Descent - WIDE-EYE

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Descent - WIDE-EYE
Heldentaten
Schritt 1
Erstelle Deinen eigenen Descent-Helden
Wenn Dir die Standardhelden zu langweilig oder zu unansehnlich sind, dann hast Du nun
die Möglichkeit, Deine eigenen Helden für Descent zu erschaffen.
Dank dieser Anleitung funktioniert das alles ohne langwierige Test und stundenlange
Modifikationen. - Gehe einfach die Schritte 1 bis 6 durch und am Ende wirst Du Deinen
ganz eigenen Helden in seine Abenteuer führen können. So wie unseren kleinen Freund
Mork hier unten...
Wähle die Rasse Deines Helden aus!
Menschen / Orks
Menschen und Ork sind die am häufigsten anzutreffenden Rassen und eignen
sich sehr gut für jede Klasse. Sie haben keine besonderen Stärken, leisten sich
dafür auch kaum Schwächen.
Tierische Wesen
Tierische Wesen wie Minotauren und Centauren sind besonders
widerstandsfähig, jedoch vergleichsweise schwach im Angriff.
Zwerge
Zwerge sind stark und ausdauernd, dafür aber langsam und anfällig gegen
Schaden, der Rüstungen ignoriert.
Elfen
Elfen sind etwas schwächer als Menschen, was sie jedoch mit ihrer
Geschwindigkeit ausgleichen.
Pixies / Halblinge
Pixies und Halblinge sind klein, schwach und gebrechlich. Dafür haben sie
sehr machtvolle Fertigkeiten und Zauberkräfte.
●
●
●
●
●
Rasse
FP
Menschen / Orks
12
4
1
4
12
Tierische Wesen
16
4
0
4
10
Zwerge
8
5
2
3
10
Elfen
8
4
1
5
10
Pixies / Halblinge
8
5
0
4
15
LP = Lebenspunkte, Ad = Ausdauer, RK = Rüstungsklasse, BP = Bewegungspunkte
Diese Anleitung basiert auf dem englischen PDF „Descent – Build Your Own Hero“, zu finden auf der
Homepage von Fantasy Flight Games.
Neben LP, Ad, RK und BP erhält jede Rasse eine bestimmte Anzahl an
Fertigkeitspunkten (FP) zur Anpassung ihrer Fähigkeiten
Schritt 2
Schritt 3
Passe die Eigenschaften Deines Helden an!
Die Eigenschaften eines Helden – also Lebenspunkte (LP), Ausdauer (Ad),
Rüstungsklasse (RK) und Bewegungspunkte (BP) – können nach folgenden Regeln
angepasst werden:
●
Du kannst jede Eigenschaft höchstens einmal verbessern. Eine Verbesserung
wirkt sich wie folgt aus:
○
○
●
●
genau +4 LP
jeweils genau +1 Ad, RK oder BP
●
●
Der Questwert eines Helden wird durch seine Lebenspunkte (LP) und
Rüstungsklasse (RK) bestimmt.
Um den Questwert eines Helden zu ermitteln, schaue in der unten stehenden
Tabelle nach!
Bei einigen LP-RK-Kombinationen ist es möglich, durch das Ausgeben von
Fertigkeitspunkten (FP) den Questwert zu senken oder ihn freiwillig zu
erhöhen um dafür Fertigkeitspunkte (FP) zu erhalten.
Du kannst jede Eigenschaft beliebig (unter Beachtung der nachfolgenden
Einschränkungen) oft verschlechtern. Jede Verschlechterung wirkt sich wie
folgt aus:
○
○
●
●
●
Lebenspunkte:
Ausdauer, Rüstungsklasse, Bewegungspunkte:
Bestimme den Questwert Deines Helden!
Lebenspunkte:
Ausdauer, Rüstungsklasse, Bewegungspunkte:
jeweils -4 LP
jeweils -1 Ad, RK oder BP
Die Lebenspunkte Deines Helden dürfen nicht unter 8 fallen.
Ausdauer, Rüstungsklasse und Bewegungspunkte dürfen nicht unter 0 fallen.
Die Differenz aus Verbesserungen und Verschlechterungen darf nicht größer
als 4 sein.
Um die Kosten für Deine Änderungen zu bestimmen, subtrahiere die Anzahl
der Verschlechterungen von der Anzahl der Verbesserungen:
Differenz
Änderung der Fertigkeitspunkte
-4
+10 FP
-3
+6 FP
-2
+3 FP
-1
+1 FP
0
Keine Änderung
+1
-1 FP
+2
-3 FP
+3
-6 FP
+4
-10 FP
Differenz: Anzahl(Verbesserungen) - Anzahl(Verschlechterungen)
Questwert
8
0
2
8
1
2 (kostet 2 FP) oder 3 (bringt 1 FP)
8
2
3
8
3
3 (kostet 2 FP) oder 4 (bringt 1 FP)
12
0
2 (kostet 1 FP) oder 3 (bringt 1 FP)
12
1
3
12
2
3 (kostet 2 FP) oder 4 (bringt 1 FP)
12
3
4
16
0
3
16
1
3 (kostet 1 FP) oder 4 (bringt 2 FP)
16
2
4
20
0
3 (kostet 1 FP) oder 4 (bringt 2 FP)
20
1
4
Schritt 4
Schritt 5
Kaufe Talentpunkte für Deinen Helden!
●
●
●
●
●
Kaufe jetzt die Talentpunkte für Nahkampf, Fernkampf und Zauberkampf
für Deinen Helden!
Ein Talentpunkt wird durch einen schwarzen Machtwürfel in der jeweiligen
Fähigkeit angezeigt.
Du musst genau 3 Machtwürfel kaufen und auf Nahkampf, Fernkampf und
Zauberkampf verteilen!
Die Kosten für die Talentpunkte werden mit Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt.
Die Kosten für die Talentpunkte sind davon abhängig, wieviele Machtwürfel die
jeweilige Fähigkeit bereits besitzt:
Machtwürfel pro Talent
Kosten
1. Machtwürfel (Talentstufe 1)
1 FP
2. Machtwürfel (Talentstufe 2)
2 FP
3. Machtwürfel (Talentstufe 3)
3 FP
Kaufe Fertigkeitskarten für Deinen Helden!
●
●
●
●
Kaufe jetzt die Anzahl der Fertigkeitskarten für Kampf (Nahkampf),
Täuschung (Fernkampf) und Zauberei (Zauberkampf) für Deinen Helden!
Du musst genau 3 Fertigkeitskarten kaufen und auf Kampf, Täuschung und
Zauberei verteilen!
Die Kosten für die Karten werden mit Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt.
Die Kosten für die Karten sind davon abhängig, wieviele Karten die jeweilige
Fertigkeit bereits besitzt:
Karten pro Fertigkeit
Kosten
1. Karte (pro Fertigkeit)
1 FP
2. Karte (pro Fertigkeit)
2 FP
3. Karte (pro Fertigkeit)
3 FP
Kampf
Nahkampf
Fernkampf
Zauberkampf
(Nahkampf)
Täuschung
(Fernkampf)
Zauberei
(Zauberkampf)
Schritt 6
Schritt 6
Kaufe eine Spezialfähigkeit für Deinen Helden!
●
●
●
●
Du kannst nun genau eine Spezialfähigkeit für Deinen Helden kaufen!
Es dürfen später in der Heldengruppe keine 2 Helden die gleiche
Spezialfähigkeit haben (jede Fähigkeit ist einzigartig).
Die Spezialfähigkeit wird mit den verbliebenen Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt.
Die Anzahl der noch verbliebenen Fertigkeitspunkte (FP) beeinflusst, wie stark
die gekaufte Fähigkeit bei Deinem Helden ist.
Fähigkeit
Fortsetzung...
Fähigkeit
Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle anderen Helden in
maximal 3 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück.
4-8
Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle anderen Helden in
maximal 6 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück.
9+
Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle Helden (auch Du
selbst) in max. 6 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück.
0-3
Wenn eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld angegriffen
wird, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und den Platz mit dieser
Figur tauschen. Der Angriff erfolgt dann sofort gegen Dich.
4-8
Wenn eine verbündete Figur in maximal 2 Feldern Reichweite
angegriffen wird, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und den Platz
mit dieser Figur tauschen. Der Angriff erfolgt dann sofort gegen
Dich.
Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit Deinen
0-3 normalen Bewegungspunkten (ohne Ausdauer) bewegen und
einen Angriff durchführen.
9+
Wenn eine verbündete Figur in maximal 2 Feldern Reichweite
angegriffen wird, kannst Du den Platz mit dieser Figur tauschen.
Der Angriff erfolgt dann sofort gegen Dich.
Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit Deinen
4-8 normalen Bewegungspunkten (ohne Ausdauer) bewegen und
einen Doppelangriff durchführen.
0-3
Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du
1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln. Dieser
Wurf zählt dann in jedem Fall.
4-8
Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du
1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln oder
ihn ignorieren. Würfelst Du, dann zählt dieser Wurf in jedem
Fall. Ignorierst Du den Würfel, erhältst Du -1 Schaden für den
Rest.
9+
Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du
1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln oder
ihn ignorieren. Würfelst Du, dann zählt dieser Wurf in jedem
Fall. Ignorierst Du den Würfel, erhältst Du +1 Reichweite für den
Rest.
FP
Barde
Beschreibung
4-8 Bei einem Angriffswurf erhältst Du automatisch 1 Energie
zusätzlich.
9+
Rächer
9+
Bei einem Angriffswurf erhältst Du automatisch 2 Energie
zusätzlich.
Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit der doppelten
Anzahl Deiner normalen Bewegungspunkte (ohne Ausdauer)
bewegen und einen Doppelangriff durchführen.
0-3 Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +1.
Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen.
Barbar
Beschreibung
0-3
Würfelst Du bei einem Angriff eine Leerseite bei (mindestens)
0-3 einem Machtwürfel, kannst Du genau eine Leerseite in einen
Blitz umwandeln.
Gelehrter
FP
4-8 Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +2.
Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen.
9+
Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +3.
Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen.
Leibwächter
Auge des
Todes
Schritt 6
Schritt 6
Fortsetzung...
Fähigkeit
Verteidiger
Beschützer
Heiler
FP
Beschreibung
0-3
Feindliche Figuren in maximal 3 Feldern Reichweite haben -1
Schaden und -1 Reichweite.
4-8
Feindliche Figuren in maximal 6 Feldern Reichweite haben -1
Schaden und -1 Reichweite.
9+
Fortsetzung...
Fähigkeit
FP
Beschreibung
0-3
Du kannst 1 zusätzlichen Talentpunkt für eine beliebige
Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben.
4-8
Du kannst 2 zusätzliche Talentpunkte für eine beliebige
Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben.
Feindliche Figuren in maximal 3 Feldern Reichweite haben -2
Schaden und -1 Reichweite.
9+
0-3
Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast,
kannst du 3 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu
behalten.
Du kannst 3 zusätzliche Talentpunkte für eine beliebige
Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben,
jedoch nicht mehr als 5 pro Fähigkeit.
0-3
Du erhältst sofort 2 Ausdauer zurück, wenn Du für Deinem
Spielzug Rennen (2x Bewegen) angesagt hast.
4-8
Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast,
kannst du 2 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu
behalten.
4-8
Du erhältst für Deinen aktuellen Spielzug temporär +1 Ausdauer
und sofort 2 Ausdauer zurück, wenn Du für diesem Spielzug
Rennen (2x Bewegen) angesagt hast.
9+
Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast,
kannst du 1 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu
behalten.
9+
Du erhältst für Deinen aktuellen Spielzug temporär +1 Ausdauer
und +1 Bewegungspunkt und sofort 2 Ausdauer zurück, wenn
Du für diesem Spielzug Rennen (2x Bewegen) angesagt hast.
0-3
Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder
dunkel), kannst Du maximal 3 Lebenspunkte heilen.
Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in
maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen.
0-3
Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um
dem Overlord 1 Drohmarker weg zu nehmen.
4-8
Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um
dem Overlord 2 Drohmarker weg zu nehmen.
9+
Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um
dem Overlord 2 Drohmarker weg zu nehmen oder 2 Ausdauer
ausgeben, um dem Overlord 4 Drohmarker weg zu nehmen.
4-8
Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder
dunkel), kannst Du maximal 4 Lebenspunkte heilen.
Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in
maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen.
9+
Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder
dunkel), kannst Du maximal 5 Lebenspunkte heilen.
Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in
maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen.
Meister
Kundschafter
Seher
Schritt 6
Beispielheld
Fortsetzung...
Fähigkeit
Soldat
Taktiker
Dieb
FP
Beschreibung
0-3
Bei einem Angriffswurf bekommst Du +1 Schaden und +2
Reichweite, wenn sich mindestens eine verbündete Figur auf
einem Nachbarfeld befindet.
4-8
Bei einem Angriffswurf bekommst Du +2 Schaden und +2
Reichweite, wenn sich mindestens eine verbündete Figur auf
einem Nachbarfeld befindet.
9+
Bei einem Angriffswurf bekommst Du +2 Schaden und +2
Reichweite, sowie RK +1 wenn Du angegriffen wirst, wenn sich
mindestens eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld
befindet.
0-3
Du bekommst +1 Schaden und +1 Reichweite bei all deinen
Angriffen.
4-8
Du hast die Fertigkeit Kommando.
9+
Du hast die Fertigkeit Kommando, jedoch mit 6 anstatt 3
Feldern Reichweite.
0-3
Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem
Overlord 1 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln
würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst
Du mit einem Machtwürfel zusätzlich würfeln.
4-8
9+
Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem
Overlord 2 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln
würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst
Du mit zwei Machtwürfeln zusätzlich würfeln.
Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem
Overlord 4 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln
würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst
Du mit zwei Machtwürfeln zusätzlich würfeln.
So entsteht ein Mork
Schritt 1 – Rasse wählen
Ork
LP
Ad
RK
BP
FP
12
4
1
4
12
Schritt 2 – Eigenschaften anpassen
LP
Ad
RK
BP
FP
16 (+1)
3 (-1)
2 (+1)
5 (+1)
9 (-3)
Schritt 3 – Questwert bestimmen
LP
RK
Questwert
FP
16
1
4 (bringt 2 FP)
11 (+2)
Schritt 4 – Talentpunkte kaufen
Nahkampf
Fernkampf
Zauberkampf
FP
2 (kostet 1 FP für 0>1 und 2 FP für 1>2 = 3 FP gesamt)
1 (kostet 1 FP)
0
7 (-4)
Schritt 5 – Fertigkeitskarten kaufen
Kampf
Täuschung
Zauberei
FP
3 (kostet 1+2+3 = 6 FP)
0
0
1 (-6)
Schritt 6 – Spezialfähigkeit auswählen
Barbar, 1. Stufe
Eisenhaut und RK +1

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