First Person Shooter

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First Person Shooter
First Person Shooter
Capitainerie
Lyon - octobre 2015
de gravité – un sous-produit de paysage généré
sur ordinateur. Le format inhabituel nous
incite à y regarder de plus près, et peut-être à
l’observer plus longtemps, si l’on fait attention
au sous-texte.
Thibault Brunet explique son approche de
ces zones de combat virtuelles par son intérêt
pour « la culture historique, politique et populaire américaine », une culture qui construit
ses divertissements sur des thèmes comme « le
meurtre, le chantage, le vol, la fuite et l’occupation de territoires comme l’Afghanistan. » En
isolant les soldats et en orientant l’attention
sur les décors du jeu, souvent dénués d’intérêt
pour les joueurs eux-mêmes, Thibault Brunet propose un commentaire bienvenu sur le
surréalisme des mondes virtuels créés par des
avatars et des algorithmes, pourtant basés sur la
vraie vie, et nous amène à apprécier le surréalisme inhérent à la guerre elle-même.
Amelia Lang
Aperture Foundation
Les portraits de soldats noir et blanc de
Thibault Brunet, ses paysages de terrains de
guerre et ses vues d’immeubles ravagés sont
composés d’une palette de contrastes appuyés
et de jeux d’ombres saturées et dramatiques.
Semblables à des dessins tracés au charbon,
l’unité des images s’opère grâce aux nuances
de gris. Tous les indices viennent confirmer
que nous sommes bien au Moyen-Orient
aujourd’hui : les uniformes de camouflage aux
couleurs du désert, les graffitis en arabe, et les
armes ultra-modernes portées par de jeunes
soldats américains. Pourtant, malgré tous ces
signes explicites, les images de Thibault Brunet
n’en sont pas moins indéfinies et ambiguës. Ce
qui est aussi surprenant qu’instructif, c’est de
savoir que ces photos n’ont pas été prises sur de
vrais terrains de guerre, ce sont des instantanés
de parties de jeux vidéos.
Avec un nombre étourdissant, et parfois
engourdissant d’images de soldats américains,
il est d’autant plus captivant d’explorer ces
photos couche après couche, car on saisit alors
comment chacune est tirée d’un environnement virtuel, généré pour simuler le réel et les
conflits actuels. Lorsque l’on observe attentivement, les personnages deviennent suspects,
le regard fixe du soldat n’est pas vraiment humain, et l’ancrage du point de fuite donne au
panorama une perspective qui semble manquer
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