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Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Hochschule: Standort: Studiengang: Veranstaltung: Betreuer: Typ: Themengebiet: Autor(en): Studienzeitmodell: Semesterbezeichnung: Studiensemester: Bearbeitungsstatus: Prüfungstermin: Abgabetermin: Hausarbeit Hochschule für Oekonomie & Management Düsseldorf Bachelor Wirtschaftsinformatik IT-Infrastruktur Dipl-Inf. (FH) Christian Schäfer Hausarbeit IT-Infrastruktur Swen Benjamin Knodel Abendstudium 3 in Arbeit 31.01.2011 30.01.2011 Inhaltsverzeichnis • 1 Einleitung ♦ 1.1 Motivation ♦ 1.2 Aufbau ♦ 1.3 Zielsetzung • 2 Grundlagen ♦ 2.1 Definition Videospiele ♦ 2.2 Geschichte der Videospiele ♦ 2.3 Übersicht Videospiel-Genres ♦ 2.4 Videospieler-Typen • 3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der Gaming- und Unterhaltungsbranche ♦ 3.1 Funktionsweise etablierter Eingabegeräte im Videospielbereich ◊ 3.1.1 Maus ◊ 3.1.2 Joysticks ◊ 3.1.3 Gamepads ♦ 3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im Konsolenbereich ◊ 3.2.1 Einleitung Motion Capturing ◊ 3.2.2 Nintendo Wiimote ◊ 3.2.3 Playstation Move ◊ 3.2.4 Microsoft Kinect • 4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche ♦ 4.1 Weiterentwicklung etablierter Geräte ♦ 4.2 Aktueller Trend der Bewegungssteuerung ♦ 4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung ♦ 4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen • 5 Fazit • 6 Fußnoten • 7 Abkürzungsverzeichnis • 8 Abbildungsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche • 9 Quellenverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Motivation Innerhalb von 50 Jahren schreitete die Videospiel-Industrie schnell vorran und es wurden eine Vielzahl an Erfindungen und Innovationen auf dem Markt veröffentlicht. Neben dem Entwicklungsfortschritt der eigentlichen Video-Spiel-Hardware (PC, Heimcomputer, Videospiele-Konsolen, etc.), wurden auch im Bereich der Spiel-Steuerung zahlreiche Möglichkeiten entwickelt. Durch immer intuitiverer Steuerungen versuchen Hersteller, den Kundenkreis zu erweitern und neue Zielgruppen wie z.B. Gelegenheitsspieler, Familien und sogar auch Menschen im höheren Alter anzusprechen. Menschen mit wenig Zeit, die dennoch etwas für die Fitness tun möchten, versucht die Industrie z.B. mit bewegungsgesteuerten Fitness-Videospielen nachzukommen. In dieser Hausarbeit sollen etablierte und aktuelle Eingabegeräte und deren Funktionsweise dargestellt werden. 1.2 Aufbau In Kapitel 2 werden zunächst die Grundlagen der Videospiele geklärt. Schwerpunkt sind Fragestellungen wie z.B. • "Wie sind Videospiele entstanden?", • "Was gibt es für Videospiele?" und • "Welche Arten der Video-Spieler gibt es und welchen Wert legen diese auf Eingabegeräte?" In Kapitel 3.1 werden drei etablierte Eingabegeräte (Maus, Joystick und Gamepad), deren Funktionsweise erläutert. In Kapitel 3.2 wird der Schwerpunkt auf bewegungsgesteuerte Eingabegeräte ("Nintendo Wii", "Sony Playstation Move" und "Microsoft Kinect") und deren Funktionsweise gelegt. Kapitel 4 beinhaltet eine Zusammenfassung über derzeitige Steuerungsmöglichkeiten, einen Einblick auf bisherige Verkaufszahlen und erste Eindrücke über die zukünftige Entwicklung von Eingabegeräten. In Kapitel 5 wird ein Fazit gezogen. 1.3 Zielsetzung Es soll dargestellt werden, wie Videospiele entstanden sind und wie sich diese unterscheiden. Darüberhinaus sollen Funktionsweisen diverser Eingabegeräte zur Steuerung der Videospiele erklärt werden. Im Fazit werden bisherige Möglichkeiten zur Steuerung von Videospielen bewertet und ein Blick in zukünftige Technologien gerichtet. 1 Einleitung 2 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 2 Grundlagen 2.1 Definition Videospiele Videospiele dienen zur Unterhaltung und sind im allgemeinen alle Arten von elektronischen Spielen, welche auf einem visuellen Ausgabegerät (Fernseher, Monitor, Beamer, etc.) dargestellt werden und deren Spielverlauf der Spieler interaktiv mittels Eingabegeräten steuert. Computerspiele gibt es mittlerweile für Spielkonsolen, Computer/PCs, Handys, Smartphones usw. Durch den technologischen Fortschritt von Konsolen, Computern und Handys werden Videospiele immer aufwendiger und komplexer, weshalb sich Videospiele optisch, spielmechanisch und technisch weiterentwickeln Umgangssprachlich wird die Bezeichnung jedoch oft als Synonym für Konsolenspiel verwendet, häufig um zwischen ?Computerspielen? bzw. PC-Spielen und ?Videospielen? bzw. ?Konsolenspielen? zu unterscheiden. Da im Englischen ?video game? jedoch der allgemeine Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art ist, wird in Anlehnung daran im Deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym für den Oberbegriff Computerspiel verwendet.[1] 2.2 Geschichte der Videospiele Videospiele in Spielhallenautomaten und Heim-Konsolen 1968 ? 1979: • 1968 hat Ralph Baer, US-amerikanischer Spielerentwickler mit der "Brownbox" (siehe Abb. 1) das erste Videospiel "Ping-Pong", ein Tennis-ähnliches Videospiel erfunden und patentieren lassen.[2] • 1972 wurde Ralph Baer von der Firma "Magnavox" unter Vertrag genommen und die ?Brownbox? wurde unter dem Namen ?Odyssey? in USA verkauft. Ralph Baer erfand auch das erste Lichtgewehr.[3] • 1973 entwickelten US-Amerikaner ?Atari?-Gründer Nolan Bushnell zusammen mit Al Alcorn den ersten Prototypen eines Spielhallen-Münzautomaten mit dem Spiel ?Pong? (siehe Abb. 2), welches der ?Odyssey?-Version ähnelte. In Amerika wurden über 10.000 Einheiten der Pong-Spielhallen-Münzautomaten verkauft. Durch den kommerziellen Erfolg entschied Atari, Pong neben der Spielhallen-Version, zusätzlich auch für den Heimbereich zu entwickeln.[4] • Nach dem kommerziellen Erfolg der ?Pong?-Heimkonsolen-Variante (1975)[5] wurde Atari aufgrund einer Patent-Verletzung von ?Magnavox? verklagt, da Nolan Bushnell die Idee zu Pong von Ralph Baer auf einer Technik-Messe ?geklaut? hat.[6] • 1976 wurde Atari an Warner Communications (mittlerweile ?Time Warner?) für 28 Millionen US-Dollar verkauft.[7] Atari legt den Fokus wieder auf den Spielhallen-Bereich.[8] • 1977 ist die ?Atari VCS 2600" (Atari Video Computer System 2600, siehe Abb. 3) im Handel erschienen. Mit der "Atari VCS 2600" konnte man sämtliche bisher erschienen Atari-Spielhallen-Titel in Modulform kaufen und zu Hause spielen.[9] • 1978/1979 stiegen u.a. auch japanische Videospiele-Hersteller wie "Taito" in den Video-Spiele-Markt ein. Titel wie "Space Invaders" feierten in japanischen und amerikanischen Spielhallen erste Erfolge.[10]Atari hingegen entwickelt weiterhin neue Heim- und Spielhallen-Titel und setzt dabei durch den Einsatz vektorbasierter Grafiken auf neue Game-Designs. Der Atari-Titel "Battlezone" hat aufgrund der virtuellen 3D-Technik sogar beim US-Militär-Trainingsprogramm Interesse geweckt.[11] • 1979: Erste Third-Party-Unternehmen wie z.B. "Activision" werden gegründet und erhalten Lizenzen. eigene Spiele für die "Atari VCS"-Heimkonsole herzustellen.[12] 2 Grundlagen 3 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Abbildung 1: Brownbox, entnommen aus: Ab http://www.pcgameshardware.com/&menu=browser&mode=article&image_id=1170064&article_id=691830&page=1 http Die ersten spielfähigen Heimcomputer ab 1982 und der ?Crash" in der Videospiel-Industrie 1983: • Ab 1982 brachten Hersteller wie ?Commodore?, ?Amiga? und ?Sinclar Research? die ersten spielfähigen, programmierbaren ?Lern?-Heimcomputer wie z.B. den ?C64? und ?ZX81? auf den Markt (siehe Abb. 4). Atari verkaufte aufgrund der wachsenden Konkurrenz ebenfalls erste Heimcomputer wie z.B. den ?Atari 400/800? und die Atari ?XL?-Serie. Third-Party-Hersteller produzierten neben Atari-VCS-Titeln auch Spiele für Heimcomputer.[13][14] • Der Verkauf von Atari an Warner im Jahre 1976 hatte zur Folge, dass nur noch Wert auf Massenware gelegt wurde. Warner legte den Fokus auf eine möglichst schnelle und quantitative Produktion von Spielen, was den Videospiele-Markt schließlich mit "Billigware" überflutete. Sämtliche Titel für die "Atari VCS" blieben in den Regalen stehen. 1983 kam es schließlich zu einem "Zusammenbruch" im Konsolen-Videospiele-Markt und Heimcomputer wurden bevorzugt.[15] • 1984 erwirtschaftete das Unternehmen Warner ein Verlust von ca. 250mio $, worauf Atari anschließend verkauft wurde.[16] entnommen aus: http://www.der-s.com/dawn-of-commodore-c64.html Abbildung 4: Commodore 64 Heimcomputer Erholung nach dem ?Crash? - Parallele Vermarktung von Konsolen und Heimcomputern/PCs ab 1986 bis heute: • Heimcomputer haben sich nicht ausschließlich aufgrund der vielseitigen Nutzung etabliert: So ließen sich die auf Magnetbändern (Datasetten) bzw. Disketten gespeicherten Spiele mittels Kopier-Software mit wenig Aufwand und geringen Kosten kopieren.[17] Im Konsolen-Bereich hingegen benötigte man spezielle "Kopierstationen" in Verbindung mit "beschreibbaren" Spiele-Module (Rohlingen). Durch die höheren Kosten für das Kopier-Equipment waren Konsolen im Nachteil.[18] • Durch die enorme Verbreitung der Heimcomputer gründeten z.B. Schüler und Hobbyprogrammierer Unternehmen wie u.a. "Codemasters" (1986) um eigene Spiele für Heimcomputer kommerziell zu vermarkten.[19] 2.2 Geschichte der Videospiele 4 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche • Obwohl der Konsolen-Sektor in den 80er Jahren massiv geschrumpft ist und der Markt sich aufgrund der Vielseitigkeit und aufgrund des billigeren und teilweise illegalen Zugängen zu Video-Spielen (Software-Piraterie) auf Heimcomputern konzentriert hat, veröffentlichte 1985 der japanische Konsolenund Videospiele-Hersteller Nintendo(ehemals Hersteller eines traditionellen Kartenspiels) das "Nintendo Entertainment System" (NES). Genauso wie bei der "Atari VCS", wurden die Spiele auf Modulen verkauft.[20] • Ende der Achtziger Jahre wurden insgesamt ca. 30Mio Einheiten des "NES" und über 100 Mio. "NES"-Spiele verkauft, was Nintendo einen Marktanteil von 85% an der Videospiel-Branche verschaffte.[21] • Seitdem werden PCs, Konsolen und Videospiele parallel weiterentwickelt. Teilweise verlaufen die Entwicklungen neuer Konsolen-/PC-Technologien ineinander (Hard- und Software): So werden z.B. Speichermedien-Technologien wie CD-ROM, DVD und Blueray-Disc sowohl bei Konsolen als auch bei PCs eingesetzt.[22]Grafikchip-Hersteller NVidia und ATI stellen z.B. GPUs für PC- und Konsolen-Architekturen her[23]. Spielehersteller entwickeln Titel parallel für aktuelle Plattformen wie Konsolen, PCs und sogar auch mobilen Handheld-Konsolen, Handys und Smartphones.[24] 2.3 Übersicht Videospiel-Genres Da sich Video-Spiele inhaltlich durch Charaktere, Umgebungen, aber vor allem durch Ziele und Herausforderungen unterscheiden, wurden diese in Kategorien, sogenannten "Gaming-Genres" wie z.B. "Racing-Genre". eingeteilt. Dies dient dazu, den Spielablauf bzw. das Ziel des Spiels möglichst kurz zu beschreiben. Diese Genres lassen sich zudem noch in "Sub-Genres" ableiten wie. z.B. "Crash-Racing" oder "Motocross-Racing", um den Spielinhalt zu verdeutlichen. Adventure und Role Playing Games In Adventure und Role Playing Games (RPG) steuert der Spieler einen Charakter in einer offenen Spielumgebung. Dabei ist der Charakter Teil einer vorgegeben Geschichte, welche aber mit Hilfe kleinerer Neben-Geschichten bzw. -Aufgaben, sogenannten Sidequests, variiert.[25] Beat 'em up In diesem Genre treten meistens 1-2 Spieler (bzw. 1 Spielen gegen die CPU), gegeneinander an. Jeder Spieler wählt einen Charakter, mit dem man eine festgelegte Anzahl an Runden kämpft. Die Charaktere unterscheiden sich durch Beherrschung unterschiedlichster Kampfkünste und Kampfsportarten. Ziel ist es, den Gegner durch den Einsatz von Schlägen, Tritten und Combos (Kombination unterschiedlicher Aktionen wie z.B. "Punch", "Kick", "Punch") außer Gefecht zu setzen.[26] First-Person-Shooter Ein First-Person-Shooter (FPS) ist ein Computer bzw. Video-Spiel, in dem der Spieler aus der ersten Perspektive des Charakters ("Ich-Perspektive / Ego-Perspektive") auf eine 3-dimensionale Spielwelt schaut und sich durch diese frei bewegt. Die Ziele von FPS-Spielen sind unterschiedlich, haben aber die Gemeinsamkeit, dass die Charaktere meistens mit Schusswaffen ausgestattet sind, durch die Spielwelt laufen (z.B. einer Arena) und dabei gegnerische Ziele abschießen.[27] Jump 'n' Run Wie sich alleine schon von Namen ableiten lässt, geht es in Jump 'n' Run-Spielen darum, mit dem Charakter durch die eine zwei-/dreidimensionale Spielumgebung zu laufen, auf höhere Plattformen zu springen und Hindernisse auszuweichen, bis man beispielsweise eine Zielflagge erreicht hat, um dann in die nächste, noch schwierigere Umgebung (Level) zu kommen. 2.3 Übersicht Videospiel-Genres 5 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche MMORPG "MMORPG" steht für "Massive multiplayer online role playing game" und lässt sich wie folgt übersetzen: "Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel". Vergleichen lassen sich dieses Genre mit dem Adventure und Role Playing Games-Genre (s.o.). Der Unterschied ist allerdings, dass das Spielgeschehen nicht ausschließlich auf dem Computer zu Hause abläuft. Vielmehr werden "MMORPG"-Spiele online über das Internet gespielt. So können Spieler aus aller Welt miteinander kommunizieren, sich in Gilden vereinen, zusammen die Spielwelten erforschen und gemeinsam Gegner bezwingen und andere Ziele verfolgen.[28] Racing Besonders "Racing"-Videospiele werden in Sub-Genres wie "Racing-Simulation", oder "Arcade-Racing" u.v.a. aufgeteilt. So werden "Racing-Simulationen" z.B. reellen Renn-Sportarten wie der "Formel 1" nachempfunden. Spiel-Elemente wie die Sicht bzw. die Perspektive und Eingabemöglichkeiten ähneln sich in allen "Racing"-Videospielen: Der Spieler sieht das Spielgeschehen aus der "Ego-Perspektive" und sitzt z.B. hinter dem Lenkrad und hat die Sicht auf die Strecke.[29] Simulation und Strategie In "Simulation- und Strategie"-Spielen sind eher Taktik und Planung von Bedeutung, während Reaktionsvermögen und Geschwindigkeit in den Hintergrund gerückt werden. In Simulationen wird der Spieler mit Teilbereichen aus der realen Welt wie z.B. "Wirtschaft" konfrontiert und muss u.a. Ressourcen wie z.B. Steuergelder für den Bau von Industriegebieten und Wohnanlangen verplanen und mit Errichtungen von Polizeiund Feuerwehrstationen für das Wohl und die Sicherheit der Einwohner sorgen. In Strategiespielen geht es darum, durch den Aufbau einer Armee feindliche Gebiete auszumachen und einzunehmen.[30] 2.4 Videospieler-Typen Mit der Entwicklung der Videospiel-Industrie und den Gaming-Genres, hat sich auch der Begriff des Video-Spielers weiterentwickelt.: So wird beispielsweise unterschieden, wie viel Zeit der Spieler investiert oder ob sogar Geld mit Videospielen verdient[31]: Casual Gamer ?Casual Gamer? bedeutet übersetzt ?Gelegenheitsspieler?. Gelegenheitsspieler verbringen nicht viel Zeit mit Konsolen, worauf sich der Fokus auf Spiele ohne inhaltliche Tiefe legt und die Steuerung unkompliziert gehandhabt wird. Eine Teilmenge der Gelegenheitsspieler sind z.B. ?Fitness-Gamer?, welche mittels bewegungsgesteuerten Eingabegeräten Spiele zur Unterstützung der Körperfitness spielen.[32] Hardcore Gamer ?Hardcore Gamer? verbringen viel Zeit mit Computer- bzw. Video-Spielen. Sie treten sich in Wettbewerben und Turnieren gegenüber und sind z.B. auch in Online-Ligen als Einzelspieler oder in Verbünden (sogenannten ?Clans?) vertreten.[33] Professional Gamer Professional Gamer spielen unterscheiden sich von ?Hardcore Gamern? in dem Sinne, dass sie durch Videospiele Geld gewinnen bzw. verdienen. Professionelle Spieler verbringen meistens mehr als nur ihre Freizeit mit Videospielen. Umso höher ist der Anspruch an präzisen Eingabegeräten. In einigen Ländern Asiens, insbesondere in Südkorea und Japan, werden professionelle Spieler von Computerhardware-Herstellern gesponsert und können durch Turniere mehr als 100.000 US-Dollar pro Jahr verdienen. In den Vereinigten Staaten, gibt es beispielsweise die ?Major League Gaming?, welche professionelle Gamer mit 250.000 USD jährlich belohnt.[34] Mit dem Interesse an Videospiele steigt bzw. steigt auch der Anspruch an hochwertige Eingabegeräte. 2.4 Videospieler-Typen 6 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der Gaming- und Unterhaltungsbranche Die Spiele bestimmter Genres werden beispielweise auf Heimkonsolen und PCs mit Eingabegeräten wie z.B. einer Maus oder einem Joypad gespielt. Abhängig vom Titel und Plattform haben Spieler die Möglichkeit ein bevorzugtes Eingabegerät auszuwählen und die Spiel-Steuerung individuell anpassen zu können. So werden in Kapitel 3.1 einige etablierte Eingabegeräte, welche schon bei den ersten Heim-Konsolen und Heimcomputern Verwendung gefunden haben dargestellt. Ab Kapitel 3.2 werden Eingabegeräte aktueller Spiele-Konsolen dargestellt, welche in die ?Motion Capturing?-Kategorie eingegliedert werden. 3.1 Funktionsweise etablierter Eingabegeräte im Videospielbereich 3.1.1 Maus Die erste Computermaus wurde 1968 in der Stanford University von Douglas C. Engelbart erfunden und im Xerox PARC (Palo Alto Research Center) gebaut. Die Maus wird mit der rechten oder linken Hand bedient, indem sie über eine gerade, glatte Oberfläche z.B. auf einem Tisch bewegt wird. Auf der Oberseite befinden sich 2-3 Tasten, die mittels Zeige- und Mittelfinger gedrückt ("geklickt") werden (siehe Abb. 5). Mittlerweile gibt es unzählige verschiedene Modelle und Varianten.[35] Im Folgenden wird die grundsätzliche Funktionsweise erklärt: entnommen aus: http://www.medamind.de/wissen/2008/mausefalle/ Abbildung 5: Computermaus der Firma Xerox Bewegungserkennung mittels Mausball Auf der Unterseite befindet sich eine Kugel, welche die Bewegungen an jeweils eine X- und Y-Achse weitergibt. Die Achsen sind mit jeweils einer Lochscheibe (Encoder) verbunden, die widerum zwischen Leuchtdioden(LED) und Photozellen (Decoder) montiert sind. Die Lochscheibe unterbricht durch die Drehung der Achse den Kontakt zwischen der LED und der Photozelle, so dass die Photozelle ein Signal an den Mikrochip sendet (siehe Abb. 6). Dieser wiederrum ist über ein Interface mit dem Computer verbunden. Der Computer nimmt die Signale entgegen und setzt diese abhängig von der Software um.[36] 3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der Gaming- und Unterhaltungsbranche 7 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche entnommen aus: http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm Abbildung 6: Bewegungserkennung mittels Mausball Bewegungserkennung mittels Optik Heutzutage sind Mäuse mit einer LED bzw. einem Laser, einem Bilderkennungssystem(BES) und einem "digital signal processor" (DSP) ausgestattet. Die LED beleuchtet die Oberfläche und das BES nimmt Bilder der Oberfläche auf (siehe Abb. 7). Die Bilder werden an den DSP weitergeleitet und analysiert. Der DSP kann dadurch die Bewegung der Maus feststellen. Um die Präzision zu erhöhen wurden die Mäuse um ein zusätzliches LED/BES-Paar erweitert. Später wurde die LED durch einen Laser ersetzt, da dieser die Oberflächenstruktur noch besser auflösen konnte und die Präzison verbessert wurde.[37] entnommen aus: http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm Abbildung 7: Bewegungserkennung mittels Laser Anwendung im Gaming: Aufgrund der schnellen und präzisen Steuerung werden Mäuse in FPS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 3.1.2 Joysticks Der Joystick wurde dem Steuerknüppel für Flugzeuge nachempfunden, hat aber abhängig vom Spiel bzw. der Software unterschiedliche Funktionen. Die ersten Generationen der Joysticks sind neben einem Knüppel, welcher entlang der X- und Y-Achse (und diagonal) geneigt werden konnte, auch mit 1-2 Tasten ("Feuerbuttons") ausgestattet (siehe Abb. 8). Die Einsatzgebiete lassen sich nicht ausschliesslich auf die Gaming- bzw. Unterhaltungsbranche eingrenzen. So wird der Joystick auch in der Industrie zur Steuerung von Maschinen, zur Steuerung von Flugzeugen und im Militär zur Steuerung von Waffensystemen eingesetzt.[38] 3.1.1 Maus 8 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche entnommen aus: http://de.wikipedia.org/wiki/Competition_Pro Abbildung 8: Joystick Digital-Technik Die ersten Joysticks wie z.b. bei "Atari VCS 2600" wurden mit einer digitalen Druckerkennung ausgestattet. Dabei sind 4 Taster unterhalb des Steuerknüppels in Ausrichtung auf den der X- und Y-Achsen angebracht. Wird der Joystick nach oben geneigt, wird entsprechende opere Taster aktiviert. Wurde hingegen der Joystick nach rechts geneigt, wurde der rechte Taster aktiviert, usw. (siehe Abb. 9). Mittels der digitalen Technik war es nur möglich, die Bewegungsrichtug zu erkennen, aber nicht den Winkel bzw. die Neigungsintensität des Joysticks.[39] entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm Abbildung 9: Elektronik eines digitalen Joysticks Analog-Technik Der Vorteil eines analogen Joysticks ist neben der Bewegungserkennung auch die Erkennung der Neigungsintensivität. Diese wird mittels zweier "Potentiometer" (kurz: Poti) erfasst: Wird der Joystick geneigt, verändert sich der Widerstandswert des jeweiligen Poti (siehe Abb. 10). Der Wert wird mittels eines A/D-Wandlers eingelesen und z.B. über ein MIDI- oder USB-Interface an den Computer übertragen.[40] entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/joystick3.htm Abbildung 10: Potentiometer eines analogen Joysticks Varationen In Abhängigkeit vom Verwendungszweck wurde der Joystick unterschiedlich designt und ausgestattet. So gibt es z.B. sogenannte "Flight-Sticks" für Flugsimulationen oder Arcade-Sticks für klassische Computer- und Videospiele wie z.B. Beat-em-Up, Plattform oder Jump-Run-Games. Darüber hinaus gibt es auch 3.1.2 Joysticks 9 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Joysticks mit einem sogenannten Force-Feedback-Feature. Dabei vibriert der Joystick bei bestimmten Ereignissen, wie z.B. einem Treffer in einem Flugzeugsimulator.[41] 3.1.3 Gamepads Das Gamepad ist flach und wird in beiden Händen gehalten. Es ist mit einem sogenannten "Steuerkreuz" und mehreren Buttons versehen, welche mit beiden Daumen gleichzeitig bedient werden (siehe Abb. 11). Das Steuerkreuz dient zur Steuerung der Bewegungsrichtung (oben, unten, links, rechts und diagonal) und die Buttons dienen zur Bestätigung von Menüs oder ausführen bestimmer Aktionen in Spielen, wie z.B. "springen" oder "ducken".[42] entnommen aus: http://arstechnica.com/staff/fatbits/2006/03/3152.ars Abbildung 11: NES Gamepad Technik Die Funktionsweise eines Gampepads ähnelt der eines Joysticks mit digitaler Technik(siehe Kaptiel 3.1.2). Anstatt eines "Joysticks", wird ein flaches Plastikkreuz verwendet, welches bei Daumendruck die entsprechenden 4 Taster aktiviert.(siehe Abb. 12). entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/playstation3.htm Abbildung 12: geöffnetes Sony Playstation Gamepad Modell-Variationen Neben dem Steuerkreuz und Buttons wurden Gamepads Konsolenabhängig unterschiedlich ausgestattet. Dies ist in der Anzahl und Anordnung der Buttons ersichtlich. Auch Erweiterungen wie Schulter-Tasten (Tasten, die auf der Oberkante des Pads angebracht sind und mit dem Zeigefinger gedrückt werden) oder zusätzlichen 3.1.3 Gamepads 10 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Analogsticks (kleine Analog-Technik Joysticks, die neben dem Steuerkreuz verwenden werden können) unterscheiden sich in Anzahl und Anordnung (siehe Abb. 13). Neben der reinen Eingabe wurden Gamepads auch mit Features wie Force-Feedback (Vibration bei bestimmten Ereignissen innerhalb des Spiels) ausgestattet.[43] Wie bei Joysticks werden Gamepads bei älteren Computersystemen mittels Kabel an den MIDI-Port des Computers angeschlossen, wobei der MIDI-Port entweder auf der Soundkarte und/oder auf dem Computermainboard zur Verfügung steht. Bei aktuellen Computersystemen wird das Gamepad mittels USB angeschlossen. Ältere Konsolen haben einen eigenen propr. Anschluss-Standard, der stark in Steckform des Steckers und Pinbelegung variiert.[44] Bei aktuellen Konsolen wie z.B. der Playstation 3 wird mittels Funk-/Bluetooth-Technik eine Verbindung zwischen Gamepad und Konsole hergestellt.[45] entnommen aus: http://www.exchange3d.com/3D%20Model%20of%20PS3%20gamepad/prod_4091.html Abbildung 13: Sony Playstation 3 Gamepad 3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im Konsolenbereich 3.2.1 Einleitung Motion Capturing Die Videospiel-Industrie beschäftigt sich immer mehr mit Steuerungskonzepten, bei denen der Spieler mit Hilfe von Körperbewegungen Videospiele steuert. Der Grund liegt darin, dass neben den ?Hardcore?-Spielern verstärkt Familien und Casual-Gamer erreicht werden sollen.[46] Motion Capturing ermöglicht es, Bewegungen eines realen Objektes (Mensch, Tier, Maschine etc.) in Echtzeit aufzunehmen und sie als dreidimensionalen Bewegungsablauf im Computer zu speichern, um sie dann auf einen virtuellen Charakter zu übertragen. Eine der bekanntesten Einsatzgebiete ist die Animation von computergenerierten Figuren in Videospielen und Filmen.[47] Beim Motion Capturing trägt der sogenannte ?Performer? einen mit Markern oder Sensoren versehenen Anzug, deren Ortsänderungen von speziellen Kameras erfasst werden (siehe Abb. 14). Aus der Analyse der Marker/Sensoren (Positionen, Orientierungen) werden dreidimensionale Bewegungsaufzeichnungen generiert.[48] 3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im Konsolenbereich 11 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche entnommen aus: http://seneludens.utdallas.edu/images/mocap.jpg Abbildung 14: Motion Capturing mittels Anzug und Infrarot-Kameras 1989 veröffentlichte die Firma Nintendo den ?Powerglove?, einen sogenannten ?Datenhandschuh? für die Heimkonsole ?NES?. Mit Hilfe dieses Gerätes war man in der Lage, Videospiele durch Bewegungen des Arms und der Finger zu steuern. Die Bewegungserkennung wurde mittels drei Ultraschallmikrofonen, welche auf das TV-Gerät montiert wurden und zwei im Handschuh integrierten Ultraschalllautsprechern realisiert. Der Handschuh sendet in regelmäßigen Abständen einen 40 kHz Ton, welcher von den Mikrofonen zur Positionserkennung der X-, Y- und Z-Achse aufgenommen wurde (siehe Abb. 15).[49] entnommen aus: http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove Abbildung 15: Nintendo Powerglove Datenhandschuh Der Datenhandschuh hat sich aufgrund der ungenauen Bewegungserkennung nicht etablieren können[50], dennoch wurde die Idee der Bewegungserkennung in Videospielen durch unterschiedliche technologische Ansätze in aktuelle Konsolen verschiedenster Hersteller angewandt, wie in den folgenden Kapiteln gezeigt wird. 3.2.2 Nintendo Wiimote Die Firma Nintendo veröffentlichte die Spielekonsole "Wii" und den dazugehörigen Controller "Wiimote" im Dezember 2006.[51] Bei der ?Wiimote? Dabei handelt es sich um einen kabellosen, batteriebetriebenen Controller, der optisch einer TV-Fernbedienung ähnelt. Er ist neben einem Steuerkreuz und Buttons mit mehreren Bewegungs-bzw. Beschleunigungssensoren (G-Sensoren) und einer Infrarotkamera an der Frontseite ausgestattet. 3.2.1 Einleitung Motion Capturing 12 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Der Spieler kann die Wiimote drehen, neigen, durch die Luft schwingen oder als Zeigegerät verwenden, indem er mit der Wiimote direkt auf das TV-Gerät zeigt und die Bildschirmelemente wie z.B. Menüs oder Gegnern in Spielen direkt anvisiert. Dem Spieler soll somit eine intuitive Bedienung ermöglicht werden (siehe Abb. 16).[52] entnommen aus: http://thecoolgadgets.com/wp-content/uploads/2009/06/wii-active-playing.jpg Abbildung 16: Bewegungserkennung der Nintendo Wii Zur Informationserfassung und Daten-Übertragung an die Konsole gibt es zwei Verfahren: Pointing-Mode: In diesem Modus wird der Controller als Zeigegerät verwendet. Die Konsole ist mit einer waagerechten, schmalen "Sensor-Leiste" verbunden, die widerum vor Inbetriebnahme der Konsole auf das TV-Gerät gelegt wird. Innerhalb der Sensor-Leiste befinden sich 5 Infrarot-LEDs (IR-LEDs), die in den Raum in Richtung des Spielers strahlen. Wenn nun der Spieler mit dem Controller auf das TV zeigt, registriert der Controller mittels der eingebauten Infrarot-Kamera die Position der IR-LEDs und errechnet demnach, welches Bildschirmelement vom Spieler anvisiert wird (siehe Abb. 17). Hat der Controller seine Position ermittelt, wird diese mittels Bluetooth-Funktechnik an die Konsole übertragen. Die Konsole stellt die Position z.B. in Form eines Cursors zur Navigation in Menüs oder in Form eines Fadenkreuzes in Spielen dar[53]. G-Mode Beim G-Mode hat die Sensor-Leiste, sowie die Infrarot-Kamera der Wiimote keine Funktion. Stattdessen wird mittels G-Sensoren die Controller-Position und die Bewegungsrichtungen entlang der X-, Y- und Z-Achse ermittelt und per Bluetooth an die Konsole übertragen und innerhalb des Spieles umzustzen (siehe Abb. 17). Auf diese Weise kann der Controller z.B. als Schläger in Tennis-Spielen oder als "Eisen" in in Golf-Spielen verwendet werden.[54] entnommen aus: http://twenty7studio.ch/BA/wordpress/wp-content/uploads/2009/03/pry-wiimote.gif Abbildung 17: Nintendo Wiimote 3.2.2 Nintendo Wiimote 13 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 3.2.3 Playstation Move Im Herbst 2010 veröffentlichte der Hersteller Sony für die Konsole "Playstation 3" das "Playstation Move"-Paket. Das Paket besteht neben der Demo-Software aus einer "Playstation Eye" und einem drahtlosem "Motion"-Controller.[55] Playstation Eye Die Playstation Eye ist eine Kamera, welche mittels USB-Kabel an die Konsole angeschlossen und direkt vor das TV-Gerät gestellt wird. Dabei nimmt die Kamera den Spieler und seine Umgebung auf und stellt diese auf dem TV-Gerät dar (siehe Abb. 18). Gleichzeitig wird mit Hilfe der Kamera die Position des Motion-Controllers im Raum ermittelt (siehe Motion-Controller). Durch "Augmented-Reality"-Techniken ist es z.B. möglich, den Spieler anstatt des Motion-Controllers mit einem Tennisschläger in der Hand auf dem TV-Gerät darzustellen..[56] Motion-Controller Der Motion-Controller ähnelt optisch einer Taschenlampe. An der Frontseite befindet sich allerdings ein lichtdurchlässiger, Gummiball. Der Ball leuchtet in einer vorgegeben Farbe, welche wiederum von der Playstation Eye erkannt wird (siehe Abb. 18). Auf diese Weise ist es möglich, die Position des Controllers bzw. Spielers innerhalb des Raumes zu erkennen. Der Vorteil der ballförmigen Frontseite des Controllers ist, dass das ausgestrahlte Licht unabhängig von der Lage des Controllers immer von der Kamera erkannt werden kann. Damit die Bewegungserkennung noch präziser ist, wurde der Motion-Controller, ähnlich wie die Nintendo Wiimote, mit Bewegungs und Beschleunigungssensoren ausgestattet. Die erfassten Daten werden mittels Bluetooth an die Konsole übertragen und dort weiterverarbeitet.[57] entnommen aus: http://www.ps3blog.de/wp-content/uploads/2010/03/woohiiii.jpg Abbildung 18: Sony Playstation Move 3.2.4 Microsoft Kinect Im November 2010 veröffentlichte Hersteller Microsoft das Produkt ?Kinect? für die Videospiel-Konsole ?Xbox 360?. Kinect wurde zusammen mit dem führenden Hersteller von 3D-Sensoren ?PrimeSense Technologie? entwickelt. Mit Kinect können Spieler allein durch intuitive Körperbewegungen anstatt herkömmlicher Gamepads Spiele steuern ? Microsoft verdeutlicht dies durch den Werbeslogan ?Du bist der Controller. Keine Gadgets, kein Firlefanz, nur du!?[58] Bei Kinect handelt es sich um einen Sensor, welcher neben den Funktionen einer üblichen Farbkamera mit einer Infrarot- und Tiefensensorkamera und einem 3D-Mikrofon ausgestattet ist (siehe Abb. 19). Das Gerät wird wie die ?Sony Playstation Eye? unmittelbar am TV-Gerät platziert. Mittels der Infrarotsensoren können sowohl die Form der Spieler als auch die Entfernung zur Kamera erfasst werden. Gesten und Bewegungsabläufe wie z.B. Winken, Springen oder Tanzen können dadurch registriert werden. Der Sensor merkt sich durch einen Scann-Vorgang die Körperstatue des Spielers. Dies ist erforderlich, damit andere Personen oder sogar Haustiere durch das Bild laufen können, ohne dass die Konsole falsche Befehle interpretiert. Mit dem Mikrofon lassen sich Spielmenüs und Medienanwendungen der Xbox 360 über einfache Sprachbefehle 3.2.3 Playstation Move 14 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche steuern.[59] entnommen aus: http://www.hardware-infos.com/bild.php?bild_datei=img/startseite/kinecttechnologiese3.jpg&bild_name=Microsoft+Kinect+-+Funktionsweise Abbildung 19: Microsoft Kinect 4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche 4.1 Weiterentwicklung etablierter Geräte Eingabegeräte wie z.B. Mäuse und Joypads haben mit der Entwicklung der Videospielindustrie an Bedeutung gewonnen, weshalb eine Ablösung durch eine Bewegeungssteuerung derzeit ausgeschlossen ist. Genauso wie beispielsweise in der Formel 1 die Rennwagen zusammen mit den Fahrern entwickelt werden.[60], entwickeln Gamer zusammen mit den Herstellern Gaming-Hardware.[61][62] Bei Preisgeldern von z.B. 400.000 US-Dollar[63] sind E-Sport-Spieler ähnlich wie Leistungs-Sportler auf hochwertiges Equipment angewiesen.[64][65] So tragen Hersteller wie Intel, Logitech und Razor erheblich über Team-Sponsorings[66][67][68] und (E-Sport)-Verantstaltungen[69] zur Verbreitung und Verwendung von Gaming-Hardware bei. 4.2 Aktueller Trend der Bewegungssteuerung Neben den etablierten "klassischen" Eingabegeräten haben auch bewegungsgesteuerte Eingabegeräte einen festen Platz in der Videospiel-Industrie.[70][71] Neben bisherigen "Core" - und "Casual"-Gamern sollen durch die neue Generation der Eingabesteuerung zusätzliche neue Gruppen erreicht werden: So sollen beispielsweise weibliche Kinder, Teenager und Frauen durch den Verkauf von Tier-Software angesprochen werden, bei der man sich um virtuelle Tiere kümmern kann. So kann man mittels intuitiver Touch-Steuerung das Tier füttern, streicheln, bürsten, etc.[72] Auch Tanz- und Gesangsspiele sind bei weiblichen Spielerinnen beliebt.[73]Fitness-Besucher sind mittels spzieller Fitness-Soft- und Hardware in der Lage, ihr individuelles Training flexibel zu Hause zu absolvieren, was selbst der Fitness-Branche einen signifikanten Schaden zugefügt hat.[74] Intuitive Bewegungssteuerungen finden sogar in medizinischen Einrichtungen und Seniorenheimen ihren Einsatz.Der Einsatz von Sport- und Bewegungsspielen hat beispielsweise positive Effekte bei rheuma-erkrankten Senioren: Neben einer neuen Freizeit-Alternative bietet die Wii eine Abwechslung zur herkömmlichen Physiotherapie.[75][76][77] 4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche 15 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung Den wirtschaftlichen Erfolg der Bewegungssteuerung kann man anhand der weltweiten Verkäufe der Firma Nintendo seit Einfühung der Nintendo Wii erkennen. Seit 2010 sind auch Microsoft und Sony in den Markt der Bewegungssteuerung im Heimbereich vertreten: 2005 Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 20: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2005 2005 war Sony mit der Playstation 2 Marktführer (18,89 Mio. verkaufte Einheiten). Nintendos aktuellste Konsole "Gamecube" hat nur wenig Erfolg. Auch Microsofts Xox360 wurde aufgrund des hohen Preises 1,17 Mio. mal verkauft. Bewegungssteuerung war zu diesem Zeitpunkt bei keinem Heimkonsolen-Hersteller marktreif. (siehe Abbildung 20) 2006 Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 21: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2006 Mit der Nintendon Wii findet die Bewegungssteuerung den Weg in den Heimbereich, 2,93 Mio. Einheiten wurden verkaut. Sony bringt die Playstation 3 (ohne Bewegungssteuerung) auf den Markt, welche aber aufgrund des hohen Preises ca. 1,25 Mio. mal verkauft wurde. Microsoft verkaufte 6,73 Mio. Einheiten der Xbox360 (ohne Bewegungssteurung) war 2006 deutlicher Marktführer (siehe Abbildung 21). 2007 4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung 16 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 22: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2007 2007 wurde Nintendo Marktführer und verkaufte 16,39 Mio. WiiŽs. Die Verkäufe von Sony sind mit 7,7 Mio. Einheiten angestiegen. Micorosoft hingegen verkaufte mit 7,85 Mio. Einheiten kaum mehr als 2006 (siehe Abbildung 22). 2008 Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 23: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2008 Der Erfolg der Nintendo Wii nimmt 2008 mit 24,39 Mio. verkauften Einheiten zu. Die Xbox360 und Playstation 3 werden preislich heruntergesetzt und können etwas erfolgreicher verkauft werden, als das Jahr zuvor (Playstation 3: 9,93 Mio. verkaufte Einheiten, Xbox360: 10,89 Mio. verkaufte Einheiten, beide Konsolen ohne Bewegungssteuerung) (siehe Abbildung 23). 2009 Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 24: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2009 2009 ist Nintendo mit 21,6 Mio. verkauften WiiŽs noch immer Marktführer. Aufgrund der Preisreduzierungen können Microsoft mit 10,4 Mio. ihren Umsatz weiterhin minimal steigern. Sony hat mit 13,02 Mio. verkauften Playstation 3-Konsolen ebenso den Umsatz steigern können. Die Hersteller Sony und Microsoft kündigten erste Zusatz-Hardware zur Bewegungssteuerung an. (siehe Abbildung 24) 4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung 17 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 2010 Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com Abbildung 25: weltweite Hardwareverkaufszahlen 20010 Obwohl Nintendo nicht an den Umsatz im Jahre 2009 anknüpfen kann, ist Nintendo mit 18,31 Mio. verkauften WiiŽs immernoch der Marktführer. Sony und Microsft bringen mitte 2010 mit den Produkten "Kinect" und "Move" eine alternative Bewegungssteuerung auf den Markt. Sony konnte den Verkauf der Playstation 3 mit 14,31 Mio. verkauften Einheiten weiterhin steigern. Auch Microsoft verkaufte mit 13,66 Mio. Einheiten mehr als im Vorjahr. Kinect wurde 2,5 Mio. mal verkauft, während Playstation Move 4,1 Mio. mal verkauft wurde (siehe Abbildung 25). Man kann also sehen, dass seit Einführung der Bewegungssteuerung weitaus mehr Konsolen verkauft wurden, als in den Jahren davor. 4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen Neben den bisher erschienen Eingabegeräten entwickeln Hersteller z.Z. weitere alternative Eingabesteuerungen. Z.B. stellte der Hersteller "Emotiv" auf der "Game Developers Conference 2008" den weltweit ersten kommerziellen Videospiel-Controller mit Gedankensteuerung "Epoc" vor. (siehe Abb. 26).[78]: entnommen aus: http://www.emotiv.com/ Abbildung 26: Emotiv "Epoc" Headset Spieler sollen in der Lage sein, das Spielgeschehen mit ihren Gedanken, Gesichtsausdrücken und Emotionen zu beeinflussen.[79] So sind beispielsweise körperlich beeinträchtigte Menschen in der Lage, Videospiele ohne aktive 4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen 18 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche Bewegung steuern zu können. Zusätzlich hätten Hardcore- und Profispieler die Möglichkeit mehrere Stunden ohne körperlicher Belastung zu spielen. Der direkte Leistungsvergleich der Videospieler wird auf eine andere Ebene gesetzt, da Fakoren wie unterschiedliche Eingabegeräte (z.B. Profi-Gaming-Mäuse vs. nicht-Profi-Gaming-Mäuse) nicht mehr relevant sind. Der Faktor Reaktionsvermögen wird weiter in den Vordergrund gesetzt und nicht durch unterschiedliche Hardware beeinflußt. 2008 stellte der Speichermodulhersteller OCZ stellte das Eingabegerät namens "Neural Impulse Actuator" vor, welches Hirnströme auswertet und frei konfigurierbaren Tastatur-, Maus- oder Joystick-Aktionen zuordnet.[80]Durch diese Technik wäre es möglich sämtliche erschienen Software-Titel per Gedanken zu steuern. 5 Fazit In den anfänglichen Zeiten der Videospiele ähnelten sich die Möglichkeiten der Spielsteuerung in Form von Computermäusen, Joysticks und Joypads, etc. Durch Hardware-Hersteller wurden diese Geräte immer weiter entwickelt und mit neuen Funktionen ausgestattet. Die Hersteller Nintendo, Sony und Microsoft schlugen einen neuen Weg, indem Sie die Steuerung von Videospielen mittels Bewegung ermöglichten. Es gibt einige Genres (Tanzen, Fitness, Musik), bei denen die Bewegungssteuerung die intuitivere Art zu spielen ist, dennoch lassen sich nicht alle Spiele über eine reine Bewegungssteuerung spielen. Es wird sicherlich weitere Spiele geben, die auf eine spezielle Steuerung ausgelegt sind und eine reine Bewegungssteuerung unmöglich machen. Neben Profiund Hardcore-Spielern, die Wert auf hochwertige und präzise Hardware legen und auch bereit sind viel Geld in Eingabegeräte zu stecken, gibt es auch Gelegenheits-Spieler, denen eine intuitive Bewegungssteuerung ausreicht. Sollten zukünftige Konsolen ausschließlich mit Systemen wie Kinect ausgeliefert werden, werden Spieler zur Bewegung gezwungen. Hardcore- oder Profi-spieler, die z.B. mehr als vier Stunden am Stück spielen wollen, werden mit einer reinen Bewegungssteuerung Probleme bekommen. Für Leute, die noch keinen Kontakt mit Videospielen hatten, bietet die Bewegungssteuerung allerdings einen leichten Einstieg.Es ist jedoch schwer zu sagen was passieren könnte, wenn sich die Gedankensteuerung etablieren sollte. 6 Fußnoten 1. ? Vgl. http://www.at-mix.de/videospiel.htm (19.01.2011, 01:34 Uhr) 2. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:12:40 3. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:13:09 4. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:03:20 5. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:08:45 6. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:14:35 7. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:19:11 8. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:09:20 9. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:18:00 10. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:16:00 11. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:16:30 12. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:21:00 13. ? Vgl. http://www.classiccomputer.de/timeline.htm (19.01.2011, 01:35 Uhr) 14. ? Vgl. http://pctimeline.info/c64/ (19.01.2011, 01:35 Uhr) 15. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:22:00 16. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:22:25 17. ? Vgl. http://retropoly.blogspot.com/2008/06/demoszene.html (19.01.2011, 01:35 Uhr) 18. ? Vgl. http://www.retrozentrale.net/?p=3680 (19.01.2011, 01:35 Uhr) 6 Fußnoten 19 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 19. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:23:00 20. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:35:25 21. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:37:08 22. ? Vgl. PlayŽd, ab [hh:min:ss]: 00:03:10 23. ? Vgl. http://de.videogames.games.yahoo.com/blog/article/150/ruhe-in-frieden-playstation.html (19.01.2011, 01:36 Uhr) 24. ? Vgl. http://www.lucasarts.com/games/platform.html (19.01.2011, 01:36 Uhr) 25. ? Vgl. http://psp.about.com/od/pspglossary/g/rpgdef.htm (19.01.2011, 01:36 Uhr) 26. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Fighting_game (19.01.2011, 01:37 Uhr) 27. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/First-person_shooter (19.01.2011, 01:37 Uhr) 28. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/MMORPG (19.01.2011, 01:37 Uhr) 29. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Racing_game (19.01.2011, 01:37 Uhr) 30. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Strategy_game (19.01.2011, 01:39 Uhr) 31. ? Vgl. http://askaboutgames.com/?c=/pages/factsFigures.jsp (19.01.2011, 01:39 Uhr) 32. ? Vgl. http://www.gamepeople.co.uk/familygamer0105.htm (19.01.2011, 01:39 Uhr) 33. ? Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/1796/gamers_on_trial_the_ecas_hal_.php (19.01.2011, 01:40 Uhr) 34. ? Vgl. http://www.videogameszone.de/WCG-Pan-European-Championship-Event-122280/News/150000-Euro-Preisgeld(19.01.2011, 01:40 Uhr) 35. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:40 Uhr) 36. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr) 37. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr) 38. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr) 39. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr) 40. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick4.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 41. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick8.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 42. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 43. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 44. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 45. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/playstation-three4.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr) 46. ? Vgl. http://www.ruhrnachrichten.de/nachrichten/region/hierundheute/heute/art94547,1003488 (19.01.2011, 01:43 Uhr) 47. ? Vgl. http://firstai.de/ext/mocap/Ein-Leitfaden-zum-Motion-Capturing-MoCap-Guide_KaiKajusNoack.pdf (19.01.2011, 01:43 Uhr) 48. ? Vgl. http://firstai.de/ext/mocap/Ein-Leitfaden-zum-Motion-Capturing-MoCap-Guide_KaiKajusNoack.pdf (19.01.2011, 01:43 Uhr) 49. ? Vgl. http://www.abc.net.au/tv/goodgame/stories/s2248843.htm (19.01.2011, 01:43 Uhr) 50. ? Vgl. http://www.abc.net.au/tv/goodgame/stories/s2248843.htm (19.01.2011, 01:44 Uhr) 51. ? Vgl. http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article640270.ece (19.01.2011, 01:44 Uhr) 52. ? Vgl. http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article640270.ece (19.01.2011, 01:44 Uhr) 53. ? Vgl. http://www.itler.net/2009/11/nintendo-wii-wie-funktioniert-die-sensorleiste/ (19.01.2011, 01:45 Uhr) 54. ? Vgl. http://www.itler.net/2009/11/nintendo-wii-wie-funktioniert-die-sensorleiste/ (19.01.2011, 01:45 Uhr) 55. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html (19.01.2011, 01:45 Uhr) 6 Fußnoten 20 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 56. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html (19.01.2011, 01:45 Uhr) 57. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html (19.01.2011, 01:46 Uhr) 58. ? Vgl. http://www.xbox.com/de-de/kinect (19.01.2011, 01:46 Uhr) 59. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/microsoft-kinect2.htm (19.01.2011, 01:47 Uhr) 60. ? Vgl. http://www.spiegel.de/sport/formel1/0,1518,636489,00.html (30.01.2011, 23:46 Uhr) 61. ? Vgl. http://www.fatal1ty.com/ (30.01.2011, 23:46 Uhr) 62. ? Vgl. http://team.razerzone.com (30.01.2011, 23:46 Uhr) 63. ? Vgl.http://aktuelle-online-angebote.de/2010/10/06/spiele/esport-highlights-auf-der-new-york-comic-con-2010-mit(30.01.2011, 23:46 Uhr) 64. ? Vgl. http://www.chip.de/artikel/Maus-Tastatur-Headset-Gamer-Hardware-im-Test_44806888.html (30.01.2011, 23:46 Uhr) 65. ? Vgl. http://www.microsoft.com/germany/hardware/games/default.mspx (30.01.2011, 23:46 Uhr) 66. ? Vgl. http://www.openpr.de/news/110391/Logitech-offizieller-Sponsor-des-Teams-plan-B-Siegerteam-der-ORF-Ski-Cha (30.01.2011, 23:46 Uhr) 67. ? Vgl. http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=71151 (30.01.2011, 23:46 Uhr) 68. ? Vg. http://team.razerzone.com (30.01.2011, 23:46 Uhr) 69. ? Vgl. http://thecpl.com (30.01.2011, 23:46 Uhr) 70. ? Vgl. http://www.mediabiz.de/games/news/screen-digest-bewegungssteuerung-auch-2011-trendthema/299535 30.01.2011, 23:46 Uhr) 71. ? Vgl. http://techngames.wordpress.com/2010/08/22/gamescom-2010-die-zweite-trends-und-bewegungssteuerung 30.01.2011, 23:46 Uhr) 72. ? Vgl. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Nintendo-will-Frauen-fuers-virtuelle-Haustier-begeistern-123682.html 30.01.2011, 23:46 Uhr) 73. ? Vgl. http://www.videogameszone.de/SingStar-PS3-169980/Specials/Singstar-Faszination-Karaoke-Alle-Singstar-Spiele 30.01.2011, 23:46 Uhr) 74. ? Vgl. http://www.pcgames.de/Webfundstueck-Thema-32701/News/Englische-Frauen-verursachen-25-Mio-Euro-Sachsch 30.01.2011, 23:46 Uhr) 75. ? Vgl. http://www.bild.de/BILD/digital/spiele/2009/05/11/wii-testprojekt-in-altersheimen/spielkonsole-statt-rheuma-gym 30.01.2011, 23:46 Uhr) 76. ? Vgl. http://www.pcgameshardware.de/aid,618333/Krankenhaeuser-nutzen-Wii-zur-Physiotherapie/Nintendo/News 30.01.2011, 23:46 Uhr) 77. ? Vgl. http://www.bild.de/BILD/digital/spiele/2009/05/11/wii-testprojekt-in-altersheimen/spielkonsole-statt-rheuma-gym 30.01.2011, 23:46 Uhr) 78. ? Vgl. http://www.mediabiz.de/games/news/headset-zur-steuerung-per-gedanken-vorgestellt/249816?premium=N&navi= (19.01.2011, 01:47 Uhr) 79. ? Vgl. http://www.mediabiz.de/games/news/headset-zur-steuerung-per-gedanken-vorgestellt/249816?premium=N&navi= (19.01.2011, 01:47 Uhr) 6 Fußnoten 21 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 80. ? Vgl. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gedankensteuerung-fuer-Computerspiele-187741.html 30.01.2011, 23:46 Uhr) 7 Abkürzungsverzeichnis Abkürzung BES CPU DSP FPS LED MIDI MoCap NES RPG PC Bedeutung Bilderfassungssystem Central Processing Unit Digital Signal Processor First Person Shooter Light Emitting Diode Musical Instrument Digital Interface Motion Capturing Nintendo Entertainment System Role Playng Game Personal Computer 8 Abbildungsverzeichnis Abb.-Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Abbildung Brownbox Pong-Arcade-Automat Atari VCS Videospiel-Heimkonsole Commodore C64 Computermaus der Firma Xerox Bewegungserkennung mittels Mausball Bewegungserkennung mittels Laser Joystick Elektronik eines digitalen Joysticks Potentiometer eines analogen Joysticks NES Gamepad geöffnetes Sony Playstation Gamepad Sony Playstation 3 Gamepad Motion Capturing mittels Diodenanzug und speziellen Infrarot-Kameras Nintendo Powerglove Datenhandschuh Bewegungserkennung Nintendo Wii Nintendo Wiimote Bewegungserkennung Sony Playstation Move Bewegungserkennung Microsoft Kinect weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2005 weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2006 8 Abbildungsverzeichnis 22 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche 22 23 24 25 26 weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2007 weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2008 weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2009 weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2010 Emotiv "Epoc" Headset 9 Quellenverzeichnis "Highscore - Die Geschichte der Computerspiele" http://de.videospiele.yahoo.com/ http://pctimeline.info http://retropoly.blogspot.com http://www.abc.net.au/goodgame http://www.about.com http://www.askaboutgames.com http://www.at-mix.de http://www.bild.de http://www.chip.de http://www.classiccomputer.de http://www.fatal1ty.com http://www.gamasutra.com http://www.gamepeople.co.uk http://www.hardwaregrundlagen.de http://www.heise.de http://www.howstuffworks.com http://www.itler.net http://www.lucasarts.com http://www.microsoft.com http://www.mediabiz.de http://www.openpr.de http://www.pcgames.de http://www.pcgameshardware.de 9 Quellenverzeichnis TV-Dokumentation(Written & Directed by Hugh Whitworth, Produced & Edited by Rod Iverson), Erscheinungs- und Sendejahr: unbekannt, Sender: Discovery Channel Online-Videospiel-Magazin der Firma Yahoo "Chronology of Personal Computers", Autor: Ken Polsson Webseite über Retrogaming, Autor: unbekannt Online-Magazin über Videospiele der "Autralian Broadcasting Corporation" Online-Lexikon von "The New York Times Company" Infoseite über kindgerechte Videospiele, gehostet von "THE ASSOCIATION FOR UK INTERACTIVE ENTERTAINMENT" Internet & eCommerce Online-Lexikon, Chefredaktion: Wilhelm Janssen Bild Online-Magazin Online-Computer-Magazin "virtuelles Dortmunder Computer Museum", Inhaber: Christian Rehberg Hersteller von professioneller Gaming-Hardware Online-Magazin über die Videospiel-Industrie, Herausgeber: United Business Media LLC Online-Magazin über Videospiele in Familien Online-Enzyklopädie über PC-Grundlagen, Herausgeber: Angela und Markus Fischer, Tübingen Online-Magazin für IT-Professionals Online-Lexikon- und Enzyklopädie der "Discovery Company" Online-Magazin für IT-Profis, Herausgeber: Martin Straub, Schnaittenbach Videospiele-Firma Lucasarts - Hersteller von Videospielen für Konsolen, PC, Smartphones, etc. Hersteller von Betriebssystemen, Software und Hardware Online-Szene-Magazin über Film, Musik, Video und Gaming, Verlag: G+J Entertainment Media GmbH & Co. KG, München offenes PR-Portal Online-Magazin für PC-Spieler Online Hardware-Magazin für PC-Spieler 23 Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche http://www.playd-magazin.com http://www.ps3-news.com http://www.razor.com http://www.retrozentrale.net http://www.ruhrnachrichten.de http://www.spiegel.de http://www.teamliquid.net http://www.thetimes.co.uk http://www.vgchartz.com http://www.videogameszone.de http://www.wordiq.com http://www.xbox.com 9 Quellenverzeichnis Online-Videomagazin über Videospiele, Moderatoren: Colin Gäbel und Viola Tensil Online-Magazin über die Sony Playstation 3 Videospielkonsole, Herausgeber: Micro Staudt, Berlin Hersteller von professioneller Gaming-Hardware Webseite über Retrogaming und Retrocomputing, Verantwortlich für die Seite: Hans Jürgen Wüthrich Online-Nachrichtenportal der "Lensing Medien GmbH & Co. KG", Dortmund Spiegel Online-Magazin offizielle Webseite des professionellen E-Sport-Teams "Team Liquid" Internet-Portal der Zeitung "The Times", London Konsolen-Verkaufscharts Online-Magazin über Videospiele der COMPUTEC MEDIA AG, Fürth Online-Wörterbuch, Enzyklopädie, und pädagogische Ressource für Schüler, Eltern und Lehrer Offizielle Produktwebseite der Microsoft Videospielkonsole "Xbox" 24