FICHE DE LECTURE No pasarán, de Christian Lehmann

Transcription

FICHE DE LECTURE No pasarán, de Christian Lehmann
FICHE DE LECTURE
No pasarán, de Christian Lehmann
I PRESENTATION DES PERSONNAGES PRINCIPAUX
1. Eric
L’un des trois héros de l’histoire, c’est un garçon d’une quinzaine d’année. Il est petit et
d’une intelligence vive. Il partage avec Thierry et Andreas une passion pour les jeux vidéo,
c’est ce qui le pousse au début de l’histoire à se rendre dans une boutique de jeux à Londres,
ce qui va déclencher l’intrigue. Il vit seul avec sa mère qui passe son temps au lit à regarder la
télévision et s’intéresse peu à lui. Il a un frère plus âgé, Gilles, qui s’est engagé dans l’armée.
Ce-dernier est rentré en permission, puis repart dans un hôpital psychiatrique, où il espère
soigner les cauchemars qui le hantent depuis qu’il a fait la guerre. Eric, au début de l’histoire,
ne voit pas d’un très bon œil les adultes et le fait de grandir, cependant à la fin on note qu’il a
mûrit. Enfin, il est amoureux d’Elena, une émigrée yougoslave qui est dans sa classe.
2. Thierry Boisdeffre
Egalement l’un des trois héros de l’histoire, il est un peu à part des deux autres au début
de l’histoire : ces-derniers le « kidnappent » pour qu’il rate l’excursion avec la classe et qu’il
vienne avec eux dans la boutique de jeux vidéo. Thierry est un bon élève et n’aime pas
enfreindre les règles. Il ne fume pas. Il est très bon en informatique et est lui aussi passionné
par les jeux vidéo. Quand il se retrouve projeté dans le jeu, il devient le général Boisdeffre,
comme son propre nom de famille. Cette expérience le fait mûrir aussi, et avancer dans sa
vision du jeu et de la stratégie. Il est assez peu intrépide, et décide d’arrêter les jeux vidéo dès
qu’il comprend la dangerosité du jeu que leur a donné le vendeur à Londres. Cependant, vivre
une partie le fait évoluer, il devient aussi moins peureux et c’est lui qui impose à Eric de jouer
une dernière partie pour arrêter la folie d’Andreas. Sa mère est plutôt proche de lui-même et si
elle se montre froide, elle est affectée quand il se retrouve à l’hôpital à la suite de sa crise.
Dans l’aventure il se rapproche d’Eric pour faire face à Andreas et à la fin du livre le duo
Eric-Andreas laisse place au duo Eric-Thierry.
3. Andreas
Le dernier des trois, il est aussi le plus âgé. Il a l’apparence imposante d’un colosse au
crâne rasé, souvent une attitude insolente et c’est sans doute le plus renfermé sur les jeux
vidéo des trois garçons, particulièrement des jeux vidéo violents. Les descriptions de lui en
train de jouer montrent à quel point il apprécie la violence. Il ne fait pas toujours la différence
entre fiction et réalité, surtout à la fin du livre, quand il jouit de pouvoir entrer dans le jeu
vidéo et de tuer « pour de vrai » ses amis. Il veut fabriquer sa bombe pour exterminer ceux qui
le rendent jaloux quand ils les observent être heureux (Gilles, Elena, Eric et Thierry). On ne
sait pas vraiment s’il a conscience de ses actes ou si c’est qu’il reproduit dans la réalité ce
qu’il a l’habitude de faire dans les jeux vidéo. Il a été élevé avec des idées racistes. Son père
ne le réprimande pas pour sa pose de bombe en cours de maths, mais plutôt parce que son fils
n’aurait pas dû se faire remarquer à ce moment-là. Cependant à la fin du livre, l’histoire se
retourne contre Andreas, quand, au lieu d’être le personnage d’un allemand nazi comme il s’y
attendait, il se retrouve dans la peau d’un juif persécuté portant le même nom que lui. La
leçon lui est donnée, et l’histoire s’arrête là.
4. Elena
C’est une jeune fille réfugiée de Yougoslavie, qui est dans la classe d’Eric. Elle a fui son
pays à cause de la guerre, son père l’a envoyée chez sa famille en France, lui promettant qu’il
viendrait la voir quand la situation serait meilleure. Cependant quand elle est transportée elle
aussi plus ou moins par mégarde dans le jeu vidéo (quand elle est chez Thierry), elle se
retrouve choquée quand elle voit son propre père tuer des gens. Elle a deux ans de plus
qu’Eric mais celui-ci en est follement et secrètement amoureux. Elle en a conscience et
s’amuse de ce jeune garçon qui ne sait comment l’aborder et qui lui rappelle une époque
passée, quand elle était plus jeune et insouciante, avant la guerre. En effet depuis le début de
la guerre en Yougoslavie, Elena a été contrainte de mûrir rapidement, et avait voulu goûter
aux plaisirs de la chair avant qu’il ne soit trop tard, c’est pourquoi elle a eu différentes
expériences sexuelles et amoureuses en Yougoslavie qui n’ont pas toujours été bonnes pour
elle. Elle est très souriante et gentille avec Eric, elle le sauve même d’une réprimande de sa
professeur quand il rentre de son escapade à la boutique de jeux vidéo à Londres. Cependant
quand elle l’embrasse, Eric comprend qu’elle ne sera jamais celle qu’il voudrait pour lui. En
effet, à la fin du livre Elena devient la petite amie de Gilles, le frère d’Eric, et il semble qu’ils
ont toujours été faits l’un pour l’autre.
II AXES DE LECTURE
1. Un récit fantastique
Le début de l’histoire parait tout à fait réel : trois adolescents en voyage à Londres avec leur
classe, qui s’échappent pour aller dans une boutique de jeux vidéo qu’ils rêvent de visiter.
Puis le récit bascule dans un certain univers fantastique, à partir du moment où les trois
garçons se retrouvent poursuivant un papier avec l’adresse de la boutique de jeux vidéo, et
que celui-ci, comme mué par le vent, leur indique le chemin. Leur entrée dans la boutique est
tout à fait aussi surnaturelle (« A l’intérieur de la boutique, le temps alors n’eut plus cours »)
et ils y découvrent des jeux qui n’existent pas. L’épisode de tension entre le vendeur de la
boutique et Andreas est aussi un moment peu réel.
De même, certains faits décrits dans le livre sont difficiles à imaginer dans la réalité, comme
le fait que le jeu Doom, pour faire sa promotion, envoie des sacs remplis de viscères aux
magazines de promotion des jeux vidéo.
Mais la partie la plus fantastique du récit est sans doute celle liée au jeu que leur donne le
vendeur à Londres et auquel il leur ordonne de jouer. En effet ce jeu offre des possibilités aux
joueurs qu’il serait impossible d’avoir dans la réalité. Le simple fait que de telles options et
commandes tiennent sur une disquette, et le fait qu’il se lance tout seul laissent voir que le jeu
est « magique ». Il est trop réaliste pour être vrai. On atteint le summum quand les joueurs se
retrouvent projetés à l’intérieur même du jeu, et en plus chacun dans le corps d’un personnage
différent, qui leur correspond (exemple d’Elena qui voit son père dans le jeu).
Le fait que le récit soit fantastique est sans doute lié à la volonté de l’auteur de montrer son
engagement et de faire un récit plus fort.
2. Du virtuel à l’histoire
Le virtuel est dans le récit une façon de vivre les choses avant de les transposer ensuite à
la réalité. Les trois garçons vivent entre le réel et le virtuel, entre leur réalité et les jeux vidéo.
Quand ils se retrouvent projetés à l’intérieur d’un jeu vidéo, cela leur parait alors trop réaliste
pour être vrai. Ce jeu a d’ailleurs quelque chose de réellement « vrai », puisque les blessures
qu’ils se font dans le jeu se remarquent également dans la réalité. Enfin, les adolescents ne
peuvent plus rentrer dans le jeu une fois qu’ils sont morts dans une bataille, au contraire des
autres jeux vidéo où le héros a un nombre illimité de vies.
Le jeu est lié également à leurs vies puisqu’il est différent pour chacun et que chacun
incarne un personnage qui lui est approprié et qui porte son nom (que ce soit eux-mêmes ou
des personnages au même nom qu’eux). Elena, si elle n’en arrive pas à entrer dans le jeu, voit
son propre père dedans.
Un parallèle est fait entre le jeu auquel jouent les garçons et la vie réelle, en termes de
guerre. Les uns jouent à des jeux simulant la guerre, et l’autre souhaiterait ne jamais être parti
faire la guerre et ne jamais avoir vu ce qu’il avait vu en Yougoslavie.
L’auteur insiste sur le parallèle entre le virtuel et la réalité, en décrivant l’horreur des
combats dans les jeux vidéo et notamment du dernier, de manière très vraie, avec de
nombreux détails.
Enfin, le jeu reprend des faits réels de l’histoire, des combats qui ont déjà eu lieu et qui
sont célèbres historiquement, montrant encore une fois le peu de différences qu’il peut y avoir
entre un jeu vidéo de guerre et la réalité.
3. L’engagement de l’écrivain
L’écrivain montre son engagement, tout d’abord en faisant des descriptions très détaillées
et réalistes de ce qu’il critique : les combats dans les jeux vidéo par exemple, ou encore
l’attitude des adolescents et notamment d’Andreas face à ces jeux vidéo. Sa façon de décrire
la violence et l’horreur des combats d’un ton neutre et descriptif insiste encore plus sur la
gravité du sujet.
L’auteur décrit plutôt négativement les jeux vidéo, n’hésitant pas à faire passer leurs
auteurs pour des gens dérangés, comme quand il écrit que les auteurs de Doom envoient un
sac d’entrailles aux rédacteurs de journaux pour faire leur publicité. Il montre aussi que les
jeux vidéo peuvent provoquer des crises d’épilepsie comme dans le cas de Thierry.
L’auteur décrit également la guerre et comment elle détruit les hommes, pour montrer la
gravité de la situation lorsque les adolescents se retrouvent projetés dans la réalité du jeu
vidéo. Il montre comment les adolescents ne se rendent pas toujours compte de ce qu’ils font,
comme lorsque l’un d’eux, en tant que personnage dans le jeu, pense enrôler des soldats de
moins de 18 ans. De même, il montre que les jeux vidéo, si on ne prend pas de recul, peuvent
amener de la violence dans la réalité, comme pour Andreas qui ne fait plus la différence et
souhaite tuer ceux qui étaient ses amis, à la fin du livre.
L’auteur montre son engagement lorsqu’il aborde des sujets de société, comme lors du
discours du médecin Munier à Eric, comparant la société actuelle à celle qu’il connaissait
lorsqu’il était enfant (les gens lisaient plus, les jeunes étaient politisés…). De plus l’histoire
est contemporaine : elle se déroule au moment de la guerre de Yougoslavie, qui était
d’actualité lorsque l’auteur a écrit le livre.