Untitled - Black Book Editions

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Untitled - Black Book Editions
Polaris
livre de base
Voici la 3ème édition de Polaris
Polaris,,
le célèbre jeu de rôle de Philippe
Tessier, un univers sombre et violent
dans lequel une humanité mourante
s’est réfugiée sous les mers pour
échapper à la destruction. Dans cet
univers futuriste, riche et inventif
se mêlent action, espionnage, explorations, guerres sous-marines,
monstruosités des profondeurs,
mystères et survie…
Rompant avec le passé, cette
nouvelle édition intègre un tout
nouveau système de jeu,
jeu, plus
fluide et plus souple. Les règles de
base, accessibles et intuitives peuvent être complétées en fonction
des besoins par de nombreuses règles optionnelles.
Vous trouverez dans ce livre :
• Toutes les informations de
background nécessaires pour
développer vos propres aventures.
• La description complète
d’É
d’
Équinoxe
quinoxe,, la station appartenant au culte du Trident.
• Toutes les règles de jeu,
jeu,
optionnelles et avancées.
• Un système fluide de gestion
des combats sous-marins
(en armure ou en vaisseau).
• Tous les pouvoirs de la mystérieuse force Polaris.
• Deux cartes en couleur des
fonds marins.
• Des aides de jeu et un
scénario d’introduction !
ISBN : 978-2-915847-32-1
BBEPOL01
Découvrez aussi Le Dossier de
personnage,, une aide de jeu
personnage
de 16 pages destinée à tous les
joueurs de Polaris
Polaris..
www.black-book-editions.fr
POL01
Prix : 49,90 euros
<< soldat d’élite_
Historique
Personnages pré-tirés
Vous n’êtes pas un simple soldat.
Vous êtes un soldat des Forces spéciales, spécialisé dans les opérations de
combat sous-marin. Le milieu sous-marin n’est pas fait pour l’homme, mais
vous avez appris à évoluer, à survivre et à
combattre dans ces eaux glacées. Maintenant, vous y êtes (presque) aussi à l’aise
qu’un hybride. Bon, vous avez toujours
besoin d’une exo-armure de plongée,
mais c’est le genre d’engin dans lequel
on se sent en sécurité…
Vous ne pouvez vous empêcher de
vous sentir légèrement supérieur aux
autres soldats. Vos missions sont ardues,
et demandent une préparation tactique
et technique importante. Tout doit être
organisé, planifié. Il n’y a pas de place
pour l’improvisation. Voilà ce qui fait la
différence avec les opérations sans envergure des simples troufions. Eux, ils
peuvent crever par centaines comme de
la chair à canon en espérant submerger
l’ennemi par le nombre.
Vous, vous coûtez trop cher pour
qu’on vous envoie au casse-pipe sans un
minimum de préparation.
attributs (8 PC)
FOR
CON COO ADA
compétences (15 PC)
PER
INT
VOL
PRE
Base
16
15
15
16
12
8
17
8
A.N.
3
2
2
3
1
0
3
0
ATTRIBUTS SECONDAIRES
Chance
13
Réaction
14
Modif. de Dom. au contact
+3
Résistance aux Dom.
-3
Désavantages
• Mégalomanie (2 PC)
• Recherché (1 PC)
équipement
• Économies : 30 900 sols.
• Équipement personnel : Armure de plongée exo-1, dague,
pistolet lourd (avec permis), fusil d’assaut léger, lance-harpon
lourd à répétition, protection en fibres de polytitane (complète).
• Matériel accessible : Matériel standard, Armes de contact,
Armes de poing, Protections et armures.
148
• Aptitudes physiques : Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10.
• Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (5+7) 12 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat armé (5+5) 10 ;
Combat à mains nues (5+5) 10.
• Combat (tir) : Armes lourdes (3+5) 8 ; Fusils/Armes d’épaule (3+8) 11 ; Tir automatique (4+6) 10 ; Armes sous-marines
(3+10) 13.
• Connaissances : Conn. d’un milieu naturel (Océans) (3+5) 8 ;
Conn. d’une nation (Équinoxe, orig.) (0+3) 3 ; Tactique (Opérations commando) (3+10) 13.
• Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+5) 9 ;
Furtivité/Déplacement silencieux (4+5) 9.
• Langues : Langue maternelle (Néo-azuran) (Spé/Spé) 7 ; Langage
des signes (0+2) 2.
• Pilotage : Manœuvre d’armure (Armures sous-marines)
(5+10) 15 ;Télépilotage (3+0) 3.
• Survie/Exterieur : Observation (4+5) 9 ; Orientation (4+2) 6 ;
Survie (6+5) 11.
• Techniques : Analyse sonscans (3+0) 3 ; Explosifs (3+5) 8.
<< Sommaire_
Note : • Règles optionnelles, •• Règles avancées
carte des
stations
00
préface
06
bienvenue dans
polaris
07
Livre un :
l’univers des
profondeurs
09
HISTORIQUE
Introduction
Histoire récente
10
10
11
LES CIVILISATIONS DES
ABYSSES
Les grandes nations
Hégémonie
Ligue Rouge
Alliance polaire
La République du Corail
Équinoxe et le culte du Trident
L’Union Méditerranéenne
Les puissance mineures
Amazonia
La Confédération d’Enderby
États du rift
Fédération du cap
Fuego liberdad
Nouvelle Lémurie
Rodhia
Royaume de l’Indus
Factions et groupes importants
L’Alliance Azure
La Confrérie des Veilleurs
Les Généticiens
La Fraternité du Soleil Noir
Les Frères des abysses
La communauté du Léviathan
Mercenaires
Pirates et pillards
Contrebandiers et chasseurs de prime
Principales stations et villes sous-marines
14
15
15
21
25
28
32
36
38
39
39
39
40
40
40
41
41
42
42
42
44
44
44
44
45
45
46
46
L’UNIVERS SOUS-MARIN
Alimentation
Architecture navale et sous-marine
Aventure
Clonage
Coût de la vie
Confinement
Communautés
Communication
Communication intra-station
Cavernes
Coraux
Courants
Dorsales
Dépôts de l’empire des Généticiens
et de l’Alliance Azure
Déplacements et voyages
Enfants
56
56
56
57
57
57
57
58
58
58
58
58
59
59
59
59
61
Eau potable
61
Énergie
62
Extérieur et fonds marins
62
Effet Polaris
62
Flux thermiques
62
Fluides et mélanges
63
Frontières
63
Faune et flore
63
Famille
64
Femmes
64
Fumeurs noirs
64
Habillement
64
Hygiène, maladies et espérance de vie 65
Histoire et culture
65
Informations
65
Installations et complexes sous-marins 65
Légendes et superstitions
66
Loi
66
Langues
66
Monnaie et troc
66
Mutants
66
Mode et loisirs
67
Morts et inhumation
67
Narco-fluides, narco-mélanges et drogues 67
Oxygène
67
Politique et espionnage
68
Pression et profondeur
68
Ruines de l’ancien temps
68
Recherche génétique et pharmaceutique 68
Religions
68
Relief
68
Siphons et tourbillons sous-marins
69
Température
69
Technologie et métaux
69
Virus de stérilité et dégénérescence
génétique
70
Visibilité et lumière
70
Vie dans les stations
71
Vie dans les cités
71
L’ENFER TERRESTRE, LES
SOUTERRAINS ET L’ESPACE
La Surface
Les sous-sols
L’espace
72
72
73
74
Livre deux :
équinoxe
75
PRÉSENTATION
76
STATION ÉQUINOXE
Bref historique
Population d’Équinoxe et mode de vie
Description
Les ascenseurs
Plan d’Équinoxe
Les barges d’évacuation
Les hangars, la douane, etc.
Les inter-niveaux
Les parois étanches
Les niveaux de la station
Niveau 0
Niveau 1
Plan du niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau -1
77
77
78
83
83
84
85
85
85
85
86
86
87
88
89
89
90
91
91
91
2
NIveau -2
Niveau -3
Niveau -4
Niveau -5
Niveau -6
Niveau 7 à 10 : Les ambassades
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 11, 12 et -8 : Les Veilleurs
Niveau -7 : Les machineries
Factions et personnages importants
92
92
93
93
93
94
94
95
95
96
96
97
98
AUTOUR D’ÉQUINOXE
Les stations lointaines
Les alentours
Le seuil de Rockhall
La faune et la flore
Les mammifères
Le flux
Les stations Veilleurs
Station de transit Olympe
Communautés du seuil de Rockhall
Ariane
La cité en surface
La cité souterraine
Légendes d’Équinoxe
99
99
100
100
100
100
100
101
101
101
103
103
104
104
LE CULTE DU TRIDENT
Les élus
Les ordonnateurs
Les administratifs
Les novices
La division Neptune
Les services (recherche, surveillance,
ambassades, action, analyse)
Les navires-monastères
La recherche génétique
La technologie et l’économie
La religion
Le Soleil Noir
Les hybrides
105
106
108
108
108
108
108
108
108
108
109
109
109
Livre trois :
les personnages 111
DESCRIPTION DES TRAITS
DES PERSONNAGES
Attributs principaux
Niveau des attributs
Chance
Attributs secondaires
Réaction
Modificateur de dommages
Résistance au choc •
Résistance aux dommages
Résistances naturelles
Souffle •
Compétences
Aptitudes naturelles et niveau de
base des compétences
Compétences réservées et difficiles
à apprendre
CRÉATION DES PERSONNAGES
Concepts
Construire son personnage
Les étapes
Points de création
Méthode 1 : Choisir un archétype
112
113
113
113
113
113
113
113
114
114
114
114
114
114
115
115
116
116
116
116
Méthode 2 : Répartition libre
117
1. Capacités de base
118
Valeur de base des attributs
118
Personnage féminin •
118
Amélioration des attributs
118
Valeur de base de la Chance
118
Niveau de base des compétences 118
2. Type génétique
119
Hybride naturel ou néo-hybrides 119
Géno-hybride
121
Techno-hybride
122
3. Capacités spéciales
123
Acheter des mutations
123
Description des mutations
123
Table des mutations
124
Force Polaris
128
Polaris latent non maîtrisé •
129
4. Expérience préliminaire
129
Âge de départ
129
Origines géographiques
129
Origines sociales
129
Formation de base
130
Études supérieures
130
Professions
130
Avantages professionnels aléatoires • 131
Personnages expérimentés •
131
Compétences avec conditions
requises •
131
Amélioration des compétences
131
Économie
132
Équipementet matériel accessible 132
Effets de l’âge
132
Niveau max. des compétences •
132
Compétences à progression naturelle • 132
Personnages très jeunes •
132
5. Avantages et désavantages
132
Avantages
133
Désavantages
134
Fécondité
135
Derniers détails
136
Simplifier la création de personnage 136
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
Archéologue
Assassin
Chirurgien
Contrebandier
Diplomate
Éclaireur hybride
Mercenaire
Officier naval
Pilote
Pirate
Prêtre du trident
Soldat d’élite
Technicien
TH/Projet Bêta453
Enquêteur
Voleur
137
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
PROFESSIONS
Description des professions
Artisan/artiste
Assassin
Barman
Chasseur de prime
Contrebandier
Cultivateur/éleveur
Diplomate
Érudit/archéologue
153
154
154
155
155
156
157
158
159
159
Espion
Hybride du Trident
Marchand
Marchand itinérant/conteur
Médecin/Chirurgien
Mercenaire
Mineur
Officier naval/navigateur
Officier militaire
Ouvrier/docker
Pilote de chasse
Pirate
Policier/enquêteur
Prêtre du Trident
Prostituée
Scientifique/ingénieur
Soldat/milicien
Soldat d’élite
Sous-marinier
Technicien/mécanicien
Techno-hybride
Veilleur
Voleur/criminel
Relations et adversaires
Contacts, fournisseurs, alliés
Opposants et ennemis
Célébrité •
Avantages professionnels
Revers
160
161
162
163
163
164
165
166
167
168
169
170
170
171
172
172
173
174
175
176
177
178
179
180
180
180
181
180
185
COMPÉTENCES
X : compétences réservées
Aptitudes physiques
Combat (contact)
Combat (tir)
Communication/Relations sociales
Connaissances
Furtivité/Subterfuge
Langues/Langages
Pilotage
Survie/Extérieur
Techniques
Compétences spéciales
188
188
189
190
190
191
192
195
196
197
197
198
200
Livre quatre :
le système
TESTS ET ACTIONS
Utilisation des attributs et des
compétences
Résolution des tests
Marges de réussite ou d’échec
Réussites et échecs critiques
Catastrophe •
Nouvelles tentatives et compte à
rebours
Tests non aléatoires ••
Tests d’opposition
Tests d’opposition non aléatoires ••
Intéraction entre compétences
Compétences limitatives
Limitations en cascade •
Échecs différenciés ••
Compétences utilisées en soutien ••
Travail en équipe ••
Chance
Tester un évènement aléatoire
Marge de réussite ou d’échec •
Défier le destin...
Regagner des points de Chance
Chance des PNJ
3
201
202
202
203
203
204
204
205
205
207
207
208
208
208
208
208
209
209
209
209
210
210
211
Personnages héroïques •
Chance de groupe •
COMBAT
Organisation du combat
Résumé du déroulement...
Initiative
Initiative en armure mécanisée •
Déclaration d’intention
Changer d’intention •
Initiatives équivalentes
Surprise
Test de Réaction
Attaques par surprise
Repérer le danger
Anticiper le danger ••
Nouveaux adversaires dans
le combat •
Agir en combat : Les actions
Préparations
Utiliser une arme lente •
Actions simples et courantes
Actions complexes
Combiner plusieurs actions
Retarder son action
Précipiter son action •
Effectuer plusieurs attaques
par tour ••
Agir et combattre sous l’eau
Attaque des créatures possédant
plusieurs membres
Catastrophes en combat
Combat tactique ••
Déplacements et mouvements
Allures de déplacement
Malus dus aux déplacements
(actions combinées)
Déplacements au sol
Déplacements sous l’eau
Déplacements en apesanteur
Déplacements courts •
Position du personnage •
Ramper
Combat au contact
Distance de combat
Combat en aveugle •
Se battre avec deux armes
Attaquer un personnage sans
défense
Modes de combat au contact •
Attaquer à mains nues un
personnage armé •
Combat contre plusieurs adversaires
Allonge
Arts martiaux et techniques
Techniques offensives
Techniques défensives
Lutte
Combat à distance
Tir en aveugle •
Tir au coup par coup
Mode de tir automatique
Viser avec une arme auto •
Tir de suppression
Tir de précision
Tirer avec deux armes
Tir instinctif •
Balles perdues •
Dommages
Points de dommages et blessures
Localisation des dommages
Viser une localisation précise
211
211
212
212
213
213
213
214
214
214
214
214
215
215
216
216
216
216
217
217
217
217
218
218
218
219
219
219
220
220
220
220
220
221
221
221
221
222
222
222
223
223
223
223
224
224
224
224
224
225
225
226
226
227
228
228
228
228
228
228
229
229
229
229
230
<< Sommaire_
Protections
Boucliers
Barrières •
Armes spéciales
Fouets et chaînes
Fusils à pompe
Lance-flammes
Grenades et mines
Moral ••
230
230
231
231
231
231
231
232
232
ÉTATS DE SANTÉ
Blessures physiques
Seuils de blessures
Compteur de blessures
Description et effets des blessures
Malus aux tests
Simplifier la gestion des blessures
des PNJ •
Stabilisation nécessaire !
Choc •
Soins et guérison
Stabiliser une blessure
Durée de guérison nécessaire
Aggravation des blessures
Infection
Suractivité
Séquelles •
Souffle •
Hyperventilation •
Autres sources de dommages
Acide
Chutes
Décompression
Dommages étourdissants et
assommants
Faim et soif
Feu
Blessures dues au feu •
Froid
Noyade/asphyxie
Maladies et poisons
Caractéristiques...
Contracter une maladie
Être victime d’un empoisonnement
Évolution des maladies et...
Traitements
Traitement expérimental ••
Exemples de maladies
Exemples de poisons
Drogues
Caractéristiques...
Narco-dommages
Accoutumance
Dépendance et manque
Effets secondaires
Exemples de drogues
Irradiations
Traitement des radiations
Fatigue ••
234
234
234
235
235
236
FORCE POLARIS
Maîtriser l’effet Polaris
Libérer et contrôler la force...
Utiliser un pouvoir
Choc Polaris
Pouvoir incontrôlé
Libération involontaire
Incidents Polaris
Table de libération accidentelle
des pouvoirs
252
252
252
253
253
253
253
253
236
236
237
237
237
238
238
239
240
240
241
241
242
242
242
242
243
243
243
243
243
244
244
244
245
245
245
245
246
246
246
247
247
247
248
248
248
248
249
250
250
254
Pouvoirs du Polaris
Altération temporelle
Attaque psychique
Barrière de force
Barrière moléculaire
Barrière psychique
Bête du flux
Brouillage
Cauchemar
Champ de force
Champ moléculaire
Champ psychique
Contrôle mental
Dague psychique
Déchirure du flux
Désintégration moléculaire
Destructuration
Disruption moléculaire
Foudre
Guérison psychique
Guérison moléculaire
Lames d’énergie
Lames psychiques
Mangeur d’esprit
Masse de destruction
Modification de la masse
Modification de la pression
Modification de la température
Oblitération psychique
Ondes de choc
Ondes de choc psychiques
Ondes Polaris
Pacification/furie
Passage
Perturbation de la réalité
Prescience
Prison mentale
Pulsion électromagnétique
Régénération moléculaire
Sensibilité psychique
Siphon d’énergie
Sonscan
Sphère de gravité
Sphère de répulsion organique
Sphère temporelle
Sphère de terreur
Télékinésie
Téléportation
Tempête du flux
Tourbillon
Tourbillon de mort
Vortex psychique
Le flux Polaris
Géographie du flux
Les entités
Plongée dans le flux
Possession par les bêtes du flux
255
255
255
256
256
256
256
256
256
256
257
257
257
257
257
258
258
258
259
259
259
259
259
259
260
260
260
260
260
260
261
261
261
261
261
262
262
262
262
263
263
263
263
263
264
264
264
264
264
264
265
265
265
265
266
267
267
EXPÉRIENCE
Progression des personnages
Pratique, étude, entraînement...
Améliorer ses capacités
Améliorer ses compétences
Améliorer ses attributs
268
268
269
270
270
270
Livre cinq :
technologies
271
ÉQUIPEMENT
Aquisition de l’équipement
Intégrité du matériel
272
272
273
4
Tests de panne
Usure et détérioration du matériel •
Réparation du matériel
Aquisition du matériel
Le marché légal
Le marché noir
Intégrité et qualité •
Tests et équipement
Équipement général
Outillage
Communication
Sécurité
Équipement informatique et
logiciels
Dévalorisation des programmes •
Équipement électronique
Survie
Vie quotidienne
Locations
Artefacts généticiens et azuréens
Équipement médical
Traitements, patchs et produits
pharmaceutiques
Appareils médicaux
Implants cybernétiques et
biologiques
Armes et protections
Armes de contact
La notion de dommages massifs
Armes de trait
Armes de jet
Armes à feu
Armes lourdes
Munitions spéciales
Armes sous-marines à projectiles
Munitions de NT supérieur •
Armes sous-marines à
supercavitation
Armes étourdissantes et soniques
Accessoires pour armes
Grenades et autres armes à aire
d’effet
Explosifs
Armures et protections simples
Encombrement
Autres types de dommages ••
Dégradation des armures simples •
Champs de force portatifs
Drones
Drones courants
Micro-drones et nano-drones
ARMURES MÉCANISÉES
Gestion des armures
Catégories d’armures
Gabarit du pilote
Attributs des armures
Combat et actions en armure
Intégrité des éléments de l’armure •
Usure et perte d’intégrité sur
les armures •
Malus de saisie •
Armure à terre •
Gestion des dommages
Viser un endroit particulier •
Effets des incidents et des pertes
d’intégrité
Réparation
Équipement des armures
Systèmes de contrôle
Modificateur d’initiative •
Supports vitaux
273
274
274
275
275
276
277
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331
Systèmes d’urgence
Systèmes électroniques et
informatiques
Systèmes furtifs
Armement
Systèmes défensifs
Systèmes divers
Armures légères
Explora
Typhon
Nymph 1-A
Série A
Armures moyennes
Vanguard
Sylph 56
Vauban
Condor
Cougar
Mentor
Heimdall-Pyrelia
Ouraken
Oudin
Armure de forage vulcain
Armures lourdes
Moloch
Orka
332
333
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335
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337
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346
347
NAVIRES & VÉHICULES
Gestion des navires et véhicules
Attributs des véhicules
Gestion des dommages
Incidents
Viser un endroit particulier •
Effets des incidents
Réparation
Navigation et phénomènes naturels
Navires et véhicules courants
Petits navires civils
Triam
Global
Witney
Explorer
Caravelle
Vestal
Néolith
Souverain
Véhicules civils légers divers
Scooter drakar
Jeep sous-marine STD Dynamic
Véhicule sur fond marin Titan
Véhicules militaires légers
Patrouilleur type
Corvette type
Escorteur type
Frégate légère type
Chasseurs sous-marins
Chasseur Civil Fulgur
Manta
Remora
Crotale
Trident
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348
348
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362
363
363
COMBAT SOUS-MARIN
Règles de combat sous-marin
Organisation du combat
Tours de combat naval
Détection
Initiative et actions
Surprise
Types d’action
Actions multiples
Compétences de l’équipage •
364
364
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365
366
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368
369
369
370
Ordres tactiques
Déplacements
Carte tactique •
Test de pilotage
Analyse
Surveillance active •
Attaque
Tir de torpille
Manœuvres d’esquive
Armes à tir direct
Tir de saturation
Éperonnages et collisions
Abordage
Armes navales
Torpilles
Vitesse des tropilles à
supercavitation •
Torpilles à impulsion
électromagnétiques
Armes et équipement anti-torpille
Mines et charges des profondeurs
Livre six :
créatures
CRÉATURES
Capacités des créatures
Gestion et localisation des
dommages
Compétences
Déplacements
Créatures gigantesques
Attaques et dommages
Créatures marines
Algues tueuses
Baleine léviathan
Congre-tueur
Dauphin
Manta
Orque
Pieuvre kraken
Pieuvre-tigre
Piranhas
Poisson-torpille
Requin à plaques
Requin-caméléon
Serpent-murène
Sirène
Sylside
Créatures amphibies
Crabe titan
Gorgor (horreur tentaculaire)
Proteus
Ver titan
Créatures d’Équinoxe
Chiens de Kraal
Filaments
Glisseurs
Nécrons
Rats-lynx
Vers égorgeurs
Autres créatures
Foreur (guerrier)
Larve-assassin
Ternasets
Rejeton des Ternasets
Félorms
370
371
371
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373
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376
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377
377
378
379
379
380
annexes 1
Création de personnage
400
annexes 2
Combat
405
annexes 3
Pouvoirs et incidents Polaris
annexes 4
Équipement
408
410
annexes 5
Fiche de créatures
381
Fiche de PNJ majeurs
382
382
annexes 7
382
382
383
383
383
384
384
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392
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393
394
394
396
5
399
421
annexes 6
scénario
Espionnage industriel
annexes
Fiche de PNJ mineurs
422
423
annexes 8
Fiche de contact
424
annexes 9
Analyse (combat naval)
425
annexes 10
Feuille de personnage
426
postface
430
carte des
profondeurs
FIN