO PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 6 VALENTIN ADAM ET MAXIME LOISEAU ORACLE France VALENTIN ADAM et MAXIME LOISEAU se sont rencontrés pendant leurs études de communication visuelle à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA). Valentin a ensuite participé à la fondation de l’agence We are from LA, avant d’ouvrir son propre studio de graphisme Playground Paris, spécialisée dans l’identité visuelle et l’animation. Après un master à l’Ensci-les Ateliers, Maxime est, quant à lui, parti travailler à San Francisco dans le domaine du design numérique. Il est aujourd’hui de retour à Paris comme designer free lance. © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Oracle est à la fois le nom d’une niche et d’une application mobile. L’application propose une couleur à trouver parmi les objets de son environnement. Chaque équipe choisit un objet qui correspond à la couleur donnée, le pose dans le réceptacle qui l’analyse numériquement et valide ou non le choix. L’équipe dont Oracle a validé le plus de couleurs d’objets a gagné. LEUR APPROCHE – « Oracle s’adresse à n’importe qui et peut se jouer avec presque n’importe quoi. Nous aimions cette approche sans limite et le fait que ce jeu puisse favoriser la discussion autour des couleurs et des objets. C’est une façon de réenchanter notre quotidien et de réinsuffler un peu de magie dans nos objets. » 7 BENJAMIN CHARLES ET SIMON JOYAU DORÉMIX ©Julie Coustarot France BENJAMIN CHARLES et SIMON JOYAU se sont rencontrés à l’école de Design de Nantes d’où ils sont sortis diplômés en 2008. Après plusieurs expériences dans des agences de design et d’architecture, ils se sont associés en 2015 pour créer Dinettes, une société et une marque proposant des solutions innovantes pour la restauration. © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Dorémix est un petit train en bois mélodique connecté à une tablette. Celle-ci permet d’actionner le train-enceinte tout en composant une musique selon son trajet sur les rails reliés à des notes. Deux mélodies sont préenregistrées et différentes selon le dispositif du circuit. Les autres musiques sont à inventer par l’utilisateur en variant le trajet, la vitesse du train et les options d’instruments. LEUR APPROCHE – « Nous voulions proposer quelque chose de libre et d’interactif. Il existe deux mélodies préenregistrées, mais l’utilisateur peut en créer d’autres à l’aide de la tablette qui sert à actionner le train et à régler la musique. Le dispositif devient un instrument pour composer une petite partition. On peut même s’amuser à mixer en faisant bouger le train, accélérer ou ralentir sa course. Le jeu est infini. Il n’y a pas de règles. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 8 MACIEJ CHMARA ET ANIA ROSINKE YOUR SHELTER Austria MACIEJ CHMARA et ANNA ROSINKE, tous deux d’origine polonaise, se sont rencontrés pendant leurs études d’architecture et d’architecture d’intérieur aux Beaux-Arts de Gdansk en Pologne. Ils vivent et travaillent ensemble dans le studio de design qu’ils ont créé à Vienne, en Autriche, en 2012. Ils mènent une réflexion à la fois écologique et conceptuelle sur le design. © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Your Shelter est un chariot en bois assorti d’un set d’accessoires (tissu, corde, velcro, lampe, bâtons, connecteurs,…) qui permet d’infinies compositions selon son imagination. Ce jeu évolutif, sans contraintes, incite l’enfant à devenir créateur de son propre espace ludique. LEUR APPROCHE – « Le jeu, pour nous, doit être un point de départ pour inventer, créer, découvrir. Ce jeu, sans règles et sans objectif précis, est aussi un moment de pur rêve sans enjeu, ce qui est aussi très important d’un point de vue éducatif. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 9 CAMILLE COURLIVANT, ROSE DUMESNY ET LINE DE CARNÉ CLICO France CAMILLE, ROSE et LINE se sont toutes les trois rencontrées pendant leurs études de design à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA), à Paris. Camille est aujourd’hui directrice artistique de l’agence KTM Advance, Line est designer et scénographe free lance et travaille sur des projets liés aux jouets pour enfant. Rose effectue une thèse en design numérique au sein du laboratoire d’Orange. © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Clico est un jeu de construction en réalité augmentée qui permet de donner vie à l’objet construit par l’enfant grâce à une application mobile et une tablette. Cinq moyens de transports sont d’abord proposés à la construction : un sous-marin, une locomotive, un hélicoptère, un bateau et une fusée. L’enfant peut ensuite faire voyager sa création dans l’univers associé à l’objet en réalité augmentée. LEUR APPROCHE – « Pour nous, le numérique est un outil dont il faut savoir se saisir. Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif pour l’enfant. Mais ce n’est pas non plus une fin en soi d’avoir une tablette… Tout dépend comment on l’utilise. Clico possède clairement une dimension pédagogique, car il permet d’expliquer ce qu’est la réalité augmentée et de créer des passerelles entre les deux mondes. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 10 GUILLAUME DARNAJOU SNAIL RACING France GUILLAUME DARNAJOU vient de passer sept ans au Canada où il a étudié le design industriel à l’université de Montréal, avant de travailler en free lance et de co-créer le studio de création Otra Design avec sa compagne. Ils développent ensemble des objets éco-conçus et sont notamment spécialisés dans l’art du recyclage. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Snail Racing consiste en une course de petits escargots en bois dont le parcours est à installer librement dans la maison. Chaque escargot est équipé d’un mètre mesureur qui permet d’avancer du nombre de centimètres indiqué sur le dé. Le premier à avoir réussi à faire un tour complet du parcours a gagné. SON APPROCHE – « Comme il n’y a pas de plateau de jeu et que les joueurs doivent investir l’espace pour construire leur propre parcours, ce jeu fait résolument appel à l’imagination des participants. Jouer, c’est inventer, s’amuser, créer. Ça ne doit pas être quelque chose de trop sérieux. C’est aussi une façon de rassembler les êtres et les générations. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 11 ALEXANDRE ECHASSERIAU INTERACTIVE WALLPAPER © Mario Simon France Designer indépendant depuis 2013, ALEXANDRE ECHASSERIAU a gardé de ses études à l’école Boule le goût et une connaissance avisée des savoir-faire et de l’artisanat. À l’Ensci-les Ateliers, il s’est familiarisé avec les technologies de pointe et le travail en atelier sur les prototypes. Aujourd’hui, il cherche à concilier les deux univers à travers ses projets. Il vit et travaille en Normandie où il a récemment installé son atelier équipé de machines de prototypages et d’outils numériques. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Un papier peint, imprimé avec de l’encre conductrice, est sonorisé via un boîtier extérieur. Le son se déclenche au contact de la main sur le papier, faisant des murs un espace de jeu expérimental. Le tout est connecté à un site Internet dédié qui permet de choisir au préalable le graphisme du papier peint et les sons associés. SON APPROCHE – « Interactive Wallpaper est un jeu interactif qui nécessite que l’on s’approprie le système. Il faut non seulement toucher le papier peint, mais aussi se connecter au site, choisir un graphisme et des sons associés. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 12 JOEVA GAUBIN WE DO NOT PLAY AT THE TABLE France JOEVA GAUBIN termine ses études de design par une dernière année de Master 2 en Couleur, Image, Design, option Design à I’Institut universitaire professionnalisé (IUP) de Montauban. De par sa formation, elle a fait du travail de la couleur l’une de ses spécialités. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Le jeu s’invite à table avec sa nappe en lin imprimée de dessins et de messages, et des accessoires (assiettes, verres et couverts) qui permettent de les découvrir. En faisant glisser le pied du verre bleu, on voit apparaître des formes rouges cachées dans les motifs de la nappe. Le verre devient ainsi un filtre de couleur. La lame du couteau, utilisée comme un miroir, sert à déchiffrer des phrases-défi écrites à l’envers… Ou comment égayer un repas ennuyeux, sans forcément déranger ses voisins. SON APPROCHE – « Avec ce dispositif léger qui rassemble des objets d’usage (nappes, verres, couteaux), je m’introduis en quelque sorte dans la vie des gens. Je détourne une situation banale. Cela donne une dimension un peu magique au quotidien. Cela peut aussi amener de la convivialité autour de la table, de la complicité avec ses voisins… » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 13 VICTORIA GRAVELIER TALU France Étudiante en design global, en cinquième et dernière année de l’école Bleue à Paris, VICTORIA GRAVELIER a fait du projet Talu conçu pour le Prix Émile Hermès 2016 son projet de design dans le cadre de son diplôme de fin d’études. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Talu est un jeu de construction à grande échelle, fait de 28 modules en mousse haute densité recouverts de feutrine. Les trois différentes formes de blocs, de 20 à 60 cm de haut, permettent de créer des scénarii variés en fonction des envies de chacun. SON APPROCHE – « Pour moi jouer, c’est avant tout imaginer. J’ai eu envie d’inciter à la créativité de façon libre et poétique. Je ne voulais pas d’un jeu avec des règles ou de la compétition. Talu est un moyen de se créer son propre paysage, son monde et de le faire évoluer à l’envie. Une fois rangés, les modules assemblés dessinent de petites montagnes grâce au graphisme du tissu. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 14 GEMMA GUINOVART MORELL ET FRANZ BOURGEOIS TRIKADO Espagne - France FRANZ BOURGEOIS et GEMMA GUINOVART MORELL sont tous deux architectes de formation. Franz est diplômé de l’école Paris-Belleville et Gemma, d’origine catalane, de l’École technique supérieure d’architecture (ETSA) de Barcelone. Ils vivent et travaillent ensemble à Paris comme architectes associés indépendants. © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Cousin du Mikado, le Trikado est un jeu d’équilibre constitué d’un tronc en bois vertical de 40 cm sur lequel se positionnent des baguettes. Le but du jeu est de réussir à placer le plus de baguettes possibles dans le tronc ou en interaction entre elles, selon les règles du jeu. LEUR APPROCHE – « Créer un univers avec ses propres règles qui permet de faire abstraction de tout et de s’immerger dans un moment de concentration collective. Pour que le jeu fonctionne bien, il faut d’abord jouer collectivement pour construire une base qui permettra de faire tenir les baguettes. C’est aussi un jeu de hasard et de stratégie qui révèle la personnalité des participants. Chacun a sa méthode, sa créativité dans les positionnements des baguettes, son sens du risque et de l’audace. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 15 MATHIEU LANG LUC © Zoé Aubry Suisse MATHIEU LANG a grandi en Suisse. Il termine cette année sa formation de designer produit à l’ECAL, à Lausanne, avant d’amorcer sa vie professionnelle. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Une nouvelle typologie de cadavre exquis à travers un système de feuilles intercalées entre deux plateaux circulaires en bois. La partie supérieure possède une lucarne où dessiner. Le premier joueur dessine dans l’emplacement sans montrer son dessin aux autres participants, puis fait tourner le disque pour que son voisin crée à son tour son dessin dans la continuité. Ainsi de suite jusqu’au tour complet. On enlève ensuite le disque pour découvrir l’œuvre complète, réalisée en six parties. SON APPROCHE – « Le jeu doit avoir une action sociale, réunir les gens, c’est ce qu’il y a de plus important à mes yeux. Avec ce jeu, il y a aussi une dimension de plaisir pur. Le résultat n’est jamais décevant car il repose toujours sur la surprise de découvrir à la fois ce que les autres ont fait et ce que l’ensemble produit. Cela parle aussi de la beauté de l’instant. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 16 LÉA PEREYRE ET CLAIRE PONDARD DEMI-JOUR Suisse LÉA PEREYRE et CLAIRE PONDARD se sont rencontrées sur les bancs de l’École cantonale d’art de Lausanne (ECAL). Diplômées en design industriel en 2015, elles ont choisi de rester à Lausanne pour démarrer leur carrière professionnelle. Claire est actuellement assistante designer au studio de design Big Game, quand Léa est assistante dans un projet de recherche sur la notion de cloud au Laboratoire de systèmes robotiques de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). © BABEL / Wearemb LEUR PROJET – Demi-Jour est un jeu d’ombres chinoises qui prend la forme d’une collection de cartes en papier cartonné à fixer sur le dos d’un smartphone, à la manière d’une coque. Pour créer des ombres chinoises, il suffit de déplier la forme en relief du coin de la carte (dessins d’objets ou figures) et d’activer le flash ou la fonction lampe torche du téléphone. On fait ensuite évoluer les figures dans l’obscurité d’une pièce. LEUR APPROCHE – « Nous voulions proposer un jeu poétique, presque abstrait, avec un dispositif léger. Demi-Jour permet de créer son propre environnement de jeu. Chaque carte est le point de départ d’une histoire à inventer. L’idée est de s’appuyer sur les lignes d’architecture et les objets que l’on possède chez soi pour faire évoluer les formes dans ce décor. La maison devient ainsi un décor presque abstrait. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 17 JEAN-SIMON ROCH VIBRATO © Mario Simon Lafleur France Diplômé de l’Ensci-Les Ateliers en 2015, JEAN-SIMON ROCH travaille désormais comme designer indépendant. Il intervient à la fois dans des projets de scénographie et de design produit. © BABEL / Wearemb SON PROJET – Vibrato consiste en un boîtier en bois équipé d’un électro-aimant qui met en mouvement une lame de métal dissimulée sous une feuille de papier. Ce système permet de faire vibrer des objets ou formes posés sur une feuille de manière à créer un ballet aléatoire et toujours différent. SON APPROCHE – « Vibrato est fourni avec plusieurs formes à poser sur la feuille, mais l’enfant est libre de venir poser ce qu’il souhaite et ainsi d’expérimenter le procédé. L’idée est de faire comprendre qu’on peut s’inventer des histoires, transgresser des règles. Cela reste un outil, un objet ouvert. Un espace pour la contemplation du mouvement et des formes. » PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 18 LES GRANDS ÉVÉNEMENTS DE LA FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS AU 1er SEMESTRE 2016 (sélection) — Savoir-faire et création PROGRAMME IMMERSION Une commande photographique franco-américaine Alessandra Sanguinetti en France en partenariat avec l’Aperture Foundation résidence de janvier à juin 2016 EXPOSITION CHARLES FRÉGER YOKAÏNOSHIMA Le Forum, Tokyo, Japon 16 février – 15 mai 2016 EXPOSITION DOUG DUBOIS Aperture Foundation, New York, États-Unis 23 mars – 19 mai 2016 EXPOSITION RÊVE D’OBSCUR La Grande Place, Musée du cristal Saint-Louis En partenariat avec le 49 Nord 6 Est – Frac Lorraine Saint-Louis-Lès-Bitche, France 21 avril – 19 septembre 2016 EXPOSITION POÉSIE BALISTIQUE La Verrière, Bruxelles, Belgique 23 avril – 2 juillet 2016 EXPOSITION SAÂDANE AFIF Atelier Hermès, Séoul, Corée 6 mai – 10 juillet 2016 EXPOSITION DAWN NG HOW TO DISAPPEAR INTO A RAINBOW Aloft at Hermès, Singapour 15 mai – 31 juillet 2016 DANSE ÉLARGIE Appel à projets international Paris / Séoul 11 juin – 16 mai 2016 — Savoir-faire et transmission ACADÉMIE DES SAVOIR-FAIRE 3 • LE MÉTAL Appel à candidatures 2 mai – 10 juillet 2016 LA FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS La Fondation d’entreprise Hermès accompagne celles et ceux qui apprennent, maîtrisent, transmettent et explorent les gestes créateurs pour construire le monde d’aujourd’hui et inventer celui de demain. Guidée par le fil rouge des savoir-faire et par la recherche de nouveaux usages, la Fondation agit suivant deux axes complémentaires : savoir-faire et création, savoir-faire et transmission. La Fondation développe ses propres programmes : expositions et résidences d’artistes pour les arts plastiques, programme Immersion pour la photographie, New Settings pour les arts de la scène, Prix Émile Hermès pour le design, Académie des savoir-faire, appels à projets pour la biodiversité et la solidarité. Elle soutient également, sur les cinq continents, des organismes qui agissent dans ces différents domaines. Toutes les actions de la Fondation d’entreprise Hermès, dans leur diversité, sont dictées par une seule et même conviction : Nos gestes nous créent. www.fondationdentreprisehermes.org PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER » 19