Paris Dakar Paris Dakar

Transcription

Paris Dakar Paris Dakar
Version du 04/11/2013
Contact : [email protected]
Paris Dakar
Vous voilà au départ du célèbre « Paris Dakar ». Vous allez y être à la fois pilote et co-pilote, et
devrez faire avancer vos 2 équipages le plus rapidement possible. Le premier équipage est composé
de vous (en tant que co-pilote) et de votre voisin de gauche (en tant que pilote). Le deuxième
équipage est composé de votre voisin de droite (en tant que co-pilote) et de vous (en tant que pilote).
Le co-pilote dispose d’un plan afin de guider au mieux son pilote. Il doit fournir des indications de
direction et de décor à son pilote afin que celui-ci conduise au mieux le véhicule. De son côté, le
pilote doit récupérer aussi vite que possible les cartes correspondant aux descriptions successives de
son co-pilote, jusqu’à l’arrivée.
Nombre de joueurs
joueurs et âge indicatif
De 4 à 6 joueurs âgés de 10 ans ou plus.
Pour les toutes premières parties, il est préconisé de jouer avec la variante « simple » (décrite à la fin
des règles) pour se familiariser avec chacun des rôles de pilote et de co-pilote avant de jouer les deux
rôles simultanément. Cette variante peut être pratiquée par 2 à 6 équipes, constituées chacune de 2
joueurs à partir de 8 ans.
Durée d’une partie
10 à 20 mn. Ajustable selon le nombre de manches. Une manche dure environ 3 mn.
Eléments du jeu
jeu
•
55 cartes dont :
o 48 cartes « Tronçon » : ce sont des tronçons de piste, soit rectilignes, soit représentant un
virage à gauche, soit représentant un virage à droite. Ils sont toujours accompagnés d’un
élément de décor situé à gauche ou à droite de la piste et représentant des dunes ou des
palmiers. Une flèche indique le sens de déplacement le long du tronçon.
Les cartes comportent également un élément mobile (dromadaire, fennec, scorpion,
serpent) qui n’a pas d’importance pour le jeu de base.
Exemples
o 1 carte « Arrivée »
o 6 cartes « Plan » : chaque carte est divisée en 9 secteurs dont un départ, 6 tronçons de piste
et une arrivée. Les flèches indiquent le sens de déplacement le long du tronçon.
Exemple
Dernier
tronçon
Premier
tronçon
Départ
Arrivée
• 12 jetons (facultatifs) : utiles pour mémoriser les victoires de manche.
Déroulement de la partie
La partie se déroule en plusieurs manches selon les souhaits des joueurs, par exemple 3 manches
gagnantes.
Mise en place d’une manche
• Chaque joueur pioche une carte « Plan ».
• Les cartes « Tronçon » et « Arrivée » sont placées face visible en vrac au milieu de la table.
• Chaque joueur identifie à qui il doit fournir des indications (son voisin de gauche) et qui doit lui
en donner (son voisin de droite).
Exemple
A
B
E
D
C
A est le co-pilote de B (A doit donc fournir des indications à B) et
le pilote de E (A reçoit donc des informations de la part de E).
B est le co-pilote de C et le pilote de A.
C est le co-pilote de D et le pilote de B.
D est le co-pilote de E et le pilote de C.
E est le co-pilote de A et le pilote de D.
Déroulement d’une manche
Au top départ, chaque co-pilote fournit des indications à son pilote sur le premier tronçon de piste à
trouver tout en écoutant les indications fournies par son propre co-pilote sur le tronçon qu’il doit luimême trouver.
Le pilote farfouille parmi les cartes « Tronçon » afin de trouver une carte correspondant à la
description fournie par son co-pilote.
Lorsqu’il y parvient, il la pose face cachée devant lui (c’est le 1er élément de la pile de ses tronçons).
Il réclame alors à son co-pilote des indications sur le tronçon suivant.
Il n’oublie pas pour autant de répondre aux sollicitations de son pilote à qui il doit fournir des
indications sur le tronçon suivant indiqué sur sa propre carte « Plan ».
Chaque fois qu’un pilote trouve une carte « Tronçon » convenable, il la pose face cachée sur la pile
de ses tronçons.
Fin d’une manche
Lorsqu’un pilote a récupéré les 6 tronçons décrits par son co-pilote, il s’empare de la carte
« Arrivée » qu’il dépose face cachée sur la pile de ses tronçons et met fin à la manche en criant
« Arrivée ».
Chaque pilote prend alors en main sa pile de tronçons, la retourne pour voir les cartes et reconstitue le
parcours qu’il a réalisé en disposant la première carte sur la table, puis la seconde carte à la suite de la
première en respectant le sens des flèches et ainsi de suite.
Chaque co-pilote donne alors à son pilote sa carte « Plan » et le pilote vérifie l’exactitude du parcours
réalisé. Seuls la trajectoire de la piste et les éléments fixes (palmiers et dunes) doivent être corrects.
La position des éléments mobiles (dromadaire, fennec, scorpion et serpent) n’a aucune importance.
D’ailleurs ils n’apparaissent pas sur les plans.
Dès que le pilote détecte une erreur, il retire de son jeu la carte erronée, ainsi que toutes les cartes
suivantes.
Exemple
Cartes éliminées
Carte
erronée
Plan de référence
du co-pilote
Cartes
correctes
Trajet effectué par le pilote
Chaque joueur comptabilise ses points en ajoutant le nombre de cartes correctes collectées en tant
que pilote (les cartes positionnées devant lui) et le nombre de cartes correctes collectées en tant que
co-pilote (les cartes positionnées devant son voisin de gauche).
NB : la carte « Arrivée » n’est pas comptabilisée.
Celui qui a le plus haut score emporte la manche et s’empare d’un jeton.
En cas d’égalité, pour chaque joueur concerné, on considère son véhicule qui a le moins avancé (soit
celui qu’il avait en tant que pilote, soit celui qu’il avait en tant que co-pilote). C’est le joueur qui a
fait le plus progresser ce véhicule qui remporte la manche.
Exemple : Chloé a terminé son parcours en tant que pilote (elle marque donc 6 points) et a avancé
de 2 tronçons en tant que co-pilote (elle marque donc 2 points supplémentaires, soit 8 points).
Laura a avancé de 3 tronçons en tant que pilote et de 5 tronçons en tant que co-pilote. Elle marque
donc également 8 points et c’est elle qui remporte la manche car son véhicule qui a le moins avancé
a progressé de 3 tronçons contre seulement 2 pour Chloé.
En cas de nouvelle égalité, tous les joueurs concernés s’emparent d’un jeton.
Fin de partie
Le premier joueur à avoir remporté 3 manches, remporte la partie.
Variantes
Ces différentes variantes peuvent être utilisées pour les manches successives d’une même partie.
Certaines peuvent être combinées entre elles (exemple : Sens inverse + Sans parole + Mirages).
Variante simple (pour 2 à 6 équipes, constituées chacune de 2 joueurs à
partir de 8 ans)
Dans chaque équipe, désignez qui sera le co-pilote et qui sera le pilote. Le jeu est identique au jeu de
base, mis à part que chaque joueur ne tient qu’un seul rôle à la fois.
A l’issue de la manche, on vérifie le parcours de chaque équipe, on élimine les cartes erronées ainsi
que toutes celles qui suivent. L’équipe à laquelle il reste le plus de cartes est déclarée vainqueur.
On peut enchaîner avec une seconde manche du même type en inversant les rôles de pilote et de copilote au sein de chaque équipe.
Sens inverse
Votre voisin de droite est votre co-pilote et vous êtes le co-pilote de votre voisin de gauche.
Lors du décompte, on ajoute le nombre de cartes correctes collectées en tant que pilote (les cartes
positionnées devant soi) et le nombre de cartes correctes collectées en tant que co- pilote (les cartes
positionnées devant son voisin de droite).
Sans parole
La transmission des informations doit se faire sans parole, uniquement avec des gestes et des
mimiques (sans désigner de carte).
Dessin dans le dos
Pour fournir des indications à son pilote, le co-pilote les dessine avec le doigt dans le dos du pilote.
Mirages
Cette variante nécessite 12 cartes supplémentaires : les cartes « Mirage ». Ces cartes sont similaires
aux cartes « Tronçon », mis à part qu’elles présentent une anomalie. Les anomalies se manifestent
par la présence d’un objet incongru dans le désert (chapeau sur la tête du dromadaire, gamelle pour le
fennec, cloche accrochée à la queue du scorpion, cocktail pour le serpent, feu rouge, pingouin, tour
Eiffel, transat et parasol).
Exemples
Lors de la mise en place de la manche, ajouter les cartes « Mirages » aux cartes « Tronçon » et
« Arrivée ».
Lors de la vérification, les cartes « Mirage » sont considérées comme erronées. Elles sont donc
retirées du jeu, ainsi que toutes les cartes suivantes.