Math en jeu : L`apprentissage des maths par le plaisir
Transcription
Math en jeu : L`apprentissage des maths par le plaisir
Math en jeu : L’apprentissage des maths par le plaisir Jean-Marie De Koninck [email protected] Math en jeu est un jeu multimédia interactif accessible gratuitement sur Internet à partir du site http://www.smac.ulaval.ca/mathenjeu; il s’agit essentiellement d’un jeu de société éducatif à saveur mathématique. Le projet Math en jeu permet de faciliter la réalisation de la mission de Sciences et mathématiques en action (SMAC) en exposant les jeunes et le grand public aux mathématiques et aux sciences par le jeu. Le code source de Math en jeu est entièrement ouvert (open source) et disponible gratuitement. Le jeu lui-même peut être utilisé sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet sans aucune installation requise. Dans Math en jeu, les joueurs se déplacent sur un échiquier créé de façon aléatoire à chaque partie et tentent d’amasser le plus de points possibles avant que le temps consacré à la partie ne soit écoulé. Pour arriver à se déplacer sur l’échiquier, le joueur doit répondre à des questions mathématiques. Plus le déplacement souhaité est grand, plus la question posée est difficile, mais plus elle rapporte de points lorsque bien répondue. Dans le cas où le joueur n’obtient pas la bonne réponse, une rétroaction unique à chaque question est affichée, expliquant au joueur la raison de son erreur et la manière d’obtenir la bonne réponse. Jusqu’à quatre joueurs peuvent jouer simultanément dans une même partie. De manière à rendre le jeu plus dynamique, tous les joueurs d’une même partie peuvent se déplacer simultanément et indépendamment des autres. Les questions posées dans Math en jeu appartiennent à une banque de plus de 3 000 questions classées en huit sujets (algèbre, arithmétique, énigmes de logique, fonctions, géométrie, histoire des mathématiques, probabilités et statistiques). Une banque additionnelle d’environ 130 questions a été construite à partir du contenu des articles de la nouvelle (et très populaire) revue mathématique ACCROMATH, laquelle est destinée aux étudiants et enseignants des niveaux secondaires et collégiaux. Chacun des sujets est divisé en plusieurs catégories, de sorte que chaque question correspond à un objectif précis des nouveaux programmes de mathématiques du Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport du Québec (MELS). De GRMS plus, chaque question possède une cote correspondant à son degré de difficulté selon le niveau scolaire du joueur. Ainsi, deux joueurs dans une même partie peuvent être de niveaux scolaires différents et tout de même jouer l’un contre l’autre en recevant des questions appropriées à leur niveau. La rédaction de ces questions et leur calibration ont été confiées à des étudiants du baccalauréat en enseignement au secondaire à l’Université Laval. Pour ajouter du piquant aux parties, certaines cases spéciales transportent les joueurs qui y atterrissent vers des petits jeux d’adresse (permettant d’amasser des points); de plus, des objets spéciaux (pouvant être amassés directement sur l’échiquier ou achetés dans un magasin virtuel) permettent d’éliminer une mauvaise réponse dans une question à choix multiple ou encore de changer de question sans pénalité. Sachez que Math en jeu est disponible en français et en anglais. De plus, un joueur francophone peut jouer contre un joueur anglophone dans la même partie. Depuis le lancement de la première version de Math en jeu en février 2007, un total de 10 509 joueurs, provenant de 582 établissements scolaires, se sont procurés un nom d’usager et un mot de passe. Une dizaine d’étudiants travaillent présentement au développement de Math en jeu. Le jeu est en constante évolution. Par exemple, en priorité et à la demande des enseignants, nous sommes à ajouter une fonction qui leur permettra d’utiliser Math en jeu pour la réalisation des devoirs à la maison. Ainsi, le professeur pourra, soit isoler un module de questions (par exemple, la géométrie, ou encore plus précisément les transformations géométriques) ou même insérer ses propres questions dans le jeu. Nous fournirons également des rapports détaillés aux professeurs qui créeront leur propre salle pour y faire jouer leurs élèves. Somme toute, je crois que Math en jeu constitue une plate-forme amusante et récréative qui peut favoriser l’apprentissage des mathématiques chez les jeunes. ENVOL no 145 — octobre-novembre-décembre 2008 11 Appel d’articles pour un numéro thématique de la revue Envol Les applications des mathématiques au service de l’apprentissage des mathématiques La mathématique est trop souvent perçue par les élèves comme trop abstraite, sans aucune utilité. « À quoi ça sert? » entend-on souvent dans les classes du secondaire! Pourtant, la mathématique est omniprésente dans les objets techniques, l’informatique, les laboratoires, les sondages, l’économie, la musique, la peinture, l’architecture, etc. Mais, elle n’est jamais très visible. Elle passe inaperçue pour ceux qui n’ont pas l’œil mathématique. Comment montrer cette mathématique que les élèves ne peuvent voir (Pallascio et Dodridge, 2006)? Comment développer chez ces élèves ce regard mathématique leur permettant de mieux comprendre et d’apprécier la réalité qui les entoure? Les domaines des applications des mathématiques sont un terreau fertile pour le développement de ce regard mathématique. Par ailleurs, une caractéristique du renouveau pédagogique actuellement en implantation au premier cycle du secondaire est le développement de compétences à travers des domaines généraux de formation, liés à des problématiques de la vie sociale. Comment amener les élèves à développer leur pensée mathématique pour éclaircir des problématiques auxquelles ils doivent faire face dans différentes sphères importantes de leur vie et qui sont porteuses d’enjeux importants pour les individus et pour les collectivités? Une autre caractéristique du renouveau pédagogique est l’intégration de la science, de la technologie et de la mathématique. Pour cela, le programme fait de l’interdisciplinarité, une de ses orientations prioritaires. En outre, la mathématique, la science et la technologie forment un même domaine d’apprentissage. Le recours à l’interdisciplinarité est justifié par les liens étroits qu’entretiennent les mathématiques avec la science et la technologie. « Depuis fort longtemps, ces disciplines sont intrinsèquement reliées, et leur évolution, de même que leur dynamique interne, portent la marque de leur synergie. Ainsi, qu’il s’agisse de la conception ou de la représentation de certains objets technologiques, de la construction de modèles mathématiques ou encore de la représentation de phénomènes scientifiques naturels, l’interdisciplinarité, qui les caractérise, s’avère 12 incontournable. » (Gouvernement du Québec, 2004). Les exemples d’approches intégrant la science, la technologie et la mathématique, proposés dans la documentation, révèlent que, trop souvent, c’est la science qui mène le projet interdisciplinaire; la mathématique étant reléguée à un second plan, celui de langage permettant de décrire les faits scientifiques ou encore celui d’outil, au service de la science! Or, la mathématique est d’abord une pensée : le physicien pense l’expérience avec cette pensée mathématique, disait Bachelard. Du coup, la science et la technologie deviennent non seulement des domaines d’application de la mathématique, mais aussi des domaines de formation de la pensée mathématique. Comment des problèmes, liés au domaine de la science ou de la technologie, peuvent-ils être le point de départ d’un travail riche en potentialités de constructions mathématiques? De nombreux travaux en didactique des mathématiques, ainsi que de nouvelles orientations de l’enseignement des mathématiques, remettent au premier plan l’importance de recourir aux domaines d’application des mathématiques. La revue Envol a décidé de consacrer un numéro thématique qui paraîtra en 2009 sur cette question, et sollicite des contributions variées, provenant de professionnels et professionnelles de l’enseignement ou de la recherche, qui travaillent tous et toutes dans le même sens ; rendre les élèves mathématiquement clairvoyants, capables d’apprécier et de comprendre la réalité qui les entoure. Références : Ministère de l’Éducation du Québec (2004). Programme de formation de l’école québécoise. Enseignement secondaire, 1er cycle. Québec : Gouvernement du Québec Pallascio, R. et Dodridge, E. (2006, sous la direction de). Montrez cette mathématique que je ne saurais voir. Montréal : Éditions Nouvelles AMS. Pour le comité de rédaction : Hassane Squalli, Université de Sherbrooke, [email protected] Jocelyn Nicol, Collège Mont-Sacré-Coeur de Granby, [email protected] ENVOL no 145 — octobre-novembre-décembre 2008 GRMS