Strategen Hausregeln - Handout v1 - Weiss-Blaue
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Strategen Hausregeln - Handout v1 - Weiss-Blaue
präsentieren: Unsere Hausregeln für Mortheim Version 1 Seid mir alle gegrüßt, Abenteuerer in der Verdammten Stadt! Wir haben beschlossen, gemeinsam eine Kampanie zu starten, also ist es an der Zeit, uns schon mal die ersten Gedanken zu machen. fangen wir mal lect an, mit unseren Hausregeln. Würde sagen, da brauchen wir gar nicht so viel, aber das eine oder andere möchte ich mit Euch diskutieren. Vorschläge Euererseits sind jederzeit herzlich willkommen! Einfach posten. Strukturiert sind die Regeln erst einmal paralell zu Regelbuch: - Erholung und Sammelphase - Bewegung - Schießen - Nahkampf - Bandenauswahl - Szenarien - Morrsteinsuche - Erfahrung, Steigerung und Fertigkeiten - Einkaufen und Gegenstände - Söldner - Dramatis Personnae 1 - Zusatzregeln die wir benützen Alles was hier steht sind in der bisherigen Spielergruppe bereits final abgestimmt. Neue Ideen könnt ihr gerne einfach im THREAD einbringen, wir diskutieren darüber: Bewegung Wo ein Modell nicht stehen kann, da geht es nicht hin. Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an, um da sicher zu stehen und gar zu kämpfen Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen und nicht 2-3 mal Modelle aufrichten die beim leichtesten schubs gegem Tisch umkippen. Ich verlasse mich hier einfach auf den gesunden Menschenverstand aller. Schießen Weil beim Schießen im Regelbuch die Rüstungswürfe abgehandelt werden: Gerüstet Gerüstete Kämpfer wissen das Beste aus ihrer Rüstung herauszuholen. Jeder Kämpfer, der irgendein beliebiges Rüstungsstück trägt, bekommt einmalig +1 auf seinen Rüstungswurf. Wichtig: Ein Modell bekommt 1+1 für das erste Rüstungsstück, weiter Rüstungsstücke bringen nur ihren normalen Bonus. Beispiel: Ein Kämpfer mit Schild hat 5+ Rüstungswurf. Mit leichter Rüstung und Schild 4+. Mit Gromrilrüstung und Schild 2+ Hintergrund: Rüstungen sind ziehmlich schwach UND teuer. Ein Kritischer Treffer schaltet sie auch gelegentlich ganz aus, was ihren Wert weiter reduziert. Nebenher stärkt diese Regel auch ein bisschen die rüstungsbrechenden Waffen wie Arquebusen, Pistolen und Äxte. Maximaler Rüstungswurf ist 2+ Sicherheit gibt es nicht, und Qualität ist in Mortheim SCHWER zu bekommen. Maximal möglicher Rüstungswurf ist 2+. Keine Kombination kann einen Rüstungswurf weiter verbessern. Nahkampf Parade Parade bedeutet Abwehren mit einem einfachen erfolgreichen Trefferwurf KG vs KG. 2 Beispiel: Ein Anführer mit KG 5 kämft gegen einen Schwertkämpfer mit KG 4 an. Beide haben ein Schwert. Der Anführer pariert den Schwertkämpfer bei einer 3+, der Schwertkämpfer den Anführer bei 4+ 1. Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem nur EINE Attacke parrieren. Weitere Parade erlaubt aber, eine misslungene Parade zu wiederholen. 2. Treffer von 6 können nicht parriert werden. 3. Treffer mit doppelter oder noch höherer Stärke können nicht mehr parriert werden (hierzu zählen alle Boni) Modifikatoren: Angriff mit höherer Stärke -1 Angriff mit höherer Initiative -1 Fertigkeiten Zwergenspezialfertigkeit Klingenmeister An unsere Parade-Regeln angepaßt: 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden) 2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2 Einkaufen und Gegenstände Nahkampfwaffen Um die meisten dieser Waffen zu benützen braucht der Krieger besonderes Training, also die Fertigkeit Waffenspezialist. Rapier 15 gc Rare 5 (A02 84) The rapier is a long thing blade commonly used by duelists. It is a deadly, shard weapon capable of delivering a multitude of blows but lacks the power of a broadsword. Spezialistenwaffe: Ja Range: Close combat; Strength: As user; Special Rules: Parry: Like all swords, you may use a rapier to parry in hand to hand combat. Barrage: A warrior armed with a rapier rolls to hit and wound as normal. However, if you mange to hit your opponent but fail to wound, you may attack again just as if you had another attack but at –1 to hit (down to a maximum to needing a 6 to hit). You may continue attacking as long as you hit and it is possible to strike your opponent many times, particularly if your warrior has more then one attack on his profile. Armor Save: Because a rapier is a very light sword that lacks the thick armor breaking blade of the broadsword, armor saves are made at +1 3 Sword Breaker 30 gc Rare 8 (A02 84) The sword breaker is a specialist weapon wrought by only the most talented sword smiths. Next to the hilt are two prongs concealed within the blade that can be used to trap an opponent's blade, twisting and snapping it with a single, well time movement. Spezialistenwaffe: Ja Range: Close combat; Strength: As user; Special Rules: Parry: The sword breaker allows the wielder to parry the attacks of his opponent's in close combat. Ein Krieger mit Schwer+Schwertbrecher hat zwei Parademöglichkeiten Trap Blade: Whenever you make a successful parry attempt roll a D6. If you score a 4+, you break the weapon your opponent was using. The weapon is now useless and they must use another one, or if they have no other weapon, resort to unarmed combat. Rüstungen Toughened Leathers 5 gc Common Expert leatherworkers are able to turn leather coats into armour (after a fashion) and those with limited funds often favour these jackets and coats as armour is very expensive. Covered with crusted salt, alcohol and other less savoury materials, toughened leather is hard to penetrate and offers some protection in combat. Special Rules:Toughened leathers work exactly like light armour, giving the wearer a 6+ Armour save, but cannot be combined with the effects of any other armour except a helmet or buckler. Toughened leathers cannot be sold back at the Trading Posts, the stench alone is enough to drive away even the most desperate of buyers! Hausregel: Gehärtetes Leder profitiert NICHT von der Hausregel "Gerüstet", Modelle mit gehärtetes leder allein bekommen also nicht +1 auf ihren Rüstungswurf. Wolfcloak 10 gc Special (Middenheimers only) In Middenheim it is still considered to be the feat of a true man to slay a great wolf single-handed. Warriors who accomplish such a deed will command the respect of their peers, and their cloaks will be blessed by the High Priest of the Cult of Ulric, the god of winter, war and wolves. Special Rules: To acquire a wolfcloak, a Hero must pay 10 gc (to represent the expense of travelling to Middenheim and taking part in a hunt). In addition, the Hero must roll equal to or under his Strength on a D6. If successful, the Hero finds and slays the wolf and can wear its cloak as a mark of his skill and prowess. Note that Middenheimers may buy wolfcloaks when starting their warband without making a test for availability. A model wearing a wolfcloak will gain +1 to his armour saves against all shooting attacks. 4 Lagerausrüstung Hausregel: Die Lagerausrüstung ist Teil des Lagers in einem Lagergefecht, und fallen in die Hände des Angreifers, falls das Lager erobert wird und der Verteidiger sich zurückzieht. Opulent Coach 250GC Rare 10 Truly successful warband leaders are quite willing to waste their money on extravagant excesses such as rare wines, jewel-encrusted weapons and armour and Cathayan spices. The height of such indulgence is an opulent coach, which the warband leader can use for driving around the settlements surrounding Mordheim. There are few things that will impress commoners, or incur the wrath and envy of other, less successful leaders, as much as an opulent coach. Special Rules: The opulent coach impresses even the most suspicious merchant and they will flock to offer their most exotic wares to the obviously rich warband leader. The warband leader himself gains +3 to any rolls to locate rare items. Besondere Gegenstände Banner 10GC Rare 5 Many more established warbands carry a banner or flag, not only to announce their presence but to also act as a rallying point for the warband during a battle. Special Rules: A banner requires one hand to use and can be carried by any Hero in the warband. Friendly warriors within 12" of the banner bearer may re-roll any failed ‘All-Alone’ test (but remember you can’t re-roll a failed re-roll). Hammer of Witches 100GC Rare 10 (Witch Hunters only) The pages in this tome describe the servants of Chaos, witches, heretics, deviants, mutants, warlocks, lasphemers, necromancers, sinners and other enemies of Sigmar in all their foulness. Special Rules: A Hero with the Hammer of Witches will hate all Possessed, Skaven, Beastmen, Chaos, Daemons, Dark Elf, Orc & Goblins and Sigmarite Sisters. Wyrdstone Pendulum 25+3D6 gc Rare 9 Pendulums made of wyrdstone can reputedly be used to find even more of the magical stone. Special Rules: If he was not taken out, the Hero using the wyrdstone pendulum may make a Leadership test after the battle. If he is successful, you may re-roll any one dice in the Exploration phase. Tarot Cards 50 gc Rare 7 (Not available to Witch Hunters or Sisters of Sigmar) Though declared blasphemous and illegal by the Grand Theogonist, the Tarot of Stars is said to foretell the future for those who dare to consult it. 5 Special Rules: A Hero with a deck of tarot cards may consult them before each game. Make a Leadership test. If successful, the Hero gains a favourable insight into the future and you may modify the result of any one dice in the Exploration phase by -1/+1 (even if the Hero with the cards is taken out of action). If the Leadership test is failed by three or more (ie, a Hero with Ld of 8 rolls 11 or 12) the cards show a portent of doom and despair and the Hero refuses to fight in the following battle and must miss the next game. Caltrops 15+2D6 gc Rare 6 (A02 86) Original used on the battlefield to impede cavalry charges, a caltrop is a small spiked iron ball. In the City of the Damned, a pouch of these small items can be enough to deter any attacker who risks serious injury should they try to charge over them. There are enough caltrops to last for one use only. Special Rules: Caltrops may be used when an opponent decides to charge. The defender simply throws the caltrops into the path of his attacker and they reduce his charge range by D6 inches. If this means that the attacker cannot reach his target then it is a failed charge. Rabbit's Foot 10 gc Rare 5 (A02 87) The rabbit's foot is a symbol of good luck and often worn about the neck on a thin cord of leather by superstitious warriors. Special Rules: A rabbit's foot allows the warrior wearing it to re-roll one dice during the battle. If not used in the battle, it can be used to re-roll one dice during the Exploration phase, providing the hero is able to search through the ruins. Telescope 75+3D6 gc Rare 10 (A02 86) Common to the great astronomers in the observatories at Nuln, telescopes are a useful, if highly rare, item to have in the City of the Damned. The keen view offered by these instruments makes shooting easier and gives an unparalleled awareness of a warrior's surroundings. Special Rules: Any Hero using a telescope may increase the range of any missile weapon he is using by D6” each turn. Furthermore, he triples the distance at which he can spot hidden enemies. Söldner Zusätzlich zu den Söldnern im Mortheim Hauptregelwerk wollen wir noch folgende verwenden: Klan Skyre Techniker 40 Gold Heuer + 20 Gold Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die berüchtigten Techinker des Klans Skyre sind die Werkzeugmacher in der Gesellschaft der skaven; sie verbinden arkane Hexerei mit Technilogie in einem wahnwitzigen und hochgefährlichen Mix. Techniker ähnlen andere Skaven, doch meistens ist es schwer, die ratte von den ganzen wirbelnden und dampfenden Maschinen zu unterscheiden, die meist Teile seines Körpers ersetzen. 6 Deren Grund ist oft der Verlust von Körperteilen während fehlgeschlagenen Experimenten, doch wahnsinnigerweise entscheiden sich auch viele Techniker freiwillig, ihren Körper zu "verbessern". Sie basteln endlos an "etwas Besseres", so das Augen, Arme und mehr oft entfernt wurden, nur um mit Warpstein-getriebenen Maschinenteile erstezt zu werden. Bandenwert: 10 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeitslisten: Geschicklichkeit, Intellekt Ausrüstung: Hellebarde, Warppistole, Bionisches Auge, Warp-Energie-Kondensator Darf angeheuert werden von: Skaven, Besessene, Untote Profil M 8 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Mw 5 Spezialregeln Zauberer: Techniker können den Zauber Warpfeuer benützen (siehe Magie der gehörnten Ratte im Regelbuch). Er kann keine anderen Zaubersprüche bekommen, aber er kann die Schwierigkeit dieses Zaubers senken. Bionisches Auge: Nach jeder Schlacht und falls der Techniker nicht ausgeschaltet wurde, würfele einen zusätzlichen Suchwürfel und lege dann einen beliebigen Würfel ab. Warp-Energie-Kondensator: In jedem deiner Züge, falls du nicht versucht hast, den Warpfeuer zu zaubern, kannst du +1 Stärke auf alle Verwundungswürfe mit der Halebarde oder der Warppistole (nur eines) addieren. Hexe 30 GS Heuer + 15 GS Sold pro Spiel (Englisches Original aus dem Town Cryer No. 13) Es gibt einige Praktikanten der Magie, die ständig in den Ruinen der Stadt leben. Sie sind nicht in der Lage, einen Platz in der Gesellschaft zu finden. So leben sie alleine vor sich hin und praktizieren ihre Zauberkünste. Diese Wesen sind zumeist Hexen, und man findet sie in eingestürzten Häusern oder behelfsmäßig eingerichteten Hütten. Die Hexen kennen die alten Sprüche und Künste ihrer Vorfahren. Die glückliche Bande, welche eine Hexe findet, kann ihre Dienste in Anspruch nehmen. Bandenwert: Eine Hexe steigert den Wert der Bande um +14 Punkte plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt, den sie besitzt. Fertigkeiten: Eine Hexe kann NUR aus der Liste für Intelligenz wählen. Ausrüstung: Stab (zählt als Knüppel) Anwerben: Jede Bande außer Sigmaritinnen und Hexenjägern kann eine Hexe anheuern. Profil B 4 KG 2 BF 2 S 2 W 3 LP 1 I 4 A 1 MW 7 Sonderregeln Einsiedlerin: Hexen sind sehr einsame, zurückgezogen lebende Wesen und deswegen schwierig anzuheuern. Wenn eine Bande eine Hexe anheuern will, muss der Anführer statt eines seltenen Gegenstandes nach der Hexe suchen. Er würfelt 1D6. Bei 4+ findet er eine Hexe, die bereit ist, für seine Bande zu arbeiten. Zauberin: Die Hexe hat die Möglichkeit, Magie zu verwenden wie jeder andere Zauberer auch. Sie erhält zwei zufällig ermittelte Sprüche aus der Liste der Hexen. 7 Zaubertrank: Die Hexe ist eine Meisterin in der Kunst, Zaubertränke zu brauen. Ein einzelner Held der anheuernden Bande darf vor dem Gefecht einen Zaubertrank zu sich nehmen. Wirf einen W6, um die Wirkung zu bestimmen. 1 Schwäche Beim Brauen des Trankes ist etwas schief gegangen. Der Held erhält –1 auf seinen Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6. Bei einer 6 ist die Wirkung des Tranks aufgehoben. 2 – 3 Stärke Der Held wird von einem Gefühl der Kraft erfüllt. Er erhält +1 auf seine Stärke. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die Wirkung des Tranks. 4 – 5 Zähigkeit Eine innere Zähigkeit durchströmt den Helden. Er erhält +1 auf seinen Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die Wirkung des Tranks. 6 Glück Die Konstitution des Helden hat sich verstärkt. Er erhält einen weiteren Lebenspunkt für die Dauer des Gefechts. Ist der Lebenspunkt einmal verloren gegangen, kann er nicht wieder hergestellt werden. Zaubersprüche der Hexen 1 Hellsehen Komplexität: 6 Die Hexe benutzt geheimnisvolle Kristalle, um die Zukunft sichtbar zu machen. Für die Dauer des Spielzuges darf ein Held oder Gefolgsmann W3 Wurfergebnisse um einen Punkt erhöhen oder senken. 2 Fluch Komplexität: 6 Die Hexe beschwört einen mächtigen Fluch gegen einen ihrer Feinde und macht ihn unsicher. Ein gegnerisches Modell in 12 Zoll Entfernung von der Hexe muss jeden erfolgreichen Wurf für die Dauer dieses und des nächsten Spielzuges einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend. 3 Schleier der Blindheit Komplexität: 9 Die Hexe wirkt einen Blendzauber gegen einen Feind in ihrer Umgebung. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 16 Zoll um die Hexe erblindet. Er kann nicht schießen, angreifen oder sprinten. Er bewegt sich mit seiner halben Bewegungsfähigkeit in eine zufällig ermittelte Richtung. Die Blendung hält so lange an, bis die Hexe einen neuen Spruch wirkt. 4 Alterung Komplexität: 8 Mit leise geflüsterten Worten der Macht bewirkt die Hexe eine rapide Alterung ihres Gegners. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll wird alt und gebrechlich. Alle Profilwerte werden für die Dauer des Spielzuges um 1 Punkt reduziert. 5 Kriegerbann Komplexität: 7 Durch Beschwörung natürlicher Energien werden die Waffen der Krieger glitschig. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 18 Zoll ist nicht mehr in der Lage, seine Waffen anzufassen, da ihm diese immer wieder aus der Hand gleiten. Es kann nicht mehr schießen und im Nahkampf nur noch mit seinen Fäusten kämpfen. Im nächsten Spielzug endet die Wirkung des Spruches. 6 Heilung Komplexität: 6 8 Eine schwach leuchtende Aura geht von der Hexe aus. Alle, die davon gestreift werden, sind erfüllt von einem Gefühl der Wärme und Vitalität. Bei allen befreundeten Modellen innerhalb von 6 Zoll Umkreis verheilen die Wunden. Zu Boden gegangene oder betäubte Modelle stehen wieder auf. Bettler 10 Goldkronen Heuer + 5 Goldkronen Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die Straßen von Mortheim und den umliegenden Siedlungen sind voll von Armen und Enteigneten. Sie kratzen das existierende Zusammen indem sie in den Ruinen der russgeschwärzten Stadt mit ihren Händen nach essbarem graben, oder bei den Banden un Händlern betteln. Diese armen menschen würden fast alles für Gold tun! JEDE Bande darf einen Bettler anheuern. Böse banden müssen jedoch 15 Goldkronen Heuer bezahlen, denn soviel ist dem Armen bettler sein sicherer Tod wert. Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte. Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit Ausrüstung: Knüppel Profil M 4 KG 1 BF 1 S 2 W 2 LP 1 I 3 A 1 Mw 5 Spezialregeln Abstauber: Der Bettler ist so erfahren mit der Schieren Suche nach Verwertbarem, dass die Bande einen weiteren Erkundungswürfel würfeln darf, falls der Bettler im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet wurde. Keine Gefahr: Der Bettler stellt kaum eine Herausforderung für einen erfahrenen Kämpfer dar. So kann er als nächstes Ziel von Schützen ignoriert werden, kann Gegner nicht am Rennen hindern oder Stürmer abfangen. Auch zählt er nicht als befreundetes Modell für Psychologietests. Zwergischer Schatzsucher 55 Goldkronen Heuer + 30 Gold Sold pro Kampf Starterfahrung: 8 Zwerge sind berühmt für ihre Liebe zu Gold und Reichtümer, die sie schon ma JEDE Vorsicht vergessen lassen. Gut, sie lieben auch Bier, Abenteuern und gut abgehangenes Fleisch, aber bei Gold, da wird jeder Zwerg verrückt. Seit der Vernichtung Mortheims strömten Sie in ständig wachsender zahl hierher, viele suchen einen guten Tod, doch viel mehr suchen nach Gold und Reichtümer. Als Söldner sind sie sehr begehrt, denn sie sind zäh und beinahe unerschrocken. Doch wahre zwergische Schatzsucher sind beinahe unbezahlbar, denn sie sind Spezialisten ium Auffinden von Dingen, die ander mit viel Vorsicht versteckt haben! Und für den Schutz einer Bande teilen sie auch gelegentlich. Bandenwert: 24 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Intellekt wählen Darf angeheuert werden von: Abenteuerer, Hexenjäger, Kisleviten. Banden von Zwergenabenteuerer sind Rivalen für diese Einzelgänger, und sie werden nicht mit Ihnen zusammenarbeiten. Sollte eine 9 bande auch elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von 60Gold nach jedem Spiel; Schmerzensgeld! Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Zweihandspitzhacke, Hammer, Dolch, zahllose Schatzkarten und Laternenkonstruktion (beeinträchtigt aber nicht eine Zweihandwaffe zu benutzen) Profil M 3 KG 5 BF 4 S 3 T 4 W 1 I 2 A 1 Mw 9 Sonderregeln Schwer zu töten: Auf der verletzngstabelle: 1-2zu Boden, 3-5betäubt, 6ausgeschaltet Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern Hasst Orks und Goblins Laternenkonstruktion: beeinträchtigt den Schatzsucher nicht dabei, eine Zweihandandwaffe zu benutzen Schatzkarten: Der Zwerg hat eine Anzahl von Schatzkarten dabei, aus "professionellem Interesse". Während eines jedem Spiels hat er aus der gegend eine, und beschließt ihr zu folgen. Wirf NACH jedem Kampf, wo der Zwerg nicht ausgeschaltet wurde, einen W6 um festzustellen, was er findet: 1-Überfall!: Die Karte soll Unglückliche in einer Falle von Räubern führen. Der Zwerg wird von 1W3 Räubern überfallen, d.h. Sie tauchen direkt neben ihm auf und sind automatisch mit ihm im Nahkampf. Sie sind mit Keulen und Dolch ausgerüstet und haben die Werte von Kriegern (siehe Abenteuerer) 2-Fälschung: Das ist die Karte-eine Fälschung! Der zwergische Schatzsucher benutzt sie zum entfachen seiner Pfeife. 3-geraubter Schatz: Es war eine gute Karte, aber jemand war schneller als ihr! 4-Keller: Wenn ein Zwerg Schatz meint, könnte er auch Bugmanns XXXX meinen...wie in diesem Fall. Ihr findet Bier, und für Euch bleiben 1W6Humpen von Bugmanns über. Es wirkt genau wie in allerlei Ausrüstung beschrieben, es ist aber nur genug für 1W6Krieger da. 5-echte Schatzkarte: wirf in dieser Erkundungsphase einen W6 mehr 6-Jackpot!: Du darfst jetzt bei jedem Entdecken einen zusätzlichen W6 benützen, und sein Ergebnis selbst bestimmen! Also erst würfeln, dann einen zuätzlichen W6 mit beliebigem Ergebnis dazu, dann die Erkundung auswerten! Zusatzregeln Meine Ruine ist meine Burg! Erweiterte Lagerregeln Version 2, April 2013 Grundlage sind die Regeln für Lagersuche und Lagerverteidigung aus dem Town Cryer 28. Diese gelten weiterhin und sollen hiermit erweitert werden. Lagerleute / Gesinde · Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden. 10 · · · · · · Alle Lagerleute zählen als Gefolgsmann bzgl. Bandengröße und Rückzugstests bei Lagerkämpfen. Alle Lagerleute heilen als Gefolgsmann bei Verletzungswürfen nach Lagerkämpfen. Profil Mensch: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7 o Option: Skaven M 5 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold) o Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1 Mw 8 (Kosten +15 Gold) o Option: Elf M 5 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw 7 (Kosten +30 Gold, nur für Elfenbanden) Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur Erfahrung in ihrem Handwerk). Wachen sammeln Erfahrung, sobald sie in der Bande aufgenommen werden. Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch. Ausrüstung, die über den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft werden (z.B. +5 Gold, falls der Koch ein Schlachterbeil im Kampf nutzt) Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden: o gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf. auch was spezielles, wenn etwas drin ist; siehe dazu Lagerleute) o Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln wieder hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande. Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung: 0-1 Koch ..... 40 Goldkronen Vorteil: Bandengröße +1 Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden. 0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold) 0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL um +1 oder -1 zu verändern Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und eine verbrauchen, um weitere +1 aud diesem Wurf zu bekommen. Die Heilkräuter sind dann in der Medizinkiste und können somit gestohlen werden. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf machen. 0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste Aufstellung: nur Gefolgsleute können als Wachen gekauft werden, niemals Helden Die Höchstwerte spezieller Gefolgsleute zählen für Bande+Wachen. Die Beschränkung von 0-5 im Eintrag der Zombiewölfe bedeutet also, dass maximal 5 Zombiewölfe in Bande+ Wachen sein dürfen. Ausrüstung: Wie in der Bandenliste zugelassen, aber nur wie am Modell dargestellt! 11 Vorteil: man darf entsprechend mehr Henchmen zur Verteidigung des Lagers aufstellen. Diese Wachen können nicht bei normalen Missionen mitkämpfen, sie bewachen IMMER das Lager. So könnte man in guten Zeiten einen Polster an Gefolgsleuten aufbauen und diese nach üblen schlachten in die Bande aufnehmen. Zurück geht aber nicht mehr; dann verlassen die Gefolgsleute beleidigt die Bande. Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt. Gebäude Ein Held oder spezielles Gesinde muss in einem Gebäude arbeiten, um sein Bonus zu erhalten. Helden die in Gebäuden Arbeiten tun dies, statt Seltene Gegenstände zu suchen. 1 Vorratskammer(automatisch): Vorteil: Man kann besser wirtschaften mit Vorräten und reduziert so die Unterhaltskosten der Bande um eine Spalte. Arbeiter: Koch, Quartiermeister oder Held Beute: Da die Vorratskammer automatisch ist, wird für Sie IMMER eine Kiste aufgestellt. 0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen Vorteil: Die Vorräte an Bier und Selbstgebrannter reduzieren den Unterhalt der Bande um eine Spalte. Kummulativ zur Vorratskammer Arbeiter: Quartiermeister oder Held 0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen Vorteil: Jede Runde auf 4+ eine Dosis Heilkraut, Gift oder Droge nach Wahl des Spielers Arbeiter: Kräuterfrau oder Held 0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten. Folgende Gebäude sind möglich: · · · · · · · Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz Schmiede: jede Runde eine Nahkampfwaffe zum halben Preis schmieden: (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen, dazu reichen hier die Werkzeuge und Arbeitsbedingungen nicht aus) Trainingsplatz: auf 4+ darf man einer Gefolgsleutegruppe 1 EXP dazu geben. Schrein (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis Weihwasserflasche Massengrab: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt ("sterben" nur auf 1er beim Verletzungwurf nach dem Spiel) Ritualkreis (nur Besessene/): Moralwert-Test beim Magister bringt +1 EXP bei Opferungen oder +1 auf die „Gunst des Schattenfürsten“ Theaterbühne: (nur Karneval des Chaos): Bringt 2W6 Goldkronen durch eine Aufführung des Gruselkabinetts. 12