Consulter le mémoire - Agnès Saropala

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Consulter le mémoire - Agnès Saropala
Université Paris-Est Marne-la-Vallée - CFA Descartes
Agnès Sarobonnsi SAROPALA
Les sites Internet pour enfants,
une ergonomie à vocation éducative ou mercantile ?
Mémoire de recherche pour l’obtention du
Master I Cultures et Métiers du Web - juin 2010
Tuteur : Vincent Lemire
Université Paris-Est Marne-la-Vallée - CFA Descartes
Agnès Sarobonnsi SAROPALA
Les sites Internet pour enfants,
une ergonomie à vocation éducative ou mercantile ?
Mémoire de recherche pour l’obtention du
Master I Cultures et Métiers du Web - juin 2010
Tuteur : Vincent Lemire
Je tiens à remercier M. Vincent Lemire, mon tuteur,
pour ses précieux conseils qui m’ont aidé à accomplir ce mémoire,
ainsi que ma famille et mes amis de m’avoir toujours soutenu dans tous mes projets.
Sommaire
Introduction
I - L’enfant récepteur
A - La littérature de jeunesse
B - La naissance de l'interactivité
C - Les premiers contenus du web destinés aux enfants
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
A - Des sites pour apprendre tout en s’amusant
B - Les spécificités d’Internet, les valeurs ajoutées
C - Sous l’impulsion des institutions
III - L’enfant prescripteur
A - Les sites de marques
B - La convergence des médias
C - L'exemple canadien
Conclusion
Introduction
Les jeunes sont devenus rois dans bien des domaines à l’heure actuelle. Cibles des
publicitaires et des stratégies marketing des grandes marques, ils font la pluie et le beau temps
dans le monde de la grande distribution. Le but ultime consiste à leur plaire en créant des
offres qui leur sont adaptées, contraignant ainsi les parents à la consommation. Cette stratégie
est en vigueur dans plusieurs secteurs : les jouets, les habits ou encore la restauration. Dans
l’univers d’Internet, le règne des adolescents n’est plus un mystère. Ils surfent, chattent,
bloguent, et se sont entièrement approprié la toile. Par ailleurs, on constate que le jeune public
commence à surfer de plus en plus tôt. Les sites pour enfants connaissent en effet un grand
succès.
Cependant, lorsque l’on évoque l’enfance et Internet, les problèmes les plus soulevés
concernent la question de la sécurité de l’enfant lors de sa navigation et des dangers auxquels
il serait amenés à faire face : sites non sécurisés, à contenus inadaptés, fiabilité du contrôle
parental, risque de mauvaises rencontres, pédophilie, protection des données, etc. La question
de l’ergonomie passe pratiquement inaperçue. Néanmoins, en se penchant bien sur le sujet, ce
dernier pose des problèmes essentiels directement liés aux fondements d’un site Internet, à
savoir la cible, le but et les moyens déployés pour l’atteindre. En effet, l’ergonomie sousentend l’adéquation de l’apparence graphique et visuelle d’un site et sa fonctionnalité en
regard de la cible que sont les enfants afin d’évaluer s’il est réellement adapté à leurs besoins.
Etant donnée la spécificité actuelle de cette cible et l’essor des produits ludo-éducatifs, la
question est de savoir si ces sites qui résultent de différentes initiatives ont une ergonomie à
orientation éducative ou mercantile.
Attardons-nous un instant sur les différents termes du sujet afin de bien délimiter ses
périmètres. Un site Internet ou site Web, est un ensemble de pages hyperliées entre-elles et
mises en ligne à une adresse Web, accessible à l’aide d’un navigateur sur un ordinateur
connecté au réseau Internet. La notion d’« enfant » est délicate à définir car les stades de
l’enfance peuvent varier d’une théorie à l’autre. Dans ma recherche, je détermine cette tranche
d’âge de 3 à 11 ans, ce qui pourrait correspondre à la deuxième moitié de la petite enfance,
l’enfance et le début de la préadolescence. Cela peut se justifier par le fait que les sites pour
enfants sont souvent divisés en une catégorie des tout petits : entre 3 et 6 ans et des plus de
sept ans. Le terme d’« ergonomie » au sens général est lié aux outils utilisés par les humains.
On peut retenir cette définition des années 50 :
Introduction
« L’ensemble des connaissances scientifiques relatives à l’Homme nécessaires pour concevoir
des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort
de sécurité et d’efficacité. »
L’ergonomie web, elle,
« se propose d’analyser ce dont les utilisateurs ont réellement besoin et de mettre en œuvre des
méthodes appropriées pour que l’interface finale réponde au mieux à ces besoins. »
D’après cette dernière définition, le fait de questionner les vocations « éducatives »
ou « mercantiles » de l’ergonomie de ces sites Internet reviendrait à se demander si
l’ensemble de ces sites prennent bien réellement en compte pour leur développement, la cible
enfant en vue de répondre à certains de ses besoins (découverte, apprentissage, recherche,
divertissement…) ou si un aspect mercantile des sites viendrait influencer cette ergonomie et
déterminerait comme cible l’enfant prescripteur dans le but de promouvoir des produits ou des
marques et réaliser des bénéfices.
La question de l’ergonomie des sites pour enfants soulève les problèmes concernant
d’une part l’évolution des technologies d’Internet dont l’utilisation est réclamée par des
personnes à des âges de plus en plus jeunes et qui sont amenées à se spécifier pour ce nouveau
public et d’autre part le statut de l’enfant qui passe du récepteur à la cible du marketing dans
une certaine continuité avec le marché de la littérature de jeunesse et des produits ludoéducatifs.
L’idée de l’enfant en tant que cible des sites Internet peut être rapprochée du domaine
de la littérature de jeunesse. En effet, le marché des livres pour les jeunes a une histoire
particulière. Elle s’est développée grâce à la prise de conscience des besoins de l’enfant et est
devenue un marché spécifique d’une grande puissance. Au fil du temps, le livre pour enfant
s’est adapté à ce jeune public sur le plan formel et possède ses propres caractéristiques. Les
contenus pour enfant se doivent d’être présentés différemment selon les âges et les stades de
développement de l’enfant. L’évolution dans les jeux et les objets ludo-éducatifs
accompagnent cette littérature. Après le bois, le plastique, l’électronique, les jeux-vidéos et
les CD-Roms, on peut dire que les sites Internet constituent une suite logique de ces
développements. Etant donné que les nouveaux besoins de la cible consistent à surfer comme
des adultes, les produits doivent donc s’adapter à eux. Les sites pour enfants conservent donc
certaines des spécificités de la littérature de jeunesse comme un format bien propre, tout en
adaptant les conventions du net pour un public débutant mais exigeant. Cependant, comme
pour le marché de l’édition de jeunesse, l’enfant est la cible marketing des publicitaires du
net. On ne peut nier le statut de l’enfant prescripteur que représente cette cible c’est pourquoi
plusieurs questions peuvent êtres posées. Ces sites Internet respectent-ils les des normes et
1
2
BOUCHER Amélie, Ergonomie Web : pour des sites Web efficaces, Paris, Eyrolles, 2007, 425 p., p. 4.
Ibid., p. 6.
2
Introduction
conventions habituelles ? Comment les sites facilitent-ils la navigation de l’enfant par leur
ergonomie ? Permettent-ils aux enfants d’apprendre les bases de la navigation sur Internet ?
Est-ce que la volonté pédagogique serait relayée par l’aspect mercantile qui dicterait les
apparences des sites Internet ?
Pour connaître l’état actuel de la question, je m’aide d’un corpus bibliographique qui
concerne trois principaux domaines.
La question de la cible enfant, du format du livre et de son apparence est très évoquée
dans le domaine de la littérature de jeunesse. En effet, l’enfant devient un destinataire à part
entière des livres mais ces produits ont également pour but de séduire les parents et de les
influencer dans l’achat du livre. C’est avec le développement de cette littérature de jeunesse
que les produits pour enfants, jeux et produits éducatifs ce sont créés et diversifiés. Les sites
Internet découlent de ces produits. De nombreux détails rapprochent un site et un livre pour
enfants. Par exemple, plus l’enfant est jeune, plus le livre qui lui est destiné aura une
apparence spécifique. Les ouvrages sur l’histoire de la littérature de jeunesse comme celui de
Christian Poslaniec, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, permettent par
conséquence de mieux comprendre les sites Internet pour enfants3.
En ce qui concerne les recherches réalisées au sujet du rapport des enfants à la
technologie et aux médias, ils donnent lieu à des textes et ouvrages sur l’interactivité des
livres, des jeux, puis le développement des produits ludo-éducatifs, un marché dans lequel va
se développer l’idée de l’enfant cible directe du marketing, traitée dans les détails dans
l’ouvrage de Joël Brée, Kids Marketing, une idée bien différente de celle l’enfant lecteur
évoquée précédemment4. Les sites Internet pour enfant résultant aussi de ces phénomènes, la
compréhension de ce marché permet de mieux appréhender la possibilité d’un aspect
mercantile des sites Internet pour enfants.
Dans le domaine de l’ergonomie, on peut trouver des ouvrages sur l’ergonomie du
web ainsi que de nombreux guides permettant de réaliser des sites adaptés à son public.
Aujourd’hui, l’ergonomie des sites est devenu incontournable, car un site peu ergonomique
serait condamné par le public et aurait peu de succès. La question de l’utilisabilité des sites
pour enfants a été traitée par Jakob Nielsen et cela permet d’avoir un jugement scientifique
sur les comportements de l’enfant face à différents sites5, mais il est difficile de trouver
beaucoup d’études orientées vers les sites pour enfants6. Catherine Kellner a mené une
3
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p.
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p.
5
NIELSEN Jakob, « Kids' Corner: Website Usability for Children », www.useit.com, 14/04/2002,
[http://www.useit.com/alertbox/children.html, consulté le 25/01/2010].
6
ARSENEAULT Céline, « Having fun or finding information ? Usability for kids sections of Web sites »,
www.archimuse.com, 2003, [http://www.archimuse.com/mw2003/papers/arseneault/arseneault.html, consulté le
25/01/2010] ; BERNHARDT Grace, « Designing Usable Sites for Children and Teens », www.msu.edu, 02
/02/2006, [https://www.msu.edu/~graceb/atw/ezine/, consulté le 26/01/2010] ; NAIDU Shiva, « Evaluating the
4
3
Introduction
recherche sur l’interface des CD-Roms éducatifs : ses résultats peuvent aussi être reportés sur
les sites Internet7.
Peu de recherches ont finalement été faites sur les sites Internet pour enfants et surtout
en évoquant la notion d’ergonomie. Aucun ouvrage ne traite de l’évolution de ces sites en lien
avec des produits destinés aux enfants tels que la littérature de jeunesse, les jeux devenus
interactifs ou les produits ludo-éducatifs, alors que tout comme ces derniers le site Internet est
un produit destiné à l’enfant qui est amené à subir différentes mutations. Si l’ergonomie des
sites pour adultes est primordiale, elle devrait l’être d’autant plus lorsqu’il s’agit de l’enfant
car c’est une cible très mouvante ces dernières années. L’utilisation croissante d’Internet par
les plus jeunes associée à l’idée de l’enfant prescripteur et cible du marketing auront
vraisemblablement des conséquences sur l’ergonomie des sites. Ce constat justifie donc ma
recherche.
Pour traiter mon sujet, je vais donc procéder aux analyses d’une part des différents
sites pour enfants qui sont destinés aux 3-11 ans et d'autre part des documents issus d'Internet
évoquant ces sites et le rapport qu’entretiennent les enfants avec ces derniers.
Concernant les sites, je me limiterai aux sites récents, datant de moins de cinq ans à
l’exception de certains qui sont mis à jour et qui connaissent un grand succès. En effet, pour
pouvoir concrètement analyser l'ergonomie des sites, il faudrait sélectionner ceux qui le
prennent en compte ou du moins qui y sont sensibles même si cela n’est pas clairement
indiqué. Le plus souvent ce sont des sites assez dynamiques qui permettent une meilleure
interaction.
Les divers sites sélectionnés possèdent chacun différentes caractéristiques
ergonomiques et appartiennent à différentes catégories qui sont représentatives de la variété
des sites pour enfants et de l’évolution des offres (les créateurs de sites et leur motivation) et
de la demande (les enfants et leurs usages). Ces catégories sont : des sites gratuits d’initiatives
personnelles (Poisson Rouge8), sites payants et semi-payants (Simply-Land9), sites appuyés
par des institutions (Vinz et Lou10), des sites de chaines (Tfou.fr11, Mini TFO12), des sites de
Usability of Educational Websites for Children », psychology.wichita.edu, 07/2005,
[http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/72/children_internet.asp, consulté le 26/01/2010].
7
KELLNER Catherine, « Usages des cédéroms ludo-éducatifs : quelle réelle liberté de navigation pour les
utilisateurs ? », SPIRALE - Revue de Recherches en Éducation, n°28, 2001, p. 163-180 ; KELLNER Catherine,
« Logiciels éducatifs. L’impact sous estimé de l’interface dans le parcours », Questions de communication, 2006,
10, p. 319-331.
8
Poisson Rouge, [http://www.poissonrouge.com, consulté le 10/02/10].
9
Simply-Land, [http://www.simply-land.com, consulté le 06/05/10],
10
Vinz et Lou, le site, [http://www.vinzetlou.net, consulté le 06/05/10].
11
Tfou.fr, [http://www.tfou.fr, consulté le 08/05/10].
12
Mini TFO, [http://tfo.org/jeux/mini, consulté le 09/05/10].
4
Introduction
marques (Site des P’tits repères13), et une catégorie à part des annuaires et moteurs de
recherche qui permettent la recherche de ces sites (KidAdoWeb.com14, BabyGo15).
La catégorisation par âge évoquée au début de l’introduction de 3 ans à 6 ans et de 7 à
11 ans met d’un coté, les sites d’éveils pour les plus jeunes, avec plus d’images et moins de
textes et de l’autre les sites pour les plus grands qui se rapprochent plus des sites d'adultes
avec des normes du Web telles que des onglets, des barres de recherche, etc.
Concernant les documents d’Internet traitant des sites pour jeunes, il s’agit de billet de
blog commentant des sites, des résultats d'enquête et de tests, des avis des professionnels du
web et du marketing sur des sujets d’actualité (sites, marques, lois, publicités...).
Ma réflexion va s’organiser en trois temps. J’évoquerai tout d’abord l’idée de l’enfant
récepteur. Cette première partie me permettra d’expliciter les bases historiques de la littérature
de jeunesse qui a fait naître la cible de l’enfant, suivi de la naissance de l’interactivité dans les
jeux et produits éducatifs et les premiers contenus du web pour enfants proposés par des sites
qui ne prenaient pas en compte la notion d’utilisabilité. Ce retour en arrière permet de mieux
comprendre ces produits destinés aux jeunes auxquels on peut relier les sites Internet actuels.
Dans un deuxième temps, l’évocation de mon corpus de sites Internet actuels qui
s’inscrivent au cœur de l’essor du ludo-éducatif me permettra d’analyser une ergonomie qui
rend possible un éveil sensoriel et un apprentissage de la navigation tout en s’amusant. Cette
ergonomie semble aussi s’adapter aux spécificités d’Internet comme la mise à jour des
contenus et l’effet communautaire ainsi que la variété du choix. J’aborderai également le
ludo-éducatif comme un domaine qui intéresse les autorités publiques, car on peut observer
les efforts de différents institutions pour promouvoir des sites divertissants à vocation
éducatif.
Enfin, dans la dernière partie de ma réflexion, j’examinerai le statut de l’enfant
prescripteur. J’essaierai de démontrer que l’ergonomie des sites reflète les tendances
mercantiles de certains sites Internet de marque ainsi que les sites qui sont le fruit de la
convergence des médias. Une ergonomie qui n’est pas encore bien maitrisée par rapport à
certains pays comme le Canada.
13
Site des P’tits repères, E-leclerc.com, [http://www.e-leclerc.com/ptitsreperes, consulté le 07/05/10].
Kidadoweb.com, [http://www.kidadoweb.com, consulté le 10/02/10].
15
BabyGo, [http://www.babygo.fr, consulté le 02/05/10].
14
5
I - L’enfant récepteur
A - La littérature de jeunesse
1 - L’apparition de la cible enfant
Les enfants ont des besoins différents de ceux des adultes c’est la raison pour
laquelle les livres pour enfants doivent être différents de ceux pour adultes. Mais cette cible
n’a pas toujours existée, elle a subit des évolutions, ses besoins se sont modifiés au fil du
temps. Une histoire de la littérature de jeunesse retrace le parcours de cette évolution. Cela
nous permet de comprendre ce que représente l’objet du livre, et on peut alors se rendre
compte que celui-ci a finalement beaucoup de points en commun avec les sites Internet. Ce
détour historique est important car la cible est au cœur de la définition de l’ergonomie et les
produits pour enfants évoluent au fur et à mesure que l’enfant prend de l’importance dans la
société. On peut percevoir plusieurs phases dans l’apparition de la cible enfant.
Sous l’ancien régime les enfants, n’ayant pas d’autres lectures que les livres
instructifs, s’évadent dans les livres pour adultes tels que les Fables de Jean de la Fontaine, les
contes de Charles Perrault ou encore Les Voyages de Gulliver. Le premier livre pour enfant a
été écrit vers 1694 par Fénélon : Les Aventures de Télémaque pour le duc de Bourgogne, le
petit fils de Louis XIV, un roman d’aventure en français et non en latin, donc plus accessible.
Mais c’est l’exemple unique.
Au début du XVIIIe siècle à partir de 7 ans, l’âge de raison, l’enfant devient adulte et
travaille ou étudie. En 1750, la première librairie pour enfant a été fondée en Angleterre par
John Newbery, Jeanne-Marie de Beaumont s’inspire de son Little Pretty Pocket-Book et
publie en 1758 son premier Magasin des enfants comprenant 14 contes dont « La Belle et la
Bête », d’intention pédagogique et moraliste et qui a été traduit dans toutes les langues
européennes. Il n’existait pas d’édition spécialisée pour la jeunesse et tous les enfants ne
savaient pas encore lire. Cependant, l’alphabétisation progresse avec les « petites écoles » de
curés. A la fin du siècle, 40 % de la population savait lire. La révolution de 1789 a ensuite
motivé l’apprentissage de la lecture.
Au XIXe siècle l’édition s’industrialise grâce à la production mécanique, le prix des
livres devient abordable. Les lois Guizot et Falloux ont permis d’instaurer l’enseignement
primaire élémentaire jusqu’à 12 ans ainsi que l’école pour les filles.
« Ces lois, [...] multiplient le nombre d'enfants sachant lire : entre 1833 et 1850 le nombre
d'enfants scolarisés passe de 1,4 à 3,5 millions16. »
16
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p., p.27.
I - L’enfant récepteur
L’enfant est finalement devenu une cible à part entière, elle va au fil du temps
connaître des évolutions. L’édition va bien sûr suivre les mouvements de cette cible. On peut
noter par exemple l’importance des adolescents, ou « teenagers », terme américain, dans les
années 1960-70 ou encore l’apparition des produits pour les plus jeunes utilisés dans les
crèches, bibliothèques et le service de protection maternelle et infantile (PMI) après que
l’apport des livres dans le développement des tout-petits ait été révélé par des pédopsychiatres
dans les années 1990. La spécificité de ce lectorat de 3 ans est qu’elle ne sait pas lire ou à
peine :
« [Le lectorat] est pluriel et mouvant et, pour les premiers âges, incompétent en matière de
lecture et de compréhension. Dès lors, il y a, pour les éditeurs, illustrateurs et auteurs, le
devoir de produire des nécessités de lecture par défaut. Comment intéresser l’enfant à l’objet
livre qui, par définition, ne devrait pas lui être destiné ? Comment occasionner et comment
entretenir sa curiosité ?17 ».
C’est la raison pour laquelle, en ce qui concerne la littérature de jeunesse, la cible
enfant sera au fur et à mesure de leur développement réellement prise en compte par les
éditeurs d’ouvrages de jeunesse. Ces derniers vont essayer au mieux d’adapter leurs offres
pour les enfants. A chaque âge sera destiné une forme et un style de littérature. La question de
la cible est une notion-clé dans cette recherche et sera donc abordée tout le long de la
réflexion, car les différents éléments évoqués seront comparés à la cible enfant afin de voir si
ces objets leur sont bien adaptés.
Cependant, hormis l’enfant, la littérature de jeunesse possède également d’autres
cibles que sont les libraires et enseignants, ayant pour rôle de conseiller et de faire connaître
cette littérature, et surtout les parents qui sont les médiateurs car ce sont eux qui souvent
choisissent et lisent les livres à leurs enfants. Ils ont un rôle de prescripteur et
d’accompagnateur. Cette question nous intéresse tout particulièrement car l’on pourrait se
demander si tous les autres produits destinés aux enfants, des produits ludo-éducatifs aux sites
Internet, possèdent les mêmes cibles.
Pour mieux comprendre comment cette cible enfant a été prise en compte dans le
passé, attardons nous sur les grands moments de l’édition de jeunesse.
2 - Développement et succès des éditions de jeunesse
Avec les nouveaux besoins de l’enfant, les éditions pour la jeunesse vont connaître
un franc succès. C’est à partir de 1860, que va débuter l’âge d’or de l’édition pour la jeunesse,
avec le développement de trois marchés. Tout d’abord les livres de prix, élégamment reliés et
richement ornementés, sont des ouvrages récréatifs de récompense pour les meilleurs élèves
qui se sont généralisés à partir de 1820. Ensuite, les ouvrages scolaires par Hachette qui créent
17
PRINCE Nathalie (dir.), La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, Presses universitaires de Rennes,
2009, 247 p., p.13.
7
I - L’enfant récepteur
une collection spécifique pour la jeunesse : la Bibliothèque rose qui connait un réel succès
avec la comtesse de Ségur et Les Petites filles modèles (1858) ou encore Les Malheurs de
Sophie (1859). Cependant, l’éditeur n’avait pas une ambition littéraire. Enfin, les livres
d’étrennes par les éditeurs Hetzel qui fondent aussi deux collections pour la jeunesse la
première nommée « Le nouveau magasin des enfants » (1843) et la deuxième la
« Bibliothèque d’éducation et de récréation » (1851) dans lesquelles s’instaurent une véritable
politique éditoriale avec une revendication d’un statut esthétique. Il publie des textes pour
enfants écrits et illustrés par les grands noms de l’époque : Balzac, Dumas, Sand ou Verne
pour l’écrit et Grandville, Bertall ou encore Johannot pour les illustrations.
Avec ces deux derniers éditeurs se développent également la presse pour la jeunesse
qui sert à promouvoir les titres de leurs collections, un procédé qui existait déjà pour la
littérature d’adulte. Cette presse existait alors depuis le XVIIIe siècle, mais elle passe des
périodiques non illustrés aux magazines ou mêlent histoire, informations, jeux actualités
conseils, de plus en plus illustrés.
Malgré les lois de Jules ferry établissant l’école laïque et obligatoire à partir de 1882
qui font augmenter le lectorat potentiel, la séparation de l’Eglise et de l’Etat en 1905
provoque la disparition progressive des éditeurs catholiques pour la jeunesse, auteurs des
livres de prix, qui ne se sont pas adaptés à la nouvelle image de l’enfance émergente : on
remarque que l’enfant se construit d’une manière différente de l’adulte. La Grande Guerre fait
chuter la production par manque de papier et d’auteurs. Après la guerre, les collections pour la
jeunesse de différents éditeurs fleurissent : Hachette (ayant racheté Hetzel), Larousse ou
encore Nathan. En 1929, apparaissent les aventures de Tintin au pays des soviets d’Hergé
dans le Petit Vingtième et en 1934 le Journal de Mickey.
La Seconde Guerre Mondiale ne rompt pas le processus malgré les manques de
matière première et le contrôle allemand des contenus éditoriaux. On peut cependant noter la
loi de 1949, qui constitue une dérogation à la liberté de presse :
« les publications pour la jeunesse ne doivent pas présenter " sous un jour favorable le
banditisme, le vol, la paresse, la lâcheté, la haine, la débauche ou tous actes qualifiés de
crimes ou délits ou de nature à démoraliser l'enfance ou la jeunesse" ou (complété en 54) " à
inspirer ou entretenir des préjugés ethniques18 " ».
L'existence d'une commission de surveillance incite les éditeurs à pratiquer l'autocensure. On
remarque bien là que la cible enfant bénéficie d’un traitement spécifique en matière de
contenus éditoriaux.
Le secteur jeunesse émerge avec l’apparition de l’école maternelle après 1950, cela
encourage la production d’ouvrage à l’attention des moins de 5 ans, des prix littéraires, les
sections jeunesses dans les bibliothèques, de nouveaux cadres de lecture que le cadre familial
et scolaire. La grande distribution débute dans les années 1960. Cependant en mai 68 sont
18
DIAMENT Nic, Histoire des livres pour les enfants : du Petit Chaperon rouge à Harry Potter, Paris, Bayard
jeunesse, 2008, 61 p., p.32.
8
I - L’enfant récepteur
remises en question les libertés de la jeunesse. La revendication de l'époque est de refuser la
cible enfantine. Dans les années 1970-1980, entre crise et tâtonnements, on perçoit une baisse
du nombre d’éditeurs, et le rachat des petits par des grands. On constate qu’en plus de la cible
enfant, les éditeurs prennent également en compte les prescripteurs de la littérature de
jeunesse :
« les éditeurs cherchent ce que sera la littérature de jeunesse, ce qui, à la fois, plaira aux
jeunes lecteurs et aux prescripteurs qui se sont multipliés – à la fin des années 1980, on
compte une bonne vingtaine d’organismes, tels l’Institut national de la jeunesse et de
l’éducation populaire, les association Opalivres jeunesse et Loisirs-jeunes, ou les
bibliothèques de Paris et de Marseille, qui publient périodiquement des listes d’ouvrages
recommandés pour la jeunesse19. »
On assiste progressivement à un renouvellement des thématiques, de l'écriture et des
formes narratives, transposés de ceux des adultes : roman policier, polar, science fiction,
fantastique :
« La structuration du champ des livres pour enfant s’est clarifiée. Outre la littérature de
jeunesse, on distingue les documentaires de jeunesse […], la presse, […], la bande dessinée
[…], les " livres d’éveil" qui s’adresse aux petits : un mélange de fiction, d’informations, de
conseils, des albums où l’enfant est supposé se regarder comme dans un miroir. Quand aux
ouvrages pédagogiques, ils sont clairement regroupés dans un champ qualifié de
parascolaire20 »
La fin des années 1980 est marquée par l’explosion du secteur des ouvrages
documentaires, devenu moins cher à la fabrication grâce aux progrès techniques avec la
généralisation du scanner, de la production assistée par ordinateur (PAO) et la coproduction
internationale. Dans les années 1990 règnent les mangas qui ont été critiqués à cause de la
vulgarité du dessin et la médiocrité des contenus, mais ils représentent 40 % de la production
de bandes dessinées en France.
Aujourd'hui, l’édition de jeunesse connaît un taux de croissance supérieur à celui de
l'édition en général : on peut observer beaucoup de changement sur ce marché notamment
l’apparition de nouveaux éditeurs, des « microéditeurs » qui se caractérisent par « un petit
nombre de titres, de faibles tirages, des modes de distribution parfois artisanaux et des choix éditoriaux d'une
grande exigence esthétique21 »
: l'Atelier du poisson soluble, Esperluète, Passage piétons, MeMo...
Comme on l’a évoqué précédemment,
« aujourd'hui, la toute petite enfance est un secteur commercial éminemment attractif : en
2007, la production d'albums et livre d'éveil représente plus d'un tiers de l'édition jeunesse22. »
Le phénomène Harry Potter démontre aussi que « la frontière entre littérature de jeunesse et
littérature générale ne cesse de se réduire23 ». Ainsi, la littérature de jeunesse est « une des littératures
les plus lues24».
19
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p., p.77.
Ibid., p.88.
21
DIAMENT Nic, Histoire des livres pour les enfants : du Petit Chaperon rouge à Harry Potter, Paris, Bayard
jeunesse, 2008, 61 p., p.49.
22
Ibid., p.52.
23
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p., p.94.
20
9
I - L’enfant récepteur
Selon Christian Poslaniec :
« Malgré la concurrence des nouveaux médias, les jeunes demeurent avides de lecture – 82 %
des 8-12 ans déclarent aimer la lecture et la placent au deuxième rang des plaisirs
récréatifs25. »
On pourrait donc penser que la littérature de jeunesse et les nouveaux médias sont deux
secteurs complètement distincts, mais l’on va voir par la suite que ces derniers empruntent
beaucoup au secteur du livre, à commencer par la diversification des formats des livres qui
vont s’adapter aux besoins des enfants de différentes tranches d’âges. C’est un détail que l’on
va retrouver par la suite dans les différents sites Internet de mes terrains d’étude.
3 - Diversification des formats
On peut remarquer que non seulement le domaine de la littérature de jeunesse est un
marché en plein expansion, ce développement s’accompagne de celui du format des livres
pour enfant qui se distingue déjà tout d’abord par la couleur : comme le rose qui distingue la
collection pour enfant chez Hachette dans ses débuts, ensuite par l’ornement ou la reliure, et
ensuite l’illustration. Concernant cette dernière, l’inclusion des images dans cette littérature ne
s’est faite que progressivement. L’absence d’image avant 1830 s’explique par le fait que la
technique était difficile et couteuse, même si Erasme préconisait dès 1529 dans les manuels
latins l’utilisation des images pour favoriser l’apprentissage des jeunes. L’évolution des
techniques de la gravure sur bois, lithographie, à la gravure sur acier après 1850 et la reliure
industrielle permet de gros tirages. Dès 1866, la presse lithographique et la photogravure
facilite le tirage des images en quadrichromie. Les images passent de la simple décoration à
l’illustration des textes : interprétation des personnages et des décors.
Le XIXe siècle est marqué par la création de l’album : c’est la seule forme littéraire
propre à la littérature de jeunesse. L’histoire est raconté à la fois par le texte et par l’image.
Les éditions de la NRF dirigé par G. Gallimard dès 1919 renouvelle l’'album illustré avec
Macao et Cosmage ou l'Expérience du bonheur : des illustrations en pleine page avec une
typographie et un graphisme moderne inspiré de l'Art déco, du cubisme et du fauvisme,
« l'ouvrage tranche résolument avec la conception classique du livre de jeunesse en accordant à l'image une
place prédominante26 »,
avec toutes les caractéristiques de l'album moderne : « tout, couleurs, objets,
détails, a son importance27 ».
Jack Roberts invente en 1928 le livre à tirettes (La croisière blanche ou l'Expédition
de Moko-Moka-kokola) ancêtre des « livres animés ». A la même époque, la bande dessinée
pour la jeunesse émerge comme forme littéraire, dès 1920 dans la presse, les périodiques puis
24
PRINCE Nathalie (dir.), La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, Presses universitaires de Rennes,
2009, 247 p., p.9.
25
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p., p.95.
26
Ibid., p.50.
27
Ibid., p 53.
10
I - L’enfant récepteur
les albums. Le très grand format et l’utilisation de la typographie ronde apparaît avec les
albums Babar de 1931. En 1936, apparaissent les Albums du Père Castor, des Editeurs
Flammarion, des livres-jeu illustrés à bas prix mais avec une exigence artistique car des
études ont été menées pour la typographie et la mise en page afin de renforcer la lisibilité,
maniabilité et légèreté.
Lors du tournant 68, les albums étaient illustrés par les artistes d'avant garde, avec
des couleurs flamboyantes, une mise en page explosive, évoquant des thèmes jusque-là
tabou : la mort, l'agressivité... On passait des couleurs pastels à des couleurs crues, agressives,
un trait épais, appuyé, parodique, caricatural reprenant les techniques de la publicité, du
cinéma ou de la photographie (effets de plongée ou contre plongée).
La production assistée par ordinateur de la fin des années 1980 permet les détourages
des photographies, une mise en page éclatée, avec une richesse de l'iconographie, de multiples
niveaux de lecture et l’utilisation des nouveaux matériaux : films plastiques, livres en relief ou
livres animés. En 20 ans, depuis mai 68, on a une modification des codes des repères et les
règles de ce qu'on donne à lire aux enfants. Plus l’enfant est jeune et plus l’apparence des
livres lui est spécifique : on voit apparaître « des objets de lecture pour la toute petite enfance : livres à
toucher, à mordre, livre pour le bain, livres en tissu, « livres-jouets » en forme de voiture ou de nounours... »28
Nic Diament écrit :
« Les formats se sont affranchis de toutes contraintes. Haut, long, carré, minuscule ou
gigantesque [...] plein de trous, munis de tirettes, de caches transparents ou de formes en relief
surgissant des pages, il devient un objet à mi-chemin entre le livre et le jeu29 ».
En effet, la littérature de jeunesse peut actuellement prendre toutes les formes. Plus qu’un
livre, il devient un objet ludique qui permet à l’enfant de développer ses sens et son
imagination. C’est sur cette base et dans cette continuité que vont se développer les objets
interactifs :
« La littérature de jeunesse, mêlant images et textes, expérimentant directement sur le média,
dialoguant en permanence avec les autres terrains de la culture enfantine, [...] est le terrain
privilégié pour étudier les échanges entre littérature et culture médiatique. A tel point que,
dans bien des cas, la notion de littérature, de texte, de livre devient problématique, pour laisser
place à des objets culturels profondément hybrides : livres châteaux-forts, livres mallettes,
[...]participent d'une culture qui ne peut plus se saisir sur le seul terrain littéraire, mais impose
de penser circulation, échanges, appropriations et transpositions de façon globale30 ».
Avec les nouvelles formes et formats de la littérature de jeunesse, la frontière entre
les livres pour enfants et les jeux interactifs est très fine. Voyons comment l’interactivité dans
les jeux est le point de départ des produits ludo-éducatifs, qui sont eux même à l’origine des
sites Internet pour enfants.
28
DIAMENT Nic, Histoire des livres pour les enfants : du Petit Chaperon rouge à Harry Potter, Paris, Bayard
jeunesse, 2008, 61 p, p.8.
29
Ibid., p 41.
30
PRINCE Nathalie (dir.), La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, Presses universitaires de Rennes,
2009, 247 p., p.219.
11
I - L’enfant récepteur
B - La naissance de l'interactivité
1 - Evolution des jeux
Le domaine des jeux, indépendamment de la littérature de jeunesse, mais tout à fait
de la même manière, a subit une grande évolution, les jouets se sont adaptés aux formats et
matières du moment :
« Le plastique s’est substitué au bois après la seconde guerre mondiale, l’électricité a été
intégrée dans les produits dans les années 70 et les consoles de jeu (en particulier Sega et
Nintendo) ont fait émerger les jeux vidéo à la fin des années 8031. »
Comme l’on vient d’évoquer, la convergence livre-jeu s’est établie au fil de la spécification de
la littérature de jeunesse. Du reste ces deux domaines ne sont pas différents pour les toutpetits :
« Au début, [...] [le livre] ne se distingue pas des jouets, ni des autres éléments du matériel
éducatif ou de loisir tant que l'enfant n'a pas conscience des signes linguistiques32 »
En effet, tout objet peut être pour eux une découverte et une nouvelle expérience. L’exemple
le plus éloquent qui démontre ce rapprochement est celui de l’apparition en 1984 du
phénomène éditorial « Un livre dont vous êtes le héros » :
« C’est l’un des premiers livres que les enfants achètent sans les parents. Le succès est
immédiat : deux millions d’exemplaires sont vendus en un an33. »
Avec ces livres-jeux interactifs le lecteur intervient dans la narration en choisissant
l'évolution de l'histoire. Ces ouvrages suivent une stratégie commerciale avec diverses
collections, séries, sagas en plusieurs tomes. Ils sont surtout contemporains de la
popularisation des jeux vidéo (Pac-Man, 1980). Ces derniers doivent le succès à l’interactivité
rendue possible par les machines et l’informatique. Ils prennent une place de plus en plus
grande dans les loisirs d’un enfant. Dès la fin du XXe siècle, on remarquait déjà que les écrans
étaient partout :
« Cinéma, télévision, jeux vidéo, ordinateurs…Très tôt les écrans font partie de la vie des
enfants et des enfants de plus en plus jeunes. Mais tous ces écrans, à quoi servent-ils ? A
jouer ? A apprendre34 ? ».
Ces questions posées en 1999 sont toujours d’actualité avec la montée en puissance des
produits pour enfants y compris les sites Internet. Suite à ces questionnements Rolande Kodsi
affirme qu’à cette époque, il existait déjà différents types de jeux qui étaient proposés sur le
marché (labyrinthe, jeux de rôle, sport, stratégie…) et tous pouvaient profiter à l’enfant :
31
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau segment
marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludoéducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.3.
32
PERROT Jean et POCHARD Patricia, Guide des livres d'enfants de 0 à 7 ans, Paris, In press, 2001, 295 p., p.12.
33
POSLANIEC Christian, Des livres d'enfants à la littérature de jeunesse, Paris, Gallimard, 2008, 127 p., p.73.
34
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.6.
12
I - L’enfant récepteur
« Même les plus ludiques permettent de développer certaines qualités, telle la concentration,
des réflexes ultrarapides et une bonne coordination psychomotrice.35 »
Face à cet engouement pour l’interactivité, les jeux traditionnels doivent également s’adapter
au marché changeant. C’est pourquoi cette évolution passe actuellement par l’électronique et
les technologies de pointe :
« Aujourd’hui, la conception de jouet doit s’inscrire dans cette nouvelle vague technologique
irréversible. Robots, peluches et poupées doivent dorénavant être électroniques et interactifs,
c'est-à-dire truffés de logiciels, d’intelligence artificielle, des capteurs sensoriels et de
reconnaissance vocale. […] La mise en œuvre des nouvelles technologies, permet aussi de
créer des innovations de rupture, qui modifient et restructurent le marché du jouet36 »
Le jouet donc doit interagir avec l’enfant, émettre du son, un mouvement, une
modification de son apparence (couleurs, forme…) répondant aux stimuli générés par celui-ci
et tout cela grâce à des mécanismes automatiques.
Comme l’écrit Nic Diament, il existe une
« porosité de plus en plus forte entre les livres, les jeux, les jouets et les produits audiovisuels
qui se répondent et s'interpénètrent37 ».
Les différents produits pour enfants suivent donc une évolution parallèle, ils s’inspirent les
uns les autres pour mieux s’adapter aux enfants tout en se dotant de caractéristiques
spécifiques à chaque support. C’est ce que l’on va voir avec les CD-roms éducatifs qui
combinent à la fois les caractéristiques du jeu interactif dans le but d’aider à l’apprentissage
de l’enfant de façon ludique.
2 - Une autonomie croissante grâce à l’ordinateur
L’ordinateur a finalement été mieux accueilli par les parents que la télévision. On a
souvent une vision négative du petit écran notamment sur les effets physiques de la télévision.
René Blind et Michael Pool évoque un
« état d’hypnose dans lequel sombre le jeune téléspectateur38 ».
Ils comparent aussi la télévision comme
« une machine à ondes alpha […] caractérisant un état intermédiaire entre la veille et le
sommeil39 ».
35
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.9.
36
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau segment
marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludoéducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.4.
37
DIAMENT Nic, Histoire des livres pour les enfants : du Petit Chaperon rouge à Harry Potter, Paris, Bayard
jeunesse, 2008, 61 p., p.51.
38
BLIND René et POOL Michael, Les dangers de l'écran : enfants, famille, société et violence, Grand-Lancy
(Genève), Jouvence, 2002, 180 p., p.66.
39
Ibid., p.66.
13
I - L’enfant récepteur
Les enfants en seraient victime après une vingtaine de minutes devant l’écran. Les effets sur
la vue sont également évoqués :
« une image trop lumineuse, pour attractive qu’elle soit, n’en met pas moins la rétine à rude
épreuve. Même constatation pour les couleurs trop contrastées qui peuvent agresser les cônes
rétiniens. Une exposition prolongée entraine tout une symptomatologie bien connue allant des
yeux rouges et larmoyants à la migraine en passant par tous les degrés de fatigue visuelle et de
maux de tête40. »
Même si ces arguments ont aussi été reportés sur les ordinateurs de façon moins catégorique
dans le début des années 2000 :
« les rayonnements émis par les écrans sont inoffensifs […] De même, les champs électriques
et électromagnétiques sont hors de cause […] Ce qui ne veut pas dire que l'effet sur les yeux
soit nul […] Le travail sur écran fait […] subir à l'oeil une gymnastique qui le fatigue41 »,
montrant ainsi la fragilité de la cible enfant, ils ont été vite oubliés face aux potentiels de cet
outil. En effet, dès l’apparition du multimédia, on s’est rapidement rendu compte qu’il avait
un réel pouvoir éducatif :
« Son côté ludique permet à l’enfant d’apprendre en s’amusant, et de faire "pour de faux" des
expériences qui seraient trop longues ou trop dangereuses à faire dans la réalité42 »
A la différence de la télévision, cette forme d’apprentissage met en avant le statut de l’enfant
qui est actif face au dispositif, et peut interagir avec celui-ci :
« Le multimédia peut tout simplement être un bon outil au service d’une pédagogie beaucoup
plus active et plus attrayante. Les enfants apprennent en s’amusant, c’est le principe même des
logiciels ludo-éducatifs. Ils apprennent aussi avec des supports variés : des textes, des sons
mais également des images, dont tout la panoplie est exploitée […] Avec le multimédia, les
enfants sont plus actifs. Ils deviennent même acteur de leur apprentissage. En explorant des
cédéroms, ils peuvent s’évaluer tous seuls. En navigant sur Internet, ils font davantage de
choix43. »
De plus, avec l’évolution de la littérature de jeunesse, des jouets et la mutation du public
enfant, le parent médiateur et prescripteur s’efface peu à peu devant les nouveaux produits
pour enfants tels que les logiciels sur ordinateurs. Eux, qui sont à l’origine aux côtés de leurs
enfants, rendant vivant la lecture d’un livre, doivent désormais leur laisser le choix des
produits. L’interaction possible entre les enfants et ces derniers leur permet de se développer
seuls : les livres parlent, les jouets répondent, les logiciels leur font apprendre, ce qui
contribue à l’autonomie de l’enfant :
Sans cesse sollicité, [l’enfant] doit faire des choix. Il écoute, il écrit, il dessine, il ouvre une
porte ici, une autre là, il change le cours d’une histoire ou d’un jeu, il dialogue avec la
machine qui réagit à ses choix. C’est l’avantage de l’interactivité. Les concepteurs cherchent
40
BLIND René et POOL Michael, Les dangers de l'écran : enfants, famille, société et violence, Grand-Lancy
(Genève), Jouvence, 2002, 180 p., p.69.
41
KERDELLANT Christine, Les enfants-puce : comment internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de
demain, Paris, Denoël, 2003, 352 p., p.262-263.
42
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.7.
43
Ibid., p.12-13.
14
I - L’enfant récepteur
d’ailleurs en permanence de nouvelles formes d’interactivité qui stimule l’intelligence et
développent la vivacité d’esprit des enfants44.»
L’apprentissage semble être facilité et plus efficace avec ces nouveaux produits surtout pour
certains enfants qui sont réticents à l’apprentissage traditionnel sur les bancs de l’école :
« [L’enfant] peut s’auto-évaluer et il ne s’agit en aucun cas d’une "évaluation sanction",
comme à l’école. […]Partir seul à la découverte d’un cédérom, c’est également pour un
enfant, un pas important vers l’autonomie. Il se sent fier d’être "grand" quand il réussit
quelque chose, c’est un véritable plaisir et une grande fierté45».
Cependant, l’enthousiasme provoqué par cet outil doit être modéré. Comme le
remarque bien Rolande Kodsi :
« L’écran de l’ordinateur ne présente à son utilisateur qu’une approche parmi beaucoup
d’autres. Derrière l’écran, il y a celui qui a conçu le programme. Une conception forcément
subjective46… »
Voyons donc comment les premières notions d’ergonomie ont été évoquées dans les
supports numériques pour l’apprentissage tel que les CD-Roms éducatifs.
3 - Les CD-Roms éducatifs et l’interface de navigation
Des recherches et des tests d’ergonomie réalisés sur les logiciels éducatifs de la fin
des années 1990 montrent bien la subjectivité de certains de ces logiciels qui se traduisent
dans l’interface de navigation. Cela nous intéresse tout particulièrement car les remarques
peuvent être reportées par la suite sur les sites Internet.
D’après des tests de logiciels réalisés sur des enfants dans le cadre de sa thèse en
Sciences de l’Information et de la Communication, Catherine Kellner
« nuance un certain nombre de discours idyllique sur la liberté de l’utilisateur au sein d’un
hypertexte47 ».
Les CD-Roms éducatifs ne permettent pas aux enfants une réelle liberté de choix
dans la navigation contrairement à ce que l’on pourrait souvent croire :
« il existe, potentiellement, des parcours différents à partir du moment où l’information n’est
plus organisée linéairement 48».
En effet, après des analyses de trois produits49, elle émet l’hypothèse que l’interface
des logiciels éducatifs induise un certain type de parcours tout en faisant trois observations : le
44
Ibid., p.32.
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.33.
46
Ibid., p.18.
47
KELLNER Catherine, « Usages des cédéroms ludo-éducatifs : quelle réelle liberté de navigation pour les
utilisateurs ? », SPIRALE - Revue de Recherches en Éducation, n°28, 2001, p. 163-180, p.163.
48
Ibid., p.165.
49
Voyage interactif au Pays des Maths, col. Lapin Malin et ses amis, 6-7 ans, 1997, TLC-Edusoft ; J’apprends à
calculer, col. Nathan Premiers apprentissages, 5-7 ans, 1998, Havas Interactive ; Thierry Gangloff, Jeux de mots
(l’activité « mots croisés »), 1998, Accès Ed. Stransbourg.
45
15
I - L’enfant récepteur
parcours n’est pas libre comme il est annoncé, le parcours prévu par les concepteurs est
différent au parcours réel et l’interface suggère un ordre dans la réalisation des activités. Les
détails qui ont amené à ces remarques sont multiples : le libre accès aux modules du logiciel
n’est possible qu’après manipulation par un adulte sinon le parcours est linéaire, l’interface
présente des hyperliens vers des activités qui sont placées dans une forme suggérant un ordre
(une spirale), les livrets d’accompagnement des CD-Roms décrivent un parcours différent de
celui démontré par les tests, le texte ne permet pas toujours d’aider au choix des activités :
« la maîtrise même imparfaite de la lecture par des enfants en fin de cours préparatoire,
devrait pouvoir leur permettre de déchiffrer. Mais ils ne cherchent même pas à le faire. […] la
manière dont le texte se présent à l’écran est loin de faciliter sa visibilité50. »
L’auteur évoque bien le fait que dans ces cas la cible n’est pas prise en compte dans
la production de ces logiciels :
« Les sociétés de production de cédéroms éducatifs […] ne procèdent que très rarement à des
tests avec des enfants. Les seuls tests effectués ont pour objectif de supprimes les erreurs de
programmation mais […] aucune étude sur l’usage même du produit n’a été menée. Cela est
particulièrement inquiétant pour l’utilisateur réel dont on oublie encore qu’il n’est pas un
programme informatique qui fera ce qui a été prévu. Les logiques marchandes et économiques
qui président à la conception et au développement de ces produits pour le grand public
pourraient expliquer cette non prise en compte de l’utilisateur51 ».
On remarque que l’interface de ces logiciels n’a pas suffisamment été orientée vers
l’utilisateur ce qui a pour résultat de diminuer son potentiel éducatif :
« Face à un logiciel d’apprentissage, l’utilisateur a la lourde tâche d’accéder à de
l’information et de la transformer en savoir. S’il doit dépenser une grande partie de son
énergie cognitive à accéder au contenu même du produit, c’est comme s’il devait tourner des
pages d’un livre pesant chacune plusieurs kilos52. »
Même si l’auteur déclare qu’un test sur un échantillonnage plus important permettrait des
conclusions valides, ses tests sur 26 et 16 enfants avancent des hypothèses qui peuvent être
reportées sur les sites Internet pour enfants. Dès cette époque, elle reconnaissait déjà
l’influence qu’il pourrait y avoir sur ces derniers :
« l’importance de la question [de l’induction du parcours par l’interface] ne fait que croître
avec l’augmentation des sites Internet dédiés à l’apprentissage. En effet, une interface claire et
lisible est un élément indispensable pour tout produit numérique, en particulier pour un
produit à destination d’un enfant apprenant53 »
Cependant, les recherches de Catherine Kellner remontent à quelques années.
Depuis, les recherches en ergonomie ont évolué. Les recommandations des spécialistes sont
mieux prises en compte par les créateurs de sites Internet pour adultes qui sont plus orientés
utilisateurs. On va voir par la suite comment cela est justement pris en compte pour les sites
Internet pour enfants, mais revenons un instant sur les premiers sites Internet « pour enfants ».
50
KELLNER Catherine, « Logiciels éducatifs. L’impact sous estimé de l’interface dans le parcours », Questions
de communication, 2006, 10, p. 319-331, p.324.
51
Ibid., p.327.
52
Ibid., p.320.
53
Ibid., p.320.
16
I - L’enfant récepteur
C - Les premiers contenus du web destinés aux enfants
1 - Les sites inadaptés et leur accès.
Le premier site français pour enfant est le site Momes.net54, créé par une enseignante
en 1995 : il avait pour but la communication entre enfants francophones. A la manière de cette
enseignante, les premiers sites pour enfant ont été d’initiatives personnelles, des enseignants,
parents, passionnés par Internet, produisent des contenus pour enfants afin de fournir aux
autres parents et enseignants diverses activités pour occuper les plus jeunes. On peut encore
actuellement rencontrer ces sites de la fin des années 90. Ils sont caractérisés par un
graphisme primaire, une impossibilité d’interaction entre la machine et l’internaute, ils
comportent simplement des contenus sous forme de textes : histoires, comptines, chansons,
jeux, accompagnés de quelques images de faible qualité : illustrations, coloriages…. Ces sites
sont destinés à un public plutôt composé d’adultes qui recherchent des occupations pour leurs
enfants. Tout comme pour les premiers livres pour enfants qui ciblaient les adultes, ces
derniers étaient à la fin des années 1990 les médiateurs des contenus des ces sites à
destination d’enfants. Un petit nombre d’entre eux manipulaient réellement la souris pour les
recherches de contenus, les parents et enseignant les accompagnaient dans la découverte
d’Internet. Avec les moyens techniques de l’époque il n’était pas possible de réaliser des sites
interactifs. Les machines n’étaient pas assez puissantes, l’ADSL lancé en 1999 par France
Telecom Interactive était loin d’être généralisé, les connections à modem n’étaient pas assez
rapides pour les chargements d’images ou des données trop lourdes. Avec l’absence de CSS
ou feuilles de style en cascade qui allège les pages web, couramment utilisé dans la
conception des sites web qu’à partir des années 2000, les pages étaient trop longues à charger.
Cette situation était celle de tous les sites Internet. Les interfaces des sites n’étaient donc pas
adaptées aux enfants. La présence de texte freinait l’accès des plus petits lorsqu’ils ne savaient
pas encore lire. Décrit comme tel, Internet n’était vraiment pas fait pour les enfants. Mais ce
n’est plus le cas actuellement, c’est pourquoi il est intéressant de voir comment les sites ont
pu s’adapter aux enfants et aux exigences de cette cible.
La question de l’accès est également très importante pour ces sites sur Internet. Cette
notion sous-entend celle du référencement. A cette époque la notion de référencement naturel
n’existait pas encore. Les référencements passaient pour la plupart du temps par les portails
comme celui de Yahoo !55, mais aussi par les annuaires de sites. Cette méthode permettait de
regrouper sous différentes étiquettes des sites et de trouver plus facilement les sites Internet
sur des thèmes semblables. Cela permettait notamment pour les sites pour enfants de
constituer une communauté. De nombreuses personnes alimentaient donc la liste des sites
54
55
Mômes.net, [http://www.momes.net, consulté le 10/02/10], actuellement devenu propriété de Doctissimo.com.
Yahoo !, [http://fr.yahoo.com, consulté le 10/02/10].
17
I - L’enfant récepteur
pour enfants, en plus des moteurs de recherche des portails qui rapportaient les résultats selon
le nombre de mots-clés présents sur les sites Internet. Plusieurs d’entre eux ont eu
énormément de fréquentation comme par exemple Kidadoweb.com56 qui existe depuis 2003
et est encore mis à jour.
Figure 1 - Kidadoweb.com.
En plus de l’annuaire, le site lui-même permet une recherche à l’aide d’une barre et des
icônes simples. Les sites sont classés dans différentes catégories. Le site propose aussi des
jeux. La police sur les pages des résultats n’est pas uniforme et cela nuit à la lisibilité. Les
associations de couleurs du site ne sont pas toujours très convaincantes : une écriture orange
sur fond jaune pâle, le plan du site est écrit en blanc sur fond jaune pâle. Toutes les pages ne
sont pas homogènes (l’encyclopédie). Les options de recherches (ex : tous les mots…) ne sont
pas simplifiées pour les plus jeunes. Même si les résultats sont pertinents la navigation n’est
pas vraiment orientée enfant. Il y a une bannière publicitaire sur chaque page (voire deux), il
n’est pas toujours indiqué que c’est de la publicité. Le graphisme du site est très pauvre et le
site en lui-même pas réellement ergonomique. On voit donc que ces sites assez anciens ne
sont pas très adaptés aux enfants. Les pages sont souvent trop chargées d’informations, un
grand nombre de texte et d’image empêche de bien se retrouver sur le site. De plus, d’après
une étude de 2003 l’utilisation des moteurs de recherches n’était pas très optimisée, les
enfants ne savaient pas se servir de ces outils :
« les enfants savent, pour la plupart, utiliser un moteur de recherche, mais sans en exploiter
les possibilités […] : ils recherchent à chaque fois le nom du site pour retrouver l’adresse
exacte, mais ils ne savent pas utiliser les possibilités des moteurs pour diversifier leurs
recherches57. »
Comme on l’a vu, l’enfant au départ accompagné sur des sites Internet qui ne lui est
pas très adapté est de plus en plus livré à lui-même et il n’est pas toujours prêt à recevoir tout
ce qui s’impose à lui. Internet n’a pas été conçu à la base pour cette cible. Comment s’est faite
56
57
Kidadoweb.com, [http://www.kidadoweb.com, consulté le 10/02/10].
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.310.
18
I - L’enfant récepteur
l’adaptation de ce médias des adultes et qui présente des inconvénients pour la cible enfant ?
C’est ce que l’on va voir.
2 - Lente prise en compte l’« utilisabilité »
Selon Amélie Boucher, « un site web ergonomique est un site utile et utilisable58 ». L’utilité
signifie qu’il répond à un besoin. L’utilisabilité ou usability est très proche de l’ergonomie
mais semble cependant paradoxalement plus large. En effet, alors que l’ergonomie se
préoccupe de l’amélioration des conditions de travail, l’utilisabilité s’attache à une démarche
qualité :
« La norme ISO 9241 définit l’utilisabilité de la manière suivante : "un produit est dit
utilisable lorsqu’il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs
donnés, cherchant à atteindre des objectifs donnés dans un contexte d’utilisation donné"59 ».
Cette définition évoque un utilisateur ayant un but précis dans un contexte spécifique.
L’efficacité attendue d’une interface utilisable signifie que cet utilisateur doit réussir ce qu’il
veut faire. L’efficience ajoute le fait qu’il doit le faire rapidement et avec le moins d’erreur
possible. L’importance de l’utilisabilité pour un site Internet est très bien explicitée sur le site
de Jakob Nielsen, l’expert dans le domaine de l’ergonomie et de l’utilisabilité des sites web :
« On the Web, usability is a necessary condition for survival. If a website is difficult to use,
people leave. If the homepage fails to clearly state what a company offers and what users can
do on the site, people leave. If users get lost on a website, they leave. If a website's information
is hard to read or doesn't answer users' key questions, they leave. […]There's no such thing as
a user reading a website manual or otherwise spending much time trying to figure out an
interface. There are plenty of other websites available; leaving is the first line of defense when
users encounter a difficulty60. »
L’utilisabilité d’un site permet donc de garantir un meilleur trafic. Si les utilisateurs
arrivent facilement à trouver et utiliser les services proposés par le site, s’ils ne se perdent pas
dans les informations, s’ils trouvent les réponses à leur questionnement, alors les internautes
ne quitteront pas le site, ce dernier a alors réussi à atteindre ses objectifs. Les livres sur le
marketing de l’époque reconnaissent peu à peu que l’ergonomie peut être professionnellement
importante :
« Nuss (2002), dans son ouvrage sur les médias interactifs, insiste sur l’importance de soigner
l’ergonomie du site, mais aussi sur deux contraintes à prendre en compte, à savoir le temps de
chargement des pages et l’équipement des internautes61. »
Pour notre recherche on va considérer comme Amélie Boucher qu’un site
ergonomique englobe la notion d’utilisabilité, étant donné le fait que le terme « ergonomie »
58
BOUCHER Amélie, Ergonomie Web : pour des sites Web efficaces, Paris, Eyrolles, 2007, 425 p., p. 7.
Ibid., p. 8.
60
NIELSEN Jakob, « Usability 101: Introduction to Usability », www.useit.com, 25/08/2003,
[http://www.useit.com/alertbox/20030825.html, consulté le 26/04/2010].
61
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.310.
59
19
I - L’enfant récepteur
est plus souvent employé en français et que son sens peut être élargi lorsqu’il est appliqué aux
sites Internet.
On peut trouver dans les guides pour l’ergonomie web des recommandations pour un
site ergonomique. En première lieu, on n’oublie pas de rappeler que l’élément le plus
important est la cible :
« On doit prendre en compte […] le contexte d'utilisation des produits ou sites, c'est à dire les
utilisateurs. Quel sera le lieu d'utilisation ? Quelles tâches sont réalisées ? Quel sera le temps
nécessaire pour accomplir les tâches courantes ? Quel est le temps d'attention nécessaire ?
Quels sont les niveaux de connaissances techniques […] du groupe d'utilisateurs défini comme
cible62 ? »
Ensuite, on peut trouver des règles qui permettent d’optimiser l’ergonomie d’un site :
en voici un exemple :
Règle n°1. Architecture : le site est bien rangé […] Règle n°2. Organisation visuelle : la page
est bien rangée […] Règle n°3. Cohérence : le site capitalise sur l’apprentissage interne […]
Règle n°4. Conventions : le site capitalise sur l’apprentissage externe […] Règle n°5.
Information : le site informe l’internaute et lui répond […] Règle n°6. Compréhension : les
mots et symboles sont choisis minutieusement […] Règle n°7. Assistance : le site aide et dirige
l’internaute […] Règle n°8. Gestion des erreurs : le site prévoit que l’internaute se trompe […]
Règle n°9. Rapidité : l’internaute ne perd pas son temps […] Règle n°10. Liberté : c’est
l’internaute qui commande […] Règle n°11. Accessibilité : un site facile d’accès pour tous […]
Règle n°12. Satisfaction de votre internaute63
Ces règles reflètent les problèmes classiques empêchant un site d’être ergonomique :
lors de la navigation, l’utilisateur ne sait pas où il se trouve, il existe trop de liens pour une
même page causant une redondance dans la consultation du contenu, l’utilisation de
techniques d’interaction non standard crée une incompréhension et une confusion chez
l’utilisateur, le manque d’affordance empêche l’utilisateur de reconnaître les liens cliquables
car ils ne sont pas différenciés du reste du graphisme, l’utilisation des mots n’explicitant pas
le contenu le rend incompréhensible. La rédaction web contribue également beaucoup à
l’utilisabilité d’un site. On a précédemment évoqué le fait que le texte de l’interface des CDRoms n’aidait pas les enfants pour le choix des activités, on peut en faire un lien avec les
consignes de la rédaction web qui nous informent que les internautes en général ne lisent pas
mais survolent les pages :
« les internautes font appel [au scan visuel] pour repérer des mots-clés sur une page web : ils
la parcourent en diagonale afin d’identifier rapidement ce qui peut correspondre à
l’information recherchée64 »
Pour Nielsen, les tests sur les utilisateurs sont les meilleurs moyens de pallier au
manque d’utilisabilité. Cela permet d’observer la réaction des internautes cibles face à un site,
et les difficultés auxquelles ils doivent faire face pour pouvoir ensuite les rectifier. C’est
pourquoi, alors que la cible enfant prend de plus en plus d’importance, il va se pencher sur la
62
BLANC Julien, Web design : ergonomie, graphisme, navigation et évaluation de votre site Web, Nantes, Éd.
ENI, 2005, 246 p., p.21.
63
BOUCHER Amélie, Ergonomie Web : pour des sites Web efficaces, Paris, Eyrolles, 2007, 425 p., p. 85-194.
64
Ibid., p. 91.
20
I - L’enfant récepteur
question des sites pour enfants. Ses tests permettront de mieux comprendre les particularités
de cette nouvelle cible du net.
3 - Les tests de sites : observations et recommandations
En 2002, on savait peu de chose sur l’utilisation des sites par les enfants et comment
les réaliser pour qu’ils soient utilisables facilement : « Most websites designs for kids are based on
pure folklore about how kids supposedly behave65 » L’ergonomie de ces sites dépendait donc de la
propre expérience de chacun des designers avec les enfants. Jakob Nielsen a donc fait des
recherches sur l’utilisabilité pour enfants et a ensuite publié en ligne les résultats de ses tests
d’ergonomie66.
La première constatation qu’on peut faire est que les enfants sont aussi facilement en
difficulté face à des sites web déroutants que les adultes. Comme eux, ils veulent une
simplicité de texte et de navigation. Si les adultes ne lisent pas, cela doit être d’autant plus le
cas pour les enfants s’ils n’ont pas encore toutes les capacités de lecture et parfois les textes
des sites dépassent leur niveau. Les enfants sont très conscients de ce qui leur est destiné ou
pas et n’hésitent pas à le dire. Ils sont sensibles à la différence d’âge même de 1 ou 2 ans
seulement. Les enfants n’apprécient également pas les chargements lents des pages. Malgré
leur jeune âge, ils ont une grande facilité à utiliser les sites pour adultes. Cela s’explique par le
fait que ces derniers respectent des conventions qui facilitent la navigation et deviennent donc
aussi accessibles aux enfants. Ce n’est pas le cas pour certains sites pour enfants comme
l’écrit Joël Brée 5 ans plus tard :
« [Les] erreurs de manipulation entraînent une frustration chez l’enfant après la visite de
certains sites. Ces problèmes surviennent, parce que l’enfant ne se repère pas toujours très
facilement dans les différentes rubriques d’un site, et que sa navigation est parfois très
aléatoire. La signalétique est donc très importante, et elle doit éviter toute abstraction67 »
Même si l’on avait pu penser que ces derniers, nés avec technologie, auraient plus de
facilité dans la manipulation des sites que les adultes, l’étude prouve que les enfants sont
incapables de surpasser beaucoup des problèmes d’utilisabilité. Combiné au manque de
patience, les jeunes internautes, face aux messages d’erreur, les ignorent, ferment la fenêtre du
navigateur et passent à autre chose. De plus, ils ont une connexion parfois lente, des logiciels
pas à jour, un matériel ancien issu de leurs parents ou à l’école, à cause de manques de
budget, c’est pourquoi il faudrait éviter les problèmes techniques liés aux matériaux dépassés.
65
NIELSEN Jakob, « Kids' Corner: Website Usability for Children », www.useit.com, 14/04/2002,
[http://www.useit.com/alertbox/children.html, consulté le 25/01/2010].
66
Etude faite sur 55 enfants de 6 à 12 ans (39 des Etats-Unis et 16 en Israël, dans le but d’étendre les
recommandations de façon internationale) en interaction avec 24 sites pour enfants (Alfy, MamaMedia, Sesame
Street, ABC news for kids Belmont Bank’s Kids’ Corner) et 3 sites pour adultes (Amazon, Yahoo ! et
Weather.com). Il constate deux types de sites pour enfants : ceux qui leur sont spécifiquement dédiés et ceux
possédant un « coin enfant ».
67
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.310.
21
I - L’enfant récepteur
Cependant, à la différence des utilisateurs adultes, les animations et effets
sonores sont des éléments positifs pour les enfants. Ces derniers sont plus influencés par le
format de l’interface et attirés par les couleurs, les formes et les animations présentées sur les
sites que le contenu textuel, qui leur donnent une bonne première impression du site. Les
enfants aiment chercher sur la page avec la souris les endroits cliquables et le son qu’émettent
les différents éléments présentés. Les métaphores géographiques sont appréciées : salles,
villages, plan 3D, etc. : ils permettent une vision d’ensemble et un point d’entrée sur les
différentes sections que propose le site. Les enfants scrollent encore plus rarement que les
adultes même si ces derniers tendent de plus en plus à scroller. La moitié est partante à la
lecture des instructions pour les jeux. Les différences sont dus à l’activité en ligne des uns et
des autres, les adultes s’en servent surtout pour le travail et des taches précises alors que les
enfants plutôt pour le divertissement, même s’ils peuvent aussi l’utiliser pour les devoirs ou
pour faire partie des communautés. On peut aussi noter différentes observation spécifique à
chacun des genres. Par rapport aux adultes, il existe beaucoup de différences entre filles et
garçons. Les garçons sont plus ennuyés par les textes que les filles, cela est dû probablement
au non accomplissement dans la lecture au même âge. Les filles se plaignent plus du manque
de bonnes informations. Les garçons passent du temps seuls avec les ordinateurs, les filles les
utilisent avec un parent. Cependant, les recommandations de Nielsen sont autant pour les
garçons que les filles :
« Despite the differences, most of our conclusions regarding good Web design for kids hold
equally true for boys and girls. Most of the usability issues relate to human-centered
technology use and age-appropriate design, not to gender differences6869. ».
En effet, les problèmes d’utilisabilité sont liés à la technologie orienté utilisateur et à un
design approprié à l’âge et non pas à la différence des genres. Cette dernière est surtout perçue
dans le contenu orienté fille ou garçon, mais le fait de faire une apparence différente empêche
l’unité, et l’universalité du site. On pourrait émettre l’hypothèse que la mixité est privilégiée
dans les sites Internet. Contrairement aux adultes ils ont également tendance à prendre la
publicité pour du contenu et les cliquer, souvent par erreur en pensant qu’ils font partie du
site, pour peu que cela représente un caractère connu comme un de leur héro préféré. Il est
donc conseillé aux parents, éducateurs, de leur apprendre à différencier ces réalités. Cela se
fait pour la télévision, mais on oublie souvent les bannières web. Même si les sites mettent
clairement près des bannières « AD » ou « PAID » cela ne fonctionne pas, les enfants sont
toujours attirés pas les couleurs de la publicité.
En somme, même si les enfants préfèrent des sites divertissants avec des designs
hauts en couleurs, cela ne doit pas les empêcher d’être simple dans la navigation :
68
NIELSEN Jakob, « Kids' Corner: Website Usability for Children », www.useit.com, 14/04/2002,
[http://www.useit.com/alertbox/children.html, consulté le 25/01/2010].
69
NIELSEN Jakob, « Kids' Corner: Website Usability for Children », www.useit.com, 14/04/2002,
[http://www.useit.com/alertbox/children.html, consulté le 25/01/2010].
22
I - L’enfant récepteur
« Cool Content, Simple Interaction. Children want content that is entertaining, funny, colorful,
and uses multimedia effects. However, for homepage design and navigation systems, the user
interface should be unobtrusive and let kids get to the content as simply as possible. Children
enjoy exploration and games, but it should not be a challenge to operate the website itself. The
content should be cool, but the design must offer high usability or kids will go elsewhere. »
*
Ainsi on a vu dans cette première partie qu’avec l’évolution des produits pour
enfants, cette cible prend de plus en plus d’importance. Dans chaque type de produits que ce
soit la littérature de jeunesse, les jouets, jeux, jeux vidéo ou CD-Roms éducatifs, le format
évolue tout en s’adaptant à sa cible. L’interactivité naissante permet à l’enfant d’être
autonome face aux produits qui leurs sont destinés. C’est au même moment de cette mutation
de la cible qu’apparaissent les sites Internet pour enfants. Dans un premier temps peu adapté
aux enfants, les sites vont être l’objet de recherche de quelques spécialistes qui se rendent
compte que l’ergonomie des sites pour enfants a une aussi grande importance que celui des
sites pour adultes. Voyons à présent si les sites actuels, avec la popularité croissante du ludoéducatif, prennent en compte ces recommandations pour satisfaire leur cible.
23
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
A - Des sites pour apprendre tout en s’amusant
1 - Du papier à l’écran, la prise en compte du nouveau support
Pour pouvoir bien apprendre, il faut un contenu dans un format convaincant. On l’a
vu avec la littérature de jeunesse qui a subi des évolutions dans son format, les sites Internet
ont des contraintes technologiques liées au support informatique. Une page web a un format
qui lui est imposé, celui de l’écran de l’ordinateur. Le contenu doit donc tenir compte de cette
principale contrainte et s’y adapter au mieux pour qu’il garde son efficacité et qu’il puisse être
perçu de la meilleure façon possible par sa cible. Le matériel tout d’abord rend plus difficile la
perception du contenu. Julien Blanc dans son ouvrage sur le web design, l’explique bien :
l’écran est émissif, le papier est dispersif : « l'aspect lumineux et non réflecteur de l'écran limite donc la
lisibilité et réduit le confort de lecture70 ».
Les éléments du contenu doivent être réglés de telle sorte
qu’ils soient émis par ce périphérique le mieux possible, sans quoi les conséquences néfastes
pour le corps peuvent se manifester :
« La présence de multiples couleurs accroît la fatigue visuelle, ce qui plaide nettement en
faveur d'un choix restreint de couleurs, bien identifiées et uniformément réparties sur le
spectre visuel, possédant entre elles des différences de teintes et contrastes, qui dans l'idéal,
permettent de les distinguer en noir et blanc (niveau de gris)71 ».
Cela passe donc par une mise en forme et en page du contenu qui induit un choix des
couleurs, de la typographie, des images. Même si à l’origine, on pourrait penser que les sites
pour enfants n’avaient pas nécessairement besoin de respecter les normes, car leurs
utilisateurs doivent être moins exigeants que les adultes n’ayant pas une connaissance dans le
domaine ni une grande expérience, ils doivent respecter la plupart des normes des sites pour
adulte comme les codes couleurs : « la norme NF X 08-003 définit la signification des couleurs liées à la
sécurité (rouge = interdiction, vert = secours, jaune = avertissement, bleu = obligation) 72». L’auteur
conseille donc d’éviter les fonds de couleurs saturées telles que le vert et le marron ainsi que
les grands aplats de couleur en général. Il préconise des tons pastels avec le texte dans une
couleur saturée ainsi que l’affichage des gros objets sur fond clair et des petits sur fond
sombre. Pour lui, des icônes liées à un texte favorisent une meilleure compréhension et
permettent de ne pas surcharger la mémoire à court terme des utilisateurs. Concernant la
typographie, les polices les plus fréquemment utilisées sur le web sont l’Arial, l’Helvetica, la
70
BLANC Julien, Web design : ergonomie, graphisme, navigation et évaluation de votre site Web, Nantes, Éd.
ENI, 2005, 246 p., p.112.
71
Ibid., p.103.
72
BLANC Julien, Web design : ergonomie, graphisme, navigation et évaluation de votre site Web, Nantes, Éd.
ENI, 2005, 246 p., p.103.
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
Verdana et la Georgia : elles sont simples et connues de tous les navigateurs. Jean-François
Nogier, lui, dans son ouvrage sur l’ergonomie web, souligne l’importance de la cohérence du
positionnement des informations sur l'écran. Il ajoute aussi qu’il faut minimiser le nombre de
couleur (7), qu’un bleu périphérique améliore la vision centrale et que le bleu saturé sont à
éviter pour du texte ou des petits objets.
Lorsque ces contraintes ont été prises en compte et l’adaptation formelle faite,
l’apprentissage sur ce nouveau support est possible. On arrive à retrouver des similitudes
entre le contenu sur support papier et sur ordinateur :
« la rapidité des réflexes, la faculté de s'orienter dans un système informatique ou dans une
représentation graphique qui suppose d'autres formes d'expression, ne sont pas incompatibles
avec les capacités exigées par le texte immobile73 ».
Cependant, les pages web ne se résument pas à un livre numérisé et même s’il subsiste des
différences entre ces deux supports, il faut trouver les moyens de contourner certains défauts :
« On tourne une page, mais celle-ci, une fois tournée, est toujours accessible. On peut la
toucher, la sentir, avec son encre et le grain spécifique de son papier; un écran d'ordinateur,
au contraire, la précipite dans l'oubli du "virtuel"74 »,
et tirer le meilleur des avantages que peut apporter ce support. Les sites Internet, comme les
CD-Roms,
« combine[nt] à la fois des textes, des images et du son, ce qui permet à l’enfant d’y entrer par
"différentes portes" […] nous avons tous un sens plus développé qu’un autre. [...][Cela]
permet à l’enfant d’aller d’abord vers ce qu’il aime, [ce qui] facilite sa concentration75 ».
L’ajout du son doit également être fait dans le respect des normes préétablies : « Le son permet
d'attirer l'attention […] le nombre de sons différents doit être faible (moins de 5). Ils doivent être distincts en
timbre et en tonalité76. »
On peut alors mettre en avant les autres atouts des sites pour
l’apprentissage : « une pédagogie créative qui […] permet [à l’enfant] d’être acteur de ses
apprentissages77 ». C’est pourquoi on va voir que le multimédia favorise l’éveil sensoriel des
plus jeunes.
2 - L’éveil sensoriel
Le multimédia possède de multiples avantages permettant l’apprentissage car il
combine, comme son nom l‘indique, différents médias simultanément : textes, images, sons,
73
PERROT Jean et POCHARD Patricia, Guide des livres d'enfants de 0 à 7 ans, Paris, In press, 2001, 295 p., p .12.
Ibid., p.12-13.
75
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.32.
76
NOGIER Jean-François, Ergonomie du logiciel et design web : le manuel des interfaces utilisateur, Paris,
Dunod, 2008, 272 p., p.26-27.
77
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau segment
marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludoéducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.6.
74
25
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
musiques, vidéos et permet une interaction en l’homme et la machine. La navigation d’un
adulte et celle d’un enfant sont différentes :
« Lorsqu'il visite un site, l'objectif de l'utilisateur n'est pas de naviguer. Il se sert d'Internet
dans le but de trouver une information. La navigation est uniquement un moyen, pas une fin en
soi78».
Mais lorsqu’un enfant surfe sur un site la navigation peut devenir une fin en soi : pour
découvrir des images, des sons ou des animations qui peuvent s’y produire. Jean Perrot
distingue deux stades dans l’enfance, de 0 à 6-7ans : « Eveil, sensation et invention »,
correspondant au stade de l’apprentissage de la lecture et du plaisir des codes des langues, et
de 6 à 11 ans : « lire dans la diversité nationale et internationale » correspondant à
l’apprentissage de la lecture et des codes abstraits de l’écrit, la mutation de l’imaginaire et
l’évolution des relations au groupe et au monde. Les sites Internet, grâce au multimédia,
permettent à cette première tranche d’âge des découvertes, réaction aux sons, couleurs,
animations et testent les capacités motrices de l’enfant.
Figure 2 - Poisson Rouge.
C’est ce que nous démontre le site Poisson Rouge79, site d’initiatives privées de
l’artiste britannique Patric Turner et la linguiste et ergonome française Edith Furon, qui existe
depuis 1999 et qui possède plus de 200 activités. Régulièrement mis à jour, il connaît un
grand succès : « 40.000 visites par jour, de par le monde. Le tout, gratuit et sans pub80 ». Cependant, le
site a besoin d’apports financiers pour survivre et fait une demande de don sur chaque page. Il
a vraiment été pensé pour l’enfant, un mode emploi a été créé dans un deuxième temps pour
que le site puisse être utilisé par les enseignants. Très simple d’utilisation, il ne nécessite
78
NOGIER Jean-François, Ergonomie du logiciel et design web : le manuel des interfaces utilisateur, Paris,
Dunod, 2008, 272 p., p.130.
79
Poisson Rouge, [http://www.poissonrouge.com, consulté le 10/02/10].
80
VILLENEUVE Anne, « Poisson Rouge ou le "désespoir" des éditeurs », site Enfance Numérique, 11/06/2009,
[http://enfancenumerique.blogspot.com/2009/06/poisson-rouge-ou-le-desespoir-des.html, consulté le
10/02/2010].
26
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
aucune inscription. Il n’y a pas de texte explicatif, les enfants découvrent par eux-mêmes les
différents types d’interactions qui sont possibles avec les pages du site. Comme l’indique les
auteurs :
« les instructions retirent de la profondeur à l'expérience : la navigation dans les diverses
sections du site a été pensée pour être simple et intuitive, les fonctionnalités à l'intérieur de
chaque jeu sont conçues avec soin afin de proposer un maximum de possibilités tout en
préservant ce lien particulier avec le monde réel81 ».
Les plus jeunes qui ne savent pas lire peuvent donc y accéder facilement et évoluer seul dans
cet environnement. Il est également visuellement attractif, les couleurs utilisées dans le site
sont vives et franches. Les éléments présentés sont assez gros et donc bien visibles pour les
enfants. Les formes utilisées sont assez simples, les photographies ne sont pratiquement pas
utilisées dans le site ou elles sont vectorisées (photographie de Marilyn). Des sons sont bien
intégrés dans le contenu et ne sont pas gênants, on les trouve lors de certaines manipulations
ou lorsqu’il s’agit de jeux incluant la musique. La page d’accueil ressemble à une salle de
jeux ou une chambre d’enfant. Lorsque l’on passe la souris sur les éléments, la plupart d’entre
eux s’animent, ils sont pratiquement tous cliquables et mènent à des pages d’activité.
On retrouve des jeux et activités classiques en version multimédia : des puzzles,
coloriages, points à relier, comptines, histoires, mais aussi une encyclopédie en image
l’« Encyclopedia Interactica82 », et une web télévision « Poisson Rouge TV83 ». Toutes ces
activités permettent l’éveil et l’apprentissage de l’enfant. Ce dernier doit chercher une certaine
logique dans sa navigation sans qu’on la lui explique. Le champ d’apprentissage est vaste
grâce à différentes matières qui y sont développées : les mathématiques, les sciences, le
vocabulaire de différentes langues (français, anglais, chinois…), la musique, les arts, etc. La
navigation à la souris permet de coordonner ses gestes avec la vue ou l’ouïe ce qui développe
ses capacités sensori-motrices. Certains jeux testent les réflexes de l’enfant avec des effets de
surprise, des effets visuels par des animations. Ils testent aussi l’habileté des enfants à
reconnaître ou retrouver les mêmes formes ou les mêmes images. Ils donnent la possibilité à
l’enfant de faire des choses impossibles comme casser des bouteilles avec un marteau,
allumer des feux d’artifice, ou encore faire un tour dans l’espace dans une fusée, tout en
développant son imaginaire. L’enfant peut également créer du son ou composer des mélodies
avec un piano ou encore un tourne disque. Les différents niveaux de difficulté sont mélangés,
l’enfant doit en faire l’expérience et s’il échoue il peut passer à autre chose. Parfois, la
difficulté augmente progressivement. Même si l’enfant est libre de choisir les activités dans
un univers peu contraignant, il ne peut influer sur la narration. En effet, il n’y a pas
d’intelligence artificielle dans les activités et les scénarios sont prédéterminés par les auteurs.
81
Poisson Rouge, page Mode d’emploi, [http://www.poissonrouge.com/bigfish/fr/userguide.html, consulté le
10/02/10].
82
Cf. Annexe 1 : aperçu du site Poisson Rouge, Encyclopedia Interactica.
83
Id., Poisson Rouge TV.
27
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
Ainsi, la lecture à haute voix, source de plaisir aléatoire et de surprise de la littérature
de jeunesse est substituée dans le site par les sons et les animations :
« Ces activités […] sont parfois transformées en "nounous numériques". […] les parents
transforment l’outil en partenaire éducatif global qui permettra à l’enfant en toute autonomie
de découvrir d’apprendre et d’éveiller sa curiosité84. »
Les sites pour enfants permettent donc comme tous les autres produits destinés à l’éveil de
l’enfant, de développer ses sens en toute autonomie. Cependant, en plus de ces produits, les
sites Internet permettent également à l’enfant d’apprendre les rudiments de la navigation sur
Internet, c’est donc une formation pour l’internaute de demain.
3 - Les bases de la navigation
Les manipulations des sites Internet par les enfants leurs permettent, à différents
âges, de s’habituer au fur et à mesure aux outils du web, à commencer par le matériel
informatique ou le « hardware » : l’écran, le clavier, la souris, pour aller vers le logiciel ou
« software » : l’interface de l’ordinateur et son système d’exploitation, le navigateur, les sites
Internet. Le site Poisson Rouge peut encore nous servir d’exemple.
Le site ne contient pas de liens texte car il est réalisé entièrement avec la technologie
Flash pour les pages destinés à l’enfant (les pages d’explication et la boutique destinées aux
adultes étant en html/CSS, PHP, et Java Script). L’utilisateur ne peut détecter la présence d’un
lien que lors de la transformation du pointeur en une forme de main lors du passage de la
souris sur l’un des éléments de la page : la navigation devient donc une quête pour les enfants
qui doivent scruter l’écran pour trouver leur chemin. Connaître les différents statuts du
curseur est l’une des premières bases de la navigation, cela permet aussi de comprendre les
autres statuts souvent indispensables à savoir par la suite comme le curseur indiquant un
espace de texte ou encore celui indiquant la possibilité de redimensionner la fenêtre du
navigateur. La pratique du clic de la souris permet ensuite à l’enfant d’agir sur les éléments,
de déclencher des actions comme aller à une nouvelle page, ce qui permet de se déplacer dans
l’arborescence du site, ou, lors des activités ou jeux, de déclencher du son, une animation ou
faire apparaître ou disparaître des objets. En prenant l’habitude de certaines icônes, l’enfant
s’entraîne à la symbolique du net : bouton de lecture, flèches retour ou recommencer, croix
pour fermer les fenêtres, le zoom sur le plan85. Sur chacune des pages de jeu, l’enfant peut
cliquer à tout moment sur l’icône du poisson, la plupart du temps placée en bas à gauche de
l’écran, pour retourner à la page d’accueil. Si le jeu se situe au 3e niveau de l’arborescence,
une autre icône permet aussi de revenir au niveau précédent pour que l’enfant puisse choisir
84
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau segment
marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludoéducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.9.
85
Cf. Annexe 1 : aperçu du site Poisson Rouge, Rycroft Park.
28
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
un autre jeu. Même si le site propose toujours des options pour revenir en arrière, l’enfant
peut également être amené à utiliser l’interface du navigateur : avancer ou reculer d’une page,
l’actualiser. Ce qui ne peut que renforcer la pratique de la navigation.
D’autres actions avec la souris sont également possibles et sont fréquemment
utilisées sur le web ou dans l’environnement de l’ordinateur. Le cliquer-glisser permet
d’actionner certains objets tels que les barres de défilement vertical pour augmenter ou
diminuer la taille des animations, la vitesse de déplacement des objets, le défilement du texte
dans les pages des chansons86. Le survol permet aussi de déclencher des actions : éclater les
bulles de savon par exemple. Cependant, le site Poisson Rouge n’exploite pas toutes les
conventions du net, il ne ressemble pas aux sites pour adultes et se permet des libertés
d’affichage, c’est une des spécificités des sites pour enfants. Par conséquence, certaines
options auxquelles un internaute plus averti pourrait s’attendre n’apparaissent pas, par
exemple il est impossible d’accélérer les vidéos.
D’autres types d’actions sont également possibles sur le site. S’il sait déjà lire,
l’enfant a aussi la possibilité de télécharger facilement des fichiers MP3 de chansons, ce qui
lui permet de connaître cette manipulation incontournable sur Internet. Sur certaines pages du
site, une palette de couleurs permet de personnaliser la couleur du fond de page et ainsi
personnaliser la navigation. Cela rappelle certains sites pour adultes où il est possible de
choisir un thème en fonction de ses goûts. De plus, avec l’ADSL et puisque les images sont
constituées d’aplats de couleurs (formes vectorisées), les temps de chargement ne sont pas
longs. Cependant, on peut aussi apercevoir lors de quelques chargements de pages trois
hippocampes en mouvement signe d’un moment d’attente, un classique d’Internet.
L’étude du site Poisson Rouge a permis de voir que l’apprentissage sur les sites est
possible, ils permettent l’éveil et l’apprentissage des bases de la navigation Internet. Mais plus
l’enfant grandit, plus ces gestes deviendront des réflexes, qui feront partie de son quotidien :
« Les enfants jouent dès trois-quatre ans avec des figurines fantastiques : à cet âge, la
manipulation et la motricité dominent les premiers jeux. Progressivement, en grandissant, les
enfants vont rechercher les jeux où la motricité est de moins en moins importante, mais où
l’univers s’organise. Ainsi, vers 8-10 ans, la dimension symbolique primera sur la dimension
motrice : ces différents éléments concourent à expliquer le succès des jeux offerts par les sites
à destination des enfants87. »
C’est pour cela qu’il va pouvoir mieux profiter des possibilités offertes par le net qui sont
propres à ce support.
86
87
Id., Chansons.
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.306.
29
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
B - Les spécificités d’Internet, les valeurs ajoutées
1 - La mise à jour
La possibilité de renouveler le contenu d’un site est l’une des principales propriétés
d’Internet qui peut différencier les sites Internet pour enfants aux autres produits ludoéducatifs. Un site mis à jours n’est pas figé, il propose d’une part des nouveautés, des
contenus qui correspondent aux nécessités du moment. Il bénéficie d’autre part d’un suivi
technique qui permet de régler d’éventuels problèmes de navigation, des erreurs pouvant
survenir dans le site l’empêchant de fonctionner correctement et de suivre les réclamations
des utilisateurs qui se sentent ainsi entendus et aidés. Cela permet donc de satisfaire son
public, de le faire revenir et par conséquence de le fidéliser. Pour illustrer ce propos prenons
l’exemple d’un site pour enfant qui jouit actuellement d’une bonne critique des internautes :
Simply-Land88.
Figure 3 - Simply-land (Page d’accueil consulté avant et après le 12/05/10).
Site ludo-éducatif pour 5 à 11 ans, élu meilleur jeu vidéo jeunesse au festival du jeu
vidéo en 2009, Simply-Land est un site semi-payant. Il est possible d’accéder aux activités
gratuitement mais en s’inscrivant avec un pseudonyme est une adresse e-mail. Cette version
gratuite est restreinte. La version complète demande un abonnement à partir de 3,90 € par
mois. Un espace parent permet de suivre les progrès de l’enfant. Le graphisme est très
attrayant, les couleurs vives sont adaptées aux enfants. Les icônes sont visibles : des carrés
avec des coins arrondis qui s’animent et émettent un son lorsqu’on les survole avec la souris.
La musique et le bruit d’ambiance peuvent être coupés. L’environnement de jeu est un
ensemble d’îles, la navigation sur chacune des îles est assez simple : les déplacements du
88
Simply-Land, [http://www.simply-land.com, consulté le 06/05/10].
30
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
personnage, avatar personnalisable de l’utilisateur, se font grâce au déplacement de la souris
et le clic pour sauter :
« Le maniement est particulièrement intuitif. Ma fille de 3 ans et demi a adoré s’amuser avec
les différentes tenues et n’a eu aucun problème à naviguer dans l’interface pour habiller et
coiffer son personnage.89 »
Les explications des activités sont données dans des vidéos de démonstration, c’est donc
adapté aux plus jeunes qui ne savent pas bien lire. Chaque île, gardée par un personnage,
incarne une matière (français, math, anglais, géographie, mais aussi informatique,
écologie…), mais elles ne sont pas directement reconnaissables : l’enfant est libre de faire ses
découvertes. Le site est fait entièrement en Flash dans l’espace pour enfants, un petit temps de
chargement entre chaque page ralentit légèrement le site même avec l’ADSL.
Le site est bien mis à jour et cela est explicite et bien mis en avant. Sur la page
d’accueil sont indiquées clairement les nouveautés du moment avant même que l’utilisateur
accède à son compte. Dès la première page et également dans le menu principal de
l’environnement du jeu (sur toutes les pages, sauf dans les pages des activités), il est possible
d’accéder au blog de la communauté des joueurs, le Daily Simply90, qui permet
d’accompagner les enfants dans la découverte de l’actualité du site. On peut notamment y
trouver en avant première les futurs fonctionnalités et nouveaux accessoires pour les avatars,
etc. Lors de la navigation sur les îles, des panneaux indiquent les nouveaux jeux ou concours
actuellement en cours et incitent les joueurs à y participer91, ce qui rompt la monotonie des
jeux permanents du site. La décoration des îles et les activités changent et s’adaptent en
fonction des périodes du moment, par exemple, pendant le nouvel an chinois, la décoration
était principalement de couleur rouge et un concours de dessin d’un dragon est lancé, ou
encore pour la fête des mères il est proposé de lui écrire un poème92. Ces éléments coïncident
avec l’actualité et permet à l’enfant de toujours avoir un lien avec le monde réel. La mise à
jour est prise en compte aussi par le fait qu’à tout moment, il est possible de rapporter les bugs
ou les erreurs survenant dans le site93. Cela permet d’être à l’écoute des utilisateurs du site et
de détecter le plus rapidement possible les failles du programme. La manipulation est très
facile, il suffit de cliquer sur l’icône de couleur rouge prévu à cet effet et une fenêtre permet
de taper directement un texte expliquant le problème et de le valider pour l’envoi. La
possibilité de s’abonner aux flux RSS du site permet de se tenir au courant des nouveautés et
de nouveaux contenus postés, on peut cependant se demander si les enfants connaissent cette
technologie et s’ils savent s’en servir ou si c’est seulement destiné aux parents afin de
connaître les nouveautés du site. Dans tous les cas, la prise en compte des mises à jour est
bien visible et intégré dans l’ergonomie du site et s’inscrit donc dans l’optique d’un meilleur
89
WARBESSON Karine, « Simply Land – Des jeux en ligne pour les 5-11 ans », site Génération web, 17/11/09,
[http://www.generation-web.fr/2009/simply-land-lile-aux-jeux-des-5-11-ans, consulté le 07/02/10].
90
Daily Simply, [http://www.dailysimply.com, consulté le 06/05/10].
91
Annexe 2 : aperçu du site Simply-Land, Studio Photo ouvert.
92
Id., Machine à écrire Super Concours.
93
Id., Rapport de Bug.
31
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
apprentissage de l’enfant, celui-ci est suivi quasi en temps réel par une équipe qui s’assure du
bon fonctionnement du site et y apporte un contenu renouvelé offrant toujours de nouvelles
activités à l’enfant. Cela reflète aussi l’aspect participatif du site. Voyons maintenant
comment les sites pour enfants prennent également en compte l’aspect communautaire dans
leur apprentissage.
2 - L'effet communautaire
La communication est aussi un élément clé d’Internet, il ne faut pas oublier que ce
dernier est un réseau d’ordinateurs et d’utilisateurs. La communication par Internet avec des
e-mails ou par messages instantanées a connu une grande popularité parmi le public adulte.
Les développements de salles de chats et des forums de discussion et d’entraides sur des
sujets spécifiques (en informatique par exemple) et dans un deuxième temps des sites de
réseaux sociaux permettent de faire de nouvelles rencontres avec des personnes ayant les
mêmes centres d’intérêt. Cependant, il est bien connu que les rencontres faites sur ces espaces
ne sont pas toujours très sécurisées et on ne peut jamais savoir réellement qui se trouve
derrière l’écran. Pour les enfants la question de la communication devient donc très délicate.
Comment peut-on alors offrir les avantages de la communication rendue possible par Internet
en vue d’améliorer les possibilités d’apprentissages de l’enfant tout en les protégeant
d’éventuels dangers ? La réponse se trouve bien sûr dans les choix des fonctionnalités offertes
par les sites qui se traduit dans l’interface de navigation et donc par conséquence dans
l’ergonomie du site.
Simply-Land est aussi un bon exemple des possibilités de communication qu’offrent
les sites pour enfants orientés apprentissage. En effet, ce site ne possède aucun forum de
discussion ou de salle de chat mais offre tout de même des possibilités d’ajouter des amis, des
« SimplyBuddies », dans son carnet d’adresse. Les interactions avec les autres utilisateurs
sont multiples. Il est possible, après avoir participé à un jeu ou à un quizz, de voir son
classement parmi les autres joueurs94, il se mesure ainsi à eux, ce qui encourage l’enfant à
faire de meilleurs scores. Il est également possible d’envoyer aux autres utilisateurs des cartes
postales que l’enfant choisit, parmi différents designs et messages proposés, mais qui ne sont
pas personnalisables. Cela simplifie finalement la tâche, car l’enfant a la possibilité de
communiquer mais n’a pas besoin de passer du temps à échanger de longs messages. La
manipulation est aussi très facile car il suffit de sélectionner sur l’avatar d’un autre utilisateur
l’icône qui permet d’envoyer un message sur le menu qui apparait au dessus de sa tête.
L’enfant est dirigé vers la « Compagnie des postes » pour choisir des cartes qu’il désire
94
Annexe 2 : aperçu du site Simply-Land, Classement des joueurs.
32
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
envoyer95. Celles-ci doivent être achetées avec les cartes bonus accumulées après avoir
participé à des activités96, ce qui transforme la communication en récompense après l’effort
des jeux. Certains de ces derniers comme la dictée-course peuvent aussi être réalisés en temps
réel avec d’autres utilisateurs. S’opposer à de vrais utilisateurs est toujours plus valorisant que
de jouer contre l’ordinateur. L’enfant peut par ailleurs publier ses dessins ou ses écrits et voir
et voter pour les réalisations des autres enfants. Les dessins les mieux notés sont mis en avant,
ce qui constitue une récompense pour le travail fourni. Le site reste donc divertissant tout en
étant à vocation éducative. L’enfant a de vrais échanges et pas seulement avec un programme
déterminé par les auteurs. Les activités dépendent donc de la contribution des membres. La
communauté reste entre elle dans un environnement totalement sécurisé. A ce sujet, le site ne
contient aucune publicité, aucune allusion aux marques ou partenariat, ni de liens vers
d’autres sites, ce qui rassure les parents. Cependant, le site possède une boutique de vente
d’objets dérivés ludo-éducatif accessible à partir de la page d’accueil. Le réseau social créé
par ce site ne permet pas comme les autres réseaux sociaux toutes les possibilités d’échanges
avec les autres membres, en contre-partie il respecte les volontés ludo-éducatives du site. Il
prend donc bien en compte la cible enfant. Le but du site n’est pas de communiquer et
d’apprendre à connaître les membres que l’on ne connaît pas dans la réalité, mais au contraire
d’inviter des amis que l’on connait déjà à s’inscrire et participer aux jeux (l’enfant peut
l’ajouter en tant qu’ami lorsque qu’il connaît son pseudonyme), et utiliser la communication
pour inciter l’enfant à participer aux activités ludo-éducatives.
Ainsi, on voit avec cet exemple que les échanges peuvent se faire avec les utilisateurs
d’un site tout en ayant en vue l’apprentissage de l’enfant et l’encouragement dans ses efforts.
D’un autre point de vue, comme l’explique une étude sur le ludo-éducatif pour l’Observatoire
Gulli97, injecter de l’éducatif dans le jeu est aussi un moyen de lutter contre les peurs
traditionnellement ressenties qui sont d’une part la perte de temps que le jeu peu provoquer
chez l’enfant et la dimension désocialisante qui couperait l’enfant du monde réel.
L’introduction de l’éducation dans les jeux leur rend finalement une dimension sociale : le jeu
permet de transmettre des valeurs pour vivre en société. Cette pratique valorisante lorsqu’elle
est consciemment pris en compte peut être intégré comme on l’a vu de façon très simple dans
l’interface des sites. Les sites de ce type se multiplient donc et c’est ce qui constitue une autre
caractéristique d’Internet.
95
Id., Compagnie des postes.
Id., Carte Bonus.
97
« Le ludo-éducatif, Synthèse d’étude pour l’Observatoire Gulli. Synthèse du rapport d’étude sémiologique de
QualiQuanti pour l’Observatoire Gulli sur le ludo-éducatif », site de l’Observatoire Gulli, 29/08/2008,
[http://www.observatoiregulli.com/2009/07/slides-de-la-synthese-du-rapport-d.html, consulté le 07/05/10]. Pour
plus d’informations consultez le blog de l’Observatoire Gulli : « Les écrans ludo-éducatifs Résultats d’études et
réflexions », [http://ludo-educatif.blogspot.com, consulté le 07/05/10].
96
33
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
3 - Le choix et la variété, le chantier des moteurs de recherches.
Comme l’on vient de le voir, avec les atouts de la mise à jour et l’effet
communautaire, les sites ludo-éducatifs attirent beaucoup d’enfants. Une multitude de sites de
tous types sont proposés, c’est ce qui constitue une autre caractéristique d’Internet : un grand
choix et de la variété et c’est justement ce qui plaît à la cible enfant :
« Internet a une image de profusion qui attire beaucoup les enfants. Il symbolise pour eux la
variété et des possibilités de changement que ne présentent pas les autres types de jeux98. »
D’après un sondage du Journal du Net99 : sur 86 parents interrogés en 2008, 88,4 %
affirment que leurs enfants se rendent sur des sites Internet spécialisés pour enfants. 39,3 %
des répondants indiquent que leurs enfants ont commencé à consulter ce type de site entre 4 et
6 ans. Certains enfants sont encore plus précoces : 19 % des répondants déclarent en effet que
leurs enfants consultent des sites web spécialisés alors qu'ils n'ont pas atteint 4 ans. Plus de la
moitié déclarent que leurs enfants y vont plusieurs fois par semaine. Un peu plus de la moitié
des parents affirme qu’ils les laissent en autonomie. Les types de sites sur lesquels vont leurs
enfants sont les sites ludo-éducatifs (jeux, coloriages, etc.) avec 81,8 % des suffrages. Ils
ajoutent que c’est principalement pour se divertir. Enfin, ces parents semblent globalement
satisfaits de la qualité des contenus présents sur ces sites. Cette étude montre que les sites
Internet pour enfants ont un réel succès et que cette occupation ne déplaît pas aux parents.
L’intérêt suscité chez les enfants provoque donc encore plus l’apparition de nouveaux sites de
plus en plus adaptés aux jeunes, tant dans le contenu que dans la forme. Internet offre donc
indéniablement un vaste choix de sites pour chaque goût et chaque âge. Les enfants trouvent
dans la quantité d’offres au moins un site qui leur convient et peuvent à tout moment changer
d’avis si les activités proposés viennent à leur déplaire. Les sites ont donc la nécessité d’être
fonctionnels sinon la perte rapide du public est inévitable.
Cependant, plus il existe de choix et plus le tri devient difficile. Etant donné que les
annuaires de sites évoqués auparavant, qui permettaient aux jeunes de trouver les différents
sites, sont peu ergonomiques, la recherche de sites chez les enfants tend de plus en plus à
passer par des moteurs de recherches comme pour les adultes. Par ailleurs, Internet sert de
plus en plus aux recherches pour des travaux d’école. Les moteurs de recherche pour adultes
ne sont pas adaptés aux enfants, ces derniers peuvent tomber sur des contenus inappropriés
pour leur âge. On voit alors apparaître dans le paysage du net, des moteurs de recherche pour
enfants tels que : Lardons100, Kindernet101, ou encore Baby Go102.
98
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.307.
« Sites pour les enfants : une offre adaptée ? », site Le Journal du Net, 29/03/2008,
[http://www.journaldunet.com/ebusiness/internet/chiffre/080329-sites-web-dedies-aux-enfantsenquetejdn/index.shtml, consulté le 07/02/10].
100
Lardons.com : site français au premier abord épuré mais contenant 4 encadrés de publicité et de liens
sponsorisés, 2005-2010, [http://www.lardons.com, consulté le 02/05/10].
99
34
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
Figure 4 - Lardons.
Figure 5 - BabyGo.
Attardons-nous un instant sur ce dernier exemple. Visuellement simple et épuré et
très rapproché du moteur de recherche Google, ce moteur de recherche pour enfants
s’annonce comme étant sécurisé : l’intégralité des sites indexés a été au préalable vérifiée par
une équipe d’adultes. L'initiative est soutenue par le fournisseur d'accès Free et le logiciel de
contrôle parental Free Angel. Sur ce moteur les enfants peuvent trouver sites, images, jeux,
coloriages et livres. Une calculatrice et une fonction de conjugaison ont été ajoutées au
moteur de recherche. Basée sur la recherche à partir de mots-clés, il est assez simple
d’utilisation et rapide, les icônes et les liens sont lisibles, les sites des résultats de recherche
ont chacun une vignette qui permet une prévisualisation de l’aspect du site. Le moteur sert
surtout aux enfants sachant déjà écrire. Il n’y a pas de publicité sur la page d’accueil, mais
dans les pages des résultats, sur le côté droit on trouve une bannière partenaire (à la manière
des les liens commerciaux) actuellement faisant leur propre publicité (logiciel Free Angel).
On peut voir à travers cet exemple qu’un effort a été déployé pour offrir aux enfants un outil
de recherche plus adapté. Malgré tout, la recherche pour enfant reste un domaine à
perfectionner. En effet, l’adaptation est surtout faite au niveau de la sécurité, bien qu’il soit
difficile de toujours tout filtrer103. Une étude a été faite sur le comportement de l’enfant dans
l’utilisation de Google pour une recherche basée sur l’utilisation des mots-clés104, les résultats
concernent plus l’ergonomie permettant la recherche que les résultats donnés. En effet, avant
de se poser la question du contenu des résultats, on peut se demander si l’enfant possède
réellement les moyens de trouver ce qu’il recherche. Cette étude sur les enfants de 7 à 11 ans
101
Kindernet : site à l’initiative d’informaticiens de Singapour qui se décline en divers langues : le français,
l’anglais, l’allemand, le chinois et le japonais, 2008, [http://www.kindernet.com, consulté le 02/05/10].
102
BabyGo, 2010, [http://www.babygo.fr, consulté le 02/05/10].
103
Par exemple, un test de recherche avec le mot « chat », peut avoir pour résultat un site concernant des chats,
mais ayant une bannière publicitaire redirigeant vers « Camsympa » site de chat/rencontre avec webcam (avec
bannière présentant des images de filles).
104
DRUIN Allison, FOSS Elizabeth, HATLEY Leshell, GOLUB Evan, LEIGH GUHA Mona, FAILS Jerry, « How
Children Search the Internet with Keyword Interfaces », site du Human Computer Interaction Lab, University of
Maryland, 04/2009, [http://hcil.cs.umd.edu/trs/2009-04/2009-04.pdf, consulté le 02/05/10].
35
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
démontre que les enfants regardent peu l’écran lorsqu’ils tapent leurs requêtes et n’utilisent
pas la fonctionnalité d’auto-complétion des mots qui est fournie, lorsqu’ils font des fautes
d’orthographe ils ne trouvent pas ce qu’ils cherchent. Ils ne connaissent pas les filtres de
recherche, ont des difficultés de trouver les bons mots-clés et ne consultent que les premiers
résultats de la recherche sans scroller ou aller à la page suivante. Quelques recommandations
ont été énumérées telles que proposer plusieurs alternative de recherche aux enfants, adapter à
différents âges les interfaces et surtout aux plus jeunes pouvant difficilement faire des
recherches avec des mots-clés, améliorer l’auto-suggestion pour que ces derniers puissent
apparaître dans un deuxième temps lorsque l’enfant regarde l’écran, proposer des résultats
avec moins de textes… C’est donc un domaine qui est encore en construction.
En somme, les plus qu’apportent Internet sont les mêmes que ceux pour les sites
d’adultes. Les mêmes avantages sont adaptés finalement dans un format qui convient plus à
l’enfant mais qui sera encore amené à être amélioré. L’enfant fait les mêmes activités que les
plus grands : trouver des nouveautés, s’informer ce qui correspond à apprendre, se divertir et
communiquer. On voit finalement que tout comme les livres, plus l’enfant grandit plus les
sites qui leur sont destinés ressemblent à ceux d’adultes, ils perdent peu à peu certaines
spécificités qu’il pouvait y avoir, comme par exemple dans les sites d’éveil :
« On peut donc imaginer que dès lors que l’enfant s’approche des compétences de l’adulte, dès
lors qu’il sait lire avec une certaine aisance, à partir de onze ou douze ans, la littérature de
jeunesse se dilue dans une littérature générale105. »
Ce développement du ludo-éducatif n’a pas échappé aux institutions qui ont aussi
compris les intérêts de ce support pour l’apprentissage. Voyons à présent quels sont les
initiatives des pouvoir publics.
C - Sous l’impulsion des institutions
1 - L’Education nationale : la sécurité avant tout
L’initiative publique dans le domaine des sites Internet ludo-éducatif est en
développement. Le projet central concernant les enfants et Internet est le programme national
de sensibilisation des jeunes aux bons usages de l’Internet : Internet Sans Crainte106. Au sein
du projet européen Safer Internet Plus qui regroupe 26 pays de l’Union européenne et soutenu
par la Commission européenne depuis 2005, ce programme est placé sous l’égide de la
Délégation aux Usages de l’Internet, rattachée au ministère de l’Education supérieure et de la
Recherche et au Secrétariat d'Etat à l'Economie Numérique. La préoccupation de ce
105
PRINCE Nathalie (dir.), La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, Presses universitaires de Rennes,
2009, 247 p., p.16.
106
Internet Sans Crainte, [http://www.internetsanscrainte.fr, consulté le 04/05/10].
36
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
programme est la question de l’éducation au média lié à la sécurité des enfants sur Internet.
Les actions menées par Internet sans Crainte s’articulent autour du site web « Internet Sans
Crainte » et des programmes d'éducation « Vinz et Lou sur Internet » et « 2025 exmachina ».
Le site « Internet Sans Crainte » est principalement un site d’information qui met à disposition
des parents, enseignants et éducateurs des outils permettant des actions de sensibilisation
auprès des jeunes tels que des vidéos, poster, brochures, cd-roms, etc. « 2025 ex machina »,
dernier en date, est un programme lancé en février 2010 qui propose la sensibilisation des
adolescents (12-16 ans) à travers un Serious Game107. La dernière initiative nous intéresse
tout particulièrement, car il s’agit d’un projet destiné aux jeunes enfants de 7 à 12 ans.
Figure 6 - Vinz et Lou, le site.
Depuis 2006, le programme Vinz et Lou sur Internet, réalisé par la société
108
Tralalere , propose une série de courts dessins animés accompagnés d’activités interactives
appelés « défis » et fiches pédagogiques dans le but de sensibiliser les jeunes aux
conséquences de leurs actes sur Internet sur un ton humoristique et divertissant, à travers deux
protagonistes représentant la jeunesse d’aujourd’hui. Outil pédagogique pour l’enseignant
dans des écoles primaires, les dessins animés sont le point de départ d’un échange avec les
jeunes sur le sujet. Pour le grand public, la série de dessins animés a été diffusée sur M6 et a
fait l’objet d’une adaptation en bande dessinée. Le projet est présenté sur Vinz et Lou, le
site109, celui-ci a subi récemment une refonte intégrale. Avant mai 2010, le site était peu
ergonomique. Le nouveau site reprend de manière améliorée l’interface simple et le
107
L’épisode 1 : « le chat démoniaque » a été récemment mis en ligne sur le site 2025exmachina.net,
[http://www.2025exmachina.net, consulté le 06/05/09]. Proche ou faisant parti du ludo-éducatif, les Serious
Games ou Jeux sérieux se rapprochent plus de l’univers des jeux vidéos et en exploite les techniques avec un
objectif social (un message à faire passer) destiné à un public plus large que les enfants. Pour en savoir plus,
consultez le dossier documentaire de l’Éducnet à ce sujet : « Jeux sérieux, mondes virtuels. Jeux sérieux (serious
games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ? », site de l’Éducnet,
[http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion, consulté le 04/05/10].
108
Site institutionnel de la société Tralalere, [http://www.tralalere.net, consulté le 06/05/10].
109
Vinz et Lou, le site, [http://www.vinzetlou.net, consulté le 06/05/10].
37
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
graphisme orienté enfant de la version antérieure qui correspond bien au cœur de cible 7-12
ans ; la couleur bleue, les gros icônes, des illustrations, ainsi que les fonctionnalités du site et
son contenu sont enrichis : la présentation du projet, la possibilité de visionner les dessins
animés et de participer aux défis, une section bonus permettant de télécharger des fonds
d’écran ou d’envoyer des cartes animées par e-mail, une section boutique pour l’achat des
DVD Vinz et Lou, l’inscription à la newsletter, l’accès aux fiches pédagogiques et à la
documentation, la possibilité de poster des commentaires. Des problèmes dans l’interface de
navigation ont été résolus avec l’ajout d’un moteur de recherche, la mise en avant du blog
pour annoncer les nouveautés, suppression de la page lien qui ne comportait aucun lien. Dans
l’ensemble, le site est facile à utiliser et les données sont présentées clairement. Les règles des
défis sont simples et énoncées oralement : il suffit souvent de cliquer sur des choix proposés.
La technologie Flash est utilisée et elle permet encore une fois de réaliser des animations
attrayantes.
Cette nouvelle version garde toujours cependant certains défauts. Malgré le
graphisme orienté enfants, on découvre que le contenu du site est destiné à une cible
beaucoup plus large que les 7 à 12 ans : leur parents, enseignants et éducateurs. Certaines
pages comportent beaucoup de textes. On regrette également l’absence de courts résumés des
épisodes sur la page des vidéos. Malgré la présence d’illustrations, l’humour est mélangé à un
ton assez académique et l’enfant peut comprendre que certains contenus ne lui sont pas
destinés. On remarque aussi assez rapidement que le site est en partie un portail qui présente
l’intégralité du projet. En effet, une grande partie des liens du site permettent la redirection
vers d’autres sites. Ces liens sont ouverts dans un nouvel onglet du navigateur. La plupart du
temps, lors de la redirection, une page informe l’internaute qu’il est en train de quitter le site
Vinz et Lou mais qu’il est toujours disponible dans l’ancien onglet. Parfois, le message
n’apparaît pas : comme lorsque l’on clique sur l’un des liens intitulés « Vinz et Lou à
l’étranger110 » ou encore dans la section La Boutique où les liens pour l’achat des DVD
redirige l’internaute vers le site de vente en ligne de la FNAC. En plus des liens vers les sites
partenaires, pour visionner toutes les vidéos des dessins animés de Vinz et Lou sur Internet les
internautes sont redirigés vers « Le coin des juniors » du site « Internet Sans Crainte111 », une
section dédiée aussi à Vinz et Lou sur Internet. Les contenus sur Vinz et Lou y sont présentés
dans une interface différente et pas encore mise à jour. On retrouve les mêmes défis que ceux
du site Vinz et Lou, d’où une redondance des données. Vu à la date récente de refonte on peut
supposer que la migration des contenus est à venir. Cette deuxième interface pose aussi des
problèmes en terme d’ergonomie : par exemple la présence d’une indication en anglais
évoquant la possibilité d’insérer un code HTML pour mettre en forme son commentaire ou
encore la présence d’une page intitulée « messages » qui ne possède aucune explication et qui
110
Liens présents sur toutes les pages du site Vinz et Lou sauf sur la page d’accueil et dans la partie blog.
Actuellement sont disponibles les liens vers des adaptations en espagnol, et corse !
111
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou, « Coin des juniors » du site « Internet Sans Crainte ».
38
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
ne peut être utile à l’enfant qu’accompagné d’un adulte : elle semble présenter les différents
types de messages électroniques dangereux qu’un internaute peut être amené à recevoir.
Le programme Vinz et Lou sur Internet permet donc de sensibiliser les enfants aux
dangers de la toile. Malgré quelques problèmes d’ergonomie dans le site, cette volonté de
sensibiliser les enfants a permis de comprendre l’importance de ce support dans l’éducation
des enfants, c’est pour cela que ce projet va permettre de véhiculer d’autres valeurs avec la
diversification des thèmes rendsu possibles par différent partenariats.
2 - Nouveaux partenariats, nouveaux thèmes
Fort du succès de cette première série, le programme s’est élargi devenant Vinz et
Lou le Projet, et traite à l’aide des mêmes personnages et sur le même principe de nouvelles
thématiques qui constituent la Saison 2. Ces dernières ont été ajoutées dans de nouvelles
sections du site Vinz et Lou. « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat » est un programme
de sensibilisation pour développer l’intelligence alimentaire. Réalisé avec l'aide du Ministère
de l’Ecologie, de l’Energie, du Développement durable et de la mer, de Tralalere, et de la
chaine M6, ce programme propose une série de dessins animés. Pour visionner toutes les
vidéos, le site Vinz et Lou redirige de nouveau les internautes vers la page dédiée sur le site
du ministère de l’Alimentation, de l'Agriculture et de la Pêche112. L’interface différente du
site Vinz et Lou permet de visionner uniquement les vidéos113. Les quelques défis proposés
correspondants aux dessins animés ne sont disponibles que sur le site de Vinz et Lou, ce qui
montre que le site n’est pas à jour. « Vinz et Lou apprentis citoyens » avec le soutien d’Aide
et Action, de l’association Deci-Dela et de la chaine M6, est un autre programme qui apprend
aux enfants à vivre en communauté et à devenir des citoyens responsables. Les liens des
vidéos de cette section redirigent l’internaute vers le « Coin des juniors » du site « Citoyen de
demain114 », lieu d’échange sur les notions de solidarité, de responsabilité, d’ouverture au
monde ou de respect de la diversité. Les vidéos encore proposées dans une interface différente
mais cette fois ouverte aux commentaires, l’interface est claire mais peu adaptée aux plus
jeunes115. Il n’y a encore aucune interaction possible, mais les défis sont à venir. « Vinz et
Lou veillent au grain », avec le soutien du ministère de l'Écologie, de l'Energie, du
Développement durable et de l'Aménagement du territoire, de M6 et de Tralalere a pour
objectif premier d’amener les plus jeunes sur le chemin du développement durable. Les liens
112
« Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat », site du Ministère de l’Alimentation, de l'Agriculture et de la
Pêche, [http://agriculture.gouv.fr/vinzetlou/alimentation, consulté le 06/05/10].
113
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou, « Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat », site du Ministère de
l’Alimentation, de l’Agriculture et de la Pêche.
114
« Vinz et Lou apprentis citoyens », site Citoyen de demain, [http://www.citoyendedemain.net/coin-desjuniors/transport-en-copains, consulté le 06/05/10].
115
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou, « Vinz et Lou apprenti citoyens », site Citoyen de demain.
39
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
du site Vinz et Lou redirigent cette fois les internautes vers l’« Espace Jeunesse » du site du
ministère de l'Écologie, de l'Energie, du Développement durable et de l'Aménagement du
territoire et de la mer116. Très récemment mis en ligne, il possède un graphisme tout à fait
différent et attractif, il propose actuellement trois zones117 : les épisodes de Vinz et Lou
veillent au grain sous forme d’une « web tv », « Le meilleur de la toile » composé d’une
sélection de sites Internet pour jeunes autour de l’écologie comme celui du Serious Game
Ecoville118, et un jeu « l’éco-missaire mène l’enquête119 », court est simple, dont le but
consiste à trouver les différentes manières de contribuer à l’écologie. Etant donné la jeunesse
et la petite taille de cette section du site, la navigation est très réduite et donc peu conséquente
dans l’impact de du contenu et de l’ergonomie sur le jeune internaute, elle sera probablement
amenée à évoluer.
La première remarque qu’on peut faire est que les initiatives des pouvoirs publics
sont très dispersées et la navigation dans tous ces contenus est complexe. Vinz et Lou, le site
tente difficilement de les rassembler. L’ajout de la saison 2 a tout de même permis
l’exploitation des contenus web permettant de véhiculer de nouvelles valeurs, prouvant que
les enfants sont sensibles à l’éducation à travers ce support120. Mais tout comme pour la
saison 1, on regrette que la mise en avant des vidéos ne soit pas accompagnée de
l’exploitation des différentes possibilités d’interaction que propose Internet. De plus, il est
regrettable que le site vise d’autres cibles, que l’enfant. Même si la volonté du site est à la fois
d’éduquer et de divertir grâce aux activités proposées, le site semble être plus éducatif que
ludo-éducatif. Un site strictement dédié aux enfants ou une meilleure répartition des espaces
du site (avec par exemple la possibilité de choisir dès la page d’accueil la navigation pour
adulte ou celles pour enfants) serait plus profitable. Cela éviterait la surcharge de contenu
textuel et un trop plein d’informations entremêlées pour favoriser un langage plus adapté à
l’enfant. Un contenu dédié aux moins de 7 ans dans une interface adaptée serait également
souhaitable.
Ainsi, pour les pouvoirs publics, Internet est souvent assimilé à un outil surveillé par
l’adulte qui est présent aux côtés de l’enfant pour le guider dans son apprentissage. Dans la
réalité, les enfants surfent de plus en plus seuls et laissés à eux-mêmes, et cela bien avant 7
ans comme on a pu le remarquer. Les adultes ne sont pas toujours au courant des activités des
enfants notamment des plus grands. Bien qu’une diversification des thèmes soit amorcée, et
116
« Espace Jeunesse », site du Ministère de l'Écologie, de l'Energie, du Développement durable et de
l'Aménagement du territoire et de la mer, [http://www.developpementdurable.gouv.fr/spip.php?page=espacejeunesse, consulté le 06/05/10].
117
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou, « Espace Jeunesse », site du Ministère de l’Ecologie, de l’Energie,
du Dévelppement durable et de l’Aménagement du territoire et de la mer.
118
Ecoville : Serious Game dont le but consiste à développer une ville en respectant l’environnement et en
limitant les émissions de gaz à effet de serre, [ http://www.ademe.fr/particuliers/jeu2/ADEME/ECOVILLE2/index.html, consulté le 06/05/10].
119
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou, Jeu « l’éco-missaire mène l’enquête ».
120
Les commentaires laissés par des enfants et aussi par des adultes sur différents sites sont dans l’ensemble
positifs.
40
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
que le public de plus de 7 ans sache déjà lire, il serait profitable pour les enfants de leur
fournir aussi des sites aux contenus mieux organisés qui leur seraient adaptés afin que les
messages véhiculés soit mieux assimilés. Voyons comment l’ergonomie est prise en compte
par d’autres acteurs importants.
3 - Autres producteurs de contenus
D’autres grands acteurs appuient également des initiatives de sites Internet pour
enfants avec différentes démarches. Parcourons trois exemples de sites pour enfants et leurs
principales caractéristiques : Netcity.org121, BrainPOP122 et Tralala123.
Figure 7 - Netcity.org.
« netcity.org » est un site pour enfants qui fait partie de la campagne nationale de
prévention des dangers liés aux nouvelles technologies de l’information et de la
communication lancée le 18 mars 2010 par l’organisation non gouvernementale Action
innocence et la Fondation Suisse pour la Protection de l’Enfant124. Destiné au 9-12 ans,
plusieurs mini-jeux sont proposés dans un graphisme agréable. L’interface de navigation
réalisée en Flash est très simple à manipuler. La tranche d’âge cible est assez à l’aise avec la
lecture et peut comprendre les instructions qui sont indispensables pour le déroulement des
jeux. Tout comme l’initiative de Vinz et Lou sur Internet, ces derniers ont pour but de
sensibiliser les jeunes internautes aux dangers d’Internet et de leur inculquer les règles de
sécurité en ligne tout en s’amusant. Sans publicité et entièrement gratuit, cette initiative se
présente dans un format attirant. « Action innocence » est un acteur incontournable dans le
121
Netcity.org, [http://www.netcity.org, consulté le 07/05/10].
Brain Pop, [http://www.brainpop.fr, consulté le 07/05/10].
123
Tralala, [http://www.tralala.net, consulté le 06/05/10].
124
Toutes les informations sur cette campagne sont sur le site dédié à la campagne, campagne-netcity.org,
[http://www.campagne-netcity.org/web/FR/parents-campagne.aspx, consulté le 07/05/10].
122
41
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
domaine de la sécurité sur Internet, leur expertise dans la matière et la connaissance du monde
de l’enfance est un atout qui leur permet de réaliser du contenu adapté. Cependant, la
campagne se déroule sur une durée déterminée et l’on ignore si le développement du site sera
poursuivi. Si cela n’est pas le cas, le site se résumerait à un jeu en ligne qui n’exploiterait pas
d’autres fonctionnalités d’Internet, ce qui pourrait être regrettable.
Figure 8 - BrainPOP.
D’origine américaine et ayant connu un franc succès outre atlantique, BrainPOP est
un site destiné aux élèves du primaire au collège (du CE2 à la 4e), à leurs familles, aux
enseignants et éducateurs. Site « éducoludique », la version originale de BrainPOP a été
conçue par un pédiatre américain (Avraham Kadar) en 1999. Aujourd'hui, près d'un tiers des
établissements scolaires aux Etats-Unis l’ont intégré à leurs programmes pédagogiques. Sous
forme de vidéos conformes aux programmes officiels composées entièrement de dessins
animés, les différents sujets classés par thèmes sont expliqués tout en images et sons dans un
graphisme orienté enfant et dans un univers sans publicité. Un moteur de recherche permet de
trouver rapidement des informations. Les explications sont faites par les protagonistes
Thomas et son robot Moby sur un ton convivial. Les enfants peuvent aussi répondre à des
quiz pour tester leurs connaissances. L’aspect communautaire est pris en compte car les
jeunes internautes peuvent envoyer leurs questions et c’est à l’équipe de production de créer
des vidéos adaptées à ces demandes. Anne Villeneuve, professionnelle de l'édition numérique
pour les enfants, évoque sur son blog un « You Tube éducatif »125. Elle révèle également un
business modèle aux Etats-Unis : facturé 995 dollars par an pour une école et 95 dollars par an
pour une famille. Pour la version française, le site indique qu’il est en version bêta, et qu’il est
« actuellement totalement gratuit ! ». Une procédure en vue d'obtenir le label de
125
VILLENEUVE Anne, « BrainPOP : nouveau site de ressources ludo-éducatives », site Enfance Numérique,
26/06/09, [http://enfancenumerique.blogspot.com/2009/06/brainpop-nouveau-site-de-ressources.html, consulté le
10/02/10].
42
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
Reconnaissance d'Intérêt Pédagogique126 (RIP) décerné par le Ministère Français de
l'Education Nationale est en cours. On peut remarquer que ce programme n’est pas très suivi
car les produits possédants ce label sont souvent des CD-Roms éducatifs. Les deux derniers
labels décernés datent de 2006 et 2008. On pourrait penser que si BrainPOP obtient le dit
label, il deviendrait payant. Ce problème du financement du contenu est essentiel dans la
survie des sites Internet pour enfants. C’est ce que nous montre le prochain exemple.
Figure 9 - Tralala.
La société Tralalere, partenaire du projet Vinz et Lou précédemment évoqué, soutenu
par le programme eContent de la Commission Européenne, en partenariat avec le Goethe
Institut, le Manchester Metropolitan University, Cedetel, et les Productions Mary-Josée a
lancé en avril 2006 son site Internet pour enfants Tralala. L’équipe de spécialistes du monde
de l'enfance veille à la qualité des programmes tant au niveau esthétique que pédagogique. Le
site est composé d’une partie gratuite pour les 1 à 3 ans127, d’une section pour les enfants de 3
à 6 ans et d’une autre pour les 6 à 8 ans, ces dernières accessibles sur abonnement de 5 euros
par mois à 49 euros les 12 mois pour un enfant. Le site est entièrement sans publicité et
propose des jeux éducatifs, chansons et initiations aux langues étrangères. Avec l’essai d’une
semaine gratuite, on peut découvrir l’interface de la section 6 à 8 ans. Les contenus sont
présentés dans un graphisme simple, coloré et orienté enfant. Le site, entièrement en Flash,
s’ouvre sur une nouvelle page et occupe toute la surface de l’écran pour une meilleure
visibilité. Les activités proposées sont regroupées dans différentes catégories : Jouer, Créer,
Découvrir, Ecouter, Raconter, Rigoler, Apprendre, Regarder et Voyager. Avec très peu de
texte, les explications des activités sont énoncées et le site est très riche en chansons. On
126
« Le ministère de l'Education a déposé la marque "Reconnu d'intérêt pédagogique" destinée à guider les
enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. Un logo permet d'identifier les logiciels et les créations
multimédias qui répondent aux besoins et aux attentes du système éducatif. », « Produits RIP », site de
l’Éducnet, [http://www.educnet.education.fr/arts/ress-numerique/produits-rip, consulté le 07/05/10]. Sur cette
page se trouvent la liste des différents produits RIP depuis 1998.
127
Le lien vers cette section est disponible sur le site Tralala, [http://www.tralala.net/3-7ans.php?lang=FR,
consulté le 06/05/10].
43
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif
remarque avec ce site que la réalisation de contenus pour enfants demande un plus grand
investissement que pour les autres contenus du web, ce qui rend la gratuité assez difficile à
gérer. C’est un élément que tous les initiateurs de sites doivent prendre en compte.
L’éducation nationale, au centre de la mutation des produits ludo-éducatifs continue
à son rythme à adapter ses contenus pour enfants, mais d’autres acteurs proposent activement
du contenu de qualité. Elle doit encore revendiquer sa place dans ce domaine.
*
Ainsi, on a analysé dans cette partie quelques sites Internet qui s’inscrivent dans
l’essor du ludo-éducatif. Avec une prise en compte du nouveau support, tout comme
l’adaptation des autres produits destinés aux enfants tels que les jeux devenus interactifs, les
sites Internet permettent de créer un univers adapté à l’enfant, lui donnant la possibilité de
réaliser des activités qui favorisent son éveil, son apprentissage et son interaction avec un
ordinateur en l’habituant aux conventions du net. Ces sites, plus que des Cd-Roms en ligne,
exploitent les atouts du net aussi attrayants pour les grands que pour les petits. La mise à jour
permet le renouvellement du contenu et de la nouveauté plébiscitée par tous les enfants. De
plus, les jeunes communiquent de plus en plus à travers des communautés de par le monde.
La présence d’une multitude de sites permet à chacun de trouver un contenu qui lui
correspond et la recherche est amenée à se perfectionner avec les développements des moteurs
de recherche. L’apprentissage paraît donc un jeu d’enfant. Les institutions voyant ce succès
veulent également y contribuer. En appuyant certaines initiatives, l’Education nationale essaie
de trouver une place sur ce marché déjà pris par les particuliers, professionnels et des
spécialistes de l’enfance, producteurs dynamiques de contenus. Préoccupée par la sécurité des
jeunes, elle met moins l’accent sur l’ergonomie des sites et ne s’est pas vraiment penché sur la
certification des sites Internet. Sur ce constat il est donc facile de proposer un contenu ludoéducatif sur Internet sans réellement prendre en compte l’intérêt éducatif pour l’enfant : « Le
ludo-éducatif est un concept fourre-tout, qui recouvre des programmes et des produits allant du scolaire à peine
déguisé au jeu mal présenté à travers un alibi éducatif128 »
C’est la raison pour laquelle un certain
nombre de sites bien que proposant du contenu aussi divertissant qu’instructif, considèrent
l’enfant non comme une personne apprenante, mais un prescripteur. Dans la société de
consommation, il fait lui-même ses choix c’est pourquoi les professionnels tentent de le
séduire, par tous les moyens et souvent au détriment de l’ergonomie des sites. C’est ce que
l’on va voir dans la dernière partie de cette recherche.
128
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau
segment marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques
ludo-éducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.5.
44
III - L’enfant prescripteur
A - Les sites de marques
1 - Etre dans l’air du temps
Ces dernières années, les acteurs de la société de consommation se sont rapidement
emparés d’Internet comme média pour attirer la sympathie de leurs jeunes cibles. Ils savent
que les jeunes passent une grande partie de leur temps libre sur Internet :
« Aux Etats-Unis, 82 % des enfants et teen-agers font même des achats en ligne avec une carte
de crédit, ou à partir d’un certain montant en dollars crédité par leurs parents. […] C’est chez
les moins de douze ans que la croissance a été la plus rapide, en lien avec l’installation des
connexions haut débit dans les foyers européens. La France n’est pas en reste, puisque 30 %
des 6-8 ans et 80 % des 10-13 ans utilisent Internet (Source : Ipsos, 2005).129»
Ce support est donc devenu incontournable même pour les producteurs traditionnels
de contenus pour enfant. On peut prendre l’exemple de l’éditeur de livres et revues pour
enfants Bayard Jeunesse. Ce dernier a lancé en septembre 2008 un site à destination de leurs
jeunes lecteurs : BayardKids130. Réservé aux abonnés à ses débuts puis ouvert à tous à partir
de juin 2009 pour 7 euros par mois, le site, conçu pour les 2-12 ans, est séparé en deux
tranches d’âge. La section des 2 à 6 ans permet aux plus jeunes de retrouver leurs héros
préférés, écouter des histoires et voir des documentaires et participer à des activités
interactives. Pour les 7 à 12 ans sont proposés des jeux autour de la langue française pour
apprendre tout en s’amusant. Il est possible de découvrir la version des 2 à 6 ans pendant 15
jours gratuitement.
Figure 10 - BayardKids.
129
130
Figure 11 - BayardKids, Espace Parents
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.296.
BayardKids, [http://www.bayardkids.com, consulté le 07/05/10].
III - L’enfant prescripteur
Le guide vocal, un graphisme orienté enfant et des grandes icônes rendent simple la
navigation. Ces spécialistes de l’édition de jeunesse appliquent leurs savoirs en matière de
contenu pour enfant en les adaptant sur le support Internet. Chaque mois quatre activités sont
ajoutées sur le site. L’atelier de création permet d’envoyer des cartes à son entourage selon un
carnet d’adresse défini par les parents. Avec la mise à jour du contenu, cela semble être les
seules fonctionnalités d’Internet exploitée par cette interface. C’est un environnement sécurisé
car le programme doit être téléchargé sur l’ordinateur pour que l’enfant puisse y accéder
directement à partir du bureau sans avoir à passer par le navigateur et aucun lien du
programme ne redirige vers un site extérieur, ce qui est rassurant pour les parents. Le site a
donc aussi été pensé pour ces derniers qui peuvent suivre l’évolution de leurs enfants. Dans
l’espace dédié, ils peuvent paramétrer le temps de connexion de l’enfant et surveiller ses
activités. Les éditeurs fournissent des fiches d’information expliquant chaque activité
proposée et un « Mag des parents » avec des articles autour de la famille. Le projet offre un
aspect collaboratif mais orienté surtout vers les parents, car un forum est mis à leur
disposition pour recueillir des commentaires et suggestions, ce qui permet à la fois de
résoudre des problèmes liés à la navigation, d’informer de l’ensemble des activités à venir aux
internautes, qui peuvent ainsi connaître les avis des utilisateurs du service131. Un blog permet
aussi de présenter les nouveautés et l’envers du décor132.
On peut remarquer que l’offre du site a été instaurée au départ pour rendre plus
attractive l’offre des magazines et par conséquence relancer les ventes. Cependant, le fait que
le service ait été ouvert par la suite à tous sans l’obligation de s’abonner au magazine
démontre que pour une partie des utilisateurs l’offre d’Internet est plus intéressante que le
magazine en lui-même. Proposer un site fait élargir leurs offres, attire une nouvelle clientèle
qui est plus sensible aux contenus interactifs et donne un élan à leur activité : « 70 000 enfants
ont déjà téléchargé bayardKids. Ils sont plus de 4 000 à se connecter chaque jour, et restent connectés 20
minutes en moyenne133. »
Même si ce site connaît un succès conséquent en offrant un bon contenu dans un
format adapté aux enfants grâce à l’expérience de l’éditeur, il a été lancé dans le but de
s’adapter à une cible changeante et plus exigeante. Les producteurs s’adaptent donc aux
tendances du moment sans pour autant traiter la problématique du réseau Internet. La sécurité
proposée par cette interface rassure les parents, mais n’offre pas à l’enfant une très grande
liberté dans son apprentissage, ni les possibilités du réseau, puisqu’il reste dans un univers
contrôlé par les producteurs de contenus et les parents. Il ne découvre que ce qu’on lui donne
à découvrir. Cette sécurité traduit donc la peur de laisser les enfants en autonomie sur la toile,
131
« BayardKids, le forum », [http://forum.bayardkids.feedback20.com, consulté le 07/05/10].
« BayardKids, le blog », [http://blog.bayardkids.com, consulté le 07/05/10].
133
« BayardKids accessibles à tous », site Livres Hebdo, 25/06/09,
[http://www.livreshebdo.fr/numerique/actualites/bayardkids-accessible-a-tous/3189.aspx, consulté le 07/05/10].
132
46
III - L’enfant prescripteur
une réaction naturelle pour les parents, ce qui finalement profite peut-être plus aux créateurs
qu’à l’enfant. Voyons comment d’autres acteurs se proposent à travers des sites de participer à
la sensibilisation des jeunes aux grands débats actuels.
2 - Contribuer à la société
Les sites Internet pour enfants sont parfois un moyen pour certaines grandes
entreprises de se prévaloir auprès de l’opinion publique en offrant gracieusement des produits
ludo-éducatifs destinés à la sensibilisation des jeunes aux grands thèmes actuels liés à l’avenir
de la planète et à leur préparation pour devenir de futurs bons citoyens. L’exemple le plus
éloquent est celui du site des P’tits Repères134.
Figure 12 - Le site des P'tits Repères.
Depuis février 2005, la marque Repère de E.Leclerc associée à la Fondation Nicolas
Hulot pour la Nature et l'Homme propose un site destiné aux 6-10 ans composé de jeux autour
de l’environnement135, de la nutrition, mais aussi des petits jeux, un atelier de cartes
virtuelles136, etc. Enrichi tous les trois mois le site traite des thèmes de l’actualité. Ce projet
s’inscrit dans la continuité des engagements de la Marque Repère dans la protection de
l’environnement et s’accompagne d’un grand nombre d’activités organisées par la marque
(atelier de découvertes, des rallyes dans les magasins…). L’entreprise s’est bien entourée pour
cette réalisation. Composé d’un graphisme coloré et d’animations attrayantes entièrement en
flash, le site est bien construit et scénarisé par le collectif d’artistes Surletoit, avec des
bruitages amusants signés de l’artiste Jean-Jacques Birgé qui se permet comme il l’écrit sur
son blog « des trucs scatos, ce dont les mômes raffolent et qui est généralement bêtement censuré par les
134
« Site des P’tits repères », e-leclerc.com, [http://www.e-leclerc.com/ptitsreperes, consulté le 07/05/10].
Annexe 4 : aperçu du site des P’tits Repères, Sensibilisation à l’écologie.
136
Id., l’Atelier création de cartes.
135
47
III - L’enfant prescripteur
éditeurs français137
». Cette présence de son ajoutée aux animations ralentie probablement
parfois les pages mais, le pourcentage de chargement de ces dernières est clairement indiqué.
Le menu propose plusieurs choix d’activités regroupées sous des intitulés tels que « Sur ta
planète », « Dans ta maison », « Dans ton assiette » ou encore « La récré des p’tits repères ».
Certains jeux demandent de la réflexion au sujet des gestes citoyens, d’autre nécessitent de
l’agilité et de la rapidité avec la souris ou les flèches du clavier138. Les nouveautés mises en
avant permettent d’élargir les thèmes du site, comme le jeu qui permet de combiner différents
sons pour découvrir des instruments de musique du monde. Les activités stimulent donc aussi
bien les sens que l’intelligence de l’enfant. On peut regretter que les règles des jeux, les
conseils et les explications de l’intérêt des jeux ne soient pas énoncés : ils semblent plus
difficiles à comprendre pour les plus jeunes, surtout lorsqu’il est fait allusion à des sujet
sérieux comme l’écologie. Cependant, plusieurs jeux simples sont également proposés. Etant
donné que le site appartient à la Marque Repère, qui le finance donc dans son intégralité, les
seuls liens dirigeant hors du site mènent soit au site d’E.Leclerc, soit à celui de la Marque
Repère ou ils sont dissimulés sur la page « crédits » du site, aucune autre publicité n’est faite
par ailleurs. La connexion au site est donc sécurisée pour les enfants. Le site est évoqué
comme pouvant être utilisé en classe au cours d’un atelier B2i école139, dans la
rubrique « éco-citoyen » sur Tice-Education.fr140, un espace communautaire, portail des
technologies et de l’informatique éducative créé par des enseignants passionnés de nouvelles
technologies. Cela démontre une certaine qualité éducative de ce site. En aidant la société à
véhiculer des valeurs essentielles, la marque revendique un rôle dans l’éducation des enfants
et sollicite la reconnaissance du public.
Cependant, c’est l’un des rares sites qui évoque ce projet : cela traduit peut-être
encore certaines réticences envers les contenus produits par les marques. Malgré ses aspects
positifs, on peut formuler les mêmes remarques que pour le site BayardKids : aucun échange
n’est possible entre les joueurs, d’où aucun aspect communautaire, le réseau Internet n’est pas
exploité pour augmenter les possibilités d’apprentissage du jeune. Même si le site est simple
d’utilisation, il ne permet pas différentes possibilités de navigation. De plus, la Marque
Repère est omniprésente à travers les jeux, incarnée par les petits personnages. A travers ses
conseils et ses activités, le site contribue à la fidélisation des jeunes à la marque à travers le
capital sympathie, c’est ce que l’on va évoquer à présent.
137
BIRGE Jean-Jacques, « Les P’tits Repères », blog de Jean-Jacques Birgé, 07/03/08,
[http://www.drame.org/blog/index.php?2008/03/07/847-les-p-tits-reperes, consulté le 07/05/10].
138
Annexe 4 : aperçu du site des P’tits Repères, Sensibilisation à la bonne nutrition.
139
Le B2i école, brevet informatique et Internet école, est une attestation de l’acquisition d’un minimum de
compétences pratiques de l’outil informatique validée à l’école primaire.
140
« Les p’tits repères (Développement durable) », site Tice Education, 29/06/2009, [http://www.ticeeducation.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=242:les-ptits-reperes-developpementdurable&catid=81:kits-et-malettes-pedagogiques&Itemid=263, consulté le 07/05/10].
48
III - L’enfant prescripteur
3 - Fidéliser les jeunes
Bien plus qu’un geste pour la société, le distributeur E. Leclerc à travers le site des
P’tits Repères s’offre l’opportunité de s’adresser directement aux jeunes consommateurs. Le
message écologique principal a donc un double avantage : il permet un discours marketing
ciblé. Tout d’abord, pour être un bon citoyen il faut respecter la nature et l’environnement, il
faut savoir bien se nourrir pour devenir par la suite un bon consommateur. Les valeurs
véhiculées par le site sont les valeurs proclamées de la société actuelle, mais aussi et surtout
celles de la marque. Il propose un discours à sens unique, où l’enfant écoute, apprend et
s’amuse, mais n’a pas la parole sur le site. La marque n’attend pas un échange avec lui sur ce
support car l’interface ne donne pas la possibilité de s’exprimer ou d’écrire un message à la
production. Il lui propose cependant de se rendre en magasin et cela de plusieurs manières.
Sur la page d’accueil du site un message assez bien mis en avant invite et incite l’enfant à se
rendre à l’accueil du magasin pour retirer le magazine « Le P’tit Repère141». Pour débloquer
des jeux secrets il faut se procurer des codes cachés au dos des produits de la Marque
Repère142. Cela oblige donc les parents à se rendre en magasin avec leurs enfants et donc à
dépenser dans leurs magasins. Le club P’tits Repères donne aussi droit, après l’accord
parental et l’inscription en donnant des données personnelles tels que les coordonnées
postales ou e-mail, à un cadeau surprise les jours de l’anniversaire de l’enfant à retirer en
magasin.
De plus, le distributeur a bien compris que les jeux interactifs étaient le moyen idéal
pour attirer l’attention et la sympathie des jeunes d’aujourd’hui. Ces activités permettent de
fidéliser les jeunes à la marque et à sa culture à travers un discours éducatif. Dans sa thèse Du
jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelles, pragmatique et formelle, Julian Alvarez
évoque la notion d’« Edumarket game143 », un néologisme qu’il a créé en 2006 avec Olivier
Rampnoux, Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel, et l’illustre avec l’exemple du site des P’tits
Repères. Pour lui, ce n’est pas un « advergame », car il ne met pas en avant une marque
clairement identifiée mais un ensemble de métiers, ni un « edugame » car il ne permet pas
d’apprendre un métier en particulier. L’Edumarket game s’inscrit dans une « communication
marketing dédiée à un secteur du marché de l’emploi » incluant plusieurs dimensions :
sociales, culturelles, citoyennes. Les contenus fournis par le site le montrent bien : des
photographies des produits Marque Repère sont mises en avant dans les fiches de l’atelier
cuisine : parmi les recettes, les conseils pour bien manger et pour le tri sélectif. Le site
propose aussi la création de cartes et la possibilité de les envoyer à la famille ou aux amis,
141
Un exemple du magazine est consultable sur le site de la fondation Nicolas Hulot pour la nature et l’homme
[http://www.fnh.org/francais/doc/en_ligne/climat/magazine.pdf, consulté le 08/05/10].
142
Annexe 4 : aperçu du site des P’tits Repères, Code Secret.
143
ALVAREZ Julian, Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelles, pragmatique et formelle, Thèse en
Science de la communication et de l’information, sous les directions de JESSEL Jean-Pierre et METHEL Gilles,
Université Toulouse II et III, 2007, 428 p., p.45-46.
49
III - L’enfant prescripteur
seule option de communication offerte par le site. Cependant, pour visionner la carte un lien
envoyé dans un e-mail redirige le destinataire vers une page web qui affiche la carte, celle-ci
invite le destinataire à cliquer sur un lien pour jouer sur le site. Cette opération ressemble à du
marketing viral puisqu’en envoyant ces mails la marque invite d’autres jeunes à rejoindre la
communauté. Le site en ciblant les jeunes, cible donc aussi l'adulte. En effet, faire plaisir à
l’enfant revient également à rendre service aux parents et à les contenter : la marque leur offre
une occupation éducative et ludique pour leurs enfants.
Ainsi, avec les derniers exemples de site évoqués on peut vraiment douter des
qualités éducatives de certaines initiatives des grandes marques. A travers un discours faisant
l’éloge de l’apprentissage, les sites Internet ludo-éducatifs peuvent être un moyen de suivre
les tendances du moment pour attirer l’attention du public, gagner leur confiance et leur
estime afin de revendiquer une place dans la société ou encore habituer les jeunes internautes
futurs clients à la culture de la marque pour un intérêt à long terme :
« comme le relève Mac Neal (1992), l’enfant n’est pas seulement un prescripteur et un
consommateur, il est également le consommateur de demain. Par conséquent, si les enfants
intègrent de plus en plus Internet dans leurs activités, il est légitime de s’attendre à ce que,
lorsqu’ils deviendront adultes, leur mode de vie et de consommation en soit affecté. Il en
résultera probablement une transformation de l’attitude et du comportement des
consommateurs à l’égard de toutes les activités liées à la consommation144. »
Voyons à présent comment un média traditionnel comme la télévision s’approprie la
toile pour proposer à sa façon un contenu ludo-éducatif à une cible qu’il sollicite déjà à
travers des émissions de jeunesse.
B - La convergence des médias
1 - De l'enfant téléspectateur à l'enfant internaute
On peut dire que la notion de convergence des médias est un phénomène à la quelle
nous assistons tous les jours : Internet, téléphone, télévision sont accessibles à travers des
appareils mobiles fournissant des fonctionnalités de plus en plus évoluées. L’influence de la
télévision sur les sites ludo-éducatifs est non négligeable, car c’est souvent à travers ce média
que les enfants découvrent l’existence des produits ludo-éducatifs, lors de la promotion des
jouets pendant la publicité par exemple, mais aussi dernièrement sur des sites Internet dédiés
aux jeunes internautes :
« Les sites sont généralement connus par la télévision ou par le bouche à oreille des pairs,
voire pour les sites publi-promotionnels, par des packagings de produits. Chaque enfant
connaît au moins un site de jeux » ou site éditorial, souvent grâce à la télévision et un site lié à
144
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.316.
50
III - L’enfant prescripteur
un intérêt personnel (radio, sport, musique…), quelquefois un site de marque (de jouets, de
produit de grande consommation, de promotion d’un série télévisée145…) ».
Grâce à Internet, les sites de chaînes peuvent donner suite aux programmes
télévisuels. Toutes les chaînes possèdent un site Internet dédié, permettant de donner aux
téléspectateurs la grille des programmes, informer, rediffuser des émissions, etc. Un certain
nombre d’entre eux consacre une partie de leur site au jeune public, c’est le cas de
Monludo146, M6kids147 ou encore Tiji148. Cependant l’initiative qui nous intéresse tout
particulièrement est celle de la chaîne TF1 avec Tfou.fr149, site à grand succès dont les visites
sont estimées à 56 000 par jour150 :
« TFOU.fr prolonge, complète et accompagne l'émission de référence des enfants sur TF1.
Lancé en février 2000, il a été l'un des premiers sites de la thématique sur le web. TFOU.fr
performe et se positionne à la 2nde place des sites dédiés aux enfants les plus visités de la toile
avec près de 800 000 visiteurs uniques (source Médiamétrie, tout lieux de connexions, fév.
09) 151».
Figure 13 - Tfou 3/6 ans.
Figure 14 - Tfou 7 ans et +.
Le site Tfou.fr est composé de trois grandes sections. Depuis mars 2010, le site a
signé de nouveaux partenariats avec les Editions Nathan et Hasbro, producteurs de jouets :
Ptifou après une refonte est devenu Tfou 3/6 ans. Une deuxième section « 7 ans et + » est
destinée aux plus grands. La dernière section « Tfou coloriage », redirige l’internaute vers
Tfou Famille, le site des parents152. Le site Tfou propose des contenus variés dans une
interface différente pour chacune des deux tranches d’âges. La section du site destinée aux
plus jeunes s’est enrichie de contenus avec la refonte. C’est un environnement assez épuré
145
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.307.
Site pour enfant du groupe France Télévision, Mon-ludo, [http://www.mon-ludo.fr, consulté le 08/05/10].
147
Site pour enfants de la chaîne M6, M6kid, [http://www.m6kid.fr, consulté le 08/05/10].
148
Site pour enfants de la chaîne cablée Tiji, la version pour les plus jeunes de la chaîne cablée Canal J, Tiji,
[http://www.tiji.fr, consulté le 08/05/10].
149
Tfou.fr, [http://www.tfou.fr, consulté le 08/05/10].
150
Estimation des visites de Tfou du site Pertinence.org, [http://pertinence.org/tfou.fr, consulté le 08/05/10].
151
« TFou », site Planète Mode d’Emploi, http://www.planetemodemploi.fr/TFOU_a96.html, consulté le
08/05/10].
152
Tfou Famille, [http://famille.tfou.fr, consulté le 08/05/10].
146
51
III - L’enfant prescripteur
avec des couleurs pastel assez reposant pour les yeux qui correspondent bien à l'univers de
l'enfance. De grandes icônes et un grand pointeur de souris permettent une meilleure visibilité
et une aisance dans la manipulation de la souris. Beaucoup d'animations sont présentes, le
graphisme du site a été beaucoup travaillé. L'enfant est accompagné par un petit personnage
animal et la navigation est guidée par la voix : lorsque l'enfant survole les icônes l'intitulée de
la section lui est énoncé. L’enfant a deux principaux accès aux activités : par le choix d’un
personnage de dessins animés parmi les 8 proposés ou d’un type d’'activité parmi les 8
également proposées. Un plan du site donne un aperçu des toutes les activités proposées et
permet aux internautes les plus confirmés d'accéder directement aux contenus.
L’environnement du site propose différents décors correspondant aux univers de chaque
programme dans lesquels le jeune se ballade pour découvrir les activités proposés. On peut
accéder à la section pour les 7 ans et plus avec ou sans inscription. Cette partie est beaucoup
plus chargée visuellement et contient du son et beaucoup d’animations qui s’opèrent
simultanément dès le lancement de la page d’accueil. Le design de couleurs vives reste très
bien réalisé et le site propose également beaucoup plus de contenus et de fonctionnalités et
encore plus pour les inscrits. L’accès se fait également par le choix du personnage ou de
l’activité mais le site ne possède pas de plan ce qui est regrettable étant donné la richesse du
contenu. En plus des vidéos et jeux, l’enfant possède un espace personnel, un avatar et une
salle qu’il peut personnaliser, des points qu’il cumule avec les jeux pour pouvoir se procurer
des objets de la boutique (accessoires pour son personnage, la décoration pour sa salle…), une
messagerie pour communiquer avec d’autres membres, un annuaire pour trouver des amis
avec des critères déterminés, une « récré » qui correspond à une sorte de salle de discussion
ainsi qu’un forum153. On peut noter quelques défauts gênant tels que des affichages
d’éléments qui se superposent tels que des vidéos plus grandes que l’espace réservé, mais
aussi des affichages de textes trop petits et difficiles voire impossible à déchiffrer. Ainsi, sur
le net la télévision gagne du terrain en offrant un contenu conséquent qui plaît aux enfants car
elle leur permet de retrouver leur héros préférés.
2 - Participer aux activités avec les personnages de dessins animés.
Dans l’espace des grands, plus de 40 personnages sont proposés avec plusieurs
activités liées à chacun d’eux154. Les jeunes déjà conquis par les dessins animés à la télévision
sont ravis de les retrouver en ligne et de pouvoir jouer aux jeux proposés qui n’ont pas
forcément comme but premier la volonté d’éducation. On ne retrouve pas comme on a pu le
voir dans beaucoup de sites précédents des jeux autour des matières de l’école, pour
apprendre le français ou les math par exemple. Comme une continuité de la télévision, les
153
154
Annexe 5 : aperçu du site Tfou.fr section 7 ans et +, Salle de discussion.
Id., Page d’accueil Spider-Man.
52
III - L’enfant prescripteur
activités riment plus avec s’amuser qu’apprendre, la chaîne a donc gardé ces valeurs. Ils
proposent aussi des produits pour le divertissement comme des goodies pour l’ordinateur tels
que fonds d’écran. Cependant, on peut tout de même discerner certaines valeurs éducatives
comme le développement de la créativité avec les ateliers ou encore la possibilité de tester les
connaissances avec les quiz. En développant un partenariat avec l’Editeur de jeunesse Nathan
la chaîne offre un contenu plus diversifié et non pas seulement issu des dessins animés ce qui
peut plaire aux parents. L’aspect éducatif est renforcé par le site dédié aux parents Tfou
Famille sur lequel ils peuvent suivre les nouveautés du site et donc prendre connaissance à
leur rythme des contenus que consultent leurs enfants. En effet, lorsque ces derniers sont
devant la télévision, ils ne sont pas toujours surveillés par les parents ce qui peut-être l’une de
leurs inquiétude. Il est possible à travers une interface adulte de participer aux jeux concours
du site pour gagner des cadeaux. Les parents peuvent donc réaliser avec leurs enfants
certaines activités ce qui évite aux plus jeunes de faire seuls certaines manipulations comme
envoyer des données confidentielles. Avec une multitude de partenariats tels que : Internet
Sans Crainte, Action innocence, le WWF, la Fondation Nicolas Hulot pour la nature et
l’homme, etc., le site s’engage également pour la sécurité, la nutrition et l’écologie et véhicule
ces valeurs à travers des activités comme le concours au sujet du développement durable ou
encore des conseils et jeux sur la nutrition.
Cependant, les activités avec les personnages des dessins-animés, permettent de
rapprocher encore plus l’enfant de certaines marques de produits :
« les enfants ont cette formidable capacité à ré enchanter le monde et le marketing en joue
aisément : les petites filles auront droit à la mode et les garçons aux super-héros. Bien que les
tendances évoluent, les bases n’en restent pas moins les mêmes155. »
En effet, même si les jeux ont des capacités à divertir et éduquer les enfants
l’intention marketing est parfois bien évidente :
« sur Internet, les frontières entre les sites à but commercial et les sites ludiques disparaissent
quasi totalement. De fait, c'est précisément le but. Les enfants y jouent pendant des heures
dans une 'branded community', où ils ne font pas la distinction entre amusement et publicité.
Ainsi, l'Internet offre une opportunité unique pour familiariser les enfants avec des marques.
Très peu d'enfants dans le groupe d'âge de 9 à 11 ans savent que leur site Internet préféré
poursuit en premier lieu un but commercial. La plupart pense que les sites Internet sont conçus
uniquement pour les amuser156. »
On le voit avec le partenariat du site avec le producteur de jouet Hasbro. Avec les
activités « My little Pony », le fabricant met en avant son personnage que l’enfant peut ensuite
retrouver en jouet. Sur le site d’Hasbro des jeux et concours sont déjà en place à destination
des enfants. Ce partenariat le rapproche donc encore plus de sa cible chez qui il gagnera plus
de sympathie. Pour les plus jeunes, de 4 à 8 ans, ce type de publicité passe inaperçu, mais peut
influer dans ses volontés d’achat :
155
« Marketing : Les enfants et la publicité », site Pioxiome, 17/08/09,
[http://www.pixiome.fr/2009/08/marketing-les-enfants-et-la-publicite/, consulté le 07/02/10].
156
« Fiches Pédagogique. La publicité dans les jeux : conseils pour les parents et les enseignants »,site Safer
internet.be, 28/09/07, [http://www.saferinternet.be/safer_internet_fiche_fr_11_3016.html , consulté le 07/02/10].
53
III - L’enfant prescripteur
« pour l’enfant, l’achat représente un moyen de plaisir personnel. Il prescrit de façon
significative l’achat de nombreux aliments, de jouets, jeux. […]La communication des marques
recourt aux personnages, même si l’enfant est incapable de dissocier pub et dessin animé157. »
Ainsi, malgré des aspects plus divertissants qu’éducatifs la chaîne s’efforce de
fournir un contenu riche pour les jeunes internautes. Grâce aux partenariats, ils bénéficient des
soutiens des acteurs du monde de l’enfance. Cependant, pour fournir un contenu entièrement
gratuit la chaîne passe par un sponsoring dont la volonté d’influencer les jeunes internautes
dans leur choix de consommation ne passe pas inaperçu aux yeux d’internautes plus
confirmés. Voyons comment se manifeste la présence d’annonceurs sur ce site.
3 - L’omniprésence d'éléments publicitaires
Tout comme les programmes de jeunesse à la télévision, les jeunes internautes ne
peuvent échapper aux annonceurs. Pour les sponsors et partenaires des sites ludo-éducatifs,
les jeunes sont également leur cible et le trafic du site ne peut qu’attirer les acteurs de la
société de consommation. C’est pourquoi des bannières et des produits de la grande
distribution sont mis en avant sur le site de Tfou. Sur la page d’accueil de la section des plus
jeunes, on peut trouver des liens conduisant les enfants hors du site ou vers le site des plus
grands et le site familial qui ne leur sont pas vraiment adapté, même lorsque c’est dans le but
de faire leur propre publicité c’est gênant dans la navigation, car lorsque le lien s’ouvre dans
un nouvel onglet il est difficile pour l’enfant de passer d’un environnement à l’autre ou
simplement revenir en arrière. Lors des activités les bannières disparaissent sauf une : la
bannière en pied de page pour le site des plus jeunes et en haut de page pour les plus grands
qui est omniprésent tout au long de la navigation. Pour le site des plus jeunes l’allusion aux
publicités n’est indiquée que lors du chargement de l'animation, ensuite ce dernier fait partie
du décor et l'enfant n'est plus informé que ce contenu ne fait pas partie de sa zone. Sur
certaines pages de la zone des grands, on peut compter plus de quatre allusions à la publicité
dans un environnement qui paraît tout à fait homogène. Lorsqu’on observe bien, ces éléments
occupent une grande partie de la surface de l’écran. Il est donc facile pour l’enfant de cliquer
sur ces liens :
« A cet âge, le souci d’immédiateté prime, ainsi que la force des images. Aussi les jeunes
internautes cliquent, puis ne repèrent plus très bien où il sont, ni comment faire pour revenir
en arrière. […] Sinon les enfants ne cliquent pas dessus mais ne comprennent pas vraiment le
rôle de cette bannière. Ils en concluent alors que le site est "difficile à comprendre", ce qui
entraîne de nombreuses réactions défavorables liées aux problèmes de navigation et
d’ergonomie du site158. »
157
COLLARD Yves et DE THEUX paul, « Les jeunes : cibles de la pub », site Media animation ASBL,
18/11/06, [http://www.media-animation.be/Les-jeunes-cibles-de-la-pub.html, consulté le 07/02/10].
158
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.305.
54
III - L’enfant prescripteur
Lorsque l’enfant clique sur un lien qui le fait sortir du site, un message le prévient de ne pas
donner ses données personnelles sans l’accord de ses parents159.
Le contenu publicitaire se trouve également en dehors des zones déterminées par les
encadrés des bannières dans le site des grands. Il se trouve inclus dans l’environnement du
contenu et des activités des enfants. La chasse au trésor propose par exemple aux internautes
de trouver des objets dans le site. Cela incite les jeunes à se déplacer dans les différentes
sections du site pour consulter tout le contenu, mais permet aussi de mettre en avant un
sponsor, par exemple Kellogg’s et ses ballons de football. Les studios de dessins animés sont
aussi très présents et prennent parfois beaucoup d’importance dans le visuel du site comme
avec le logo et l’image personnalisée de Disney recouvrant tout l’arrière plan du site. Des
icônes d’annonceurs et des icônes de contenus sont mélangés dans le site, il est donc assez
facile de se tromper et de cliquer. Cela ne fait pas toujours sortir l’enfant du site car ce
contenu fait partie du site : une page est spécialement dédiée à l’annonceur, par exemple au
Happy Meal de Mcdonald’s proposant des vidéos et des goodies utilisables dans
l’environnement du site160. Le site Tfou Famille cible à la fois les enfants et parents et les
annonceurs y sont également nombreux. Etant donné que cette partie du site est à visiter en
famille les bannières ne sont plus indiquées comme étant de la publicité. Cependant, sur
certaines pages comme celle des coloriages le texte d’adresse à une cible enfant et les liens
des autres parties redirigent vers ces coloriages donc la présence de la publicité n’est pas
vraiment bien gérée.
Le site étant entièrement en Flash encore une fois, la présence des animations
publicitaires ralentit le chargement des pages et empêche la fluidité de navigation dans le site.
Même si les temps de chargement sont indiqués et ne sont pas très longs, on aurait pu
souhaiter un contenu plus léger qui aurait été possible avec la diminution ou l’élimination du
contenu publicitaire. En effet,
« l’enfant réagit de façon très favorable ou non, en fonction du graphisme visuel et sonore. La
rapidité de chargement des écrans, les animations d’écrans, pendant les chargements et
pendant la connexion, sont des éléments-clés161. »
Cependant, la plupart du temps les publicités sont les éléments les plus animés du
site et qui attirent beaucoup l’attention. Contrairement aux adultes qui par habitude tendent à
ignorer les animations les enfants vont être attirés par elles, comme à la télévision :
« De nombreuses études démontrent que plus le consommateur est jeune, plus la publicité aura
d’impact sur lui. En effet, avec l’âge, l’intérêt manifesté à la publicité décroît. Pour les enfants,
ces images qui défilent, dessin animés ou publicités peu importe : c’est un véritable spectacle.
C’est à partir de l’âge de 8 ans seulement qu’un enfant fera la distinction entre spot
159
Annexe 5 : aperçu du site Tfou.fr section 7 ans et +, Message d’avertissement.
Id., Page Happy Meal.
161
BREE Joël (coordonné par), Kids marketing, Colombelles, Éditions EMS, 2007, 396 p., p.312.
160
55
III - L’enfant prescripteur
publicitaire et émission télévisée. Vers 10 ans, il perçoit les intentions commerciales du
discours publicitaire162. »
Ainsi, les acteurs français de contenus ludo-éducatif pour enfant s’efforcent d’offrir
des sites orientés enfants en revendiquant les actions en faveur de cette cible. Cependant, ces
initiatives sont loin des normes appliquées par d’autres pays tel que le Canada.
C - L'exemple canadien
1 - Mini TFO
Pour avoir un recul sur les sites ludo-éducatifs français, on va se pencher sur un pays
qui accorde une grande importance à l’éducation de l’enfant et aux sites Internet qui leur sont
dédiés, le Canada.
Figure 15 - Mini TFO.
Mini TFO163, créée en 2005, est une chaîne de l’éducation de TFO164, la télévision
francophone en Ontario. Mini TFO cible de très jeunes enfants de 2 à 6 ans. L’objectif de la
chaîne est de faire apprendre et acquérir aux jeunes des aptitudes en leur entraînant la
mémoire, la langue, le chant, etc., tout en s’amusant. Ce but est relayé sur le site Internet qui
propose avec les personnages des séries des activités interactives. On retrouve les deux
animateurs dans des tenus et décors colorés accompagnant l’internaute dans un style théâtral
et amusant, ils sont là pour faire rire les enfants. Le site est très facile d’utilisation. Avec un
graphisme épuré, des formes simples et des couleurs vives, il ne contient que très peu de texte.
Les icônes sont animées et quelques sons accompagnent les animations qui ne sont peu
nombreuses. Sur le site, on peut regarder des vidéos avec des chansons, participer à un
162
« Marketing : Les enfants et la publicité », site Pioxiome, 17/08/09,
[http://www.pixiome.fr/2009/08/marketing-les-enfants-et-la-publicite/, consulté le 07/02/10].
163
Mini TFO, [http://tfo.org/jeux/mini/, consulté le 09/05/10].
164
TFO : Télévision Franco-Ontariens, 1987-2010, [http://www.tfo.org, consulté le 09/05/10].
56
III - L’enfant prescripteur
concours de dessin, consulter ces créations envoyées par voie postale et faire des activités qui
correspondent à différents programmes et séries TV. Les jeux s’ouvrent le plus souvent dans
un nouvel onglet pour profiter d’un espace plus grand de la surface de l’écran mais aussi
parce que le site est une sorte de portail vers les sites dédiés à chacun des programmes. Ces
derniers n’ont pas la même apparence que le site de Mini TFO, mais ils sont tous
graphiquement attrayants et très simples d’utilisation. De plus, lors de l’ouverture d’un nouvel
onglet, une icône de mini TFO est présente en haut à gauche de la page et permet à tout
moment de revenir sur le site principal. Les animateurs font des tournées en Ontario pour aller
à la rencontre des jeunes, chanter et danser avec eux. Ils connaissent un vrai succès165. Il est
dommage cependant que le site n’exploite pas plus les possibilités d’Internet : tels que la
possibilité de jouer avec d’autres jeunes. Cependant, les sites des programmes donnent parfois
la possibilité d’envoyer des cartes virtuelles ou des e-mails aux personnages de la série et de
commenter la série. Cependant, la cible est encore très jeune et, sans savoir lire, il est encore
difficile de leur proposer un contenu complexe. Il permet malgré tout dans une interface sans
publicité de profiter pleinement du contenu proposé qui n’est pas surchargé, l’enfant peut
s’amuser avec les personnages sans être sollicité par des annonceurs.
Non seulement l’interface de navigation est facile à appréhender pour un très jeune
enfant, les activités sont ludiques et éducatives. Le site offre un support pédagogique et des
conseils très complets pour que les parents et éducateurs suivent l’apprentissage de l’enfant,
se servent des documents fournis pour interagir avec lui et les enseignants peuvent utiliser ces
activités en classe.
2 - Ressources pédagogiques pour les parents et les enseignants
Les thèmes traités dans les jeux sont ceux des programmes : les animateurs évoquent
la nutrition et proposent des coloriages. Le Grenier de Bisou propose des jeux sur les chiffres,
les lettres, les formes, l’enfant peut apprendre à prendre soin de lui et à connaître son
voisinage. Méli-fleur propose des points à relier pour découvrir des dessins mystères dans la
forêt tropicale. Bumba évoque le domaine du cirque tout en proposant des jeux d’éveil, de
réflexion, mémoire, écoute sonore, logique, etc. Avec Le Château Magique, la musique et la
danse sont mis en avant, on peut aussi trouver des vidéos extraites des programmes et des
goodies pour l’ordinateur. Carmen Campagne lit les histoires aux enfants et en jouant avec
Pomme-Pomme le hamster ils apprennent les lettres de l’alphabet, puis apprennent à lire.
Avec Wumpa les jeunes découvrent la vie sur la banquise dans le Grand Nord avec des jeux
tout en histoires. Au Jardin enchanté de Pouce-Vert sont développés les thèmes des fruits, des
légumes et du jardinage.
165
« Mini TFO se ballade en Ontario », Site de l’Expresse, [http://www.lexpress.to/archives/2669, consulté le
09/05/10].
57
III - L’enfant prescripteur
Chaque jeu propose différents documents pour les enseignant et parents : des vidéos
à revoir ou à montrer en classe, des explications des jeux détaillant les compétences de
l’enfant qui y sont développées, des fiches pédagogiques, de vocabulaire, d’activités, des
conseils de jeux d’éveils ou pour la préparation d’un anniversaire, des documents imprimables
des masques, des dessins à colorier, paroles de chansons, les livres d’histoires, etc.
En parallèle, le site propose sur TFO Education des ressources pédagogiques
utilisables en classe166. Il propose des informations pour parents et élèves et offre aussi des
ateliers de développement professionnel et des services de consultation gratuits aux
enseignantes et enseignants des écoles de langue française de l’Ontario. Il est possible de
trouver des vidéo et sites web correspondant à une matière ou un thème donné. Cependant
pour visionner la vidéo à la demande, il faut que les conseils scolaires prennent l’abonnement.
Le visionnage des vidéos est réservé exclusivement à une utilisation en milieu scolaire au
Canada (sauf au Québec).
De plus la chaîne distribue le prix d’enseignement TFO qui récompense un
enseignant francophone pour son originalité et sa créativité dans son enseignement et
l’influence qu’il a sur ses élèves. Cela montre qu’elle assure un suivi des enseignant et les
encourage à exceller dans leur domaine ce qui ne peut être que bénéfique à l’enfant. Très
récemment Mini TFO est en lice au Gala d’excellence de l’Alliance pour l’enfant et la
télévision (AET) 2010, pour le Prix du jury :
« Depuis 35 ans, l'Alliance pour l'enfant et la télévision (AET) est la seule association
canadienne qui souligne et récompense le travail des artisans et créateurs de contenus
jeunesse par ses Prix d'excellence167. »
Par rapport à la chaîne française qui a été précédemment évoqué, le suivi des
contenus est plus conséquent, une équipe de spécialistes est présentée et elle propose un
programme concret, le site résulte d’un travail de réflexion orienté entièrement vers
l’éducation des enfants tout en veillant à les amuser avec des activités variées. Cela peut
s’expliquer en partie par le fait que TFO est une chaîne orientée éducation et diffère donc des
chaînes grand public comme TF1. Cependant, lorsque l’on se penche sur une chaîne nationale
publique canadienne tel que CBC Television qui est anglophone, on trouve un site pour enfant
réellement orienté enfant et sans aucune publicité : kids’CBC168.
Le travail fourni par la chaîne TFO est dans tous les cas récompensée, les parents
sont globalement satisfaits des contenus proposés par la chaîne et leurs enfants adorent les
programmes proposés. Voyons donc comment au niveau de la législation la question de la
publicité est gérée dans ce pays par rapport à la France.
166
TFO Education, [http://www2.tfo.org/Education/, consulté le 09/05/10].
« Communiqué. Mini TFO en lice au gala d’excellence de l’AET 2010 », site Franco.ca, 15/04/10,
http://franco.ca/index.cfm?Id=2243&Voir=comm&Lieu=&Secteur=040&Repertoire_No=-1818626519,
consulté le 09/05/10].
168
Kids’CBC, [http://www.cbc.ca/kidscbc, consulté le 11/05/10].
167
58
III - L’enfant prescripteur
3 - Publicité et législations
Des lois existent concernant la règlementation de la publicité à la télévision pour les
enfants au Canada, elle ressemble finalement beaucoup à la législation française :
« L'industrie canadienne de la télévision a des normes qui régissent la publicité destinée aux
enfants. Les annonceurs ne doivent pas mettre de la pression sur les enfants ou les tromper ;
ils n'ont pas le droit d'exagérer les caractéristiques d'un produit ; ils ne peuvent pas inciter
directement les enfants à acheter ou à demander à leurs parents de leur acheter un produit ou
un service ; aucune publicité de tabac ou d'alcool n'est autorisée auprès des mineurs169. »
Mais il n’existe pas de directive pour la publicité en ligne pour les enfants. C’est surtout au
Québec que la législation est plus stricte : « La Loi sur la protection du consommateur interdit la
publicité commerciale destinée aux enfants de moins de treize ans170 ».
En 2009, elle s’est trouvée efficace. Suite au problème avec le site des céréales Lucky Charms
qui proposait des jeux pour jeunes enfants avec des messages publicitaires à but
commercial, l’Office de la protection du consommateur (OPC) a étendu sa juridiction au web
au Québec :
« Jean-Jacques Préaux, porte-parole de l'OPC, explique que les enfants devaient faire avancer
le farfadet emblématique de Lucky Charms sur un parcours rempli de formes géométriques
ressemblant à s'y méprendre aux céréales. La boîte invitait les enfants à se rendre sur le site
Internet et ce site invitait les enfants à acheter les céréales, précise M. Préaux. La version
américaine promet d'ailleurs des «vies» supplémentaires pour le petit bonhomme en échange
d'un code spécial trouvé sur l'emballage. Les procureurs de l'OPC ont jugé que c'en était
trop.171. »
Cette législation ne fait pas toujours l’unanimité car les enfants sont souvent
sollicités par la publicité par d’autres moyens. C’est donc une loi difficile à appliquer, mais
elle inspirera bientôt le Canada suite à un rapport de 2009 sur la publicité sur les aliments et
les boissons destinées aux enfants lié à la problématique du poids172. A l’instar de la loi
québécoise, la loi suédoise interdit toute forme de publicité envers les jeunes de moins de 12
ans, mais les autres pays de l’Union Européenne n’ont pas encore suivi cette initiative. En
France, aucune loi spécifique à la publicité sur Internet pour enfant n’existe également.
Cependant, depuis le 25 février 2007, les publicités sur les produits alimentaires doivent
obligatoirement porter des messages de santé publique173 : « Pour votre santé, évitez de
169
« La publicité télévisée et la cyberpub », site du Réseau éducation-médias, [http://www.mediaawareness.ca/francais/ressources/projets_speciaux/toile_ressources/pub_tele_net.cfm, consulté le 09/05/10].
170
« Publicité trompeuse et pratiques de commerce interdites », site de l’Office de la protection du
consommateur,
[http://www.opc.gouv.qc.ca/webforms/SujetsConsommation/FinancesAssurances/PubliciteTrompeusePratiques/
EnfantsPub.aspx, consulté le 09/05/10].
171
MORIN Annie, « Contre la pub pour les enfants sur Internet », site technaute.cyberpresse.ca, 28/02/09,
[http://technaute.cyberpresse.ca/nouvelles/internet/200902/26/01-831348-contre-la-pub-pour-les-enfants-surlinternet.php, consulté le 07/02/10].
172
« Publicité destinée aux enfants : le Canada devrait se doter d’une loi inspirée de celle du Québec », site
Arrondissement.com, 15/07/09, [http://www.arrondissement.com/tout-get-communiques/t1/u9911-publicitedestinee-enfants-canada-devrait-doter-inspiree-celle-quebec, consulté le 09/05/10].
173
« Publicité alimentaire sous contrôle », site e-sante.fr, [http://www.e-sante.fr/alimentation-publicitealimentaire-sous-controle-NN_11601-81-3.htm, consulté le 09/05/10].
59
III - L’enfant prescripteur
manger trop gras, trop sucré, trop salé » par exemple et cela sur tous types de support :
télévision, presse, radio et aussi Internet. Depuis le 21 juillet 2009, la publicité sur Internet de
l’alcool est autorisée, avec quelques exceptions dont les sites destinés à la jeunesse.
Cependant, c’est une décision qui ne fait pas l’unanimité. En effet, pour un jeune il sera facile
de tomber sur ces contenus s’il surfe seul sur le net et cela ne peut qu’inciter les jeunes à
consommer. On remarque également que d’autres règlementations liées aux sites Internet et la
publicité sont en cours :
« Le Conseil supérieur de l'Audiovisuel (CSA) rendra entre le 1er et le 15 juin ses conclusions
sur les conditions dans lesquelles les opérateurs de jeux en ligne pourront faire de la publicité
et des parrainages à la radio et télévision174 ».
Le but principal de cette future loi est la défense de l’enfance et du jeune public. On peut donc
dire que les questions de la publicité, Internet et les jeunes sont sujets à discussion. Avec le
développement des sites Internet pour les jeunes, d’autres législations sont probablement
encore à venir. Finalement, avec pratiquement la même législation le Canada arrive tout de
même à proposer un contenu moins sponsorisé et plus orienté vers l’apprentissage de l’enfant,
en plus de Mini TFO et kids’CBC on peut également citer en exemple Radio-Canada.ca Zone
des petits175, ou encore TVOKids.com176. Cela est peut-être dû aux mœurs du pays, et à la
place qu’occupe l’enfant dans la société.
*
Ainsi, les sites Internet pour jeunes peuvent devenir, pour les entreprises face à une
cible en mutation avec de nouveaux besoins, une solution et de vrais supports marketing et
certains ne s’en cachent pas pour proposer des contenus publicitaires attrayants :
« au lancement d’un nouveau produit, les marques n’hésitent pas à continuer leur promotion
sur des sites Internet spécialement dédiés aux buzz : la plupart contiennent des jeux, des
goodies (éléments gratuits à télécharger en rapport avec la marque, fonds d’écrans par
exemple) et de nombreux lots à gagner. (ex : M&M’s, Oasis)177 »
D’autres, derrières des volontés de véhiculer certaines valeurs, poursuivent leurs stratégies
marketing sur les jeunes prescripteurs afin de gagner une clientèle fidèle à long terme. Avec la
convergence des médias, les contenus de la télévision se retrouvent sur Internet et sollicitent
la participation des enfants, mais ils s’accompagnent de messages publicitaires des
annonceurs qui sont inévitables sans une législation plus sévère. Bien que cette dernière dans
un pays comme le Canada ne soit pas beaucoup plus évoluée que la France, excepté au
Québec, on peut remarquer que le contenu des sites pour enfants est moins envahi de
publicité.
174
« Publicité TV et radio pour les jeux en ligne: le CSA décidera en juin », site la-Croix.com, [http://lacroix.com/afp.static/pages/100507100748.3b6le2lo.htm, consulté le 09/05/10].
175
Radio-Canada.ca, Zone des petits, http://www.radio-canada.ca/jeunesse/petits/, consulté le 09/05/10].
176
TVOKids, [http://www.tvokids.com, consulté le 09/05/10].
177
« Marketing : Les enfants et la publicité », site Pioxiome, 17/08/09,
[http://www.pixiome.fr/2009/08/marketing-les-enfants-et-la-publicite/, consulté le 07/02/10].
60
Conclusion
Ainsi, dans un premier temps de cette étude on a évoqué l’apparition de la cible
enfant qui était au tout début récepteur des produits conçus dans le but de lui procurer du
savoir. On a vu que cela passait par un développement des métiers tels que les éditions pour la
jeunesse développant ainsi un format qui est propre à la littérature de jeunesse et qui au fil du
temps a subi des évolutions. On a ensuite évoqué l’interactivité des jeux et des produits ludoéducatifs conçus pour les enfants sur ordinateur qui sont en fait les ancêtres des sites Internet
pour enfants. A partir de contenus peut adaptés à la jeune cible, on prend conscience peu à
peu de l’importance de l’ergonomie des sites Internet qui ont permis de fixer des normes.
C’est dans un deuxième temps avec l’essor du ludo-éducatif qu’on peut réaliser des sites qui
sont réellement adaptés aux enfants et qui permettent d’apprendre tout en s’amusant. L’éveil
sensoriel des jeunes est possible avec ces sites ce qui leur permet aussi d’apprendre les bases
de la navigation. Avec Internet on découvre les possibilités qui jusque là n’existaient pas dans
les produits pour enfants comme la possibilité de communiquer avec les jeunes de leur âge à
travers le monde. La variété des sites proposés demande un travail en matière de recherche
qui doit encore être amélioré pour l’enfant. Les institutions tentent de s’imposer également
dans ce domaine, mais surtout au niveau de la sécurité de l’enfant. Même si les thèmes
commencent à se diversifier et que le pouvoir éducatif de ce support commence à être perçu
comme efficace, les problèmes d’ergonomie ne sont pas encore au centre de toutes les
attentions. Enfin, dans un dernier temps, l’enfant considéré de plus en plus dans la société de
consommation comme un prescripteur est sollicité par les contenus des grandes marques qui
tout en ayant un discours sur les valeurs à véhiculer aux enfants, leur soumet également des
contenus publicitaires plus ou moins dissimulés afin de fidéliser cette clientèle et les pousser à
la consommation. De plus, avec la convergence des médias, les contenus télévisuels tant
adulés par les jeunes se trouvent dans un format qui permet un meilleur échange avec ces
internautes. L’enfant est d’autant plus immergé dans cet univers commandé par les
annonceurs. L’évocation d’un exemple étranger qui est le Canada, a démontré qu’un contenu
ludo-éducatif est possible dans un environnement non publicitaire même si les législations ne
sont pas bien mises en place.
Cette étude nous permet de répondre à certaines des interrogations évoquées dans
l’introduction. On peut dire qu’à partir du moment où l’on avait compris l’impact que pouvait
avoir les sites Internet sur les jeunes, cette cible a été prise en compte. Que ce soit au niveau
du format ou de la sécurité on a su très tôt que cette cible n’avait pas les mêmes besoins et
c’est l’expérience des produits ludo-éducatifs qui a pu le faire comprendre. Cependant,
l’adaptation n’a pas été immédiate. Un nouveau support demande de nouvelles expériences et
elles dépendent des moyens que se sont donnés les producteurs de contenus. Les moyens
Conclusion
demandent donc de l’investissement qui se traduit finalement dans l’aspect final du site. Sans
moyen, étant donné le travail demandé par du contenu pour enfant, on doit donc avoir recours
à la publicité pour survivre ou alors à soutient financier grâce aux partenariats ou dons.
Autrement, les sites doivent donner un accès payant pour garantir un contenu sans publicité.
Une partie des normes des sites pour enfants doivent peu à peu être respecté au final car c’est
ce qui garanti le succès du site. Un site non fonctionnel fait fuir le public surtout ceux les plus
exigeants. C’est pourquoi pour la plupart des sites étudiés, le visuel, les couleurs, les
animations, sons, textes (plus cours, plus gros) sont orientés enfants. Une navigation facilitée
à la voix pour les plus jeunes qui ne maitrisent pas bien la lecture facilite la manipulation
d’Internet, car les images permettent de mieux expliquer que des longs textes, mais la
présence de publicité apparente ou dissimulée nuit à cette norme.
A travers les jeux, on arrive toujours à développer certaines capacités enfantines.
Grâce à son habileté, malgré les embûches qu’il peut croiser tout au long de sa navigation,
l’enfant joue et s’amuse sur Internet, c’est ce qui explique son succès. Parfois, il est conscient
qu’il apprend à travers, les jeux. En effet jouer avec un personnage de dessin animé dans un
jeu d’adresse, est différent de jouer avec les lettres ou les chiffres. Mais plus ou moins
consciemment, il accepte mieux cette forme d’apprentissage. Le but éducatif avec l’accord de
l’enfant est finalement atteint, mais aussi inconsciemment que pour l’éducation, l’enfant
assimile le contenu publicitaire. Un modèle économique dicte quelque peu la forme du site,
mais peut ne pas être gênant dans l’apprentissage. Cependant, les annonceurs en profitent
parfois pour faire passer un message plus insistant qui est plus dérangeant que les bannières
visibles. Les panneaux publicitaires dans la rue sont vus par les enfants mais l’aspect leur est
plus facile à reconnaître que les bannières web. L’enfant doit donc être plus sensibilisé aux
détails mercantiles des sites. Au niveau de la législation même si la publicité est un élément
important pour la survie des sites Internet, on pourrait instaurer une norme pour les sites pour
enfant. Pour que la publicité soit repérable par les jeunes, elle pourrait se voir attribuer une
place unique et obligatoire pour tous les sites pour enfants, par exemple sur la colonne de
droite à la manière des liens commerciaux de Google. Cela éviterait un mélange des contenus
publicitaires avec ceux réellement destinés aux enfants pour l’éducation et permettrait aux
plus jeunes d’apprendre à reconnaître facilement la publicité.
La solution qu’il ne faut pas oublier est bien évidemment celle de ne pas baser
simplement l’apprentissage de l’enfant sur les produits ludo-éducatifs sur Internet : il faut
combiner les différentes possibilités d’apprentissage, car l’un ne pourra jamais remplacer tous
les autres, ils se complètent dans l’apprentissage de l’enfant :
« Aucun cédérom ne " fait le poids" par rapport au cerveau humain. Le livre est irremplaçable
pour développer l’imaginaire d’un enfant. La machine la plus performante et le programme le
62
Conclusion
plus élaboré ne pourront jamais remplacer les images mentales que chacun se crée par la
lecture. Elles sont les meilleures tout simplement parce qu’elles sont uniques178. »
Même si l’on peut voir des similitudes dans les livres de jeunesse et les sites Internet
et une continuité entre les deux formes de produits, chacun d’entre eux garde les spécificités
qui leur sont propre :
« Unique aussi est le contact physique qu’on a avec un livre : on peut le toucher, le
feuilleter…, un contact impossible avec un support numérique. Le contact est d’autant plus
difficile que la taille du support numérique, toujours la même n’a pas de rapport avec
l’importance du contenu179. »
Cependant, cette étude a des limites dont la première est celle du temps. Il était
difficile de faire une étude approfondie sur l’ergonomie des sites pour enfants en général,
même si l’on s’est restreint à l’aspect éducatif et mercantile à cause des différentes initiatives
qu’il peut y avoir actuellement dans ce domaine. Le choix d’étudier cette diversité demande
donc une analyse de toute une panoplie de sites qui rend finalement impossible un travail
exhaustif permettant de connaître tous les mécanismes de chacun d’entre eux. Une étude plus
poussée pourrait inclure des tests sur les enfants qui permettraient d’analyser leur
comportement réel sur les sites évoqués. Travailler sur les enfants n’est pas simple et les
démarches sont longues. L’ergonomie est souvent aussi liée à la compatibilité, une question
qui n’a pas été évoquée. Les analyses de sites ont été faites sur le navigateur Firefox
possédant les derniers plugins pour Flash avec une connexion ADSL rapide, une
configuration dans les normes actuelles qui n’a pas empêché la navigation sur les sites. Il
aurait été intéressant de vérifier cette navigation sur différentes navigateurs (Internet Explorer,
chrome, Safari, Opera, etc.) et sur d’autres types de connexion, à l’aide de modem par
exemple. Par manque de temps il n’a également pas été possible de faire une enquête auprès
des différents producteurs de contenu pour comparer leur discours et leur position face aux
problèmes de l’ergonomie. Un dernier détail qui a rendu la tâche plus difficile est l’aspect
mouvant des sites Internet pour enfants. En effet, durant l’analyse plusieurs nouveaux sites
intéressants sont apparus, d’autres ont été soumis à la refonte complète ou partielle. On a pu
ressentir l’aspect inachevé de ces derniers qui rend moins pertinent les remarques faites, car
les sites seront probablement amenés à changer dans les mois à venir. Cependant, cela prouve
bien que ce domaine est en plein essor et que cette recherche propose des réelles perspectives
de recherche.
Pour donner suite à cette recherche sur l’ergonomie des sites pour enfants, étant
donné qu’actuellement aucun label pour l’accessibilité web pour enfants n’existe encore, on
pourrait donc suivre les avancées des initiatives de labellisation à commencer par celui du
label de Reconnaissance d'Intérêt Pédagogique du ministère de l’Education nationale. On peut
également penser à un élargissement de la recherche sur d’autres pays pour mieux comparer
178
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.48.
179
KODSI Rolande, Apprendre avec l'écran : qu'est-ce que cela change pour nos enfants ?, Toulouse, Milan,
1999, 128 p., p.49.
63
Conclusion
les avancées des uns et des autres, comme aux Etats-Unis ou au Japon. De plus, l’ergonomie
ne concerne pas seulement les sites en eux-mêmes mais aussi les moyens pour y accéder. Le
matériel informatique a déjà subi une adaptation pour les enfants :
« Le groupe Berchet en partenariat avec Génération 5 a développé "le Clavier des bébés" […]
le groupe Smoby a développé une offre de produits fonctionnant sur l’ordinateur familial avec
des périphériques dédiés comme des claviers spécifiques ou des souris ergonomiques180».
C’est pourquoi l’alternative offerte aux enfants pour pallier à certains manques
d’ergonomie est l’offre des navigateurs conçus pour eux. On peut citer Kido’z (une interface
plus visuelle que textuelle)181, Zac browser (développé pour les enfants atteints d’autisme)182,
KidZui (Navigateur et filtre)183, Kidz CD (pour enfants et adolescents)184, Eye.KIDS
(navigateur et portail)185. Ces outils peuvent permettre d’améliorer l’utilisation du site, mais
pour savoir leurs impacts réels, il faudrait également faire des tests sur les enfants afin de
savoir si la navigation des sites est améliorée ou non grâce à ces outils. Au niveau de la
convergence des médias, les téléphones portables sont un terrain à suivre car les jeunes se
connectent de plus en plus tôt à travers leur mobile et les applications pour les jeunes se
développent :
« [la] place occupée par les écrans est appelée à s’accroître encore à l’avenir, du fait des
développement technologiques, en particulier dans l’univers de la téléphonie mobile. De ce
fait, l’écran du téléphone est un point de convergence des activités des jeunes et il permet
souvent de faire des liens entre les autres types d’écrans (Gollety et Gautellier), 2005186. »
On peut anticiper cette popularisation sur un plan ergonomique et trouver un moyen
d’apporter les meilleurs contenus. Une piste voit déjà le jour avec « Thérèse Miao. Le
coussin. », premier album jeunesse sur iPhone avec les éditions Hatier187. On voit que la
littérature de jeunesse continue son parcours et son format continue de changer. Plus l’enfant
est jeune plus les propositions peuvent être variées et cela n’exclue pas les supports
numériques :
« la littérature de jeunesse, en partie en raison de la spécificité de son lectorat, peut se définir
comme une littérature hautement expérimentale188 »
La valorisation web de cette recherche pourrait être un projet d’un Système de
Gestion de contenu, ou plus couramment appelé CMS, ergonomiquement orienté enfant, qui
180
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau
segment marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques
ludo-éducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.4-5.
181
Kido’z, kidoz.net, [http://www.kidoz.net/, consulté le 10/02/10].
182
Zac browser, zacbrowser.com, [http://www.zacbrowser.com/fr, consulté le 10/02/10].
183
KidZui, zacbrowser.com, [http://www. zacbrowser.com /, consulté le 10/02/10].
184
Kidz CD, kidzcd.com, [http://www.kidzcd.com/fr, consulté le 10/02/10].
185
Eye.KIDS, eye-kidz.softonic.fr, [http://eye-kidz.softonic.fr, consulté le 10/02/10].
186
RAMPNOUX Olivier, « Produit ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d’un nouveau
segment marketing », Ludovia 2005 : Approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques
ludo-éducatifs, 7-8/07/2005, 13 p., p.2.
187
« Thérèse Miao. Le coussin » : application iPhone, site Hatier jeunesse, [http://www.hatierjeunesse.com/therese_miaou_sur_iphone/, consulté le 10/05/10].
188
PRINCE Nathalie (dir.), La littérature de jeunesse en question(s), Rennes, Presses universitaires de Rennes,
2009, 247 p., p.19.
64
Conclusion
permettrait de réaliser des sites Internet facilement manipulables, graphiquement simples et
épurés, tout en gardant un visuel attrayant pour l’enfant. Ils pourraient aussi être
personnalisables avec les thèmes comme actuellement proposé par les CMS. La question de la
publicité peut être mise en question soit par l’interdiction sur cette interface ou une attribution
d’une place fixe avec la possibilité d’éteindre la publicité sur le choix de l’enfant. Le système
serait orienté images et avec moins de texte ou proposant différents niveau de complexité
pour chaque tranche d’âge en permettant d’alterner le texte et/ou l’image dans le menu. Cette
interface proposerait une plus grande taille de texte et un contenu plus allégé que ceux
proposé par les CMS en général. L’option de recherche peut être adaptée pour être plus
facilement manipulée par l’enfant afin de l’aider à trouver rapidement du contenu. Des
initiatives dans le domaine des CMS pour enfants existent, mais la différence est souvent dans
le fait qu’ils proposent une manipulation facilitée pour l’enfant dans la création de son site
Internet (pas de nécessité de connaître des notions en développement). On peut évoquer le
projet GuppY189, qui permet de générer facilement un site sans code, ou encore Joomla !
Kids190, qui permet aux enfants de publier et visualiser facilement leur contenu sur le web.
Les thèmes pour enfants sont également développés sur WordPress, mais cela change
seulement le visuel du site sans simplifier les fonctions de la navigation. Cette possibilité de
créer un site facilement est certes très utile lorsque certains enseignants n’ayant pas les
connaissances dans le développement et l’ergonomie web veulent publier des contenus.
Cependant, cette simplicité d’utilisation n’est pas une nécessité dans un projet de CMS
ergonomiquement orienté enfant, car l’idée principale est de faciliter la navigation pour
l’enfant (côté utilisateur) et non les techniques de mise en ligne de ce contenu (côté créateur).
Proposer une interface de gestion un peu plus compliquée donnerait même la possibilité aux
producteurs confirmés de contenus de proposer une interface différente et plus riche. Ce CMS
permettra donc d’offrir un outil qui redonne le pouvoir aux enseignants et même aux parents
et éducateurs de transmettre du savoir à travers des sites pour enfants ergonomiques. Si ce
CMS simplifié permet des sites plus légers, il peut être consultable sur les appareils mobiles
comme sur les téléphones portables ou d’autres périphériques sans avoir à réadapter le site (en
proposant une feuille de style CSS qui s’activerait lorsque le site est consulté sur un appareil
mobile par exemple). A cet exemple on peut citer la version compacte du site Poisson rouge
disponible sur l’iPad191 : à la base en Flash le site a dû être adapté pour un nouveau support.
Etant donné que les sites pour enfants, comme on l’a bien vu, sont globalement réalisés dans
cette technologie, il serait donc intéressant de proposer un CMS assez interactif, mais avec
une technologie consommant moins d’espace et plus rapide à charger qui permet un affichage
facile sur d’autres périphériques. En plus des CMS, on pourrait également étudier la
technologie du couple PHP/MySQL avec le système de publication pour l’Internet SPIP. Ces
189
GuppY, [http://www.freeguppy.org, consulté le 10/05/10].
Joomla ! Kids, [http://joomlacode.org/gf/project/jkids, consulté le 10/05/10].
191
Poisson Rouge sur l’iPad, [http://www.poissonrouge.com/ipad/fr, consulté le 10/05/10].
190
65
Conclusion
outils sont pour un grand nombre des logiciels libres qui donnent la possibilité de modifier,
d’adapter et personnaliser selon ses besoins. N’étant pas entièrement en Flash le CMS
permettrait un meilleur référencement par les moteurs de recherche (ce qui améliorerait la
recherche et l’accès aux contenus pour enfants). Même si certains contenus comme des jeux
doivent garder le format Flash, on peut aussi étudier les initiatives de référencement de ce
format, pour l’optimiser au mieux dans ce CMS. On peut éventuellement aussi aller vers la
technologie de référencement de vidéos comme développe actuellement la société Idside avec
ses vidéos cliquables192. Cette technologie, utilisée principalement avec les grandes marques
afin de mettre des liens sur les objets de la vidéo dans le but d’en faire la promotion pourrait
prendre une autre tournure étant appliquée sur les contenus pour enfants. Cela leur permettrait
de mieux découvrir les vidéos en ligne, mais cela devrait peut-être passer par un partenariat
qui n’est pas forcément facilement réalisable étant donné le côté précisément mercantile de
cette technologie. C’est donc un projet à préciser, le défi à relever étant de réaliser un outil
donnant la possibilité de créer des sites de différents aspects afin de rompre avec la monotonie
et le côté rigide de certains CMS.
192
Idside, [http://www.idside.fr, consulté le 10/05/10].
66
Annexes
Annexe 1 : aperçu du site Poisson Rouge.
Rycroft Park
Poisson Rouge TV
Chansons
Encyclopedia Interactica
Annexe 2 : aperçu du site Simply-Land.
Studio photo ouvert
Machine à écrire Super Concours
Carte Bonus
Classement des joueurs
Annexes
Compagnie des postes
Rapport de Bug
Annexe 3 : les sites du projet Vinz et Lou.
« Le coin des juniors » du site « Internet
Sans Crainte »
« Vinz et Lou mettent les pieds dans le plat »,
site du Ministère de l’Alimentation, de
l'Agriculture et de la Pêche.
« Vinz et Lou apprentis citoyens », site
Citoyen de demain.
« Espace Jeunesse », site du Ministère de
l'Écologie, de l'Energie, du Développement
durable et de l'Aménagement du territoire et de
la mer.
Jeu « l’éco-missaire mène l’enquête »
Jeu « l’éco-missaire mène l’enquête »
68
Annexes
Annexe 4 : aperçu du site des P’tits Repères.
Sensibilisation à l’écologie
Sensibilisation à la bonne nutrition
L’atelier création de cartes
Code Secret
Annexe 5 : aperçu du site Tfou.fr section 7 ans et +.
Salle de discussion
Page d’accueil Spider-Man
Page Happy Meal
Message d’avertissement
69
Annexes
Annexe 6 : aperçu des activités du site Mini TFO.
Vidéos
Wumpa
Au Jardin enchanté de Pouce-Vert
Bumba
70
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76
Table des illustrations
Figure 1 - Kidadoweb.com. ............................................................................................ 18
Figure 2 - Poisson Rouge. ............................................................................................... 26
Figure 3 - Simply-land (Page d’accueil consulté avant et après le 12/05/10). ............... 30
Figure 4 - Lardons. .......................................................................................................... 35
Figure 5 - BabyGo. ......................................................................................................... 35
Figure 6 - Vinz et Lou, le site. ........................................................................................ 37
Figure 7 - Netcity.org. ..................................................................................................... 41
Figure 8 - BrainPOP. ...................................................................................................... 42
Figure 9 - Tralala. ........................................................................................................... 43
Figure 10 - BayardKids. .................................................................................................. 45
Figure 11 - BayardKids, Espace Parents ........................................................................ 45
Figure 12 - Le site des P'tits Repères. ............................................................................. 47
Figure 13 - Tfou 3/6 ans. ................................................................................................ 51
Figure 14 - Tfou 7 ans et +. ............................................................................................ 51
Figure 15 - Mini TFO. .................................................................................................... 56
Table des matières
Introduction ............................................................................... 1
I - L’enfant récepteur ............................................................... 6
A - La littérature de jeunesse.............................................................. 6
1 - L’apparition de la cible enfant ........................................................................ 6
2 - Développement et succès des éditions de jeunesse ........................................ 7
3 - Diversification des formats ........................................................................... 10
B - La naissance de l'interactivité .................................................... 12
1 - Evolution des jeux ........................................................................................ 12
2 - Une autonomie croissante grâce à l’ordinateur............................................. 13
3 - Les CD-Roms éducatifs et l’interface de navigation .................................... 15
C - Les premiers contenus du web destinés aux enfants ................ 17
1 - Les sites inadaptés et leur accès. ................................................................... 17
2 - Lente prise en compte l’« utilisabilité »........................................................ 19
3 - Les tests de sites : observations et recommandations ................................... 21
II - Au cœur de l’essor du ludo-éducatif ............................... 24
A - Des sites pour apprendre tout en s’amusant............................. 24
1 - Du papier à l’écran, la prise en compte du nouveau support ........................ 24
2 - L’éveil sensoriel ............................................................................................ 25
3 - Les bases de la navigation ............................................................................ 28
B - Les spécificités d’Internet, les valeurs ajoutées ........................ 30
1 - La mise à jour ............................................................................................... 30
2 - L'effet communautaire .................................................................................. 32
3 - Le choix et la variété, le chantier des moteurs de recherches. ...................... 34
C - Sous l’impulsion des institutions ................................................ 36
1 - L’Education nationale : la sécurité avant tout .............................................. 36
2 - Nouveaux partenariats, nouveaux thèmes .................................................... 39
3 - Autres producteurs de contenus .................................................................... 41
78
III - L’enfant prescripteur ..................................................... 45
A - Les sites de marques .................................................................... 45
1 - Etre dans l’air du temps ................................................................................ 45
2 - Contribuer à la société .................................................................................. 47
3 - Fidéliser les jeunes ........................................................................................ 49
B - La convergence des médias ......................................................... 50
1 - De l'enfant téléspectateur à l'enfant internaute ............................................. 50
2 - Participer aux activités avec les personnages de dessins animés.................. 52
3 - L’omniprésence d'éléments publicitaires ...................................................... 54
C - L'exemple canadien ..................................................................... 56
1 - Mini TFO ...................................................................................................... 56
2 - Ressources pédagogiques pour les parents et les enseignants ...................... 57
3 - Publicité et législations ................................................................................. 59
Conclusion................................................................................ 61
Annexes .................................................................................... 67
Bibliographie ........................................................................... 71
Webographie............................................................................ 74
Table des illustrations ............................................................. 77
Table des matières................................................................... 78
79
Les sites Internet pour enfants,
une ergonomie à vocation éducative ou mercantile ?
Agnès Sarobonnsi SAROPALA
Résumé
De nos jours, Internet est de plus en plus utilisé par les enfants de 3 à 11 ans. Ils aiment jouer
et s’amuser avec les activités proposés en ligne. Les sites Internet se situent donc dans la
lignée des produits destinés aux enfants tels que la littérature de jeunesse et les jouets
interactifs dont les formats se sont bien adaptés à cette cible. On peut alors se demander si
l’ergonomie des sites Internet pour enfants leur est également adaptée et si elle favorise
l’éducation de ces derniers. En effet, avec le développement de la société de consommation
cette jeune cible passe du récepteur au prescripteur et les annonceurs n’hésitent pas à les
séduire avec de la publicité. Cette recherche permet donc de faire un état des lieux de la prise
en compte de l’utilisabilité des sites Internet. Elle permet ensuite, à travers une analyse d’un
échantillon de sites Internet proposés actuellement, de confronter leurs aspects éducatifs et
mercantiles ainsi que d’évaluer la prise en compte de la cible enfant dans leur développement.
Mots-clefs : site Internet, enfants, ergonomie, utilisabilité, interface, éducation, ludo-éducatif,
publicité, France.
Abstract
Nowadays, Internet is more and more used by children aged from 3 to 11. They like to play
games and have fun with online activities. We can say that websites are the continuation of
children’s products such as children’s literature and interactive toys and that their aspects
have been adapted for this target. One wonders whether children’s websites usability is also
adapted for them and if it favours their education. Indeed, with the development of the
consumer society, this young target - from being a receiver - becomes prescribers and the
advertisers do not hesitate to captivate them with commercials. This research states the
awareness of web usability and by analyzing a range of popular websites, it focuses on the
comparison of the educational and mercenary aspects of the websites as well as the evaluation
of children’s consideration in their development.
Keywords : website, children, usability, interface, education, edutainment, advertisement,
France.