Paris Dakar Paris Dakar
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Version du 04/11/2013 Contact : [email protected] Paris Dakar Vous voilà au départ du célèbre « Paris Dakar ». Vous allez y être à la fois pilote et co-pilote, et devrez faire avancer vos 2 équipages le plus rapidement possible. Le premier équipage est composé de vous (en tant que co-pilote) et de votre voisin de gauche (en tant que pilote). Le deuxième équipage est composé de votre voisin de droite (en tant que co-pilote) et de vous (en tant que pilote). Le co-pilote dispose d’un plan afin de guider au mieux son pilote. Il doit fournir des indications de direction et de décor à son pilote afin que celui-ci conduise au mieux le véhicule. De son côté, le pilote doit récupérer aussi vite que possible les cartes correspondant aux descriptions successives de son co-pilote, jusqu’à l’arrivée. Nombre de joueurs joueurs et âge indicatif De 4 à 6 joueurs âgés de 10 ans ou plus. Pour les toutes premières parties, il est préconisé de jouer avec la variante « simple » (décrite à la fin des règles) pour se familiariser avec chacun des rôles de pilote et de co-pilote avant de jouer les deux rôles simultanément. Cette variante peut être pratiquée par 2 à 6 équipes, constituées chacune de 2 joueurs à partir de 8 ans. Durée d’une partie 10 à 20 mn. Ajustable selon le nombre de manches. Une manche dure environ 3 mn. Eléments du jeu jeu • 55 cartes dont : o 48 cartes « Tronçon » : ce sont des tronçons de piste, soit rectilignes, soit représentant un virage à gauche, soit représentant un virage à droite. Ils sont toujours accompagnés d’un élément de décor situé à gauche ou à droite de la piste et représentant des dunes ou des palmiers. Une flèche indique le sens de déplacement le long du tronçon. Les cartes comportent également un élément mobile (dromadaire, fennec, scorpion, serpent) qui n’a pas d’importance pour le jeu de base. Exemples o 1 carte « Arrivée » o 6 cartes « Plan » : chaque carte est divisée en 9 secteurs dont un départ, 6 tronçons de piste et une arrivée. Les flèches indiquent le sens de déplacement le long du tronçon. Exemple Dernier tronçon Premier tronçon Départ Arrivée • 12 jetons (facultatifs) : utiles pour mémoriser les victoires de manche. Déroulement de la partie La partie se déroule en plusieurs manches selon les souhaits des joueurs, par exemple 3 manches gagnantes. Mise en place d’une manche • Chaque joueur pioche une carte « Plan ». • Les cartes « Tronçon » et « Arrivée » sont placées face visible en vrac au milieu de la table. • Chaque joueur identifie à qui il doit fournir des indications (son voisin de gauche) et qui doit lui en donner (son voisin de droite). Exemple A B E D C A est le co-pilote de B (A doit donc fournir des indications à B) et le pilote de E (A reçoit donc des informations de la part de E). B est le co-pilote de C et le pilote de A. C est le co-pilote de D et le pilote de B. D est le co-pilote de E et le pilote de C. E est le co-pilote de A et le pilote de D. Déroulement d’une manche Au top départ, chaque co-pilote fournit des indications à son pilote sur le premier tronçon de piste à trouver tout en écoutant les indications fournies par son propre co-pilote sur le tronçon qu’il doit luimême trouver. Le pilote farfouille parmi les cartes « Tronçon » afin de trouver une carte correspondant à la description fournie par son co-pilote. Lorsqu’il y parvient, il la pose face cachée devant lui (c’est le 1er élément de la pile de ses tronçons). Il réclame alors à son co-pilote des indications sur le tronçon suivant. Il n’oublie pas pour autant de répondre aux sollicitations de son pilote à qui il doit fournir des indications sur le tronçon suivant indiqué sur sa propre carte « Plan ». Chaque fois qu’un pilote trouve une carte « Tronçon » convenable, il la pose face cachée sur la pile de ses tronçons. Fin d’une manche Lorsqu’un pilote a récupéré les 6 tronçons décrits par son co-pilote, il s’empare de la carte « Arrivée » qu’il dépose face cachée sur la pile de ses tronçons et met fin à la manche en criant « Arrivée ». Chaque pilote prend alors en main sa pile de tronçons, la retourne pour voir les cartes et reconstitue le parcours qu’il a réalisé en disposant la première carte sur la table, puis la seconde carte à la suite de la première en respectant le sens des flèches et ainsi de suite. Chaque co-pilote donne alors à son pilote sa carte « Plan » et le pilote vérifie l’exactitude du parcours réalisé. Seuls la trajectoire de la piste et les éléments fixes (palmiers et dunes) doivent être corrects. La position des éléments mobiles (dromadaire, fennec, scorpion et serpent) n’a aucune importance. D’ailleurs ils n’apparaissent pas sur les plans. Dès que le pilote détecte une erreur, il retire de son jeu la carte erronée, ainsi que toutes les cartes suivantes. Exemple Cartes éliminées Carte erronée Plan de référence du co-pilote Cartes correctes Trajet effectué par le pilote Chaque joueur comptabilise ses points en ajoutant le nombre de cartes correctes collectées en tant que pilote (les cartes positionnées devant lui) et le nombre de cartes correctes collectées en tant que co-pilote (les cartes positionnées devant son voisin de gauche). NB : la carte « Arrivée » n’est pas comptabilisée. Celui qui a le plus haut score emporte la manche et s’empare d’un jeton. En cas d’égalité, pour chaque joueur concerné, on considère son véhicule qui a le moins avancé (soit celui qu’il avait en tant que pilote, soit celui qu’il avait en tant que co-pilote). C’est le joueur qui a fait le plus progresser ce véhicule qui remporte la manche. Exemple : Chloé a terminé son parcours en tant que pilote (elle marque donc 6 points) et a avancé de 2 tronçons en tant que co-pilote (elle marque donc 2 points supplémentaires, soit 8 points). Laura a avancé de 3 tronçons en tant que pilote et de 5 tronçons en tant que co-pilote. Elle marque donc également 8 points et c’est elle qui remporte la manche car son véhicule qui a le moins avancé a progressé de 3 tronçons contre seulement 2 pour Chloé. En cas de nouvelle égalité, tous les joueurs concernés s’emparent d’un jeton. Fin de partie Le premier joueur à avoir remporté 3 manches, remporte la partie. Variantes Ces différentes variantes peuvent être utilisées pour les manches successives d’une même partie. Certaines peuvent être combinées entre elles (exemple : Sens inverse + Sans parole + Mirages). Variante simple (pour 2 à 6 équipes, constituées chacune de 2 joueurs à partir de 8 ans) Dans chaque équipe, désignez qui sera le co-pilote et qui sera le pilote. Le jeu est identique au jeu de base, mis à part que chaque joueur ne tient qu’un seul rôle à la fois. A l’issue de la manche, on vérifie le parcours de chaque équipe, on élimine les cartes erronées ainsi que toutes celles qui suivent. L’équipe à laquelle il reste le plus de cartes est déclarée vainqueur. On peut enchaîner avec une seconde manche du même type en inversant les rôles de pilote et de copilote au sein de chaque équipe. Sens inverse Votre voisin de droite est votre co-pilote et vous êtes le co-pilote de votre voisin de gauche. Lors du décompte, on ajoute le nombre de cartes correctes collectées en tant que pilote (les cartes positionnées devant soi) et le nombre de cartes correctes collectées en tant que co- pilote (les cartes positionnées devant son voisin de droite). Sans parole La transmission des informations doit se faire sans parole, uniquement avec des gestes et des mimiques (sans désigner de carte). Dessin dans le dos Pour fournir des indications à son pilote, le co-pilote les dessine avec le doigt dans le dos du pilote. Mirages Cette variante nécessite 12 cartes supplémentaires : les cartes « Mirage ». Ces cartes sont similaires aux cartes « Tronçon », mis à part qu’elles présentent une anomalie. Les anomalies se manifestent par la présence d’un objet incongru dans le désert (chapeau sur la tête du dromadaire, gamelle pour le fennec, cloche accrochée à la queue du scorpion, cocktail pour le serpent, feu rouge, pingouin, tour Eiffel, transat et parasol). Exemples Lors de la mise en place de la manche, ajouter les cartes « Mirages » aux cartes « Tronçon » et « Arrivée ». Lors de la vérification, les cartes « Mirage » sont considérées comme erronées. Elles sont donc retirées du jeu, ainsi que toutes les cartes suivantes.