Die Templer - Abendspiel

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Die Templer - Abendspiel
Abendspiel: Templerorden
Das Abendspiel ein großes Kooperationsspiel.
Story:
Einleitung:
Die vier Großmeister des Templerordens treffen auf die Leiter und wollen sie in den Orden
aufnehmen. Sie wissen jedoch nicht, ob sie den Leitern vertrauen können. Diskutieren
darüber, ob sie würdig sind in den Orden einzutreten, ob sie die Tugenden der Ritter
beherrschen oder ob sie einfach Larifaris sind.
Sie beschließen die Leiter auf die Probe zu stellen. Nur wenn sie den Schatz finden, der hier
irgendwo vergraben liegt, werden sie in den Orden aufgenommen.
Dazu werden einige Tugenden eingesetzt werden müssen.
Hugo von Payns (Portugiese) Nadine
Jacques de Mollay (Franzose) J-L
Pedro de Montigau (Spanier) Melanie
Robert vom Perigord (Deutscher) Schrom
Auf den Kreuzzügen wurden immer wieder Menschen verletzt. Es war Ehrensache, dass diese
Leute gut versorgt wurden. Einige Leute erhalten eine Behinderung. (Blind, Taub, lahm,…)
Es werden vier Gruppen gemacht. Die Teilnehmer erhalten einen Zettel mit „Guten Tag“ auf
den vier Sprachen der Großmeister und müssen dieses rufen. In jeder Gruppe sollten gleich
viele Behinderte sein.
Jeder Meister nimmt seine Gruppe mit:
Es gibt vier Stationen. An den Stationen werden Koordinaten verteilt, die den zukünftigen
Rittern dabei helfen sollen den Schatz zu finden.
Jeder Meister hat eine Station:
1° Memory: Gedächnis:
Im Wald liegen Memory-Paare offen. Während X Minuten. Darf die Gruppe sich die Paare
merken. Die Karten werden herumgedreht. Dann darf jeweils einer zwei Karten umdrehen.5
wie normales Memory)Die anderen dürfen Tipps geben. Dann ist der nächste dran.
2° Parcours: Orientierung
Es wird ein Parcours im Wald mit Kordeln gemacht. An den Kordeln hängen Briefunschläge
mit Nieten und Jokern. Es gibt verschiedene Wege. Nur wenn man alle Wege gemacht hat
erhält man alle Joker.
3° Wassereimer: Geschick
Ein Eimer mit vier Schnüren muss mit Wasser am Bach gefüllt und schließlich über eine
Strecke transportiert werden bis zu einem Gefäß, wo der Eimer dann geleert werden soll.
4° Transport: Kraft
Die TN müssen während X Minuten so viele Tannenzapfen wie möglich sammeln. Dann
sollen sie diese mit Hilfe einer Leiter durch einen Parcours transportieren.
An jeder Station erhalten die Gruppen 2 Koordinaten oder 1 Koordinate und 1 Satzteil (
Lux est Medium)
Endspiel:
Es gibt ein abgetrenntes Feld (Quadrat), welches noch mal in vier geteilt ist. Jede Gruppe
„besitzt“ einen Teil. Darin sind Puzzlestücke verteilt, welche am Ende eine Karte (5X)
ergeben. Diese Stücke sollen sie dann ins Zentrallager, welches von den Meistern bewacht
wird, in die gruppeneigene Kiste bringen. Werden sie von den Großmeistern abgeschlagen,
müssen sie das Puzzlestück abgeben.
Am Ende müssen sie die Karte zusammensetzen und die an den Stationen gesammelten
Koordinaten eingeben. Alle Gruppen müssen sich zusammenschließen und die Koordinaten
zusammen bringen, dann erhalten sie das Kreuz der Templer. In der Mitte ist der Schatz
vergraben beim Lagerfeuer Es ist der heilige Gral. Nun sind sie auch echte Templer und
dürfen aus dem Heiligen Gral trinken.

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