Untitled - Black Book Editions
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Polaris livre de base Voici la 3ème édition de Polaris Polaris,, le célèbre jeu de rôle de Philippe Tessier, un univers sombre et violent dans lequel une humanité mourante s’est réfugiée sous les mers pour échapper à la destruction. Dans cet univers futuriste, riche et inventif se mêlent action, espionnage, explorations, guerres sous-marines, monstruosités des profondeurs, mystères et survie… Rompant avec le passé, cette nouvelle édition intègre un tout nouveau système de jeu, jeu, plus fluide et plus souple. Les règles de base, accessibles et intuitives peuvent être complétées en fonction des besoins par de nombreuses règles optionnelles. Vous trouverez dans ce livre : • Toutes les informations de background nécessaires pour développer vos propres aventures. • La description complète d’É d’ Équinoxe quinoxe,, la station appartenant au culte du Trident. • Toutes les règles de jeu, jeu, optionnelles et avancées. • Un système fluide de gestion des combats sous-marins (en armure ou en vaisseau). • Tous les pouvoirs de la mystérieuse force Polaris. • Deux cartes en couleur des fonds marins. • Des aides de jeu et un scénario d’introduction ! ISBN : 978-2-915847-32-1 BBEPOL01 Découvrez aussi Le Dossier de personnage,, une aide de jeu personnage de 16 pages destinée à tous les joueurs de Polaris Polaris.. www.black-book-editions.fr POL01 Prix : 49,90 euros << soldat d’élite_ Historique Personnages pré-tirés Vous n’êtes pas un simple soldat. Vous êtes un soldat des Forces spéciales, spécialisé dans les opérations de combat sous-marin. Le milieu sous-marin n’est pas fait pour l’homme, mais vous avez appris à évoluer, à survivre et à combattre dans ces eaux glacées. Maintenant, vous y êtes (presque) aussi à l’aise qu’un hybride. Bon, vous avez toujours besoin d’une exo-armure de plongée, mais c’est le genre d’engin dans lequel on se sent en sécurité… Vous ne pouvez vous empêcher de vous sentir légèrement supérieur aux autres soldats. Vos missions sont ardues, et demandent une préparation tactique et technique importante. Tout doit être organisé, planifié. Il n’y a pas de place pour l’improvisation. Voilà ce qui fait la différence avec les opérations sans envergure des simples troufions. Eux, ils peuvent crever par centaines comme de la chair à canon en espérant submerger l’ennemi par le nombre. Vous, vous coûtez trop cher pour qu’on vous envoie au casse-pipe sans un minimum de préparation. attributs (8 PC) FOR CON COO ADA compétences (15 PC) PER INT VOL PRE Base 16 15 15 16 12 8 17 8 A.N. 3 2 2 3 1 0 3 0 ATTRIBUTS SECONDAIRES Chance 13 Réaction 14 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3 Désavantages • Mégalomanie (2 PC) • Recherché (1 PC) équipement • Économies : 30 900 sols. • Équipement personnel : Armure de plongée exo-1, dague, pistolet lourd (avec permis), fusil d’assaut léger, lance-harpon lourd à répétition, protection en fibres de polytitane (complète). • Matériel accessible : Matériel standard, Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures. 148 • Aptitudes physiques : Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10. • Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (5+7) 12 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. • Combat (tir) : Armes lourdes (3+5) 8 ; Fusils/Armes d’épaule (3+8) 11 ; Tir automatique (4+6) 10 ; Armes sous-marines (3+10) 13. • Connaissances : Conn. d’un milieu naturel (Océans) (3+5) 8 ; Conn. d’une nation (Équinoxe, orig.) (0+3) 3 ; Tactique (Opérations commando) (3+10) 13. • Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+5) 9 ; Furtivité/Déplacement silencieux (4+5) 9. • Langues : Langue maternelle (Néo-azuran) (Spé/Spé) 7 ; Langage des signes (0+2) 2. • Pilotage : Manœuvre d’armure (Armures sous-marines) (5+10) 15 ;Télépilotage (3+0) 3. • Survie/Exterieur : Observation (4+5) 9 ; Orientation (4+2) 6 ; Survie (6+5) 11. • Techniques : Analyse sonscans (3+0) 3 ; Explosifs (3+5) 8. << Sommaire_ Note : • Règles optionnelles, •• Règles avancées carte des stations 00 préface 06 bienvenue dans polaris 07 Livre un : l’univers des profondeurs 09 HISTORIQUE Introduction Histoire récente 10 10 11 LES CIVILISATIONS DES ABYSSES Les grandes nations Hégémonie Ligue Rouge Alliance polaire La République du Corail Équinoxe et le culte du Trident L’Union Méditerranéenne Les puissance mineures Amazonia La Confédération d’Enderby États du rift Fédération du cap Fuego liberdad Nouvelle Lémurie Rodhia Royaume de l’Indus Factions et groupes importants L’Alliance Azure La Confrérie des Veilleurs Les Généticiens La Fraternité du Soleil Noir Les Frères des abysses La communauté du Léviathan Mercenaires Pirates et pillards Contrebandiers et chasseurs de prime Principales stations et villes sous-marines 14 15 15 21 25 28 32 36 38 39 39 39 40 40 40 41 41 42 42 42 44 44 44 44 45 45 46 46 L’UNIVERS SOUS-MARIN Alimentation Architecture navale et sous-marine Aventure Clonage Coût de la vie Confinement Communautés Communication Communication intra-station Cavernes Coraux Courants Dorsales Dépôts de l’empire des Généticiens et de l’Alliance Azure Déplacements et voyages Enfants 56 56 56 57 57 57 57 58 58 58 58 58 59 59 59 59 61 Eau potable 61 Énergie 62 Extérieur et fonds marins 62 Effet Polaris 62 Flux thermiques 62 Fluides et mélanges 63 Frontières 63 Faune et flore 63 Famille 64 Femmes 64 Fumeurs noirs 64 Habillement 64 Hygiène, maladies et espérance de vie 65 Histoire et culture 65 Informations 65 Installations et complexes sous-marins 65 Légendes et superstitions 66 Loi 66 Langues 66 Monnaie et troc 66 Mutants 66 Mode et loisirs 67 Morts et inhumation 67 Narco-fluides, narco-mélanges et drogues 67 Oxygène 67 Politique et espionnage 68 Pression et profondeur 68 Ruines de l’ancien temps 68 Recherche génétique et pharmaceutique 68 Religions 68 Relief 68 Siphons et tourbillons sous-marins 69 Température 69 Technologie et métaux 69 Virus de stérilité et dégénérescence génétique 70 Visibilité et lumière 70 Vie dans les stations 71 Vie dans les cités 71 L’ENFER TERRESTRE, LES SOUTERRAINS ET L’ESPACE La Surface Les sous-sols L’espace 72 72 73 74 Livre deux : équinoxe 75 PRÉSENTATION 76 STATION ÉQUINOXE Bref historique Population d’Équinoxe et mode de vie Description Les ascenseurs Plan d’Équinoxe Les barges d’évacuation Les hangars, la douane, etc. Les inter-niveaux Les parois étanches Les niveaux de la station Niveau 0 Niveau 1 Plan du niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau -1 77 77 78 83 83 84 85 85 85 85 86 86 87 88 89 89 90 91 91 91 2 NIveau -2 Niveau -3 Niveau -4 Niveau -5 Niveau -6 Niveau 7 à 10 : Les ambassades Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 Niveau 11, 12 et -8 : Les Veilleurs Niveau -7 : Les machineries Factions et personnages importants 92 92 93 93 93 94 94 95 95 96 96 97 98 AUTOUR D’ÉQUINOXE Les stations lointaines Les alentours Le seuil de Rockhall La faune et la flore Les mammifères Le flux Les stations Veilleurs Station de transit Olympe Communautés du seuil de Rockhall Ariane La cité en surface La cité souterraine Légendes d’Équinoxe 99 99 100 100 100 100 100 101 101 101 103 103 104 104 LE CULTE DU TRIDENT Les élus Les ordonnateurs Les administratifs Les novices La division Neptune Les services (recherche, surveillance, ambassades, action, analyse) Les navires-monastères La recherche génétique La technologie et l’économie La religion Le Soleil Noir Les hybrides 105 106 108 108 108 108 108 108 108 108 109 109 109 Livre trois : les personnages 111 DESCRIPTION DES TRAITS DES PERSONNAGES Attributs principaux Niveau des attributs Chance Attributs secondaires Réaction Modificateur de dommages Résistance au choc • Résistance aux dommages Résistances naturelles Souffle • Compétences Aptitudes naturelles et niveau de base des compétences Compétences réservées et difficiles à apprendre CRÉATION DES PERSONNAGES Concepts Construire son personnage Les étapes Points de création Méthode 1 : Choisir un archétype 112 113 113 113 113 113 113 113 114 114 114 114 114 114 115 115 116 116 116 116 Méthode 2 : Répartition libre 117 1. Capacités de base 118 Valeur de base des attributs 118 Personnage féminin • 118 Amélioration des attributs 118 Valeur de base de la Chance 118 Niveau de base des compétences 118 2. Type génétique 119 Hybride naturel ou néo-hybrides 119 Géno-hybride 121 Techno-hybride 122 3. Capacités spéciales 123 Acheter des mutations 123 Description des mutations 123 Table des mutations 124 Force Polaris 128 Polaris latent non maîtrisé • 129 4. Expérience préliminaire 129 Âge de départ 129 Origines géographiques 129 Origines sociales 129 Formation de base 130 Études supérieures 130 Professions 130 Avantages professionnels aléatoires • 131 Personnages expérimentés • 131 Compétences avec conditions requises • 131 Amélioration des compétences 131 Économie 132 Équipementet matériel accessible 132 Effets de l’âge 132 Niveau max. des compétences • 132 Compétences à progression naturelle • 132 Personnages très jeunes • 132 5. Avantages et désavantages 132 Avantages 133 Désavantages 134 Fécondité 135 Derniers détails 136 Simplifier la création de personnage 136 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS Archéologue Assassin Chirurgien Contrebandier Diplomate Éclaireur hybride Mercenaire Officier naval Pilote Pirate Prêtre du trident Soldat d’élite Technicien TH/Projet Bêta453 Enquêteur Voleur 137 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 PROFESSIONS Description des professions Artisan/artiste Assassin Barman Chasseur de prime Contrebandier Cultivateur/éleveur Diplomate Érudit/archéologue 153 154 154 155 155 156 157 158 159 159 Espion Hybride du Trident Marchand Marchand itinérant/conteur Médecin/Chirurgien Mercenaire Mineur Officier naval/navigateur Officier militaire Ouvrier/docker Pilote de chasse Pirate Policier/enquêteur Prêtre du Trident Prostituée Scientifique/ingénieur Soldat/milicien Soldat d’élite Sous-marinier Technicien/mécanicien Techno-hybride Veilleur Voleur/criminel Relations et adversaires Contacts, fournisseurs, alliés Opposants et ennemis Célébrité • Avantages professionnels Revers 160 161 162 163 163 164 165 166 167 168 169 170 170 171 172 172 173 174 175 176 177 178 179 180 180 180 181 180 185 COMPÉTENCES X : compétences réservées Aptitudes physiques Combat (contact) Combat (tir) Communication/Relations sociales Connaissances Furtivité/Subterfuge Langues/Langages Pilotage Survie/Extérieur Techniques Compétences spéciales 188 188 189 190 190 191 192 195 196 197 197 198 200 Livre quatre : le système TESTS ET ACTIONS Utilisation des attributs et des compétences Résolution des tests Marges de réussite ou d’échec Réussites et échecs critiques Catastrophe • Nouvelles tentatives et compte à rebours Tests non aléatoires •• Tests d’opposition Tests d’opposition non aléatoires •• Intéraction entre compétences Compétences limitatives Limitations en cascade • Échecs différenciés •• Compétences utilisées en soutien •• Travail en équipe •• Chance Tester un évènement aléatoire Marge de réussite ou d’échec • Défier le destin... Regagner des points de Chance Chance des PNJ 3 201 202 202 203 203 204 204 205 205 207 207 208 208 208 208 208 209 209 209 209 210 210 211 Personnages héroïques • Chance de groupe • COMBAT Organisation du combat Résumé du déroulement... Initiative Initiative en armure mécanisée • Déclaration d’intention Changer d’intention • Initiatives équivalentes Surprise Test de Réaction Attaques par surprise Repérer le danger Anticiper le danger •• Nouveaux adversaires dans le combat • Agir en combat : Les actions Préparations Utiliser une arme lente • Actions simples et courantes Actions complexes Combiner plusieurs actions Retarder son action Précipiter son action • Effectuer plusieurs attaques par tour •• Agir et combattre sous l’eau Attaque des créatures possédant plusieurs membres Catastrophes en combat Combat tactique •• Déplacements et mouvements Allures de déplacement Malus dus aux déplacements (actions combinées) Déplacements au sol Déplacements sous l’eau Déplacements en apesanteur Déplacements courts • Position du personnage • Ramper Combat au contact Distance de combat Combat en aveugle • Se battre avec deux armes Attaquer un personnage sans défense Modes de combat au contact • Attaquer à mains nues un personnage armé • Combat contre plusieurs adversaires Allonge Arts martiaux et techniques Techniques offensives Techniques défensives Lutte Combat à distance Tir en aveugle • Tir au coup par coup Mode de tir automatique Viser avec une arme auto • Tir de suppression Tir de précision Tirer avec deux armes Tir instinctif • Balles perdues • Dommages Points de dommages et blessures Localisation des dommages Viser une localisation précise 211 211 212 212 213 213 213 214 214 214 214 214 215 215 216 216 216 216 217 217 217 217 218 218 218 219 219 219 220 220 220 220 220 221 221 221 221 222 222 222 223 223 223 223 224 224 224 224 224 225 225 226 226 227 228 228 228 228 228 228 229 229 229 229 230 << Sommaire_ Protections Boucliers Barrières • Armes spéciales Fouets et chaînes Fusils à pompe Lance-flammes Grenades et mines Moral •• 230 230 231 231 231 231 231 232 232 ÉTATS DE SANTÉ Blessures physiques Seuils de blessures Compteur de blessures Description et effets des blessures Malus aux tests Simplifier la gestion des blessures des PNJ • Stabilisation nécessaire ! Choc • Soins et guérison Stabiliser une blessure Durée de guérison nécessaire Aggravation des blessures Infection Suractivité Séquelles • Souffle • Hyperventilation • Autres sources de dommages Acide Chutes Décompression Dommages étourdissants et assommants Faim et soif Feu Blessures dues au feu • Froid Noyade/asphyxie Maladies et poisons Caractéristiques... Contracter une maladie Être victime d’un empoisonnement Évolution des maladies et... Traitements Traitement expérimental •• Exemples de maladies Exemples de poisons Drogues Caractéristiques... Narco-dommages Accoutumance Dépendance et manque Effets secondaires Exemples de drogues Irradiations Traitement des radiations Fatigue •• 234 234 234 235 235 236 FORCE POLARIS Maîtriser l’effet Polaris Libérer et contrôler la force... Utiliser un pouvoir Choc Polaris Pouvoir incontrôlé Libération involontaire Incidents Polaris Table de libération accidentelle des pouvoirs 252 252 252 253 253 253 253 253 236 236 237 237 237 238 238 239 240 240 241 241 242 242 242 242 243 243 243 243 243 244 244 244 245 245 245 245 246 246 246 247 247 247 248 248 248 248 249 250 250 254 Pouvoirs du Polaris Altération temporelle Attaque psychique Barrière de force Barrière moléculaire Barrière psychique Bête du flux Brouillage Cauchemar Champ de force Champ moléculaire Champ psychique Contrôle mental Dague psychique Déchirure du flux Désintégration moléculaire Destructuration Disruption moléculaire Foudre Guérison psychique Guérison moléculaire Lames d’énergie Lames psychiques Mangeur d’esprit Masse de destruction Modification de la masse Modification de la pression Modification de la température Oblitération psychique Ondes de choc Ondes de choc psychiques Ondes Polaris Pacification/furie Passage Perturbation de la réalité Prescience Prison mentale Pulsion électromagnétique Régénération moléculaire Sensibilité psychique Siphon d’énergie Sonscan Sphère de gravité Sphère de répulsion organique Sphère temporelle Sphère de terreur Télékinésie Téléportation Tempête du flux Tourbillon Tourbillon de mort Vortex psychique Le flux Polaris Géographie du flux Les entités Plongée dans le flux Possession par les bêtes du flux 255 255 255 256 256 256 256 256 256 256 257 257 257 257 257 258 258 258 259 259 259 259 259 259 260 260 260 260 260 260 261 261 261 261 261 262 262 262 262 263 263 263 263 263 264 264 264 264 264 264 265 265 265 265 266 267 267 EXPÉRIENCE Progression des personnages Pratique, étude, entraînement... Améliorer ses capacités Améliorer ses compétences Améliorer ses attributs 268 268 269 270 270 270 Livre cinq : technologies 271 ÉQUIPEMENT Aquisition de l’équipement Intégrité du matériel 272 272 273 4 Tests de panne Usure et détérioration du matériel • Réparation du matériel Aquisition du matériel Le marché légal Le marché noir Intégrité et qualité • Tests et équipement Équipement général Outillage Communication Sécurité Équipement informatique et logiciels Dévalorisation des programmes • Équipement électronique Survie Vie quotidienne Locations Artefacts généticiens et azuréens Équipement médical Traitements, patchs et produits pharmaceutiques Appareils médicaux Implants cybernétiques et biologiques Armes et protections Armes de contact La notion de dommages massifs Armes de trait Armes de jet Armes à feu Armes lourdes Munitions spéciales Armes sous-marines à projectiles Munitions de NT supérieur • Armes sous-marines à supercavitation Armes étourdissantes et soniques Accessoires pour armes Grenades et autres armes à aire d’effet Explosifs Armures et protections simples Encombrement Autres types de dommages •• Dégradation des armures simples • Champs de force portatifs Drones Drones courants Micro-drones et nano-drones ARMURES MÉCANISÉES Gestion des armures Catégories d’armures Gabarit du pilote Attributs des armures Combat et actions en armure Intégrité des éléments de l’armure • Usure et perte d’intégrité sur les armures • Malus de saisie • Armure à terre • Gestion des dommages Viser un endroit particulier • Effets des incidents et des pertes d’intégrité Réparation Équipement des armures Systèmes de contrôle Modificateur d’initiative • Supports vitaux 273 274 274 275 275 276 277 277 277 277 278 279 280 282 282 284 285 285 287 288 288 290 291 292 294 294 297 297 298 300 301 302 302 303 304 306 308 310 312 312 313 313 315 318 318 319 322 322 323 323 324 324 325 325 326 326 326 327 327 329 330 330 330 331 Systèmes d’urgence Systèmes électroniques et informatiques Systèmes furtifs Armement Systèmes défensifs Systèmes divers Armures légères Explora Typhon Nymph 1-A Série A Armures moyennes Vanguard Sylph 56 Vauban Condor Cougar Mentor Heimdall-Pyrelia Ouraken Oudin Armure de forage vulcain Armures lourdes Moloch Orka 332 333 335 335 337 337 338 338 339 340 340 341 341 341 342 342 343 343 344 344 345 345 346 346 347 NAVIRES & VÉHICULES Gestion des navires et véhicules Attributs des véhicules Gestion des dommages Incidents Viser un endroit particulier • Effets des incidents Réparation Navigation et phénomènes naturels Navires et véhicules courants Petits navires civils Triam Global Witney Explorer Caravelle Vestal Néolith Souverain Véhicules civils légers divers Scooter drakar Jeep sous-marine STD Dynamic Véhicule sur fond marin Titan Véhicules militaires légers Patrouilleur type Corvette type Escorteur type Frégate légère type Chasseurs sous-marins Chasseur Civil Fulgur Manta Remora Crotale Trident 348 348 348 350 350 351 351 353 353 355 355 355 355 355 356 356 357 357 358 358 358 359 359 360 360 360 360 360 361 361 362 362 363 363 COMBAT SOUS-MARIN Règles de combat sous-marin Organisation du combat Tours de combat naval Détection Initiative et actions Surprise Types d’action Actions multiples Compétences de l’équipage • 364 364 365 365 366 368 368 369 369 370 Ordres tactiques Déplacements Carte tactique • Test de pilotage Analyse Surveillance active • Attaque Tir de torpille Manœuvres d’esquive Armes à tir direct Tir de saturation Éperonnages et collisions Abordage Armes navales Torpilles Vitesse des tropilles à supercavitation • Torpilles à impulsion électromagnétiques Armes et équipement anti-torpille Mines et charges des profondeurs Livre six : créatures CRÉATURES Capacités des créatures Gestion et localisation des dommages Compétences Déplacements Créatures gigantesques Attaques et dommages Créatures marines Algues tueuses Baleine léviathan Congre-tueur Dauphin Manta Orque Pieuvre kraken Pieuvre-tigre Piranhas Poisson-torpille Requin à plaques Requin-caméléon Serpent-murène Sirène Sylside Créatures amphibies Crabe titan Gorgor (horreur tentaculaire) Proteus Ver titan Créatures d’Équinoxe Chiens de Kraal Filaments Glisseurs Nécrons Rats-lynx Vers égorgeurs Autres créatures Foreur (guerrier) Larve-assassin Ternasets Rejeton des Ternasets Félorms 370 371 371 372 373 374 374 375 376 376 376 377 377 377 377 378 379 379 380 annexes 1 Création de personnage 400 annexes 2 Combat 405 annexes 3 Pouvoirs et incidents Polaris annexes 4 Équipement 408 410 annexes 5 Fiche de créatures 381 Fiche de PNJ majeurs 382 382 annexes 7 382 382 383 383 383 384 384 384 384 385 385 385 386 386 386 387 387 387 388 388 389 389 389 389 389 390 390 390 391 391 391 392 392 392 392 393 393 394 394 396 5 399 421 annexes 6 scénario Espionnage industriel annexes Fiche de PNJ mineurs 422 423 annexes 8 Fiche de contact 424 annexes 9 Analyse (combat naval) 425 annexes 10 Feuille de personnage 426 postface 430 carte des profondeurs FIN