Inhaltsverzeichnis

Transcription

Inhaltsverzeichnis
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Hochschule:
Standort:
Studiengang:
Veranstaltung:
Betreuer:
Typ:
Themengebiet:
Autor(en):
Studienzeitmodell:
Semesterbezeichnung:
Studiensemester:
Bearbeitungsstatus:
Prüfungstermin:
Abgabetermin:
Hausarbeit
Hochschule für Oekonomie & Management
Düsseldorf
Bachelor Wirtschaftsinformatik
IT-Infrastruktur
Dipl-Inf. (FH) Christian Schäfer
Hausarbeit
IT-Infrastruktur
Swen Benjamin Knodel
Abendstudium
3
in Arbeit
31.01.2011
30.01.2011
Inhaltsverzeichnis
• 1 Einleitung
♦ 1.1 Motivation
♦ 1.2 Aufbau
♦ 1.3 Zielsetzung
• 2 Grundlagen
♦ 2.1 Definition Videospiele
♦ 2.2 Geschichte der Videospiele
♦ 2.3 Übersicht Videospiel-Genres
♦ 2.4 Videospieler-Typen
• 3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der Gaming- und
Unterhaltungsbranche
♦ 3.1 Funktionsweise etablierter Eingabegeräte im
Videospielbereich
◊ 3.1.1 Maus
◊ 3.1.2 Joysticks
◊ 3.1.3 Gamepads
♦ 3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im Konsolenbereich
◊ 3.2.1 Einleitung Motion Capturing
◊ 3.2.2 Nintendo Wiimote
◊ 3.2.3 Playstation Move
◊ 3.2.4 Microsoft Kinect
• 4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche
♦ 4.1 Weiterentwicklung etablierter Geräte
♦ 4.2 Aktueller Trend der Bewegungssteuerung
♦ 4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der
Bewegungssteuerung
♦ 4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen
• 5 Fazit
• 6 Fußnoten
• 7 Abkürzungsverzeichnis
• 8 Abbildungsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
• 9 Quellenverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation
Innerhalb von 50 Jahren schreitete die Videospiel-Industrie schnell vorran und es wurden eine Vielzahl an
Erfindungen und Innovationen auf dem Markt veröffentlicht. Neben dem Entwicklungsfortschritt der eigentlichen
Video-Spiel-Hardware (PC, Heimcomputer, Videospiele-Konsolen, etc.), wurden auch im Bereich der
Spiel-Steuerung zahlreiche Möglichkeiten entwickelt. Durch immer intuitiverer Steuerungen versuchen
Hersteller, den Kundenkreis zu erweitern und neue Zielgruppen wie z.B. Gelegenheitsspieler, Familien und sogar
auch Menschen im höheren Alter anzusprechen. Menschen mit wenig Zeit, die dennoch etwas für die Fitness tun
möchten, versucht die Industrie z.B. mit bewegungsgesteuerten Fitness-Videospielen nachzukommen. In dieser
Hausarbeit sollen etablierte und aktuelle Eingabegeräte und deren Funktionsweise dargestellt werden.
1.2 Aufbau
In Kapitel 2 werden zunächst die Grundlagen der Videospiele geklärt. Schwerpunkt sind Fragestellungen wie z.B.
• "Wie sind Videospiele entstanden?",
• "Was gibt es für Videospiele?" und
• "Welche Arten der Video-Spieler gibt es und welchen Wert legen diese auf Eingabegeräte?"
In Kapitel 3.1 werden drei etablierte Eingabegeräte (Maus, Joystick und Gamepad), deren Funktionsweise
erläutert. In Kapitel 3.2 wird der Schwerpunkt auf bewegungsgesteuerte Eingabegeräte ("Nintendo Wii", "Sony
Playstation Move" und "Microsoft Kinect") und deren Funktionsweise gelegt.
Kapitel 4 beinhaltet eine Zusammenfassung über derzeitige Steuerungsmöglichkeiten, einen Einblick auf
bisherige Verkaufszahlen und erste Eindrücke über die zukünftige Entwicklung von Eingabegeräten.
In Kapitel 5 wird ein Fazit gezogen.
1.3 Zielsetzung
Es soll dargestellt werden, wie Videospiele entstanden sind und wie sich diese unterscheiden. Darüberhinaus
sollen Funktionsweisen diverser Eingabegeräte zur Steuerung der Videospiele erklärt werden. Im Fazit werden
bisherige Möglichkeiten zur Steuerung von Videospielen bewertet und ein Blick in zukünftige Technologien
gerichtet.
1 Einleitung
2
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
2 Grundlagen
2.1 Definition Videospiele
Videospiele dienen zur Unterhaltung und sind im allgemeinen alle Arten von elektronischen Spielen, welche auf
einem visuellen Ausgabegerät (Fernseher, Monitor, Beamer, etc.) dargestellt werden und deren Spielverlauf der
Spieler interaktiv mittels Eingabegeräten steuert. Computerspiele gibt es mittlerweile für Spielkonsolen,
Computer/PCs, Handys, Smartphones usw. Durch den technologischen Fortschritt von Konsolen, Computern und
Handys werden Videospiele immer aufwendiger und komplexer, weshalb sich Videospiele optisch,
spielmechanisch und technisch weiterentwickeln
Umgangssprachlich wird die Bezeichnung jedoch oft als Synonym für Konsolenspiel verwendet, häufig um
zwischen ?Computerspielen? bzw. PC-Spielen und ?Videospielen? bzw. ?Konsolenspielen? zu unterscheiden.
Da im Englischen ?video game? jedoch der allgemeine Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art ist, wird in
Anlehnung daran im Deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym für den Oberbegriff Computerspiel
verwendet.[1]
2.2 Geschichte der Videospiele
Videospiele in Spielhallenautomaten und Heim-Konsolen 1968 ? 1979:
• 1968 hat Ralph Baer, US-amerikanischer Spielerentwickler mit der "Brownbox" (siehe Abb. 1) das erste
Videospiel "Ping-Pong", ein Tennis-ähnliches Videospiel erfunden und patentieren lassen.[2]
• 1972 wurde Ralph Baer von der Firma "Magnavox" unter Vertrag genommen und die ?Brownbox? wurde
unter dem Namen ?Odyssey? in USA verkauft. Ralph Baer erfand auch das erste Lichtgewehr.[3]
• 1973 entwickelten US-Amerikaner ?Atari?-Gründer Nolan Bushnell zusammen mit Al Alcorn den ersten
Prototypen eines Spielhallen-Münzautomaten mit dem Spiel ?Pong? (siehe Abb. 2), welches der
?Odyssey?-Version ähnelte. In Amerika wurden über 10.000 Einheiten der
Pong-Spielhallen-Münzautomaten verkauft. Durch den kommerziellen Erfolg entschied Atari, Pong
neben der Spielhallen-Version, zusätzlich auch für den Heimbereich zu entwickeln.[4]
• Nach dem kommerziellen Erfolg der ?Pong?-Heimkonsolen-Variante (1975)[5] wurde Atari aufgrund
einer Patent-Verletzung von ?Magnavox? verklagt, da Nolan Bushnell die Idee zu Pong von Ralph Baer
auf einer Technik-Messe ?geklaut? hat.[6]
• 1976 wurde Atari an Warner Communications (mittlerweile ?Time Warner?) für 28 Millionen US-Dollar
verkauft.[7] Atari legt den Fokus wieder auf den Spielhallen-Bereich.[8]
• 1977 ist die ?Atari VCS 2600" (Atari Video Computer System 2600, siehe Abb. 3) im Handel erschienen.
Mit der "Atari VCS 2600" konnte man sämtliche bisher erschienen Atari-Spielhallen-Titel in Modulform
kaufen und zu Hause spielen.[9]
• 1978/1979 stiegen u.a. auch japanische Videospiele-Hersteller wie "Taito" in den Video-Spiele-Markt
ein. Titel wie "Space Invaders" feierten in japanischen und amerikanischen Spielhallen erste
Erfolge.[10]Atari hingegen entwickelt weiterhin neue Heim- und Spielhallen-Titel und setzt dabei durch
den Einsatz vektorbasierter Grafiken auf neue Game-Designs. Der Atari-Titel "Battlezone" hat aufgrund
der virtuellen 3D-Technik sogar beim US-Militär-Trainingsprogramm Interesse geweckt.[11]
• 1979: Erste Third-Party-Unternehmen wie z.B. "Activision" werden gegründet und erhalten Lizenzen.
eigene Spiele für die "Atari VCS"-Heimkonsole herzustellen.[12]
2 Grundlagen
3
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Abbildung 1: Brownbox, entnommen aus:
Ab
http://www.pcgameshardware.com/&menu=browser&mode=article&image_id=1170064&article_id=691830&page=1 http
Die ersten spielfähigen Heimcomputer ab 1982 und der ?Crash" in der Videospiel-Industrie 1983:
• Ab 1982 brachten Hersteller wie ?Commodore?, ?Amiga? und ?Sinclar Research? die ersten spielfähigen,
programmierbaren ?Lern?-Heimcomputer wie z.B. den ?C64? und ?ZX81? auf den Markt (siehe Abb. 4).
Atari verkaufte aufgrund der wachsenden Konkurrenz ebenfalls erste Heimcomputer wie z.B. den ?Atari
400/800? und die Atari ?XL?-Serie. Third-Party-Hersteller produzierten neben Atari-VCS-Titeln auch
Spiele für Heimcomputer.[13][14]
• Der Verkauf von Atari an Warner im Jahre 1976 hatte zur Folge, dass nur noch Wert auf Massenware
gelegt wurde. Warner legte den Fokus auf eine möglichst schnelle und quantitative Produktion von
Spielen, was den Videospiele-Markt schließlich mit "Billigware" überflutete. Sämtliche Titel für die
"Atari VCS" blieben in den Regalen stehen. 1983 kam es schließlich zu einem "Zusammenbruch" im
Konsolen-Videospiele-Markt und Heimcomputer wurden bevorzugt.[15]
• 1984 erwirtschaftete das Unternehmen Warner ein Verlust von ca. 250mio $, worauf Atari anschließend
verkauft wurde.[16]
entnommen aus: http://www.der-s.com/dawn-of-commodore-c64.html
Abbildung 4: Commodore 64 Heimcomputer
Erholung nach dem ?Crash? - Parallele Vermarktung von Konsolen und Heimcomputern/PCs ab 1986 bis heute:
• Heimcomputer haben sich nicht ausschließlich aufgrund der vielseitigen Nutzung etabliert: So ließen sich
die auf Magnetbändern (Datasetten) bzw. Disketten gespeicherten Spiele mittels Kopier-Software mit
wenig Aufwand und geringen Kosten kopieren.[17] Im Konsolen-Bereich hingegen benötigte man
spezielle "Kopierstationen" in Verbindung mit "beschreibbaren" Spiele-Module (Rohlingen). Durch die
höheren Kosten für das Kopier-Equipment waren Konsolen im Nachteil.[18]
• Durch die enorme Verbreitung der Heimcomputer gründeten z.B. Schüler und Hobbyprogrammierer
Unternehmen wie u.a. "Codemasters" (1986) um eigene Spiele für Heimcomputer kommerziell zu
vermarkten.[19]
2.2 Geschichte der Videospiele
4
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
• Obwohl der Konsolen-Sektor in den 80er Jahren massiv geschrumpft ist und der Markt sich aufgrund der
Vielseitigkeit und aufgrund des billigeren und teilweise illegalen Zugängen zu Video-Spielen
(Software-Piraterie) auf Heimcomputern konzentriert hat, veröffentlichte 1985 der japanische Konsolenund Videospiele-Hersteller Nintendo(ehemals Hersteller eines traditionellen Kartenspiels) das "Nintendo
Entertainment System" (NES). Genauso wie bei der "Atari VCS", wurden die Spiele auf Modulen
verkauft.[20]
• Ende der Achtziger Jahre wurden insgesamt ca. 30Mio Einheiten des "NES" und über 100 Mio.
"NES"-Spiele verkauft, was Nintendo einen Marktanteil von 85% an der Videospiel-Branche
verschaffte.[21]
• Seitdem werden PCs, Konsolen und Videospiele parallel weiterentwickelt. Teilweise verlaufen die
Entwicklungen neuer Konsolen-/PC-Technologien ineinander (Hard- und Software): So werden z.B.
Speichermedien-Technologien wie CD-ROM, DVD und Blueray-Disc sowohl bei Konsolen als auch bei
PCs eingesetzt.[22]Grafikchip-Hersteller NVidia und ATI stellen z.B. GPUs für PC- und
Konsolen-Architekturen her[23]. Spielehersteller entwickeln Titel parallel für aktuelle Plattformen wie
Konsolen, PCs und sogar auch mobilen Handheld-Konsolen, Handys und Smartphones.[24]
2.3 Übersicht Videospiel-Genres
Da sich Video-Spiele inhaltlich durch Charaktere, Umgebungen, aber vor allem durch Ziele und
Herausforderungen unterscheiden, wurden diese in Kategorien, sogenannten "Gaming-Genres" wie z.B.
"Racing-Genre". eingeteilt. Dies dient dazu, den Spielablauf bzw. das Ziel des Spiels möglichst kurz zu
beschreiben. Diese Genres lassen sich zudem noch in "Sub-Genres" ableiten wie. z.B. "Crash-Racing" oder
"Motocross-Racing", um den Spielinhalt zu verdeutlichen.
Adventure und Role Playing Games
In Adventure und Role Playing Games (RPG) steuert der Spieler einen Charakter in einer offenen
Spielumgebung. Dabei ist der Charakter Teil einer vorgegeben Geschichte, welche aber mit Hilfe kleinerer
Neben-Geschichten bzw. -Aufgaben, sogenannten Sidequests, variiert.[25]
Beat 'em up
In diesem Genre treten meistens 1-2 Spieler (bzw. 1 Spielen gegen die CPU), gegeneinander an. Jeder Spieler
wählt einen Charakter, mit dem man eine festgelegte Anzahl an Runden kämpft. Die Charaktere unterscheiden
sich durch Beherrschung unterschiedlichster Kampfkünste und Kampfsportarten. Ziel ist es, den Gegner durch
den Einsatz von Schlägen, Tritten und Combos (Kombination unterschiedlicher Aktionen wie z.B. "Punch",
"Kick", "Punch") außer Gefecht zu setzen.[26]
First-Person-Shooter
Ein First-Person-Shooter (FPS) ist ein Computer bzw. Video-Spiel, in dem der Spieler aus der ersten Perspektive
des Charakters ("Ich-Perspektive / Ego-Perspektive") auf eine 3-dimensionale Spielwelt schaut und sich durch
diese frei bewegt. Die Ziele von FPS-Spielen sind unterschiedlich, haben aber die Gemeinsamkeit, dass die
Charaktere meistens mit Schusswaffen ausgestattet sind, durch die Spielwelt laufen (z.B. einer Arena) und dabei
gegnerische Ziele abschießen.[27]
Jump 'n' Run
Wie sich alleine schon von Namen ableiten lässt, geht es in Jump 'n' Run-Spielen darum, mit dem Charakter durch
die eine zwei-/dreidimensionale Spielumgebung zu laufen, auf höhere Plattformen zu springen und Hindernisse
auszuweichen, bis man beispielsweise eine Zielflagge erreicht hat, um dann in die nächste, noch schwierigere
Umgebung (Level) zu kommen.
2.3 Übersicht Videospiel-Genres
5
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
MMORPG
"MMORPG" steht für "Massive multiplayer online role playing game" und lässt sich wie folgt übersetzen:
"Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel". Vergleichen lassen sich dieses Genre mit dem Adventure und Role
Playing Games-Genre (s.o.). Der Unterschied ist allerdings, dass das Spielgeschehen nicht ausschließlich auf dem
Computer zu Hause abläuft. Vielmehr werden "MMORPG"-Spiele online über das Internet gespielt. So können
Spieler aus aller Welt miteinander kommunizieren, sich in Gilden vereinen, zusammen die Spielwelten erforschen
und gemeinsam Gegner bezwingen und andere Ziele verfolgen.[28]
Racing
Besonders "Racing"-Videospiele werden in Sub-Genres wie "Racing-Simulation", oder "Arcade-Racing" u.v.a.
aufgeteilt. So werden "Racing-Simulationen" z.B. reellen Renn-Sportarten wie der "Formel 1" nachempfunden.
Spiel-Elemente wie die Sicht bzw. die Perspektive und Eingabemöglichkeiten ähneln sich in allen
"Racing"-Videospielen: Der Spieler sieht das Spielgeschehen aus der "Ego-Perspektive" und sitzt z.B. hinter dem
Lenkrad und hat die Sicht auf die Strecke.[29]
Simulation und Strategie
In "Simulation- und Strategie"-Spielen sind eher Taktik und Planung von Bedeutung, während
Reaktionsvermögen und Geschwindigkeit in den Hintergrund gerückt werden. In Simulationen wird der Spieler
mit Teilbereichen aus der realen Welt wie z.B. "Wirtschaft" konfrontiert und muss u.a. Ressourcen wie z.B.
Steuergelder für den Bau von Industriegebieten und Wohnanlangen verplanen und mit Errichtungen von Polizeiund Feuerwehrstationen für das Wohl und die Sicherheit der Einwohner sorgen. In Strategiespielen geht es darum,
durch den Aufbau einer Armee feindliche Gebiete auszumachen und einzunehmen.[30]
2.4 Videospieler-Typen
Mit der Entwicklung der Videospiel-Industrie und den Gaming-Genres, hat sich auch der Begriff des
Video-Spielers weiterentwickelt.: So wird beispielsweise unterschieden, wie viel Zeit der Spieler investiert oder
ob sogar Geld mit Videospielen verdient[31]:
Casual Gamer
?Casual Gamer? bedeutet übersetzt ?Gelegenheitsspieler?. Gelegenheitsspieler verbringen nicht viel Zeit mit
Konsolen, worauf sich der Fokus auf Spiele ohne inhaltliche Tiefe legt und die Steuerung unkompliziert
gehandhabt wird. Eine Teilmenge der Gelegenheitsspieler sind z.B. ?Fitness-Gamer?, welche mittels
bewegungsgesteuerten Eingabegeräten Spiele zur Unterstützung der Körperfitness spielen.[32]
Hardcore Gamer
?Hardcore Gamer? verbringen viel Zeit mit Computer- bzw. Video-Spielen. Sie treten sich in Wettbewerben und
Turnieren gegenüber und sind z.B. auch in Online-Ligen als Einzelspieler oder in Verbünden (sogenannten
?Clans?) vertreten.[33]
Professional Gamer
Professional Gamer spielen unterscheiden sich von ?Hardcore Gamern? in dem Sinne, dass sie durch Videospiele
Geld gewinnen bzw. verdienen. Professionelle Spieler verbringen meistens mehr als nur ihre Freizeit mit
Videospielen. Umso höher ist der Anspruch an präzisen Eingabegeräten. In einigen Ländern Asiens, insbesondere
in Südkorea und Japan, werden professionelle Spieler von Computerhardware-Herstellern gesponsert und können
durch Turniere mehr als 100.000 US-Dollar pro Jahr verdienen. In den Vereinigten Staaten, gibt es beispielsweise
die ?Major League Gaming?, welche professionelle Gamer mit 250.000 USD jährlich belohnt.[34]
Mit dem Interesse an Videospiele steigt bzw. steigt auch der Anspruch an hochwertige Eingabegeräte.
2.4 Videospieler-Typen
6
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der
Gaming- und Unterhaltungsbranche
Die Spiele bestimmter Genres werden beispielweise auf Heimkonsolen und PCs mit Eingabegeräten wie z.B.
einer Maus oder einem Joypad gespielt. Abhängig vom Titel und Plattform haben Spieler die Möglichkeit ein
bevorzugtes Eingabegerät auszuwählen und die Spiel-Steuerung individuell anpassen zu können. So werden in
Kapitel 3.1 einige etablierte Eingabegeräte, welche schon bei den ersten Heim-Konsolen und Heimcomputern
Verwendung gefunden haben dargestellt. Ab Kapitel 3.2 werden Eingabegeräte aktueller Spiele-Konsolen
dargestellt, welche in die ?Motion Capturing?-Kategorie eingegliedert werden.
3.1 Funktionsweise etablierter Eingabegeräte im
Videospielbereich
3.1.1 Maus
Die erste Computermaus wurde 1968 in der Stanford University von Douglas C. Engelbart erfunden und im
Xerox PARC (Palo Alto Research Center) gebaut. Die Maus wird mit der rechten oder linken Hand bedient,
indem sie über eine gerade, glatte Oberfläche z.B. auf einem Tisch bewegt wird. Auf der Oberseite befinden sich
2-3 Tasten, die mittels Zeige- und Mittelfinger gedrückt ("geklickt") werden (siehe Abb. 5). Mittlerweile gibt es
unzählige verschiedene Modelle und Varianten.[35] Im Folgenden wird die grundsätzliche Funktionsweise erklärt:
entnommen aus: http://www.medamind.de/wissen/2008/mausefalle/
Abbildung 5: Computermaus der Firma Xerox
Bewegungserkennung mittels Mausball
Auf der Unterseite befindet sich eine Kugel, welche die Bewegungen an jeweils eine X- und Y-Achse weitergibt.
Die Achsen sind mit jeweils einer Lochscheibe (Encoder) verbunden, die widerum zwischen Leuchtdioden(LED)
und Photozellen (Decoder) montiert sind. Die Lochscheibe unterbricht durch die Drehung der Achse den Kontakt
zwischen der LED und der Photozelle, so dass die Photozelle ein Signal an den Mikrochip sendet (siehe Abb. 6).
Dieser wiederrum ist über ein Interface mit dem Computer verbunden. Der Computer nimmt die Signale entgegen
und setzt diese abhängig von der Software um.[36]
3 Funktionsweise von Eingabegeräten in der Gaming- und Unterhaltungsbranche
7
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
entnommen aus: http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm
Abbildung 6: Bewegungserkennung mittels Mausball
Bewegungserkennung mittels Optik
Heutzutage sind Mäuse mit einer LED bzw. einem Laser, einem Bilderkennungssystem(BES) und einem "digital
signal processor" (DSP) ausgestattet. Die LED beleuchtet die Oberfläche und das BES nimmt Bilder der
Oberfläche auf (siehe Abb. 7). Die Bilder werden an den DSP weitergeleitet und analysiert. Der DSP kann
dadurch die Bewegung der Maus feststellen. Um die Präzision zu erhöhen wurden die Mäuse um ein zusätzliches
LED/BES-Paar erweitert. Später wurde die LED durch einen Laser ersetzt, da dieser die Oberflächenstruktur noch
besser auflösen konnte und die Präzison verbessert wurde.[37]
entnommen aus: http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm
Abbildung 7: Bewegungserkennung mittels Laser
Anwendung im Gaming: Aufgrund der schnellen und präzisen Steuerung werden Mäuse in
FPS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3.1.2 Joysticks
Der Joystick wurde dem Steuerknüppel für Flugzeuge nachempfunden, hat aber abhängig vom Spiel bzw. der
Software unterschiedliche Funktionen. Die ersten Generationen der Joysticks sind neben einem Knüppel, welcher
entlang der X- und Y-Achse (und diagonal) geneigt werden konnte, auch mit 1-2 Tasten ("Feuerbuttons")
ausgestattet (siehe Abb. 8). Die Einsatzgebiete lassen sich nicht ausschliesslich auf die Gaming- bzw.
Unterhaltungsbranche eingrenzen. So wird der Joystick auch in der Industrie zur Steuerung von Maschinen, zur
Steuerung von Flugzeugen und im Militär zur Steuerung von Waffensystemen eingesetzt.[38]
3.1.1 Maus
8
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
entnommen aus: http://de.wikipedia.org/wiki/Competition_Pro
Abbildung 8: Joystick
Digital-Technik
Die ersten Joysticks wie z.b. bei "Atari VCS 2600" wurden mit einer digitalen Druckerkennung ausgestattet.
Dabei sind 4 Taster unterhalb des Steuerknüppels in Ausrichtung auf den der X- und Y-Achsen angebracht. Wird
der Joystick nach oben geneigt, wird entsprechende opere Taster aktiviert. Wurde hingegen der Joystick nach
rechts geneigt, wurde der rechte Taster aktiviert, usw. (siehe Abb. 9). Mittels der digitalen Technik war es nur
möglich, die Bewegungsrichtug zu erkennen, aber nicht den Winkel bzw. die Neigungsintensität des Joysticks.[39]
entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm
Abbildung 9: Elektronik eines digitalen Joysticks
Analog-Technik
Der Vorteil eines analogen Joysticks ist neben der Bewegungserkennung auch die Erkennung der
Neigungsintensivität. Diese wird mittels zweier "Potentiometer" (kurz: Poti) erfasst: Wird der Joystick geneigt,
verändert sich der Widerstandswert des jeweiligen Poti (siehe Abb. 10). Der Wert wird mittels eines
A/D-Wandlers eingelesen und z.B. über ein MIDI- oder USB-Interface an den Computer übertragen.[40]
entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/joystick3.htm
Abbildung 10: Potentiometer eines analogen Joysticks
Varationen In Abhängigkeit vom Verwendungszweck wurde der Joystick unterschiedlich designt und
ausgestattet. So gibt es z.B. sogenannte "Flight-Sticks" für Flugsimulationen oder Arcade-Sticks für klassische
Computer- und Videospiele wie z.B. Beat-em-Up, Plattform oder Jump-Run-Games. Darüber hinaus gibt es auch
3.1.2 Joysticks
9
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Joysticks mit einem sogenannten Force-Feedback-Feature. Dabei vibriert der Joystick bei bestimmten
Ereignissen, wie z.B. einem Treffer in einem Flugzeugsimulator.[41]
3.1.3 Gamepads
Das Gamepad ist flach und wird in beiden Händen gehalten. Es ist mit einem sogenannten "Steuerkreuz" und
mehreren Buttons versehen, welche mit beiden Daumen gleichzeitig bedient werden (siehe Abb. 11). Das
Steuerkreuz dient zur Steuerung der Bewegungsrichtung (oben, unten, links, rechts und diagonal) und die Buttons
dienen zur Bestätigung von Menüs oder ausführen bestimmer Aktionen in Spielen, wie z.B. "springen" oder
"ducken".[42]
entnommen aus: http://arstechnica.com/staff/fatbits/2006/03/3152.ars
Abbildung 11: NES Gamepad
Technik
Die Funktionsweise eines Gampepads ähnelt der eines Joysticks mit digitaler Technik(siehe Kaptiel 3.1.2).
Anstatt eines "Joysticks", wird ein flaches Plastikkreuz verwendet, welches bei Daumendruck die entsprechenden
4 Taster aktiviert.(siehe Abb. 12).
entnommen aus: http://electronics.howstuffworks.com/playstation3.htm
Abbildung 12: geöffnetes Sony Playstation Gamepad
Modell-Variationen
Neben dem Steuerkreuz und Buttons wurden Gamepads Konsolenabhängig unterschiedlich ausgestattet. Dies ist
in der Anzahl und Anordnung der Buttons ersichtlich. Auch Erweiterungen wie Schulter-Tasten (Tasten, die auf
der Oberkante des Pads angebracht sind und mit dem Zeigefinger gedrückt werden) oder zusätzlichen
3.1.3 Gamepads
10
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Analogsticks (kleine Analog-Technik Joysticks, die neben dem Steuerkreuz verwenden werden können)
unterscheiden sich in Anzahl und Anordnung (siehe Abb. 13). Neben der reinen Eingabe wurden Gamepads auch
mit Features wie Force-Feedback (Vibration bei bestimmten Ereignissen innerhalb des Spiels) ausgestattet.[43]
Wie bei Joysticks werden Gamepads bei älteren Computersystemen mittels Kabel an den MIDI-Port des
Computers angeschlossen, wobei der MIDI-Port entweder auf der Soundkarte und/oder auf dem
Computermainboard zur Verfügung steht. Bei aktuellen Computersystemen wird das Gamepad mittels USB
angeschlossen. Ältere Konsolen haben einen eigenen propr. Anschluss-Standard, der stark in Steckform des
Steckers und Pinbelegung variiert.[44] Bei aktuellen Konsolen wie z.B. der Playstation 3 wird mittels
Funk-/Bluetooth-Technik eine Verbindung zwischen Gamepad und Konsole hergestellt.[45]
entnommen aus: http://www.exchange3d.com/3D%20Model%20of%20PS3%20gamepad/prod_4091.html
Abbildung 13: Sony Playstation 3 Gamepad
3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im
Konsolenbereich
3.2.1 Einleitung Motion Capturing
Die Videospiel-Industrie beschäftigt sich immer mehr mit Steuerungskonzepten, bei denen der Spieler mit Hilfe
von Körperbewegungen Videospiele steuert. Der Grund liegt darin, dass neben den ?Hardcore?-Spielern verstärkt
Familien und Casual-Gamer erreicht werden sollen.[46] Motion Capturing ermöglicht es, Bewegungen eines realen
Objektes (Mensch, Tier, Maschine etc.) in Echtzeit aufzunehmen und sie als dreidimensionalen Bewegungsablauf
im Computer zu speichern, um sie dann auf einen virtuellen Charakter zu übertragen. Eine der bekanntesten
Einsatzgebiete ist die Animation von computergenerierten Figuren in Videospielen und Filmen.[47]
Beim Motion Capturing trägt der sogenannte ?Performer? einen mit Markern oder Sensoren versehenen Anzug,
deren Ortsänderungen von speziellen Kameras erfasst werden (siehe Abb. 14). Aus der Analyse der
Marker/Sensoren (Positionen, Orientierungen) werden dreidimensionale Bewegungsaufzeichnungen generiert.[48]
3.2 Funktionsweise Motion-Capturing-Geräte im Konsolenbereich
11
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
entnommen aus: http://seneludens.utdallas.edu/images/mocap.jpg
Abbildung 14: Motion Capturing mittels Anzug und Infrarot-Kameras
1989 veröffentlichte die Firma Nintendo den ?Powerglove?, einen sogenannten ?Datenhandschuh? für die
Heimkonsole ?NES?. Mit Hilfe dieses Gerätes war man in der Lage, Videospiele durch Bewegungen des Arms
und der Finger zu steuern. Die Bewegungserkennung wurde mittels drei Ultraschallmikrofonen, welche auf das
TV-Gerät montiert wurden und zwei im Handschuh integrierten Ultraschalllautsprechern realisiert. Der
Handschuh sendet in regelmäßigen Abständen einen 40 kHz Ton, welcher von den Mikrofonen zur
Positionserkennung der X-, Y- und Z-Achse aufgenommen wurde (siehe Abb. 15).[49]
entnommen aus: http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove
Abbildung 15: Nintendo Powerglove Datenhandschuh
Der Datenhandschuh hat sich aufgrund der ungenauen Bewegungserkennung nicht etablieren können[50], dennoch
wurde die Idee der Bewegungserkennung in Videospielen durch unterschiedliche technologische Ansätze in
aktuelle Konsolen verschiedenster Hersteller angewandt, wie in den folgenden Kapiteln gezeigt wird.
3.2.2 Nintendo Wiimote
Die Firma Nintendo veröffentlichte die Spielekonsole "Wii" und den dazugehörigen Controller "Wiimote" im
Dezember 2006.[51] Bei der ?Wiimote? Dabei handelt es sich um einen kabellosen, batteriebetriebenen Controller,
der optisch einer TV-Fernbedienung ähnelt. Er ist neben einem Steuerkreuz und Buttons mit mehreren
Bewegungs-bzw. Beschleunigungssensoren (G-Sensoren) und einer Infrarotkamera an der Frontseite ausgestattet.
3.2.1 Einleitung Motion Capturing
12
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Der Spieler kann die Wiimote drehen, neigen, durch die Luft schwingen oder als Zeigegerät verwenden, indem er
mit der Wiimote direkt auf das TV-Gerät zeigt und die Bildschirmelemente wie z.B. Menüs oder Gegnern in
Spielen direkt anvisiert. Dem Spieler soll somit eine intuitive Bedienung ermöglicht werden (siehe Abb. 16).[52]
entnommen aus: http://thecoolgadgets.com/wp-content/uploads/2009/06/wii-active-playing.jpg
Abbildung 16: Bewegungserkennung der Nintendo Wii
Zur Informationserfassung und Daten-Übertragung an die Konsole gibt es zwei Verfahren:
Pointing-Mode:
In diesem Modus wird der Controller als Zeigegerät verwendet. Die Konsole ist mit einer waagerechten, schmalen
"Sensor-Leiste" verbunden, die widerum vor Inbetriebnahme der Konsole auf das TV-Gerät gelegt wird.
Innerhalb der Sensor-Leiste befinden sich 5 Infrarot-LEDs (IR-LEDs), die in den Raum in Richtung des Spielers
strahlen. Wenn nun der Spieler mit dem Controller auf das TV zeigt, registriert der Controller mittels der
eingebauten Infrarot-Kamera die Position der IR-LEDs und errechnet demnach, welches Bildschirmelement vom
Spieler anvisiert wird (siehe Abb. 17). Hat der Controller seine Position ermittelt, wird diese mittels
Bluetooth-Funktechnik an die Konsole übertragen. Die Konsole stellt die Position z.B. in Form eines Cursors zur
Navigation in Menüs oder in Form eines Fadenkreuzes in Spielen dar[53].
G-Mode
Beim G-Mode hat die Sensor-Leiste, sowie die Infrarot-Kamera der Wiimote keine Funktion. Stattdessen wird
mittels G-Sensoren die Controller-Position und die Bewegungsrichtungen entlang der X-, Y- und Z-Achse
ermittelt und per Bluetooth an die Konsole übertragen und innerhalb des Spieles umzustzen (siehe Abb. 17). Auf
diese Weise kann der Controller z.B. als Schläger in Tennis-Spielen oder als "Eisen" in in Golf-Spielen verwendet
werden.[54]
entnommen aus: http://twenty7studio.ch/BA/wordpress/wp-content/uploads/2009/03/pry-wiimote.gif
Abbildung 17: Nintendo Wiimote
3.2.2 Nintendo Wiimote
13
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
3.2.3 Playstation Move
Im Herbst 2010 veröffentlichte der Hersteller Sony für die Konsole "Playstation 3" das "Playstation Move"-Paket.
Das Paket besteht neben der Demo-Software aus einer "Playstation Eye" und einem drahtlosem
"Motion"-Controller.[55]
Playstation Eye
Die Playstation Eye ist eine Kamera, welche mittels USB-Kabel an die Konsole angeschlossen und direkt vor das
TV-Gerät gestellt wird. Dabei nimmt die Kamera den Spieler und seine Umgebung auf und stellt diese auf dem
TV-Gerät dar (siehe Abb. 18). Gleichzeitig wird mit Hilfe der Kamera die Position des Motion-Controllers im
Raum ermittelt (siehe Motion-Controller). Durch "Augmented-Reality"-Techniken ist es z.B. möglich, den
Spieler anstatt des Motion-Controllers mit einem Tennisschläger in der Hand auf dem TV-Gerät darzustellen..[56]
Motion-Controller
Der Motion-Controller ähnelt optisch einer Taschenlampe. An der Frontseite befindet sich allerdings ein
lichtdurchlässiger, Gummiball. Der Ball leuchtet in einer vorgegeben Farbe, welche wiederum von der Playstation
Eye erkannt wird (siehe Abb. 18). Auf diese Weise ist es möglich, die Position des Controllers bzw. Spielers
innerhalb des Raumes zu erkennen. Der Vorteil der ballförmigen Frontseite des Controllers ist, dass das
ausgestrahlte Licht unabhängig von der Lage des Controllers immer von der Kamera erkannt werden kann. Damit
die Bewegungserkennung noch präziser ist, wurde der Motion-Controller, ähnlich wie die Nintendo Wiimote, mit
Bewegungs und Beschleunigungssensoren ausgestattet. Die erfassten Daten werden mittels Bluetooth an die
Konsole übertragen und dort weiterverarbeitet.[57]
entnommen aus: http://www.ps3blog.de/wp-content/uploads/2010/03/woohiiii.jpg
Abbildung 18: Sony Playstation Move
3.2.4 Microsoft Kinect
Im November 2010 veröffentlichte Hersteller Microsoft das Produkt ?Kinect? für die Videospiel-Konsole ?Xbox
360?. Kinect wurde zusammen mit dem führenden Hersteller von 3D-Sensoren ?PrimeSense Technologie?
entwickelt. Mit Kinect können Spieler allein durch intuitive Körperbewegungen anstatt herkömmlicher Gamepads
Spiele steuern ? Microsoft verdeutlicht dies durch den Werbeslogan ?Du bist der Controller. Keine Gadgets, kein
Firlefanz, nur du!?[58] Bei Kinect handelt es sich um einen Sensor, welcher neben den Funktionen einer üblichen
Farbkamera mit einer Infrarot- und Tiefensensorkamera und einem 3D-Mikrofon ausgestattet ist (siehe Abb. 19).
Das Gerät wird wie die ?Sony Playstation Eye? unmittelbar am TV-Gerät platziert. Mittels der Infrarotsensoren
können sowohl die Form der Spieler als auch die Entfernung zur Kamera erfasst werden. Gesten und
Bewegungsabläufe wie z.B. Winken, Springen oder Tanzen können dadurch registriert werden. Der Sensor merkt
sich durch einen Scann-Vorgang die Körperstatue des Spielers. Dies ist erforderlich, damit andere Personen oder
sogar Haustiere durch das Bild laufen können, ohne dass die Konsole falsche Befehle interpretiert. Mit dem
Mikrofon lassen sich Spielmenüs und Medienanwendungen der Xbox 360 über einfache Sprachbefehle
3.2.3 Playstation Move
14
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
steuern.[59]
entnommen aus:
http://www.hardware-infos.com/bild.php?bild_datei=img/startseite/kinecttechnologiese3.jpg&bild_name=Microsoft+Kinect+-+Funktionsweise
Abbildung 19: Microsoft Kinect
4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche
4.1 Weiterentwicklung etablierter Geräte
Eingabegeräte wie z.B. Mäuse und Joypads haben mit der Entwicklung der Videospielindustrie an Bedeutung
gewonnen, weshalb eine Ablösung durch eine Bewegeungssteuerung derzeit ausgeschlossen ist. Genauso wie
beispielsweise in der Formel 1 die Rennwagen zusammen mit den Fahrern entwickelt werden.[60], entwickeln
Gamer zusammen mit den Herstellern Gaming-Hardware.[61][62]
Bei Preisgeldern von z.B. 400.000 US-Dollar[63] sind E-Sport-Spieler ähnlich wie Leistungs-Sportler auf
hochwertiges Equipment angewiesen.[64][65] So tragen Hersteller wie Intel, Logitech und Razor erheblich über
Team-Sponsorings[66][67][68] und (E-Sport)-Verantstaltungen[69] zur Verbreitung und Verwendung von
Gaming-Hardware bei.
4.2 Aktueller Trend der Bewegungssteuerung
Neben den etablierten "klassischen" Eingabegeräten haben auch bewegungsgesteuerte Eingabegeräte einen festen
Platz in der Videospiel-Industrie.[70][71] Neben bisherigen "Core" - und "Casual"-Gamern sollen durch die neue
Generation der Eingabesteuerung zusätzliche neue Gruppen erreicht werden: So sollen beispielsweise weibliche
Kinder, Teenager und Frauen durch den Verkauf von Tier-Software angesprochen werden, bei der man sich um
virtuelle Tiere kümmern kann. So kann man mittels intuitiver Touch-Steuerung das Tier füttern, streicheln,
bürsten, etc.[72] Auch Tanz- und Gesangsspiele sind bei weiblichen Spielerinnen beliebt.[73]Fitness-Besucher sind
mittels spzieller Fitness-Soft- und Hardware in der Lage, ihr individuelles Training flexibel zu Hause zu
absolvieren, was selbst der Fitness-Branche einen signifikanten Schaden zugefügt hat.[74]
Intuitive Bewegungssteuerungen finden sogar in medizinischen Einrichtungen und Seniorenheimen ihren
Einsatz.Der Einsatz von Sport- und Bewegungsspielen hat beispielsweise positive Effekte bei rheuma-erkrankten
Senioren: Neben einer neuen Freizeit-Alternative bietet die Wii eine Abwechslung zur herkömmlichen
Physiotherapie.[75][76][77]
4 Zukünftige Entwicklung der Gaming-Branche
15
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der
Bewegungssteuerung
Den wirtschaftlichen Erfolg der Bewegungssteuerung kann man anhand der weltweiten Verkäufe der Firma
Nintendo seit Einfühung der Nintendo Wii erkennen. Seit 2010 sind auch Microsoft und Sony in den Markt der
Bewegungssteuerung im Heimbereich vertreten:
2005
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 20: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2005
2005 war Sony mit der Playstation 2 Marktführer (18,89 Mio. verkaufte Einheiten). Nintendos aktuellste Konsole
"Gamecube" hat nur wenig Erfolg. Auch Microsofts Xox360 wurde aufgrund des hohen Preises 1,17 Mio. mal
verkauft. Bewegungssteuerung war zu diesem Zeitpunkt bei keinem Heimkonsolen-Hersteller marktreif. (siehe
Abbildung 20)
2006
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 21: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2006
Mit der Nintendon Wii findet die Bewegungssteuerung den Weg in den Heimbereich, 2,93 Mio. Einheiten wurden
verkaut. Sony bringt die Playstation 3 (ohne Bewegungssteuerung) auf den Markt, welche aber aufgrund des
hohen Preises ca. 1,25 Mio. mal verkauft wurde. Microsoft verkaufte 6,73 Mio. Einheiten der Xbox360 (ohne
Bewegungssteurung) war 2006 deutlicher Marktführer (siehe Abbildung 21).
2007
4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung
16
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 22: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2007
2007 wurde Nintendo Marktführer und verkaufte 16,39 Mio. WiiŽs. Die Verkäufe von Sony sind mit 7,7 Mio.
Einheiten angestiegen. Micorosoft hingegen verkaufte mit 7,85 Mio. Einheiten kaum mehr als 2006 (siehe
Abbildung 22).
2008
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 23: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2008
Der Erfolg der Nintendo Wii nimmt 2008 mit 24,39 Mio. verkauften Einheiten zu. Die Xbox360 und Playstation
3 werden preislich heruntergesetzt und können etwas erfolgreicher verkauft werden, als das Jahr zuvor
(Playstation 3: 9,93 Mio. verkaufte Einheiten, Xbox360: 10,89 Mio. verkaufte Einheiten, beide Konsolen ohne
Bewegungssteuerung) (siehe Abbildung 23).
2009
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 24: weltweite Hardwareverkaufszahlen 2009
2009 ist Nintendo mit 21,6 Mio. verkauften WiiŽs noch immer Marktführer. Aufgrund der Preisreduzierungen
können Microsoft mit 10,4 Mio. ihren Umsatz weiterhin minimal steigern. Sony hat mit 13,02 Mio. verkauften
Playstation 3-Konsolen ebenso den Umsatz steigern können. Die Hersteller Sony und Microsoft kündigten erste
Zusatz-Hardware zur Bewegungssteuerung an. (siehe Abbildung 24)
4.3 Entwicklung Hardwareverkäufe seit Einführung der Bewegungssteuerung
17
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
2010
Zahlen entnommen aus: http://www.vgchartz.com
Abbildung 25: weltweite Hardwareverkaufszahlen 20010
Obwohl Nintendo nicht an den Umsatz im Jahre 2009 anknüpfen kann, ist Nintendo mit 18,31 Mio. verkauften
WiiŽs immernoch der Marktführer. Sony und Microsft bringen mitte 2010 mit den Produkten "Kinect" und
"Move" eine alternative Bewegungssteuerung auf den Markt. Sony konnte den Verkauf der Playstation 3 mit
14,31 Mio. verkauften Einheiten weiterhin steigern. Auch Microsoft verkaufte mit 13,66 Mio. Einheiten mehr als
im Vorjahr. Kinect wurde 2,5 Mio. mal verkauft, während Playstation Move 4,1 Mio. mal verkauft wurde (siehe
Abbildung 25).
Man kann also sehen, dass seit Einführung der Bewegungssteuerung weitaus mehr Konsolen verkauft wurden, als
in den Jahren davor.
4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen
Neben den bisher erschienen Eingabegeräten entwickeln Hersteller z.Z. weitere alternative Eingabesteuerungen.
Z.B. stellte der Hersteller "Emotiv" auf der "Game Developers Conference 2008" den weltweit ersten
kommerziellen Videospiel-Controller mit Gedankensteuerung "Epoc" vor. (siehe Abb. 26).[78]:
entnommen aus: http://www.emotiv.com/
Abbildung 26: Emotiv "Epoc" Headset
Spieler sollen in der Lage sein, das Spielgeschehen mit ihren Gedanken, Gesichtsausdrücken und Emotionen zu
beeinflussen.[79] So sind beispielsweise körperlich beeinträchtigte Menschen in der Lage, Videospiele ohne aktive
4.4 Entwicklung alternativer Steuerungen
18
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
Bewegung steuern zu können. Zusätzlich hätten Hardcore- und Profispieler die Möglichkeit mehrere Stunden
ohne körperlicher Belastung zu spielen. Der direkte Leistungsvergleich der Videospieler wird auf eine andere
Ebene gesetzt, da Fakoren wie unterschiedliche Eingabegeräte (z.B. Profi-Gaming-Mäuse vs.
nicht-Profi-Gaming-Mäuse) nicht mehr relevant sind. Der Faktor Reaktionsvermögen wird weiter in den
Vordergrund gesetzt und nicht durch unterschiedliche Hardware beeinflußt.
2008 stellte der Speichermodulhersteller OCZ stellte das Eingabegerät namens "Neural Impulse Actuator" vor,
welches Hirnströme auswertet und frei konfigurierbaren Tastatur-, Maus- oder Joystick-Aktionen
zuordnet.[80]Durch diese Technik wäre es möglich sämtliche erschienen Software-Titel per Gedanken zu steuern.
5 Fazit
In den anfänglichen Zeiten der Videospiele ähnelten sich die Möglichkeiten der Spielsteuerung in Form von
Computermäusen, Joysticks und Joypads, etc. Durch Hardware-Hersteller wurden diese Geräte immer weiter
entwickelt und mit neuen Funktionen ausgestattet. Die Hersteller Nintendo, Sony und Microsoft schlugen einen
neuen Weg, indem Sie die Steuerung von Videospielen mittels Bewegung ermöglichten. Es gibt einige Genres
(Tanzen, Fitness, Musik), bei denen die Bewegungssteuerung die intuitivere Art zu spielen ist, dennoch lassen
sich nicht alle Spiele über eine reine Bewegungssteuerung spielen. Es wird sicherlich weitere Spiele geben, die
auf eine spezielle Steuerung ausgelegt sind und eine reine Bewegungssteuerung unmöglich machen. Neben Profiund Hardcore-Spielern, die Wert auf hochwertige und präzise Hardware legen und auch bereit sind viel Geld in
Eingabegeräte zu stecken, gibt es auch Gelegenheits-Spieler, denen eine intuitive Bewegungssteuerung ausreicht.
Sollten zukünftige Konsolen ausschließlich mit Systemen wie Kinect ausgeliefert werden, werden Spieler zur
Bewegung gezwungen. Hardcore- oder Profi-spieler, die z.B. mehr als vier Stunden am Stück spielen wollen,
werden mit einer reinen Bewegungssteuerung Probleme bekommen. Für Leute, die noch keinen Kontakt mit
Videospielen hatten, bietet die Bewegungssteuerung allerdings einen leichten Einstieg.Es ist jedoch schwer zu
sagen was passieren könnte, wenn sich die Gedankensteuerung etablieren sollte.
6 Fußnoten
1. ? Vgl. http://www.at-mix.de/videospiel.htm (19.01.2011, 01:34 Uhr)
2. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:12:40
3. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:13:09
4. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:03:20
5. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:08:45
6. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss] 00:14:35
7. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:19:11
8. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:09:20
9. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:18:00
10. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:16:00
11. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:16:30
12. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:21:00
13. ? Vgl. http://www.classiccomputer.de/timeline.htm (19.01.2011, 01:35 Uhr)
14. ? Vgl. http://pctimeline.info/c64/ (19.01.2011, 01:35 Uhr)
15. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:22:00
16. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:22:25
17. ? Vgl. http://retropoly.blogspot.com/2008/06/demoszene.html (19.01.2011, 01:35 Uhr)
18. ? Vgl. http://www.retrozentrale.net/?p=3680 (19.01.2011, 01:35 Uhr)
6 Fußnoten
19
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
19. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:23:00
20. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:35:25
21. ? Vgl. Highscore, ab [hh:min:ss]: 00:37:08
22. ? Vgl. PlayŽd, ab [hh:min:ss]: 00:03:10
23. ? Vgl. http://de.videogames.games.yahoo.com/blog/article/150/ruhe-in-frieden-playstation.html
(19.01.2011, 01:36 Uhr)
24. ? Vgl. http://www.lucasarts.com/games/platform.html (19.01.2011, 01:36 Uhr)
25. ? Vgl. http://psp.about.com/od/pspglossary/g/rpgdef.htm (19.01.2011, 01:36 Uhr)
26. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Fighting_game (19.01.2011, 01:37 Uhr)
27. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/First-person_shooter (19.01.2011, 01:37 Uhr)
28. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/MMORPG (19.01.2011, 01:37 Uhr)
29. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Racing_game (19.01.2011, 01:37 Uhr)
30. ? Vgl. http://www.wordiq.com/definition/Strategy_game (19.01.2011, 01:39 Uhr)
31. ? Vgl. http://askaboutgames.com/?c=/pages/factsFigures.jsp (19.01.2011, 01:39 Uhr)
32. ? Vgl. http://www.gamepeople.co.uk/familygamer0105.htm (19.01.2011, 01:39 Uhr)
33. ? Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/1796/gamers_on_trial_the_ecas_hal_.php (19.01.2011,
01:40 Uhr)
34. ? Vgl.
http://www.videogameszone.de/WCG-Pan-European-Championship-Event-122280/News/150000-Euro-Preisgeld(19.01.2011, 01:40 Uhr)
35. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:40 Uhr)
36. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr)
37. ? Vgl. http://www.hardwaregrundlagen.de/oben07-011.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr)
38. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr)
39. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick1.htm (19.01.2011, 01:41 Uhr)
40. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick4.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
41. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/joystick8.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
42. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
43. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
44. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/playstation3.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
45. ? Vgl. http://electronics.howstuffworks.com/playstation-three4.htm (19.01.2011, 01:42 Uhr)
46. ? Vgl. http://www.ruhrnachrichten.de/nachrichten/region/hierundheute/heute/art94547,1003488
(19.01.2011, 01:43 Uhr)
47. ? Vgl.
http://firstai.de/ext/mocap/Ein-Leitfaden-zum-Motion-Capturing-MoCap-Guide_KaiKajusNoack.pdf
(19.01.2011, 01:43 Uhr)
48. ? Vgl.
http://firstai.de/ext/mocap/Ein-Leitfaden-zum-Motion-Capturing-MoCap-Guide_KaiKajusNoack.pdf
(19.01.2011, 01:43 Uhr)
49. ? Vgl. http://www.abc.net.au/tv/goodgame/stories/s2248843.htm (19.01.2011, 01:43 Uhr)
50. ? Vgl. http://www.abc.net.au/tv/goodgame/stories/s2248843.htm (19.01.2011, 01:44 Uhr)
51. ? Vgl. http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article640270.ece
(19.01.2011, 01:44 Uhr)
52. ? Vgl. http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article640270.ece
(19.01.2011, 01:44 Uhr)
53. ? Vgl. http://www.itler.net/2009/11/nintendo-wii-wie-funktioniert-die-sensorleiste/ (19.01.2011, 01:45
Uhr)
54. ? Vgl. http://www.itler.net/2009/11/nintendo-wii-wie-funktioniert-die-sensorleiste/ (19.01.2011, 01:45
Uhr)
55. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html
(19.01.2011, 01:45 Uhr)
6 Fußnoten
20
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
56. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html
(19.01.2011, 01:45 Uhr)
57. ? Vgl. http://ps3-news.com/PS3-Move-Motion-Controller-Alle-Move-Infos-im-UEberblick-1543.html
(19.01.2011, 01:46 Uhr)
58. ? Vgl. http://www.xbox.com/de-de/kinect (19.01.2011, 01:46 Uhr)
59. ? Vgl. http://www.howstuffworks.com/microsoft-kinect2.htm (19.01.2011, 01:47 Uhr)
60. ? Vgl. http://www.spiegel.de/sport/formel1/0,1518,636489,00.html (30.01.2011, 23:46 Uhr)
61. ? Vgl. http://www.fatal1ty.com/ (30.01.2011, 23:46 Uhr)
62. ? Vgl. http://team.razerzone.com (30.01.2011, 23:46 Uhr)
63. ?
Vgl.http://aktuelle-online-angebote.de/2010/10/06/spiele/esport-highlights-auf-der-new-york-comic-con-2010-mit(30.01.2011, 23:46 Uhr)
64. ? Vgl. http://www.chip.de/artikel/Maus-Tastatur-Headset-Gamer-Hardware-im-Test_44806888.html
(30.01.2011, 23:46 Uhr)
65. ? Vgl. http://www.microsoft.com/germany/hardware/games/default.mspx (30.01.2011, 23:46 Uhr)
66. ? Vgl.
http://www.openpr.de/news/110391/Logitech-offizieller-Sponsor-des-Teams-plan-B-Siegerteam-der-ORF-Ski-Cha
(30.01.2011, 23:46 Uhr)
67. ? Vgl. http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=71151 (30.01.2011, 23:46 Uhr)
68. ? Vg. http://team.razerzone.com (30.01.2011, 23:46 Uhr)
69. ? Vgl. http://thecpl.com (30.01.2011, 23:46 Uhr)
70. ? Vgl.
http://www.mediabiz.de/games/news/screen-digest-bewegungssteuerung-auch-2011-trendthema/299535
30.01.2011, 23:46 Uhr)
71. ? Vgl.
http://techngames.wordpress.com/2010/08/22/gamescom-2010-die-zweite-trends-und-bewegungssteuerung
30.01.2011, 23:46 Uhr)
72. ? Vgl.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Nintendo-will-Frauen-fuers-virtuelle-Haustier-begeistern-123682.html
30.01.2011, 23:46 Uhr)
73. ? Vgl.
http://www.videogameszone.de/SingStar-PS3-169980/Specials/Singstar-Faszination-Karaoke-Alle-Singstar-Spiele
30.01.2011, 23:46 Uhr)
74. ? Vgl.
http://www.pcgames.de/Webfundstueck-Thema-32701/News/Englische-Frauen-verursachen-25-Mio-Euro-Sachsch
30.01.2011, 23:46 Uhr)
75. ? Vgl.
http://www.bild.de/BILD/digital/spiele/2009/05/11/wii-testprojekt-in-altersheimen/spielkonsole-statt-rheuma-gym
30.01.2011, 23:46 Uhr)
76. ? Vgl.
http://www.pcgameshardware.de/aid,618333/Krankenhaeuser-nutzen-Wii-zur-Physiotherapie/Nintendo/News
30.01.2011, 23:46 Uhr)
77. ? Vgl.
http://www.bild.de/BILD/digital/spiele/2009/05/11/wii-testprojekt-in-altersheimen/spielkonsole-statt-rheuma-gym
30.01.2011, 23:46 Uhr)
78. ? Vgl.
http://www.mediabiz.de/games/news/headset-zur-steuerung-per-gedanken-vorgestellt/249816?premium=N&navi=
(19.01.2011, 01:47 Uhr)
79. ? Vgl.
http://www.mediabiz.de/games/news/headset-zur-steuerung-per-gedanken-vorgestellt/249816?premium=N&navi=
(19.01.2011, 01:47 Uhr)
6 Fußnoten
21
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
80. ? Vgl. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gedankensteuerung-fuer-Computerspiele-187741.html
30.01.2011, 23:46 Uhr)
7 Abkürzungsverzeichnis
Abkürzung
BES
CPU
DSP
FPS
LED
MIDI
MoCap
NES
RPG
PC
Bedeutung
Bilderfassungssystem
Central Processing Unit
Digital Signal Processor
First Person Shooter
Light Emitting Diode
Musical Instrument Digital Interface
Motion Capturing
Nintendo Entertainment System
Role Playng Game
Personal Computer
8 Abbildungsverzeichnis
Abb.-Nr.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Abbildung
Brownbox
Pong-Arcade-Automat
Atari VCS Videospiel-Heimkonsole
Commodore C64
Computermaus der Firma Xerox
Bewegungserkennung mittels Mausball
Bewegungserkennung mittels Laser
Joystick
Elektronik eines digitalen Joysticks
Potentiometer eines analogen Joysticks
NES Gamepad
geöffnetes Sony Playstation Gamepad
Sony Playstation 3 Gamepad
Motion Capturing mittels Diodenanzug und speziellen Infrarot-Kameras
Nintendo Powerglove Datenhandschuh
Bewegungserkennung Nintendo Wii
Nintendo Wiimote
Bewegungserkennung Sony Playstation Move
Bewegungserkennung Microsoft Kinect
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2005
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2006
8 Abbildungsverzeichnis
22
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
22
23
24
25
26
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2007
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2008
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2009
weltweite Konsolen-Verkaufszahlen 2010
Emotiv "Epoc" Headset
9 Quellenverzeichnis
"Highscore - Die Geschichte der
Computerspiele"
http://de.videospiele.yahoo.com/
http://pctimeline.info
http://retropoly.blogspot.com
http://www.abc.net.au/goodgame
http://www.about.com
http://www.askaboutgames.com
http://www.at-mix.de
http://www.bild.de
http://www.chip.de
http://www.classiccomputer.de
http://www.fatal1ty.com
http://www.gamasutra.com
http://www.gamepeople.co.uk
http://www.hardwaregrundlagen.de
http://www.heise.de
http://www.howstuffworks.com
http://www.itler.net
http://www.lucasarts.com
http://www.microsoft.com
http://www.mediabiz.de
http://www.openpr.de
http://www.pcgames.de
http://www.pcgameshardware.de
9 Quellenverzeichnis
TV-Dokumentation(Written & Directed by Hugh Whitworth, Produced
& Edited by Rod Iverson), Erscheinungs- und Sendejahr: unbekannt,
Sender: Discovery Channel
Online-Videospiel-Magazin der Firma Yahoo
"Chronology of Personal Computers", Autor: Ken Polsson
Webseite über Retrogaming, Autor: unbekannt
Online-Magazin über Videospiele der "Autralian Broadcasting
Corporation"
Online-Lexikon von "The New York Times Company"
Infoseite über kindgerechte Videospiele, gehostet von "THE
ASSOCIATION FOR UK INTERACTIVE ENTERTAINMENT"
Internet & eCommerce Online-Lexikon, Chefredaktion: Wilhelm
Janssen
Bild Online-Magazin
Online-Computer-Magazin
"virtuelles Dortmunder Computer Museum", Inhaber: Christian
Rehberg
Hersteller von professioneller Gaming-Hardware
Online-Magazin über die Videospiel-Industrie, Herausgeber: United
Business Media LLC
Online-Magazin über Videospiele in Familien
Online-Enzyklopädie über PC-Grundlagen, Herausgeber: Angela und
Markus Fischer, Tübingen
Online-Magazin für IT-Professionals
Online-Lexikon- und Enzyklopädie der "Discovery Company"
Online-Magazin für IT-Profis, Herausgeber: Martin Straub,
Schnaittenbach
Videospiele-Firma Lucasarts - Hersteller von Videospielen für
Konsolen, PC, Smartphones, etc.
Hersteller von Betriebssystemen, Software und Hardware
Online-Szene-Magazin über Film, Musik, Video und Gaming, Verlag:
G+J Entertainment Media GmbH & Co. KG, München
offenes PR-Portal
Online-Magazin für PC-Spieler
Online Hardware-Magazin für PC-Spieler
23
Historische_Entstehung_und_Entwicklung_von_Eingabegeräten_in_der_Gaming-_und_Unterhaltunsbranche
http://www.playd-magazin.com
http://www.ps3-news.com
http://www.razor.com
http://www.retrozentrale.net
http://www.ruhrnachrichten.de
http://www.spiegel.de
http://www.teamliquid.net
http://www.thetimes.co.uk
http://www.vgchartz.com
http://www.videogameszone.de
http://www.wordiq.com
http://www.xbox.com
9 Quellenverzeichnis
Online-Videomagazin über Videospiele, Moderatoren: Colin Gäbel und
Viola Tensil
Online-Magazin über die Sony Playstation 3 Videospielkonsole,
Herausgeber: Micro Staudt, Berlin
Hersteller von professioneller Gaming-Hardware
Webseite über Retrogaming und Retrocomputing, Verantwortlich für
die Seite: Hans Jürgen Wüthrich
Online-Nachrichtenportal der "Lensing Medien GmbH & Co. KG",
Dortmund
Spiegel Online-Magazin
offizielle Webseite des professionellen E-Sport-Teams "Team Liquid"
Internet-Portal der Zeitung "The Times", London
Konsolen-Verkaufscharts
Online-Magazin über Videospiele der COMPUTEC MEDIA AG, Fürth
Online-Wörterbuch, Enzyklopädie, und pädagogische Ressource für
Schüler, Eltern und Lehrer
Offizielle Produktwebseite der Microsoft Videospielkonsole "Xbox"
24

Documents pareils