Math en jeu : L`apprentissage des maths par le plaisir

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Math en jeu : L`apprentissage des maths par le plaisir
Math en jeu :
L’apprentissage des maths par le plaisir
Jean-Marie De Koninck
[email protected]
Math en jeu est un jeu multimédia interactif
accessible gratuitement sur Internet à partir du site
http://www.smac.ulaval.ca/mathenjeu; il s’agit essentiellement d’un jeu de société éducatif à saveur
mathématique. Le projet Math en jeu permet de faciliter
la réalisation de la mission de Sciences et mathématiques
en action (SMAC) en exposant les jeunes et le grand
public aux mathématiques et aux sciences par le jeu. Le
code source de Math en jeu est entièrement ouvert (open
source) et disponible gratuitement. Le jeu lui-même
peut être utilisé sur n’importe quel ordinateur connecté à
Internet sans aucune installation requise.
Dans Math en jeu, les joueurs se déplacent sur un échiquier
créé de façon aléatoire à chaque partie et tentent d’amasser
le plus de points possibles avant que le temps consacré
à la partie ne soit écoulé. Pour arriver à se déplacer sur
l’échiquier, le joueur doit répondre à des questions
mathématiques. Plus le déplacement souhaité est grand,
plus la question posée est difficile, mais plus elle rapporte
de points lorsque bien répondue. Dans le cas où le joueur
n’obtient pas la bonne réponse, une rétroaction unique à
chaque question est affichée, expliquant au joueur la raison
de son erreur et la manière d’obtenir la bonne réponse.
Jusqu’à quatre joueurs peuvent jouer simultanément
dans une même partie. De manière à rendre le jeu plus
dynamique, tous les joueurs d’une même partie peuvent
se déplacer simultanément et indépendamment des autres.
Les questions posées dans Math en jeu appartiennent à une
banque de plus de 3 000 questions classées en huit sujets
(algèbre, arithmétique, énigmes de logique, fonctions,
géométrie, histoire des mathématiques, probabilités et
statistiques). Une banque additionnelle d’environ 130
questions a été construite à partir du contenu des articles
de la nouvelle (et très populaire) revue mathématique
ACCROMATH, laquelle est destinée aux étudiants et
enseignants des niveaux secondaires et collégiaux. Chacun
des sujets est divisé en plusieurs catégories, de sorte que
chaque question correspond à un objectif précis des
nouveaux programmes de mathématiques du Ministère de
l’Éducation, du Loisir et du Sport du Québec (MELS). De
GRMS
plus, chaque question possède une cote correspondant à
son degré de difficulté selon le niveau scolaire du joueur.
Ainsi, deux joueurs dans une même partie peuvent être
de niveaux scolaires différents et tout de même jouer l’un
contre l’autre en recevant des questions appropriées à leur
niveau. La rédaction de ces questions et leur calibration
ont été confiées à des étudiants du baccalauréat en
enseignement au secondaire à l’Université Laval. Pour
ajouter du piquant aux parties, certaines cases spéciales
transportent les joueurs qui y atterrissent vers des petits
jeux d’adresse (permettant d’amasser des points); de plus,
des objets spéciaux (pouvant être amassés directement sur
l’échiquier ou achetés dans un magasin virtuel) permettent
d’éliminer une mauvaise réponse dans une question à choix
multiple ou encore de changer de question sans pénalité.
Sachez que Math en jeu est disponible en français et en
anglais. De plus, un joueur francophone peut jouer contre
un joueur anglophone dans la même partie.
Depuis le lancement de la première version de Math en
jeu en février 2007, un total de 10 509 joueurs, provenant
de 582 établissements scolaires, se sont procurés un nom
d’usager et un mot de passe.
Une dizaine d’étudiants travaillent présentement au
développement de Math en jeu. Le jeu est en constante
évolution. Par exemple, en priorité et à la demande des
enseignants, nous sommes à ajouter une fonction qui
leur permettra d’utiliser Math en jeu pour la réalisation
des devoirs à la maison. Ainsi, le professeur pourra,
soit isoler un module de questions (par exemple, la
géométrie, ou encore plus précisément les transformations
géométriques) ou même insérer ses propres questions dans
le jeu. Nous fournirons également des rapports détaillés
aux professeurs qui créeront leur propre salle pour y faire
jouer leurs élèves.
Somme toute, je crois que Math en jeu constitue une
plate-forme amusante et récréative qui peut favoriser
l’apprentissage des mathématiques chez les jeunes.
ENVOL no 145 — octobre-novembre-décembre 2008
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Appel d’articles pour un numéro thématique de la revue Envol
Les applications des mathématiques au service de l’apprentissage des mathématiques
La mathématique est trop souvent perçue par les élèves
comme trop abstraite, sans aucune utilité. « À quoi ça
sert? » entend-on souvent dans les classes du secondaire!
Pourtant, la mathématique est omniprésente dans les objets
techniques, l’informatique, les laboratoires, les sondages,
l’économie, la musique, la peinture, l’architecture, etc.
Mais, elle n’est jamais très visible. Elle passe inaperçue
pour ceux qui n’ont pas l’œil mathématique. Comment
montrer cette mathématique que les élèves ne peuvent
voir (Pallascio et Dodridge, 2006)? Comment développer
chez ces élèves ce regard mathématique leur permettant
de mieux comprendre et d’apprécier la réalité qui les
entoure?
Les domaines des applications des mathématiques sont
un terreau fertile pour le développement de ce regard
mathématique.
Par ailleurs, une caractéristique du renouveau
pédagogique actuellement en implantation au premier
cycle du secondaire est le développement de compétences
à travers des domaines généraux de formation, liés à
des problématiques de la vie sociale. Comment amener
les élèves à développer leur pensée mathématique pour
éclaircir des problématiques auxquelles ils doivent faire
face dans différentes sphères importantes de leur vie et
qui sont porteuses d’enjeux importants pour les individus
et pour les collectivités?
Une autre caractéristique du renouveau pédagogique
est l’intégration de la science, de la technologie et
de la mathématique. Pour cela, le programme fait de
l’interdisciplinarité, une de ses orientations prioritaires.
En outre, la mathématique, la science et la technologie
forment un même domaine d’apprentissage. Le recours
à l’interdisciplinarité est justifié par les liens étroits
qu’entretiennent les mathématiques avec la science et
la technologie. « Depuis fort longtemps, ces disciplines
sont intrinsèquement reliées, et leur évolution, de même
que leur dynamique interne, portent la marque de leur
synergie. Ainsi, qu’il s’agisse de la conception ou de
la représentation de certains objets technologiques, de
la construction de modèles mathématiques ou encore
de la représentation de phénomènes scientifiques
naturels, l’interdisciplinarité, qui les caractérise, s’avère
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incontournable. » (Gouvernement du Québec, 2004). Les
exemples d’approches intégrant la science, la technologie
et la mathématique, proposés dans la documentation,
révèlent que, trop souvent, c’est la science qui mène le
projet interdisciplinaire; la mathématique étant reléguée
à un second plan, celui de langage permettant de décrire
les faits scientifiques ou encore celui d’outil, au service
de la science! Or, la mathématique est d’abord une
pensée : le physicien pense l’expérience avec cette pensée
mathématique, disait Bachelard. Du coup, la science et
la technologie deviennent non seulement des domaines
d’application de la mathématique, mais aussi des domaines
de formation de la pensée mathématique. Comment
des problèmes, liés au domaine de la science ou de la
technologie, peuvent-ils être le point de départ d’un travail
riche en potentialités de constructions mathématiques?
De nombreux travaux en didactique des mathématiques,
ainsi que de nouvelles orientations de l’enseignement des
mathématiques, remettent au premier plan l’importance de
recourir aux domaines d’application des mathématiques.
La revue Envol a décidé de consacrer un numéro thématique
qui paraîtra en 2009 sur cette question, et sollicite des
contributions variées, provenant de professionnels et
professionnelles de l’enseignement ou de la recherche,
qui travaillent tous et toutes dans le même sens ; rendre
les élèves mathématiquement clairvoyants, capables
d’apprécier et de comprendre la réalité qui les entoure.
Références :
Ministère de l’Éducation du Québec (2004). Programme
de formation de l’école québécoise. Enseignement
secondaire, 1er cycle. Québec : Gouvernement du
Québec
Pallascio, R. et Dodridge, E. (2006, sous la direction de).
Montrez cette mathématique que je ne saurais voir.
Montréal : Éditions Nouvelles AMS.
Pour le comité de rédaction :
Hassane Squalli, Université de Sherbrooke,
[email protected]
Jocelyn Nicol, Collège Mont-Sacré-Coeur de Granby,
[email protected]
ENVOL no 145 — octobre-novembre-décembre 2008
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