Descent - WIDE-EYE
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Descent - WIDE-EYE
Heldentaten Schritt 1 Erstelle Deinen eigenen Descent-Helden Wenn Dir die Standardhelden zu langweilig oder zu unansehnlich sind, dann hast Du nun die Möglichkeit, Deine eigenen Helden für Descent zu erschaffen. Dank dieser Anleitung funktioniert das alles ohne langwierige Test und stundenlange Modifikationen. - Gehe einfach die Schritte 1 bis 6 durch und am Ende wirst Du Deinen ganz eigenen Helden in seine Abenteuer führen können. So wie unseren kleinen Freund Mork hier unten... Wähle die Rasse Deines Helden aus! Menschen / Orks Menschen und Ork sind die am häufigsten anzutreffenden Rassen und eignen sich sehr gut für jede Klasse. Sie haben keine besonderen Stärken, leisten sich dafür auch kaum Schwächen. Tierische Wesen Tierische Wesen wie Minotauren und Centauren sind besonders widerstandsfähig, jedoch vergleichsweise schwach im Angriff. Zwerge Zwerge sind stark und ausdauernd, dafür aber langsam und anfällig gegen Schaden, der Rüstungen ignoriert. Elfen Elfen sind etwas schwächer als Menschen, was sie jedoch mit ihrer Geschwindigkeit ausgleichen. Pixies / Halblinge Pixies und Halblinge sind klein, schwach und gebrechlich. Dafür haben sie sehr machtvolle Fertigkeiten und Zauberkräfte. ● ● ● ● ● Rasse FP Menschen / Orks 12 4 1 4 12 Tierische Wesen 16 4 0 4 10 Zwerge 8 5 2 3 10 Elfen 8 4 1 5 10 Pixies / Halblinge 8 5 0 4 15 LP = Lebenspunkte, Ad = Ausdauer, RK = Rüstungsklasse, BP = Bewegungspunkte Diese Anleitung basiert auf dem englischen PDF „Descent – Build Your Own Hero“, zu finden auf der Homepage von Fantasy Flight Games. Neben LP, Ad, RK und BP erhält jede Rasse eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten (FP) zur Anpassung ihrer Fähigkeiten Schritt 2 Schritt 3 Passe die Eigenschaften Deines Helden an! Die Eigenschaften eines Helden – also Lebenspunkte (LP), Ausdauer (Ad), Rüstungsklasse (RK) und Bewegungspunkte (BP) – können nach folgenden Regeln angepasst werden: ● Du kannst jede Eigenschaft höchstens einmal verbessern. Eine Verbesserung wirkt sich wie folgt aus: ○ ○ ● ● genau +4 LP jeweils genau +1 Ad, RK oder BP ● ● Der Questwert eines Helden wird durch seine Lebenspunkte (LP) und Rüstungsklasse (RK) bestimmt. Um den Questwert eines Helden zu ermitteln, schaue in der unten stehenden Tabelle nach! Bei einigen LP-RK-Kombinationen ist es möglich, durch das Ausgeben von Fertigkeitspunkten (FP) den Questwert zu senken oder ihn freiwillig zu erhöhen um dafür Fertigkeitspunkte (FP) zu erhalten. Du kannst jede Eigenschaft beliebig (unter Beachtung der nachfolgenden Einschränkungen) oft verschlechtern. Jede Verschlechterung wirkt sich wie folgt aus: ○ ○ ● ● ● Lebenspunkte: Ausdauer, Rüstungsklasse, Bewegungspunkte: Bestimme den Questwert Deines Helden! Lebenspunkte: Ausdauer, Rüstungsklasse, Bewegungspunkte: jeweils -4 LP jeweils -1 Ad, RK oder BP Die Lebenspunkte Deines Helden dürfen nicht unter 8 fallen. Ausdauer, Rüstungsklasse und Bewegungspunkte dürfen nicht unter 0 fallen. Die Differenz aus Verbesserungen und Verschlechterungen darf nicht größer als 4 sein. Um die Kosten für Deine Änderungen zu bestimmen, subtrahiere die Anzahl der Verschlechterungen von der Anzahl der Verbesserungen: Differenz Änderung der Fertigkeitspunkte -4 +10 FP -3 +6 FP -2 +3 FP -1 +1 FP 0 Keine Änderung +1 -1 FP +2 -3 FP +3 -6 FP +4 -10 FP Differenz: Anzahl(Verbesserungen) - Anzahl(Verschlechterungen) Questwert 8 0 2 8 1 2 (kostet 2 FP) oder 3 (bringt 1 FP) 8 2 3 8 3 3 (kostet 2 FP) oder 4 (bringt 1 FP) 12 0 2 (kostet 1 FP) oder 3 (bringt 1 FP) 12 1 3 12 2 3 (kostet 2 FP) oder 4 (bringt 1 FP) 12 3 4 16 0 3 16 1 3 (kostet 1 FP) oder 4 (bringt 2 FP) 16 2 4 20 0 3 (kostet 1 FP) oder 4 (bringt 2 FP) 20 1 4 Schritt 4 Schritt 5 Kaufe Talentpunkte für Deinen Helden! ● ● ● ● ● Kaufe jetzt die Talentpunkte für Nahkampf, Fernkampf und Zauberkampf für Deinen Helden! Ein Talentpunkt wird durch einen schwarzen Machtwürfel in der jeweiligen Fähigkeit angezeigt. Du musst genau 3 Machtwürfel kaufen und auf Nahkampf, Fernkampf und Zauberkampf verteilen! Die Kosten für die Talentpunkte werden mit Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt. Die Kosten für die Talentpunkte sind davon abhängig, wieviele Machtwürfel die jeweilige Fähigkeit bereits besitzt: Machtwürfel pro Talent Kosten 1. Machtwürfel (Talentstufe 1) 1 FP 2. Machtwürfel (Talentstufe 2) 2 FP 3. Machtwürfel (Talentstufe 3) 3 FP Kaufe Fertigkeitskarten für Deinen Helden! ● ● ● ● Kaufe jetzt die Anzahl der Fertigkeitskarten für Kampf (Nahkampf), Täuschung (Fernkampf) und Zauberei (Zauberkampf) für Deinen Helden! Du musst genau 3 Fertigkeitskarten kaufen und auf Kampf, Täuschung und Zauberei verteilen! Die Kosten für die Karten werden mit Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt. Die Kosten für die Karten sind davon abhängig, wieviele Karten die jeweilige Fertigkeit bereits besitzt: Karten pro Fertigkeit Kosten 1. Karte (pro Fertigkeit) 1 FP 2. Karte (pro Fertigkeit) 2 FP 3. Karte (pro Fertigkeit) 3 FP Kampf Nahkampf Fernkampf Zauberkampf (Nahkampf) Täuschung (Fernkampf) Zauberei (Zauberkampf) Schritt 6 Schritt 6 Kaufe eine Spezialfähigkeit für Deinen Helden! ● ● ● ● Du kannst nun genau eine Spezialfähigkeit für Deinen Helden kaufen! Es dürfen später in der Heldengruppe keine 2 Helden die gleiche Spezialfähigkeit haben (jede Fähigkeit ist einzigartig). Die Spezialfähigkeit wird mit den verbliebenen Fertigkeitspunkten (FP) bezahlt. Die Anzahl der noch verbliebenen Fertigkeitspunkte (FP) beeinflusst, wie stark die gekaufte Fähigkeit bei Deinem Helden ist. Fähigkeit Fortsetzung... Fähigkeit Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle anderen Helden in maximal 3 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück. 4-8 Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle anderen Helden in maximal 6 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück. 9+ Zu Beginn Deines Spielzugs erhalten alle Helden (auch Du selbst) in max. 6 Feldern Reichweite 1 Ausdauermarker zurück. 0-3 Wenn eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld angegriffen wird, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und den Platz mit dieser Figur tauschen. Der Angriff erfolgt dann sofort gegen Dich. 4-8 Wenn eine verbündete Figur in maximal 2 Feldern Reichweite angegriffen wird, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und den Platz mit dieser Figur tauschen. Der Angriff erfolgt dann sofort gegen Dich. Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit Deinen 0-3 normalen Bewegungspunkten (ohne Ausdauer) bewegen und einen Angriff durchführen. 9+ Wenn eine verbündete Figur in maximal 2 Feldern Reichweite angegriffen wird, kannst Du den Platz mit dieser Figur tauschen. Der Angriff erfolgt dann sofort gegen Dich. Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit Deinen 4-8 normalen Bewegungspunkten (ohne Ausdauer) bewegen und einen Doppelangriff durchführen. 0-3 Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln. Dieser Wurf zählt dann in jedem Fall. 4-8 Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln oder ihn ignorieren. Würfelst Du, dann zählt dieser Wurf in jedem Fall. Ignorierst Du den Würfel, erhältst Du -1 Schaden für den Rest. 9+ Hast Du bei einem Angriff einen Misserfolg gewürfelt, kannst Du 1 Ausdauer ausgeben und diesen Würfel erneut würfeln oder ihn ignorieren. Würfelst Du, dann zählt dieser Wurf in jedem Fall. Ignorierst Du den Würfel, erhältst Du +1 Reichweite für den Rest. FP Barde Beschreibung 4-8 Bei einem Angriffswurf erhältst Du automatisch 1 Energie zusätzlich. 9+ Rächer 9+ Bei einem Angriffswurf erhältst Du automatisch 2 Energie zusätzlich. Stirbt ein anderer Held, kannst Du Dich sofort mit der doppelten Anzahl Deiner normalen Bewegungspunkte (ohne Ausdauer) bewegen und einen Doppelangriff durchführen. 0-3 Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +1. Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen. Barbar Beschreibung 0-3 Würfelst Du bei einem Angriff eine Leerseite bei (mindestens) 0-3 einem Machtwürfel, kannst Du genau eine Leerseite in einen Blitz umwandeln. Gelehrter FP 4-8 Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +2. Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen. 9+ Du hast die Fertigkeit Eisenhaut. Du erhältst RK +3. Du kannst keine Runen und Rüstungen tragen. Leibwächter Auge des Todes Schritt 6 Schritt 6 Fortsetzung... Fähigkeit Verteidiger Beschützer Heiler FP Beschreibung 0-3 Feindliche Figuren in maximal 3 Feldern Reichweite haben -1 Schaden und -1 Reichweite. 4-8 Feindliche Figuren in maximal 6 Feldern Reichweite haben -1 Schaden und -1 Reichweite. 9+ Fortsetzung... Fähigkeit FP Beschreibung 0-3 Du kannst 1 zusätzlichen Talentpunkt für eine beliebige Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben. 4-8 Du kannst 2 zusätzliche Talentpunkte für eine beliebige Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben. Feindliche Figuren in maximal 3 Feldern Reichweite haben -2 Schaden und -1 Reichweite. 9+ 0-3 Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast, kannst du 3 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu behalten. Du kannst 3 zusätzliche Talentpunkte für eine beliebige Fähigkeit (Nahkampf, Fernkampf, Zauberkampf) vergeben, jedoch nicht mehr als 5 pro Fähigkeit. 0-3 Du erhältst sofort 2 Ausdauer zurück, wenn Du für Deinem Spielzug Rennen (2x Bewegen) angesagt hast. 4-8 Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast, kannst du 2 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu behalten. 4-8 Du erhältst für Deinen aktuellen Spielzug temporär +1 Ausdauer und sofort 2 Ausdauer zurück, wenn Du für diesem Spielzug Rennen (2x Bewegen) angesagt hast. 9+ Nachdem Du einen Unterbrechungsangriff durchgeführt hast, kannst du 1 Ausdauer ausgeben, um den Befehl weiterhin zu behalten. 9+ Du erhältst für Deinen aktuellen Spielzug temporär +1 Ausdauer und +1 Bewegungspunkt und sofort 2 Ausdauer zurück, wenn Du für diesem Spielzug Rennen (2x Bewegen) angesagt hast. 0-3 Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder dunkel), kannst Du maximal 3 Lebenspunkte heilen. Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen. 0-3 Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um dem Overlord 1 Drohmarker weg zu nehmen. 4-8 Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um dem Overlord 2 Drohmarker weg zu nehmen. 9+ Zu Beginn Deines Spielzugs kannst Du 1 Ausdauer ausgeben, um dem Overlord 2 Drohmarker weg zu nehmen oder 2 Ausdauer ausgeben, um dem Overlord 4 Drohmarker weg zu nehmen. 4-8 Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder dunkel), kannst Du maximal 4 Lebenspunkte heilen. Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen. 9+ Immer wenn eine Glyphe aktiviert wird (egal ob normal oder dunkel), kannst Du maximal 5 Lebenspunkte heilen. Die Lebenspunkte kannst Du zwischen Dir und Helden in maximal 3 Feldern Reichweite aufteilen. Meister Kundschafter Seher Schritt 6 Beispielheld Fortsetzung... Fähigkeit Soldat Taktiker Dieb FP Beschreibung 0-3 Bei einem Angriffswurf bekommst Du +1 Schaden und +2 Reichweite, wenn sich mindestens eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld befindet. 4-8 Bei einem Angriffswurf bekommst Du +2 Schaden und +2 Reichweite, wenn sich mindestens eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld befindet. 9+ Bei einem Angriffswurf bekommst Du +2 Schaden und +2 Reichweite, sowie RK +1 wenn Du angegriffen wirst, wenn sich mindestens eine verbündete Figur auf einem Nachbarfeld befindet. 0-3 Du bekommst +1 Schaden und +1 Reichweite bei all deinen Angriffen. 4-8 Du hast die Fertigkeit Kommando. 9+ Du hast die Fertigkeit Kommando, jedoch mit 6 anstatt 3 Feldern Reichweite. 0-3 Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem Overlord 1 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst Du mit einem Machtwürfel zusätzlich würfeln. 4-8 9+ Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem Overlord 2 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst Du mit zwei Machtwürfeln zusätzlich würfeln. Fallenkarten, die gegen Dich gespielt werden, kosten dem Overlord 4 Drohmarker zusätzlich. Wenn Du mit Machtwürfeln würfeln kannst, um den Schaden einer Falle zu reduzieren, kannst Du mit zwei Machtwürfeln zusätzlich würfeln. So entsteht ein Mork Schritt 1 – Rasse wählen Ork LP Ad RK BP FP 12 4 1 4 12 Schritt 2 – Eigenschaften anpassen LP Ad RK BP FP 16 (+1) 3 (-1) 2 (+1) 5 (+1) 9 (-3) Schritt 3 – Questwert bestimmen LP RK Questwert FP 16 1 4 (bringt 2 FP) 11 (+2) Schritt 4 – Talentpunkte kaufen Nahkampf Fernkampf Zauberkampf FP 2 (kostet 1 FP für 0>1 und 2 FP für 1>2 = 3 FP gesamt) 1 (kostet 1 FP) 0 7 (-4) Schritt 5 – Fertigkeitskarten kaufen Kampf Täuschung Zauberei FP 3 (kostet 1+2+3 = 6 FP) 0 0 1 (-6) Schritt 6 – Spezialfähigkeit auswählen Barbar, 1. Stufe Eisenhaut und RK +1