Le Jeu Vidéo comme médium qui affecte le monde réel Videogame
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Le Jeu Vidéo comme médium qui affecte le monde réel +++++++++++ Videogame as a medium affects real world Guofan Xiong DNSEP 2014 / 2015 DNSEP Grade Master Option Art Mention Design Graphique Multimédia École supérieure d’art des Pyrénées — Site Pau avril 2015 Le Jeu Vidéo comme médium qui affecte le monde réel +++++++++++ Videogame as a medium affects real world Remerciements Je remercie chaque personne ayant contribué à la réalisation de ce document : Guy Ahlsell de Toulza, pour sa correction orthographique et sa patience. Corine Melin pour son suivi et ses conseils pour l’écriture. Jacques Lérau pour sa correction orthgraphique en anglais. Laurent Agut pour son aide à la mise en forme et la mise en page. Perrine Saint-Martin pour son aide à la mise en page. Marine Illiet pour ses conseils de mise en page et les fonts Julien Drochon pour ses conseils avisés. Sommaire 15 Introduction 25 I le jeu vidéo : son ampleur dans la société culturelle aujourd’hui 29 1. le jeu vidéo : une industrie et une esthétique 42 2. la relation de l’homme à la machine, changement de cap 55 57 II le jeu vidéo : effets de déréalisation et pouvoirs de dénonciation 1. le jeu vidéo entre simulation et déplacement de la perception, entre réel et fiction 58 a. La représentation de la fiction : la déréalisation et la création d’expériences extraordinaires. L’art comme expérience. 66 b. La représentation du réel : le message et la simulation d’expérience. La simulation du système et l’évocation du sentiment. 75 2. Le jeu vidéo comme pratique artistique de dénonciation des médias. 78 a. Les jeux : politiques d’avant-garde, la dénonciation et la puissance du Play 83 b. La construction de la narration : l’affordance narrative de l’art 87 c. L’intermedia : Estomper la borne entre les média et le rôle de l’artiste et du participant. 95 Conclusion : Bientôt, rien ne sera plus magique sur cette terre sauvage 127 Introduction 135 I The videogame: its immensity in nowadays culture and society 139 1. The videogame an industry and a taste 151 2. A relationship between man and machine, a change of cause. 163 165 II The videogame: effects of derealization and power of disclosure 1. Videogame: simulation and diversion of perception, between reality and fiction 167 a. Representation of the fiction: the derealization and the creation of extraordinary experience, art as an experience 174 b. Representation of reality: messages and the simulation of experience, the simulation system and the evocation of feelings 182 2. Videogame as art practices of media diclosure 184 a. The videogames: Political Avant-Garde: Discoure, the power of play 189 b. The videogames: Narrative Formalism: The narrative affordances of art 192 c. The videogames: Complicit Formalism: Breaking the boundary. 201 Conclusion: Nothing will be magical in this wild land Introduction [ 1 ] Toute personne qui voit un ouragan venir doit en avertir les autres. Je vois un ouragan venir. D’ici une ou deux générations, un nombre toujours plus grand de personnes, des centaines de millions, vont s’immerger dans des mondes virtuels et des jeux en ligne. Alors que nous jouons, les choses que nous avons l’habitude de faire à l’extérieur, dans la « réalité », n’arriveront plus ou n’arriveront plus de la même manière. Vous ne pouvez pas laisser des personnes s’extraire de la société pendant des millions d’heures sans que cela ne crée un événement de niveau planétaire.Si cela se produit dans la prochaine génération, je pense que le XXIe siècle verra un cataclysme social plus grand que celui causé par les voitures, les radios et les télévisions réunis... L’extraction de ces gens du monde réel, de notre vie quotidienne, va créer un changement du climat social qui rend le réchauffement de la planète semblable à une tempête dans un verre d’eau. Occupant la première place dans l’industrie du divertissement, le jeu vidéo et son impact sur la société ne peuvent être ignorés. [2] Le jeu vidéo ne crée pas simplement d’innombrables mondes virtuels qui éloignent les gens de la réalité, mais il forme aussi le monde réel et change le regard que nous avons sur la réalité que nous vivons. De tous les livres que j’ai lus, je vois trois directions de recherche sur le jeu vidéo. Les premières études sur le gameplay comparent le jeu vidéo avec des jeux traditionnels et font un lien avec un autre médium comme le film [ 1 ] Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality, Edward Castronova, New York: Palgrave Macmillan, 2007 p14-p17. [2] Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d’une « expérience vidéoludique », c’est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité. 17 [ 1 ] [2] 18 ou la photo, elles envisagent le jeu vidéo comme un médium de divertissement. Le deuxième type de recherches veut élargir la définition du jeu vidéo, montrer les impacts que le jeu vidéo a sur la société et comment les artistes contemporains utilisent le jeu comme un support de l’art. Le but de cette recherche est de trouver le point de rupture, là où le jeu vidéo devient un médium mature et plus libre que le support papier ou la vidéo. La troisième suit les théories de Marshall McLuhan sur le médium en étudiant le jeu vidéo dans ses fonctions et son impact sur la société, et de là avoir un aperçu des possibilités du jeu vidéo pour transformer notre relation à notre environnement.. De ce point de vue, le jeu vidéo devrait être indépendant et ne devrait pas être classé dans l’art, dans la politique ou dans d’autres groupes culturels. Il devrait être considéré pour lui-même et en fonction du monde qu’il forme. Mon point de vue sur le jeu vidéo se concentre sur la façon dont le jeu vidéo affecte le monde réel. Le but de ma recherche n’est pas d’essayer de trouver une solution pour que le jeu vidéo devienne un art, c’est plus de considérer le médium dans son ouverture et sa relation avec la réalité. Aujourd’hui, les effets du jeu vidéo sur l’art, le journalisme ou d’autres formes de culture sont encore limités, ou « sous-développés ». Ce que fait principalement le jeu vidéo est d’attirer l’attention sur ces problèmes. Il peut aussi conduire les personnes à repenser des choses ou des sentiments qu’ils n’ont pas remarqués et éventuellement les conduire à agir dans la vie réelle. Comme médium créé par la technique et la culture populaire, il n’a jamais été vraiment loin du monde réel, au contraire il peut être un excellent miroir du monde réel. Tous ces points font du jeu vidéo un medium important qui a besoin d’être étudié. Dans cette recherche, je vais diviser mon étude en deux parties. Dans une première partie, je présente les caractéristiques et l’histoire du jeu vidéo en général en utilisant des exemples pour analyser sa situation sur les plans social et économique. [1] un médium, ce qui occupe une position moyenne, ce qui constitue un état, une solution intermédiaire. une forme ou d’un système de communication particulier (tels que les journaux, la radio ou la télévision) [2] Herbert Marshall McLuhan (21 juillet 1911 - 31 décembre 1980) est un intellectuel canadien. Professeur de littérature anglaise et théoricien de la communication, il est un des fondateurs des études contemporaines sur les média. [ 1 ] [2] Les jeux commerciaux sont le sujet principal de cette partie, leur impact sur la société et la culture ne doit pas être négligé. Dans l’exemple de Resistance : fall of man, les forces conservatrices et religieuses de la société ont mal interprété et rejeté l’ensemble du médium du jeu vidéo sans vraiment chercher à le comprendre. Cela nous montre que même si le jeu vidéo est une industrie puissante, il a encore du mal, dans une situation délicate, à être accepté par une partie de la société. D’où la question : le jeu vidéo est-il un « mauvais » médium ? son existence dépend-t-il de la culture populaire ? Dans l’exemple de World of Warcraft, le jeu vidéo nous montre que sa popularité le met dans la vie quotidienne des jeunes d’aujourd’hui. Dans l’environnement politique particulier de mon pays la Chine, le jeu vidéo subit de lourdes censures. Le gouvernement tente de contrôler le contenu du jeu et même ses joueurs. Cela nous montre que le jeu vidéo a des effets sur la pensée de la jeunesse, qu’il a le potentiel d’être un support de propagande qui a déjà attiré l’attention de certains groupes sociaux. Pour comprendre mieux la nature du jeu vidéo, je rapproche le développement du jeu avec l’informatique afin d’expliquer ses limites et ses possibilités du point de vue de la programmation. Je m’interroge sur le rôle des joueurs et leur liberté dans le jeu vidéo si les joueurs deviennent les auteurs du jeu. Le jeu vidéo est une production directe de la symbiose entre l’homme et la machine. Il apporte dans la vie quotidienne une haute technologie précédemment utilisée dans le domaine secret de la recherche militaire. Cette interaction nous montre aussi que le jeu vidéo est devenu inévitable, parce ce qu’il répond aux besoins d’une société contemporaine et urbaine qui trouve là un moyen de s’évader et de se distraire. Dans la deuxième partie, les jeux vidéo indépendants et les jeux vidéo d’avant-garde nous donnent une autre perspective. A partir d’exemples nous permettant [ 1 ] Resistance: Fall of Man est un jeu de tir à la première personne développé par Insomniac Games et sorti en novembre 2006 au Japon et aux États-Unis sur console PlayStation 3. [2] World of Warcraft (abrégé WoW) est un jeu vidéo de type MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs) développé par la société Blizzard Entertainment. 19 [ 1 ] 20 de découvrir des jeux vidéo dans différentes utilisations, nous aurons un aperçu de l’affordance de sa nature comme un médium. Que deviendra le jeu vidéo ? De quoi aura besoin le jeu vidéo sur son chemin pour devenir un médium qui fonctionne entièrement ? Que peut-il faire pour affecter le monde réel ? et enfin que pouvons-nous faire avec lui ? Dans les jeux vidéo commerciaux, la clé du gameplay est de fournir une expérience parfaite qui peut garder le plus longtemps possible les joueurs dans le jeu. Cette expérience peut nous fournir un point de vue sur l’effet de déréalisation dans le jeu vidéo Rechercher aveuglément cette expérience unique ne sera pas utile pour que le jeu vidéo devienne un médium plus ouvert aux multiples usages. L’exemple de Journey et de ses développeurs nous montrent qu’un jeu peut être plus efficace quand il évolue à partir d’expériences différentes et que plusieurs versions du jeu vidéo peuvent être élaborées, faisant revivre une expérience passée dans la vie de la ville moderne. Le secteur indépendant du jeux vidéo peut offrir l’art comme expérience, mais cela fait-il du jeu vidéo de l’art ? A part présenter des expériences, les jeux vidéo peuvent aussi être utilisés comme un médium pour le journalisme, présenter des idées politiques et simuler certaines situations du monde réel. Le jeu vidéo peut attirer l’attention de ses joueurs et même les inviter à faire des actions. Il est non seulement capable de provoquer des émotions mais peut aussi mettre les joueurs dans une situation qui leur donne une vision différente de la réalité. Le jeu vidéo est à la fois convaincant et expressif. Il a besoin de plus de personnes pour participer à son développement et tester sa capacité. De cette façon le jeu vidéo peut découvrir son plein potentiel comme médium culturel. De quoi le jeu vidéo a-t-il besoin pour son développement comme un médium de la culture ? Pour répondre à la question, je décide d’observer le jeu vidéo d’avant-garde. [ 1 ] L’affordance, le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, la psychologie ergonomique, le design, l’interaction homme-machine et l’intelligence artificielle où il prend une définition plus proche de «potentialité». L’avant-garde ouvre le jeu vidéo et le redéfinit comme un médium. Dans les mains des artistes de l’avantgarde politique, le jeu vidéo est un champ de bataille d’expression, leurs actions nous montrent le contrôle de la technoculture dans le jeu. Certains jeux conduisent le pouvoir de la communauté des joueurs à exploiter la puissance étonnante de jeu sur le monde réel. Dans cette partie, l’avant-garde politique montre aux joueurs ce dont ils ont besoin pour prendre part à la création de ce médium. Dans le formalisme d’avantgarde, les artistes utilisent pleinement le système du jeu vidéo pour présenter des expériences artistiques ou personnelles. Leurs expérimentations poussent le système du jeu vidéo à sa pleine capacité de la narration. Ils nous montrent que le jeu vidéo a besoin de plus de personnes pour enrichir son sens. Dans les recherches intermedia, le jeu vidéo ou les autres médiums ne sont pas indépendants. Ils apportent les jeux vidéo, le théâtre, la vidéo, l’art des installations..., tout cela ensemble, et conduisent les joueurs à ces actions et à prendre part à l’œuvre d’art comme un artiste. Ces artistes nous montrent comment ouvrir jeu vidéo et comment le reconstruire en tant qu’auteur. Le jeu vidéo est le médium le plus polyvalent, contemporain et pertinent pour permettre aux auteurs d’exprimer leurs voix créatrices, peu importe si c’est pour un art politique ou pour toute autre raison. Le jeu impactera notre réalité quotidienne de nombreuses façons. 21 I. Le jeux video : son ampleur dans la société culturelle aujourd’hui Les jeux vidéo, une création de la technique e t de la culture populaire, sont devenus une composante qu’on ne peut ignorer de la vie quotidienne d’aujourd’hui. Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Comment son histoire a-t-elle commencé ? Telles sont les questions que nous devons nous poser avant d’entrer plus loin dans ce médium au travers de ces quelques exemples précis. Le jeu vidéo a été défini comme : [ 1 ] Jeu nécessitant un dispositif informatique comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel. [2] Un jeu électronique dans lequel les joueurs maîtrisent les images sur un téléviseur ou un écran d’ordinateur. ou encore Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur permettant de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l’environnement virtuel. [ 3] Ces définitions donnent une idée de la façon dont fonctionne la mécanique du jeu vidéo, mais ne donnent pas les bonnes réponses pour expliquer les nombreuses formes et natures du jeu vidéo. Tout d’abord, le jeu vidéo est essentiellement une simulation, et la simulation peut être diverse. Pour la partie commerciale, il est toujours pour le divertissement dans un monde imaginaire qui est normalement contrôlé par des règles. Mais, d’autre part, il y a des jeux qui tentent de lier la simulation aux événements du monde réel. [ 1 ] Internaute.com [ 3] Wikipédia [2] Dictionnaire Webster 27 De plus, le jeu vidéo se joue avec un programme qui est la construction d’un monde virtuel. Toutes les règles, les actions et les limites sont préétablies par le programme. Mais comme pour toutes les programmations, les accidents et les erreurs sont inévitables, ce qui, dans une certaine mesure, donne une nature imprévisible au jeu vidéo. 28 Le jeu vidéo est surtout une affaire d’expérience. Par le système de la simulation, le jeu peut donner au joueur une expérience extraordinaire hors de sa vie quotidienne ou bien lui permet de réfléchir à des choses mineures qu’il ne parvient pas à remarquer. Le jeu peut donner aux joueurs la position et le pouvoir qu’ils ne pourraient jamais exercer dans la vraie vie ou bien des sensations sensibles qu’ils n’ont généralement pas l’occasion d’éprouver. Comme pour d’autres média de l’écran, il est quasiment impossible de donner une définition exacte du jeu vidéo. La seule chose que nous sachions est que le jeu vidéo est toujours fondé sur l’écran, la machine, l’ordinateur, le programme et l’interface. De plus le jeu vidéo a besoin de l’action des joueurs pour exister. L’interaction est la clé même de ce médium. Tout comme l’interface est la fenêtre d’opération permettant aux joueurs de se connecter avec le monde virtuel intérieur créé par le programme, le jeu vidéo lui-même peut-il devenir une interface pour nous faire repenser notre relation avec le monde réel ? Pour répondre à cette question, ces définitions, qui expliquent seulement la mécanique du jeu vidéo, ne sont pas suffisantes. La relation entre le jeu vidéo et le monde réel est également à analyser. En effet, cette relation complexe invite à considérer le jeu vidéo et la société moderne. Comment ce medium de haute technologie peut servir à critiquer, poétiser, problématiser notre relation à la société actuelle ? Quels en sont ses modes ? Ses questionnements principaux ? 1. le jeu vidéo : une industrie et une esthétique [ 1 ] [2] Pour parler de l’origine du jeu vidéo en tant que produit de la technique, il nous faudrait retracer l’origine de l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. Ce qui serait trop éloigné de notre sujet. Disons que la forme du jeu vidéo a été principalement créée dans les années 1960 avec l’ordinateur TX-0 et le jeu « Spacewar »[img 1-3]. Ce jeu a été créé par un groupe d’élèves-ingénieurs qui se faisaient appeler ‘‘hackers’’ au Massachusetts Institute of Technology. A l’origine, le Spacewar est un programme simple qui donne une image en pixels sur l’écran. Le jeu lui-même est non seulement un objet pour jouer, mais aussi pour tous les programmeurs du groupe, un objet à modifier et à améliorer. Le concours pour trouver le script le meilleur et le plus simple pour ce jeu est beaucoup plus important que les combats entre les « vaisseaux de l’espace ». Dès son origine, ce jeu a été conçu comme un médium ouvert à faire évoluer, permettant de créer un système de simulation et de stimuler la recherche inventive. Pour cette raison ce jeu est resté dans un petit cercle de spécialistes loin d’être un réel médium pour le public. C’est seulement à partir des années 1970, que les forces commerciales ont pénétré le monde du jeu vidéo ; le jeu vidéo a alors commencé à être connu du public et à entrer dans la culture populaire.En septembre 2013, une nouvelle étape dans la pop-culture a été atteinte. La quatorzième [ 1 ] TX-0, pour Transistorized Experimental computer zero, surnommé affectueusement « Tixo », est le premier ordinateur terminal informatique à transistors qui est mis en service en 1956. [2] Spacewar ou Spacewar ! est l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire. développement du programme commença au Massachusetts Institute of Technology en décembre 1961 sur un ordinateur Programmed Data Processor-1 (PDP-1) 29 [ 1 ] [2] 30 génération de Grand Theft Auto V [img 4-5] a fait 800 millions de dollars de vente à travers le monde dans les premières 24 heures. Cela a été le jour de lancement le plus important jamais vu pour n’importe quel divertissement, film, disque ou toute autre chose ! Autrefois réservé à une élite technique, le jeu vidéo est devenu aujourd’hui une industrie puissante, mondialisée, massive. De bestseller en blockbuster, d’innombrables créations font désormais partie de l’imaginaire collectif, elles sont devenues cultes. Longtemps cantonné aux adolescents, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir de masse. Chaque année des milliers de jeux sont lancés pour tous les âges et tous les goûts sur consoles, ordinateurs, tablettes ou smartphones toujours à la pointe de la technologie. En 40 ans à peine le jeu vidéo est devenu l’industrie culturelle N°1 dans le monde devant le cinéma. Un secteur économique entier est né de rien et a fleuri avec ses multinationales, ses startups et aussi ses nouveaux métiers. Chaque année des blockbusters battent des records sans écraser un secteur indépendant toujours plus vivant et plus innovant. Aucun blockbuster ne peut rester longtemps dominant sur le marché et ne peut répondre aux goûts de plus de la moitié des joueurs. Le rythme élevé du développement de l’interaction donne caractère variable et ouvert au jeu vidéo. Cela permet le développement d’un secteur indépendant très vivant qui expérimente de nouvelles interactions et des narrations différentes. Cela rend le secteur indépendant indispensable à l’industrie du jeu vidéo. N’importe quel jeu venu du secteur indépendant peut devenir le prochain blockbuster. Aujourd’hui le jeu vidéo est utilisé dans le recrutement, la stimulation d’entreprise, la promotion, la gestion de la cité. Cette industrie n’a pas seulement des effets évidents sur l’économie, mais elle s’enracine aussi profondément dans la culture populaire. [ 1 ] Grand Theft Auto, souvent abrégé GTA, est une série de jeux vidéo créée par Davy Jones et Mike Dailly, puis par les frères Dan et Sam Houser, Leslie Benzies et Aaron Garbut.(1997-2015) [2] Blockbuster (en anglais, littéralement « qui fait exploser le quartier ») Le terme blockbuster est réutilisé au cinéma pour qualifier les films à gros budgets et à gros revenus, ce sont des productions exceptionnelles sur le plan financier, matériel et humain. Si nous regardons les thèmes les plus populaires de ces jeux commerciaux, il est facile de trouver des similitudes avec d’autres supports de la culture populaire comme le cinéma et la télévision, les bandes dessinées ou les romans... Le jeu vidéo lui-même est un vecteur de la culture populaire d’aujourd’hui. Mais la plupart du temps, il est difficile pour le public de séparer le médium de son contenu. Cela met le jeu vidéo dans une situation difficile pour trouver toute sa place et ses possibilités dans un contexte de culture toujours plus ouvert, même lorsque le jeu vidéo est déjà lui-même un objet culte si important. Les jeux vidéo sont accusés en particulier de célébrer la violence et encourager de mauvais penchants chez les adolescents. L’image négative du jeu vidéo est profondément enracinée dans les pensées du public, même lorsque le jeu essaie de montrer l’aspect positif de certains éléments comme l’amitié ou le travail en équipe, le public réduit le message du jeu vidéo à un message provoquant la violence. Le jeu vidéo peut également faire réagir violemment des communautés de la société religieuse et civile. Par exemple, en 2007 l’Eglise d’Angleterre menaçait de poursuivre Sony Computer Entertainment Europe pour avoir représenté la cathédrale de Manchester [img 6] dans son jeu de tir de science-fiction « Resistance : Fall of Man »[img 7-8]. L’Eglise s’était plainte de l’insertion dans le jeu de la cathédrale, nommée et modélisée comme une église vieille de 700 ans dans cette ville industrielle du nord-ouest de l’Angleterre. [ 1 ] Ni Sony ni le développeur Insomaniac n’ont jamais essayé d’expliquer pourquoi ils voulaient mettre la cathédrale de Manchester à la première place. On peut en déduire au regard du jeu vidéo que la cathédrale est un symbole positif (accueillir, soigner, etc.), plus dans un sentiment de respect pour la cathédrale et l’Eglise que de dérision. [ 1 ] Insomniac Games est une société américaine indépendante de développement de jeu vidéo fondée en 1994 et basée à Burbank en Californie. L’entreprise est notamment créatrice des franchises Spyro the Dragon, Ratchet and Clank et Resistance. 31 Mais qu’est-ce que signifie la cathédrale de Manchester dans ce jeu, et pourquoi sa présence pourrait-elle soutenir la pertinence de la cathédrale plutôt que de lui porter atteinte ? La partie la plus intéressante de Résistance est sans doute sa représentation des espaces requalifiés dans la Grande-Bretagne des années 1950. Le jeu se déroule dans une époque supposée, mais qui recoupe bien notre propre histoire, rendant son environnement familier. La première fois que le joueur se recroqueville derrière un bus ou rencontre une salle de bains détruite quand il affronte les ennemis hybrides extraterrestres, la réalité de la guerre se manifeste de manière puissante. L’apparition de la cathédrale de Manchester est le plus puissant de ces moments, et aussi le plus ingénieux dans l’imagination du tireur. 32 [ 1 ] L’Eglise à une longue tradition d’aumône à la communauté, de maisons d’hébergement et de soins. Les premiers hôpitaux ont souvent été créés par des évêques ou d’autres membres du clergé pour aider les pauvres et les malades ou les voyageurs en pèlerinage. Dans le scénario de la fiction Résistance, la cathédrale de Manchester a été convertie pour être utilisée comme hôpital lors de l’attaque initiale de Chimera. En entrant, le joueur peut voir les rangées de lits et de matériel médical démantelés. Soit cet hôpital de campagne a été abandonné, soit, plus probablement, ses patients et le personnel ont été abattus. Dans les guerres « civilisées », les opposants distinguent les cibles militaires des civils. Le fait que la cathédrale transformée en hôpital n’a pas été épargnée, l’attaque, dans la fiction du jeu, permet non seulement d’établir l’inhumanité sauvage de Chimera, mais démontre également que, face à cette apocalypse, l’église joue son rôle d’aider les personnes qui en ont besoin et doivent se tenir résolu face à la mort. La cathédrale de Manchester renforce le sens de ce lieu dans le jeu. La cathédrale est un monument [ 1 ] Chimera (Chimère) dans ce jeu est un parasite, d’espèce alien. Au départ, on pensait que c’était les expériences scientifiques russes qui avaient aboutis à la création des Chimères, à cause de leur invasion venant de Russie. impressionnant, un marqueur du patrimoine culturel et social avec une longue histoire. Elle a été construite aux XIIIe et XIVe siècles, dans le style gothique de cette époque. Elle occupe une place importante dans le centre de Manchester, une partie de la ville qui trouve ses origines au 1er siècle après JC. Les films Apocalypse utilisent souvent des monuments : la Maison Blanche, l’Empire State Building, en tant que symboles de la destruction totale. En effet, les attaques terroristes du 11 Septembre 2001 en ont fait des cibles de valeur symbolique mais aussi des cibles militaires et économiques. Mais Résistance n’utilise pas la cathédrale de Manchester de cette façon. La règle du jeu, avec la recréation précise de la cathédrale, sa structure symbolique d’une grande importance, encourage le joueur à faire attention à cela. Elle n’est pas juste un alignement de maisons anonymes, une cabane ou une usine, c’est au contraire une structure remarquable, un lieu unique, qui exige le respect. La cathédrale de Manchester a été saccagée pendant la guerre civile anglaise en 1649, à moitié détruite par le blitz allemand en 1940, et bombardée par l’Armée Républicaine Irlandaise en 1996. Elle a survécu à toutes ces attaques, a été reconstruite et existe encore aujourd’hui. Résistance ajoute un hommage virtuel à la détermination de l’Eglise, cette fois dans une histoire alternative menée par un ennemi qui ne comprend pas, ne se soucie pas des pratiques humaines comme la religion. Et elle survit à cela. L’Eglise d’Angleterre voit seulement la présence de sa cathédrale dans Resistance comme une juxtaposition sordide, la sainteté face au blasphème de la violence. Mais lorsqu’on regarde le contexte de la fiction du jeu, la cathédrale sert un but dans le jeu en accord avec son rôle dans le monde : celle de sursis pour ceux qui sont fatigués et de fermeté face à la dévastation. La situation de Résistance représente la façon dont la plupart des jeux vidéo sont vus par le public. Même si ce jeu lui-même apparait comme un cliché sur la violence et l’héroïsme qui sont la partie éternelle de la culture populaire. Le jeu vidéo est-il l’incarnation du côté négatif de la culture populaire et de consommation, ou n’est-ce qu’un médium qui prend la culture populaire comme un contenu, et qui cherche encore ses possibilités ? 33 Ce médium a une telle popularité et un tel pouvoir qu’il influence aussi la culture. Certains jeux vidéo ont clairement des effets sur le monde réel, en particulier sur la jeune génération. L’impact peut non seulement avoir lieu dans le monde virtuel que crée le jeu, mais aussi dans le monde réel. [ 1 ] 34 Avec World of Warcraft, un des jeux en ligne le plus joué dans le monde entier, d’innombrables chercheurs sont fascinés par ce fantasme de monde virtuel sur une société virtuelle et des relations virtuelles. Le jeu lui-même a créé un grand nombre de records dans l’histoire du jeu vidéo mais aussi gagné le reproche d’être addictif. La relation entre World of Warcraft (WOW) [img 9-11] et la Chine a souvent été controversée et remonte aux premières années du jeu. Alors que la plupart des joueurs ont tout simplement essayé de profiter du jeu qu’ils aiment, la censure, la politique et les activités illicites ont tous eu un impact sur leur expérience. Dans ses premières années, WOW se révéla tout aussi populaire à l’étranger qu’il l’avait été aux États-Unis. En raison de craintes d’addiction à WOW à la hausse, le gouvernement chinois a annoncé un « mécanisme de minuterie de jeu ». Le mécanisme réduit de moitié les capacités des personnages après avoir joué en ligne plus de trois heures en une seule séance, et au bout de cinq heures on ne peut plus gagner de points ou d’expériences. Il faut s’arrêter cinq heures pour reprendre le jeu Le gouvernement a affirmé qu’il voulait prévenir l’addiction. Il a rendu obligatoire son installation dans tous les jeux en ligne. Sept des plus grandes sociétés de jeux en ligne de Chine ont accepté d’aider ce nouveau dispositif. Ce dernier a été mis en œuvre en 2006. Beaucoup de joueurs ont contourné la restriction par la mise en place de plusieurs comptes et des allers-retours que la temporisation impose. Déterminé à sauver la jeunesse chinoise, le gouvernement s’est engagé à renforcer l’interdiction [ 1 ] La dépendance au jeu vidéo désigne un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L’addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif. [ 1 ] aux mineurs depuis des cybercafés. Mais même la minuterie n’a pas réussi à ralentir la croissance du jeu. WoW a atteint 4 millions de comptes actifs en Chine en 2009. Début 2007, craignant la désapprobation du ministère chinois de la Culture, l’entreprise a substantiellement modifié les créatures de Forsaken, recouvrant les os de chair. [2] En Occident, beaucoup ont supposé que la culture chinoise avait un tabou contre les squelettes ou les os, mais ce n’est pas du tout le cas. Au contraire, il semble que les organismes gouvernementaux cherchent à contrôler les jeux en ligne pour atténuer la violence et la mort. Les squelettes visibles et les cadavres des joueurs sont considérés comme faisant partie de ce contenu indésirable.Ces changements ont retardé la nouvelle extension de WOW jusqu’à septembre, neuf mois après son lancement en Occident. A cause de ce jeu, la plupart des joueurs ont pris conscience de la réalité de la censure dans le domaine de la culture en Chine. D’innombrables joueurs crièrent leur colère et leur frustration d’avoir été traité différemment du reste du monde sur leur blog ou dans le forum. C’est aussi la première fois que la jeune génération connait un contrôle de la culture en Chine depuis la Révolution culturelle. En même temps, les joueurs ont facilement fait le lien entre ce changement dans le jeu et la signature de l’idéologie du dirigeant chinois Hu Jintao ‘‘Société harmonieuse’’ qui est essentiellement une censure de masse sur le contenu d’Internet, en particulier les contenus politiques. Ce mot « harmonie » a gagné un sens second dans la langue en ligne et signifie : « effacer le contenu ou la personne indésirable par la violence ». Pour la plupart des jeunes chinois, il est difficile de parler politique entre eux, puisque toute leur éducation leur dit d’éviter ce sujet, mais quand ils parlent de WOW, ils sautent sur leurs pieds pour vous dire toute l’injustice de la censure. L’histoire de WOW n’est pas finie. Pour la deuxième et la troisième extension du jeu, le jeu a souffert de plus [ 1 ] Forsaken (Mort-Vivant) un race jouable dans World of Warcraft [2] prolétarienne, la période de l’histoire contemporaine de la Chine ouverte brutalement au printemps de 1966 et achevée en 1976. 35 graves censures. Il est même devenu un terrain de combat pour des actions politiques.Au cours de la version bêta de la deuxième extension, la nature extrême de la censure du ministère est devenue évidente. L’entreprise a dû supprimer toutes les icônes qui ressemblaient à des crânes ou des têtes coupées pour les remplacer par des icones de sacs. Pendant ce temps, la sortie de la version bêta du jeu, étendue d’une semaine à plusieurs mois, a été revue par le GAPP (The General Administration of Press and Publications). Certains ont suggéré que ce long retard avait des motivations politiques. L’avenir de WOW en Chine était trouble. Le jeu avait été instable pour une grande partie de l’année 2009, et les joueurs chinois étaient maintenant loin derrière l’Occident en termes de contenu. Plus de joueurs ont fui le territoire chinois pour Taiwan. Pour cette raison, nous avons vu l’une des plus importantes migrations dans le monde du jeu. 36 [ 1 ] WOW ne montre pas seulement la réalité de la politique chinoise pour la jeune génération, mais aussi crée nouvelles formes de criminalité et d’économie. En plus des innombrables objets dérivés, vêtements et même parcs à thème créés l’industrie du jeu, les « Agriculteurs de l’Or » sont le groupe le plus remarquable en tant que travailleurs invisibles. Ils travaillent en ligne 24 heures sur 24 (souvent dans de très mauvaises conditions) pour gagner la monnaie du jeu, puis l’échanger contre de l’argent réel. Ils sont clients sont principalement des clients Européens et Américains. En 2014, dix hommes ont été condamnés à deux ans de prison en Chine pour avoir piraté les comptes de WOW et avoir vendu de l’or volé. Ce n’était pas la première fois que des pirates étaient condamnés par l’Etat en Chine. [ 1 ] Farming, le farming est, dans un jeu vidéo massivement multijoueur, la pratique qui consiste à passer la plupart du temps de jeu à récolter de l’argent, des objets, ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions. Le jeu lui-même est devenu une représentation de la société actuelle, beaucoup plus complexe, que son ambition d’origine. Cela signifie peut-être que le pouvoir du jeu est un besoin de toujours explorer, en particulier dans le domaine social et de la culture, mais indubitablement il ne sera pas limité. Le jeu vidéo a ses héros, ses symboles, ses icones : Mario, Sonic, Pac-man. Le jeu vidéo est désormais un art autant qu’une industrie qui a créé sa propre esthétique, ses genres, ses artistes et même son patrimoine. C’est l’âge d’or du jeu vidéo devenu l’étendard de cette culture populaire qui meut le monde depuis quelques décennies. Aujourd’hui le jeu vidéo sert à recruter des employés, à simuler des actes chirurgicaux, à faire de la propagande, à gérer une ville. A la fin des années 70, la technique du jeu vidéo est encore rudimentaire, l’interactivité est balbutiante, les capacités graphiques sont minimales, mais beaucoup d’amateurs, souvent des adolescents, s’amusent à fabriquer leurs propres images sur des ordinateurs familiaux qui commencent à se répandre. [ 1 ] Lié au développement du graphisme sur écran d’ordinateur, au début des jeux vidéo il y avait deux formes principales de graphiques, l’image matricielle et l’image vectorielle. Etant plus puissante en couleurs et avec un rendu plus détaillé l’image matricielle a commencé à dominer les graphismes des jeux vidéo. La forme même de ce rendu graphique simple crée un nouveau style dans l’art visuel - le ‘’Pixel Art’’ qui a dominé les graphiques dans les jeux vidéo 2D avant l’apparition du graphique 3D. Pour cette raison, le Pixel Art est normalement associé aux jeux vidéo. Même si la plupart des jeux d’aujourd’hui ne l’utilisent plus.Il est devenu une sorte de style graphique du jeu qui le relie avec nostalgie à l’âge d’or d’Atari. [ 1 ] Atari est à l’origine une entreprise américaine fondée en 1972, pionnière dans l’industrie du jeu vidéo. Elle est spécialisée dans le développement des jeux vidéo et fabrique des bornes d’arcade, des consoles de jeux et des ordinateurs personnels. 37 [ 1 ] [2] [ 3] [4] [5] 38 Il est même parfois mélangé avec le graphisme 3D, comme dans le jeu de sandbox Minecraft [ img 12]. Pixel Art permet aux joueurs amateurs de beaux-arts et de graphiques 3D de créer des structures et des paysages complexes. Il est devenu une façon de penser et de construire. En dehors de l’univers du jeu, Pixel Art est encore largement utilisé pour les icônes et symboles dans les systèmes informatiques, en particulier lorsque le rendu graphique est limité. La plupart des célèbres héros de jeux ont été initialement créés en pixels, comme Mario, Sonic, Pac-man [ img 14-16], etc.. Leurs formes simples et les couleurs sont utilisées pour indiquer le mouvement dans les conditions visuelles pauvres de l’animation pixel. Sans tenir compte de la technique, les formes et les couleurs simples des personnages sont devenus des éléments identitaires dans la culture populaire, comme Super Mario ou Sonic. Dans l’âge du graphisme 3D, le jeu vidéo a beaucoup coopéré avec le cinéma, en particulier sur les effets [ 1 ] Sandbox (« bac à sable » en français) est un terme qui représente la notion de liberté dans un jeu vidéo. Elle s’oppose à la notion de Theme Park, type ou mode de jeu avec des objectifs bien définis et une liberté dans les choix du joueur très limitée. [2] Minecraft est un jeu vidéo indépendant développé par le Suédois Markus Persson alias notch, puis par le studio de développement Mojang. Ce jeu vidéo plonge le joueur dans un univers réaliste mais cubique : tout est composé de blocs en 3D pixelisés. [ 3] Mario est un personnage de jeu vidéo devenu la mascotte de Nintendo, facilement reconnaissable à sa moustache, à sa salopette, à ses gants blancs et à sa casquette rouge marquée d’un M inscrit dans un cercle blanc. [4] Sonic the Hedgehog, enregistré en tant que marque commerciale sous le nom de « Sonic The Hedgehog », ou Sonic le hérisson, est un personnage de jeu vidéo et le personnage principal de la série de jeu vidéo Sonic éditée par Sega, ainsi que d’un bon nombre de séries dérivées de comics, de dessins animés et d’un film. [5] Pac-Man est un jeu vidéo créé par Tōru Iwatani pour l’entreprise japonaise Namco, sorti au Japon le 22 mai 1982. Le jeu consiste à déplacer Pac-Man, un personnage en forme de diagramme circulaire, à l’intérieur d’un labyrinthe, afin de lui faire manger toutes les pac-gommes qui s’y trouvent en évitant d’être touché par des fantômes. [ 1 ] [2] [ 3] [4] [5] [6] [7] [8] spéciaux et le rendu visuel. Des films comme Le Seigneur des Anneaux (2001-2004), Harry Potter (2001-2011), King Kong (2005) [img 17-19] ont tous utilisé la technique 3D qui s’est développée à partir de graphisme 3D des jeux vidéo. Des jeux comme Beyond : two souls [img 21], Heavy Rain [img 22]ont été mis en œuvre en utilisant une technologie de capture de mouvement dans le jeu pour capturer en même temps la voix en temps réel et le langage du corps. Cette technique a été rendue célèbre par Avatar[img 20]de James Cameron en 2009. Le croisement entre cinéma et jeu vidéo a une longue histoire. De Atari Jeu E.T. l’extra-terrestre [img 23] 1982 aux jeux innombrables du Seigneur des Anneaux. La plupart des adaptations entre le jeu vidéo et le cinéma n’ont pas été aussi réussies que leur forme originale. Le cinéma c’est aussi inspiré des effets des jeux vidéo dans le monde. Run Lola Run [img 24] est un film allemand qui raconte l’histoire d’une jeune femme qui a vingt minutes pour trouver et remettre 100 000 marks allemands à son petit [ 1 ] Le Seigneur des anneaux est une trilogie cinématographique de fantasy réalisée par Peter Jackson et basée sur le roman éponyme en trois volumes de J.R.R. Tolkien. [2] La série de films Harry Potter est une série américano-britannique fantastique, adaptée des romans Harry Potter écrits par la romancière J. K. Rowling et produite par Warner Bros. Pictures. Commencée en 2001, elle s’achève en 2011 avec la sortie du dernier opus, scindé en deux parties. [ 3] King Kong est un film américano-néozélandais réalisé par Peter Jackson, sorti en 2005. C’est un remake de King Kong, film réalisé en 1933 par Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack. [4] Beyond: Two Souls (littéralement : « Au-delà : deux âmes ») est un jeu vidéo développé par Quantic Dream et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 3, sorti le 11 octobre 2013 en Europe. [5] Heavy Rain (littéralement « Pluie battante »), également appelé Heavy Rain : The Origami Killer (« Le Tueur aux origamis »), est un jeu vidéo développé par le studio français Quantic Dream et édité par Sony Computer Entertainment en février 2010 sur la console PlayStation 3. [6] Avatar est un film américain de science-fiction appartenant au genre planet opera, écrit, réalisé et tourné par le Canadien James Cameron pouvant être regardé en relief 3D, sorti en Europe le 16 décembre 2009 et en Amérique du Nord le 18 décembre 2009. [7] E.T. the Extra-Terrestrial (E.T. l’extraterrestre en français) est un jeu vidéo d’aventure, développé et édité par la société Atari, sorti en 1982 sur la console de jeu Atari 2600. [8] Cours, Lola, cours (Lola rennt), ou Cours, Lola, cours! au Québec et au Nouveau-Brunswick, est un film allemand réalisé par Tom Tykwer et sorti en 1998. 39 ami avant qu’il ne vole un supermarché. Dans le film, après l’introduction de l’histoire, la jeune femme peut choisir trois façons différentes pour retrouver son petit ami. Comme dans tout jeu vidéo chaque choix conduit à une fin différente. Le film fournit même une scène où Lola se trouve dans une situation de choix qui rappelle le processus de sélection des jeux vidéo d’Avatar. Dans ce cas le jeu vidéo non seulement nous donne le choix entre différents scénarios possibles, mais aussi des visions différentes de la réalité. Dernièrement certains films expérimentaux essayent d’apporter l’interaction du jeu vidéo dans la narration de l’histoire, ce qui nous donne un hybride appelé film interactif. 40 [ 1 ] Inside the Haiti Earthquake (2011) [img 25] par Ian Dubar et Andrea Nemthin était un documentaire interactif présenté dans Game for Change Festival de 2011. Le participant peut choisir son rôle entre survivant, journaliste ou travailleur humanitaire. En choisissant son rôle le film va se poursuivre et lui donner la vision correspondante des événements, un narrateur donne au participant le contexte et la personnalité du rôle qu’il joue et des gens qu’il va rencontrer dans la vidéo. À la fin de chaque séquence, les joueurs doivent prendre la décision de continuer l’histoire. De cette façon, les participants connaissent des points de vue différents et des détails variés dans la même épreuve. Les effets du jeu de rôle donnent au joueur une profonde empathie avec les acteurs dans la catastrophe naturelle, non seulement comme spectateur, mais aussi comme sauveteur ou comme victime qui essaie simplement de survivre. Les jeux vidéo essayent d’intégrer des acteurs et des éléments du cinéma afin de renforcer le scénario et l’impact visuel. Le jeu vidéo interfère non seulement avec le cinéma mais aussi avec tout les média basiques sur écran, le jeu vidéo prend le dessus sur tous les écran [ 1 ] Games for Change (G4C) est un mouvement et une communauté prônant l’utilisation du jeu vidéo dans le but promouvoir un changement social. Games for Change est aussi le nom de l’association à but non lucratif soutenant ce mouvement. [ 1 ] de la télévision au smartphone Technique mise à part, le jeu vidéo a aussi indubitablement aidé la propagation de la culture japonaise qui s’est enracinée avec son esthétique et sa philosophie dans le monde entier en même temps que les Mangas et Animes, tout comme le film hollywoodien l’a fait avec la culture populaire américaine. Nous pouvons parler avec des adolescents de l’autre côté de la planète à propos de Mario, à propos de Pokémon, tout comme Mickey Mouse ou BlancheNeige. Il est devenu une part de notre culture. Puisque le jeu vidéo reste toujours à la pointe de la technologie, il est devenu un médium intéressant pour beaucoup d’artistes des multimédia. Ils utilisent la grande flexibilité et l’instabilité du jeu vidéo pour créer des expériences différentes. Quelques fois ils utilisent les éléments du jeu et son esthétique comme matières pour critiquer la culture populaire et de la culture de consommation. Il est difficile de dire, si l’esthétique du jeu vidéo a été initialement créée par le jeu vidéo ou si elle provient de toute autre forme de culture. Pour comprendre le jeu vidéo en tant que médium, il est tout aussi important de comprendre son impact sur la culture et la technique que le contenu qu’il véhicule. [ 1 ] Pokémon est une franchise créée par Satoshi Tajiri en 1996, présente en particulier en jeu vidéo, dans des séries éditées par Nintendo. Selon les statistiques officielles de Nintendo en octobre 2010, les jeux Pokémon se sont vendus à environ 250 millions d’unités. 41 2. La relation de l’homme à la machine, changement de cap Le jeu vidéo est né avec le développement de la science informatique, une des machines les plus puissantes de la création humaine. L’écrivain américain Stewart Brand a dit : 42 [ 1 ] Les ordinateurs pénètrent la société, qu’elle soit prête ou non. Voilà une bonne nouvelle, peut-être la meilleure depuis la vogue psychédéliques. Aucune autre machine que l’ordinateur n’a été utilisée de façon aussi générale dans la vie quotidienne, et ses créations nous conduisent à réfléchir sur notre relation à la machine. [2] En 1960, J.C.R. Licklider publie « Man-computer symbiosis », Il trace la feuille de route pour l’année à venir : l’ordinateur ne restera pas éternellement un moulin à nombres, un simple outil, il est temps de passer à une autre forme de relation, plus étroite et plus directe à la machine informatique. Ce qui suppose des interactions en temps réel et, pour ce faire, le développement des interfaces utilisateurs, des dispositifs de temps partagé et de mise en réseau, pour que chacun puisse avoir un accès aisé à l’ordinateur. Tous cela pour lui conduit à la symbiose [ 1 ] Brand, Stewart Spaceware : Fanatic life and symbolic death among the computer bums, dans Rolling Stone, New York, 7 décembre 1972. [2] Joseph Carl Robnett Licklider (né le 11 mars 1915 - décédé le 26 juin 1990) est un informaticien américain aussi connu sous les noms de J.C.R. ou Lick. Son papier sur la symbiose Homme-Machine (Man-Computer Symbiosis) préfigure l’informatique interactive et il continua de financer les premiers efforts sur le temps partagé et le développement d’application. de l’homme et de l’ordinateur. En ce sens, cette machine de toutes celles utilisées par l’homme jusqu’à lui. Nous avons une association étroite avec l’ordinateur. Et le jeu vidéo est le produit direct de cette réunion. Derrière les jeux vidéo, c’est toujours l’ordinateur qui calcule et crée le monde virtuel qui donne aussi une objectivité pour réguler l’expérience du jeu. À ce niveau, c’est l’ordinateur qui joue le rôle de réalisateur et donne la forme et les supports au jeu. Aussi, pour cette raison l’ordinateur fournit des jeux d’une nature différente de celle des autres média. Dans Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot a indiqué : [ 1 ] Pour le jeu vidéo - L’état ludique est extrêmement sensible à de toutes petites variations du dispositif. Mieux, ce qui est vrai du cinéma est encore plus vrai du jeu; car si le cinéma s’est stabilisé en une grande formule dominante – un lieu, la salle, une forme, le film de fiction -, le jeu vidéo demeure un médium beaucoup plus hétérogène et moins bien « ficelé » : des lieux très divers, une avalanche d’innovations technologiques, des genres éclatés et incompatibles entre eux et par conséquent des régimes d’expérience beaucoup plus disparates. De son point de vue, le jeu vidéo est une complexité par ses différentes interactions entre l’homme et la machine (ordinateur) qui fournissent différentes expériences pour les joueurs. Dans le même livre, il a également mentionné des jeux vidéo fournissant un nouveau système de perception, qui diffère de la perception passive de notre environnement habituel. Par exemple, dans le cinéma, nous utilisons nos yeux et nos oreilles pour comprendre le moment de l’histoire qui passe à l’écran, et la plupart du temps, nous sommes plutôt des observateurs, nous a gardons une « distance de sécurité » par rapport au monde fictif. Mais dans le jeu vidéo, c’est l’action du joueur qui fait que les événements se produisent dans le monde virtuel, [ 1 ] Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, édition La découverte, Paris 2011 page 98. 43 ce qui donne au joueur l’impression que ses actions font avancer le cours du jeu vidéo. Cela signifie que la « réalité » dans un jeu vidéo n’est pas seulement ce que nous comprenons, elle est également basée sur nos actions. [ 1 ] 44 Dans la plupart des jeux blockbuster d’aujourd’hui, l’idée d’un monde ouvert qui a toutes les possibilités pour les joueurs est l’un des arguments de vente les plus utilisés. Des jeux comme Elder Scrolls Series, ou Grand Theft Auto, ou des jeux en ligne comme World of Warcraft, Second Life donnent tous la liberté aux joueurs de créer leurs propres avatars et de choisir les lieux ou les choses qu’ils font dans le jeu. Mais cela signifie-t-il que dans ces « mondes virtuels », les joueurs communiquent directement avec l’ordinateur, et qu’ils sont aussi libres de penser par eux-mêmes ? Dans « Man : Computer Symbiosis » : [2] Un ordinateur symbiose est un développement attendu des relations de coopération entre les hommes et les ordinateurs électroniques. Il s’agira de couplage très étroit entre les membres électroniques et de la société humaine. Les principaux objectifs sont : 1) laisser les ordinateurs faciliter la pensée qui peut être formalisée car ils facilitent désormais la solution des problèmes formulés. 2) permettre aux hommes et ordinateurs de coopérer dans la prise de décisions et le contrôle des situations complexes sans dépendance inflexible Dans le partenariat symbiotique anticipé, les hommes définissent les objectifs, formulent les hypothèses, de déterminent les critères, et d’effectuent les évaluations. Les machines informatiques feront le travail de routine qui doit être fait pour préparer la voie à des idées [ 1 ] The Elder Scrolls (TES) est un univers fictif de fantasy, imaginé lors du développement du jeu vidéo Arena, publié en 1994 par Bethesda Softworks (1994-2014). [ 2] Man : Computer Symbiosis IRE Transactions on Human Factors in Electronics, volume HFE-1, pages 4-11, March 1960. et des décisions de la pensée scientifique et technique. Man donne l’hypothèse que l’ordinateur actualise et teste l’hypothèse de calcul. C’est le partenariat entre l’homme et la machine. Et c’est la programmation qui connecte l’idée humaine avec le calcul de l’ordinateur. Toutes les possibilités et les interactions dans un jeu vidéo sont normalement prévues à l’exception des erreurs de calculs. Ce que le joueur peut faire normalement a été défini par les concepteurs de jeux et les programmeurs. En tant que joueur, peu importe comment il se sent comment il est impliqué dans un monde virtuel, il ne sera pas le « héros », car l’histoire du héros a déjà été décidée. La véritable communication entre l’homme et l’ordinateur se trouve dans la programmation, mais qu’est-ce que la communication d’un joueur avec un jeu vidéo ? Est-ce seulement une illusion ou quelque chose de plus ? [ 1 ] En 1976, nous avons le premier jeu textuel d’aventure Colossal Cave Adventure [img 26-27], programmé par Will Crowther. Le jeu décrit entièrement le monde à travers le texte, et le joueur explore le monde à travers des entrées typées comme « go west » et agit par l’intermédiaire de commandes telles que « attack troll ». Colossal Cave Adventure utilise des entrées de texte simples et, à l’aide de textes descriptifs. Un analyseur de langage interprète le texte saisi et, en utilisant un texte descriptif, envoie le résultat, ce qui opère un changement dans l’environnement du jeu, l’acquisition d’un trésor, ou la mort du joueur. L’expérience la plus frustrante est d’avoir à taper le mot exact lorsque l’action souhaitée devrait être évidente. Par exemple, le jeu peut préciser : « There is a rock on the ground », alors le joueur écrit « take the rock » ce à quoi le jeu répond « I don’t understand rock ». En réfléchissant, le joueur peut réaliser l’erreur du programmeur et écrire « take the stone », le jeu répond alors « stone taken ». L’incapacité de l’analyseur à traiter l’évolution de la langue courante a un effet de défamiliarisation involontaire. Il rend la tentative d’action de ramasser la « stone » maladroite par l’ignorance de la machine du mot « rock ». [ 1 ] Colossal Cave Adventure, connu aussi sous le nom de Advent et de Colossal Cave, est le premier jeu d’aventure textuel sur micro-ordinateur, créé à partir de 1975 par William Crowther. 45 Le joueur expérimente l’écart entre une perspective calculatoire du monde et une expérience familière et humaine de ce même monde. Aujourd’hui, la plupart des jeux de fantaisie essaient de réduire cet écart, mais peu importe comment ils le tentent, la limite de la machine et la programmation sont bien visibles. Bien que le jeu vidéo soit encore une communication entre l’homme et l’ordinateur, il reste à la surface : les joueurs suivent les règles et le scénario du jeu pour gagner des expériences. Il peut donner aux joueurs une illusion de plus de liberté, mais la plupart du temps, les joueurs restent du côté passif du médium. La domination de la technique dans le jeu vidéo est aujourd’hui élevée, plus que pour d’autre média, et sa fabrication reste peu connue du grand public. Les joueurs sont d’une importance majeure pour les jeux vidéo : les mises à jour fréquentes modifient leurs contenus pour s’adapter au désir des joueurs. Cela nous montre que les joueurs sont bien pris en compte dans la conception du jeu, mais d’une manière collective. Les jeux vidéo en ligne sont plus comme une communauté : les joueurs ne sont pas les concepteurs ou les constructeurs de la « communauté » mais comme les résidents de la communauté, ils ont des droits pour proposer aux concepteurs et programmeurs leurs opinions sur le jeu. 46 [ 1 ] Même dans la liberté limitée qu’un jeu donne aux joueurs elle peut fournir des créations et des possibilités illimitées. Dans un jeu comme World of Warcraft, les choses de base que l’avatar d’un joueur peut faire sont importantes, mais encore limitées : mobilité, attaque. L’utilisation des compétences dépendant de la classe du personnage, certains gestes comme la danse... Les joueurs ont le droit de choisir à la fois ce qu’il faut faire et quand le faire ; ils peuvent être amicaux ou agressifs vis-à-vis des autres, peuvent avoir une amitié ou une relation ou des ennemis. Le jeu devient une interface d’interactions entre les joueurs, ce n’est pas seulement rester entre l’homme et la machine. Dans d’autres jeux comme Second Life [img 28-30], les joueurs peuvent importer [ 1 ] Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 basé sur le modèle du free to play. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. un environnement personnalisé, les objets, les avatars et même les animations. Dans ce jeu, on peut trouver des musées et des expositions d’art, ainsi que des châteaux, des donjons et même des sex clubs. On y trouve aussi toutes sortes de groupes pour s’adapter à toutes sortes de désir. Le jeu devient un modèle de la société réelle et un champ parfait pour des expérimentations et des recherches sociales... [ 1 ] [2] [ 3] [4] Les ordinateurs mis de côté, les jeux vidéo apportent également l’interaction avec d’autres écrans. Avec la première génération de consoles, la logique de calcul pour un ou plusieurs jeux a été intégrée dans les puces et aucun jeu supplémentaire ne pourrait être ajouté. Afin de jouer à un autre jeu, les clients ont dû acheter un nouveau dispositif complet. Cela fait du jeu vidéo un objet qui est étroitement liée à des appareils comme les machines à sous dans les casinos. L’industrie du jeu vidéo à domicile s’est revitalisée après la mise sur le marché par Nintendo de sa console 8-bits The Famicom [img 31] en 1985, connue aussi sous le nom de the Nintendo Entertainment Systems (NES) [img 32]. Le NES, qui relève de la troisième génération de consoles, est devenu un énorme succès et a dominé le marketing de console de salon en Amérique du Nord et au Japon. Le système a été proposé en plusieurs lots qui contenaient le Control Deck (Poste de commande) et pouvaient inclure des contrôleurs et plusieurs packs de jeux. C’est le moment où les jeux vidéo ont commencé à apporter l’interaction à l’écran de télévision. En 1989, Nintendo sort une console portable connue sous le nom de Game Boy [img 33], qui fut la première console de jeu portable depuis Microvision [img 34] base-LCD conçu par Smith Engineering dix ans plus tôt. La Game Boy était en partie responsable de l’augmentation de la popularité du jeu portable. Dans certains récits, Nintendo sort la Game Boy en raison des plaintes [ 1 ] La Family Computer ou communément diminué en Famicom, est une console de jeux vidéo créée par Nintendo en 1983. [2] Game Boy est une console portable de jeux vidéo 8-bits de quatrième génération développée et fabriquée par Nintendo. Elle est initialement commercialisée au Japon le 21 avril 1989. [ 3] Microvision, Créée en 1979 par MB (Milton Bradley Company), la Microvision est la première console de jeux vidéo portable à être équipée d’un écran LCD et à permettre le changement de cartouches. [4] L’écran à cristaux liquides, (ACL pour affichage à cristaux liquides, ou en anglais : LCD pour liquid crystal display), permet la création d’écran plat à faible consommation d’électricité. 47 [ 1 ] 48 [2] [ 3] [4] des parents sur leurs enfants restés à la maison tout le temps. La Game Boy permet aux enfants de jouer à l’extérieur et de partager avec leurs amis. Le concepteur a trouvé son inspiration en observant dans une rame de métro un passager qui jouait avec sa calculatrice. Cette histoire fait également ressortir les jeux de calcul sur les calculatrices programmables, en particulier les calculatrices graphiques et les jeux électroniques Game & Watch [img 35] des années 1980 à 1990. Peu importe quelle était la raison de la création de cette console, il a initié le développement du dispositif de jeu vidéo de poche. Ainsi les jeux vidéo sortirent de la maison et apportèrent l’interaction à n’importe quel endroit. Le premier jeu sur téléphone mobile était un jeu de Tetris [img 36] sur le dispositif Hagenuk MT-2000 à partir de 1994. Trois ans plus tard, à partir de décembre 1997 Nokia a lancé le très réussi Snake [img 37]. Snake et ses variantes, qui a été installé dans tous les appareils mobiles fabriqués par Nokia, est depuis devenu l’un des jeux vidéo les plus joués et se trouve à plus de 350 millions d’appareils dans le monde entier. Une variante du jeu de Snake pour le Nokia 6110, en utilisant le port infrarouge, était aussi le premier jeu à deux joueurs pour les téléphones mobiles. De là, le jeu vidéo commence son ascension ininterrompue sur l’écran du mobile, mais pas avant les années 2000 quand les smartphones ont commencé à occuper le marché de la téléphonie, les jeux vidéo sur téléphone mobile ont commencé à s’épanouir. Aujourd’hui, presque tous les écrans ont été pris par les jeux vidéo, des jeux d’arcade aux téléviseurs de la maison, de l’écran de smartphone aux ordinateurs et tablettes, de l’écran de la calculatrice aux dictionnaires électroniques... Le jeu vidéo est partout, offrant aux gens [ 1 ] Game and Watch sont des jeux électroniques de poche produits par la société Nintendo de 1980 à 1991, ils font également office de montres et de réveils. [2] Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu par Alekseï Pajitnov à partir de juin 1984. Lors de la création du concept, Pajitnov a été aidé par Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov pour le développement. Le jeu a été édité par plusieurs sociétés au cours du temps. [ 3] Hagenuk MT-2000 est un dispositif de téléphone mobile lancé en 1994. Il a été conçu et fabriqué par le centre de développement de Hagenuk à Støvring, Danemark. [4] Snake, en anglais signifiant « serpent », est un jeu vidéo populaire créé au milieu des années 1970, disponible de par sa simplicité sur l’ensemble des plates-formes de jeu existantes sous des noms de clone. un amusement facile, peu importe quand et où. Plus que jamais, la vie humaine d’aujourd’hui a-elle été autant impliquée avec des machines, et le jeu vidéo rend cette participation plus intéressante et moins mécanique. En tant que médium, l’impact des jeux vidéo sur la société est immense, et a encore beaucoup d’avenir. Les jeux vidéo ont non seulement produit de nombreuses générations de consoles qui utilisent des écrans, mais aussi apporté de nouvelles possibilités d’interaction entre l’homme et la machine. [ 1 ] [2] [ 3] Le joystick, le bouton de tir, la palette et le périphérique original du jeu ont tous été proches depuis l’aube de l’industrie, et les méthodes de contrôle innovantes qui ont émergé après les années 70 peuvent facilement se compter sur les doigts d’une main. Développé par le physicien américain Willy Higinbotham, en 1958 le jeu Tennis For Two (TFT) était l’un des premiers jeux électroniques jamais produit. TFT a fait la démonstration d’un système de contrôle [img 38] intelligent qui convient au style du jeu joué par deux personnes. Chaque joueur utilise un boîtier de commande analogique qui possède un bouton de tir pour frapper la balle et un bouton rotatif qui peut influer sur sa trajectoire. En 1962 le jeu vidéo riche et original de Steve Russell « Spacewar » est le premier au monde a construire une console spécifique pour jouer. Il repose sur le colossal équipement PDP-1 et les joueurs utilisent les cinq interrupteurs [img 39]à bascule de la machine pour faire fonctionner les rotations à gauche et à droite, la poussée, le tir et les contrôles de l’hyperespace des deux vaisseaux spatiaux du jeu. [ 1 ] Un joystick est un périphérique informatique constitué d’un manche posé sur un socle. Des boutons-pressoirs sont également accessibles sur le manche ou le socle. [2] Tennis for Two est un jeu vidéo de tennis développé en 1958 sur un ordinateur relié à un oscilloscope (un instrument de mesure destiné à visualiser un signal électrique). [ 3] PDP-1 est le premier ordinateur construit par la société américaine Digital Equipment Corporation (DEC) en 1959. Cette machine est aujourd’hui célèbre car les étudiants du MIT ont programmé dessus un des premiers jeux vidéo : Spacewar. 49 [ 1 ] A l’origine les contrôleurs de jeu reposaient sur un peu plus que le mouvement directionnel. Conçu par Ralph Bears, le Magnavox Odyssey (1972) est responsable de l’introduction du marché de jeu vidéo à la maison. Première console multi-jeu jamais construite, la machine fonctionnait d’une manière similaire à l’oscilloscope graphique de Tennis For Two. Reproduisant une forme futuriste de l’ère de la conquête spatiale, le contrôleur de Magnavox Odyssey [img 40], avec un design en forme de grille-pain, présentait deux boutons analogiques positionnées de chaque côté : un pour permettre le mouvement vertical et l’autre le mouvement horizontal des deux curseurs lumineux de tailles différentes affichés à l’écran. 50 [2] L’origine du D-pad [img 41] de Nintendo (ou pavé directionnel) peut remonter aux jeux électroniques Game & Watch de 1980 à 1991, une des premières incursions de Nintendo dans le divertissement électronique. Ces jeux, LCD de poche ont été conçus pour offrir une véritable console de jeu portable, mais par leur conception transportables, ils venaient aussi de révolutionner pour toujours la conception des contrôleurs de jeu. Réalisant que l’incorporation d’un joystick dans la conception de la Game & Watch entraverait la nature de poche de son nouveau produit, Gunpei Yokoi recherchait un système de contrôle plus portable et finit par se porter sur l’utilisation de minuscules boutons en caoutchouc. Le contrôleur NES était révolutionnaire et eut une influence majeure sur la façon dont nos contrôleurs prennent forme aujourd’hui. [ 3] Ce n’est qu’avec la télécommande Wii (2006) que nous voyons un changement radical dans la façon dont nous jouons. Son principal contrôleur sans fil ressemblait [ 1 ] L’Odyssey, produite par Magnavox en 1972, est la première console de jeu vidéo, précédant d’un an les premières consoles européennes et de trois ans les consoles Pong d’Atari. [2] D-pad ou La croix directionnelle sigle de directional pad, est un contrôleur multidirectionnel en forme de signe plus « + », que l’on retrouve sur toutes les manettes de jeu modernes, avec un bouton sous chacune des quatre directions. [ 3] Wii est une console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais Nintendo. Elle a comme particularité d’utiliser un système capable de détecter la position, l’orientation et les mouvements dans l’espace de la manette. [ 1 ] à une télécommande de télévision, mais, comme pour le pad N64 [img 42], il pouvait être tenu de différentes manières : soit comme une manette traditionnelle NES, avec un contrôle par un D-pad et deux boutons de face ; ou tenus comme un bâton pour offrir des fonctionnalités de pointeur, une caractéristique qu’il possède grâce à plusieurs accéléromètres qui mesurent toutes les directions du mouvement et les communique à un barreau capteur qui se branche sur la console Wii et se trouve au-dessus du téléviseur. Nintendo a aussi inclus un contrôleur analogique secondaire pour la console qui se branche sur la télécommande. Surnommé le Nunchuk [img 43], il se compose d’un stick analogique, de deux boutons de déclenchement et d’un accéléromètre du mouvement gestuel enregistré, mais n’offre aucune fonctionnalité de pointeur. Outre les joysticks, pour adapter les simulations de certains gameplays, il y a d’autres contrôleurs d’interaction, comme le Pistolet optique [img 44] pour les jeux de tir, Racing Wheel [img 45] pour la simulation de course de voiture, Tapis de danse [img 46] pour le jeu de danse et Yoga, Rhythm Game Controller [img 47] pour les simulations de musique. Ces dispositifs ne sont pas seulement destinés à donner aux joueurs une simulation physique, mais parfois aussi une façon d’apprendre et de pratiquer. Dans une vie urbaine, où le temps et l’espace sont limités, le jeu vidéo et ses consoles donnent aux gens des possibles activités physiques et un espace virtuel à explorer. La relation entre l’homme et la machine à ce point devient physique, et va au-delà de la programmation. Pour la nouvelle génération d’interactions, les jeux vidéo sont toujours au plus haut niveau comme Kinect [img 48], mis sur le marché en 2010, qui est une série de capteurs détecteurs de mouvement de Microsoft. Basé sur un périphérique du type webcam, il permet aux utilisateurs [ 1 ] Nintendo 64 également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. 51 de contrôler et d’interagir avec leur console/ordinateur sans passer par un contrôleur de jeu, grâce à une interface utilisateur naturelle qui utilise gestes et commandes orales. Le Kinect annonce une révolution dans la technologie semblable à celle qui a façonné les percées les plus fondamentales du XXe siècle. Tout comme l’arrivée de l’ordinateur personnel ou de l’Internet, la sortie de Kinect est une nouvelle avancée. 52 [ 1 ] [2] Joyeux ou non, le jeu vidéo est partout aujourd’hui. Il n’est pas seulement une jeune et forte industrie, il est déjà devenu une culture. Ce que cette culture peut apporter à notre civilisation est toujours une question sans réponse. Mettre simplement le jeu vidéo en dehors du monde réel n’est pas une définition juste. Aujourd’hui, les jeux vidéo ont de multiples usages et bien plus qu’un simple passe temps, et il en aura sûrement beaucoup plus à l’avenir. En outre le jeu vidéo va affecter plus profondément notre société et la vie quotidienne, il s’impliquera plus avec les autres média. Pour ces raisons, étudier ce medium avec une vision plus ouverte est significatif et constructif. Comme le designer Warren Spector déclare : « les jeux sont le medium dominant du XXIe siècle » ou Eric Zimmerman dans son «Manifesto for a Ludic Century» a dit : « Les siècles précédents ont été définis par les romans et le cinéma alors que ce siècle sera défini par les jeux. » Bien que ce siècle soit encore jeune, le futur proche sera l’âge d’or du jeu vidéo. [ 1 ] Warren Spector est un concepteur américain de jeux vidéo connu pour avoir œuvré sur l’intégration d’éléments du RPG dans le jeu de tir à la première personne. [2] Eric Zimmerman est un concepteur de jeu. Il est le co-fondateur et PDG de Gamelab, une société de développement de jeux informatiques basé à Manhattan. II Le jeu vidéo: effets de déréalisation et pouvoirs de dénonciation 1. Le jeu vidéo entre simulation et déplacement de la perception, entre réel et fiction. [ 1 ] Aujourd’hui, par le « réalisme », nous voyons la qualité des effets graphiques à l’écran, le rendu convaincant d’un univers en trois dimensions, le rendu de l’éclairage et des ombres, de l’atmosphère et du moteur physique... Si on remonte à l’origine de ce « réalisme », on voit qu’il est aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, lorsque le monde du jeu a été construit uniquement par blocs de pixels. Alors, si le jeu vidéo simule la réalité, comment le jeu vidéo produit-il un effet de déréalisation ? Dans Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot explique l’irréalité dans ce milieu à travers la théorie d’André Bazin sur le cinéma. [2] Le jeu vidéo nous offre bien la représentation à l’écran d’un réel fictif, absent, comme le cinéma, mais ce réel n’a, lui, jamais été présent réellement sous quelque forme que ce soit, par différence avec les acteurs et le décor du plateau, qui, tout au moins, ont existé pour un temps dans l’espace du studio. Autrement dit, le jeu vidéo ajoute un palier de retrait supplémentaire vis à vis du réel. Dans son opinion, le théâtre est fictif-réel, le cinéma est fictif-réel-irréel, le jeu vidéo est fictif-irréel-irréel. [ 1 ] Moteur physique est, en informatique, une bibliothèque logicielle indépendante appliquée à la résolution de problèmes de la mécanique classique. Les résolutions typiques sont les collisions, la chute des corps, les forces, la cinétique, etc. [2] Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, La découverte, Paris, 2011 page 93-94 57 Cela signifie que dans le jeu vidéo, nous installons un univers qui produit des événements fictifs sur l’écran sans aucun lien avec le monde réel. Comme nous l’avons dit précédemment, la fiction se ressent plus réelle que tout autre médium dans le jeu vidéo. Que peut apporter au monde réel l’irréalité qui se ressent si réelle ? Imaginez la génération qui grandit avec cette irréalité, comment son sens de la réalité sera-t-il différent ? Et quand cette irréalité a été si impliquée avec la réalité que nous vivons, comment pouvons-nous tout simplement la séparer du monde réel ? 58 La connexion entre le jeu vidéo et le monde réel n’est pas seulement à propos de la déréalisation, mais aussi sur la fiction qui a été présentée dans le jeu vidéo.Les fictions sont associées à notre imagination, nos désirs et nos rêves que nous tirons de l’expérience de la vie. À mon avis, dans l’aspect de l’expérience, le jeu vidéo ne crée rien (au moins pas intentionnellement) de nouveau, mais il montre l’expérience que son auteur (programmeur, conception, artiste) a l’intention de présenter, ce qui signifie que le jeu vidéo renforce les expériences de la fiction qui existent déjà dans divers média. a. La représentation de la fiction : la déréalisation et lla création d’expériences extraordinaires. La majorité des jeux vidéo commerciaux sont basés sur des fictions qui mettent normalement les joueurs dans une situation de pouvoir comme un protagoniste peut pousser le cours des histoires. Le joueur peut choisir une option différente pour être n’importe qui : un sorcier médiéval, un cowboy de l’espace, une simple créature dans la mer ou un vieux dieu maléfique sur une planète sans nom, une histoire qui convient mieux à son désir sans les risques et les conséquences du réel. L’introduction des jeux en ligne a été considérée comme un grand pas dans la virtualisation, un seul joueur ne peut pas être placé dans une situation de pouvoir absolu. La plupart des jeux sont conçus pour la compétition entre les joueurs. Le monde de la fiction parfaite est rompu, les problèmes entre les communautés et les groupes de joueurs nous ramènent à la réalité. Le « risque » est devenu réel dans le monde virtuel que ce jeu fournit. La déréalisation dans le jeu vidéo peut être considérée comme un processus qui pousse le jeu vidéo dans un univers plus proche de la réalité qu’il ne l’en éloigne. [ 1 ] Eve Online [img 50-51] est un MMO (Massively Multiplayer Online) traite du capitalisme brutal avec un contexte de science-fiction. Dans EVE Online, les factions de joueurs belligérantes font la loi sur un vaste univers grouillant de milliers de systèmes stellaires, y compris les planètes, les lunes, des astéroïdes, et des trous de vers. Des mois de travaux répétitifs sont nécessaires pour développer un navire personnalisé de taille respectable pour qu’un joueur le pilote. Au-delà du combat, les joueurs s’engagent dans l’exploitation minière, la piraterie, le commerce et la fabrication. Les grands navires peuvent valoir des milliers de dollars dans le monde réel lorsqu’ils sont vendus aux enchères en ligne. Eve Online est un monde persistant : quand un navire est vaincu dans la bataille, il est effacé du jeu, et sa valeur dans le monde réel est également perdue. En conséquence, sans aboutir à un compromis avec les grandes factions, il est presque impossible pour un seul joueur ou de petites factions de survivre dans le monde de ce jeu. Sans la « décoration » de la science-fiction, le jeu simule le système économique capitaliste du monde réel. Si le contenu des jeux vidéo commerciaux est basé sur la culture populaire qui peut être trouvée partout dans d’autres média, comment la « déréalisation » [ 1 ] EVE Online est un jeu en ligne massivement multijoueur avec un monde persistant se déroulant dans l’espace, développé par la société islandaise CCP Games et sorti en 2003. 59 mse passe-t-elle ? Comment les joueurs peuvent-t-ils passer des heures et des heures à faire des clics avec leur souris ? Qu’est-ce que la « magie » dans le jeu ? Est-ce quelque chose propre aux jeux vidéo ? La perspective de la Renaissance est analogue à un débit (Flow) optimal ‘de jeu’. Tout comme la perspective guide et contrôle le spectateur dans la peinture traditionnelle, les formules communes guident et contrôlent les joueurs dans les jeux vidéo traditionnels par gratification et réglementation des comportements qui suivent certains chemins et objectifs. 60 [ 1 ] [2] Dans un jeu vidéo la perspective est mobilisée dans le temps ainsi que la fonction, de sorte que les expériences de jeu peuvent s’écouler (Flow). Flow (flux en français) est « l’expérience optimale », selon le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Cette expérience se substitue à la réalité car le joueur est complètement happé par le temps et les situations du jeu. Tout en se sentant Flow, une personne a le sens que sa compétence est suffisante pour faire face aux défis à relever dans un système d’actions réglementées vers un objectif fixé et qui fournit des indices clairs sur la façon dont on est performant. La concentration est si intense qu’il n’y a plus d’attention pour penser à rien d’autre de pertinent ou s’inquiéter de problèmes. La conscience de soi disparaît, et le sens du temps devient déformé. Une activité qui produit de telles expériences est tellement gratifiante que les gens sont prêts à la pratiquer pour elle-même, sans se soucier de ce qui va en sortir, même si c’est difficile ou dangereux. Le jeu vidéo est, au moins pour la culture dominante, l’instrument parfait pour apporter l’expérience de Flow. Dans le développement du jeu vidéo, un designer [ 1 ] Mihály Csíkszentmihályi (né le 29 septembre 1934 à Fiume, Italie maintenant en Croatie) est un psychologue hongrois, tenant d’une conception humaniste de la créativité et de la définition de la créativité correspondante. [2] Csíkszentmihályi, Mihály, Flow : The Psychology of Optimal Experience. Harper Parennial, New York, 1991, page 71 de niveau est quelqu’un qui conçoit la difficulté dynamique pour faire durer Flow le plus longtemps possible. Pendant le jeu, les joueurs sont temporairement retirés des problèmes de leur vie quotidienne, une pause peut-être dans une vie réelle beaucoup plus difficile et compliquée. Les effets de déréalisation dans le jeu vidéo ne sont pas inclus dans le jeu, mais il renforce les expériences et en particulier l’expérience de Flow. Le jeu vidéo est et sera lié à l’addiction ,,et à la déréalisation, il répond aux besoins de la société moderne et de l’économie. Cela ne signifie pas que l’existence du jeu vidéo sert seulement cet objectif. Si l’expérience est ce en quoi les jeux vidéo sont bons, le jeu vidéo a plus de possibilités que d’être simplement un divertissement addictif. [1] L’expérience, lorsqu’elle atteint le degré au quel elle est véritablement expérience, est une forme de vitalité plus intense. Au lieu de signifie un commerce actif et alerte avec le monde. À son plus haut degré, elle est synonyme. Au lieu de signifier l’abandon au caprice et au désordre, elle fournit l’unique manifestation d’une stabilité qui n’est pas stagnation mais mouvement rythmé et évolution. L’expérience telle que Dewey la définit est le caractère irréductible de la vie elle-même, l’expérience la plus « vitale » que nous pouvons avoir est, selon lui, l’expérience de l’art. Dans le secteur indépendant de l’industrie du jeu vidéo, le développement de nouvelles expériences est la partie la plus importante. Il peut être extrêmement divers, parfois peu profond ou innocent, parfois extraordinaire. Pour les amateurs de jeux vidéo, il peut être considéré comme une œuvre d’art. Dans ce genre de « jeux d’art », une programmation ne soutient pas une position mais caractérise plutôt une idée Ces jeux informent sur la façon dont on mène une expérience. Ces expériences dans le jeu renvoient à celle que nous vivons au quotidien : le mariage, la mortalité, le regret, la confusion, le voyage, etc. [1] Devey, John. L’art comme expérience, Folio essais, Paris, 2010. page 25 61 [ 1 ] [2] [3] 62 Journey [img 52-53] permet au joueur de ressentir profondément une expérience, avec le sentiment d’être quelque part et non de résoudre quelque chose. Pendant ses études supérieures, Jenova Chen, le directeur créatif de Thatgamecompany, est devenu obsédé par le concept de la psychologue Mihaly Csikszentmihalyi de Flow. Chen a consacré sa thèse de l’AMF à l’application de Flow dans les jeux. Après avoir expérimenté le Flow dans le système de son premier jeu flOw [img 54-55] et le Flow dans l’environnement en Flowers [img 56-57], Journey admet finalement que, dans l’application de Flow dans les jeux, il est préférable de la laisser à ceux qui ont la maîtrise au plus haut niveau de compétences et de défi, des jeux comme le basket Street Fighter, les échecs, ou Starcraft. Journey embrasse les expériences beaucoup plus sensibles de jeu vidéo. En effet, étant donné les sujets habituels de jeux vidéo, les joueurs seraient pardonnés de confondre le titre de Journey avec une aventure. Le voyage du héros est un thème commun dans les jeux vidéo, mais cette formule nécessite un appel à l’aventure, à l’épreuve, une récompense et un retour. Journey n’offre aucune de ces caractéristiques, mais quelque chose de beaucoup plus modeste à la place. Quand le jeu commence, le joueur gravit une dune pour avoir la vue d’une haute montagne avec un pic fendu. La destination est implicite, mais aucune raison n’est donnée. Pour progresser, le joueur traverse les sables pour découvrir et recueillir des nodules qui étendent une écharpe sur ses vêtements. Lorsqu’elle est remplie avec les symboles imprégnés par les nodules ou des carrés de tissu, le joueur peut voler brièvement pour atteindre [1] Journey (littéralement ‘‘Voyage’’ en anglais) est un jeu vidéo d’action-aventure développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment. Sorti en France le 14 mars 2012 sur la console PlayStation 3. [2] flOw est un jeu vidéo de type simulation de vie conçu par Jenova Chen et Nicholas Clark et développé en Flash. Publié en 2006 sur le Web, le jeu a connu un succès d’audience immédiat. [ 3] Flower est un jeu vidéo développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2009 sur la console PlayStation 3. de nouveaux sommets ou éviter les obstacles. Les mêmes symboles tapissent les murs de temples en ruines et émanent au-dessus du joueur pour le signaler aux autres et mener des actions. Ces symboles évoquent une langue perdue sans signification implicite ni déchiffrée. Comme le joueur se déplace des dunes vers les temples et les villes perdues, il doit utiliser l’énergie pour agir sur l’environnement. Tout comme l’écharpe du joueur allège ses pieds, de même le tissu semble généralement transformer l’univers de Journey. Ces portails en tissu construisent à certains moments des ponts sur l’abîme et libèrent des oiseaux et des méduses de tissu. Journey est un voyage fantastique mais pas un voyage de héros. Il semble impossible d’éviter de lire l’histoire du jeu de manière allégorique et non de manière mythique : un individu part d’un état de faiblesse, d’une naissance, de l’ignorance, ou d’un autre point de départ et évolue par la découverte, le défi, le danger et la confusion, jusqu’à son accomplissement. Ce pourrait être un passage à l’âge adulte, une métaphore de la vie, une allégorie de l’amour, de l’amitié ou du travail, une convalescence ou un lent chemin hors de la folie. Cela pourrait tout signifier. Journey lui-même est aussi un « croquis » parfait pour faire ressortir l’expérience d’un voyage qui a disparu de la vraie vie. [ 1 ] [2] Au milieu du XVIIIe siècle, par exemple, il fallait dix jours pour voyager de Londres à Edimbourg dans une voiture à cheval en bon état. En 1830, ce voyage durait moins de deux jours par chemin de fer. Le voyage en train reprèsente l’industrialisation du temps et de l’espace au dix-neuvième siècle. Wolfgang Schivelbusch décrit comment le chemin de fer a modifié notre sens de l’espace : Le chemin de fer a ouvert de nouveaux espaces qui n’étaient facilement accessibles, mais en même temps il le fait en détruisant l’espace entre les gares. Ce trajet, ou espace de voyage, qu’il était possible de « savourer » [ 1 ] Wolfgang Schivelbusch, né à Berlin le 26 novembre 1941, est un journaliste et historien allemand. [ 2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway Journey : Trains and Travel in the 19th Century, Berkeley : University of California. California, 1977,page 37-38 63 [ 1 ] grâce à sa lenteu, forme géotechnique des transports, a disparu avec le chemin de fer. Schivelbusch compare ce changement à la « perte de l’aura » dans les œuvres d’art produites mécaniquement. Les étapes d’un trajet étaient autrefois reliées entre elles par les routes où le voyage était lent à pied, à cheval ou en attelage. Le chemin de fer a perturbé ce flux ininterrompu, comme l’explique Schivelbusch, [2] 64 Ce qui a été vécu comme étant anéanti était le continuum espace-temps traditionnel qui a caractérisé la technologie des transports. Organiquement intégrée dans la nature telle qu’elle était, cette technologie, dans sa relation mimétique à l’espace parcouru, permit au voyageur de percevoir cet espace comme une entité vivante Le transport à pied ou à cheval fonctionnait comme une peinture de paysage, vous devez prendre le temps de découvrir en détail. Le chemin de fer donne l’impression d’un cinéma qui a fait de la fenêtre du train un écran ou défile rapidement le paysage qui semble être « un autre monde ». Aujourd’hui les vols en avion réduisent le voyage à son minimum, c’est un lieu statique clos et sombre au dessus d’un espace blanc et gris sans fin. Le voyage est ainsi devenu une expérience inactive. Journey renonce à l’abstrait, avec un gameplay ajusté dynamiquement en faveur de l’exploration simple qui place les joueurs comme des entités vivantes pour explorer l’environnement en détail avec un rythme lent. Comme la plupart des jeux vidéo Journey tend à offrir un espace continu plutôt que discontinu qui doit être traversé délibérément et activement, à l’opposé du spectacle panoramique depuis la fenêtre d’un train. Le jeu restaure l’expérience d’un voyage antérieur au chemin de fer, il est demandé aux joueurs d’interagir sur l’environnement avec des inconnus le long du trajet. Il efface le sens de l’arrêt ou de l’étape, le but du voyage pour renforcer l’expérience du voyage lui-même. [1] Géotechnique est la technoscience consacrée à l’étude pratique de la subsurface terrestre sur laquelle notre action directe est possible pour son aménagement et/ou son exploitation. [2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway Journey : Trains and Travel in the 19th Century, Berkeley : University of California. California, 1977,page 36 Le designer veut restaurer l’expérience du voyage perdue par la vie moderne. Ainsi Journey prétend offrir des rêves aux jeunes vivant en ville. Journey n’explique rien et ne s’en excuse pas. Si le voyage de Journey est celui de n’importe qui alors il peut signifier tout ce que nous voulons. Jenova Chen et Kellee Santiago (concepteur du voyage) expriment souvent l’espoir qu’ils pourraient explorer ou susciter des émotions positives chez leurs joueurs, émotions qu’ils ne ressentent pas avec d’autres sortes de jeux. L’exemple de Journey ne présente pas seulement l’évolution d’un studio de création de jeu à la recherche de sa propre façon d’exprimer une expérience originale et esthétique, il veut nous rappeler aussi que l’expérience de Flow, qui a été classée comme l’expérience parfaite dans un jeu vidéo, peut en fait être un obstacle sur le chemin de l’évolution des jeux vidéo comme un médium plus intéressant et plus ouvert. L’acceptation de l’expérience pure et simple est peut-être la première étape dont le jeu vidéo a besoin. Le jeu vidéo peut-il être de l’art ? Pour le philosophe et concepteur de jeux Jim Preston, c’est une question absurde et inutile : Penser qu’il n’ y a qu’un seul concept de l’art, généralement accepté, est précisément un retour en arrière. L’attitude américaine envers l’art est profondément divisée, décousue et confuse ; mon message aux joueurs est tout simplement d’ignorer complètement le débat « est-ce de l’art ? ». [ 1 ] L’art change. Son objet même, pourrait-on dire, est de changer, et de nous changer avec lui. Les jeux vidéo sont aussi toujours en changement, mais d’une manière différente, en fonction de la technique et de la culture populaire. Sans doute, comme médium, il y a de l’art dans le jeu vidéo, mais aussi comme medium le jeu vidéo ne devrait pas être catalogué. Il y a encore tellement de possibilités non définies dans sa nature même que ce que le jeu vidéo peut apporter à la réalité peut être extraordinaire. [ 1 ] Preston, Jim, The Art Party 11 février, 2008. sur le site Gamasutra.com 65 b. La représentation du réel : le message et la simulation d’expérience. La simulation du système et l’évocation du sentiment 66 [ 1 ] Le jeu vidéo a été utilisé comme un médium de promotion pour des raisons commerciales ou politiques. En 2008, la campagne d’Obama a étendu sa publicité dans un jeu de course Burnout Paradise [img 58-59]. Ce genre de présentation ne fait apparaître de différences que dans les autres média, les informations restent uniformes. Cette différence de nature a conduit à l’échec de la promotion politique dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo peut-il effectivement être efficace lors de la promotion des idées ? Qu’est ce qui peut rendre le jeu vidéo, en tant que médium, différent des autres lors de la présentation de la réalité ? [2] En 2001, Frasca a fait valoir dans la thèse de son Master, « Videogames of the Oppressed » : [ 3] qu’un jeu vidéo crée des modèles qui non seulement présentent les caractéristiques de la réalité, il est subjectivement modélisation mais aussi reproduisent son comportement au moyen d’ensemble de règles, Par conséquent les jeux vidéo ont le potentiel de représenter la réalité non pas [ 1 ] Burnout Paradise est un jeu vidéo de course automobile créé et développé par EA Games et Criterion Games. Ce jeu est commercialisé sur consoles PlayStation 3 et Xbox 360 en janvier 2008. [2] Gonzalo Frasca est un concepteur de jeu et un chercheur universitaire qui met l’accent sur les jeux vidéo politiques et sérieux. Son blog, Ludology.org, était une publication importante au début des années 2000 pour les chercheurs universitaires qui étudient les jeux vidéo. [ 3] Frasca, Gonzalo. Videogames of the Oppressed : Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Master’s Thesis, Georgia Institute of Technology, 2001 comme une collection d’images ou de textes, mais comme un système dynamique qui peut évoluer et changer. De l’avis de Frasca, les jeux vidéo et le théâtre modèlent et présentent la réalité, mais les jeux vidéo imitent aussi la nature plastique du monde d’une manière que le théâtre ne fait généralement pas. Le modèle de la réalité créée dans un jeu est un système de simulation dynamique ou d’un événement, et peut donc réagir en temps réel. La guerre peut être menée ou prendre fin ; c’est au choix du joueur. [ 1 ] Le propre jeu de Frasca September 12th [img 60-61] positionne immédiatement le joueur comme un sujet politique. Au lancement du jeu, l’écran affiche que « les règles sont fatalement simples. Vous pouvez tirer. Ou non. C’est un modèle simple que vous pouvez utiliser pour explorer certains aspects de la guerre contre le terrorisme ». Quand les joueurs jouent, ils regardent une ville arabe isométrique où les résidents circulent paisiblement dans les rues étroites et où se mêlent quelques terroristes, portant le keffieh ou des coiffes blanches. Le joueur pourrait être enclin à viser et tirer un missile sur l’un d’eux. Un retard de tir avant lancement rend ces exécutions propres et précises presque impossible. Les habitants meurent, les témoins pleurent et quelques-uns deviennent furieux. Explosions et saignements, les amis des victimes se transforment en une nouvelle génération de terroristes. Plus de terroristes sont éliminés plus vont être créés et l’euphémisme de « frappes chirurgicales » apportent le dénouement avec le déroulement du jeu. Dans ce jeu, tirer un missile sur un terroriste conduit à se laisser prendre dans une boucle contreproductive qui va en s’intensifiant, et c’est au joueur d’interpréter et d’agir en conséquence. La beauté de ce travail est la façon dont il procure une gêne dans le pacifisme numérique pour des joueurs prédisposés à un gameplay angoissant. Pour les autres joueurs, la beauté du jeu se trouve dans la façon dont simultanément il propose [ 1 ] September 12th est un jeu vidéo Flash publié sur Internet en 2001. Il a été développé par Gonzalo Frasca. 67 et sape un banal récit de jeu : la paix par une puissance de feu supérieure. Le joueur veut tirer, mais le tir va à l’encontre de ses propres intérêts. September 12th fait ressortir la position politique du concepteur sans utiliser de descriptions ou d’images de propagande, le message du jeu a été clairement expliqué par le système de simulation. Bien que dans le jeu nous ne puissions pas trouver la moindre idée sur la manière de modifier ou même d’agir sur les événements, il attire avec succès l’attention des joueurs à réfléchir sur l’idée de la haine et du terrorisme. Mais les jeux vidéo peuvent parfois faire beaucoup plus que de faire ressortir une idée. Certains jeux vidéo politiques enseignent même et obligent les joueurs à agir sur le monde au-delà du jeu. 68 [ 1 ] [2] Le jeu Darfur is Dying [img 62-64], conçu par Susana Ruiz, tourne autour du génocide ethnique parrainé par l’État du Soudan au Darfour. Les joueurs cherchent l’eau dans un paysage désolé et essaient de soutenir un camp de réfugiés pillé fréquemment par les Janjawids (diables à cheval), qui les violent et les tuent. On ne sait pas comment gérer le camp, une confusion qui modèle la situation désastreuse des déplacés et des réfugiés désorientés. Les joueurs choisissent un avatar parmi les membres d’une famille de réfugiés : un homme adulte, une femme ou un enfant. Dès le début, cependant, le jeu exclut la capacité du joueur à faire des choix à l’intérieur du jeu. Il empêche le joueur de choisir l’homme adulte, en raison du contexte culturel, un homme en Afrique se refuserait à chercher de l’eau. Le jeu est interrompu périodiquement par un des moyens qui se réfèrent aux conventions de l’internet. Des annonces pop up apparaissent sur le Darfour, et le joueur est invité à envoyer un représentant de l’Etat ou invité à lancer un mouvement de désinvestissement au Soudan sur leur campus d’étudiants. La longue liste de possibilités d’action politique offre un contraste frappant avec le manque [ 1 ] Darfur is Dying est un jeu vidéo Flash publié sur Internet en avril 2006. Il a été développé par une équipe de cinq étudiants de l’université de la Californie méridionale, menée par Susana Ruiz et Ashley York [ 2] Janjawid (prononcer Djandjaouïd, en arabe) est un terme générique pour désigner les miliciens du Darfour, au Soudan. Selon la définition des Nations unies, les Janjawids sont des criminels se revendiquant comme arabes, bien qu’étant souvent d’origine Baggara. de choix endurés par les réfugiés. La fermeture ne peut être trouvée dans le jeu; le flux est intentionnellement perturbé. La fermeture devient une possibilité seulement pour les joueurs qui quittent le jeu et prennent des mesures politiques. Darfur is dying est pour partie un jeu de rôle et pour partie une simulation. Les joueurs ne doivent pas seulement faire l’expérience du jeu en tant que réfugié impuissant ne disposant d’aucun pouvoir de se battre contre une armée, mais en tant qu’utilisateur de ressources (eau, nourriture…) dans un temps limité pour conserver le village. Le système de jeu de rôle positionne avec succès le joueur dans la peau d’une victime sans utiliser une description trop détaillée et la simulation fait ressortir le contexte et le détail de la situation au Darfour. Quand les joueurs sont émotionnellement impliqués dans le jeu, les pop-ups font ressortir les possibilités d’action dans les problèmes du monde réel. Darfur is dying utilise la simulation de jeu vidéo pour évoquer l’empathie de joueurs, pour leur faire penser aux événements du monde réel et finalement les faire réagir. La simulation n’est pas la seule façon que le jeu vidéo a pour dégager des idées et des émotions. Comme Darfur is dying, le jeu de rôle sert également une fonction différente comme une vignette pour évoquer des émotions. Dans la littérature, la poésie et le cinéma, une vignette est une description brève, indéfinie, évocatrice d’une personne ou d’une situation. Les vignettes sont généralement destinées à donner une idée d’un caractère plutôt que de faire avancer un récit. [ 1 ] [ 2 ] Le jeu Hush [img 65] crée également une expérience personnelle d’un génocide historique complexe, cette fois, les massacres de la guerre civile rwandaise de 1994. Les créateurs de Hush ont reconnu que le succès de Darfur is dying se concentre sur une expérience personnelle singulière comme une approche solitaire sur la question du génocide. Le jeu porte sur une mère tutsie rwandaise [ 1 ] Hush est un jeu vidéo Flash publié sur Internet en avril 2008. Il a été développé par Jamie Antonisse et Devon Johnson, deux étudiants d’University of southern California, AMF (African Millennium Foundation). [ 2 ] Les Tutsis sont un groupe de population habitant la région des Grands lacs africains. Historiquement, ils ont été souvent appelés Watutsi, Watusi, Wahuma ou Wahima. 69 [ 1 ] [2] 70 [3] essayant de calmer et d’apaiser un bébé pour éviter d’être découverte par des soldats hutus. Son gameplay tente de simuler la patience. C’est un jeu de rythme, mais qui exige une réponse lente plutôt qu’une action rapide de Dance Dance Revolution [img 66] ou Guitar Hero [img 67]. Les textes correspondant aux paroles des chansons apparaissent et disparaissent en fondu. En appuyant sur la bonne touche du clavier au maximum de la luminosité on obtient un silence couronné de succès. Appuyer trop tôt ou trop tard ne parvient pas à calmer l’enfant, et ses pleurs s’accroissent. Hush est un jeu court; il faut environ cinq minutes pour jouer, peut-être plus pour les joueurs qui prennent un certain temps pour savoir comment faire. Pour arrêter les pleurs. Permettre à l’enfant de pleurer trop fort alerte une patrouille d’Hutu passant à côté et l’écran rougit, une indication pas si subtile de la fin sanglante de la mère et de l’enfant. Passer avec succès à travers chaque « niveau », qui correspond à un mot de la berceuse pour calmer l’enfant termine le jeu et la patrouille Hutu passe. Darfur is dying offre des expériences complètes : le joueur a le contrôle direct d’un personnage même si les capacités de ce personnage sont très limitées. Hush fonctionne différemment en utilisant des illustrations et des animations graphiques comme un outil de mise en scène pour créer une ambiance. Bien conçus, des rendus d’images stylisées de documentaires et des sons du Rwanda au début des années 1990 donnent une idée de l’heure et du lieu. L’image : une mère et un bébé sur bois gravé est une image qui reste statique durant tout le jeu. Hush souligne la propriété du monde construit, mais il le fait d’une manière inhabituelle non en recréant un environnement réaliste vivant mais en en suggérant un. Hush est une vignette plutôt qu’une simulation. Comme dans un essai littéraire, les vignettes [ 1 ] Dance Dance Revolution ou DDR, est un jeu vidéo qui se joue avec les pieds. Il a été créé sous forme de jeu d’arcade par Konami au Japon en 1998 sur le système Bemani System 573 Analog. [2] Guitar Hero est un jeu de rythme sorti en 2005 aux États-Unis sur PlayStation 2. Il fait partie de la série Guitar Hero. Le joueur dirige un guitariste et doit parvenir à jouer des chansons de rock avec le moins de fausses notes possible. [3] Les Hutus sont un peuple d’Afrique centrale. Ils constituent le groupe majoritaire au Rwanda et au Burundi, 80 % de la population environ. sont impressionnistes et poétiques, elles représentent une expérience ou un environnement doucement et subtilement. Hush a utilisé avec succès l’empathie des joueurs pour un événement du monde réel. Frasca déclare en 2004 que : [ 1 ] ni l’art ni les jeux ne peuvent changer la réalité, mais je crois franchement qu’ils peuvent encourager les gens à remettre en question et à envisager les changements possibles. Mais il n’est pas conscient que le jeu vidéo a déjà changé la réalité de façon spectaculaire, même la plupart du temps ces jeux sont considérés comme un simple divertissement. [2] [ 3] [4] Notre compréhension du monde est en partie une construction sociale, une projection issue des récits et des logiques qui imprègnent les médias populaires, En modifiant, la nature des constructions, on a le pouvoir de changer notre perception de la réalité. Une telle compréhension a conduit Boal à faire valoir, en référence à l’Amérique latine, que : Hollywood a fait plus de dégâts à nos pays avec les films « innocents » que ceux qui traitent directement des thèmes plus ou moins politiques. Les histoires d’amour simplistes du type de Love Story sont plus dangereuses, car leur pénétration idéologique est subliminale. Le héros romantique travaille inlassablement pour gagner l’amour d’une femme. Le mauvais patron qui réforme devient bon et continue d’être le patron. [ 1 ] Gonzalo, frasca. Videogames of the Opressed : Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issue. In First Person : New Media as Story, Performance, and Game, ed. Noah Wardrip and Pat Harrigan. Cambridge, MA : MIT Press. 2004 [2] Augusto Pinto Boal ou Augusto Boal est un écrivain, dramaturge, metteur en scène, théoricien, homme de théâtre, et homme politique brésilien contemporain, qui est l’une des figures majeures du théâtre brésilien de la seconde moitié du XXe siècle. [ 3] Boal, Agugusto. Theater of the Opressed. New York : Theatre Communications Group. 1985, P114 [4] Love Story est un film américain réalisé par Arthur Hiller et sorti en 1970. 71 Boal souligne que c’est dans nos mythologies de divertissement que notre logique narrative collective est la plus exposée et la plus plastique. Si le régime actuel du divertissement narratif change, les supports d’ordre politique change aussi. Les jeux vidéo qui n’associent pas consciemment le sujet politique peuvent avoir des effets sur la réalité encore plus forts que ceux qui le font volontairement. Les messages qui sont apportés par les jeux ne devraient pas être ignorés ou même pris à la légère. Les jeux dont j’ai parlé ci-dessus sont mineurs dans le monde du jeu vidéo. Le processus de concevoir réellement un jeu vidéo comme un médium politique est un travail lent, subtil qui se fait au fil des générations de jeux. 72 En plus de présenter des messages et des idées, le système de simulation du jeu vidéo peut aussi être un instrument parfait pour le journalisme. Ce genre de jeu a été appelé « Newsgame » par Ian Bogost, Simon Ferrari et Bobby Schweizer dans leur livre Newsgames : Journalism at Play : [ 1 ] Un terme qui nomme une vaste corps de travail produit à l’intersection des jeux vidéos et du journalisme. La piraterie au large de la côte de la Somalie sévit depuis le début des années 1990 dans le cadre d’une guerre civile. Les attaques sont devenues plus fréquentes et plus audacieuses au cours de ces dernières années 2005-2010. La plupart des organes de presse parlant de la politique internationale, évoquaient l’anarchie qui règne dans cette nation dans l’optique du commerce mondial, de la défense face à la faiblesse de l’autorité centrale. D’autres centrent leurs reportages sur l’humain, sur la peur et la terreur qui accompagnent longues prises d’otages sur les navires piratés [2] Mais les journalistes du magazine Wired ont proposé une approche différente dans leur publication de juillet 2009 [ 1 ] Bogost, Ian. Ferrari, Simon. Schweizer, Bobby. Newsgames : Journalism at Play, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts London, England. 2012, Page 6 [2] Wired (de l’anglais branché ou câblé) est à la fois un magazine mensuel et un périodique publié à San Francisco, en Californie, depuis mars 1993. Il se concentre sur l’incidence de la technologie dans les domaines de la culture, de l’économie et de la politique. [ 1 ] [2] sur les pirates somaliens dans « Cutthroat Capitalism : An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Mode » [img 68-69], choisissant de se concentrer sur l’économie plus que sur la politique et présentant, à côté de l’article, un « jeu de simulation ». Le Cutthroat Capitalism n’est pas seulement un jeu, c’est un ensemble de descriptions, de formules et de tableaux qui décrivent le comportement d’un système plutôt que la simulation d’un système. Le jeu met le joueur à la barre du bateau de pirates : « Vous êtes un commandant pirate avec un capital de 50 000 $ venant de chefs tribaux locaux et d’autres investisseurs. Votre travail consiste à guider votre équipage de pirates grâce à des raids dans et autour du golfe d’Aden, d’attaquer et de capturer un navire puis de négocier avec succès une rançon ». Le résultat simule efficacement la capture et la négociation, il offre une synthèse des principes de l’évolution des impressions et des expériences plutôt qu’une simple description des faits. Peu à peu le joueur découvre que le détournement d’un navire est un processus tout aussi méthodique et réfléchi que l’achat d’une voiture. La négociation s’avère efficace uniquement lorsque le joueur devine rapidement la valeur du navire et de ses otages, puis travaille soigneusement et méthodiquement vers cet objectif monétaire. Le jeu Cutthroat Capitalism explique comment les efforts modestes et persistants d’un équipage de pirates vont produire des résultats significatifs dans le système économique et social du commerce maritime international qu’il perturbe. Contrairement à l’article, le jeu se place du côté des pirates, mais il fait quelque chose de plus, il force les joueurs à comprendre le piratage en en faisant l’expérience. Le joueur apprend rapidement que la meilleure stratégie pour le pirate est de demander de petites rançons ce qui rend le coût pour chaque navire faible. Fait surprenant, seulement 0,2 % des navires traversant le golfe d’Aden sont abordés avec succès par des pirates. [ 1 ] Carney, Scott. Cutthroat Capitalism : An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Mode, Sur le site wired. com, 13 juillet, 2009. [ 2] Un jeux de simulation est un jeu vidéo qui reproduit une activité ou une action dans divers environnements. Les plus populaires sont les jeux économiques ou de gestion et les jeux de rôles. 73 Cutthroat Capitalism montre que les jeux vidéo peuvent faire du bon journalisme, à la fois comme un médium indépendant de la presse et comme un complément des formes traditionnelles de la couverture médiatique. Compte tenu de la situation financière du journalisme aujourd’hui, tout le monde sait que le changement est à venir et les médias numériques joueront un rôle important dans l’avenir. Pourtant, la plupart des discours sur la façon dont la presse écrite et les ordinateurs sont complémentaires ont mis l’accent sur les transformations des approches existantes au journalisme pour le Web. Les jeux comme September 12th, Darfur is dying, Hush et Cutthroat Capitalism suggèrent quelque chose de différent à propos des jeux vidéo. Contrairement aux histoires écrites dans le journal papier ou les programmes édités pour la télévision, les jeux vidéo sont des logiciels d’ordinateur présentant l’information sous forme numérique. Les jeux affichent du texte, des images, des sons et vidéos, mais ils font aussi beaucoup plus : les jeux simulent la manière dont les choses fonctionnent en construisant des modèles a partir desquels les gens peuvent interagir. C’est un type d’expérience irréductible à tout autre médium. 74 [ 1 ] [2] Au début du livre Persuasive games : the expressive power of videogames (2010), Ian Bogost déclare que : le jeu vidéo est un médium expressif. Il représente comment le réel et les systèmes imaginés travaillent. Il invite les joueurs à interagir avec ces systèmes et à former des jugements sur eux. Cette nature fait du jeu vidéo un médium extrêmement fort pour exprimer des messages et des informations. Même si, en dépit de leur succès commercial, les jeux vidéo se battent encore pour leur acceptation comme une forme culturelle et sont toujours à la recherche du chemin pour devenir un médium mature. [ 1 ] Ian Bogost est professeur au Georgia Institute of Technology, chercheur dans le domaine du jeu vidéo et game designer. [ 2 ] Bogost, Ian. Persnasive Games : The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England. 2007, page 1 2. Le jeu vidéo comme pratique artistique de dénonciation des médias. [ 1 ] La culture contemporaine s’écoule dans une forme complexe et en réseau du capitalisme numérique - un contexte qui empêche certaines tactiques d’avant-garde et en offre d’autres. Comme convergence de la technologie et de pratiques culturelles, les jeux vidéo ont une position unique Selon Brain Schrank « les jeux vidéo sont un art ». Afin de valoriser les jeux vidéo comme art ou comme une force culturelle, nous devons comprendre comment le jeu vidéo d’avant-garde fonctionne. Parce que l’avantgarde provoque ou guide la culture, l’avant-garde ouvre et redéfinit les média de l’art. Ici cette avant-garde recherche l’expérimentation et s’oppose aux simples jeux commerciaux et de tendance générale. Qu’est-ce qu’une avant-garde ? Dans son ouvrage « Opinions littéraires, philosophiques et industrielles » publié à Paris en 1825, le comte de Saint-Simon (1760-1825) utilise le terme «avant-garde» dans un sens dépassant la simple portée militaire et il semblerait qu’il soit le premier à l’utiliser de cette sorte. Il donne un contenu plus large et surtout révolutionnaire au terme avant garde. Dans sa vision, il donne le leadership du nouvel ordre social aux artistes, aux hommes de sciences et aux industriels. Citons le passage où il imagine un dialogue entre un artiste et un scientifique. Il fait dire à l’artiste : C’est nous, artistes, qui vous servirons d’avant-garde : [ 1 ] Schrank, Brian. Avant-Garde Videogames : Playing with technoculture The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2014 p.1 75 la puissance des arts est en effet la plus immédiate et la plus rapide. Nous avons des armes de toute espèce : quand nous voulons répandre des idées neuves parmi les hommes, nous les inscrivons sur le marbre ou sur la toile…Quelle plus belle destinée pour les arts, que d’exercer sur la société une puissance positive, un véritable sacerdoce et de s’élancer en avant de toutes les facultés intellectuelles, à l’époque de leur plus grand développement ! Le même sens révolutionnaire sera repris un peu plus tard dans un texte du critique d’art Gabriel-Désiré Laverdant (1802-1884) intitulé « De la mission de l’art et du rôle des artistes » paru en 1845 à paris : « L’art, expression de la Société, exprime, dans son essor le plus élevé, les tendances sociales les plus avancées ; il est le précurseur et le révélateur. Or, pour savoir si l’art remplit dignement son rôle d’initiateur, si l’artiste est bien à l’avant-garde, il est nécessaire de savoir où va l’Humanité, quelle est la destinée de l’Espèce. » A partir de cette époque, le terme « avant-garde » se charge d’un contenu sociologique et artistique. 76 [ 1 ] [2] [ 3] [4] [5] [6] L’avant-garde contemporaine (Tactical Media, The Critical Art Ensemble, Art Net des années 1990...) affronte les contraintes et les opportunités, à la fois culturelles et technologiques par sa nature, que les avant-gardes historiques (Fluxus, les situationnistes, Dada et les impressionnistes…) [ 1 ] Tactical Media est un terme inventé en 1996 pour désigner une forme d’activisme médiatique qui privilégie des interventions temporaires hit-and-run dans le domaine des médias lors de la création de médias alternatifs et permanents.. [4] Fluxus est un mouvement d’art contemporain né dans les années 1960 qui touche aussi bien les arts visuels que la musique et la littérature, par la réalisation de concerts, d’events, la production de livres, de revues, la confection d’objets. [2] Critical Art Ensemble (CAE) est un collectif de cinq professionnels des Tactical Media de spécialisations diverses, dont l’infographie et le web design, le cinéma / vidéo, la photographie, l’art du texte, le livre d’art et la performance. [5] La situationniste désigne un mouvement contestataire philosophique, esthétique et politique incarné par l’Internationale situationniste, « plate-forme collective », fondée par huit artistes en 1957. [ 3] Net.art (net dot art) est un terme inventé par Pitz Schultz en 1995, et repris par un petit groupe d’artistes pour désigner leurs pratiques artistiques sur internet. [6] Dada, Mouvement artistique et littéraire révolutionnaire du début du XXème siècle. Ce mouvement se caractérisait par un rejet des modèles d’expression traditionnels et de leurs valeurs esthétiques et sociales. [ 1 ] n’ont pas affronté. Le jeu vidéo est né du mariage entre le complexe militaro-industriel et les jeux d’arcade. Les angoisses sociales et les dépenses économiques de la Guerre Froide étaient formatrices pour beaucoup des métaphores du pouvoir et de la domination qui encadrent encore le jeu vidéo aujourd’hui. Pour les jeux vidéo, l’avant-garde est la force qui ouvre l’expérience de jouer à un jeu ou élargit les façons dont le jeu forme la culture. Pour cette raison, les jeux d’avantgarde se distinguent de ceux du courant dominant parce qu’ils montrent comment un medium peut manifester une plus grande diversité de gameplay et être engagé de façon créative de plusieurs façons pour différents types de personnes. Ils redéfinissent le médium, brisant la mode sur comment nous faisons, nous pensons et nous jouons avec des jeux. L’avant-garde démocratise le jeu, et rend le médium plus plastique et fluide. [ 1 ] Un jeu d’arcade est par définition une machine de divertissement le plus souvent munie d’un monnayeur, qui peut être mise à disposition du public au sein de divers établissements, tels les salles d’arcade, salles de jeux, cafés/bars, restaurants, cinémas, centres commerciaux, parc d’attractions ou encore des centres de divertissement. 77 a. Les jeux : politiques d’avant-garde, la dénonciation et la puissance du Play [ 1 ] 78 L’art politique ne peut pas travailler dans la forme simple d’un spectacle significatif qui conduirait à une prise de conscience de l’état du monde. Un art politique pertinent permettrait, dans un seul et même temps, la production d’un double effet : la lisibilité d’une signification politique et le choc sensible ou perceptif provoqué inversement par le troublant, par ce qui résiste à la signification. L’objectif de l’avant-garde politique n’est ni de sensibiliser ni de provoquer une discussion sur les questions spécifiquement politiques, économiques ou sociales. La culture dominante s’efforce de réduire l’art à l’expression, la critique ou la publicité, donc contenant l’art en toute sécurité dans les catégories de la liberté d’expression et de la commercialisation. La politique d’avant-garde radicale sait que l’art n’est pas un discours, une expression ou une critique. En fait l’art politique est politique au point qu’il résiste facilement au classement dans la culture populaire. L’art politique radical ne suit pas les règles du discours pour présenter des arguments ou des suggestions motivées, parce que les règles sont toujours truquées pour favoriser ceux qui ont le pouvoir. Il y a de nombreuses choses que la logique de la culture populaire ne peut pas accepter, comprendre ou même voir - comme son propre racisme et sexisme structurel. Puisque l’avant-garde joue dans cet espace négatif, ses actions peuvent apparaître purement inquiétantes parce qu’elle s’attaque aux piliers culturels de la réalité. Lorsque nous éprouvons politiquement des actes d’avant-garde, nous nous confrontons à des forces qui façonnent notre [ 1 ] Rancière, Jacques. The politics of Aesthetics,Bloomsbury Academic, New York, 2004, page 63 sens commun de la réalité, même si elles sont exclues et cachées de cette réalité. Dans le jeu vidéo, l’action essentielle est « play ». Bien que le « play » a été produit dans un « cercle magique » de protection en toute sécurité. Le « cercle magique » est un terme que Johan Huizinga, un anthropologue néerlandais, a popularisé dans son livre Homo Ludens en 1938 où le cercle magique représente un cadre social dans lequel le play peut circuler en toute sécurité : [ 1 ] Chaque jeu se meut et existe dans un terrain délimité et préalable soit matériellement soit idéalement, délibérément ou comme de raison... L’arène, la table de cartes, le cercle magique, le temple, la scène, l’écran, le court de tennis, le tribunal, la cour de justice, etc., sont tous en forme et fonction d’un terrain de jeux, c’est-à-dire interdits, isolés, ronds, couverts, sanctifiés au sein de laquelle des règles spéciales sont en vigueur. Tous sont des mondes temporaires dans le monde ordinaire et sont dédiés à la réalisation d’un acte à part. Le monde virtuel dans le jeu vidéo est le « cercle magique » parfait qui restreint et sépare le jeu de la réalité. Les administrateurs du monde virtuel (les règles, les programmations...) ont un contrôle absolu sur leur monde et, si on leur refuse un contrôle absolu, alors la supériorité de jeu doit être protégée d’une autre manière sinon le monde virtuel serait juste une extension du monde réel. Saper la proposition que le play est puissant, c’est protecteur et rétrograde. Le but du play, au moins dans le regard de l’avant-garde politique, est de remodeler la réalité. Les jeux d’avant-garde politique nous rappellent comment jouer, en d’autres termes comment jouer radicalement. Un play radical déstabilise les modèles établis avec lesquels la culture s’engage et joue avec la technologie, permettant aux modèles non conventionnels d’émerger et aux sujets non représentés de devenir visible. La motivation de l’avant-garde politique du jeu est de briser les régimes existants du pouvoir techno-culturel. [ 1 ] Huizinga, Johan. Homo Ludens : A study of the Play-Element in Culture. Beacon Press, Boston. 1970, page 10. 79 La définition commune de « griefer » [img 71] (activiste fauteur de trouble) est un joueur de jeux multi-joueurs qui harcèle intentionnellement d’autres joueurs. Ce genre de play casse intentionnellement le cercle magique pour diverses raisons, parfois même politiques. 80 [ 1 ] [2] [ 3] Le Patriotic Nigras est une communauté de griefers qui a grandi à partir de 7chan, un forum d’images anonymes créé en 2006. Les membres de 7chan harcellent régulièrement les sites Web et d’autres forums en appliquant la pratique des jeux dans un contexte social plus général. Cela implique d’inonder un site avec des messages séditieux et parfois d’écraser son serveur. Les harcèlements de 7chan se propagent aux jeux en ligne et de là le Patriliotic Nigras inonde et brise le monde de Second Life avec des imageries provocantes et des mèmes internets. En 2007 lors des élections américaines, tout en portant malicieusement les boutons des « Bush 08 », les Patriotic Nigras ont dégradé le siège de campagne présidentielle de John Edwards dans Second Life avec des images de propagande communiste, des excréments, des organes génitaux et Edwards avec un visage noir. [img 70] Les griefers ne jouent pas durement seulement avec les serveurs, les processeurs et les administrateurs mais aussi avec les joueurs moyens. La plupart des joueurs refusent l’affirmation selon laquelle les griefers sont artistiques, philosophiques ou même intéressants, pour eux les griefers ne lisent pas Sartre ! Ils sont anti-technologiques. Oui, les griefers sont anti-technologiques, ils célèbrent les technologies informatiques et de réseau comme une faute comique terrible, tout comme les futuristes ont célébré les technologies et les machines industrielles il y a un siècle. Les griefers s’activent et se délectent dans tous les matériaux invisibles qui rendent la réalité virtuelle possible. L’espace de jeu est limité par les conventions culturelles populaires telles que la scopophilie, [ 1 ] Un mème internet est un anglicisme (venant d’« Internet meme ») utilisé pour décrire un élément ou un phénomène repris et décliné en masse sur internet. [2] John Edwards est un homme politique américain, membre du Parti démocrate, sénateur de Caroline du Nord au Congrès des États-Unis de 1999 à 2005 [ 3] La scopophilie, scoptophilie ou pulsion scopique, est le plaisir de regarder. le culte de la violence masculine, le fétichisme de voir clairement les objets et le contrôle de l’espace en face de nous, ainsi que des notions capitalistes de fourniture, de demande et de rareté des ressources. Pour les griefers, l’espace de jeu n’est pas un containeur creux, c’est une hallucination socialement située qui est gérée par les programmes informatiques et le système juridique. Les griefers ne détruisent pas les jeux vidéo, mais à la place ils nous montrent comment jouer pleinement avec ce nouveau médium. L’expérience du temps, de l’espace et l’action dans les jeux est une mixture de processeurs, d’horloges, de fréquences de rafraîchissement et de conventions culturelles. L’avant-garde politique tire avec force toutes ces choses et l’ensemble du medium dans le cercle magique. Le défi de ce Radical Play est de jouer sur ou contre le jeu lui-même. L’avant-garde politique peut également adopter l’inverse, en appelant tout de suite les forces politiques à travers les affordances de gameplay. Toywar [img 72] est un exemple de cette stratégie. Il existait dans deux mondes à la fois, comme un jeu de fiction et comme une attaque de représailles sur une entreprise. Toywar avait son origine dans un différend juridique en 2009 : le marchand de jouets eToys.com, qui vaut des milliards de dollars, menaçait d’accuser etoy (un groupe d’artistes) pour contrefaçon de leur marque. Le détaillant posait les conditions aux artistes d’etoy : soit ils cèdent leur nom, soit ils répondent à la demande légale devant les tribunaux. Mais etoy surprit eToys quand il a choisi de se battre de façon non conventionnelle en lançant Toywar. [ 1 ] [2] Toywar était un jeu MMO (massive multijoueur en ligne), mais l’objectif était de faire baisser le prix réel des actions d’eToys sur le marché du NASDAQ. Des systèmes d’observation interne permettaient aux joueurs de suivre la campagne de désinformation qu’ils contribuent à créer et le cauchemar croissant pour les relations publiques de l’entreprise. Le jeu créait [ 1 ] Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l’anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet. [2] NASDAQ (National Association of Securities Dealers Automated Quotations) est le deuxième plus important marché d’actions des États-Unis, en volume traité, derrière le New York Stock Exchange. 81 82 un monde virtuel pour les joueurs consistant à se connecter et à jouer comme c’était seulement un jeu de fiction. Dans ce monde virtuel, les joueurs discutaient via une radio virtuelle, des messages postés et des courriels vérifiés, dépensaient et propageaient la monnaie du jeu et lançaient des « bombes médiatiques » : de nombreux paquets d’images, les mentions légales et les plaintes des clients accablant eToys. Les joueurs ont commencé plus tard à déposer des cas réels contre la société, les appelants ont surchargé le département de Service à la clientèle de eToys.com et les concepteurs ont publié des dizaines de sites pour humilier la société ainsi que déstabiliser les clients potentiels, les partenaires, les clients existants et les médias. En se prétendant investisseurs, les joueurs ont infiltré les groupes de journalistes pour répandre la désinformation. Une rafale d’articles inexacts est apparue dans les journaux mondiaux, du New York Times au Monde. Quelques semaines après le lancement Toywar, le prix de l’action d’eToys a chuté de moitié et est resté en chute libre pendant des semaines. Cela s’est produit en 1999, lorsque la bulle dot-com était déjà dans un processus d’éclatement et donc l’impact réel du jeu vidéo est difficile à déterminer. Finalement l’entreprise eToys a déclaré faillite, ce qui a conduit etoy à prétendre que Toywar [img 73] « était la performance la plus coûteuse dans l’histoire de l’art : 4,5 milliards de dollars. » Dans Toywar, il n’y avait pas de règles officielles, seulement un monde persistant de jeu dans lequel les joueurs peuvent se rassembler et une cible attractive avec divers points faibles à exposer en ligne. L’artiste intentionnellement laisse les joueurs définir ce que le jeu sera. Le jeu lui-même est devenu un système vivant qui génère un impact si puissant qui peut même abattre un géant de l’industrie dans un délai aussi court. Toywar s’est approprié la militarisation de l’entreprise comme un jeu spectaculaire et l’a manifesté publiquement. Il a renversé le capitalisme par l’utilisation de ses mêmes moyens. L’abstraction de jeu absout toute culpabilité qui pourraient normalement résulter de l’attaque aléatoire d’une société qui était une source de revenus pour des milliers de personnes qui y avaient investi leur assurance vie. La nature asymétrique de l’agression motivée par le jeu révèle la violence symbolique et littérale dont l’avant-garde est capable quand elle s’approprie la nature du capitalisme numérique. Les jeux vidéo d’avant-garde politique nous obligent à jouer avec la technoculture. Ils font apparaître la culture et les éléments techniques cachées derrière le système des jeux vidéo et les conteste tous, ils apportent l’action politique dans le cercle magique du jeu et nous rappellent le risque réel et le pouvoir réel de play. Il aide à nous rappeler quelque chose qui nous a contraints pour longtemps: les relations interdépendantes et intégrées de la vie, de l’art, du jeu et de la réalité. 83 b. La construction de la narration : l’affordance narrative de l’art L’avant-garde du formalisme narratif est que le familier paraisse de nouveau non familier. Le monde, tel qu’il est dépeint dans les jeux, retrouve sa forme étrangère et lumineuse, en s’affranchissant des modèles que nous lui imposons. Perdu, le joueur a du mal à retrouver sa place et la familiarité dans un monde inhumain. Dans le jeu vidéo commercial, le système de narration sert souvent à introduire la structure qui est supportéepar la logique de progression et, dans le même temps, motiver les apprentissages des joueurs et les incorporer dans le jeu en un continuum fluide. En d’autres termes, il sert souvent à monter le système d’interaction du jeu, et vice versa. Le système de narration du jeu doit toujours coopérer avec le système d’interaction. L’avant garde se concentre sur les potentialités narratives de l’art, si le médium est la littérature, le cinéma, ou les jeux. Il cherche à faire des expérimentations du système de jeu (interactions, programmation) pour renforcer et modifier la narration dans jeu. [ 1 ] [2] 84 [3] Les jeux IF (interactive fiction) montrent qu’il y a des liens forts entre jeu vidéo et littérature. Nick Montfort, auteur du premier traité majeur sur IF, explique que des énigmes dans le jeu : contrôlent la révélation de la narration. Elles font partie d’un processus interactif qui génère la narration ou bien le récit . Ce qui est nouveau pour IF est l’inclusion du joueur en tant que co-auteur qui configure la structure de la narration parallèlement à l’ordinateur selon les instructions de l’auteur créateur. A cause du système de joueur co-auteur, le processus d’entrée des données de IF est à la fois la plus grande force et la faiblesse de ce genre de jeu. Le processus d’entrée des données offre un nouveau mode de relation au co-auteur sur la forme du texte comme sur les histoires qui sont écrites partiellement en même temps qu’elles sont jouées. Le récit ne peut jamais entraîner dans une histoire cohérente. En utilisant cette nature spécifique de IF comme un outil de la narration, les artistes avant-gardistes renforcent l’expérience de leur travail.Le jeu de Natalie Bookchin The Intruder (1999) [img 74-76] réinvente totalement l’idée d’IF. Il s’ouvre sur une translittération maladroite de Pong (Atari 1972). Les instructions: apparaissent au curseur « Vous êtes ici. » Des blocs de texte remplacent une femme nommée Juliana qui, comme une balle de ping pong, est renvoyée par deux hommes,. Le jeu est basé sur une histoire courte intitulée La Intrusa (1970) par Jorge Luis Borges sur deux frères qui se disputent une femme Juliana qu’ils trahissent finalement, vendent à un bordel et tuent. Le jeu se déforme comme les événements narratifs qui sont simulés littéralement et allégoriquement. A un moment donné dans l’histoire, Juliana rassemble pitoyablement tous ses biens dans un seau. Dans le jeu, son postérieur nu expulse des ballons de football, des ciseaux et des morceaux de texte tandis que le joueur attrape le débordement dans un seau. Ce mécanisme [ 1 ] Une fiction interactive est une fiction qui s’élabore en fonction des réponses données par son lecteur qui entre les commandes au clavier pour interagir avec l’histoire racontée. [2] Monfort, Nick,Twisty Little Passage : An Aproach to Interactive Fiction. MIT Press, Cambridge, 2003, page 3 [ 3] Pong est un jeu vidéo inspiré du tennis de table développé par Ralph Baer et son équipe à Sanders Associates (en) en 1967. [ 1 ] particulier fait référence à un jeu Atari 2600, Kaboom ! dans lequel les bombes sont remplacées par des déjections féminines. Le joueur a le rôle d’un homme inquiet face à la démesure de la femme en manque de sexe et dont le « déluge » dépasse l’étreinte de l’homme, comme le raconte Borges dans son histoire. Le joueur éprouve l’histoire originale en la pratiquant sur un mode humoristique ; le récit se jouant de la « furie » des femmes. En jouant The Intruder, vous pouvez avoir une idée de comment Bookchin surfait sur Internet, parcourait les images JPEG, les éphémères pixélisés et les gazouillis audio à utiliser dans la construction de collage de ce jeu. Le jeu exprime une énergie vivante et lâche. Il laisse l’habituel désir pour le contrôle mécanique des jeux insatisfaits, ce qui rend sa misogynie mécanique beaucoup plus poignante et problématique à jouer. Les artistes d’avant-garde ont également adopté les narrations au delà de l’art littéraire. Boris Eikhenbaum (1982) a déclaré : [2] l’art emploie les choses quotidiennes [mais] c’est comme un matériau dans le but de le présenter dans une interprétation inattendue ou une forme déplacée, dans une forme catégoriquement déformée. Dans tout le travail narratif formel, le médium à portée de main est utilisé pour pointer vers les formes quotidiennes elles-mêmes. [3] Passage [img 77-78] (Jason Rohrer 2007) utilise des techniques de brouillage pour se déshabituer de la manière dont habituellement les jeux vidéo présentent la mort (une expérience du monde réel). Plutôt que d’évoquer le sentiment d’horreur, il est, selon Rohrer, un memento mori (« souviens-toi que tu vas mourir » en latin) légèrement mélancolique. Peu importe, ce que les joueurs choisissent de faire dans le jeu, [ 1 ] Kaboom! est un jeu vidéo Atari 2600 conçu par Larry Kaplan et publié par Activision en 1981. Il sortit aussi sur l’Atari 5200 et les ordinateurs Atari 8-bit. [2] Eikhenbaum, Boris. Problems of CineStylistics. In Russia poetics in Translation, Vol.9 The poetics of Cinema. University of Essex. 1982. [3] Jason Rohrer est un programmeur, écrivain, musicien et concepteur de jeux vidéo américain. Il publie la plupart de ses travaux sous la licence publique générale GNU ou bien directement dans le domaine public. 85 ils mourront de toute façon dans les cinq minutes. Le joueur commence sur le côté gauche, sous l’apparence d’un homme blond pixélisé, aux yeux bleus, représentant Rohrer lui-même. Son avatar se déplace lentement vers la droite de l’écran, les cheveux grisonnent et le corps ralentit, jusqu’à ce qu’il finisse par mourir. Rohrer (2008) note que le « score semble assez dérisoire au dessus de l’image de votre petite pierre tombale. » Cela peut frustrer les joueurs qui veulent que le jeu réponde à leurs attentes plus héroïques. 86 Un détracteur de Passage prétend que c’est « un exercice pour mettre à nu les structures sémiotiques les plus simples du voyage à travers la vie. Par conséquent, il ne peut jamais nous dire tout ce que nous ne savons pas encore ». Il peut en effet « mettre à nu une structure sémiotique simple, » mais jouer à un jeu ne permet pas toujours d’en découvrir le message Il est dans ce cas la présentation d’une expérience ironique du monde à travers une structure narrative. Quelle que soitla signification de ce que nous lisons ou projetons sur cette structure, c’est secondaire en comparaison avec notre expérience de jeu, immédiate et instantanée. Dans la plupart des jeux, vous mourez pour vivre. Vous mourez (ou perdez) mais rapidement vous réapparaissez et vous êtes prêt à mourir à nouveau si nécessaire. Dans Passage, cependant, vous vivez pour mourir, nous réfléchissons sur la mort tout en jouant car tout ce qui se produit dans les cinq minutes du jeu est moins important que cette finalité prédéterminée. Que le sens vienne de la littérature ou de l’expérience de la vie quotidienne, Intruder et Passage partagent des propriétés communes comme l’introspection, l’abstraction, la représentation subjective et la présence forte de l’auteur. Dans les jeux d’avant-garde de formalisme narratif, la mécanique du jeu permet de caractériser et de polir les idées de l’artiste. Ils élargissent la manière dont la narration est structurée et engagée dans le gameplay. Ils déforment la modélisation de la réalité par le récit des jeux en général. Ils ne se contentent pas que les jeux de faire ressembleny au monde réel ; il perturbe cette ressemblance pour rendre l’expérience du jeu différente. c. L’intermedia : Estomper la borne entre les média et le rôle de l’artiste et du participant. L’avant-garde Complicit formal prend en compte la complicité de la technologie et de la culture dans laquelle son travail est engagé. Ses artistes sont libéraux dans ce qu’ils considèrent être de l’art. Sans être strict dans certains médiums, ils essaient plutôt de trouver des intersections, de l’intermedia. [ 1 ] La notion d’intermedia pose les media entre, comme le territoire qui relie plusieurs disciplines ensemble de façon fluide, ouverte. Une œuvre intermedia s’inscrit dans une fluidité avec un autre domaine quel qu’il soit. Entendons bien ce quel qu’il soit car il ne faudrait pas entendre ce concept comme simplement l’usage d’un médium comme la vidéo par exemple, c’est une possibilité mais pas la seule. Les artistes pratiquant l’intermedia ne favorisent pas de média spécifiques. Au contraire ils se demandent comment mettre en relation le jeu vidéo, la peinture, le cinéma, la vidéo, internet etc. Les artistes qui travaillent l’intermedia brouillent délibérément les frontières. En appliquant les histoires, les rituels et les indices de l’art à ceux des jeux, et vice versa, ces artistes créent les types les plus mélangés d’expériences de jeu de l’art. L’idée aussi importante est que cette fusion n’est pas déterminée au préalable, il y a une part de hasard lié au contexte, aux participants en présence. Cette notion d’intermedia peut permettre d’éclairer la notion de complicit formal qui met surtout l’accent sur la participation du joueur… Dans Domestic [img 79-80] Tension, l’irakien américain Wafaa Bilal s’est enfermé dans une galerie pendant un mois en 2007 pour être bombardé par les paintball d’un pistolet muni d’une webcam et utilisé par les joueurs en ligne. D’autres joueurs ont essayé de perturber les coups et de protéger Bilal. Le site a obtenu 80 millions de visites, et soixante mille paintball ont été tirées. [ 1 ] La notion d’Intermedia est créée par L’artiste fluxus Dick Higgins en 1965. 87 Bilal a souffert de marques de coups, d’ecchymoses et de saignements occasionnels. Pour lui, le pire n’était pas la douleur physique mais plutôt l’angoisse de ne pas savoir quand il se ferait tirer dessus. [ 1 ] 88 L’impulsion de Bilal pour créer Domestic Tension était le désir de donner un visage à la guerre en Irak. Alors que Bilal lui-même était aux États-Unis depuis 1992 quand il a obtenu l’asile, ses frères et sœurs et ses parents etaient restes en Irak. Son frère de 21 ans a été tué en 2005 à Najaf par un missile tiré par un drone américain et deux mois plus tard son père est mort. Ensuite, Bilal a vu une interview d’ABC avec un soldat qui contrôle à distance un drone sur l’Irak et lance des missiles alors qu’il est assis devant un ordinateur dans le Colorado. Domestic Tension offre un visage, un corps, et une façon tangible pour aborder les questions controversées des technologies de guerre moderne. En invitant les joueurs à le cibler comme s’ils jouaient un jeu vidéo, Bilal a incité à l’agression ainsi qu’à l’empathie. Les joueurs malveillants ont appuyé sur le bouton qui ordonne à Java scripts d’utiliser le pistolet pour viser Bilal et tirer automatiquement, tandis que d’autres joueurs ont tenté de perturber les coups. À la fin du mois, les joueurs qui protégeait Bilal étaient restés en ligne avec persistance pour former un « bouclier virtuel humain. » À part ce message politique très fort au sein de cet art du jeu, l’expérience oblige les joueurs à construire de nouvelles règles pour s’engager dans la lutte et faire adopter un jeu pour maintenir en vie l’individu. Il met en place une situation de flux. La recherche de comment le jouer collectivement devient le jeu, en transformant les joueurs en performers. [2] Cockfight Arena [img 81-82] (C-level 2001) fournit un autre exemple fort du Complicit formal dans un jeu vidéo. Deux joueurs qui gesticulent dans des costumes criards emplumés avec des chapeaux en bec de coqs se battent sur des perchoirs virtuels visibles sur un écran derrière [ 1 ] Un drone, également appelé UAV (pour Unmanned Aerial Vehicle), ou encore RPAS (Remotely Piloted Aircraft Systems), est un aéronef sans personne à bord, télécommandé ou autonome, qui peut éventuellement emporter une charge utile, destinée à des missions. [2] C-Level,créé par Eddo Stern, était à la fois un groupe ou des personnes et un espace d’artistes autogéré. eux. Pour les spectateurs et les joueurs, le spectacle ridicule devant l’écran attire autant d’attention que l’action des avatars animés. Les bras encombrés et les visages tordus des joueurs ajoutent une couche de théâtralité absurde au-dessus du gameplay. Un des créateurs du jeu, Eddo Stern, a observé, « La physique du jeu a permis aux joueurs d’aller vraiment au-delà des limites des choses prédéfinies et préprogrammées » Pendant ce temps, les coqs virtuels rivalisent pour attirer l’attention. Quand l’un d’eux ; est frappé, des légendes géantes signalant les dégâts, comme « DOH! » et « OOF!! » apparaissent puis disparaissent. Comme dans Domestic Tension et Cockfight Arena, les jeux de Complicit formal se mélangent et estompent les catégories de média. Chacun utilise la performativité et le corps pour fondre les jeux avec l’art théâtral. Une « expérience de l’art » contemporaine se mêle librement avec une « expérience de jeu » familière. Les œuvreS de formalisme complice brouillent tous les bords des média, en défiant les modes classiques de l’interaction et de l’interprétation. Et il cherche à présenter la réalité elle-même dans une nouvelle lumière. [ 1 ] [2] Les artistes de Complicit formal effacent et suppriment aussi les matériaux afin de voir comment l’expérience artistique est affectée. Dans Super Mario Clouds [img 83-85] (2002-2015) de Cory Arcangel, des nuages blancs qui dérivent sur un ciel bleu lumineux occupent l’écran de projection. Arcangel a piraté une cartouche NES de Super Mario Bros (Nintendo 1985) de sorte que les datas graphiques de Mario et tous les autres objets visuels restent invisibles en attendant des signaux qui ne viendront jamais. Arcangel efface le travail du designer Shigeru Miyamoto, en laissant un palimpseste de spots et d’un monde vidé de sens. L’expérience du jeu est littéralement suspendue dans l’air. [ 1 ] Cory Arcangel (né le 25 mai 1978) est un artiste américain de Brooklyn à New York, post-conceptuel qui travaille dans de nombreux médias différents, y compris le dessin, la musique, la vidéo, la performance et les modifications de jeux vidéo, ce pourquoi il est peut-être le mieux connu. [2] Shigeru Miyamoto, né le 16 novembre 1952, est un créateur japonais de jeu vidéo. Il est le créateur des franchises Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero et Pikmin pour le compte de Nintendo. 89 Il est regrettable que les amateurs de jeux aient critiqué Arcangel pour avoir trahi le médium du jeu vidéo avec des œuvres comme Super Mario Clouds qui sont prétendument injouables car ils sont trop proches de l’art de la vidéo, de l’art de l’installation ou d’un film. Les détracteurs voient Arcangel comme un produit commercial ou une appropriation du médium du jeu vidéo pour l’enrichissement de l’establishment de l’art plutôt que l’inverse : utiliser l’art pour enrichir les jeux. Super Mario Clouds, cependant, est un jeu jouable. N’importe qui peut voir l’œuvre d’art s’il accepte d’exécuter l’instruction. Super Mario Clouds n’est pas seulement une projection sur un mur. Le travail est également l’affichage du processus impliqué dans la création de l’œuvre, la cartouche Nitendo ouverte, le milieu d’exposition, le site Web d’Arcangel avec des exemples de code complet, les instructions étape-par-étape, et les photos séduisantes des cartouches disséquées de Nintendo. Pour Arcange, 90 [ 1 ] Super Mario Clouds [était] censé être sans visibilité pour les deux publics, ce qui signifie que les art people verraient le travail d’une manière et l’aimeraient, alors que les Internet people le verraient d’une autre manière et l’aimeraient. Je voulais ces rails parallèles sur la même piste. Les joueurs approchant le travail de la culture en ligne le voient comme un projet de type do-it-yourself ainsi qu’une invitation à jouer et bricoler avec ce qui met les jeux de 8 bits et ses systèmes en mouvement, le public de l’art voit le travail comme une référence à l’histoire de l’art avec les jeux. Engager ces vieux systèmes de jeu au sein du cadre de l’art expérimental permet aux artistes et aux joueurs de saisir ainsi que de manipuler les dispositifs hybrides des vidéos numériques des jeux vidéo et l’art. Dans l’esprit du Complicit formal la technologie elle-même n’était ni une menace ni un moyen de délivrance mais plutôt un réseau confus de matériaux et de conventions culturelles. Leur art est fait pour être ouvert au changement et évoluer avec les courants. [ 1 ] Birnbaum, DAra, and Cory Arcangel. Do it 2. Artforum, Mars, 2009. Les artistes du Complicit formal poursuivent le jeu pour le jeu tout en mêlant le corps et la technologie avec la performance. Ces artistes s’approprient et adaptent le monde des jeux au monde de l’art, ce qui rend certains amateurs de jeux mal à l’aise. Après un examen attentif de ce genre de travail, il est clair que les stratégies des Complicit formal recoupent dans les deux sens les jeux et l’art, ces œuvres complexes adaptent d’une manière appropriée le monde de l’art à l’institution des jeux. Qu’est ce que le jeu vidéo peut faire à notre réalité ? Ce n’est pas une question simple. Mais sans aucun doute, le jeu vidéo affecte la réalité à la fois de façon positive et négative. La représentation de ce medium à la fois dans la culture populaire et la culture artistique nous a montré sa capacité latente de mise en forme de la réalité. Alors que les jeux vidéo commerciaux essaient de vendre le bonheur artificiel aux joueurs en les éloignant du monde réel, les secteurs indépendants essaient de ramener les expériences que le développement de la société a éloignées de nous. Le jeu vidéo ne déréalise pas la réalité, au contraire, il est une partie de la réalité d’aujourd’hui. Parce que son impact sur la société n’est pas seulement sur les expériences fictives qu’il fournit, mais plus importante est son implication dans la présentation de messages commerciaux et politiques. Il a déjà commencé à nous montrer son potentiel comme un médium pour le journalisme ou même la propagande politique. L’avant-garde traite le jeu vidéo comme un médium neutre avec des potentialités complètes. Il ouvre le médium jeu et apporte le changement qui affecte à la fois l’art contemporain et le jeu vidéo. Il apporte des messages politiques et brise le contrôle de la technologie et de la culture dominante dans le monde du jeu, et même il tire du pouvoir du monde du jeu pour affecter la réalité. Il montre quelle peut être la puissance du jeu vidéo et comment il peut modifier notre perception en utilisant le système de jeu pour renforcer le récit d’expériences. Enfin il casse la limite de ce médium, en nous montrant que : « le jeu vidéo forme l’avant-garde alors que l’avant-garde forme jeu vidéo. » 91 Conclusion : Bientôt, Rien ne sera plus magique sur cette terre sauvage Mark Ecko (un Américain créateur de mode, entrepreneur, investisseur, artiste et philanthrope) explique quelle est la prochaine étape de la croissance de son conglomérat: [ 1 ] Je veux continuer de croître dans l’espace du jeu vidéo. Je crois que c’est le Far West de la culture médiatique. Il y a quelque chose de magique et d’abstrait dans le jeu. Les jeux ne sont pas encore démystifiés comme le cinéma, il y a par exemple des émissions de télévision sur le «making of» des films... Le point de vue d’Ecko est perspicace sur l’observation complexe de l’état actuel des jeux vidéo comme un médium, mais nous pouvons aussi reprendre son observation et l’utiliser pour définir une orientation pour l’avenir des jeux vidéo: la démystification. Une façon de rendre les jeux plus quotidiens et familiers est de les aider à faire leur place dans l’art et la culture, mais comme les jeux vidéo deviennent plus familiers, ils deviennent également moins intenses et passionnant. C’est ce qu’Ecko veut dire quand il parle de démystification. Au fil du temps, les médias deviennent domestiqués. Il les rend accessibles et à plus grande échelle. Cela signifie que plus de gens peuvent comprendre et manipuler ce médium et ainsi le jeu vidéo atteint sa démocratisation comme un médium. Pour l’avant-garde videogame Brian Shrank apporte une voie possible pour démocratiser le jeu vidéo, la ‘liquéfaction’. [2] Je suggère la liquéfaction des médias comme un moyen de décrire le processus qui est généralement étiqueté comme la démocratisation des médias. La liquéfaction est dérivée du mot latin liquefacere, ce qui signifie fondre, se dissoudre ou liquéfier. Tout comme un matériau qui devient liquide se déplace plus facilement à travers l’espace qu’un matériau solide, de même les média [ 1 ] Wired magazine, Mai 2007, 41-44 [2] Schrank, Brian. Avant-Garde Videogames : Playing with technoculture The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2014 p.169. 97 peuvent liquéfier pour développer l’imprimé comme une liquéfaction du texte manuscrit. 98 [ 1 ] Le développement de la technologie vidéo et de l’art vidéo fournit un bon exemple de cette transformation dramatique de liquéfaction. John Baird a transmis le premier signal vidéo d’une pièce à une autre en 1926 et la première transmission transatlantique de Londres à New York en 1928. Jusqu’à l’invention de la portapak de Sony en 1967 la création, l’édition et la diffusion de la vidéo ont été réservées aux ingénieurs, aux professionnels des médias, aux militaires et aux gouvernements. Les non-spécialistes n’ont commencé à expérimenter ce nouveau medium que dans les années 1960. La première vague était composée de pornographes, d’utilisateurs professionnels et d’artistes d’avant-garde. Les artistes de la vidéo avant-gardistes ont détruit puis reconstruit ce médium de toutes les manières possibles qu’ils pouvaient imaginer. L’apparition du magnétoscope et des filmsà voir à la maison dans les années 1970 et 1980 ainsi que le boom de la vidéo grand public des années 1990 ont poussé la culture populaire pour approfondir les potentialités de la vidéo. La vidéo est devenue encore plus liquide sur l’Internet, les appareils intelligents sont de plus en plus accessible, distribués et permettent l’enregistrement. La vidéo remixable est devenue plus fine avec une plus grande variété structurelle et des possibilités de reconstitution. Il est sur la bonne voie pour devenir un médium artistique universel. Tout comme les artistes d’avant-garde des années 1960 et 1970 laissaient présager sa popularité et sa fluidité d’aujourd’hui, les artistes de l’avant-garde contemporaine du jeu présagent le futur des jeux vidéo. Pour liquéfier le médium des jeux, la première étape est de trouver un moyen de modifier le jeu et le partager, ce qui signifie modifier n’importe quel jeu doit être aussi facile et évidente que télécharger une vidéo de YouTube, le remixer et le réafficher en ligne. Le groupe qui joue à des jeux vidéo est toujours beaucoup plus important que le groupe qui les crée. Les jeux sont [ 1 ] Un magnétoscope est un appareil électronique destiné à l’enregistrement et la relecture d’un signal vidéo et audio, sur une bande magnétique ou vidéocassette. actuellement un médium one-to-many, tout comme la photographie et la vidéo étaient autrefois dans les mains des spécialistes, des scientifiques et des ingénieurs qui les ont inventés. Aujourd’hui la tendance est en train de changer en raison d’une confluence de facteurs qui vont devant l’avant-garde et de retour dans le cœur du marché grand public. Les portails de jeux et les communautés en ligne tels que Kongregate.com, décrits par son fondateur comme des « jeux vidéo rencontrant YouTube », autorisent les membres à créer, télécharger et partager des jeux. D’autres portails vont plus loin en facilitant et en encourageant les joueurs à télécharger et modifier les jeux téléchargées par d’autres. Comme le système de partage des jeux vidéo est en développement, les joueurs et leurs communautés seront la clé de la poursuite de la liquéfaction du jeu vidéo. L’autre problème qui nous attend, est que les joueurs ne peuvent pas analyser, interpréter et de réécrire simplement les règles dans les jeux vidéo. Les règles elles-mêmes doivent être ouvertes à la transformation spontanée par les joueurs en temps réel. C’est là que la puissance de liquidité des jeux reste fossilisée dans sa forme contemporaine à travers l’administration dans la culture dominante. Les exemples de politique d’avant-garde nous montrent le chemin, ils rejettent la consolidation du pouvoir dans les mains des sociétés, des gouvernements et des institutions et s’efforce de distribuer et de maintenir autant de pouvoir que possible aux joueurs de base. Les communautés de griefers fournissent les tactiques, les ressources et le soutien technique aux joueurs normaux pour souder le pouvoir à l’intérieur du jeu. Ils tentent fortement d’apprendre aux joueurs à s’impliquer dans la programmation à travers des performances dans le jeu à la fois perturbatrices et didactiques. L’échange de connaissances entre les joueurs sera la solution pour arrêter les forces conservatrices gardant le médium solide en limitant l’accès et la puissance que les joueurs ont sur elle. Pour les jeux à liquéfier, l’apprentissage universel de la programmation, de la conception et du jeu social est nécessaire. Les jeux ont besoin de joueurs-programmeurs plutôt que de simples joueurs. Les joueurs-programmeurs peuvent créer des histoires interactives, des jeux, de la musique, de l’art qui peuvent enrichir et diversifier le médium du jeu comme ces exemples mentionnés précédemment. 99 Comment les joueurs peuvent-ils se donner les moyens de devenir des joueurs-programmeurs ? Pour cette partie, le jeu vidéo besoin de l’aide du mouvement de l’open source qui se propose d’offrir à tout le monde des logiciels que l’on peut utiliser ou modifier. Comme dans l’exemple du premier jeu vidéo Spacewar, ce jeu vidéo a servi de plate-forme d’échange de codes et de programmation. Aujourd’hui les joueurs peuvent aussi suivre l’exemple d’échanger leurs connaissances sur leur jeu bien-aimé avec les communautés de joueurs. De cette façon, ils peuvent à la fois modifier le jeu comme ils le désirent et aussi apprendre la programmation de base sur ce jeu vidéo.Sur la plate-forme de l’ordinateur la modification du jeu vidéo a une longue histoire. 100 [ 1 ] [2] Les franchises populaires comme Skyrim, Warcraft (1996- Blizzard Entertainment) ont d’innombrables mods qui ont été créés par ses joueurs. Ces mods peuvent couvrir tous les composants du jeu vidéo : la musique, le paysage, les objets, les personnages jusqu’au système d’éclairage, d’animation et même de la mécanique du gameplay. Ils sont entièrement gratuits et chacun peut les télécharger et les utiliser comme il le souhaite, les démonstrations de la façon de créer des mods personnels peuvent être facilement trouvées sur le forum des joueurs, les chaînes YouTube et les blogs personnels. Dota (2003 Steve Feak) était un mod pour Warcraft III (2001 Blizzard Entertainment ), le mod a créé une mécanique de jeu complètement différent du jeu vidéo original. Le gameplay qui s’appel MOBA est devenu le genre le plus dominant dans le jeu en ligne aujourd’hui. Même si les amateurs de modifications de jeux sont encore un petit groupe comparé aux communautés entières de joueurs, ils montrent les possibilités pour des joueurs de se former en tant que programmeurs. Mais même lorsque les joueurs ont appris la programmation, il reste encore beaucoup choses à faire pour ce médium du jeu vidéo puisse se battre contre le contrôle commercial. Les joueurs peuvent se donner [ 1 ] Un mod, de l’anglais mod : abréviation de modification, est un jeu vidéo créé à partir d’un autre ou une modification du jeu original sous la forme d’un greffon qui s’ajoute à l’original, le transformant parfois complètement. [2] MOBA : Une arène de bataille en ligne multijoueur, en anglais, Multiplayer Online Battle Arena : MOBA les moyens et renforcer leurs communautés s’ils utilisent le médium du jeu pour communiquer plus largement et se fixer des objectifs de développement pour ce médium. Frasca a déclaré que « Au lieu de jouer sur scène, les participants discuteront de situations réelles en créant des jeux vidéo et en les modifiant ensuite afin de refléter leurs points de vue personnels. » Pour mieux comprendre ces prévisions de Frasca, il est utile de traverser un scénario complet: [ 1 ] Imaginons par exemple que le problème du protagoniste est qu’il est victime d’intimidation à l’école et il ne sait pas comment faire face à cela. Afin de simuler son problème, il pourrait utiliser un modèle Pac-Man et modifier le jeu original. Il remplacerait le Pac-Man avec une version de bande dessinée de lui-même et les fantômes avec les images de ses harceleurs... Une fois ce jeu mis en ligne, les autres membres du groupe peuvent répondre en créant des variantes. L’un d’eux pourrait modifier la structure du labyrinthe pour créer un petit espace où le protagoniste pourrait vivre isolé, à l’abri de ses persécuteurs. Mais d’autres joueurs pourraient dire que cela signifie abandonner sa liberté et, par conséquent, que ce n’est pas une bonne solution. Puis, un autre joueur pourrait suggérer l’introduction d’armes dans cet environnement... Encore une fois, le but de ces jeux n’est pas de trouver des solutions appropriées, mais plutôt servir à déclencher des discussions. L’objectif de Frasca est d’aider les gens à mieux comprendre leurs problèmes, tout en renforçant la communauté et en concentrant son attention collective sur l’évolution des besoins de ses membres. La culture du jeu a besoin d’autant de créateurs visionnaires que possible pour travailler de façon [ 1 ] Frasca, Gonzano. Videogames of Opressed : Videogames as a Means For Critical Thinking and Debate. Master’s thesis,Georgia Institute of Technology 2001, page 90 101 [ 1 ] 102 indépendante de l’industrie du jeu et de ses forces dominant le marché. Les communautés de joueurs ont besoin de devenir le terrain fertile nécessaire à la croissance du médium du jeu vidéo, Pour inspirer la plus large base de joueurs possible pour augmenter le nombre de joueurs-programmeurs et d’artistes amateurs, un ensemble très diversifié d’artistes doit d’abord tracer plusieurs milliers de sentiers. Anna Anthropy a développé le plus loin cette idée dans son livre Rise of the Zinesters Videogame : how Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives and People like you are taking back an Art form. Si nous suivons l’enseignement du jeu vidéo d’avant-garde, lorsqu’une personne moyenne aura les connaissances, les intérêts, les outils, la communauté et les compétences pour faire n’importe le quel des jeux que nous avons examiné, depuis Super Mario Clouds jusqu’à Toywar, le jeu vidéo d’avant-garde sera mort. Casser et remixer les matériaux du jeu, des sensations et les conventions sera aussi normal qu’ils le sont dans les médiums liquides: le dessin, la photographie ou la vidéo. C’est énoncer une évidence : les jeux vidéo peuvent faire beaucoup de choses. Ils le font tous les jours, peu importe si on le remarque ou pas. Ils le font en public et en privé. Ils le font avec et sans fanfare. Aussi paradoxal que cela puisse être, c’est un avenir dans lequel les jeux vidéo gagnent leur bataille dans les guerres de la culture et deviennent pertinent et durable. Mais nous devons affronter une conclusion gênante et avec humilité sur les formes de média que nous aimons : ils ne sont tout simplement pas extraordinaires. En effet, ils deviennent moins extraordinaires chaque jour, alors qu’ils font plus pour nous et que nous découvrons plus sur eux. [ 1 ] Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters : How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Forin. New York : Seven Stories Press. 2012. Si nous pensons l’espace des possibilités pour les jeux comme un espace plus complexe et plus fructueux, dans lequel de nombreux types d’expériences pourraient être touchés par des jeux, alors beaucoup plus de types d’innovation se présentent. Mais plus encore, plus les créateurs et les joueurs exploitent de telles possibilités de jeu, plus les jeux vidéo deviennent profondément familier et cela plus rapidement. Une telle perspective nous oblige à espérer que les jeux seront plus ordinaire, plus terre à terre. Une fois que le jeu vidéo aura complété sa liquéfaction, il n’affectera pas seulement notre vie réelle, il en sera une partie. Comme l’eau prend la forme de son contenant, le jeu vidéo prendra la forme de ce que nous choisirons d’être et fonctionnera pleinement comme un médium pour tous les types d’expériences que nous voudrons réaliser. Comme cela s’avère, les médias reproductibles mécaniquement peuvent avoir une myriade d’utilisations, de la publicité grossière à l’art raffiné, de l’intervention politique à de nouvelles pratiques rituelles. La partie sauvage de ce médium sera finalement apprivoisée et la magie de l’abstraction va baisser. Créer un jeu vidéo à partager avec un ami sera aussi facile que de prendre une photo et la mettre sur Instagram. En tant que passionné de jeu vidéo et étudiant de design graphique et multimédia, comment participer au processus de développement du jeu vidéo comme un médium est devenu le cœur de mon projet de DNSEP. Suivant l’enseignement des jeux vidéo d’avant-garde, j’ai utilisé les logiciels et les matériaux d’open sources pour la fabrication des jeux video, j’ai renforcé mes connaissances et je me suis instruit sur les forums, les blogs et les chaînes YouTube des développeurs indépendants et des amateurs de jeux. Dans ce processus, je n’ait pas seulement commencé à comprendre le système et la programmation simple du jeu vidéo, mais aussi à comprendre plus profondément les théories sur ce médium. Sur ce point, la liquéfaction démocratique du jeu vidéo n’est pas seulement une théorie, sur des sites comme Itch.Io, Games Jolt Jams et indieGames.com, de nombreux joueurs-programmeurs publient leurs propres jeux pour échanger avec d’autres personnes. Dans ce projet, je me suis servi de mon expérience personnelle dans le système narratif du jeu vidéo, pour expérimenter les utilisations possibles 103 104 de ce médium, comme par exemple la conservation et l’échange d’expériences ou d’émotions. En dehors du système de jeu narratif, je mets le jeu vidéo dans l’expérimentation et la recherche de l’inter-média en combinant le jeu vidéo avec d’autres média comme l’exposition, l’installation et la vidéo. Le processus de développement de ce projet sera documenté et affiché à la fois par une exposition et par une plateforme en ligne. Ce document sera utilisé pour l’échange d’informations et de connaissances à la fois pour les amateurs de jeux vidéo, pour les artistes ou les designers qui s’intéressent à la recherche sur le jeu vidéo, mais c’est aussi une invitation pour eux de prendre part à la recherche et à la modification du jeu. Le développement du jeu vidéo et de son système de partage sera un long projet. Le projet que je présente dans mon DNSEP sera utilisé comme une présentation de mon orientation future de la recherche. Images 4 1 2 5 3 7 10 7,8. Resistance: Fall of Man 11. World of Warcraft theme park 6 9 1, 2, 3. Spacewar 4, 5. Grand Theft Auto V 6. Manchester Cathedral 9, 10. World of Warcraft 11 8 14 12 15 13 16. 12. Minecraft 13. The Elder Scrolls V: Skyrim 14. Mario(Mario video game franchise) 17. The Lord of the Rings series 20. Motion capture technology in avatar 20 17 21 15. Sonic(Sonic the Hedgehog series) 18. Harry Potter series 21. Beyond Two Souls 18 16. Pac-Man (Pac-Man series) 19. King Kong 2005 19 24 22 25 23 22. Heavy Rain 24. Run Lola Run 26. Colossal Cave Adventure 28. Second Life 28 26 30 23. E.T. the Extra-Terrestrial 25. Inside the Haiti Earthquake 27. Colossal Cave Adventure story board 29. 30. TimoWardX21/Second Front (Second Life Performance Art Group) 29 27 32 35 31 34 33 37 39 32. Nintendo Entertainment System 35. Game & Watch 37. Snake on Nokia 39. Controllers of Spacewar 36 38 31. Nintendo Family Computer with controller 34. The Microvision 36. Tetris game on the Hagenuk MT-2000 38. Controllers of Tennis For Two 40 40. Controllers of the Magnavox Odyssey 33. The Game Boy 44 41 42 45 46 43 41. D-Pad of Nintendo 44. Light Gun 47. Rhythm Game Controller 50, 51. EVE Online 50 47 51 42. Nintendo 64 controller NUS-005 45. Racing Wheel 48. Kinect 48 43. Wiimote and Nunchuk 46. Dance Pad 49. CELL, installation with Kinect Alpha-ville 49 53 55 52 54 52, 53. Journey 54, 55. flOw 56, 57. Flower 58, 59. The Obama’s publicity in Burnout Paradise 58 56 59 57 62 60 61 63 64 60, 61. September 12th 62, 63, 64. Darfur is Dying 65. Hush 68, 69. Cutthroat Capitalism: The Game 68 65 66. Dance Dance Revolution 66 69 67. Guitar Hero 67 72 70 71 70. Griefer of Patriotic Nigras 72. Toywar 73. The graphic of Toywar 74, 75, 76. The Intruder 74 73 71. A Less Agressive Griefer 75 76 79 77 80 78 84 83 77, 78. Passage 79, 80. Domestic 81, 82. Cockfight Arena 83, 84, 85. Super Mario Clouds 82 81 85 Introduction [ 1 ] Anyone who sees a hurricane coming should warn others. I see a hurricane coming. Over the next generation or two, ever larger numbers of people, hundreds of millions, will become immersed in virtual worlds and online games. While we are playing, things we used to do on the outside, in “reality,” won’t be happening anymore, or won’t be happening in the same way. You can’t pull millions of person-hours out of a society without creating an atmospheric-level event. If it happens in a generation, I think the twenty-first century will see a social cataclysm larger than that caused by cars, radios, and TV, combined... The exodus of these people from the real world, from our normal daily life, will create a change in social climate that makes global warming look like a tempest in a teacup. [2] [ 3] Videogames do not just create countless virtual world which exile people from reality, it also shapes the real world, and changes what we think about the reality we live in. From the books I’ve read, there are three directions of research on videogame. The first one studies on the gameplay, compare videogame with traditional games and compare videogame with other medium like film or photo, the main ideal of these researches are considering videogame as an entertainment medium. The second kind of research expands the definition of videogame, and the impacts that videogame brings to the society, and how modern artists use game as a medium of art. The goal of this research is to find the breaking point for videogame to become a medium [ 1 ] Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality, Edward Castronova, New York: Palgrave Macmillan, 2007 p14-p17. [2] Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in particular with videogames. Gameplay is the pattern defined through the game rules, connection between player and the game, challenges and overcoming them, plot and player’s connection with it. [ 3]. Medium is defined as one of the means or channels of general communication, information, or entertainment in society, as newspapers, radio, or television. 129 [ 1 ] more mature and free like photos or videos. The third one is following Marshall McLuhan’s theories about medium by learning videogame from its functions and impact on society, from this point to have a glimpse of the possibilities of videogame, and at this point of view, videogame should be independent and no need to be categorized into art or politics or any other culture groups. From these theories, my point of view on videogame is focusing on how videogame affects the real world, My goal of research is not trying to find a solution for videogame to become art, it’s more about discovering the medium in an open view. Today, the effects of videogame on art and journalism or other culture forms are still limited, on the other word ‘‘underdeveloped’’, the most things videogame does is to attract the interests and attentions, it can also make people rethink the things or feelings they fail to notice, and eventually take action in real life. As a medium created by technique and pop culture, it was never really away from the real world, au contrary, it can be a great reflection of the real world. All those points make videogame a valuable medium that is needed to be studied. 130 In this research, I separate the article into two main parts. The first part presents the characteristics and histories of videogame in general, using examples to analyze its situation in both social and economic domains. [2] The commercial games are the main subject of this part, their impact on both society and culture must not be overlooked. In the example of Resistance: fall of man, the religious who presents the conservative power of society misinterprets and rejects the entire videogame medium. It shows us that even though videogame is a driving industry, it’s still struggling in awkward situation of finding acceptance in mainstream culture. It brings out the question: whether videogame is a ‘‘bad’’ medium? And its existence is depending on popular [ 1 ] Herbert Marshall McLuhan, CC (July 21, 1911 – December 31, 1980) was a Canadian philosopher of communication theory and a public intellectual. [2] Resistance: Fall of Man is a 2006 science-fiction horror first-person shooter videogame for the PlayStation 3. It was developed by Insomniac Games and published by Sony Computer Entertainment. [ 1 ] culture? In the example of World of Warcraft, videogame shows us its popularity, videogame today is entering the everyday life of today’s youth. In the special political environment of China, videogame suffers heavy censorship. The government tries to control the game contents and even its players. This fact shows us that videogame has its effect on the thoughts of youth, its potential of being a medium of propaganda has already attracted attention of certain social groups. For understanding more of the nature of videogame, I connect the development of videogame with the computer science which explains the limit and possibility of videogame by the point view of programming. Questioning the players’ role and their freedom in videogame, and whether players become the author of the game. Videogame is a direct production the symbiosis of man and machine; it brings the high technique to everyday life. Its history of interaction shows us that maybe the birth of videogame is inevitable, because it is answering of the needs in modern society. [2] In second part, the independent videogames and the avant-garde videogames give us more insights. From their examples of discovering videogames in different uses, we got a glimpse of the affordance of its medium nature. What videogame will be? What videogame need on its way to become a fully function medium? How can it affect the real world, and at last what can we do with it? In commercial videogames, the keystone of gameplay is to provide a perfect experience which can keep players staying in game as long as possible. This experience may provide us the view of the effect of derealization in videogame. But also remind us that blindly searching for this kind experience won’t be helpful for videogame to become a more open and all-purpose medium. The example of Journey and its developers shows us, a game can achieve more when it involves with more various experiences, more uses of videogame will [ 1 ] World of Warcraft (WoW) is a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) created in 2004 by Blizzard Entertainment. It is the fourth released game set in the fantasy Warcraft universe, which was first introduced by Warcraft: Orcs & Humans in 1994. [2] An affordance is often taken as a relation between an object or an environment and an organism, that affords the opportunity for that organism to perform an action. 131 be developed, even reviving a lost experience in modern city life. In the Independent sector, videogames sometimes can provide art like experience, but can it makes videogame art? 132 Except presenting the experiences, videogames can also be used as a medium for journalism; from presenting political ideas to simulation of certain real world situation. Videogame can attract the attention of its players and even invite them to take out actions. It is not only capable of evoking of emotions, but can also put players to a situation that gives them vision of different angle of the reality. Videogame is both persuasive and expressive. Videogame needs more people to take part in its development and to test its capability, only in this way, videogame can discover its full potential as a medium. What is videogame need for its development as a medium of culture? For answering the question, I decide to look into the avant-garde videogame. The avant-garde opens up the videogame and redefines it as a medium. In the hand of political avant-garde artist, videogame is a battle field of expression, their actions shows us the control of the technoculture in game. Some games even draw power from the game community to unleash the astonishing power of videogame as medium on real world. In this part, political avant-garde shows players what they need to do to take part in this medium. In formalism avant-garde, artists fully use the system of videogame to present artistic or personal experiences. Their experiments push videogame ’s system to its full capability of narrative. They show us, videogame needs more people to enrich its meaning. In Fluxus, videogame or the other media are not different independent. They bring videogames, theatre, video, installation art… all together. And bring players to its actions and take part in the art work as a performer. These artists show us how to open up videogame, then how to reconstruct it as an author. Videogames are one of the most highly versatile, contemporary, and relevant media for authors to express their creative voices, no matter it’s for art politic or any other reason. And videogame will involve with our everyday reality in many possible ways. I. videogame: its immensity in nowadays culture and society Videogames, a creation of the technique and pop culture, have become a nonignorable element of everyday life today. But what is videogame? And how the history began? They are the questions we need to ask before we look into the medium. In a general definition on the mechanic of the videogame is An electronic game in which players control images on a television or computer screen. [ 1 ] Or more clearly A videogame is an electronic game with a user interface to generate visual feedback on a video device that involves human interaction [2] These definitions give the ideas of how the mechanic of videogame works, But not the good answers to explain the variable natures and forms of videogame. First of all the videogame is essentially a simulation, and the simulation can be diversity. For the commercial part it is always for the amusement, in an imaginary world where normally is controlled by rules. But on the other hand there are games trying to link the simulation to the real world events. And sometimes the broken simulation of commercial games can also give the meanings of some games. Then videogame is always played with a program what is the very construction of the virtual world. The rules, the actions and the limits are pre-established by the program. But like all the programming the accidents and bugs are always unavoidable, that gives videogame a nature of unpredictable in some level. The videogame is all about experience. By the system of the simulation, the game can give the player the extraordinary experience outside his everyday life or rethink the little things the player fails to notice. Game can ether give the players the position and power that they may never process in real life or the sensible [ 1 ] Webster dictionary [2] Woerkom, Van, Gabriel. The History and Development of Video Games. ebook, 2014, Page 65 137 feeling they don’t usually have patience to experience. Like other medium on screen, it’s basically impossible to give a definition to the videogame; the only thing we know is that videogame always base on the screen, the machine, the computer, the program and the interface. And the videogame needs the action of the players to be complete. The interaction is the very key of this medium. Just like the interface is the operation window for the players to connect with the interior virtual world created by program. Can videogame itself become an interface make us rethink our relation with the real world? 138 For answering this question those definitions which explain only the mechanic of the videogame won’t be enough, because the relation between videogame and real world is something more complicated which connected with the question of videogame being a medium in modern society. For understanding the problematic we need to look into videogame as a medium, what are their functions and what are their impacts on our age. There are always more possibilities to explore in this medium, more things to expect like all the products of high technique, because the unknown part of how far the computer science can go is still like the iceberg hidden underwater. 1. The videogame an industry and a taste [ 1 ] [2] As a product of technique the origin of the videogame, we have to trace back the very origin of the interaction between man and computer. That will be too far for the subject. The form of videogame was created mostly from the 1960s, the computer TX-0 and the game ‘‘Spacewar’’[img 1-3]. This game was created by a group of engineering undergrads who referred to themselves as ‘‘hackers’’ in Massachusetts Institute of Technology. Originally, the Spacewar is merely a simple program which is rendering the pixel image on the screen. The game itself is not only an object for playing, but also an object for all the programmers in the group to modify and improve. The competition of finding the better and simpler script for the game is far more important than the fighting between the ‘‘aircrafts’’. The meaning of game as an open medium is running deep at its very beginning. Of creating a system a simulation and share with like minded. But also of this reason the game stays in a very small cycle of technicians far from at a real medium for the public.Only until the 70s, the commercial forces come into the world of videogame; the videogame began to enter the public and pop culture. [ 3] In September 2013, a new pop-culture milestone was reached. The fourteenth installment of Grand Theft Auto Vimg [img 2-4] did 800 Million dollars worldwide sales [ 1 ] TX-0,1950, for Transistorized Experimental computer zero, but affectionately referred to as tixo (pronounced «tix oh»), was an early fully transistorized computer and contained a then-huge 64K of 18-bit words of magnetic core memory. [2] Spacewar ou Spacewar! is one of the first videogames developped in Massachusetts Institute of Technology in december 1961 on the computer Programmed Data Processor-1 (PDP-1) [ 3] Grand Theft Auto is an action-adventure videogames eries created by David Jones and Mike Dailly the later titles of which were created by brothers Dan and Sam Houser, Leslie Benzies and Aaron Garbut. 139 in its first 24 hours. That was the biggest launch day ever for any piece of entertainment-any movie, any record, anything at all. [ 1 ] 140 Once reserved by only a little group of technique elites, the videogame today is a powerful, gigantic, global industry of best seller in blockbusters. Countless creations from collective imagination, it became a cult. Long time being popular among the teenagers, today it is a mass divertissement, every year thousands of videogames come out on consoles, personal computers, tablets and smartphones for every age and all tastes, and always at the high point of technique. It takes only forty years to become the N°1 culture industry ahead of cinema, a section of economy born from nothing and blossomed with multination firms, its startups and also its new professions. Every year the blockbusters beat new records. Every year those blockbusters refresh the records without crushing the independent sector that becomes more lively and innovative. No blockbuster can always stay dominant in the market nor can cater even half of all the players’ tastes. And the high pace of development of interaction gives videogame an unsettled and open nature. This very nature provides the living environment of independent sector which always experiment on different gameplay or storytelling. This makes independent sector a nondeductible link of the game industry, and any independent game can be the next blockbuster. Today the videogame is used for recruiting employees, simulating the operations, making the propaganda and managing a city… The industry is not only having the evident effects on the economic sides but also roots deeply in the pop culture. If we have a look at the most popular theme of those commercial games, it’s easy to find the similarities from other pop culture medium like cinema and television, comics or novels... videogame itself is a carrier with pop culture of today. [ 1 ] Blockbuster, as applied to film, theatre, and sometimes also videogames, denotes a very popular or successful production. The entertainment industry use was originally theatrical slang referring to a particularly successful play, but is now used by the film industry and the pharmaceutical industry and others. But most of the time, it’s difficult for the public to separate the medium with its content. That gives a difficult situation for videogame to find its place and possibilities in a more open culture context, even when videogame itself already a cult so important. videogames are often accused of disrespect, especially for celebrating violence and encouraging disdain of teenagers. The negative image of videogame is deeply rooted in the thoughts of the public today, even when the game tries to showing the esteem of certain element, the public reduce the message of the videogame to a blasphemy. [ 1 ] In 2007 the Church of England threatened to sue Sony Computer Entertainment Europe for depicting the Manchester Cathedral [img 6] in its sci-fi shooter ‘‘Resistance: fall of man’’ [img 7-8]. The church had complained about the game’s inclusion of the cathedral, which was named and modeled after seven-hundred-years-old church in this industrial city in northwest England Not surprisingly, most of the mass media didn’t coverage of the cathedral controversy discussed the game itself. Even Sonny didn’t say much about it either, just saying this title is ‘’a fantasy science fiction game is not based on reality’’. This statement implies, but does not actually address, the absurdity of criticizing a game about a hypothetical postwar twentieth century in which a hybrid alien race called Chimera invade and assimilate the human population. This is not only one of the classic theme of videogame but also countless films’ and novels’. But neither Sony nor the developer Insomniac Games ever tried to explain why they wished to include the cathedral in the first place. Ironically, the cathedral creates one of the most significant experiences in the whole game, one steeped in reverence for the cathedral and the church rather than desecration What does Manchester Cathedral mean in the game, and why might its appearance support the cathedral’s relevance more than it detracts from it? Perhaps the most interesting part of Resistance [ 1 ] Insomniac Games, Inc. is an American videogame developer with the corporate headquarters located in Burbank, California.[1] Founded in 1994. 141 is its depiction of repurposed spaces of 1950s Britain. The game is set on an alternate time line, but one that shares much with our own history, making its environment familiar. The first time the player cowers behind a bus or encounters a destroyed bathroom against the hybrid alien enemies, the reality of war surfaces in a powerful way. The Manchester Cathedral level is the most powerful of these moments, and also the subtlest in this otherwise barefaced fantasy shooter. Churches have a long history of providing alms, community, safe houses, care, and passage. The earliest hospitals were often created by bishops and other clergy to serve the local poor and sick, or travelers on pilgrimage. In the fictional backstory of Resistance, Manchester Cathedral had been converted for use as a hospital during the Chimera’s initial attack. On entering, the player can see the rows of cots and dismantled medical equipment. Either this field hospital had been abandoned, or, more likely, its patients and staff had been overcome. 142 [ 1 ] In “civilized” wars, opponents distinguish military from civilian targets. The fact that the cathedral-made-hospital was not spared attack in the game’s fiction not only helps establish the savage inhumanity of the Chimera but also demonstrates that in the face of this apocalypse, the church carried out its charter, to support people in need, to stand resolved in the face of death. Manchester Cathedral also cements this sense of place in the game. The cathedral is an impressive monument, a marker of cultural and social heritage with a long history. It was constructed in the thirteenth and fourteenth centuries, in the Gothic style common to that era. The cathedral occupies a prominent place in central Manchester, a historic region of the city that can trace its roots back to the first century A.D. Apocalypse films often use monuments—the White House, the Empire State Building—as symbols for total destruction. Indeed, the terrorist attacks of September 11, 2001, targeted structures with symbolic as well as military and economic value. But Resistance does not use Manchester Cathedral in this way. The game’s [ 1 ] Chimera, They are main enemies In videogame Resisdence: fall of man. A alien race from unkown planet. detailed, accurate re-creation of the cathedral, as well the structure’s symbolic isolation in its own special level, encourages the player to pay attention to the structure. It is not just another anonymous row house or shack or factory. Instead, it’s a structure of note, a unique place, one that demands respect. Manchester Cathedral was ransacked during the English Civil War in 1649, half-destroyed by a German blitz in 1940, and bombed by the Irish Republican Army in 1996. It survived all these attacks. Its patrons rebuilt it. And it still stands today. Resistance adds a fictional homage to the church’s resolve, this time in an alternate history fought by an enemy that neither understands nor cares for human practices like religion. And it survives this as well. The Church of England sees its cathedral’s presence in Resistance only as a sordid juxtaposition, the sanctity of worship set against the profanity of violence. But when viewed in the context of the game’s fiction, the cathedral serves a purpose in the game consonant with its role in the world: that of reprieve for the weary and steadfastness in the face of devastation. The situation of the Resistance represents how most videogames viewed by the public. Even though this game itself, merely more than a cliché of feast on violence and heroism which are likely the eternal part of pop culture. But the respect of the Church in the game has been considered as desecration without even deeper thought by the public. That shows the public spontaneously relate videogame with all the negative side of the pop culture. If the videogame is the embodiment of negative side of consumption pop culture, or it’s only a medium who take the pop culture as content, and still looking for its possibility? And in the other hand, can we rethink the game content which we detest maybe represent the reality of pop culture. Of course videogame does not just play consumption a passive role in the pop culture world. As a medium with such popularity and power, it also shapes culture in some part. Some of videogames have clearly effects on the real world, especially on the young generation who involved with it a lot. The impact may not only stay in the virtual world that game created, but also on the real world. More specific, how people think about their real life situation and how virtual events linked with real events in society. 143 [ 1 ] World of Warcraft, one of the most played online games in the whole world, countless researchers fascinate with this virtual fantasy world about the virtual society and the virtual relations. The game itself created a lot of records in the history of videogame, and also gained lots of reproaches of being addictive. The relationship between World of Warcraft (WoW) [img 9-10] and China has often been contentious, going back to the early years of the game. While most players there have simply tried to enjoy the game they love, censorship, politics, and illicit activities have all had an impact on their experience. In its first few years, WoW proved just as popular overseas as it had been in the U.S. with fears of WoW addiction on the rise, the Chinese government announced a ‘‘gaming timer mechanism.’’ The mechanism reduced your character’s capabilities in half after playing an online game for more than three hours in a single session, and to the lowest possible level after five hours. The timer reset after logging off for five hours. The government claimed it would prevent addiction. They made it mandatory to install in every online game. 144 Seven of China’s largest online gaming companies agreed to help with the new system. The system was rolled out in 2006. Many players got around the restriction by setting up multiple accounts and switching back and forth as the timer required. Determined to save China’s youth, the government pledged to increase enforcement on the ban of minors from Internet cafes. But even the timer did nothing to slow the growth of the game. WoW reached 4 million active accounts in China by 2009. [2] In early 2007, fearing disapproval from China’s Ministry of Culture, the company made major changes to the Forsaken models, hiding exposed bones with flesh, [1] Videogame addiction is an excessive or compulsive use of computer games or videogames, which interferes with a person’s everyday life. Online game addiction has a negative image and is becoming a public concern. Many people categorize addiction with either alcohol or drugs, but addiction can play also a part in a person’s behavior. [2] Forsaken(or undead) a playable race in World of warcraft. In the West, many assumed that Chinese culture has a taboo against skeletons or bones, but that is not the case at all. Rather, it seems that the government agencies who police online games seek to tone down violence and death. Visible skeletons and player corpses are considered part of that undesirable content. The changes delayed the new expansion of World of Warcraft until September; nine months after the expansion went live in the West. Because of this game, most of players have noticed the reality of censorship of culture domain in China. Countless players shouting their anger and frustration of been treated differently from the rest of the world on their blog or in forum. It was also the first time for most of young generation experienced the culture control in China. At same time, the players are easily linking the change in game with the Chinese leader Hu Jintao’s signature ideology ‘’Harmonious society’’ which is essential a mass censorship on internet content, especially political ones. The harmony gained a second meaning for online and gaming langue which means erase the undesirable content or person of government by violence. For most of young Chinese, it’s difficult to speak politic with them, since their whole education tell them to avoid the subject, but when speak of World of Warcraft, they will jump on their feet to tell you all the injustice in the censorship. The story of World of Warcraft was not ended here. For the second and third extension of the game, the game suffers more grave censorship in all sorts. Even became a fighting ground for political actions. During the beta of the second extension, the extreme nature of the Ministry’s censorship became apparent. The company had to remove all icons that looked like skulls or severed heads and replaced all such icons with bags.Meanwhile, the beta extended from one week to months as (The General Administration of Press and Publications) GAPP reviewed the game. Some suggested that the long delay had political motivations which implied the export problem between U.S and China. The game had been unstable for most of 2009, and Chinese players were now far behind the West in terms of content releases. More players fled Chinese realms for those in Taiwan. As a reason, we have caught 145 the vision of one of the biggest immigration in the game world. World of Warcraft not only shows us the reality of Chinese politic for the young generation but also created new form of economic and crime. [ 1 ] 146 Except the countless, objects and clothes even theme park[img 11] about the game, The gold farmers are the group most noticeable in a sense of invisible workers in the game industry. They work 24 hours on line (normally in very bad condition) to gain game currency, and then exchange the game currency to real life money. And their clients are mostly Europeans and Americans. In 2014 ten men had been sentenced to two years’ imprisonment in China for hacking WoW accounts and selling the stolen gold. It was not the first time that hackers have been punished by the state in China. The game itself became a representation of the current society, far more complex, than its original intension. That maybe means the potential the game is still a domain need to explore, especially in social and culture, but undoubtedly it won’t be small. videogame has its own heroes, icons and symbols. videogame became an art And, at the same time, an industry which created its own tastes, its genres and its artists and even its heritages. It’s the golden age of videogame At the end of 70s, the technique of videogames was still under structured. The interactivity was stammering; the capacity of graphic renderings is still minimal. But lots of amateurs, often teenagers were enjoying making their own images in family computer that began to popularize. Linked with the development of computer screen graphics, at the beginning years of videogames there [ 1 ] Gold farming in the People’s Republic of China is more pervasive than in any other country, as 80% of all gold farmers are in mainland China,[1] with a total of 100,000 full-time gold farmers in the country as of 2005. Gold farming in China is done in Internet cafes, abandoned warehouses, small offices and private homes. [ 1 ] [2] [ 3] [4] [5] [6] was two major graphic forms, raster graphics and vector graphics. As more powerful in colours and detail rendering the raster graphics began to dominate the videogame graphics. The very form of this simple graphic rendering creates a new style in visual art — ‘‘pixel art’’ which dominated the graphics in 2D videogames before the rising of 3D graphic. For this very reason, the pixel art are normally associating with videogames. Even most of today’s games don’t use it anymore. It became a kind of style in game graphic that was linked with nostalgia of the golden era of Atari. Sometimes even mixed with 3D graphic, like the sandbox game Minecraft [img 12]. Pixel art permit players who are amateurs for fine art and 3D graphics to create complicate structures and landscapes. It became more like a way of thinking and constructing. Outside of the game world, pixel art is still wide used by icon and symbols in computer systems, especially when graphic rendering is limited. Most of the famous game heroes were originally created in pixels, like Mario, Pacman, Sonic[img 14-16] etc... Their simple forms and colours are all used to indicate the movement in the poor visual condition in pixel animation. But put aside the techniques, those simple forms and colours became the most identical elements on the game characters in pop culture. In the age of 3D graphic, videogame has a lot of cooperation with cinema, especially on special effects [ 1 ] Atari (from a Japanese verb meaning «to hit the target») is a corporate and brand name owned by several entities since its inception in 1972, currently by Atari Interactive, a subsidiary of the French publisher Atari, SA (ASA). [4] Mario is a fictional character in the Mario videogame franchise, created by Nintendo’s Japanese videogame designer, Shigeru Miyamoto. Serving as the company’s mascot and the eponymous protagonist of the series. [2] Sandbox game or Open world is a concept for videogame where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how or when to approach objectives, while some computer games have a linear structure. [5] Sonic the Hedgehog, trademarked Sonic The Hedgehog, is the title character and protagonist of the Sonic the Hedgehog series released by Sega. [ 3] Minecraft is a sandbox independent videogame originally created by Swedish programmer Markus «Notch». The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3D procedurally generated world. [6] Pac-Man is an arcade game developed by Namco and first released in Japan on May 22, 1980. It was licensed for distribution in the United States by Midway and released in October 1980. 147 [ 1 ] [2] [ 3] [4] [5] [6] [7] 148 [8] and visual rendering. Film like Lord of the Ring, Harry Potter, King Kong [img 17-19]... have all used 3D technique which developed from 3D graphic games. And games like Beyond: Two Souls [img 21], Heavy Rain [img 22]… were using a motion capture technology to capture real-time voice and body language in the game at the same time. This technique was made famous by James Cameron’s film Avatar [img 20] in 2009. The crossover between cinema and videogame has a long history. From Atari game E.T. the Extra-Terrestrial [img 23] to numberless games about Lord of Rings. Most of translation between videogame and cinema were not as successful as on its original form. But there are also cinema’s who inspired from games’ perspective of world. Run Lola run (1998) [img 24]is a German movie tells a story about a young woman has twenty minutes to find and bring 100,000 Deutschmarks to her boyfriend before he robs a supermarket. In the film, after the intro of the history, the young woman can choose 3 different ways to find her boyfriend. Like in videogame every way she chooses lead to a different ending. The film even provide a scene where Lola considers a range of choice which reminiscent of videogame avatar selection processes. In this case videogame not only gives us a different way of storytelling, but also a different view [ 1 ] The Lord of the Rings is a film series consisting of three epic fantasy adventure films directed by Peter Jackson. Based on the novel The Lord of the Rings by J. R. R. Tolkien. [5] Heavy Rain is an interactive drama action-adventure videogame developed by Quantic Dream and published by Sony Computer Entertainment exclusively for the PlayStation 3 in February 2010. [2] Harry Potter is a film series based on the Harry Potter novels by author J. K. Rowling. The series is distributed by Warner Bros from 2000 to 2011. [6] Avatar (marketed as James Cameron’s Avatar) is a 2009 American epic science fiction film directed, written, co-produced, and co-edited by James Cameron, [ 3] King Kong is a 2005 epic monster film and remake of the 1933 film of the same name. Directed, co-written, and produced by Peter Jackson, [7] E.T. the Extra-Terrestrial (also referred to simply as E.T.) is a 1982 adventure videogame developed and published by Atari, Inc. for the Atari 2600 console. [4] Beyond: Two Souls is an interactive drama action-adventure videogame for the PlayStation 3 home videogame console, created by French game developer Quantic Dream and published by Sony Computer Entertainment. [8] Run Lola Run (German: Lola rennt, literally «Lola runs» or «Lola is running») is a 1998 German thriller film written and directed by Tom Tykwer of reality. Lately some of experimental films are trying to bring videogame like interaction into narration of the story, which gives us a hybrid called interactive films. [ 1 ] Inside the Haiti Earthquake (2011) [img 25] by Ian Dubar and Andrea Nemthin was an interactive documentary which has been presented in Game for Change Festival 2011. The viewer/player of web site can choose a role between survivor, journalist or aid worker, by choosing the role the film will continue and give the vision of real affair with a narrator to give player the context and personalities of the role they play and the people they meet in the video. At the end of every sequence, players have to make a decision to continue the story. In this way, viewers experience the different angle and detail of the same event, the effects of the role playing gives player a deep empathy of people in the nature tragedy, not only as spectator but also as a helper try to improve the condition or even a victim simply try to survive. And videogames also try to bring cinema elements and actors into videogame to reinforce the scenario and visual impact. Not only with the cinema, videogame has crossovers with all other mediums basic on the screen. videogame is taking over all the screens from television to your telephone… [2] Put aside the technique undoubtedly videogame also help the spread the Japanese culture which have rooted with its aesthetic and philosophy all around the world along with Manga and Anime, just like Hollywood movie do with American pop culture. We can speak with any teenagers from the other side of planet about Mario, about Pokémon, just like Mickey Mouse or Snow White. It became a substance of their culture. Since videogame always stays on the point on the high technique, it became a medium interesting for a lot of multimedia artist. They use the high flexibility and uncertainty of videogame to create different experimental experiences. Sometimes use the game elements and its aesthetic as materials to make fun of pop culture and consumption culture. [1] Games for Change (also known as G4C) is a movement and community of practice dedicated to using digital games for social change. [2] Pokémon is a media franchise owned by The Pokémon Company, and created by Satoshi Tajiri in 1995. 149 It’s difficult to tell, if the aesthetic of videogame was originally created by videogame, or it was from other culture substance where it stands. But as a medium, to understand videogame it’s also important to understand its impact on culture and technique rather than the content it conveys. 150 2. A relationship between man and machine, change of cause. Videogame was born with the development of computer science, one of the most powerful machines of human creation. American writer Stewart Brand said: [ 1 ] [2] Ready or not, computers are coming to people. That’s good news, maybe best since psychedelics’. No machine like computer being used these general in human’s everyday life, and its creations are making us to ponder over our relation with the machine. In Licklider’s article ‘‘Man-computer symbiosis’’, he has predicted the upcoming age of computer development, eventually the computer would not stay as a simple tool, a machine for counting, it’s time for the relationship between man and machine change into a more straightforward and more intimate and humanized communication That’s the real time interaction, the development of user interfaces and the supports of shared contents on the net for everyone can have an easy access. All this for him is the symbiosis of man and computer, a machine differ from all others. We have our intimate association in close union with the computer. And videogame is the direct production of this symbiosis. Behind the videogames, it’s always the computer who calculates and creates the virtual world who gives [ 1 ] Brand, Stewart Spaceware : Fanatic life and symbolic death among the computer bums, dans Rolling Stone, New York, 7 décembre 1972 [2] Joseph Carl Robnett Licklider (March 11, 1915 – June 26, 1990), known simply as J. C. R. or «Lick», was an American psychologist[1] and computer scientist who is considered one of the most important figures in computer science and general computing history. 151 objectivity to regime of game experience. At this point, it’s the computer plays the role of implementer gives the very form videogame and its supports. Also, because of this reason the computer provides a different nature of videogames compare with other medium. In Philosophy of videogame, Mathieu Triclot indicated: this is a French quote; [ 1 ] 152 For the videogame, the quality of entertainment is extremely sensitive to all the differences of its facilities. Better, what is true in cinema is even more true in videogame; if cinema is stabilized with a dominant formula - a place, a theater, a genre, the fiction film, the videogame is a more heterogeneous and less ‘‘dressed up’’ medium: the places are very diverse, plenty of technological innovations, so many different kinds of games which can’t be compared together, and consequently quite different gaming experiences. In his point of view, videogame is a complexity by its variable interactions; the different interactions between man and machine (computer) provide the different experiences for the players. In the same book he also mentioned videogame provide a new kind of perception system, which differ from the passive perception from traditional medium. For example, in cinema, we use our eyes and ears to understand the story passing on the screen, and for most of the time we are more like observers, we have a relatively ‘‘safe distance’’ from the fictional world. But in videogame, it’s the action of a player make the events happen in the virtual world, which gives the player and an impression that the actions advance the videogame. That means the ‘‘reality’’ in a videogame is not just what we comprehend; it’s also based on what our actions are. In this sense of reality we are not only seeing the objectives of the representation, but also the support of an action or more generally what makes an effect in game. In most of blockbuster game today, the idea of an open world where it has all the [ 1 ] Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, édition La découverte, Paris 2011 page 98. [ 1 ] possibilities for the players is one of the most used selling points. Games like Elder scrolls series (1994-2014) [img 13], or Grand theft Auto (1997-2013), or online games like World of Warcraft, Second Life are all giving freedom for players to create their own avatars and choose the places or things they do in the game. A virtual reality has been created in the game world. But is that means in these ‘‘virtual worlds’’, the players are directly communicate with the computer, and they are as free as they think? Like in the ‘‘Man-computer symbiosis’’, [2] A-computer symbiosis is an expected development in cooperative interaction between men and electronic computers. It will involve very close coupling between the human and the electronic members of the partnership. The main aims are 1) to let computers facilitate formulative thinking as they now facilitate the solution of formulated problems, and 2) to enable men and computers to cooperate in making decisions and controlling complex situations without inflexible dependence In the anticipated symbiotic partnership, men will set the goals, formulate the hypotheses, determine the criteria, and perform the evaluations. Computing machines will do the routinizable work that must be done to prepare the way for insights and decisions in technical and scientific thinking. Man gives the hypothesis, and computer actualizes and test the hypothesis by calculate. This is the partnership between man and machine. And it’s the programming which connects the human idea to the calculation of the computer. All the possibilities and interactions in a videogame are normally planned except those errors of calculations. What a player can do in a game which normally has been defined by the game designers and programmers. As a player no matter how much he feels like he is involved in a virtual world, he will not be the ‘‘hero’’, cause the ‘‘hero’s’’ history has already been decided. [ 1 ] The Elder Scrolls is a series of action role-playing open world fantasy videogames primarily developed by Bethesda Game Studios. [2] Man : Computer Symbiosis IRE Transactions on Human Factors in Electronics, volume HFE-1, pages 4-11, March 1960 153 The real communication between man and computer lies in programming, but what’s the communication of a player and a videogame? It’s only an illusion or something more? [ 1 ] 154 In 1976, we have the first text adventure game Colossal Cave Adventure [img 26-27], programmed by Will Crowther. The game describes the world entirely through text, and the player explores the world through typed input such as ‘’go west’’ and acts via commands such as ‘’attack troll’’. Colossal Cave Adventure uses a simple text input and, using descriptive text, output language parser that interprets text input and, using descriptive text, outputs the result, such as a change in the environment, the acquisition of treasure, or the death of the player. The most frustrating experience is having to type in the exact word when the desired action should be obvious. For instance, the game may state: ’’there is a rock on the ground.’’ So the player types ’’take the rock,’’ to which the game replies: ’’I don’t understand ‘rock’ ‘’Racking there brain, the player may realize the programmer’s mistake and type ’’take the stone,’’ to which the game affirms ’’Stone Taken’’. The inability of the parser to process the slip of everyday language has an unintentional defamiliarizing effect. It renders the attempted action of picking up the stone awkward through the machine’s ignorance of ‘’rock.’’ The player delves into the gap between a computational perspective of the world and a familiar, human experience of the world. Today, most of the fantasy game is trying to make the gap closer, but no matter how it tries the limit of the machine and proclamation are quite visible. Although the videogame is still a communication of man and computer, it stays on the surface layer, which players follow the rules and the setting of the game to gain the experiences. It may give the players more illusion of freedom, but for the most part, the players are at passive side of the medium. The regime of the technique in videogame is much stronger than other medium today, since the programming knowledge is not diffusive as the other technique. Even though, the [ 1 ] Colossal Cave Adventure (also known as ADVENT, Colossal Cave, or Adventure) is one of the earliest computer adventure games. The original version was designed by Will Crowther. players still mean much for videogames. Frequent updates of videogames that modify the game contents for adapting the desire of players show us that players matter much for a videogame, but in a more collective way. The online videogames are more like a community, the players are not the designer or the constructor of the community, but as the residents of the ‘community’ they have rights to reflect their thoughts about the game to the designers and programmers. [ 1 ] [2] But in the limited freedom that a game gives to the players can provide limitless creations and possibilities. In a game like World of Warcraft (2003), the basic things that a player’s avatar can do are a lot, but still limited: moving, attacking, using skills depends on the class of the character, some gestures like dancing... players have the right to choose what to do and when to do, they can be friendly or aggressive to other players.The game becomes an interface of interaction between players, and it’s not just staying between man and machine. In other games like Second Life (2003)[img 28-30] players can import personalized environment, objects, avatars even animations. In this game you can find museum and art shows, but also castles or even sex clubs. You can find all kinds of groups in the game to suit all kinds of desires. The game becomes a model of the real society and the perfect field of social experiments and researches. Put aside computers, Videogames also bring interaction to other screens. With the first generation of consoles, the computing logic for one or more games was hardwired into the microchips and no additional games could be added. In order to play another game, costumers had to buy a whole new device. That makes videogame an object that is strictly linked with its devices like the slot machines in casinos. The home videogame industry became revitalized after Nintendo’s release of its 8-bit console the Famicom [img 31] in 1985, also known as the Nintendo Entertainment Systems (NES) [img 32]. The NES, which falls under the third generation [ 1] Second Life is an online virtual world, developed by San Francisco-based Linden Lab and launched on June 23, 2003; and which in 2014 had about 1 million regular users. [ 2] The Nintendo Entertainment System (also abbreviated as NES) is an 8-bit home videogame console that was developed and manufactured by Nintendo. 155 of consoles, became a huge success and dominated the North American and Japanese home console gaming marketing. The system was offered in several bundles, which contained the Control Deck and could include controllers and several game parks. This was the moment when videogames began to bring interaction to the television screen. [ 1 ] [2] [ 3] 156 [4] [5] [6] In 1989 Nintendo released a handheld console known as the Game Boy [img 33], which was the first handheld game console since LCD-based Microvision [img 34] designed by Smith Engineering ten years earlier. The Game Boy was partly responsible for the increase in popularity of handheld gaming. In some stories, Nintendo released the Game Boy because of the complaints of parents about their children stayed at home all the time. The Game Boy permits the children to play outside and to share with their friends. And the designer found his inspiration by observing a guy who playing with his calculator on a subway train. This story also bring out the histories of calculator gaming on programmable calculators, especially graphing calculators and the Game & Watch[img 35] electronic games from 1980s to 1990s. No matter what was the reason of the creation of this console, it started the development of handheld videogame device. Thus videogames got outside the house and brought interactions to any place possible. The first game on a mobile phone was a Tetris[img 36] game on the Hagenuk MT-2000 device from 1994. Three years later Nokia launched the very successful [ 1 ] Game Boy is an 8-bit handheld videogame device developed and manufactured by Nintendo. It was released in Japan on April 21, 1989, in North America on July 31, 1989. [2] A liquid-crystal display (LCD) is a flat panel display, electronic visual display, or video display that uses the light modulating properties of liquid crystals. Liquid crystals do not emit light directly. [3] Microvision was the very first handheld game console that used interchangeable cartridges. It was released by the Milton Bradley Company in November 1979. [4] Game & Watch is a line of handheld electronic games produced by Nintendo from 1980 to 1991. Created by game designer Gunpei Yokoi. [5] Tetris is a Soviet tile-matching puzzle videogame originally designed and programmed by Alexey Pajitnov. [6] Hagenuk MT-2000 was a mobile phone device launched in 1994.[1] The device was designed and manufactured by Hagenuk’s development centre in Støvring, Denmark. [ 1 ] Snake [img 37], starting in December 1997. Snake and its variants, that was reinstalled in all mobile devices manufactured by Nokia, has since become one of the most-played videogames and is found on more than 350 million devices worldwide. A variant of the Snake game for the Nokia 6110, using the infrared port, was also the first two-player game for mobile phones. From here, videogame begins its unbroken on the mobile screen, but not until the 2000s when smartphone began to occupy the telephone market, the videogames on mobile phone began to blossom out. Today, nearly all the screens have been taken by videogames, from arcade games to home televisions, from smartphone screen to tablet computers, from calculator screen to electronic dictionaries… Videogame is everywhere, providing people easy amusement no matter when and where. Never than before today’s human life has been involved so much with machines, and videogame made this involvement more interesting and less mechanic. As a medium, the impact of videogame on the society is massive, and still has a lot to come. Videogames have not only produced many generations of consoles who take up screens, but also bring new kinds of interaction possibilities for man and machine. [2] [3] The joystick, the fire button, the paddle, and the quirky game peripheral have all been around since the dawn of the industry, and the innovative control methods to have emerged following the Seventies can pretty much be counted on one hand. Developed by American physicist Willy Higinbotham, the quaintly titled 1958 game Tennis For Two (TFT) was one of the first electronic games ever produced. TFT demonstrated an intelligent control[img 38] scheme that suited the style of the game: played by two people, [1] Snake is a videogame concept which originated in the 1976 arcade game Blockade. [2] A joystick is an input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. [3] Tennis For Two was an electronic game developed in 1958 on a Donner Model 30 analog computer, which simulates a game of tennis or ping pong on an oscilloscope. 157 each player used an analogue control box that contained a fire button to strike the ball and a rotatable knob that could influence its trajectory. [ 1 ] [2] 158 In the case of Steve Russell’s seminal 1962 videogames pacewar! – The world’s first built-for-purpose videogame – the game ran on colossal PDP-1 mainframe hardware, and players used five toggle switches on the machine to operate the left and right rotation, thrust, firing and hyperspace controls [img 39] of the game’s two spaceships. The original game controllers relied on little more than directional movement. Designed by Ralph Bear, the Magnavox Odyssey (1972) is responsible for beginning the home videogame market. The first ever multi-game console, the machine worked in a similar way to the oscilloscope graphics of Tennis For Two. Replicating the strange space-age shape of the console itself, the Odyssey controller [img 40] featured two analogue paddles positioned either side of its toastershaped design: one to allow vertical movement, and the other horizontal movement of one of two differing sized glowing light cursors that appeared on screen. [ 3] The origin of Nintendo’s D-pad[img 41] (or directional pad) can be traced right back to its Game & Watch electronic games 1980 to 1991– one of Nintendo’s earliest forays in electronic entertainment.These cute, pocket-sized LCD games were designed to offer true portable gaming, but through their transportable design, they would also come to revolutionize the design of game controllers forever.Realizing that incorporating a joystick into the design of the G&W would impede the pocket nature of his new product, Yokoi looked for a more portable control system and eventually settled on using tiny rubber buttons. The NES controller was revolutionary, [ 1 ] The PDP-1 (Programmed Data Processor-1) was the first computer in Digital Equipment Corporation’s PDP series and was first produced in 1959. [2] The Magnavox Odyssey was the world’s first commercial home videogame console. It was first demonstrated in April 1972 and released in August of that year. [3] A D-pad (also known as a Control Pad) is a flat, usually thumb-operated four-way directional control with one button on each point, found on nearly all modern videogame console gamepads, [ 1 ] [2] and a major influence on the way our controllers take shape today.It wasn’t until the Wii (2006) that we saw a radical shift in how we play games. Its main wireless controller, the Wii Remote, looked like a television remote control, but, like the N64 pad [img 42], it could be held in different ways: either like a traditional NES controller, with control via a D-pad and two face buttons; or held like a baton to offer pointer functionality – a feature that it gets from containing multiple accelerometers that measure all directions of motion and communicating with a sensor bar that plugs into the Wii console and sits above the television. Nintendo also included a secondary analogue controller for the console that plugged into the Remote. Nicknamed the Nunchuk [img 43], it featured an analogue stick, two trigger buttons and an accelerometer to registered gestural movement, but offered no pointer functionality. Besides joysticks, for suiting simulations of certain gameplays, there are other interaction controllers, like light gun [img 44] for shooting games, Racing wheel [img 45] for car racing simulation, dance pad [img 46] for dancing game and Yoka, event Rhythm game controllers [img 47] for music simulations… these comments are not only giving players a physical simulation, but sometimes also a way of learning and practicing. In a modern city life, when time and space are limited, the videogame and its consoles give people a possible physical activities and virtual space to explore. The relationship between man and machine at this point become physical, and go beyond the programming. For the new generation of interactions, videogames are always at the highest point. Like Kinect [img 48] who was released in 2010 is a line of motion sensing input devices by Microsoft. Based around a webcam-style add-on peripheral, it enables users to control and interact with their console/computer without the need for a game controller, through a natural user interface using gestures and spoken commands The Kinect announces a revolution in technology akin to those that shaped the most [ 1 ] The Wii is a home videogame console released by Nintendo on November 19, 2006. As a seventh-generation console, the Wii competes with Microsoft’s Xbox 360 and Sony’s PlayStation 3. [2] The Nintendo 64, stylized as NINTENDO64 and often referred to as N64, is Nintendo’s third home videogame console for the international market. 159 fundamental breakthroughs of the 20th century. Just like the premiere of personal computer or the internet, the release of Kinect was another movement when the fruit of billions of dollars and decades of research that had previously only been available to the military, and because of videogame, the intelligence community fell into the hands of regular people. And what will be next? Videogame will continue to push the boundaries of interaction of man and machine. 160 [ 1 ] [2] Like it or not, videogame is everywhere today, it is not only a strong new born industry, the more important it will or already become a culture. And what can this culture brings is still a question unsolved. Then simply putting videogame at a position outside the real world won’t able to give an annotation of this medium correctly. Today there are countless uses for videogames rather than just killing time, and surely there will be a lot more to come in the future. Furthermore videogame will affect more deeply the society and everyday life; this will also make videogames more involve with other mediums. For those reasons, study this medium with a more open vision is meaningful and constructive. Like designer Warren Spector states: ‘’games are the dominant medium of the 21st century’’ or Eric Zimmerman in his “Manifesto for a Ludic Century”(2013) tells: ‘‘previous centuries have been defined by novels and cinema while this century will be defined by games.’’. Though this century is still young, undoubtedly now and the near future will be the golden age of videogame. [ 1 ] Warren Spector is an American roleplaying game designer and a videogame designer. He is known for creating games which give players a wide variety of choices in how to progress [2] Eric Zimmerman is a game designer and the co-founder and CEO of Gamelab, a computer game development company based in Manhattan. II. videogame: effects of derealization and power of disclosure 1. Videogame: simulation and diversion of perception, between reality and fiction Today, by the ‘‘realism’’, we see the quality of screen graphics, the convincing rendering of a universe in three dimensions, effects of shading and lighting, of atmosphere and the simulation of the real world physique… at the same time, if we trace back the origin of ‘‘realism’’, it’s nearly as old as videogame itself, when the game world was constructed only by blocks of pixel. As so, if videogame is trying to simulate the reality, how videogame takes out an effect of derealization? In Philosophie des jeux video, Mathieu Triclot explained the unreality in this medium through the theory of André Bazin on cinema. [ 1 ] The videogame gives us a well representation of a fictive reality on screen, absent, like in cinema, but this reality has never been really presented under certain forms. It is different from the actors and the decorations of the stage, which, at least, have a time that exists in the studio space. In other words, the videogame adds an additional step of withdrawal beforethe real. In his point of view, theatre is a fictive reality, cinema is a fictive unreal reality and videogame is fictive unreal unreality. That means in videogame, we setup a universe that produces fictive events on the screen without any connection with the real world. Like we said before, the fiction feels more real than other [ 1 ] Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, La découverte, Paris, 2011 page 93-94 165 medium in videogame. What the unreality who feels so real can brings to the real world? And imagine the generation who grows up with the unreality, how different their sense of reality will be? And when this unreality has been so involved with reality we lived in, how can we simply separate it from the world? 166 The connection between the videogame and the real world is not only because of the derealization, but also, based on the fiction which has been presented in videogame. Fictions are associated with our imagination, desires, dream which we draw from the living experiences. In my opinion, in the aspect of experience, videogame doesn’t create (at least not intentionally) anything new, but normally the experience that the author (programmer, design, artist) intent to present, which means videogame reinforces the experiences of the fiction which has already exist in various mediums. a. The representation of the fiction: the derealization and the creation of extraordinary experience, art as an experience Majority of commercial videogames are based on fictions which normally places players in a powerful situation as a protagonist who can push the progress of the stories. The player can choose any different option to be anyone he wants from a medieval wizard to a space cowboy, from a simple creature in the sea to an old evil god on a nameless planet, to have a story suits best his desire without any actual risks and consequences. But with the introduction of the online games which has been consider as a big step in the virtualization, a single player cannot be placed into the place of absolute power, most of the games are designed for the competition between the players. And thus the perfect fiction world breaks, not only the problems between communities and groups of players bring us back to reality, but also the ‘risk’ become actual in virtual world that game provides. What the derealization in videogame can consider as a process which pushes videogame as medium more close to reality than separate from it. [ 1 ] Eve Online [img 50-51] is a brutal capitalist MMO (Massively multiplayer online) with a science fiction context. In EVE Online, warring player factions ruled a vast universe teeming with thousands of star systems including planets, moons, asteroids, and wormholes. Months of grind are required to build up a respectable, customized ship for a player to pilot. Beyond combat, players engage in mining, piracy, trade, and manufacturing. Large ships can be worth thousands [ 1 ] Eve Online (stylised EVE Online) is a player-driven, persistent-world massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) set in a science fiction space setting, developed and published by CCP Games. 167 of real-world dollar when sold in online auctions. Eve Online is a persistent world; when a ship is defeated in battle, it is erased from the game, and its real world value is also lost. As a result, without compromising to big factions, it’s nearly impossible for single player or small factions to survive in this game world. Without the ‘decoration’ of the science fiction, the game is a system that simulates the real world economic system. If the contents of commercial videogames is based on the popular culture which can be found everywhere in other mediums, how can the ‘derealization’ happens, how can the players spend hours and hours doing clicks on their mouse? What it is the ‘magic’ in the game, is it something now? 168 Renaissance perspective is analogous to optimal ‘gameplay’ flow. Just as perspective guides and controls the viewer in traditional painting, common formulas guide and control the player in traditional videogames by rewarding and regulating behavior along certain path and goals. [ 1 ] [2] In a videogame perspective is mobilized in time as well as function, so that game experiences can flow. Flow is ‘’optimal experience’’, according to psychologist Mihály Csíkszentmihályi. While feeling flow, a person has the sense that one’s skill are adequate to cope with the challenges at hand in a goal directed, rule bound action system that provides clear clues as to how one is performing. Concentration is so intense that there is no attention left over to think about anything relevant or to worry about problems. Self-consciousness disappears, and the sense of time becomes distorted. An activity that produces such experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake, with little concern for what they will get out of it, even when it is difficult or dangerous. [ 1 ] Mihaly Csikszentmihalyi is the Distinguished Professor of Psychology and Management at Claremont Graduate University. [2] Csíkszentmihályi, Mihály, Flow : The Psychology of Optimal Experience. Harper Parennial, New York, 1991, page 71 Csíkszentmihályi’s examples of activities afford flow are broad: playing chess, rock climbing, sculpting clay, and religious prayer... The degree and consistency of experience optimality depends on many factors, including the individual’s motivation as well as the social framing and culture purpose of the activity. Videogame is, at least by the dominant culture, the perfect instrument of bring flow experience. And in development of the videogame, a level designer is someone who design the dynamic difficulty to make the flow last as longer as possible. When playing the game, the players are temporarily taken out of their everyday life problems, a break perhaps from the much difficult and complicated real life. The effects of derealization in videogame is exclusive in the game, but the system of the videos, especially the flow experience, videogame is and will be linked with addiction and derealization, as long as it is needed by the economy and society. Of course, it doesn’t mean the existence of videogame is only for serving this goal. If the experience is what videogames are good at, the videogame has more possibilities than being an addictive entertainment. Like experiences itself, videogame should not been classified into popular culture and commerce. [ 1 ] Experience in the degree to which it is experience is heightened vitality. Instead of signifying being shut up within one’s own private feelings and sensations, it signifies active and alert commerce with the world; at its height it signifies complete interpenetration of self and the world of objects and events. Instead of signifying surrender to caprice and disorder, it affords our sole demonstration of a stability that is not stagnation but is rhythmic and developing. . . . Experience as Dewey defines it is the irreducible characteristic of life itself, and the most ‘‘vital’’ experience we can have, he claimed, is the experience of art. [ 1 ] Devey, John. L’art comme expérience, Folio essais, Paris, 2010. page 25 169 In the independent sector of videogame industry, the development of new experiences is the most important part. It can be extremely various, sometimes shallow or innocent, sometimes might be extraordinary. Also when arguing videogame as art, this sector is always the most presented as examples by the enthusiasts of videogame. In this kind of ‘art games’ a programming does not argue a position but rather characterizes an idea. These games say something about how an experience of the world works, how it feels to experience or to be subjected to some sort of situation: marriage, mortality, regret, confusion, journey, and so forth. [ 1 ] 170 [2] [ 3] Journey[img 52-53] (Thatgamecompany 2012) is deeply rooted into the expressing of an experience, a game about feelings of being somewhere, not about the feeling of solving something. During graduate school, Thatgamecompany’s creative director Jenova Chen became obsessed with the psychologist Mihaly Csikszentmihalyi’s concept of flow. Chen devoted his MFA thesis to the application of Flow in Games. After experimenting the flow in the system of his first game flOw (2007) [img 54-55] and steering flow in the direction of environment in Flowers (2008) [img 56-57], Journey finally admits that the application of flow in games is best left to those that allow mastery at the highest levels of skill and challenge—games like basketball and Street Fighter and chess and Starcraft. And Journey embraces the much more sensitive game experiences. Indeed, given the usual subjects of videogames, players would be forgiven to mistake Journey’s title for an adventure. The hero’s journey is a common theme in videogames, but that formula requires a call to adventure, and ordeal, a reward, and a return. Journey offers none of these features, but something far more modest instead. [ 1 ] Journey is an indie videogame developed by Thatgamecompany for the PlayStation 3. It was released on March 13, 2012, via the PlayStation Network. [2] Flow (stylized as flOw) is an indie videogame created by Jenova Chen and Nicholas Clark. Originally released as a free Flash game in 2006 to accompany Chen’s master’s thesis [ 3] Flower is a videogame developed by Thatgamecompany and designed by Jenova Chen and Nicholas Clark in 2008 When the game starts, the player ascends a sand dune to a view of a tall mountain with a slit peak. The destination is implied, but no reason given. To progress, the player crosses the sands to discover and collect orbs that extend a scarf on his or her robes. When filled with the symbols imbued by orbs or cloth, the player can fly briefly to reach new summits or avoid obstacles. The same symbols line the walls of the game’s temple ruins and emanate above the player to signal others and carry out actions--a lost language with meaning neither implied nor deciphered. As the player moves from dunes to temples to lost cities, she must spread energy to neglected apparatuses. Just as the player’s scarf lightens her feet, so cloth seems to be generally transformative in Journey’s universe. These cloth portals spread bridges over chasm at times and unleash fabric birds and jellyfish at others. Fantastic, yes, but not a hero’s journey. Insofar as it has one, it seems impossible not to read the game’s story allegorically instead of mythically: an individual progresses from weakness, or birth, or ignorance, or an origin of any kind, through discovery and challenge and danger and confusion, through to completion. It could be a coming of age, or a metaphor for life, or an allegory of love or friendship or work or overcoming sickness or slow going off madness. It could mean anything at all. [ 1 ] [2] Journey itself is also a perfect ‘sketch’ to bring out the experience of real life travel which has lost in real life. In mid-eighteenth century, for example, it would have taken ten days to travel from London to Edinburgh by horse and carriage under condition. By 1830s the trip took less than two days by railroad. In railway journey: the industrialization of Time and space in the Nineteenth Century. Wolfgang Schivelbusch describes how railway changes our sense of space. On the one hand, the railroad opened up new spaces that were not as easily accessible before; on the other, it did so by destroying space, namely the space between points. [ 1 ] Wolfgang Schivelbusch is a German scholar of cultural studies, historian, and book author. [2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway Journey: Trains and Travel in the 19th Century, Berkeley : University of California. California, 1977,page 37-38 171 [ 1 ] That in-between, or travel space, which it was possible to “savour” while using the slow, geotechnical form of transport, disappeared on the railroads. Schivelbusch compares this change with the “loss of aura” in mechanically produced works of art. While waypoints along a route had once been connected to one another continuously through the slow traversal of foot, horse, or carriage, the railroad disrupted this uninterrupted flow. As Schivelbusch explains, [2] 172 What was experienced as being annihilated was the traditional space-time continuum which characterized the old transportation technology. Organically embedded in nature as it was that technology, in its mimetic relationship to the space traversed, permitted the traveller to perceive that space as a living entity. Imagine, the carriage functioned more like a landscape painting, you have to take time to experience the detail. The railway function like a cinema which made the landscape seen from the train window appear to be ‘another world’, and yet the sky traffic reduces the journey into its minimum, a static place of darkness or endless white and grey underneath. Thus journey became an inactive experience. Journey forgoes abstract, dynamically adjusted gameplay in favour of simple exploration which places players as living entities to explore the very detail of the environment with a slow pace. Like most of the videogame Journey tends to offer continuous rather than discontinuous space that must be traversed deliberately and actively, the opposite of the panorama show on the railway. The game restores the experience of a ‘carriage’ journey, asked players to interact with the environment and the strangers along the way, at the same time, it erases the sense of waypoint, the goal of the journey to reinforce the sense of the journey itself which intents to bring back a long lost experience of modern life. [ 1 ] Geotechnical engineering is the branch of civil engineering concerned with the engineering behavior of earth materials. [2] Schivelbusch, Wolfgang, The Railway Journey: Trains and Travel in the 19th Century, Berkeley : University of California. California, 1977,page 36 Thus Journey claimed to offer the dreams of city bound buds, Journey explains nothing and apologizes for nothing. If Journey’s journey is anyone’s, then it can mean anything we make of it. Jenova Chen and Kellee Santiago (designer of journey) often express a hope that they might explore or arouse positive emotions The example of Journey not only presented the evolution of a game studio who is looking for their way to express the original experience and aesthetic, but also remind us that the Flow experience that has been classified as perfect game experience can be an obstacle on the way of evolution of videogame as a more interesting medium. Embracing expressing of the simple and pure experience itself, maybe the first step that videogame need to take. Then can videogame be art? For the philosopher and game designer Jim Preston, it’s an absurd and useless question: To think that there is a single, generally agreed upon concept of art is to get it precisely backwards. American’s attitude towards art is profoundly divided, disjointed and confused; my message to gamers is to simply ignore the ‘‘is-it-art?’’ debate altogether. [ 1 ] Art changes. Its very purpose, we might say, is to change, and to change us along with it. Videogames always changes too, but in a different way, alongside with technique and popular culture. Undoubtedly, as a medium, there are arts in videogame, but also as a medium, videogame should not be categorized, there are still so much undefined possibilities in its very nature, and what videogame can brings to the reality can be extraordinary. [ 1 ] Preston, Jim, The Art Party 11 février, 2008. sur le site Gamasutra.com 173 b. The representation of reality: the message and simulation of experience, the simulation of system and the evocation of feelings 174 [ 1 ] It’s not news that videogame has been used as a medium for promotion of commercial or political reasons. In 2008, the Obama campaign has extended its advertisement into a racing game (Burnout Paradise) [img 58-59]. But this kind of presentation doesn’t bring out any differences than in any other mediums, the information stays the same. If it’s the misunderstanding of this medium’s nature which leads to the failure of this promotion in videogame, can videogame actually been efficient when promoting ideas? Then what can make videogame as a medium different than others when presenting reality? [2] [ 3] In 2001, Frasca argued in his master’s thesis, ‘‘Videogames of the Oppresse’’: that a videogame ‘‘creates models that not only display the characteristics” of the reality it is subjectively modelling ‘‘but also reproduce its behaviour by means of set of rules. Therefore videogames have the potential to represent reality not as a collection of images or texts, but as a dynamic system that can evolve and change.’’ [ 1 ] Burnout Paradise(2008) est un jeu vidéo de course automobile créé et développé par EA Games et Criterion Games. [2] Gonzalo Frasca is a game designer and academic researcher focusing on serious and political videogames. His weblog, Ludology.org, was an important publication during the early 2000s for academic researchers studying videogames. [ 3] Frasca, Gonzalo. Videogames of the Oppressed : Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Master’s Thesis, Georgia Institute of Technology, 2001 In Frasca’s view, videogames and theatre both model and present reality, but videogames also emulate the plastic nature of the world in a way that theatre usually does not. The model of reality created in a game is a dynamic or event simulation system, and can therefore react in real time. War can be waged or ended; it’s up to the player. [ 1 ] In Frasca’s own game September 12th [img 60-61] (Gonzalo Frasca 2001) immediately positions the player as a political subject. On launching the game, the screen reads ”The rules are deadly simple. You can shoot. Or not. This is a simple model you can use to explore some aspects of the war on terror.” When the player hits play, they gaze on an isometric Arab town where residents circulate peacefully down narrow streets and a few terrorists, wearing keffiyehs or white headdresses, mix in. Player might be inclined to aim and fire a missile at one of them. A shot delay prior to launch makes clean, accurate kills nearly impossible. Bystanders die. Onlookers grieve, and few become enraged. Flashing and bleeding, the mourners morph into a new generation of terrorists. As more terrorists are targeted for destruction, more created and the euphemism of “surgical strikes” unravels along with the flow of the game. To fire a missile at a terrorist in this game is to get caught in an escalating feedback loop, and it is for the player to interpret and act on this. The beauty of this work is how it affords discomfort in digital pacifism for players predisposed to agonistic gameplay. For other players, the game’s beauty is found in the way it simultaneously offers and undermines a common game narrative: peace through superior firepower. The player wants to shoot, but shooting works against their own interests September 12th brings out tan political opinion without using any agitative descriptions or images; the message of the game has been explained clearly by the simulation system. Though in the game, we can’t find any clue about how to change or even to act on the events, but it successfully brings attentions of the players to think about the idea of hatred and fear. But videogames can sometimes do much more than bring out an idea. [1] September 12th is a flash game created by Gonzalo Frasca in 2001 175 Some political videogames even teach and compel players to act on the world beyond the game. [ 1 ] [2] 176 The browser game Darfur is Dying (2006) [img 62-64], designed by Susana Ruiz, revolves around the state-sponsored ethnic genocide in Darfur, Sudan. The player forages for water in a desolate landscape and tries to sustain a refugee camp repeatedly pillaged by Janjaweed (“devils on horseback”), who rape and kill them. It is unclear how to manage the camp, a confusion that models the dire situation of displaced and disoriented refugees themselves. Players choose an avatar from members of a refugee family: an adult male, a female, or a child. From the beginning, however, the game forecloses on the player’s capacity to make choices from inside the game. It prevents the player from choosing the adult male, because culture context, an adult male would refuse to fetch water. The game play is periodically interrupted in a ways that refer to internet conventions. Pop-up ads about Darfur appear, and player is prompted to email a state representative or invited to start a Sudan divestment movement on their campus. The lengthy list of political action opportunities provides a stark contrast to the lack of choices endured by refugees. Closure cannot be found within the game; flow is intentionally disrupted. Closure becomes a possibility only for players who leave the game and take political action. Darfur Is Dying is part role-play, part simulation. Players not only have to experience the game as a helpless refugee who doesn’t have any power to fight with the militia, but also have to use limited resources and time to maintain the village. The role-play system successfully position player into the shoes of a victim without using any further description, and the simulation bring out the context and the detail of situation in Darfur. And when the players are emotionally involved with the game’s idea, the pop-ups bring out the possibilities of action to the real world problem. Darfur is dying is using the simulation of videogame to evoke the empathy of players, to make them thinking about the real world event and eventually take out actions. [1] Darfur is Dying is a flash-based browser game about the crisis in Darfur, Sudan. The game won the Darfur Digital Activist Contest sponsored by mtvU. The game’s design was led by Susana Ruiz [2] The Janjaweed are a militia that operate in Darfur, western Sudan, and eastern Chad. Simulation is not the only way that videogame can do to bring out and idea or emotions. Like Darfur is dying, the role-play also served a different function as a vignette for the evocation of emotions. In literature, poetry, and film, a vignette is a brief, indefinite, evocative description of account of a person or situation. Vignettes are usually meant to give a sense of a character rather than to advance a narrative. [ 1 ] [2] [ 3] [4] The game Hush [img 65] also creates a personal experience of a complex historical genocide, this time, the 1994 slaughters of the Rwandan civil war. Hush‘s creators recognized that Darfur Is Dying successfully focuses on a singular, personal experience as a solitary approach to the topic of genocide. The game is about a Rwandan Tutsi mother trying to calm and quiet a baby to avoid discovery by Hutu soldiers. Its gameplay attempts to simulate patience. It’s a rhythm game, but one that demands slow response rather than the fast action of Dance Dance Revolution [img 66] or Guitar Hero [img 67]. Letters corresponding with song lyrics fade in and out. Pressing the correct key at the apex of brightness registers a successful hush. Pressing too early or too late fails to calm the child, and its crying increases. Hush is a short game; it takes around five minutes to play, maybe longer for players who take a while to acclimate in the how-to at the beginning. Allowing the child’s crying to increase too much alerts a passing Hutu patrol, and the screen fades to red, a not-so-subtle implication of the pair’s bloody end. Successfully working through each “level,” which corresponds with a word of the lullaby, ends the game, as the Hutu patrol passes. Darfur Is Dying offers holistic experiences: the player has direct control of a character, even if that character’s abilities are severely limited. Hush works differently, using illustrations and broadcast-style motion graphics [1] Hush is a news game created by USC MFA students Jamie Antonisse and Devon Johnson in 2008 [2] The Tutsi Rwanda-Rundi pronunciation: [tūtsī]), or Abatutsi or Imfura, are an ethnic group inhabiting the African Great Lakes region. [ 3] Dance Dance Revolution is a music videogame series produced by Konami. Introduced in Japan in 1998 as part of the Bemani series, and released in North America and Europe in 1999, [4] The Guitar Hero series (sometimes referred to as the Hero series) is a series of music rhythm games first published in 2005 by RedOctane and Harmonix, 177 as a stage-setting tool, to create ambience. Well-crafted, stylized renderings of documentary imagery and sounds from Rwanda of the early 1990s give a sense of the time and place. The static woodcut-style image of mother and baby are the only figures that remain static throughout the game. Hush emphasizes the world-building property. But it does so in an unusual way: not by re-creating a vivid, realistic environment but by suggesting one. Hush is a vignette rather than a simulation. As in literary sketch, vignettes are impressionistic and poetic, depicting an experience or environment, roughly, softly, and subtly, Hush successfully used the same way to bring of empathy of the players for a real world event. Designer Frasca stated in 2004 that 178 [ 1 ] [2] [ 3] [4] neither art nor games can change reality, but I do believe that they can encourage people to question it and to envision possible changes. He may not aware that videogame has already changed the reality in dramatic way even mostly considered as a diversion. If our understanding of world is that it is in part a social construction, a projection sustained through narratives and logics that permeate popular media, and then surely altering the nature of those constructions has the power to shift the nature of reality. Such an understanding has led Boal (1985, 114) to argue in reference to Latin America that: Hollywood has done more damage to our countries with the “innocent” movies than those that deal directly with more or less political themes. Idiotic love stories of the type of Love Story are more dangerous, [ 1 ] Gonzalo, frasca. Videogames of the Opressed : Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issue. In First Person : New Media as Story, Performance, and Game, ed. Noah Wardrip and Pat Harrigan. Cambridge, MA : MIT Press. 2004 [2] Augusto Pinto Boal (16 March 1931 - 2 May 2009) was a Brazilian theatre director, writer and politician. He was the founder of Theatre of the Oppressed, a theatrical form originally used in radical popular education movements. [ 3] Boal, Agugusto. Theater of the Opressed. New York : Theatre Communications Group. 1985, P114 [4] Love Story is a 1970 romantic film written by Erich Segal, who also authored the best-selling novel of the same name. given the fact that their ideological penetration takes place subliminally; the romantic hero works untiringly to win the woman’s love, the bad boss reforms and becomes good (and goes on being the boss) He points out that it is in our entertainment mythologies that our collective narrative logic is most exposed and plastic. If the current regime of narrative entertainment changes; the supports of our current political order changes as well. Videogames who does not associate political subject can effects the reality even more than `the ones who does, sometimes they can be even devastating. As this reason, the messages which games bring should not be ignored or even taken lightly. The games that I talked above are minors in the world of videogame. But the process of actually making videogame as a political medium will be a slow, subtle and cumulative work over generations. Except presenting messages and ideas, the simulation system of videogame can also be a perfect instrument for journalism. This kind of game has been given a new name “newsgame” by Ian Bogost, Simon Ferrari, and Bobby Schweizer in their book Newsgames: Journalism at Play [ 1 ] [2] A term that names a broad body of work produced at the intersection of videogames and journalism. Piracy off the coast of the east African nation of Somalia has run rampant since the start of a civil war in the early 1990s, but attacks have become more frequent and more daring in recent years. Most news outlets filed stories under international politics, as reporters cut the hull of a nation in anarchy through the waves of global commerce, defence, and other bastions of centralized authority. Others offered human interest stories about the ‘‘fear and terror’’ that accompanied lengthy hostage situations on overtaken vessels.But Wired magazine’s writers sailed a different tack in their July 2009 feature on Somali pirates, choosing to focus on economics [1] Bogost, Ian. Ferrari, Simon. Schweizer, Bobby. Newsgames : Journalism at Play, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts London, England. 2012, Page 6 [2] Wired is a full-color monthly American magazine, published in both print and online editions, that reports on how emerging technologies affect culture, the economy and politics. 179 [ 1 ] [2] 180 over politics or personality. In ‘‘Cutthroat Capitalism: An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Model’’ [img 68-69] and presenting the article alongside with a “simulation game”. The ‘‘Cutthroat Capitalism’’ isn’t just a game. It’s a set of descriptions, formulas, and tabular data that describes the behaviour of a system rather than simulating the system directly. The game puts the reader at the helm: ‘‘You are a pirate commander staked with $50,000 from local tribal leaders and other investors. Your job is to guide your pirate crew through raids in and around the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and successfully negotiate a ransom.’’ The result effectively simulates capture and negotiation, synthesizing the principles of the print spread into an experience rather than a description. As the game goes on, the player will find out that Hijacking a ship turns out to be a process just as methodical as buying a car. Negotiation proves effective only when the player quickly divines the value of the ship and its hostages, and then works carefully and methodically toward that monetary goal. Cutthroat Capitalism (the game) explains how a pirate crew’s modest, persistent efforts will produce significant results within the economic and social system of sea commerce that it disrupts. And unlike the article, the game makes the case from the other side-that of the pirates. But it does something more, too: the game forces players to understand piracy by experiencing it in abstraction. The player quickly learns that the pirate’s best strategy is to attempt a series of small ransoms, making the total cost to each ship low, and a startling fact that only 0.2 percent of vessels passing through the Gulf of Aden are successfully boarded by pirates. Cutthroat Capitalism shows that videogames can do good journalism, both as an independent medium for press and as a supplement to traditional forms [ 1 ] Carney, Scott. Cutthroat Capitalism : An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Mode, Sur le site wired. com, 13 juillet, 2009. [2] A simulation game attempts to copy various activities from real life in the form of a game for various purposes such as training, analysis, or prediction. Usually there are no strictly defined goals in the game, with players instead allowed to freely control a character of coverage. Given the financial state of journalism today, everyone knows that a change is coming, and digital media will play an important role in its future. Yet, most of the discourse about the way news and internets go together has focused on translations of existing approaches to journalism for the Web. But as Videogames like September 12th, Darfur is Dying, Hush, and Cutthroat Capitalism suggests, there is something different about videogames. Unlike stories written for newsprint or programs edited for television, videogames are computer software rather than a digitized form of earlier media. Games display text, images, sounds, and video, but they also do much more: games simulate how things work by constructing models that people can interact with. This is a type of experience irreducible to any other, earlier medium. [ 1 ] In the beginning of Ian Bogost’s book Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (2010), He stated that: [2] Videogames are an expressive medium. They represent how real and imagined systems work. They invite players to interact with those systems and form judgments about them. This nature makes videogame an extremely strong medium on expression of messages and information. Even though, despite their commercial success, videogames still struggle for acceptance as a cultural form, and still looking for its way to become a mature medium [1] Ian Bogost is a videogame designer, critic and researcher. He holds a joint professorship in the School of Literature, Media, and Communication and in Interactive Computing in the College of Computing at the Georgia Institute of Technology [2] Bogost, Ian. Persnasive Games : The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England. 2007, page 1 181 2. Videogame as art practices of media disclosure [ 1 ] 182 Contemporary culture flows in an elaborate and networked form of digital capitalism —a context that precludes some avant-garde tactics and affords others. As a convergence of technology and cultural practice, videogames are uniquely situated. In Brain Schrank’s opinion, ‘‘videogames are art’’. And in order to value videogames as art, or a cultural force, we need to understand how the videogame avant-garde works. Because the avant-garde challenges or leads the culture, the avant-garde opens up and redefines art mediums. [2] [ 3] [4] [5] [6] The contemporary avant-garde (Tactical Media, The Critical Art Ensemble, Net Art of 90s…) faces the constraints and opportunities, both culture and technological in nature, which historical avant-gardes (Fluxus, The Situationists, [1] Schrank, Brian. Avant-Garde Videogames : Playing with technoculture The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2014 p.1 [2] Tactical media is a term coined in 1996,to denote a form of media activism that privileges temporary, hit-and-run interventions in the media sphere over the creation of permanent and alternative media outlets. [3] Critical Art Ensemble (CAE) is a collective of five tactical media practitioners of various specializations including computer graphics and web design, film/video, photography, text art, book art, and performance. [4] Internet art (often referred to as net art) is a form of digital artwork distributed via the Internet. This form of art has circumvented the traditional dominance of the gallery and museum system, delivering aesthetic experiences via the Internet. [5] Fluxus is an international network of artists, composers and designers noted for blending different artistic media and disciplines in the 1960s. [6] The Situationist International (SI) was an international organization of social revolutionaries, the exclusive membership of which was made up of avant-garde artists, intellectuals, and political theorists, active from its formation in 1957 to its dissolution in 1972 [ 1 ] [2] Dada, and the impressionists…) did not face. Videogame was born of the marriage between the military-industrial complex and midway arcade games. The social anxieties and economic outlays of Cold War were formative for many of the metaphors of power and domination that still frame videogame today. For videogames, the avant-garde is the force that opens up the experience of playing a game or expands the ways in which games shape culture. For this reason avant-garde games are distinguished from mainstream ones because they show how medium can manifest a greater diversity of gameplay and be creatively engaged in more kinds of ways by more kinds of people. They redefine the medium, breaking apart the pattern how we make, think, and play with games. The avant-garde democratizes games, and makes the medium more plastic and liquid. [ 1 ] Dada or Dadaism was an art movement of the European avant-garde in the early 20th century. Dada in Zurich, Switzerland, began in 1916, spreading to Berlin shortly thereafter, but the height of New York Dada was the year before, in 1915. [ 2] Midway Arcade Treasures is a video game compilation of 24 arcade games developed by Digital Eclipse (from 1986-1988) and released by Midway for the GameCube, PlayStation 2, Xbox and Microsoft Windows. 183 a, The videogames Political Avant-Garde: Discoure, the power of play. [ 1 ] 184 Political art cannot work in the simple form of a meaningful spectacle that would lead to an ‘‘awareness’’ of the state of the world. Suitable political art would ensure, at one and the same time, the production of a double effect: the readability of a political signification and a sensible or perceptual shock caused conversely, by the uncanny, by that which resists signification. The objective of the political avant-garde is neither to raise awareness nor spark discussion about specific political, economic, or social issues. Mainstream culture strives to reduce art to expression, criticism, or publicity, thus safely containing art within the categories of free speech and marketing. The radical political avant-garde knows that art is not a speech, expression, or criticism. In fact, political art is political to degree that it resists such easy categorization in popular culture. Radical Political art does not follow the rules of discourse to make reasoned arguments or suggestions, because rules are always rigged to favor those in power. There are innumerable things that the logic of popular culture cannot accept, understand, or even see – such as its own structural racism and sexism. Since the avant—garde plays in this negative space, its actions can appear purely ominous because it attacks the cultural pillars of reality. When we experience politically avant—garde acts, we confront forces that shape our common sense of reality, although they are excluded and hidden from that reality. In videogame, the essential action is play, though the play has been occurred in a safely protective ‘‘magic circle’’. [ 1 ] Rancière, Jacques. The politics of Aesthetics,Bloomsbury Academic, New York, 2004, page 63 The ‘‘magic circle’’ is a term that Johan Huizinga, a Dutch anthropologist, popularized in his 1938 book, Homo Ludens. In which the magic circle depicts a social frame within which play can safely flow: [ 1 ] All play moves and has its being within a play-ground marked off beforehand either materially or ideally, deliberately or as matter of cause….The arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice etc., are all in form and function playgrounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the performance of an act apart. The in game virtual world is the perfect ‘‘magic circle’’ which restrains and separates the play from reality. The virtual-world administrators (program, rules…) have absolute control over their virtual world, and if they are denied absolute control, then the game conceit must be protected in some other way, otherwise, the virtual world would just be an extension of the real world. Undermining the proposition that play is powerful, it’s protective and backward. The purpose of play, at least in the eye of political avant garde, is to reshape the reality. The political avant garde of games, remind us how to play; in other word, how to play radically. Radical play destabilizes the entrenched patterns with which culture engages and plays with technology, allowing anterior patterns to emerge and unrepresented subjects to become visible. The motivation of the political avant-garde of games is to break up existing regimes of technocultural power. The common definition of griefer is a player of multiplayer games who intentionally harasses other players. This kind of play intentionally breaks the magic circle for various reasons, sometimes even can be political. [ 1 ] Huizinga, Johan. Homo Ludens : A study of the Play-Element in Culture. Beacon Press, Boston. 1970, page 10. 185 [ 1 ] [2] 186 [ 3] The Patriliotic Nigras is a griefer community that grew from 7chan, an anonymous image board back in 2006. Members of 7chan regularly raid websites, other image boards, and forums, applying the gaming practice within a boarder social context. This involves inundating a site with inflammatory posts and occasionally crashing its serve. 7chan raids spread to online games and from there the Patriliotic Nigras flood and break the world of second life with iconoclastic imagery and internet memes. In 2007, while mischievously wearing ‘‘‘Bush’ 08’’ buttons, the Patriotic Nigras defaced the John Edwards presidential campaign headquarters in Second Life with images of Communist propaganda, feces, genitals, and Edwards in blackface…[img 70] Griefersimg 70 not only play hard with servers, processors, and administrators but also with average players [img 71]. Most of them challenge the claim that griefers are artistic, philosophical, or even interesting, for them, griefers aren’t reading Sartre, they are antitechnological. Yes, griefers are antitechnological; they celebrate computer and network technologies to a comical horrible fault, similar way in which futurists celebrated machine and industrial technologies a century ago. Griefers activate and revel in all the unseen materials that make virtual reality possible. Gamespace is constrained by popular cultural conventions such as scopophilia, the cult of masculine violence, the fetish of clearly seeing objects and controlling the space in front of us, as well as capitalistic notions of supply, demand, and resource scarcity. For griefers, gamespace is not a hollow container rather, it is a socially situated hallucination managed by computer programs and legal system. Griefers do not destroy videogames but instead show us how to fully play with this new medium. The experience of time, space, and action in games is a mash up of [ 1 ] An Internet meme is an activity, concept, catchphrase or piece of media which spreads, often as mimicry, from person to person via the Internet. [2] Johnny Reid «John» Edwards (born June 10, 1953) is an American politician, who served as a U.S. Senator from North Carolina. [3] Scopophilia or scoptophilia is deriving pleasure from looking. As an expression of sexuality, it refers to sexual pleasure derived from looking at erotic objects: erotic photographs, pornography, naked bodies, etc. processor clocks, refresh rates, cultural conventions. The political avant-garde forcefully pulls all these things, the entire medium into the magic circle. The challenge of this radical play is to play itself. The political avant-garde can also enact the reverse, calling forth political forces through the affordances of gameplay. Toywar (1999) is an example of this strategy. It existed in two worlds, both as a fictional game and a retaliatory attack on a corporation. Toywar had its origin in a legal dispute. The billion-dollar toy retailer eToys.com threatened to sue the artist group etoy for trademark infringement. The retailer assumed that the etoy artists would either give in or respond to the legal claim via the courts. But etoy surprised eToys when it chose to fight back in an unconventional way: by launching Toywar [img 72]. [ 1 ] [2] Simply put, Toywar was an MMO (massive multiplayer online) game, but the objective was to drive down the actual price of eToys stock on the NASDAQ market. Internal check systems allowed players to track the misinformation campaign they were contributing to and the escalating public relations nightmare that the corporation faced. The game featured a virtual world for players to log into and play as they would if it were only a fictional game. In the virtual world, players chatted via a virtual radio, posted messages, checked internal email, spent and spread in-game currency, and launched ‘‘media bombs’’ - bombs-bundled packages of images, legal statements, and damning customer complaints about eToys. Players later began to file real counter cases against the company, callers overloaded the customer service department of eToys.com, and designers published dozens of websites to humiliate the company as well as confuse potential customers, partners, clients, and media outlets. Pretending to be bankrolled investors, players infiltrated newsgroups to spread disinformation. A flurry of wildly inaccurate articles appeared in global newspapers, from the New York Times to Le Monde. [ 1 ] Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) blend the genres of role-playing videogames and massively multiplayer online games, possibly in the form of web browser-based games, in which a very large number of players interact with one another within a virtual world.. [2] The NASDAQ Stock Market commonly known as the NASDAQ, is an American stock exchange. It is the second-largest exchange in the U.S. and world by market capitalization and trading volume. 187 Within weeks of launching Toywar, the price of the eToys stock dropped by half and remained in a free fall for weeks [img 73]. This occurred in 1999, when the dot-com bubble was already in the process of bursting, so the impact of the videogame is difficult to determine. The eToys corporation eventually declared bankruptcy, which led etoy (1999) to claim that Toywar ‘‘was the most expensive performance in art history: $4.5 billion dollars.’’ 188 In Toywar, there were no official rules, only a persistent gameworld in which players could congregate and a meaty target with various soft spots to expose online. The artist intentionally let the players define what the game was. The game itself became a living system which generates an impact so powerful which can even crash an industry giant within such a short time. Toywar appropriated the militarization of business as a spectacular game and manifested it literally. It subverted capitalism by the use of its own means. The abstraction of play absolved any guilt that might normally arise from attacking a random corporation with thousands of people’s livelihoods and life savings invested in it. The asymmetrical nature of the aggression prompted by the game reveals the symbolic (and literal) violence that the avant-garde is capable of when it appropriates the nature of digital capitalism. The political avant garde videogames force us to play with technoculture, it shows up the culture and technology substances hidden behind videogames system and challenge them all, bringing in and out of political actions into the magical circle of play, reminding us the actual risk of play and the actual power of it too. It helps us to remember something that has constrained us for long time: the deeply interdependent and integrated relationships of life, art, play, and reality. b. The videogames Narrative Formalism: The narrative affordances of art, The narrative formal avant-garde is to make the familiar seem unfamiliar again. The world, as portrayed in games, regains its alien and luminous form, breaking free from the patterns we usually impose on it. Pushed adrift, the player struggles to regain their place and familiarity in inhuman worlds. For them art’s purpose is to make the experience of reality luminous and gripping. This view of art places greater responsibility on the reader, viewer, or player to viscerally invest oneself in an artwork in order to experience its total force. [ 1 ] [2] IF (Interactive Fiction) is a very good link between videogame and literature. Nick Montfort (2003, 3), author of the first major treatise on IF, explains that puzzles in the game: control the revelation of the narrative; they are part of an interactive process that generates narrative. What is novel to IF is its inclusion of the player as co-author, who configures the underlying structure of the narrative, along with the computer as instructed by the game’s original author. And because of the co-author system, the input process of IF is both the greatest strength and weakness of this kind of game. The input process affords a new mode of textual co-authorship as stories are partially written as they are played. And the narrative may never result in a coherent story. By using this very nature of IF as a tool of narrative, avant-garde artist reinforce the experience of their work. [ 1] Interactive fiction, often abbreviated IF, is software simulating environments in which players use text commands to control characters and influence the environment. Works in this form can be understood as literary narratives and as videogames. [2] Monfort, Nick,Twisty Little Passage : An Aproach to Interactive Fiction. MIT Press, Cambridge, 2003, page 3 189 [ 1 ] 190 [2] Natalie Bookchin’s game The Intruder (1999) [img 74-76] reimagines the idea of Interactive Fiction completely. It opens with an awkward transliteration of Pong. Instructions point to the paddle: ‘‘You are here.’’ Blocks of text about a woman named Juliana, who is passed between two men, replace the ball. The game is based on a short story titled La Intrusa (1970) by Jorge Luis Borges about two brothers who fight over Juliana, who they ultimately betray, sell to a brothel, and kill. The game warps how narrative events are simulated both literally and allegorically. In the story, Juliana pitifully gathers all her possessions into a bucket at one point. In the game, a naked bottom shakes out soccer balls, scissors, and chunks of text, while the player catches the overflow in a rattling bucket. This particular mechanism references an Atari 2600 game, Kaboom! but replaces bombs with feminine waste. The player adopts the role of an anxiously insecure male mocked in feminist caricature, which simulates the Freudian fear at work in Borges’s story: a bottomless, unsatisfied female sexuality whose irrational exuberance overflows the inadequate grasp of the male. The player enacts the misogyny of the original story, but in crafting the work, Bookchin used a liberating art style that cuts through the misogyny with humor. Playing The Intruder, you may get a sense of what it was like for Bookchin to surf the Internet, browsing for JPEG images, pixelated ephemera, and audio chirps to use in constructing the game’s collage. The game expresses a loose, lively energy. It leaves the usual desire for machine like control in games unfulfilled, which makes its mechanical misogyny that much more poignant and problematic to play through. Formaliste avant-garde also embraced mediums beyond the literary art. Boris Eikhenbaum (1982) stated, [ 3] Art does employ everyday things [but] it is as material-with the aim of presenting it in an [1] Pong (marketed as PONG, 1972) is one of the earliest arcade videogames; it is a tennis sports game featuring simple two-dimensional graphics. [ 2] Kaboom! is an Activision published in 1981 for Atari 2600 that was designed by Larry Kaplan. It was well-received and successful commercially, selling over one million cartridges by 1983. [ 3] Eikhenbaum, Boris. Problems of CineStylistics. In Russia poetics in Translation, Vol.9 The poetics of Cinema. University of Essex. 1982. unexpected interpretation or displaced form, in an emphatically deformed shape. In all the narrative formal work, the medium at hand is used to point toward everyday forms themselves. [ 1 ] Passage (2007) [img 77-78] by Jason Rohrer uses estranging techniques to defamiliarize how games usually present mortality (a real world experience). Rather than evoking epistemological horror, it is, according to Rohrer, a mildly melancholic memento mori (Latin for “remember you will die” ). Regardless, what the players choose to do in the game, they will still die in five minutes. The player begins on the left side as a pixilated blond, blue-eyed man, representing Rohrer himself. His sprite moves slowly to the right of the screen, hair turning gray and body slowing down, until he eventually dies. Rohrer (2008) notes that the “score looks pretty meaningless hovering there above your little tombstone.” This can frustrate players who want the game to meet their more heroic expectations. One detractor of Passage claims it is ‘‘an exercise in laying bare the simplest semiotic structures of the journey through life. As a result, it can never tell us anything we don’t already know’’. It may indeed ‘‘lay bare a simple semiotic structure,’’ but to play a game is not about determining its message or having it ‘‘tell us [something] we don’t already know.’’ It is, in this case, about experiencing an ironic presentation of the world through a narrative structure. Whatever meaning we read or project onto that structure is secondary to our immediate, moment-to-moment experience of playing through it. In most games, you die to live. You die (or lose), but quickly reappear, ready to die again if necessary. Death is a speed bump on the road to more living. In Passage, however, you live to die in gentle, morose irony. Instead of the usual hubris of capricious play, we reflect on death as we play because everything that occurs within the game’s five minutes is less significant than that predetermined finality. [1] Jason Rohrer is an American computer programmer, writer, musician, and game designer. He publishes most of his software under the GNU GPL or into the public domain, and charges for the iPhone ports of his games. 191 Both Intruder and Passage rely on computational rules to produce their artistic meaning. Whether the meaning is from other medium like literature or originally from everyday life experience, they share common properties like: introspection, abstraction, subjective representation, and strong authorship. In formalism avant-garde games, the in game mechanic is to characterize and polish the ideas of the artist. The narrative avant-garde videogames expand how narratives are structured as well as engaged in gameplay. They deform how games usually model reality through narrative. They don’t merely resemble the world trough games; they disturb that resemblance to make the game experience stand out. 192 c. The videogames: Complicit Formalism: Breaking the boundary. [ 1 ] The complicit formal avant-garde takes into account the complicity of the technology and culture in which its work is engaged. Its artists are liberal in what they consider to be art without being strict in certain medium; instead they are trying to find the intersections, more clearly, the intermedia. [ 1 ] Intermedia was a concept employed in the mid-sixties by Fluxus artist Dick Higgins to describe the often confusing, inter-disciplinary activities that occur between genres that became prevalent in the 1960s.Thus, the areas such as those between drawing and poetry, or between painting and theatre could be described as intermedia. With repeated occurrences, these new genres between genres could develop their own names (e.g. visual poetry or performance art). The complicit formal avant-garde advances art for art’s sake while taking into account the messy technocultural milieu in which its work is engaged. These artists do not promote specific mediums. On the contrary, they question whether videogames or painting, film, video, the Internet, and so on, are each unique mediums in the first place. Artists working in complicit formalism foreground the social act of meaning making by staging performances, installations, and mixed media events that purposely blur boundaries. By applying the histories, rituals, and cues of art to those of games, and vice versa, these artists create the most blended kinds of art game experiences. If contemporary practice in complicit formalism can be said to have an ancestry, it would be found in the Fluxus art movement of the 1960s and 1970s. Fluxus had connections to performance art. Fluxus artists were inspired by ‘‘Happenings’’ — art events in which audience and performers merge, spontaneously improvising a constantly evolving, shared experience. When people do not know what they are supposed to do, when they do not know what they are looking at, artwork and audience seem staged within a mise-enscene. In that moment, life becomes art. Fluxus blurred the role of artists and participants through generative and awkward Fluxus kits, Fluxus films, and Fluxus shops. Complicit formal artists trust art to play out as it will in other people’s hands, risking not only the stability of the piece but sometimes their own safety as well. In Domestic Tension [img 79-80], Iraqi American Wafaa Bilal locked himself in a gallery for a month in 2007 to be bombarded with paintballs from a webcam-mounted gun operated by online players. Other players tried to disrupt shots and protect Bilal. The site got eighty million hits, and sixty thousand paintballs were fired. Bilal suffered welts, bruises, and occasional bleeding. For him, the worst part was not physical pain but rather the anxiety about not knowing when he would next get shot. Bilal’s impetus to create Domestic Tension was a desire to give a face to the Iraq war. While Bilal himself has been in the United States since 1992 when he was granted asylum, his siblings and parents remain in Iraq. His twenty-one-year-old brother was killed in 2005 in Najaf by a missile fired from a US drone and two months later his father died. Afterward, Bilal saw an ABC interview with a soldier remote controlling 193 a drone over Iraq and launching missiles while sitting at a computer in Colorado. Domestic Tension offers a face, body, and tangible way to engage the controversial issues of modern war technologies. By inviting players to target him as if they were playing a game, Bilal incited aggression as well as empathy. Malevolent players authored Java scripts that caused the gun to aim at Bilal and fire automatically, while other players attempted to disrupt the shots. By month’s end, players protecting Bilal stayed online persistently to form a “virtual human shield.” Except the strong political message within this game art, the experience forces players to cooperatively construct new rules of engagement as they struggle to enact a game and keep it alive. It sets up a situation in flux. Figuring out how to collectively play the thing becomes the game, turning players into artistic performers. 194 [ 1 ] Cockfight Arena (C-level 2001) [img 81-82] provides another compelling example of complicit formalism with games. Dueling players physically gesticulate in garish, plumaged costumes and beaked hats to battle virtual roosters onscreen behind them. For spectators and players alike, the ridiculous spectacle in front of the screen draws as much attention as the action of animated sprites. The encumbered arms and twisted faces of players layer an absurd theatricality on top of the gameplay. One of the game’s creators, Eddo Stern, observes, “The physicality of the game allowed for players to really perform beyond the confines of something predefined and preprogrammed” Meanwhile, the virtual roosters vie for attention. When one is hit, giant captions indicating damage, such as «DOH!» and «OOF!» appear and then flow away. As in Domestic Tension and Cockfight Arena, complicit formal games are blending and blurring of categories of mediums. Each uses performativity and the body [ 1 ] C-Level was both a group or people and an artist run space. Eddo Stern: started with a few friends right after graduate school. to blend games with theatrical art. A contemporary ‘‘art experience’’ freely mingles with a familiar ‘‘game experience.’’ Complicit formal works blur all the mediums’ edges, challenging conventional modes of interaction and interpretation. And it seeks to present reality itself in a new light. [ 1 ] [2] Complicit formal artists also erase and remove materials to see how artistic experience is affected. In Cory Arcangel’s Super Mario Clouds (2002-2015) [img 83-85], white clouds drift over a bright blue sky, lazily occupying the projector screen. Arcangel hacked a Super Mario Bros (Nintendo 1985) NES cartridge so that Mario’s graphic data and all other visual objects sit waiting for cues that will never come. Arcangel erases game designer Shigeru Miyamoto’s work, leaving a palimpsest of blips and a drained sense of worldliness. The game experience is literally suspended in the air. It is unfortunate that game enthusiasts have criticized Arcangel for betraying the medium of videogame with works like Super Mario Clouds that are allegedly unplayable as well as too much like video art, installation art, or film. Detractors see Arcangel as selling out or appropriating the medium of games for the enrichment of the art establishment rather than the reverse-using art to enrich games. Super Mario Clouds, however, is a playable game. Anyone can view the artwork if they accept the invitation to play and execute the instruction. Super Mario Clouds is not just a projection on a wall. The work is also the display of the process involved in the work’s creation, the carved-up cartridge, and the exhibition milieu, Arcangel’s website with complete code examples, step-by-step instructions, and alluring photos of vivisected Nintendo cartridges. For Arcangel, [1] Cory Arcangel is a Brooklyn, New York post-conceptual artist who makes work in many different media, including drawing, music, video, performance art, and video game modifications, for which he is perhaps best known. [2] Shigeru Miyamoto is a Japanese video game designer and producer. He is best known as the creator of some of the best-selling, most critically acclaimed, most enduring, and most influential games and franchises of all time. 195 [ 1 ] 196 Super Mario Clouds [was] meant to be blind to both audiences, meaning that art people would see the work one way and like it while Internet people would see it another way and like it. I wanted these parallel rails on the same track Players approaching the work from online culture see it as a do-it-yourself mod project as well as an invitation to play and tinker with what makes eight-bit games and game systems tick, and art audiences see the work as referencing art history with games. Engaging these old game systems within an experimental art frame allows artists and players alike to grasp as well as manipulate the hybrid features of digital video, games and art. In the eye of complicit formalist, the technology itself was neither an innate threat nor a means of salvation but rather a confused network of materials and cultural conventions. Their art is about open to change and dancing with the currents. Complicit formal artists pursue games for games’ sake while mingling the body and technology with performative play. These artists appropriate and adapt the world of games for the institution of art, which makes some game enthusiasts uncomfortable. On close examination of this genre of work, however, it is clear that complicit formalist strategies cut both ways across games and art, and these complex pieces also appropriately adapt the world of art for the institution of games. What videogame can do to our reality? It’s not a question that has a simple response. But undoubtedly, videogame affects the reality on both positive and negative ways. The medium’s representation in both the popular culture and artistic culture had shown us its latent capacity on shaping reality. While commercial videogames trying to sell the artificial happiness on players by taking them away from real world, the independents sectors try to bring back the lost experiences that development of society has taken away from us. Videogame is not derealizing the reality; on the contrary, it is a part of the reality today. [2] Birnbaum, Dara, and Cory Arcangel. Do it 2. Artforum(Mars), 2009. Because its impact on society is not only about the fictive experiences it provides, but more important its involvement in presenting commercial and political messages. It already began to show us its potential as a medium for journalism or even political propaganda. The avant-garde treats videogame as a neutral medium with full potentialities. It opens up the game medium and brings in the change that affects both contemporary art and videogame. It brings political messages and breaks the control of technology and mainstream culture within the game world, and even draws power from game world to affect reality. It shows how power the videogame medium can be, and how it changes our perception by using the game system to reinforce the narrative of experiences. And at last it breaks the boundary of this medium, by showing us that ‘‘Videogame is shaping the avant-garde while the avant-garde shape videogames.’’ 197 Conclusion: Nothing will be Magical in this wild land Mark Ecko (an American fashion designer, entrepreneur, investor, artist, and philanthropist) explains what’s the next step for his growing conglomerate: [ 1 ] I want to keep growing in the video-gaming space. I believe it’s the Wild West of media culture. There’s something magical and abstract about about gaming. Games aren’t yet demystified—versus movies, for example; there are TV shows about the making of movies… Ecko’s point is insightful on the complex observation about the current state of videogames as a medium. But we can also turn his observation on its head and use it to set a compass bearing for the future of videogames: demystification. One way to make games more ordinary and familiar is to help them realize their place in meaningful art and culture. But as videogames become more familiar, they also become less edgy and exciting. This is what Ecko means when he talks about demystification. Over time, media become domesticated. It allows broader reach and scale. It means that more people can understand and manipulate a medium. In the way, the videogame achieves its democration as a médium. In avant-garde videogames Brian Shrank brings out a possible way for the democration of videogame, The ‘‘liquefaction’’ [2] I suggest liquefaction of media as a way to describe the process that is usually labeled as the democratization of media. Liquefaction is derived from the Latin word liquefacere, which means to melt, dissolve, or liquefy. Just as a material that becomes liquid moves more easily through space than a material that is solid, so mediums liquefy in order the development of print as a liquefaction of handwritten text. [ 1 ] Wired magazine, Mai 2007, 41-44 [2] Schrank, Brian. Avant-Garde Videogames : Playing with technoculture The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England 2014 p.169. 203 204 The development of video technology and video art provides a good example of this dramatic transformation of liquefaction. John Baird transmitted the first video signal from one room to another in 1926, and the first transatlantic transmission from London to New York in 1928. Until the invention of Sony’s portapak in 1967, the creation, editing, and airing of video was constricted to engineers, media professionals, militaries, and governments. Nonspecialists began experimenting with the new medium in the 1960s. The first wave consisted of pornographers, prosumers, and avant-garde artists. Avant-garde video artists went on to break down and rebuild the medium in every possible way they could imagine. The rise of home movies and the VCR in the 1970s and 1980s as well as the consumer video boom of the 1990s pushed popular culture to delve deeper into the affordances of video. Video has become even more liquid on the Internet and smart devices, becoming ever more recordable, accessible, distributable, and remixable Video is dissolving into finer granularities with greater structural variance and recombinatory possibilities. It is well on its way to becoming a universal artistic medium. Just as avant-garde artists of the 1960s and 1970s presaged today’s popular, liquefied form of video, contemporary avant-garde game artists presage the future of videogames. To liquefy the games medium, the first step is to find a way to modify game and share them, which means modifying any game must be as easy and obvious as ripping a video from YouTube, remixing it, and posting it back online. The group that plays videogames is still much larger than the group that creates them. Games are currently a one-to-many medium, just as photography and video were once in the hands of the specialties of the scientists and engineers who invented them. Today the trend is shifting due to a confluence of factors that go beyond the avant-garde and back into the heart of the mainstream market. Game portals and online communities such as Kongregate.com, described by its founder as ‘‘videogames meet YouTube,’’ empower members to create upload, and share games. Other portals go further by facilitating and encouraging people to download and modify games uploaded by others As the system of sharing videogames is developing, the players and their communities will be the key to the further liquefaction of videogame. The other problem lies ahead, is that players cannot simply parse, interpret, and rewrite rules in videogames. The rules themselves must be open to spontaneous transformation by players in real time. That is where the liquid power of games remains fossilized in its contemporary form across the board in mainstream culture. The examples of political avant-garde shows us the way, it rejects the consolidation of power in the hands of corporations, governments, and institutions, and strives to distribute and hold as much power as possible at the player base. The griefer communities, provide the tactics and the resources and supporting technique for normal players to weld the power within the game. are attempting to forcefully teach players to become involved with programmation through in-game performances that are both disruptive and didactic. The exchange of knowledge between the players will be the solution for stopping the conservative forces keeping the medium solid by limiting the access and power that players have over it. For games to liquefy, universal literacy is needed in programming, design, and social play. Games need player-programmers rather than just players. player-programmers can create interactive stories, games, music, and art which can enrich and diversify the game medium like those examples has been mentioned previously. How can palyers enpower themselves as playerprogrammers ? For this part, videogame need the help of the open source movement which intents to make software available for anybody to use or modify. As the example of the first videogame spacewar, this videogame served as the platform of code exchanging. Nowadays players can also follow the example to exchange their knowledges about their beloved game within the player communities. From this way, they can both modify the game as they desire, and also learning basic programming about videogame. In personal computer platform, modifying videogame has a long history. Popular franchises like Skyrim, Warcraft… have countless mods which has been created by its players. These mods can covers every components in the videogame, from music, landscape, objects, 205 [ 1 ] characters to system of lighting, animation and even mechanic of gameplay. They are completely free for anyone to download and use as they wish, the demonstrations of how to create personal mods can be find easily on player forum, youtube channels and personal blogs. Dota was a mod for warcraft III, the mod created a completely different gameplay mechanic from the original videogame. And this very gameplay MOBA has became the most dominant genre of todays’ online gaming. Even though those enthusiasts are still a small group comparing with the whole game communities, they present the possibilities of players to educate themselves as programmers But even when players become aware of programming, there are still much need to do for vdeo game medium to fight with the commercial control. Players can empower themselves and strengthen their communities if they use the medium of games to more broadly communicate as well as bond those goals of developing this medium in mind. Frasca stated that «Instead of performing on stage, participants would discuss real life situations by creating videogames and then modifying them in order to reflect their personal points of view.» To more fully understand what Frasca (2001, 90) envisions, it is helpful to walk through a complete scenario: 206 [2] For example, let’s imagine that the protagonist’s problem is that he is being bullied at school and he doesn’t know how to deal with this. In order to simulate his problem, he could use a Pac-Man template and modify the original game. He would replace the Pac-Man with a cartoon version of himself and replace the ghosts with images of his harassers.... Once that game is posted online, the other members of the group could respond by creating variants. One of them could be to modify the structure of the labyrinth to create a small space where [ 1 ] Multiplayer online battle arena (MOBA), also known as action real-time strategy (ARTS), originated as a subgenre of the real-time strategy (RTS) genre of video games, in which a player controls a single character in one of two teams. [2] Frasca, Gonzano. Videogames of Opressed : Videogames as a Means For Critical Thinking and Debate. Master’s thesis,Georgia Institute of Technology 2001, page 90 the protagonist could live isolated, safe from the bullies. But other players could say that this means giving up his freedom and, therefore, that it is not a good solution. Then, another player could suggest introducing weapons on the environment... Again, the goal of these games is not to find appropriate solutions, but rather serve to trigger discussions. [ 1 ] Frasca’s goal is to help individuals better grasp their problems while strengthening the community by focusing its collective attention on the changing needs of its members. Game culture needs as many visionary creators as possible to work independently of game industry and its dominant market forces. The player communities need to become the fertile soil for the growth of videogame medium, To inspire the broadest possible player base to rise as player-programmers and amateur artists, a wildly diverse set of artists must first blaze many thousands of trails. Anna Anthropy (2012) has developed this idea the furthest. In her book Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. If we follow the teaches of videogame avant-garde, when the average person has the knowledge, interest, tools, community, and skills to make any game we have examined, from Super Mario Clouds to Toywar, the videogame avant-garde will be dead. Breaking and remixing game materials, sensations, and conventions will be as normal as they are in the liquid mediums of drawing, photography, or video. It would state the obvious: videogames can do many things. They do so every day, whether or not people notice them. They do so in public and in private. They do so with and without fanfare. Counterintuitive though it may be, that’s a future in which videogames win their battle [ 1 ] Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters : How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Forin. New York : Seven Stories Press. 2012. 207 in the culture wars and become relevant and lasting. But we must face a humbling and perhaps even disturbing conclusion about the media forms we love: they’re just not that special. Indeed, they become less special by the day, as they do more for us and as we discover more about them. 208 If we think of the possibility space for games as a more complex, graduated space, in which many kinds of experiences could be touched by games, then many more kinds of innovation present themselves. But more so, the more such opportunities game makers and players exploit, the more deeply videogames become familiar, and the more rapidly at that. Such a perspective forces us to hope games will be more ordinary, more mundane. Once when videogame complete its liquefaction, it doesn’t just affect our real life, i twill be a part of it, Like water takes the form of its container,Videogame will take the form of what we choose it to be, and fully function as a medium to present any kind of experiences that we want to present. As it turns out, the mechanically reproducible media can be put to myriad uses, from crass advertising to high art to political intervention to new ritual practices. The wild part of this medium will finally be tamed, and the magic of abstraction will drop away. To create a videogame to share with friend will be as easy as taking a photo and putting on instagram. As an enthusiast of videogame, and a student of design graphic and multimedia, how to take part in the process of videogame’s medium development becomes the core of my DNSEP project. Following the teaching of the avant-garde videogames, I used open source videogame developping softwares and materials, and empowered and educated myself in the forums, blogs and youtube channels of independent game developers and enthusiasts. In this process, I am not only beginning to understand the system and simple programming of videogame, but also to understand more deeply the theories of videogame medium. To a point, the liquefaction of democratic of videogame are not just theories, on sites like itch.io, games jolt jams and indieGames.com, many player-programmers publish their own games to exchange with other people. In this project, I poured in my personal experience and emotion into the narrative system of the videogame. By using the system to experiment the possible use of videogame medium, for example the conservation and the exchangement of experiences. Outside the game narrative system, I put videogame into the experiment of the research of intermedia by combining videogame with other media, like exposition, installation and video. The process of development of this project will be documented and display both on exposition and online platform, this document will be used for the exchanging of information and knowledge with both videogame amateur and artists or designers who interests the videogame medium research, also as an invitation for them to take part into the research and modify the game. But the development of videogame, and its sharing system will be a long project. The project that I present in my DNSEP will be a demo which is used as a presentation of my future direction of research. 209 Références BIbliographie Archibald, Samuel Real Niggaz Don’t Die ! Grand Theft Auto : Sans Andereas entre récit et jeu Le murmure, Neuilly-lès-Dijion, 2012 Anthropy, Anna Rise of The Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press, New York, US, 2012 Atallah, Marc. Inderuhle, Christian. 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Édition réalisée sur papier Antalis, Image, Coloraction, iceland/gris, 80g (pour les pages de textes) Trophée, Clairefontaine, bleu turquoise foncé, 80g (pour les pages de titres) Trophée, Clairefontaine, gris, 250g (pour les covertures) Trophée, Clairefontaine, laser, INKJET, 100g (pour les images) Imprimé à L’ÉSA des Pyrénées avril 2015 Xiong Guofan Mémoire de fin d’études 5e année design graphique multimédia DNSEP Mention design graphique multimédia.