05. Graphische Systeme - Professur Graphische Datenverarbeitung
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05. Graphische Systeme - Professur Graphische Datenverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung Graphische Systeme Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Graphische Datenverarbeitung Übersicht 1. Graphische Systeme Einführung - Grundstrukturen Interaktive Systeme 2. Anzeigesysteme – elektrooptische Wandler 3. Videosignale 4. Videoprozessoren Grundaufgaben Die Farbtabelle (color lookup table) 5. Bildspeicher 6. Bildbearbeitungsprozessoren © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 2 SS 2001 Übersicht (Fortsetzung) 7. Zusammenfassung 8. Glossar 9. Weitere Informationen 10. Ausblick – Nächste Schritte Rendering – Grundaufgaben © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 3 SS 2001 Graphische Systeme Ableitung aus dem Strukturmodell System hier: Daten und Informationen verarbeitende Einheit, bestehend aus Hardware und Software Graphisches System: dient der Erzeugung, Eingabe, Bearbeitung, Speicherung, Übertragung, Ausgabe bildhafter Information © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 4 SS 2001 Bildrepräsentationen in Arbeitsplatzsystemen (Workstations) oder PCs statische Modelle dynamische Modelle K Symbolisch Graphik Animation K Geometrie & Merkmal Digitales Bild Digitalvideo K Diskret, Quantisiert Video K Elektrisch (optisch) Reiz K Optisch (unmittelbar wahrnehmbar) Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker 5 SS 2001 Die elementaren Speicher K Szenengraph Displaylist K Bildspeicher K Magnetband (Betacam, VHS, S-VHS, ...) unüblich in Workstations and PCs K Graphik Animation Digitales Bild Digitalvideo Analogvideo Reiz Abstraktionsniveau © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Rechenleistung Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 6 SS 2001 Die elementaren Verarbeitungseinheiten eines Graphiksubsystems Szenengraph, Displaylist Graphik Animation Digitales Bild Digitalvideo K Graphikbearbeitung K Rendering 5. Bildspeicher 6. Bildbearbeitung 4. Videoprozessor 3. Video- signale 2. Display (Anzeige) meist externer Monitor optischer Reiz © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 7 SS 2001 2. Anzeigesysteme elektrooptische Wandler Elektrooptische Wandler Refresh-Typen verlangen periodische Auffrischung Wie? Wie oft? © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Speichertypen Elektrooptische Wandlung Impliziert Speicherung der Bildinformation: „Bildspeicher integriert“ Beispiele: • Drucker: sehr viele verschiedene Ausführungen: Tinte, Elektrostatik, ... • Plasmadisplays • AC-DünnfilmElektroluminiszenz • Speicherröhre (obsolet) Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 8 SS 2001 2. Anzeigesysteme elektrooptische Wandler Elektrooptische Wandler Refresh-Typen sequentiell pixelsequentiell Rasterscan: Fernsehprinzip Kathodenstrahlröhre (CRT) Speichertypen simultan andere Sequentialisierungen Aktive Flüssigkristallanzeigen - kaligraphische CRTs - einzelne Farbauszüge z.B. in Filmbelichtern © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 9 SS 2001 Bildfeldzerlegung: Raster Scan (nach dem Fernsehprinzip) 1. Zeile 2. Zeile 3. Zeile i. Zeile n-1. Zeile n. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Zeile Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 10 SS 2001 Bildfeldzerlegung: Raster Scan wirkliche Zeilenlage 1. Zeile 2. Zeile 3. Zeile i. Zeile n-1. Zeile n. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Zeile Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 11 SS 2001 Kalligraphisches Display (nur noch historische Bedeutung) Auch Vektor- oder Stroke Display mit Refresh oder Speicherröhre Einfarbig (oder wenige Farben) Serie von (x,y) Koordinatenpaaren werden durch Geradénstücke verbunden Draw (x,y) Move (x,y) © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 12 SS 2001 Kathodenstrahlröhre (CRT) + hohe Auflösung + einfache Adressierung kalligraphisch (x, y) und Zeilendarstellung möglich + volle Farbtüchtigkeit + niedriger Preis bei hoher Zuverlässigkeit. - schwer und sperrig - hohe Leistungsaufnahme (ca. 80 W) - flimmert - geometrische Verzerrungen - Analogtechnik -Röntgenstrahlung © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker ca. 80% Strahlleistungsverlust an der Lochmaske Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 13 SS 2001 Farbbildröhre Lochmaskenröhre Delta-Maske ein Farbtripel Elektronenstrahl Lochmaskenröhre mit Delta-Anordnung des Elektronenstrahlsystems und punktförmigem Phosphor. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 14 SS 2001 Lochmaskenröhre II Streifenmaske Trinitron Inline-Anordnung des Elektronenstrahlsystems mit streifenförmiger Anordnung des Phosphors. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 15 SS 2001 Phospor und Persistenz (Nachleuchtdauer) Nachleuchtdauer) Beim Auftreffen von Elektronen auf die Phosphorschicht wird Licht emmittiert (Floureszenz), nach dem Abschalten des EStrahls wird weiter Licht emmitiert (Phosphoreszenz). Die Persistenz bestimmt, wie oft ein Bild regeneriert, d.h. wiederholt werden muß, um ein flimmerfreies Bild zu erhalten. Die wahrgenommene Helligkeit faällt nicht so steil ab wie die Leuchtdichte Kurze Nachleutdauer: wenig Zeit zum Bildaufbau hohe Wiederholraten Lange Nachleutdauer Schlierenbildung Geisterbilder © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 16 SS 2001 Minimale Refreshraten CFF Critical Fusion Frequency Nach ISO 9241-3 bestimmt sich die Flimmergrenze für 95% der Betrachter überschlägig unter near worst case Bedingungen n n n zu schneller Phosphor (P31) 70o Sehwinkel einheitlich weiß beschriebener Bildschirm CFFSTANDARD = 34,9Hz +17,6Hz ⋅ log I + 1,65 ⋅ SDINTER mit I: mittlere Bildschirmhelligkeit in cd/m2 SDINTER : entnehme man folgender Tabelle I / cd/m2 SDINTER CFFStandard/Hz 25 5,71 68,9 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker 50 5,28 73,5 100 5,78 79,6 200 6,63 86,3 Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 400 8,29 94,4 17 SS 2001 Wichtige Leistungsparameter eines CRT-Monitors Bildgröße: Diagonale meistens in inch u Bildseitenverhältnis (aspect ratio): u 4:3 oder 5:4 oder 16:9 pel Abstand 0,15 ... 0,40 mm u Videobandbreite u Min. und Max. Horizontalfrequenz u Min. und Max. Vertikalfrequenz u © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 18 SS 2001 CRT ist immer noch sehr bedeutendes Anzeigensystem Jedes neue Anzeigesystem muß sich an der ausgereiften Entwicklung der CRT messen lassen, die mit allen Vorteilen einer vollständig beherrschten Technologie eingesetzt wird. Aktive Flüssigkristallanzeigen (liquid cristal displays) LCDs gewinnen an Bedeutung © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 19 SS 2001 2.2. Flüssigkeitskristallanzeigen (LCD) (Liquid Crystal Display), seit 1970 in Bildanzeigesysteme eingesetzt Grundlagen: Flüssigkristalle wurden schon 1888 von Reinitzer entdeckt. Ihre organischen Moleküle weisen eine Orientierungsordnung auf, wie sie für Kristalle typisch ist. Ihre Form ist langgestreckt oder scheibenförmig. Achsen sind einheitlich ausgerichtet. Eine Ausrichtung der Moleküle auf eine der üblichen kristallinen Gitterstrukturen besteht jedoch nicht. Einteilung der Flüssigkristalle je nach Ausrichtung: • smekmatische schichtenförmig • nematische fadenförmig • cholesterinische wendelförmig © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 20 SS 2001 Aufbau/ Aufbau/Funktionsweise Verdrillter nematischer Flüssigkeitskristall (twisted nematic cells) Flüssigkristallzellen werden mit zwei parallelen Glasplatten aufgebaut, die sich im Abstand von 5-10 µm voneinander entfernt befinden und den Flüssigkristall einschließen. Zur Ausrichtung der Moleküle ohne angelegtes elektrisches Feld, werden die Glasplatten auf der Innenseite mit mikroskopisch feinen Längsriffelungen versehen. Zusätzlich sind die Glasplatten mit einem feinen Elektrodenmaterial bedampft, das sowohl durchsichtig, als auch leitend ist. (Meist wird Indiumzinnoxid (ITO indium tin oxid) verwendet. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 21 SS 2001 Aufbau/ Aufbau/Funktionsweise Die Außenseiten der Glasplatten sind mit Polarisationsschickten belegt, die nur Licht in der Wellenebene des Polarisationsfilters durchlassen. Die Wellenebenen des einen Polarisators ist zu der des gegenüberliegenden um 90º verdreht. Infolge der Riffelungen in beiden Platten, die rechtwinklig zueinander ausgerichtet sind, werden die Achsen der Flüssigkristallmoleküle so beeinflußt, daß sich diese gleichfalls im rechten Winkel einstellen. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 22 SS 2001 Blickwinkelabhängigkeit Für einen Lichtstrahl, der schräg durch das Display geht, verlängert sich der Weg durch die Flüssigkristallschicht. Die kritisch abgestimmte Schichtdicke der LCs, die zu einer Polarisationsdrehung von genau 90° führen soll, gilt nur für senkrechten Einfall.Die längere Wegstrecke beischrägem Einfall führt zu einer anderen Polarisationsrichtung und damit zu unerwünschter Transmission und somit zu einem schlechteren Kontrast. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 23 SS 2001 Aufbau © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 24 SS 2001 Bildpunkte (Pixel) TFT (Thin Film Transistor)-Technik Bei aktuellen Bildschirmen müssen mindestens 1024 × 768 × 3 ≈2,3 MPixel (pro Bildpunkt drei Pixel für die Grundfarben) schnell genug angesteuert werden. Erst mit TFT (Thin Film Transistor)-Technik konnte Lichtdurchlässigkeit jedes Pixels von einem eigenen Transistor als Schalter gesteuert werden. Pixel Um Pixel zu erhalten bleibt eine der leitenden ITO-Schichten auf den Substraten unverändert, die andere Schicht bildet dagegen ein Array aus ITO-Rechtecken, an die jeweils ein TFT angeschlossen ist. Senkrechte und waagrechte Leitungen verbinden die Transistoren. Die Maße der ITORechtecke bestimmen die Pixelgröße. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 25 SS 2001 Funktionsweise Die gängigste Methode zur Herstellung des Arrays ist die Mit Ätztechniken entsteht ein Streifenmuster aus schmalen Leiterbahnen, meist aus Aluminium oder Tantal. Weitere Schichten aus isolierenden Photolithographie. Materialien und verschieden dotiertem amorphem Silizium (a-Si) formen den Dünnfilmtransistor. Darüber kommt, senkrecht zum ersten, ein zweites Elektrodenmuster. Der Transistor sitzt klein in einer Ecke des Pixels, um möglichst wenig Licht wegzunehmen. Den übrigen Platz nehmen kleine Rechtecke (Pixel) aus ITO ein. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 26 SS 2001 Zeilen und Spalten Die Zeilenelektroden sind mit dem Gate des Transistors verbunden. Liegt Spannung am Gate, dann schaltet der Transistor seine beiden anderen Anschlüsse, Source und Drain, niederohmig durch. Das Gate steuert den Widerstand zwischen Source und Drain indirekt über ein elektrisches Feld. Als einziger der drei Transistorelektroden ist Drain mit der ITO-Schicht verbunden, den Anschluß bezeichnet man deshalb auch als Bildpunktelektrod Alle Gate-Anschlüsse der TFTs einer Reihe sind an derselben Zeilenleitung angeschlossen, dadurch werden alle TFT-Schalter einer Zeile gleichzeitig geöffnet und somit alle Pixel einer Zeile gleichzeitig aufgeladen. An den Spaltenleitungen liegt die Bildinformation alsSpannungssignal an. Für die Ansteuerung des Displays geben Zeilentreiber jeweils eine Zeile frei, während Spaltentreiber für unterschiedliche Spannung sorgen. Ein Panel-Timing-Controller synchronisiert die vertikale und horizontale Ansteuerung. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 27 SS 2001 Farben Ein Bildpunkt setzt sich zusammen aus drei benachbarten Pixeln mit rotem, grünem und blauem Farbfilter. Das Leuchtmittel selbst ist eine schmale Leuchtstofflampe. die neben etwas sichtbarem Licht vor allem ein UV-Spektrum liefert. Erst die Beschichtung an der Innenseite der Glasröhre macht daraus sichtbares Licht. Um die Farbsättigung zu erhöhen, wird die Beschichtung so gewählt, daß vor allem Licht in den drei Grundfarben (rot, grün, blau) die Lampe verläßt. Eine flacher Lichtleiter plus Diffuser-Scheibe verteilt das Licht der dünnen Leuchtstofflampe (dünne Röhre oben) an der Seite des Displays gleichmäßig über die gesamte Fläche. Desktop-Displays sind mit bis zu vier Röhren bestückt, an jeder Seite eine. Notebook-Displays begnügen sich dagegen i.d.R. mit zwei. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 28 SS 2001 Flüssigkeitskristallanzeigen (LCD) Zusammenfassung + Geringe Leistungsaufnahme (25 W) + niedrige Betriebsspannung + flimmerfrei + gute Kontrastwerte + digital (keine digital-analog Wandlung notwendig) + leicht + klein + notwendig für mobile Geräte – passiver Arbeitsweise Anzeigeelemente lassen Licht durch, oder reflektieren es: zusätzliche LQ sind nötig. – Geringer Betrachtungsbereich – aufwendige Herstellung – teuer © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 29 SS 2001 3. Videosignale Verbindung zwischen Animation Graphiksubsystem und Monitor Graphik K Digitales Bild Digitalvideo 3. Video signale digital oder K analog (heute meist noch) Timing orientiert sich weitgehend an Anforderungen der CRT optischer Reiz © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 30 SS 2001 Prinzip Videosignal einer Komponente der i-ten Zeile 1. 3. Schwarzpegel i. n-1. 0V Videosignal (Prinzip) n. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker 0,7 V (1,0 V) Weißpegel 2. Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 31 SS 2001 Strahlrücklauf horizontal BAS: Bildsignal mit Austastlücke und Synchronsignal horizontale Austastlücke (blanking) Synchronimpuls Aktive Zeile Phb= (15 ... 30%) * 1/fhor hintere © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker vordere Schwarzschulter Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 32 SS 2001 Strahlrücklauf vertikal und zugehöriges Videosignal (Prinzip) n. Zeile © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker 1. Zeile Vertikale Austastlücke (2 ... 10 %) * 1/fvert Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 33 SS 2001 Variante: Zwischenzeilenverfahren des Standardfersehens (interlace scanning) genau 1:2 1. Zeile 2. Zeile 3. Zeile 1. Halbbild n-1. Zeile n. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Zeile Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 34 SS 2001 Das Zwischenzeilenverfahren des Standardfersehens (interlace scanning) genau 1:2 1. Zeile 2. Zeile 1. Halbbild 3. Zeile 2. Halbbild 4. Zeile n-1. Zeile n. Zeile Grund: + Halbierung der Bildwiederholfrequenz (Übertragungsbandbreite) und gleichzeitige Erfüllung der Refreshbedingungen - Zwischenzeilenbewegung (interline motion) - Zeilenflimmern bei horizontalen Linien © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 35 SS 2001 Analoge Videosignalnormen und -standards u Fernsehen: (INTERLACED) n n n RS 170 (EIA 1957) und RS 170A (1981) RS 343 (EIA 1969) CCIR è ITU-R für Übertragungs-, Studio- und Austauschstandards: u u u n u Timing: 625/50 und 525/60 Basisstandards Komponenten: RGB, YCBCR Composite PAL, SECAM, NTSC Wurden anfangs auch in der CG eingesetzt Höhere Auflösungen è „Wildwuchs“ Seit 1988 versucht die VESA (Video Elektronics Standards Association) Normen weltweit zu etablieren. © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 36 SS 2001 Hauptparameter üblicher Videonormen (VESA) quadratische Pixel, progressiv Pixel Count Resolution 640 x 350 640 x 400 720 x 400 640 x 480 4:3 800 x 600 4:3 Vertical Refresh Rate 85 Hz 85 Hz 85 Hz 60 Hz 72 Hz 75 Hz 85 Hz 56 Hz 60 Hz 72 Hz 75 Hz 85 Hz © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Horizontal Frequency 37.9 KHz 37.9 KHz 37.9 KHz 31.5 KHz 37.9 KHz 37.5 KHz 43.3 KHz 35.1 KHz 37.9 KHz 48.1 KHz 46.9 KHz 53.7 KHz Pixel Clock Frequency 31.500 MHz 31.500 MHz 35.500 MHz 25.175 MHz 31.500 MHz 31.500 MHz 36.000 MHz 36.000 MHz 40.000 MHz 50.000 MHz 49.500 MHz 56.250 MHz Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 37 (VGA) (SVGA) SS 2001 Hauptparameter üblicher Videonormen (Fortsetzung) Pixel Count Resolution 1024 x 768 4:3 1152 x 864 4:3 1280 x 960 4:3 1280 x 1024 5:4 1600 x 1200 4:3 Vertical Refresh Rate 43 Hz 60 Hz 70 Hz 75 Hz 85 Hz 75 Hz 60 Hz 85 Hz 60 Hz 75 Hz 85 Hz 60 Hz 65 Hz 70 Hz 75 Hz 85 Hz © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Horizontal Frequency 35.5 KHz 48.4 KHz 56.5 KHz 60.0 KHz 68.7 KHz 67.5 KHz 60.0 KHz 85.9 KHz 64.0 KHz 80.0 KHz 91.1 KHz 75.0 KHz 81.3 KHz 87.5 KHz 93.8 KHz 106.3 KHz Pixel Clock Frequency 44.900 MHz 65.000 MHz 75.000 MHz 78.750 MHz 94.500 MHz 108.000 MHz 108.000 MHz 148.500 MHz 108.000 MHz 135.000 MHz 157.500 MHz 162.000 MHz 175.500 MHz 189.000 MHz 202.500 MHz 229.500 MHz Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 38 XVGA SUN SXGA UXGA SS 2001 Hauptparameter üblicher Videonormen (Fortsetzung) Pixel Count Resolution 1792 x 1344 1856 x 1392 1920 x 1440 Vertical Horizontal Pixel Clock Refresh Rate 60 Hz 75 Hz 60 Hz 75 Hz 60 Hz 75 Hz Frequency 83.64 KHz 106.27 KHz 86.33 KHz 112.50 KHz 90.00 KHz 112.50 KH Frequency 204.750 MHz 261.000 MHz 218.250 MHz 288.000 MHz 234.000 MHz 297.000 MHz Verschiedene Behandlung der Synchronimpulse üblich u HSYNC, VSYNC 2 Signalleitungen u (Composite) SYNC 1 Signalleitung u SYNC on GREEN © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 39 SS 2001 Wichtige andere VESA-Standards VESA Display Data Channel (DDC)Specification u VESA Extended Display Identification (EDID) Spec. u VESA Video Signal Standard (VSIS) Specification u VESA Monitor Timing Specifications (DMT) u VESA Generalized Timing Formula Spec. (GTF) u VESA Timing Defintion for LCD Monitors Spec. u © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 40 SS 2001 Digitale Video-Interfaces K Sind zur Zeit in der Entwicklung K VESA liefert häufig Referenzdaten: K Beispiel eines Industriestandards n Digital Visual Interface, Rev. 1.0 von 1999 der Digital Display Working Group (Intel, SGI, Compaq, Fujitsu, HP, IBM, NEC) spezifiziert: Architektur, Timing, Protokoll, elektrische Anschlußbedingungen, Kabel und Stecker © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 41 SS 2001 DVI-Architektur T.M.D.S: Transition minimized differential system über 24-polige Kupferleitung enthält zwei Links, die für hohe Datenrraten kombiniert betrieben werden Zukünftige Entwicklung: Selektiver Refresh © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 42 SS 2001 DVI-Architektur II © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 43 SS 2001 DVI Performance © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 44 SS 2001 4. Der Videoprozessor Grundaufgaben: Graphik Animation Im Bildrefreshzyklus u Auslesen des Bildes aus dem Bildspeicher u Serialisieren des Datenstroms (optional Auslesen der CLUT) Digitales Bild Digitalvideo (DA-Wandlung) u Videoprozessor 3. Video Erzeugung der Synchronimpulse (opt. Externen Master SYNC berücksichtigen: GENLOCK) signale HOHE TAKTRATEN = Pixeltakt ... 300 MHz optischer Reiz © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 45 SS 2001 Funktionale Ergänzungen Die Farbtabelle Color look-up table CLUT transformiert Bilspeicherinhalt in Output Pixel Auch Color map oder Video look-up table genannt u Meist komponentenweise, z.B. R‘ = CLUT (R) G‘ = CLUT (G) B‘ = CLUT (B) u Oder als indexed Color look-up R‘ = CLUT (I) G‘ = CLUT (I) B‘ = CLUT (I) I selten größer als 12 bit (Zykluszeit = 1/Pixelrate) © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 46 SS 2001 Die Farbtabelle Nutzung K Farbkorrektur: Weißpunkt Achtung: Quantisierung der Werte (8 Bit) kann Probleme generieren (Graubalance) u Farbgradationsveränderungen u Einfache Animationen u Bildmischfunktionen u Die Farbtabelle ist oft nur hardwarenah zugreifbar! © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 47 SS 2001 Weitere Funktionalitäten des Videoprozessors K K K K K K Pixel- und Zeilenreplikation: Einfaches Zoom Text-Font oder Zellen-lookup und sprites „Blinken“ Verschiebung des Auslesestarts im Bildspeicher: Panning Cursor Overlay Optional: GenLock Funktionaltät (Externer SYNC) Weitere Unterstützungen für Windowing-Syteme möglich, z.B. verschiedene Modi für Windows wie Farbmodus, Zoom Faktor, ... © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 48 SS 2001 Bildspeicher Graphik Digitales Bild Animation Digitalvideo Bildspeicher Hauptfunktionen: • Puffer: entkoppelt Update und Refresh ggf. Double oder Trple Buffer • Integration und Synchronisation verschiedener Medien in MM-Systemen • Hilfsspeicher für Renderingfunktionen: • z-Buffer • Alpha-Buffer •Texturspeicher • Additionsbuffer • Hilfsspeicher für Windowsysteme und schnelle Interaktionen Graphische Datenverarbeitung © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker 4. Graphische Systeme 49 SS 2001 Übliche Organisationsformen K Indexed Color (pseudo-color): üblich ein Byte/Pixel è 28=256 Farben aus z.B 23x8 = 16,8 Mio. möglichen Farben durch look-up tables (LUTs) n K K K Z.B. Windows Palette: 20 Farben reserviert für Systemnutzen 6 „gleichabständige“ Werte für R,G,B è 216 Farben 20 verschiedene Grauwerte High Color: 15 oder 16 Bit /Pixel è 32768 oder 65536 verschiedene Farben üblich 3x5Bits ggf für Grün 6 Bits True Color: 24 Bit/Pixel = 16.777.216 Farben Höhere Farbauflösungen: 12 (SGI)/16 Bits oder gar Float mit 24 Bit Mantisse am API (OpenGL) intern zu Berechnungen genutzt oder in Spezialanwendungen © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 50 SS 2001 Zwischenruf Update und Refresh? K K Refresh: Notwendige Auffrischung (auch des unveränderten) Bildschirminhalts bei punktförmiger Impulsanregung, z.B. bei einer CRT 60 ... 100 Hz Bildfrequenz non-interlaced (< 16 ms) erfolgt aus dem Bildspeicher zur Zeit für das vollständige Bild = nichtselektiv! Update: Aufbau eines veränderten Bildes = Rendering eines aus dem Graphikspeicher vollständig: Gesamtbild n selektiv: nur Bildteile, z.B. Windows, Cursor, ... Anforderungen: < 100-300 ms für interaktive Anwendungen < 65 ms (ca. 15 Hz) für Bewegungskontinuität n © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 51 SS 2001 Anforderungen an den Bildspeicher u Random-Access für den Renderer (Eingang) Objekt nach Objekt, ggf. paralellisiert aber i.d.R. Pixel-lokal oft R/W Zugriff nötig! ggf. Mehrfachzugriff zum Bildaufbau auf ein Pixel (z-Buffer, ...) Pixel-sequentieller Lese-Zugriff für den Videoprozessor (Ausgang) im Pixeltakt ... 300 Mpixel / sec. Zykluszeit: 3ns è Parallelisierung notwendig u Update und Refresh konkurieren um die Zugriffe u Ggf. kommen spezielle RAMs = Video-RAMs zum Einsatz: besitzen integriertes Schieberegister u © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 52 SS 2001 Single-Buffering Renderer Videoorozessor © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Bildaufbau sichtbar kann stark störend sein (große Objekte) beim Update i.d.R zunächst ein CLEAR nötig nicht geeignet für Bewegtbildpräsentation ggf. bei geringen Updateraten oder bei Windows tolerierbar Renderer und VP konkurieren um den Bildspeicher - keine echte Entkopplung Gut geeignet für Tests + Minimaler Aufwand Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 53 SS 2001 Double-Buffering Frame i, i+2, i+4, ... Renderer back front Videoprozessor Bildspeicher wird verdoppelt front: aus diesem Teil wird das sichtbare Bild ausgelesen back: in diesen Teil wird gerendert i Nach Abschluß des Updates ... © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 54 SS 2001 Double-Buffering Frame i, i+2, i+4, ... Renderer back front Videoprozessor i © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 55 SS 2001 Double-Buffering Frame i+1, i+3, i+5, ... Renderer front back Videoprozessor i+1 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Swap des back und front Teils z.B während eines Vertical Retrace è unsichtbar zunächst CLEAR des backbuffers ... dann neu rendern Implementierung z.B. durch Page Flipping: Spezielles Register im Videoprozessor, das die Startadresse zum Auslesen enthält Blitting: Durch Spezialhardware schnelles Kopieren in den Front-bereich Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 56 SS 2001 Double-Buffering Doppelter Aufwand + Keine Bildstörungen durch Update èStandard für Bewegtbildgenerierung Renderer front Aber ggf. immer noch Probleme beim Load Balancing; Beispiel: Monitor Refresh 60Hz è 16,7 ms Rechenzeit Update Sichtbarer Update <16,7 ms è 60 frames/s >16,7 ms è 30 frames/s >33,3 ms è 20 frames/s >50 ms è 15 frames/s >67,7ms è 12 frames/s è Swap während hor. Retrace (è Tearing) è oder Triple Buffering back Videoprozessor i+1 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 57 SS 2001 Triple-Buffering Frame i, i+3, i+6, ... Buffer 1: front Buffer 2: back Renderer finish to render i+1 Buffer 3 Buffer 2 Buffer 1 Videoprozessor Buffer 3: pending clear; start to render i+2 i © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 58 SS 2001 Triple-Buffering Frame i+1, i+4, i+7, ... Buffer 1: pending Renderer Buffer 1 Buffer 3 clear; start to render i+3 Buffer 2 Buffer 2: front Buffer 3: back finish to render i+2 Videoprozessor I+1 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 59 SS 2001 Triple-Buffering Frame i, i+3, i+6, ... Buffer 1: back Renderer finish to render i+3 Buffer 2: pending Buffer 2 Buffer 1 Buffer 3 Videoprozessor clear; start to render i+4 Buffer 3: front I+2 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 60 SS 2001 Triple-Buffering + Optimiertes Load Balancing Sichtbare Update Rate ≈ 1/ Rechenzeit für Update Renderer Buffer 2 Buffer 1 − dreifacher Aufwand gegenüber Single Buffering − verlängert die System Response Time Buffer 3 − wird noch selten durch HW unterstützt Videoprozessor Theoretisch können noch weitere Buffer genutzt werden und sinnvoll sein (multi-buffering), insbesondere bei aufwandsmäßig stark verschiedenen Update-Zeiten I+2 © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 61 SS 2001 Spezielle Ergänzungen Overlay Plane K üblich: 1..8 Bit + CLUT oft 1 Bit für Angabe ob transparent oder opak K Videoprozessor überlagert diese Farben über das im Bildspeicher stehende Bild K Häufig genutzt für UI-Elemente: Cursor, Menues, Highlighting K Elemente in der Overlay-Plane können verändert werden, ohne vollständigen Bildspeicher-Update © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 62 SS 2001 Spezielle Ergänzungen Alpha Buffer K Speichert zusätzlich zur Farbe „Transparenz“ des Pixels auch „matte“ genannt Pixel ist weder rot noch grün Beispiel: 70% grün, 30% rot Beim Rendering wird Überdeckungsinformation (coverage) generiert: a-Channel Beim Rendering des roten Dreiecks p:= (r,g,b, α), α = [0,1] z.B. (1,0,0,0.3) © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 63 SS 2001 Grundlegende Annahmen zum α-Wert 30% 50% no overlap total overlap Fälle werden nicht berücksichtigt Annahme: è Falsche Berechnung proportional overlap α-Wert liefert keine geometrischen Angaben (1) Annahme: proportional overlap gilt !!!, (2) Annahme: Gleichverteilung der Geometrie, dann z.B. gemeinsame Überdeckung α g= α A x α B © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 64 SS 2001 Flächengrößen und mögliche Farben Farbe je nach Region Fläche Überdeckung weder-noch (1-αA) (1-αB) 0 nur A αA(1-αB) 0,A nur B αB(1-αA) 0,B beide αA αB 0,A,B Beim Rendering dieses Pixels können 4 verschiedene Fälle auftreten: Reihenfolge des Renderns: erst A dann B oder erst B dann A Aus Sicht der Kamera: A vor B oder B vor A A over B cP = α A (1 − α B )c A + α Aα B c A + α B (1 − α A )c B first A : first B : B over A cP = α A (1 − α B )c A + α Aα B c B + α B (1 − α A )c B first A : first B : © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 65 SS 2001 Verallgemeinerung Wir untersuchen für die Quadrupel (weder A noch B, nur A, nur B, beide) die möglichen Werte Ziel: cComp = FA cA + FB cB α Comp = FA α A + FB αB FA, FB : Anteil des Pixels aus Bild A bzw. B © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 66 SS 2001 Verallgemeinerungen Überlagerungsmöglichkeiten Operation (Interpretation) Wert des Quatupels clear FA FB (0, 0, 0, 0,) 0 0 A (0, A, 0, A) 1 0 B (0, 0, B, B) 0 1 A over B (0, A, B, A) 1 1-αA B over A (0, A, B, B) 1-α B 1 A in B (0, 0, 0, A) αB 0 B in A (0, 0, 0, B) 0 αA A held out by B (0, A, 0, 0) 1-α B 0 B held out by A (0, 0, B, 0) 0 1-αA A atop B (0, 0, B, A) αB 1-αA B atop B (0, A, 0, B) 1-α B αA A xor B (0, A, B, 0) 1-α B 1-αA © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Bild Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 67 SS 2001 Weitere Funktionsmöglichkeiten mit dem α-Channel K darken K fade K opaque K fade (A,t) plus fade (B, 1-t) © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 68 SS 2001 Spezielle Ergänzungen Stencil und Accumulation Buffer © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 69 SS 2001 Spezielle Ergänzungen Texturspeicher © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 70 SS 2001 Spezielle Ergänzungen Stereo Buffer © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 71 SS 2001 Zusammenfassung Bildspeicher K K K K Je flexibler organisierbar, umso vielfäliger ist der Nutzen: Für verschiedene Anwendungen gilt jeweils eine anderes Kosten/Nutzen-Verhältnis Manche Architekturen erlauben es, Teile des Hauptspeichers als Bildspeicher zu nutzen, z.B. SGI O2, Neon Chip-Set è z.B. „beliebig“ großer Texturspeicher Andere Architekturen spezialisieren den Speicher, z.B. SGI InfiniteReality; vervielfältigen ggf. sogar Teile für Parallelarbeit Bildspeichergrößen von 256MByte und mehr sind in Hochleistungs-Graphikrechnern keine Seltenheit © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 72 SS 2001 Glossar Graphische Systeme Szenengraph Displaylist Rendering Anzeigesysteme (Display) Refresh-Anzeigesysteme Speicher-Anzeigesysteme Kathodenstrahlröhre (Braunsche Röhre, CRT) Lochmaske (-nröhre) Delta Maske, Streifenmaske, Trinitron © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 73 SS 2001 Glossar (2) Persistenz Fluoreszenz, Phosphoreszenz aspect ratio pel Horizonzalfrequenz Vertikalfrequenz Videobandbreite (Aktive) Flüssigkristallanzeigen (LCD) Bildfeldzerlegung Raster-Scan-Prinzip © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 74 SS 2001 Glossar (3) Zwischenzeilenenverfahren (Interlaced Scanning) Kalligraphische Anzeige elektrooptische Wandler Videosignale Bildsignal mit Austastlücke BAS Horizontale Austastlücke Synchronimpuls Schwarzschulter (- hintere, - vordere) Farbtabelle (color lookup table) Videoprozessoren © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 75 SS 2001 Glossar (4) Bildspeicher Bildbearbeitungsprozessoren TFT (Thin Film Transistor)-Technik Analoges Videosignal Video Elektronics Standards Association VESA HSYNC VSYNC Composite SYNC SYNC on GREEN Bild-Update Bild-Refresh © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 76 SS 2001 Weitere Informationen © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 77 SS 2001 Ausblick – Nächste Schritte K Bildbearbeitung K Bildverarbeitung K HW und SW Nächstes Kapitel © Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Graphische Datenverarbeitung 4. Graphische Systeme 78 SS 2001