Dieses Tutorial behandelt die Transformationswerkzeuge, die

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Dieses Tutorial behandelt die Transformationswerkzeuge, die
Dieses Tutorial behandelt die Transformationswerkzeuge, die Selektionsoptionen und einige
Tastenkürzel zur Navigation.
Es richtet sich an absolute Beginner und erhebt daher absolut keinen Anspruch auf
Vollständigkeit.
Seid nicht beunruhigt wegen der Länge des Tutorials , ich möchte nur möglichst viel Schritt-fürSchritt erklären.
Die wichtigsten Tastenkürzel findet Ihr am Ende des Tutorials nochmal zusammengefasst.
Bevor wir anfangen, richten wir uns zur leichteren Bedienung noch ein zusätzliches Panel ein.
Klickt dazu folgendes an:
(Einmal gemacht, sollte Euer ModTool das automatisch speichern und beim nächsten Mal wieder
öffnen.)
Dadurch erhaltet Ihr folgendes Panel, aus welchem Ihr die „Primitives“ (geometrische
Grundformen) schneller auswählen könnt:
So, nun zum eigentlichen Tutorial:
Als Erstes klicken wir mal oben in unserem frisch erstellten Panel auf den Wüfel („Cube“).
Wir sehen nun oben rechts im Fenster (einem der vier sog. „Viewports“) ein Drahtgittermodel
(Wireframe) unseres Würfels. Des Weiteren sollte sich links oben ein zusätzliches kleines Fenster
(ein sog. „PPG“) öffnen.
Wir widmen uns zunächst dem PPG.
Name:
Wir Ihr seht, könnt Ihr hier dem Cube (Würfel) einen Namen geben, standardmäßig: „cube“.
Für unser Tutorial können wir den Namen so lassen, aber Ihr solltet grundsätzlich einen Namen
vergeben, da es Euch später die Übersicht erleichtern wird.
Length: Kantenlänge des Würfels in Units (Einheiten).
Eine Unit entspricht auch einer Unit im Valve Hammer Editor, daher sollte die Orientierung relativ
leicht fallen. Eine Unit entspricht auch einem Inch, also 2,54 cm. Nur so also Info.
(Vermutlich ist es in anderen Editoren, z.B. dem UDK auch so)
Bitte wählt hier zunächst eine Länge von „1“ aus. Warum erfahrt Ihr später beim Skalieren.
Subdivisions: Anzahl der Polygonunterteilungen.
Gebt hier mal „2“ bei U / V / Base ein und guckt im 3D-Viewport, wie sich das Wireframe
verändert.
Ihr könnt auch einfach den dunkel-grauen Bereich klicken , funktioniert wie ein Regler.
Danach könnt Ihr das PPG mit einem Klick auf das X schließen.
Wenn Ihr es später noch einmal aufrufen wollt, selektiert einfach Euren Würfel und drückt die
„Return“-Taste.
Da ich für meinen Teil die „Wireframe“-Ansicht im 3D-Viewport sehr unübersichtlich finde,
werden wir an dieser Stelle mal ein paar Einstellungen an der Ansicht vornehmen.
Klickt dazu oben rechts im 3D-Viewport auf das
Es öffnet sich darunter ein Menu. Wählt hieraus die folgenden Optionen einzeln aus und beobachtet
die Veränderungen im Viewport:
Zur weiteren Orientierung klicken wir jetzt auf das kleine Symbol oben neben dem Menu, mit dem
wir gerade gearbeitet haben. (Dort stand zuvor „Wireframe“, jetzt steht dort „Shaded“.)
Wie Ihr seht haben wir den Viewport jetzt quasi im Vollbild-Modus.
(Nochmaliges klicken auf das Symbol macht alles wieder rückgängig.)
Jetzt kommen wir zu einem der wichtigsten Tastenkürzel im ModTool.
Es ist die Taste „s“.
Drück einmal darauf und Ihr seht, dass sich Euer Mauspfeil in eine Art Kompass verwandelt hat.
Damit könnt ihr die Position Eurer Ansicht ändern.
Linke Maustaste (LMB): links/rechts/hoch/runter schieben
Rechte Maustaste (RMB): um das Objekt herumfahren
Mittlere Maustaste / Rad (MMB): Zoomen
Probiert einige Zeit damit herum, bis Ihr Euch ein wenig daran gewöhnt habt.
Beachtet dabei auch unten links in der Ecke des Viewports das Symbol des Koordinatensystems mit
den rot/grün/blauen Pfeilen für die Achsen X/Y/Z.
Dem ein oder anderen wird das sicherlich aus dem Mathematikunterricht bekannt vorkommen und
dem Rest erschließt sich der Sinn hoffentlich auch so. Es handelt sich dabei um die Dimensionen
Länge, Höhe und Tiefe.
Übrigens funktioniert das Ganze auch in den anderen Viewports, allerdings ohne rotieren.
(Sind ja auch nur 2D..)
Wie gesagt, spielt ein wenig damit herum.. OK? Dann weiter:
Um wieder in die ursprüngliche Ansicht zu wechseln, kommen nun drei weitere Tastenkürzel:
„r“: Resetet die Kamera
„a“: Zoomt soweit heraus, dass alle Meshs (Gebilde) zu sehen sind
„Leertaste“: Wechseln in den Objekt-Modus
Bitte drückt alle diese Tasten nacheinander einmal, damit wir alle den gleichen Ausgangspunkt
haben.
Kommen wir nun zu den Transformationswerkzeugen:
Wichtig ist, dass Ihr Euren Würfel vorher markiert.
Klickt also darauf, so dass das Wireframe weiß zu sehen ist.
Werft nun einen Blick auf die Leiste rechts:
Es stehen Euch folgende Möglichkeiten zur Wahl:
Scale (Skalieren):
Hier könnt Ihr Euer Objekt entlang einer, zweier oder entlang aller drei Achsen skalieren, also
vergrößern oder verkleinern.
Um „Scale“zu wählen, klickt Ihr entweder rechts in der Leiste auf das „S“oder benutzt einfach das
Tastenkürzel „x“
Wie bei allen drei Transformationen stehen Euch nun zwei Möglichkeiten zur Verfügung.
Entweder Ihr benutzt die Maus, oder die Tastatur.
Maus:
Wie Ihr seht, hat sich in der Mitte des Meshs ein Koordinatensymbol gebildet, welches aus Linien
mit je einem Quader am Ende besteht.
Wenn Ihr mit der Maus auf eins dieser Quader klickt (gedrückt halten) und die Maus bewegt, könnt
Ihr sehen, wie sich das Mesh verformt.
Wollt Ihr das Mesh auf zwei oder drei Achsen gleichzeitig skalieren, bewegt die Maus auf den
Punkt zu, an dem die drei Linien zusammenlaufen.
Es bildet sich nun ein gelbes Quadrat, welches Euch sagt, welche Achsen gerade ausgewählt sind.
Tastatur:
Gebt neben dem „S“ in der Leiste dem Wert einen Wert ein. (Werte mit Kommastellen sind
möglich!)
Wie Ihr Euch vielleicht erinnert, solltest Ihr am Anfang bei der Kantenlänge des Würfels eine „1“
eingeben. Das hatte folgenden Sinn:
Ihr seht in der Leiste für alle Achsen den Wert „1“.
Dieser steht hier jedoch nicht für die Kantenlängen „1“, sondern für 100% der Kantenlänge.
Klar? ;-)
Kein Ding, erkläre ich Euch!
Wenn Euer Würfel eine Kantenlänge von „1“ hat entspricht die „1“ in der Leiste auch „1 Unit“
(100%).
Wenn Ihr wollt, dass Euer Würfel nun eine tatsächliche Kantenlänge von „0,3“ Units hat, so gebt
Ihr in der Leiste einfach „0,3“ ein (30%). (Alle Achsen getrennt von einander möglich)
Hättet Ihr beim Würfel die Kantenlänge „8“ gelassen (wie vorgeschlagen), so wären diese „8“ die
100% gewesen und Ihr hättet blöd rumrechnen müssen, um auf eine Länge von tatsächlich 0,3 Units
zu kommen. ( (100 / 8) * 0,3)
Wenn Ihr nur nach Augenmaß modelt, nehmt einfach die Maus und zieht alles so, wie es sein
ungefähr sein soll.
Genauer ist es jedoch über die Tastatur mit einem Ausgangswert von „1“
Rotate (Drehen):
Wesentlich einfach als das Skalieren!
Klickt in der Leiste auf das „R“ oder drückt die Taste „c“.
Dieses Mal erhaltet Ihr statt der Linien mit den Quadern eine Kugel mit farbigen Achsen als
Symbol.
Wenn Ihr eine oder mehrere Achsen mit der Maus anwählt, könnt Ihr euren Würfel entsprechend
drehen.
Die Werte über die Tastatur entsprechen dem Grad der Drehung, wobei 360° natürlich wieder die
Ausgangsposition wäre. (also quasi erstmal Wert 360 = 0)
Kleiner Tipp für die Maus: Wenn Ihr „Shift“ gedrückt während haltet der Drehung, rotiert Euer
Würfel immer in 15°-Schritten. Ist ganz praktisch ; probiert es aus!
Translate (Verschieben):
Markiert Euer Objekt und klickt nun entweder rechts in der Leiste auf das „R“ oder benutzt einfach
das Tastenkürzel „v“.
Nun habt Ihr als Koordinatensymbol Linien mit Pfeilen am Ende.
Systematik ist hier wie beim Skalieren auch, nur das die Werte in der Leiste diesmal für die Units
stehen, in welche der Würfel bewegt wird. (Nicht für die Größe des Würfel und unabhängig von
dessen Größe)
Es hier noch folgendes erwähnt:
Mit „v“ bewegt Ihr den Würfel tatsächlich.
Wenn Ihr „s“ und LMB benutzt sieht es vielleicht so aus, aber nur die Postion eurer Ansicht ändert sich.
Das Ganze wird deutlicher, wenn Ihr Eurem Würfel noch ein zweites Meshs (z.B. einen Zylinder ; siehe oben
im Panel) hinzufügt.
Wie Euch vielleicht auffällt, liegen die drei Tastenkürzel direkt nebeneinander „x ; c ; v“
Ok, soviel zunächst zu den Transformationswerkzeugen.
Kommen wir nun zu den Selektionsmöglichkeiten.
Das ModTool bietet Euch hier hier -vereinfacht gesagt- vier Möglichkeiten, was selektiert werden
soll.
Auf diese vier Möglichkeiten könnt Ihr die Transformationswerkeuge (teilweise eingeschränkt)
anwenden.
Folgende Möglichkeiten möchte ich Euch zeigen:
1.) Objekt
Das gesamte Mesh (bislang: Euer Würfel) wird selektiert.
Wählt Ihr nun ein Transformationswerkzeug aus, wird das gesamte Mesh angesprochen.
Alle Transformationswerkzeuge sind möglich.
Um in den Objekt-Modus zu wechseln: „Leertaste“ drücken.
2.) Polygon
Grob gesagt ist ein Polygon eine Fläche eines Meshs.
Wer in Mathe ein wenig aufgepasst hat weiß, dass man für eine Fläche mindestens drei
Punkte braucht. (Sonst ist es nur eine Strecke/Linie...)
Wie jeder weiß, hat ein Würfel sechs Seiten. Da wir unseren Würfel durch Subdivisions
unterteilt haben, besteht jede der Seiten aus vier Teilen:
Jedes dieser Teile ist ein Polygon und kann einzeln verändert werden.
Eine Möglichkeit, Polygone zu selektieren, ist per Taste „u“.
Klickt danach einfach auf ein Polygon und Ihr werdet sehen, dass es rot-schraffiert markiert
wird. Möchtet Ihr mehrere Polygone auswählen, haltet die „Strg“-Taste gedrückt und linksklickt weiter.
Tipp: Markiert ein Polygon, haltet die „Alt“-Taste gedrückt, markiert das Polygon daneben
mit der MMB und seht, was passiert... :D
Das Ganze funktioniert auch in Kombination mit der „Strg“-Taste. Probiert's einfach aus.
Polygone können grundsätzlich mit allen Transformationswerkzeugen bearbeitet werden,
solange es logisch bleibt.
Obwohl diese Logik an sich recht simpel ist, ist sie schwerlich zu erklären.
Markiert ein Polygon, wählt „x“ für das Skalieren und ihr werdet sehen, dass sich das Poly
nur auf zwei Achsen skalieren lässt. Die dritte macht hier keinen Sinn.
Eine weitere Unlogik findet Ihr bei Rotation:
Dreht Ihr ein Polygon um 90° nach innen, wird es unlogisch...
Unlogisch ist eigentlich alles, was „in natura“ auch nicht funktionieren würde.
Wie gesagt, es ist schwer zu erklären, aber wenn Ihr ein wenig herumspielt bekommt Ihr
ziemlich schnell heraus, was logisch ist und geht, und was eben nicht.
3.) Vertice/Point (Punkt)
Um in den „Point“-Modus zu wechseln, drückt „t“.
Ihr seht nun, dass sich blaue Punkte auf Eurem Mesh bilden:
Diese Punkte könnte Ihr nun auswählen. Diese werden dann rot.
Verschieben und rotieren könnt Ihr eigentlich immer. Heikler sieht es da mal wieder beim
Skalieren aus:
1 Punkt: Skalieren unmöglich... wie auch?!
2 Punkte: Skalieren entlang der Linie dazwischen möglich
3 Punkte oder mehr: Solang die Punkte alle zum gleichen Polygon gehören, ist Skalieren
möglich entlang der Achsen, auf dem das Polygon liegt.
Klingt furchtbar kompliziert, aber auch hier: Probiert es einfach mal aus!, dann ergibt sich
das schon.
4.) Edge (Kante)
Es wird eine Kante/Linie ausgewählt. Diese erscheint dann ebenfalls rot.
Verschieben und rotieren eigentlich immer möglich, skalieren nur entlang der Kante.
Der Trick mit „Alt“+LMB klappt hier natürlich auch.
Tastenkürzel für diese Auswahl: „e“
Ihr werdet feststellen, dass das ModTool manchmal mehr auswählt, als Ihr vielleicht wollt.
Hier hilft wohl nur, die überflüssigen Teile zu deselektieren („Strg“-Taste).
So, das soll es für dieses Mal dann auch gewesen sein.
Es bleiben bestimmt allein zu diesem Thematik noch viele Fragen offen.
Wartet einfach die nächsten Tutorials ab, oder stellt die Fragen hier im Thread.
– Hashimo 12.03.2011
Hier nochmals die verwendeten Tastenkürzel:
Kamera / Ansicht:
„s“: Ansichtstool aktivieren
„r“: Resetet die Kamera
„a“: Zoomt soweit heraus, dass alle Meshs (Gebilde) zu sehen sind
Transformationswerkzeuge:
„x“: skalieren
„c“: rotieren
„v“: verschieben
Selektion:
„Leertaste“: Objekt / Mesh
„e“: Edge / Kante
„t“: Point / Punkt
„u“: Polygon

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