DOSSIER DE PRESSE - Fondation d`entreprise Hermès

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DOSSIER DE PRESSE - Fondation d`entreprise Hermès
« JOUER / PLAY »
EXPOSITION DU 31 MAI AU 5 JUIN 2016
ESPACE COMMINES
17, rue Commines – Paris 3e
Scénographie – Antoine Lesur & Marc Venot
www.prixemilehermes.com
DOSSIER DE PRESSE
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
4e EDITION : « JOUER »
12 PROJETS FINALISTES EXPOSÉS À L’ESPACE COMMINES,
PARIS 3e, DU 31 MAI AU 5 JUIN 2016
La Fondation d’entreprise Hermès est heureuse de présenter les 12 finalistes
de la 4e édition du Prix Émile Hermès pour le design dont l’appel à projets international,
sur la thématique « JOUER», avait été lancé en septembre 2015.
Valentin Adam et Maxime Loiseau, Oracle (France)
Benjamin Charles et Simon Joyau, Dorémix (France)
Maciej Chmara et Ania Rosinke, Your Shelter (Autriche)
Camille Courlivant, Rose Dumesny et Line de Carné, Clico (France)
Guillaume Darnajou, Snail Racing (France)
Alexandre Echasseriau, Interactive Wallpaper (France)
Joeva Gaubin, We do not Play at the Table (France)
Victoria Gravelier, Talu (France)
Gemma Guinovart Morell et Franz Bourgeois, Trikado (Espagne-France)
Mathieu Lang, Luc (Suisse)
Léa Pereyre et Claire Pondard, Demi-Jour (Suisse)
Jean-Simon Roch, Vibrato (France)
Leurs prototypes seront présentés dans une scénographie d’Antoine Lesur & Marc Venot
à l’Espace Commines (Paris 3e) du 31 mai au 5 juin 2016, dans le cadre des D’Days.
L’annonce des prix sera faite le mercredi 1er juin. L’exposition se prolongera
sur le site www.prixemilehermes.com durant plusieurs mois.
INFORMATIONS PRATIQUES
CONTACTS PRESSE
ESPACE COMMINES
FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS
CONTACT PRESSE
17, rue Commines – 75003 Paris
Exposition du 31 mai au 5 juin 2016
Du mardi 31 mai au samedi 4 juin 2016, de 12 h à 20 h
Dimanche 5 juin 2016, de 12 h à 19 h
Philippe Boulet
+ 33 6 82 28 00 47
[email protected]
HERMÈS INTERNATIONAL
DIRECTION INTERNATIONALE DE LA PRESSE
Vernissage presse le mardi 31 mai, de 9 h 30 à 12 h
Ina Delcourt
Remise des prix (sur invitation)
le mercredi 1er juin, de 18 h à 19 h
Claire Lépine + 33 1 40 17 47 79
[email protected]
Vernissage public le mercredi 1er juin, de 19 h à 23 h
Visuels en haute-définition téléchargeables sur :
www.fondationdentreprisehermes.org/Phototheque
(mot de passe sur demande)
CONTACT PRESSE www.fondationdentreprisehermes.org
www.prixemilehermes.com
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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LE PRIX ÉMILE HERMÈS • 2016
Depuis sa création en 2008, le Prix Émile Hermès s’engage dans la promotion de jeunes
talents et soutient leurs démarches prospectives au début de leur carrière professionnelle.
Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi de
questionner les candidats sur la thématique « JOUER », appliquée au champ domestique.
Le jeu est non seulement une activité récréative favorable à l’imaginaire et aux plaisirs
des sens, mais il participe également à la construction de soi et modifie le rapport
à l’autre dans sa faculté à réunir les individus.
Le jury, présidé par la designer matali crasset, a choisi 12 projets finalistes (présentés
de manière anonyme) parmi les 762 dossiers reçus, émanant de candidats de 62 pays
différents. Ces projets sont ceux qui répondent le plus pertinemment au cahier des charges
et aux problématiques de cette thématique dans sa dimension créative, expérimentale,
écologique et sociétale.
Les propositions sélectionnées, prototypées spécialement pour le jury final, illustrent
les aspirations d’une génération qui a grandi en pleine ère numérique. Chacune d’elles
traduit le rapport à la technologie de son auteur. Deux grands courants se dessinent :
— Les plus nostalgiques ou pragmatiques revisitent des archétypes de jeux
à travers des objets tangibles, utilisent des matières naturelles, inventent des dispositifs
simples et réunissent souvent autour d’une activité collective et créative (Trikado,
Snail Racing, Vibrato, Your Shelter, Luc, Talu, We do not Play at the Table).
— Les expérimentaux créent des ponts entre la technologie et le réel en utilisant
le potentiel d’une application ou de l’encre numérique, le support d’une tablette
et la magie de la réalité augmentée (Clico, Dorémix, Interactive Wallpaper, Oracle).
Dans chaque cas, « JOUER » s’affirme comme une expérience, un moment
de découverte. La question de la liberté et du choix se trouve au centre des dispositifs
des candidats. Loin de vouloir établir des règles strictes ou un système de compétition
pénalisant, les projets se veulent des points de départ, des invitations à partager,
rêver, créer. À chacun d’écrire son propre scénario selon son âge et sa personnalité.
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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LE JURY DE CETTE ÉDITION 2016 EST CONSTITUÉ DE :
matali crasset designer, présidente du jury
Pierre-Alexis Dumas membre du conseil d’administration de la Fondation d’entreprise Hermès
et directeur artistique général de la maison Hermès
Chantal Hamaide directrice de la rédaction du magazine Intramuros
Pascale Mussard vice-présidente de la Fondation d’entreprise Hermès
et directrice artistique de « petit h », maison Hermès
Stéphane Corréard journaliste, critique d’art et commissaire d’expositions
Thierry Wendling anthropologue, chargé de recherches au CNRS
CALENDRIER
• 1er septembre › 16 novembre 2015
Inscription et dépôt des projets sur le site www.prixemilehermes.com
• décembre 2015
Sélection des projets finalistes par le jury, présentés de manière anonyme.
• 1er janvier › 31 mars 2016
Réalisation des prototypes des projets sélectionnés, financés par la Fondation
d’entreprise Hermès pour un montant global maximum de 8000 €.
• 4 mai 2016
Réunion du jury autour des 12 projets finalistes, présentés de manière anonyme,
pour l’attribution des prix.
• 1er juin 2016
Annonce et remise des prix à l’Espace Commines, Paris 3e.
LES DOTATIONS DU PRIX ÉMILE HERMÈS SONT :
1er prix • 50 000 € 2e prix • 25 000 € 3e prix • 15 000 €
Les prototypes développés dans le cadre du Prix Émile Hermès sont libres à l’édition.
Le règlement et les modalités de participation au Prix Émile Hermès sont disponibles
sur le site : www.prixemilehermes.com
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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MATALI CRASSET, PRÉSIDENTE DU JURY
DU PRIX ÉMILE HERMÈS 2016
matali crasset ©Simon Bouisson
Designer industriel de formation, matali crasset
fait partie des figures les plus libres de sa génération.
Elle navigue du réel au virtuel, de l’artisanat
à la musique électronique, de l’industrie textile
au commerce équitable. Scénographe, architecte
d’intérieur, designer d’objets, de mobilier ou de
services, elle questionne en permanence les codes
qui régissent nos modes de vie. « Le design est
dans la vie et la vie est dans le design », aime rappeler
matali crasset. Avec elle, l’idée vient toujours avant
l’image. Sa réflexion sur l’utilisation précède celle
sur le décor. Ses créations défient ainsi les typologies.
Sa colonne Quand Jim monte à Paris l’avait révélée
au grand public en 1995, affirmant sa faculté
à s’emparer de l’évolution de nos rituels quotidiens.
Son canapé Permis de construire, en 2000, composé
de modules à organiser, évoquait un terrain de jeux
pour enfants. Avec matali crasset, le design est
toujours un espace d’interaction, d’appropriation,
de flexibilité. Un lieu où faire émerger de nouvelles
attitudes et de nouvelles logiques.
QUELLE EST LA PERTINENCE DE LA NOTION
DE JOUER DANS UN CONCOURS DE DESIGN ?
Les designers ne sont pas uniquement là pour penser
la matérialisation, ils peuvent aussi imaginer des dispositifs,
des fils rouges qui vont permettre de donner de la
cohérence à un objet, à un espace. Or, cet aspect du travail
de designer est souvent sous-développé et sous-valorisé.
Le jeu avec sa nécessité de cadre et de règles permet
de donner plus d’importance à cette partie. La mise
en forme du jeu n’est pas le seul aspect du projet.
Il résulte d’un système de pensées complexe. Il faut faire
en sorte que le projet tienne dans la dynamique du jeu,
que tout soit en cohérence. Il y a un scénario à mettre en
place. En général, cette partie du travail n’est pas montrée.
LES RÉPONSES DES DOUZE FINALISTES
VOUS ONT-ELLES ÉTONNÉE ?
Elles sont toutes très différentes, tant du point de vue
des échelles que des typologies. Certaines font l’effort
d’être claires et simples, compréhensibles du premier coup
d’œil. Ces projets-ci sont plus pensés comme des input
pour stimuler l’imagination. D’autres jeux se situent
à la frontière du réel et de l’immatériel. Ce sont des projets
hybrides qui appartiennent à la fois au monde concret
et au numérique. Ce qui se rapproche du monde
des enfants, ces derniers ne faisant pas de différences
entre les deux et passant naturellement de l’un à l’autre.
Enfin, d’autres privilégient le tout numérique et tentent
de s’insérer dans la vie quotidienne. On trouve des
propositions à l’échelle de l’enfant, d’autres qui agissent
sur l’espace ou qui travaillent sur la symbolique ou
la recherche de l’objet juste. Ces douze projets reflètent
bien les valeurs que veut transmettre cette jeune
génération de designers.
QUELLE EST LA PLACE DU JEU DANS VOTRE
PROPRE MÉTHODE DE TRAVAIL ?
On a longtemps qualifié mon travail de ludique
ce que je ne revendiquais pas particulièrement.
Jusqu’au jour où une amie anthropologue m’a expliqué
que le terme ludique représentait « l’expérimentation
du monde autour de soi ». De ce point de vue, cela
reflète ma méthode de travail puisque j’aime les projets
qui créent de l’interaction, qui génèrent des scénarii,
des attitudes. Le jeu permet de créer des mondes
utopiques, d’aller aussi très loin dans sa singularité
de designer. Ce qui n’est pas souvent autorisé.
QU’EST-CE QU’UN BON JEU SELON VOUS ?
Un bon jeu est celui qui va nous sortir de notre
quotidien. C’est une belle échappée, un moment
où l’on oublie l’emprise du temps ou du réel. J’aime
surtout les jeux qui permettent de magnifier avec
un rien notre environnement. Ceux du designer
italien Bruno Munari sont en ce sens exemplaires.
Ce créateur nous donne le mode opératoire pour
que notre environnement soit transformé en activité.
J’aime ces jeux qui nous permettent de regarder
le monde autrement. Et je n’aime pas les jeux de
compétition, car je préfère inventer mes propres règles.
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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LES 12 PROJETS
FINALISTES
DU PRIX ÉMILE
HERMÈS 2016
VALENTIN ADAM ET MAXIME LOISEAU
PROJET ORACLE
BENJAMIN CHARLES ET SIMON JOYAU
PROJET DORÉMIX
MACIEJ CHMARA ET ANIA ROSINKE
PROJET YOUR SHELTER
CAMILLE COURLIVANT,
ROSE DUMESNY ET LINE DE CARNÉ
PROJET CLICO
GUILLAUME DARNAJOU
PROJET SNAIL RACING
ALEXANDRE ECHASSERIAU
PROJET INTERACTIVE WALLPAPER
JOEVA GAUBIN
PROJET WE DO NOT PLAY AT THE TABLE
VICTORIA GRAVELIER
PROJET TALU
GEMMA GUINOVART MORELL
ET FRANZ BOURGEOIS
PROJET TRIKADO
MATHIEU LANG
PROJET LUC
LÉA PEREYRE ET CLAIRE PONDARD
PROJET DEMI-JOUR
JEAN-SIMON ROCH
PROJET VIBRATO
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QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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VALENTIN ADAM
ET MAXIME LOISEAU
ORACLE
France
VALENTIN ADAM et MAXIME LOISEAU se sont rencontrés pendant
leurs études de communication visuelle à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA).
Valentin a ensuite participé à la fondation de l’agence We are from LA,
avant d’ouvrir son propre studio de graphisme Playground Paris, spécialisée
dans l’identité visuelle et l’animation. Après un master à l’Ensci-les Ateliers,
Maxime est, quant à lui, parti travailler à San Francisco dans le domaine du design
numérique. Il est aujourd’hui de retour à Paris comme designer free lance.
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Oracle est à la fois le nom d’une niche et d’une application mobile.
L’application propose une couleur à trouver parmi les objets de son environnement.
Chaque équipe choisit un objet qui correspond à la couleur donnée, le pose
dans le réceptacle qui l’analyse numériquement et valide ou non le choix.
L’équipe dont Oracle a validé le plus de couleurs d’objets a gagné.
LEUR APPROCHE – « Oracle s’adresse à n’importe qui et peut se jouer avec presque
n’importe quoi. Nous aimions cette approche sans limite et le fait que ce jeu puisse
favoriser la discussion autour des couleurs et des objets. C’est une façon de réenchanter
notre quotidien et de réinsuffler un peu de magie dans nos objets. »
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BENJAMIN CHARLES
ET SIMON JOYAU
DORÉMIX
©Julie Coustarot
France
BENJAMIN CHARLES et SIMON JOYAU se sont rencontrés
à l’école de Design de Nantes d’où ils sont sortis diplômés en 2008.
Après plusieurs expériences dans des agences de design et d’architecture,
ils se sont associés en 2015 pour créer Dinettes, une société et une
marque proposant des solutions innovantes pour la restauration.
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Dorémix est un petit train en bois mélodique connecté à une tablette.
Celle-ci permet d’actionner le train-enceinte tout en composant une musique selon
son trajet sur les rails reliés à des notes. Deux mélodies sont préenregistrées et différentes
selon le dispositif du circuit. Les autres musiques sont à inventer par l’utilisateur en variant
le trajet, la vitesse du train et les options d’instruments.
LEUR APPROCHE – « Nous voulions proposer quelque chose de libre
et d’interactif. Il existe deux mélodies préenregistrées, mais l’utilisateur peut en créer
d’autres à l’aide de la tablette qui sert à actionner le train et à régler la musique.
Le dispositif devient un instrument pour composer une petite partition.
On peut même s’amuser à mixer en faisant bouger le train,
accélérer ou ralentir sa course. Le jeu est infini. Il n’y a pas de règles. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
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MACIEJ CHMARA
ET ANIA ROSINKE
YOUR SHELTER
Austria
MACIEJ CHMARA et ANNA ROSINKE, tous deux d’origine polonaise,
se sont rencontrés pendant leurs études d’architecture et d’architecture
d’intérieur aux Beaux-Arts de Gdansk en Pologne. Ils vivent et travaillent
ensemble dans le studio de design qu’ils ont créé à Vienne, en Autriche, en 2012.
Ils mènent une réflexion à la fois écologique et conceptuelle sur le design.
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Your Shelter est un chariot en bois assorti d’un set d’accessoires (tissu, corde,
velcro, lampe, bâtons, connecteurs,…) qui permet d’infinies compositions selon son imagination.
Ce jeu évolutif, sans contraintes, incite l’enfant à devenir créateur de son propre espace ludique.
LEUR APPROCHE – « Le jeu, pour nous, doit être
un point de départ pour inventer, créer, découvrir.
Ce jeu, sans règles et sans objectif précis,
est aussi un moment de pur rêve sans enjeu,
ce qui est aussi très important
d’un point de vue éducatif. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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CAMILLE COURLIVANT,
ROSE DUMESNY
ET LINE DE CARNÉ
CLICO
France
CAMILLE, ROSE et LINE se sont toutes les trois rencontrées pendant
leurs études de design à l’école Olivier de Serres (ENSAAMA), à Paris.
Camille est aujourd’hui directrice artistique de l’agence KTM Advance,
Line est designer et scénographe free lance et travaille sur des projets liés aux jouets
pour enfant. Rose effectue une thèse en design numérique au sein du laboratoire d’Orange.
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Clico est un jeu de construction en réalité augmentée qui permet
de donner vie à l’objet construit par l’enfant grâce à une application mobile et une tablette.
Cinq moyens de transports sont d’abord proposés à la construction : un sous-marin,
une locomotive, un hélicoptère, un bateau et une fusée. L’enfant peut ensuite faire voyager
sa création dans l’univers associé à l’objet en réalité augmentée.
LEUR APPROCHE – « Pour nous, le numérique est un outil dont il faut savoir se saisir.
Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif pour l’enfant. Mais ce n’est pas
non plus une fin en soi d’avoir une tablette… Tout dépend comment on l’utilise.
Clico possède clairement une dimension pédagogique, car il permet d’expliquer
ce qu’est la réalité augmentée et de créer des passerelles entre les deux mondes. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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GUILLAUME
DARNAJOU
SNAIL RACING
France
GUILLAUME DARNAJOU vient de passer sept ans au Canada où il a étudié
le design industriel à l’université de Montréal, avant de travailler en free lance
et de co-créer le studio de création Otra Design avec sa compagne. Ils développent
ensemble des objets éco-conçus et sont notamment spécialisés dans l’art du recyclage.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Snail Racing consiste en une course de petits escargots en bois
dont le parcours est à installer librement dans la maison. Chaque escargot est équipé
d’un mètre mesureur qui permet d’avancer du nombre de centimètres indiqué sur le dé.
Le premier à avoir réussi à faire un tour complet du parcours a gagné.
SON APPROCHE – « Comme il n’y a pas de plateau de jeu et que les joueurs doivent
investir l’espace pour construire leur propre parcours, ce jeu fait résolument appel à l’imagination
des participants. Jouer, c’est inventer, s’amuser, créer. Ça ne doit pas être quelque chose
de trop sérieux. C’est aussi une façon de rassembler les êtres et les générations. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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ALEXANDRE
ECHASSERIAU
INTERACTIVE WALLPAPER
© Mario Simon
France
Designer indépendant depuis 2013, ALEXANDRE ECHASSERIAU a gardé
de ses études à l’école Boule le goût et une connaissance avisée des savoir-faire
et de l’artisanat. À l’Ensci-les Ateliers, il s’est familiarisé avec les technologies
de pointe et le travail en atelier sur les prototypes. Aujourd’hui, il cherche à concilier
les deux univers à travers ses projets. Il vit et travaille en Normandie où il a récemment installé
son atelier équipé de machines de prototypages et d’outils numériques.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Un papier peint, imprimé avec de l’encre conductrice, est sonorisé
via un boîtier extérieur. Le son se déclenche au contact de la main sur le papier, faisant
des murs un espace de jeu expérimental. Le tout est connecté à un site Internet dédié
qui permet de choisir au préalable le graphisme du papier peint et les sons associés.
SON APPROCHE – « Interactive Wallpaper
est un jeu interactif qui nécessite que l’on
s’approprie le système. Il faut non seulement
toucher le papier peint, mais aussi se connecter
au site, choisir un graphisme et des sons associés. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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JOEVA GAUBIN
WE DO NOT PLAY AT THE TABLE
France
JOEVA GAUBIN termine ses études de design par une dernière année
de Master 2 en Couleur, Image, Design, option Design à I’Institut universitaire
professionnalisé (IUP) de Montauban. De par sa formation, elle a fait du travail
de la couleur l’une de ses spécialités.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Le jeu s’invite à table avec sa nappe en lin imprimée de dessins et de messages,
et des accessoires (assiettes, verres et couverts) qui permettent de les découvrir. En faisant glisser
le pied du verre bleu, on voit apparaître des formes rouges cachées dans les motifs de la nappe.
Le verre devient ainsi un filtre de couleur. La lame du couteau, utilisée comme un miroir, sert
à déchiffrer des phrases-défi écrites à l’envers… Ou comment égayer un repas ennuyeux,
sans forcément déranger ses voisins.
SON APPROCHE – « Avec ce dispositif léger
qui rassemble des objets d’usage (nappes, verres,
couteaux), je m’introduis en quelque sorte dans
la vie des gens. Je détourne une situation banale.
Cela donne une dimension un peu magique au
quotidien. Cela peut aussi amener de la convivialité
autour de la table, de la complicité avec ses voisins… »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
13
VICTORIA
GRAVELIER
TALU
France
Étudiante en design global, en cinquième et dernière année de l’école Bleue
à Paris, VICTORIA GRAVELIER a fait du projet Talu conçu pour le Prix
Émile Hermès 2016 son projet de design dans le cadre de son diplôme de fin d’études.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Talu est un jeu de construction à grande échelle, fait de 28 modules en mousse
haute densité recouverts de feutrine. Les trois différentes formes de blocs, de 20 à 60 cm de haut,
permettent de créer des scénarii variés en fonction des envies de chacun.
SON APPROCHE – « Pour moi jouer, c’est avant tout imaginer.
J’ai eu envie d’inciter à la créativité de façon libre et poétique.
Je ne voulais pas d’un jeu avec des règles ou de la compétition.
Talu est un moyen de se créer son propre paysage, son monde
et de le faire évoluer à l’envie. Une fois rangés, les modules assemblés
dessinent de petites montagnes grâce au graphisme du tissu. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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GEMMA GUINOVART
MORELL ET FRANZ
BOURGEOIS
TRIKADO
Espagne - France
FRANZ BOURGEOIS et GEMMA GUINOVART MORELL sont tous deux
architectes de formation. Franz est diplômé de l’école Paris-Belleville et Gemma,
d’origine catalane, de l’École technique supérieure d’architecture (ETSA)
de Barcelone. Ils vivent et travaillent ensemble à Paris comme architectes associés indépendants.
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Cousin du Mikado, le Trikado est un jeu d’équilibre constitué d’un tronc en bois
vertical de 40 cm sur lequel se positionnent des baguettes. Le but du jeu est de réussir à placer
le plus de baguettes possibles dans le tronc ou en interaction entre elles, selon les règles du jeu.
LEUR APPROCHE – « Créer un univers avec ses
propres règles qui permet de faire abstraction de tout
et de s’immerger dans un moment de concentration
collective. Pour que le jeu fonctionne bien, il faut
d’abord jouer collectivement pour construire une base
qui permettra de faire tenir les baguettes.
C’est aussi un jeu de hasard et de stratégie qui révèle
la personnalité des participants. Chacun a sa méthode,
sa créativité dans les positionnements des baguettes,
son sens du risque et de l’audace. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
15
MATHIEU LANG
LUC
© Zoé Aubry
Suisse
MATHIEU LANG a grandi en Suisse. Il termine cette année sa formation
de designer produit à l’ECAL, à Lausanne, avant d’amorcer sa vie professionnelle.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Une nouvelle typologie de cadavre exquis à travers un système de feuilles
intercalées entre deux plateaux circulaires en bois. La partie supérieure possède une lucarne
où dessiner. Le premier joueur dessine dans l’emplacement sans montrer son dessin
aux autres participants, puis fait tourner le disque pour que son voisin crée à son tour
son dessin dans la continuité. Ainsi de suite jusqu’au tour complet. On enlève ensuite
le disque pour découvrir l’œuvre complète, réalisée en six parties.
SON APPROCHE – « Le jeu doit avoir une action sociale, réunir les gens,
c’est ce qu’il y a de plus important à mes yeux. Avec ce jeu, il y a aussi une dimension
de plaisir pur. Le résultat n’est jamais décevant car il repose toujours sur la surprise
de découvrir à la fois ce que les autres ont fait et ce que l’ensemble produit.
Cela parle aussi de la beauté de l’instant. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
16
LÉA PEREYRE
ET CLAIRE PONDARD
DEMI-JOUR
Suisse
LÉA PEREYRE et CLAIRE PONDARD se sont rencontrées sur les bancs
de l’École cantonale d’art de Lausanne (ECAL). Diplômées en design industriel
en 2015, elles ont choisi de rester à Lausanne pour démarrer leur carrière
professionnelle. Claire est actuellement assistante designer au studio de design Big Game,
quand Léa est assistante dans un projet de recherche sur la notion de cloud au Laboratoire
de systèmes robotiques de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL).
© BABEL / Wearemb
LEUR PROJET – Demi-Jour est un jeu d’ombres chinoises qui prend la forme d’une collection
de cartes en papier cartonné à fixer sur le dos d’un smartphone, à la manière d’une coque.
Pour créer des ombres chinoises, il suffit de déplier la forme en relief du coin de la carte
(dessins d’objets ou figures) et d’activer le flash ou la fonction lampe torche du téléphone.
On fait ensuite évoluer les figures dans l’obscurité d’une pièce.
LEUR APPROCHE – « Nous voulions proposer un jeu poétique, presque abstrait,
avec un dispositif léger. Demi-Jour permet de créer son propre environnement de jeu.
Chaque carte est le point de départ d’une histoire à inventer. L’idée est de s’appuyer
sur les lignes d’architecture et les objets que l’on possède chez soi pour faire évoluer
les formes dans ce décor. La maison devient ainsi un décor presque abstrait. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
17
JEAN-SIMON ROCH
VIBRATO
© Mario Simon Lafleur
France
Diplômé de l’Ensci-Les Ateliers en 2015, JEAN-SIMON ROCH
travaille désormais comme designer indépendant. Il intervient à la fois
dans des projets de scénographie et de design produit.
© BABEL / Wearemb
SON PROJET – Vibrato consiste en un boîtier en bois équipé d’un électro-aimant
qui met en mouvement une lame de métal dissimulée sous une feuille de papier.
Ce système permet de faire vibrer des objets ou formes posés sur une feuille
de manière à créer un ballet aléatoire et toujours différent.
SON APPROCHE – « Vibrato est fourni avec
plusieurs formes à poser sur la feuille, mais l’enfant
est libre de venir poser ce qu’il souhaite et ainsi
d’expérimenter le procédé. L’idée est de faire
comprendre qu’on peut s’inventer des histoires,
transgresser des règles. Cela reste un outil,
un objet ouvert. Un espace pour la contemplation
du mouvement et des formes. »
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
18
LES GRANDS ÉVÉNEMENTS
DE LA FONDATION D’ENTREPRISE
HERMÈS AU 1er SEMESTRE 2016 (sélection)
— Savoir-faire et création
PROGRAMME IMMERSION
Une commande photographique franco-américaine
Alessandra Sanguinetti en France
en partenariat avec l’Aperture Foundation
résidence de janvier à juin 2016
EXPOSITION CHARLES FRÉGER
YOKAÏNOSHIMA
Le Forum, Tokyo, Japon
16 février – 15 mai 2016
EXPOSITION DOUG DUBOIS
Aperture Foundation, New York, États-Unis
23 mars – 19 mai 2016
EXPOSITION RÊVE D’OBSCUR
La Grande Place, Musée du cristal Saint-Louis
En partenariat avec le 49 Nord 6 Est – Frac Lorraine
Saint-Louis-Lès-Bitche, France
21 avril – 19 septembre 2016
EXPOSITION POÉSIE BALISTIQUE
La Verrière, Bruxelles, Belgique
23 avril – 2 juillet 2016
EXPOSITION SAÂDANE AFIF
Atelier Hermès, Séoul, Corée
6 mai – 10 juillet 2016
EXPOSITION DAWN NG
HOW TO DISAPPEAR INTO A RAINBOW
Aloft at Hermès, Singapour
15 mai – 31 juillet 2016
DANSE ÉLARGIE
Appel à projets international Paris / Séoul
11 juin – 16 mai 2016
— Savoir-faire et transmission
ACADÉMIE DES SAVOIR-FAIRE 3 • LE MÉTAL
Appel à candidatures
2 mai – 10 juillet 2016
LA FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS
La Fondation d’entreprise Hermès accompagne celles et ceux qui apprennent, maîtrisent, transmettent
et explorent les gestes créateurs pour construire le monde d’aujourd’hui et inventer celui de demain.
Guidée par le fil rouge des savoir-faire et par la recherche de nouveaux usages, la Fondation agit suivant
deux axes complémentaires : savoir-faire et création, savoir-faire et transmission.
La Fondation développe ses propres programmes : expositions et résidences d’artistes pour les arts plastiques,
programme Immersion pour la photographie, New Settings pour les arts de la scène, Prix Émile Hermès
pour le design, Académie des savoir-faire, appels à projets pour la biodiversité et la solidarité.
Elle soutient également, sur les cinq continents, des organismes qui agissent dans ces différents domaines.
Toutes les actions de la Fondation d’entreprise Hermès, dans leur diversité, sont dictées
par une seule et même conviction : Nos gestes nous créent.
www.fondationdentreprisehermes.org
PRIX ÉMILE HERMÈS POUR LE DESIGN
QUATRIÈME ÉDITION • « JOUER »
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