Delphi : projet Salutations

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Delphi : projet Salutations
Delphi : Projet Calcul Mental
Objectif de ce projet, réaliser un programme qui va permettre d'exercer le calcul
mental (addition, soustraction, multiplication) et pour les plus rapides (division).
Voici un exemple d'interface à réaliser
A l'aide des fiches précédentes, toutes présentes dans ton cahier, réalise tout ce
que tu peux de cette interface, dépose et personnalise tous les composants. Les
flèches te rendent attentif sur des composants difficilement visibles, mais
nécessaires au bon fonctionnement de l'interface !
Laisse libre court à ton imagination pour donner à l’interface l’aspect qui te convient
(couleurs, police, etc…). N'oublie pas d'enregistrer rapidement et régulièrement ton
projet.
Une fois que ton interface est prête, réfléchis et note sur la page suivante toutes les
opérations que devra effectuer le programme lors du clic sur :
1) un des bouton radio du cadre Opérations à choix
2) le bouton Nouveau calcul
3) le bouton Vérifier
Une note sera mise, sur l'aspect de l'interface (son look, sa présentation, le nombre
de fois que tu auras demandé de l'aide, l'enregistrement du projet et la qualité des
réponses de la page 2)
Delphi Projet Calcul Mental page 1
GE / 05_Projet_Calcul_Mental.doc
Imprimé, le 13 janvier 2004
Questions :
1) Quelles tâches doit effectuer l'interface lors du clic sur un des boutons Radio du
cadre Opérations à choix ?
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2) Quelles tâches doit effectuer le programme lors du clic sur le bouton
Nouveau calcul ?
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3) Quelles tâches doit effectuer le programme lors du clic sur le bouton Vérifier ?
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Avertis l'enseignant, lorsque ton interface est prête et que tu as répondu à toutes
ces questions.
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Imprimé, le 13 janvier 2004
Les images
Il est temps maintenant de commencer à réaliser les composants supplémentaires
(les deux images Juste ou Faux).
Comme pour les icônes, utilise l'éditeur d'image (Outils / Editeur d'images)
Choisis Fichier / Nouvelle / Bitmap (.bmp)
Choisis ensuite la dimension de ton image et le nombre de couleurs utilisables
A l'aide des différents outils, réalise l'image qui s'affichera en cas de réponse
exacte et celle qui s'affichera en cas de réponse fausse.
Enregistre-les dans le bon répertoire.
Passons maintenant aux tâches à réaliser (réponses aux questions)
1) Quelles tâches doit effectuer l'interface lors du clic sur un des boutons Radio du
cadre Opérations à choix ?
Le programme doit :
a) Déterminer la bonne opérande (+, -, *, /) et la mettre dans la variable
b) Fixer les limites des deux nombres pour leur tirage au sort
c) Mettre à blanc tous les labels (pour qu'ils apparaissent vides sur l'interface)
d) Rendre l'image invisible
e) Vider le composant Edit
2) Quelles tâches doit effectuer le programme lors du clic sur le bouton
Nouveau calcul ?
Le programme doit :
a) Tirer les deux nombres au hasard
b) Calculer les différents résultats
c) Afficher les deux nombres et l'opérande dans les bons label
d) Vider le composant Edit
e) Rendre l'image invisible
f) Placer le curseur dans le composant Edit (où l'on doit donner la réponse)
3) Quelles tâches doit effectuer le programme lors du clic sur le bouton Vérifier ?
Le programme doit :
a) Comparer la réponse donnée avec celle calculée
b) Si la réponse est correcte, faire afficher l'image "Juste" et le bon commentaire
c) Sinon, faire afficher l'image "Faux" et le bon commentaire
d) Rendre l'image visible
e) Eventuellement changer la couleur du commentaire
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Cela se traduit ainsi en programmation
Ne pas oublier de déclarer toutes les variables nécessaires (il faut également les
déterminer)
1) Le programme doit :
a) Déterminer la bonne opérande
Case RadioGroup1.ItemIndex of
0 : Operande := '+';
1 : Operande := '-';
end;
Rappel :
le choix 0 correspond au 1er bouton radio de la liste
A compléter
b) Fixer les limites des deux nombres pour leur tirage au sort
Case RadioGroup1.ItemIndex of
0 : Hasard1 := 100;
1 : Hasard1 := 100;
end;
Où Hasard1 est le premier nombre et 100 est le
chiffre maximum
A compléter
Répéter l'opération pour le deuxième nombre
c) Mettre à blanc tous les labels
label3.Caption := '';
Mets le Caption du Label 3 à vide (apostrophes)
d) Rendre l'image invisible
Image1.visible := false;
Donne la valeur fausse à la propriété Visible
e) Vider le composant Edit
Edit1.Text := '';
Même principe que pour les composants Label
2) Le programme doit :
a) Tirer les deux nombres au hasard
randomize;
Nombre1 := 1 + random(Hasard1 - 1);
Nombre2 := 1 + random(Hasard2 - 1);
Où Randomize initialise le générateur de nombres
Random tire un nombre entre 0 et (100 - 1) auquel
on ajoute 1 ce qui évite d'avoir un 0 affiché !
b) Calculer les différents résultats
Case RadioGroup1.ItemIndex of
0 : Reponse := Nombre1 + Nombre2;
1 : Reponse := Nombre1 - Nombre2;
end;
Met dans la variable Reponse le résultat de la bonne
opération
A compléter
c) Afficher les deux nombres et l'opérande dans les bons label
label3.Caption := inttostr(Nombre1);
label4.Caption := Operande;
label5.Caption := inttostr(Nombre2);
d) Vider le composant Edit
e) Rendre l'image invisible
Il faut ici convertir la variable Nombre1 du format
Integer en format String pour pouvoir l'afficher dans
le bon Caption
Ça vous savez le faire (voir ci-dessus)
f) Placer le curseur dans le composant Edit
edit1.SetFocus;
C'est aussi simple que cela
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3) Quelles tâches doit effectuer le programme lors du clic sur le bouton Vérifier ?
Le programme doit :
a) Comparer la réponse donnée avec celle calculée
b) Si la réponse est correcte, faire afficher l'image "Juste" et le bon commentaire
c) Sinon, faire afficher l'image "Faux" et le bon commentaire
d) Rendre l'image visible
e) Eventuellement changer la couleur du commentaire
Begin
Modifier la couleur du commentaire label8.Font.Color := clGreen;
Modifier le texte du commentaire
label8.Caption := 'Bravo, ta réponse est correcte !';
le test se fait ici
if strtofloat(edit1.Text) = Reponse then
Le chargement de l'image "Juste"
Image1.picture.LoadFromFile('Bravo.bmp')
Sinon
else
begin
Charger l'image "Faux"
Image1.picture.LoadFromFile('Faux.bmp');
Modifier la couleur du commentaire
label8.Font.Color := clRed;
Modifier le texte du commentaire
label8.Caption := 'Eh non, essaie encore une fois !';
end;
Rend l'image visible
image1.visible := true;
end;
if strtofloat(edit1.Text) = Reponse then Signifie : Si la valeur contenue dans Edit1 est égale au
contenu de la variable Reponse alors
Strtofloat (converti un type String en type numérique)
Toutes les indications ci-dessus devraient te permettre de mener à bien ce projet et
n'oublie pas, la réflexion permet souvent d'obtenir des succès inespérés.
Bon courage.
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Imprimé, le 13 janvier 2004

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