L`ESSENTIEL DU JEU VIDEO #3 Les Français et le jeu vidéo

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L`ESSENTIEL DU JEU VIDEO #3 Les Français et le jeu vidéo
Communiqué de Presse
Paris, le 21 octobre 2014
L’ESSENTIEL DU JEU VIDEO #3
Les Français et le jeu vidéo
A l’occasion de la Paris Games Week, rendez-vous de tous les passionnés
de jeux vidéo qu’ils soient néophytes ou amateurs éclairés, le SELL
(Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) dévoile L’Essentiel du Jeu
Vidéo. Cette 3ème édition a pour ambition de donner les clés de
compréhension du marché et des comportements des joueurs français. Le
SELL présente ainsi les résultats d’une étude réalisée avec GfK, « Les
Français et le Jeu Vidéo »*.
« Au regard de l’engouement des français pour le jeu vidéo, qui s’exprime notamment depuis 4
éditions lors de la Paris Games Week, nous présentons aujourd’hui les résultats d’une étude* destinée
à dresser le portrait le plus fidèle possible des joueurs français. Cette étude s’intéresse à l’appétence
des joueurs pour les consoles de nouvelle génération qui ont connu un démarrage historique, aux
pratiques des joueuses mais également aux parents. Autant de données permettant de décrypter les
habitudes de consommation de notre public», explique Emmanuel Martin, Délégué général du SELL.
Marché français du jeu vidéo : décryptage
L’année 2013 a fortement marqué l’industrie du jeu vidéo, avec l’arrivée des consoles de nouvelle
génération. Le secteur fait preuve d’un fort dynamisme, et le cycle de renouvellement du parc des
consoles est en marche à un rythme remarquable. Sur la seule période Janvier / Septembre 2014, 1
million** de consoles de génération 8 (salon + portables) ont été vendues.
Si 2013 était l’année des consoles, 2014 est définitivement l’année des jeux, portée par un
formidable dynamisme des éditeurs qui ont réussi le pari de l’intégration des nouvelles possibilités à
des créations toujours plus surprenantes et immersives qu’offrent ces nouvelles plateformes. Cette
révolution technologique bouleverse d’ores et déjà l’expérience de jeu.
Chaque cycle du marché est matérialisé par une nouvelle génération de consoles qui s’accompagne
ensuite d’un fort développement de l’offre de jeux et des accessoires, qui progressent à mesure que
le parc de consoles s’installe.
Le marché français, qui est dans le Top 3 des marchés européens, dont le chiffre d’affaires 2013 était
de 2,7 milliards*** d’euros, est généré par les ventes de consoles, de jeux (Consoles et PC, physiques
et dématérialisés) et d’accessoires.
« Sur l’année 2013, nous constatons que 79% de la valeur du marché a été générée par l’écosystème
consoles. Toutes les plateformes offertes aux joueurs : consoles, PC, smartphones, tablettes et Box
ADSL, participent à la démocratisation du jeu vidéo. Sur la vente de jeux (software), 68% du chiffre
d’affaires a été réalisé sur la vente de jeux consoles, 21% sur les jeux PC et 11% sur les jeux mobile
», commente David Neichel, Président du SELL.
Profil des joueurs français
La Paris Games Week, rendez-vous français du jeu vidéo, est un événement pensé pour tous les
passionnés et amateurs (1 foyer sur 2 est équipé en console). Cette 5ème édition est donc l’occasion
de faire le point sur le profil des joueurs français.
Le jeu vidéo, loisir pour tous
Fiche d’identité
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75%* des français jouent au moins occasionnellement aux jeux vidéo, et 53%* régulièrement
Parité totale : 1 joueur sur 2 est une femme*
Selon Emmanuel Martin, « Le jeu vidéo touche toutes les tranches d’âges et tous les publics, à l’image
de la Paris Games Week que nous pensons pour tous, avec tous les univers représentés : nouveautés
de fin d’année et avant-premières 2015, eSport, la Paris Games Week Junior dédiée aux 3-12 ans,
l’espace Jeux Made in France qui met la création française à l’honneur ou encore Paris Games Talents
Ecoles & Formations, pour tout savoir sur les métiers du jeu vidéo ».
Ce loisir passionne : précurseur, technologique, créatif, immersif, ou encore fédérateur, le jeu vidéo
est à la croisée des chemins entre culture et numérique. Avec 78%* des français qui qualifient le jeu
vidéo comme un loisir pour toute la famille et 70%* comme une nouvelle culture, le jeu vidéo
s’impose comme un loisir plébiscité et partagé par tous.
74%* des français connaissent les consoles de nouvelle génération
La génération 8 de consoles, qui porte le marché avec un nouveau cycle en pleine expansion, s’est
imposée dès son lancement. Mais qu’en pensent les joueurs équipés ? Quelles ont été leurs
motivations d’achat ?
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74%* d’entre eux déclarent s’être équipés pour la qualité des graphismes : ces nouvelles
plateformes offrent aux joueurs des expériences de jeu inédites, toujours plus proches de la
qualité cinématographique, et plonge le joueur au cœur du gameplay.
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43%* des joueurs privilégient l’expérience multijoueur, que ce soit pour jouer online ou
entre amis
33%* soulignent la connectivité, nouvelle tendance portée par la génération 8 de consoles :
les joueurs restent désormais connectés à leurs jeux en associant un second écran pour
continuer leur partie sur tablette, smartphone, manette ou encore console portable, mais
également partager leurs séquences de jeu sur les réseaux sociaux
32%* se sont équipés pour les possibilités de plateforme multimédia : jeu vidéo, navigation
internet, VOD, musique en ligne,…
Avec 1 français sur 5 qui envisage de s’équiper dans les prochains mois, ces consoles ont un bel
avenir devant elles !
Les femmes et le jeu vidéo
Sur quelles plateformes jouent-elles ? A quelle fréquence et à quels types de jeux ? La parité est
totale, mais les pratiques sont-elles les mêmes entre hommes et femmes ?
« Le premier enseignement de cette étude est que nous constatons une fréquence de jeu relativement
proche entre les hommes et les femmes. Chez les joueurs, 58% des femmes et 59% des hommes
jouent au moins de temps en temps », commente Emmanuel Martin.
La pratique sur PC (65%*) et consoles de salon (58%*) reste majoritaire, devant les smartphones
(47%*), les consoles portables (36%*) et les tablettes (30%*). Ces mêmes proportions se vérifient
chez les hommes, le jeu vidéo créant ainsi des passerelles entre les plateformes qui restent
complémentaires.
* Pourcentage de femmes chez les joueuses
La principale différence entre les hommes et femmes reste le genre de jeu : lorsque les femmes
privilégient le jeu de plateforme (49%), le social gaming (37%) et le jeu pour enfants et en famille
(28%), les hommes jouent davantage aux jeux de simulation automobile (33%), jeux de stratégie
(33%) et d’action (29%).
62% des parents jouent avec leurs enfants
Le jeu vidéo, loisir multigénérationnel proposant des expériences de jeu pour chaque tranche d’âge,
est particulièrement pratiqué par les enfants. Avec 98% des 10-14 ans et 86% des 15-18 ans joueurs,
qu’en est-il des parents ?
Pourquoi jouent-ils avec leurs enfants ?
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69%* pour partager une activité
56%* pour répondre à leur demande
40%* parce qu’ils aiment le jeu vidéo
24%* pour surveiller le contenu
Mais sont-ils attentifs à la pratique de leurs enfants ? La volonté d’engagement de l’industrie qui via
la norme européenne PEGI et le collectif PédaGoJeux dont le SELL est membre fondateur aux côtés
des pouvoirs publics et de nombreux acteurs privés, s’accompagne d’une attention particulière des
parents sur la pratique de jeu vidéo de leurs enfants. 93%* des parents déclarent être attentif à
celle-ci et 85%* donnent leur permission avant l’achat d’un jeu vidéo. Comme toute industrie du
divertissement, à l’instar du cinéma ou du livre, l’offre s’adresse à différentes catégories d’âges, et
nécessite que les parents s’intéressent aux pratiques de leurs enfants.
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Hardware : consoles
Software : jeux
* Sources : Etude GfK / SELL « Les Français et le Jeu Vidéo » - sur une base de 1 002 personnes âgées de 10 à 65 ans –
octobre 2014
** Sources : GfK / Données panel à fin septembre 2014
*** Sources : SELL
À propos du S.E.L.L. – Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs – www.sell.fr :
Le S.E.L.L. représente au plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs, c’est-à-dire les logiciels grand public qui ne sont
pas destinés au travail de bureau dans les entreprises. Il compte une trentaine de membres, qui représentent, selon le panel GfK, plus de
95 % du chiffre d’affaires du secteur.
Le S.E.L.L. promeut et défend les intérêts collectifs des éditeurs de programmes interactifs dans les différents domaines où ils sont engagés
(hors ligne et en ligne) et sous les différents aspects professionnels, économiques ou juridiques qui les concernent, et contribue ainsi à la
structuration du marché (classification, promotion de la profession, antipiraterie, presse…) et à sa reconnaissance par tous les
professionnels, les pouvoirs publics et les consommateurs.
Le S.E.L.L. soutient la norme européenne PEGI, véritable système de classification du contenu des jeux vidéo, qui propose des informations
fiables et faciles à comprendre sous forme de labels figurant sur les emballages. Le S.EL.L. représente ainsi la volonté d’engagement et de
responsabilisation de l’industrie des loisirs numériques. Le président du SELL est David Neichel, et son délégué général, Emmanuel Martin.
À propos de L’Essentiel du Jeu Vidéo :
Lancé en février 2014, L’Essentiel du Jeu Vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L.). Reflet de
l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché et consommation, sa mise à jour sera disponible 3 fois par an.
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