Jeux vidéo et routines quotidiennes. - Cerema Nord
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Jeux vidéo et routines quotidiennes. - Cerema Nord
Colloque « Métro, boulot, dodo : quoi de neuf dans nos routines? » 27 Mars 2014 ANR Ludespace Jeux vidéo et routines quotidiennes. Manuel Boutet Samuel Rufat Hovig Ter Minassian Top 10 des jeux les plus joués chez les adultes (par titre) V_2 Taux de réponse : 39,1% Nb Solitaire % cit. 122 15,6% Just_Dance 28 3,6% 3,6% Mahjong 26 3,3% 3,3% Scrabble 25 3,2% 3,2% Poker 25 3,2% 3,2% Sudoku 22 2,8% 2,8% Mario_Kart 20 2,6% 2,6% Freecell 18 2,3% 2,3% Mario_(Série_Plateforme) 15 1,9% 1,9% SIMS 15 1,9% 1,9% Spider 14 1,8% 1,8% belote 11 1,4% 1,4% 9 1,1% 1,1% Dam e_de_pique 15,6% Top 10 des jeux les plus joués chez les enfants et adolescents (par titre) V_2 Taux de réponse : 69,4% Nb % cit. Just_Dance 34 9,9% 9,9% Mario_(Série_Plateforme) 21 6,1% Call_of_Duty_(séries) 17 4,9% 4,9% SIMS 16 4,7% 4,7% Mario_Kart 15 4,4% 4,4% League_of_Legends 10 2,9% 2,9% Zelda_(Série) 8 2,3% 2,3% Nintendogs 8 2,3% 2,3% PES_(Série) 8 2,3% 2,3% NBA_2K_(série) 6 1,7% 1,7% Solitaire 5 1,5% 1,5% FIFA_(Série) 5 1,5% 1,5% 6,1% L’expérience vidéoludique comme expérience située Jouer dans les toilettes Oui Non Jouer dans la cuisine Total Oui Région parisienne 13,0% 87,0% 100,0% Commune appartenant à la couronne d'un grand pôle Bassin Parisien 13,7% 86,3% 100,0% Nord 10,1% 89,9% 100,0% 6,1% 93,9% 100,0% Commune appartenant à un petit ou à un moyen pôle Est Ouest Sud Ouest Centre Est Non Total 13,9% 86,1% 100,0% Commune appartenant à la couronne d'un petit ou d'un moyen pôle 7,8% 92,2% 100,0% Commune appartenant à un grand pôle (10 000 emplois ou plus) 8,8% 91,2% 100,0% 10,5% 89,5% 100,0% 9,2% 90,8% 100,0% Commune isolée hors influence des pôles 1,9% 98,1% 100,0% 17,1% 82,9% 100,0% Commune multipolarisée des grandes aires urbaines 9,7% 90,3% 100,0% Ensemble 9,6% 90,4% 100,0% 9,5% 90,5% 100,0% Méditerranée 11,5% 88,5% 100,0% Ensemble 11,6% 88,4% 100,0% Pour aller plus loin et entrer maintenant dans le processus des routines, nous nous appuyons sur une approche plus qualitative. A partir d’entretiens semi-directifs réalisés dans le cadre du projet de recherche Ludespace, nous présentons trois exemples contrastés de la façon dont les personnes investissent les espaces de la mobilité: • Dans le premier cas, celui de Patrick, la pratique de jeu vidéo s’insère au sein des routines quotidiennes. Cela signifie qu’il n’est pas joué de la même manière selon les moments de la journée, et qu’il est investi à chaque moment de significations différentes. • Dans le deuxième cas, celui de Philippe, la pratique de jeu est une occasion pour le joueur de réinventer ses routines et de redécouvrir sa ville. Le jeu opère un peu à la façon d’un « curiositif » (Cochoy), puisque le joueur une fois doté du jeu se découvre curieux des espaces qu’il traverse, y compris au-delà des seuls objectifs du jeu. • Enfin dans le troisième cas, celui de Chantal, le jeu est lui-même une routine, et même le seul « moment à soi » au sein d’un programme d’activité qu’elle veut utile aux autres.