Grands jeux - Action Quartiers

Transcription

Grands jeux - Action Quartiers
LES ECUREUILS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 - 12 ans
Matériel :
Des balises pour délimiter le terrain
Noisettes en cartons
Queues pour les écureuils
Formation :
Au départ, définir les équipes qui seront différenciées par des queues de
couleur différente. Le terrain doit être assez vaste pour permettre aux enfants
de courir.
Règles du jeu :
Le but du jeu est que chaque équipe d’écureuils aille chercher ses noisettes
cachées( attachées au troncs des arbres) dans le camp adverse.
Il faut :
1 Ramener le plus de noisettes possibles dans son camp (on peut aussi
mettre des codes sur les noisettes, et il faut les ramener),
2 Ne pas dépasser les limites du terrain,
3 Laisser sa queue en évidence.
On peut faire des prisonniers en attrapant la queue d’un adversaire.
Il faut alors ramener les prisonniers dans son camp, dans un coin qui sera
désigné comme étant la prison. On ne peut pas faire prisonnier un adversaire
quand il est dans son camp.
Un joueur adverse peut venir délivrer les prisonniers en leur tapant dans la
main. Il faut alors laisser repartir les prisonniers dans leur camp et ne pas les
retoucher tout de suite.
Variantes :
Le prisonnier peut aussi simplement être libéré après être resté 2 minutes
dans le camp adverse.
BATAILLE DE CARTES
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 - 14 ans
Matériel :
Des cartes de jeux
Un terrain assez vaste
Formation :
Les joueurs sont répartis en deux équipes (rouge et noir en général).
Chacune de ces équipes à une base ( le château de cartes)
Chaque joueur reçoit une carte et un foulard correspondant à la couleur de
son équipe.
Règles du jeu :
Le but du jeu : L’équipe qui aura attrapé et fait prisonnier toute l’équipe
adverse gagne la partie.
Pour cela, dès qu’un joueur d’une équipe touche un joueur adverse, ils se
montrent leur cartes mutuellement. Celui qui a la plus forte carte gagne le
duel et ramène le prisonnier dans son équipe. A ce moment, les deux joueurs
sont neutres et ne peuvent être touchés.
L’as bat toutes les cartes à l’exception du 2 qui lui même est battu par toutes
les autres cartes.
Ainsi 2<3<4<5<6<7<8<9<10<Valet<Dame<Roi<1<2<3…
Variantes :
On peut imaginer que l’on peut libérer les prisonnier si un joueur vient les
toucher pour les délivrer.
On peut aussi proposer ce jeu avec 4 équipes, selon les couleurs (cœur,
carreau, trèfle, pique)
JEUX OLYMPIQUES
De 8 à 40 joueurs
A partir de 6 ans
Les jeux Olympiques, universellement connus permettent aux enfants de
participer à différentes épreuves sportives qui leur permettront de se
confronter aux autres et à soi en cherchant à aller, selon la célèbre phrase de
Pierre de Coubertin : « plus vite, plus loin, plus haut »
Les équipes iront d’épreuve en épreuve. Chaque équipe peut avoir une fiche
de route, permettant ainsi de noter les score des enfants à chaque épreuve.
SAUTS EN LONGUEUR ADDITIONNES
Matériel :
Deux plots pour le point de départ.
Règle du jeu :
Deux équipes jouent alternativement.
Le premier joueur se place sur une ligne et saute les pieds joints le plus loin
possible. Le second se place au point d’atterrissage du premier et saute
également le plus loin possible et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Le
but est de faire le meilleur score en équipe.
Variante :
On peut aussi mettre en place une piste de saut. Pour cela, il faut des plots
qui matérialisent « la planche » d’où les joueurs sautent, et d’autres qui
matérialisent les 1 mètres, 2 mètres, etc…
Chaque joueur va, à son tour, prendre de l’élan et sauter le plus loin possible.
Suivra le joueur suivant etc. Chaque joueur connaît son résultat et on
additionne le score total de l’équipe.
On peut aussi proposer un triple saut au lieu d’un saut simple. Cela donnera
aux enfants l’impression de sauter plus loin.
Conseil d’ami :
Il vaut mieux privilégier le passage d’une équipe après l’autre, ce qui est
nettement plus facile à gérer que deux ensemble.
LES CINQ SAUTS
Matériel :
Plots pour matérialiser des lignes.
Formation :
Les joueurs se placent côte à côte, le bout du pied sur une ligne de départ.
Règles du jeu :
Au signal, ils font tous cinq sauts en avant . Le jeu peut être un concours,
gagne celui qui a sauté le plus loin.
Variante :
On peut aussi jouer chacun pour soi : les joueurs marquent l’endroit où il sont
arrivés et s’efforcer de battre leur propre record.
On peut également proposer dans ce cas une zone d’élan avec une marque
au sol pour faire l’appel.
LE SPRINT
Matériel :
Plots et chronomètre
Formation :
Les coureurs se placent derrière les plots de départ placés à 25 mètres des
plots d’arrivée.
Règle du jeu :
Au signal donné le ou les coureurs s’élancent et courent le plus rapidement
possible au plots d’arrivée. Le premier arrivé a gagné.
LE BASKET
Matériel :
Un carton, une balle, un plot
Formation :
Le plot est placé à une bonne distance du carton (tout dépend de la taille du
carton et de la balle. Le joueur se met derrière le plots, balle en main.
Règle du jeu :
Le joueur doit marquer le plus de panier possibles en tirant avec la balle dans
le carton situé devant lui. On peut demander au joueur de marquer trois
paniers en 5 tirs par exemple,…
LE SLALOM FOOT
Matériel :
Plots, chronomètre et ballon
Formation :
Un slalom est réalisé à l’aide des plots. Le joueur se place devant les plots de
départs et attend, balle au pied le signal.
Règles du jeu :
Le joueur doit, en un temps record slalomer entre les plots avec la balle. On
peut chronométrer la performance individuelle ou préférer la performance de
l’équipe dans son ensemble; dans ce cas, il s’agira d’un relais.
Variantes :
On peut imaginer le même type de jeu avec une raquette et une balle, une
balle de basket où il faut alors faire rebondir la balle, etc…
LE LANCER DE BALLE
Matériel :
Une balle
Formation :
Les joueurs se mettent en cercle et l’animateur se trouve au milieu du groupe
de joueurs. Un des joueurs tient la balle en main.
Règles du jeu :
Les joueurs doivent se faire le plus de passes possibles sans que l’animateur
ne parviennent à toucher ou attraper la balle. On peut ensuite changer de
défenseur.
Variante :
Ce jeu peut aussi se faire avec un freesbee. Dans ce cas, il faut juste prendre
beaucoup plus d’espace.
Conseil d’ami :
Le freesbee est très peu connu des enfants, il est bon de d’abord les
familiariser avec cet objet, avec la manière de le lancer, ce qui évitera bien
des accidents.
LE REMUE MENINGE
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Le meneur de jeu doit avoir préparé des listes de 10 mots correspondants à
un thème (ex : Les fruits : Pomme, poire, abricot, framboise, orange, myrtille,
banane, fraise, mangue, ananas).
Du papier
Des stylos
Formation :
Les joueurs sont réparties en différentes équipes. Chaque équipe à du papier,
un stylo et un secrétaire qui écrit rapidement.
Les équipes doivent être espacées au maximum pour qu’elles puissent le
moins possible entendre ce que se disent les autres équipes.
Règles du jeu :
Le meneur de jeu annonce le thème : « les fruits », les différentes équipes
essaient alors de trouver 10 noms correspondant au thème énoncé.
Lorsqu’une équipe a 10 mots elle crie STOP, et tous les secrétaires cessent
d’écrire. Le meneur de jeu dit alors sa liste et tous les mots qui correspondent
à la liste du meneur rapportent un point à l’équipe.
Les mots (même si justes objectivement) qui ne sont pas dans la liste du
meneur ne rapportent aucun point. L’équipe qui marque le plus de points
gagne.
Exemple de listes :
Fruits : Pomme, poire, abricot, myrtille, pêche, orange, banane, fraise,
framboise, raisin
Sports : Badminton, Foot, Tennis, Ping pong, Volley, handball, rugby, ski,
natation, hockey, judo
Mer : Sable, bouée, vague, soleil, méduse, chateau, parasol, maillot de bain,
coquillage, bateau
Outils : Marteau, clé, scie, tournevis, clous, lime, perceuse, pince , étau, fer à
souder
Boisson : Coca, limonade, orangina, sirop, eau, lait, thé, café, bière, vin.
Football : Arbitre, balle, but, gardien, brésil, pénalty, zidane, carton rouge,
attaquant, coupe
Voiture : Roues, volant, pare chocs, ceinture, moteur, pot, frein à main,
accélérateur, essence, garage.
Ordinateur : Ecran, imprimante, scanner, clavier, souris, ampli, modem,
internet, cd rom, disquette
Neige : ski, luge, igloo, boule de neige, froid, hiver, gants, bonnets,
bonhomme, blanc,
POULES RENARDS, VIPERES
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Des plots pour baliser trois maisons
Formation :
On divise les enfants en trois équipes égales en âge et en nombre. Chaque
équipe possède un repère : le poulailler, la tanière et le nid, qui sont délimités
par quatre plots.
Chaque équipe possède des foulards de couleurs bien visibles afin de bien
montrer à quel groupe ils appartiennent.
Chaque maison possède un coin où se placeront les prisonniers, en formant
une chaîne qui aura comme point de départ ce coin de maison.
Règles du jeu :
Les trois équipes s’attrapent mutuellement. Les poules attrapent les vipères
qui attrapent les renards, qui attrapent les poules.
Le but du jeu est de capturer toute l’équipe adverse. Pour se faire, il suffit de
toucher un joueur de l’équipe adverse. Le joueur touché est obligé d’aller en
prison.
Il peut être libéré par un de ces partenaires s’il est touché par ce dernier ou
s’il est un maillon de la chaîne qui a été touchée.
Le jeu s’arrête quand toute une équipe est prisonnière.
Variante :
On peut munir tous les joueurs de foulards qu’ils auront dans le dos. Pour
faire des prisonniers, il faut alors enlever le foulard de son adversaire.
Attention, ce jeu sous cette forme est plus difficile à gérer, et plus complexe à
jouer.
HOMME POISSON MOUSTIQUE
( variante du poule - renard - vipère )
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Des plots pour baliser trois maisons, dossards ou foulards pour chaque
équipe de joueurs.
Formation :
On divise le groupe de joueurs en trois équipes.
Il y aura l’équipe des hommes, des poissons et des moustiques. Chaque
équipe doit posséder une base, dans laquelle vont tous les joueurs avant le
début de partie.
Règles du jeu :
les hommes doivent attraper les poissons, les poissons attrapent les
moustiques et ceux-ci attrapent les hommes.
Au signal, le jeu commence. les hommes doivent attraper les poissons, les
poissons attrapent les moustiques et ceux-ci attrapent les hommes.
Les joueurs qui se font attraper se rendent à la base de l'équipe qui les a
attrapé. (Si un poisson a été touché par un homme, il va à la base des
hommes). Ils peuvent alors se faire délivrer par un membre de l'autre équipe.
Dans notre exemple, un autre poisson peut venir le délivrer en lui donnant
une tape dans la main.
S'il y a plusieurs joueurs qui sont prisonniers, ils peuvent se donner la main et
faire une chaîne qui part de la base d'une équipe jusqu'au dernier de la
chaîne. Ainsi, la personne de la même équipe a juste à toucher le dernier de
la chaîne et tous les prisonniers sont tous délivrés.
Variante :
On peut joueur à ce jeu en demandant aux joueurs de mettre un foulard dans
le dos. Pour attraper un adversaire, il faudra alors tirer sur ce foulard.
Cette variante rend le jeu plus difficile mais permet aussi un jeu plus
dynamique.
GENDARMES ET VOLEURS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Un magot (sac de foulards, carton plein de bouts de bois, …)
Des foulards de couleur
Formation :
On met une banque en place, délimitée par quatre plots, avec un ou deux
animateurs, qui donneront des faux billets, un par un (matérialisés par des
foulards ou des bouts de bois).
A l’autre bout du terrain on met en place le repaire des brigands, qui est aussi
délimité par quatre plots, c’est là où les voleurs déposent les billets de la
banque.
Au centre du terrain, les gendarmes occupent un espace bien limités, duquel
ils n’ont pas le droit de sortir.
Règles du jeu :
Les enfants sont divisés en deux groupes : gendarmes et voleurs, on fera
deux parties au moins. Les gendarmes sont moins nombreux que les voleurs.
En fait, il est bien de faire trois équipes qui alterneront dans leur rôle
(gendarmes ou voleurs).
Les voleurs entrent dans leur repaire. Les gendarmes se mettent en place
dans leur zone d’intervention. Au signal donné, les voleurs s’élancent vers la
banque, les gendarmes les laissent passer, car ils n’ont encore rien volé. Les
voleurs entrent dans la banque, reçoivent un billet et essaient de retourner au
repaire, sans se faire attraper par les gendarmes.
Quand un voleur est prit, il doit restituer le billet volé au gendarme qui l’a
arrêté. Puis il doit retourner dans son repaire pour repartir vers la banque.
Au bout d’un temps défini par avance, on arrête le jeu. Les gendarmes
comptent leur billets, et les voleurs comptent les leurs.
On échange les rôles des équipes et on rejoue. A à la fin des parties, on
additionne le nombre de billets obtenus dans les différentes manches.
L’équipe qui a le plus de billets gagne la partie.
Conseil d’ami :
Bien penser à mettre les animateurs aux bons endroits.
A la banque et autant que possible, de les répartir dans les différentes
équipes.
LES AMBASSADEURS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
(Le meneur de jeu a préparé une liste assez longue de mots simples à faire
deviner (personnages, métiers, animal, végétal, objet, …)
Formation :
C’est un relais.
Les équipes sont réparties dans la salle, suffisamment distantes l’une de
l’autre pour ne pas s’entendre.
Règle du jeu :
Au début du jeu, chaque équipe envoie un joueur (c’est l’ambassadeur) vers
le meneur qui indique à tous en même temps le premier mot de la liste.
L’ambassadeur revient rapidement vers son équipe dont chacun des
membres lui pose des questions auxquelles ils ne peut répondre que par
« oui », « non », « peut être » ou « je ne sais pas ». Dès qu’un membre de
l’équipe a trouvé le mot juste, il court le répéter au meneur de jeu qui donne à
ce nouvel ambassadeur un nouveau mot. Le relais est ainsi établi. Le jeu
continue jusqu’à la fin de la liste.
Conseil d’ami :
Attention : Il faut penser à une disposition de la salle qui permet aux
ambassadeurs d’aller chez le meneur de jeu sans bousculades.
Variantes au jeu de l’ambassadeur
L’AMBASSADEUR AUX DESSINS
La communication entre l’ambassadeur et son équipe se fait par le dessin…
Le jeu se déroule donc en silence. Le meneur a préparé une liste analogue à
celle du jeu précédent, dont les éléments sont faciles à dessiner.
Il faut également du papier et un crayon par équipe.
Lorsque l’ambassadeur revient vers son équipe, il dessine (tant bien que mal)
ce que le meneur lui a indiqué. Il dessine seulement. Aucun mot ne doit être
écrit ni échangé jusqu’à ce qu’un des membres de l’équipe, croyant avoir
trouvé, le dise doucement.
Si ce n’est pas juste, l’ambassadeur connue ou recommence son dessin
jusqu’à la compréhension du mot.
Si c’est juste, le joueur court le répéter au meneur de jeu. Celui-ci
communique à l’oreille le deuxième mot de la liste au nouvel ambassadeur
qui prend donc le relais du premier.
LES AMBASSADEURS AUX MIMES
C’est le même principe et le même déroulement, mais les ambassadeurs
doivent mimer en silence les sujets indiqués par le meneur. Il s’agir d’actions
précises, de estes familiers, de métiers simples, de personnages ou
d’animaux connus. Tout doit être évident pour ne pas mettre l’ambassadeur
en difficulté ; Attention à bien mimer et non pas dessiner en l’air.
LES AMBASSADEURS AUX RYTHMES
La formule des ambassadeur aux rythmes s’adresse plutôt à des joueurs qui
ont l’habitude de chanter ensemble et possèdent donc un répertoire musical
commun. Le meneur prépare une liste de quelques chansons connues du
groupes dont les rythmes ne se ressemblent pas trop. Lorsque l’ambassadeur
revient vers son équipe il frappe à petits coups le rythme de la chanson sur le
sol ou sur une chaise, à l’aide d’un crayon.
Conseil d’ami pour l’ambassadeur :
Il est très apprécié des enfants de mélanger ces types d’ambassadeurs pour
que chaque joueur trouve une activité dans laquelle il se sente le plus à l’aise.
LA KID’S ACADEMY
La Kid’s Academy est un rallye qui permet aux enfants d’aller de stand en
stand en découvrant un jeu plus artistique que d’habitude. Dans ce jeu il s’agit
de voir si les équipes sont prêtes pour le prime de samedi !!!
Pour se faire, les équipes devront tourner dans quelques stands afin de
travailler la chorégraphie, le maquillage, la souplesse, le rythme et le
costume…
LA CHOREGRAPHIE
Cet atelier consiste à apprendre à chaque équipe une chorégraphie. La
musique utilisée est une musique connue des enfants, de préférence où le
rythme est bien marqué mais pas trop rapide. Il faut donc se munir d’un
simple poste de radio CD ou cassette pour faire passer la musique (le CD
étant le plus pratique).
L’ensemble de la chorégraphie ne doit pas dépasser 1 à 2 minutes car
l’apprentissage doit se faire dans le temps imparti de chaque stand du rallye.
L’animateur place les enfants en plusieurs lignes face à lui en veillant à ce
que chaque enfant soit bien écarté de ses voisins. Il commence à montrer par
étape les différents mouvements et les fait avec les enfants sans la musique
et en demandant aux enfants de compter en même temps. Les gestes doivent
être le plus simple possible afin que tout le monde s’y retrouve. Une fois
l’ensemble de danse connue, l’animateur peut lancer la musique mais il faut
continuer de compter et de faire en même temps que les enfants.
Exemple type : base des mouvements sur 4 temps : 4 pas à droite, 4 pas à
gauche, 4 pas en avant, 4 pas en arrière, 8 croisements de pieds,
accroupissement et redressement en même temps, 8 lancements de bras en
l’air en alternant droite et gauche. Un même ensemble peut être repris deux
fois et les enfants aime aussi avoir dans la chorégraphie une partie « free
style » où chacun à sa place danse comme il veut.
La danse n’est pas que pour les filles et n’oublier pas de leur dire que le but
est de danser tous ensemble à la fin du jeu. Si toutefois un enfant insiste pour
ne pas danser, ce n’est pas grave mais c’est important qu’il reste dans l’atelier
avec son équipe sans se moquer de ceux qui dansent.
LE BONGO WONGO
Deux joueurs tiennent un bâton sous lequel les joueurs doivent passer les uns
après les autres en sautillant et sans s’aider des mains. A chaque passage,
on baisse le niveau du bâton. Le vainqueur est celui qui a réussi à passer le
plus bas.
LE MAQUILLAGE
Ce stand a pour but d’unifier le groupe. Il peut être intéressant de maquiller
les enfants d’une même équipe pareillement (un animal, un sigle, une
forme…). Le maquillage utilisé doit pouvoir partir facilement à l’eau. Par
ailleurs, il est également important dans cet atelier de respecter chaque
enfant en demandant s’il a le droit d’être maquillé. Parfois, certains parents
n’y sont pas favorables. Dans ce cas, si beaucoup d’enfants n’ont pas le droit,
vous pouvez remplacez ce stand par la réalisation d’une banderole ou d’un
drapeau avec le nom de l’équipe.
LE RYTHME
Dans ce stand, il ne faut pas forcément un tambourin, on peut taper des
rythmes avec les mains, mais si on a un instrument de percussion, c’est plus
amusant pour les enfants.
L’animateur va donc proposer toute une série de rythmes aux enfants qu’ils
vont reproduire. Ensuite, on peut demander aux enfants de conduire le
groupe dans la rythmique. Enfin, on peut jouer avec les différentes
résonances du corps (claquer la langue, taper du pied, taper dans les mais,
sur le torse bombé, claquer des doigts et faire ainsi une véritable batterie
humaine.
LE BRICOLAGE
Cet atelier permet de réaliser un chapeau de fête assez rapidement afin
d’égayer le visage des enfants.
Le matériel est simple : briques de lait ou de jus vide, agrafeuse (que pour
l’animateur), ficelle élastique, ciseaux, colle et papier de couleurs différentes.
La réalisation : Il faut au préalable de l’activité, ouvrir les briques afin d’utiliser
la partie en alu à l’intérieur. Sur ce côté, il faut dessiner le patron d’un cornet.
Ensuite, l’enfant découpera le patron et collera des bouts de papiers à sa
convenance dessus. Une fois qu’il a fini de le décorer, l’animateur forme le
cornet et le ferme à l’aide d’une agrafe au sommet et en bas. Puis toujours à
l’aide de l’agrafeuse, l’animateur attache la ficelle plastique à la taille de
l’enfant.
Comme dans tout bricolage, il est important de préparer un modèle à l’avance
afin de tester la technique mais également de donner envie aux enfants.
LE RALLYE
Le rallye est certainement le type de jeu que nous utilisons le plus à Action
Quartiers. En effet, ce grand jeu permet de faire tourner les équipes et de
faire jouer un grand nombre d’enfants.
Le concept est très simple. Il faut proposer entre 4 et 10 ateliers. Ces ateliers
se répartissent tout autour de la place de jeu, de manière à former
grossièrement un cercle. Les équipes vont se placer chacune à un atelier où
se trouve alors un animateur qui gère le groupe, le temps de la constitution de
toutes les équipes.
Il prend aussi le temps de noter sur la feuille de route, le nom de tous les
joueurs de l’équipe. Cela permet de savoir comment s’appellent les enfants
avec qui nous allons passer l’après midi. Il faut bien dire que de voir les noms
écrits permet de mieux retenir des noms dont on n’a pas forcément l’habitude.
Le meneur de jeu (un animateur détaché qui gère ce qui se passe autour de
la place, les enfants qui voudraient entrer dans le jeu, les ados qui veulent
discuter, …) siffle un grand coup. C’est parti pour 5 - 10 minutes, durant
lesquelles, chaque animateur propose son jeu à son atelier. L’animateur
détaché siffle la fin de la première étape et montre le sens dans lequel vont
tourner les équipes. Les animateurs veillent à finir plus ou moins au coup de
sifflet et dirigent les enfants vers le bon atelier.
Commence alors la deuxième épreuve, au deuxième stand avec le deuxième
animateur. C’est ainsi que les équipes vont jouer à différents jeux dans
différents ateliers.
Dans le dernier atelier, les enfants restent plus longtemps, en effet, il faut
profiter du petit nombre pour discuter autour d’un bon goûter… C’est plus
simple à gérer de cette manière que s’il fallait réunir à nouveau tout le groupe.
Il est possible d’organiser ainsi des rallyes à thèmes : Le rallye du Père Noël,
du Lapin de Pâques, le Rallye autour du monde, à travers le temps…
Faire des rallyes avec des épreuves sportives, artistiques, des bricolages,
bref, cette manière de fonctionner se multiplie à l’infini pour le plaisir des
grands comme des petits.
LE JEU DE L’OIE
Ce grand jeu a pour but de permettre à chaque enfant de trouver sa place
dans l’équipe car chacun a des compétences différentes qui se complètent.
Matériel :
Un plateau de jeu avec un parcours dessiné de cases de couleurs différentes
allant de 1 à 50 (certaines cases peuvent faire avancer, reculer ou passer un
tour), des pions de différentes couleurs pour les équipes (avec un bout de
patafix afin de ne pas les bouger malencontreusement), un grand dé en
mousse ou fabriqué en carton, des plots pour délimiter la zone de jeu devant
le plateau et la zone d’attente des prochaines équipes à lancer le dé et enfin
une feuille de route pour chaque équipe et pour chaque animateur de stands.
Organisation du jeu :
- Avant l’activité : prévoir 4 ou 5 types d’épreuves qui correspondront
aux couleurs de case du plateau. Exemple : rouge pour les épreuves
sportives, violet pour les épreuves artistiques, vert pour les questions, jaune
pour les épreuves d’adresse, noir pour les épreuves de casse-tête ou
d’énigme… Une fois ce choix effectué, prévoir au moins autant d’épreuve que
de case de la couleur. Ainsi, chaque animateur de stand pourra proposer à
une équipe qui viendrait plusieurs fois chez lui des épreuves différentes. Une
épreuve ne doit pas durer trop longtemps, maximum 5 minutes.
- Pendant l’activité : répartir les enfants en équipes équitables (si
possible le même nombre d’équipe que de stands). Délimiter une zone autour
du plateau où n’est autoriser à entrer que l’équipe qui lance le dé. La règle est
également que l’on attend toute l’équipe soit présente pour lancer le dé et que
c’est l’animateur de l’équipe qui choisi à tour de rôle l’enfant qui lance le dé.
Le pion de l’équipe avance sur le plateau de jeu selon le dé et va au stand de
la couleur correspondante à la case. Si une équipe est déjà dans un stand
alors l’équipe qui y arrive doit attendre le départ de l’autre. Si plusieurs équipe
sont sur la même case, l’animateur de jeu envoi l’équipe dans un autre stand
même si ce n’est pas la bonne couleur. L’important étant le numéro de la
case et que les enfants puissent jouer !!
- Fin de l’activité : lorsque la première équipe arrive à la dernière case
ou lorsque l’on décide d’arrêter pour prendre le goûter, ainsi l’équipe la plus
loin gagne la partie.
ORGANISER UN TOURNOI DE FOOT
Pour réaliser un bon tournoi de foot, qui tienne l’après midi, mais qui se
termine aussi dans l’après midi et non le soir, il y a plusieurs choses à prévoir,
que, dans le feu de l’action on peut oublier. Sur la place de jeu, le foot est une
des activités les plus à risques, et il faut bien penser à chaque détail. Certains
sont logiques, d’autres sont acquis avec l’expérience. Dans tous les cas, le
tournoi de foot ne peut pas être improvisé sur place.
1. CADRE ET MOTIVATION
Avant tout, il faut poser le cadre. Avoir un vrai terrain est le plus apprécié ».
dans le cas contraire, c’est à vous de faire en sorte d’avoir un terrain le plus
balisé que possible. Plots, cônes pour les but, bref, mettre un terrain là où les
enfants n’en n’ont jamais vu. Cela attirera les curieux et motivera les enfants à
faire du foot.
Toujours sur un plan motivationnel, proposer une récompense à l’équipe
vainqueur. Du gros sachet de bonbons jusqu’au maillots de foot, en passant
par les médailles, c’est à vous et selon la taille de votre budget, de voir ce que
vous voulez faire. Sachez que donner juste une coupe pour toute l’équipe est
une erreur, c’est le plus fort la gardera toujours. Sachez aussi que quelque
soit le prix ceux qui sont vraiment motivés viendront toujours.
Prévenir les enfants qu’il y aura un tournoi de foot deux jours avant et la veille
vous assurera un nombre assez important d’équipe.
2. LA MISE EN PLACE
Faire les équipes est une des choses les plus délicates. Ce que je conseille,
c’est de dire que l’on veut des équipe de 6 joueurs maxi dont un gardien. Puis
ils font leurs propres équipes, et vous les animateurs vous vous répartissez
avec les plus jeunes. Cela permet de donner une chance même aux petites
équipes.
Quand les équipes sont choisies, notez les soigneusement sur une grande
feuille en mettant un nom de pays par équipe ce qui renforcera l’idée de
coupe du monde.
Expliquez alors les règles que vous avez défini au préalable concernant :
1 Les passes au gardien
2 Les corner, les touches
3 Les engagements
4 La présence ou non de hors jeu
5 Les fautes
6 Les cartons ou expulsions temporaires
7 Les penalty
8 La durée du match
9 Le mode de tournoi (championnat ou éliminatoires directes)
10 Prix fair play ?
11 Et toutes les autres choses qu’il faut préciser avant de jouer.
Une fois que ces règles sont énoncées le premier match peut commencer.
Attention, c’est un animateur qui arbitre, on ne laisse pas les enfants à ce
poste clé de la réussite du tournoi. Un mauvais arbitrage, ou un arbitrage
injuste peut vous mettre le tournoi par terre. De même comptez les points
deux ou trois fois pour être sûrs d’être parfaitement justes.
3. PENDANT LE MATCH
1 Arbitrage strict, pas de faute et on peut exclure quelques minutes ou
pour un match. Avoir un sifflet pour mieux se faire entendre.
2 Etre fermes sur ce que l’on a décidé. Ne négociez pas. Si les enfants
sentent une faille dans votre système c’est tout votre système de
tournoi qui va sauter.
3 Si vous avez des maillots de deux couleurs, c’est plus agréable pour
tout le monde et ça contribue à motiver les enfants.
4 Il faut penser aux autres équipes qui ne jouent pas pendant un
match(surtout si vous avez beaucoup d’équipes. En règle générale, la
première heure se passe bien, puis après les enfants commencent à
aller embêter ceux qui ne font pas de foot, à aller se moquer. Bref, il
faut veiller à proposer une activité quelqu’elle soit à ceux qui ne font
rien pendant le foot. Un brico sympa, peut être le bienvenu.
5 Le match terminé, annoncez le score et notez le sur une affiche qui
montre le tournoi (grille pour le championnat par exemple)
4. APRES LE TOURNOI
Réunir tous les enfants pour annoncer la victoire, donner les récompenses, et
féliciter les gagnants. (Vainqueurs, meilleur buteur, meilleur gardien, plus fair
play,…)
Les inviter pour la suite de la semaine.
5. QUELQUES ECUEILS A EVITER
Faites attention au matériel. Une balle est très vite prise, surtout si vous êtes
nouveau dans le quartier ! Si quelqu’un la prend, allez la chercher et ne
partez pas sans l’avoir eu en lui expliquant calmement que cette balle servira
à d’autres enfants
Si vous utilisez un terrain, les jours précédents vérifiez que le terrain n’est
pas à des ados qui jouent tous les jours à partir de 16h. Si c’est le cas,
allez les voir et demandez leur si vous pouvez utiliser le terrain
exceptionnellement.
Pensez à l’eau. Un tournoi va donner soif, penser à l’eau est donc
indispensable pour que vous n’ayez pas d’accidents.
Vous êtes là pour les enfants, n’acceptez pas une équipe qui a 15 ans de
moyenne alors que toutes les autres ont une moyenne de 10 ans. Si vous
tenez à ce que les ados jouent, prévoyez deux tournois ! Gardez vos
objectifs.
Dernière chose mais importante. Votre tournoi ne doit pas dépasser 1
bonne heure et demie, car les autres ateliers s’arrêteront et vous mettriez
l’équipe en danger. Les enfants ne partiront pas de la place de jeu, car
vous y serez encore, et ils ne seront alors plus cadrés par une activité.
Pensez donc bien au temps…
LA SEMAINE DES ENFANTS
1. PRINCIPE :
Proposer aux enfants du quartier une activité tous les après-midi durant une
semaine. En général cela s’organise lors d’une semaine de vacances (à la
Toussaint, à Pâques ; à la fin des grandes vacances.). Le concept de la
semaine des enfants est idéal pour commencer à se faire connaître dans un
quartier. Mais une chose est très importante. Si vous vous engager à
organiser une semaine des enfants, sachez que les enfants en demanderons
plus. Il vous faut donc penser au travail de suite que vous pourrez proposer à
ces enfants. Ainsi, il est important de rester à l’écoute des besoins.
2. COMMENT L’ORGANISER ?
Tout d’abord, il faut trouver un thème général à cette semaine. Ainsi il sera
plus facile de choisir les activités et les histoires bibliques en conséquence.
Puis, il faut se constituer une équipe de travail pour préparer cette belle
semaine ! L’idéal est de vous répartir les différentes tâches en fonction des
possibilités et des capacités de chacun. Si vous êtes nombreux vous pouvez
même former des commissions de travail :
1 L’histoire de chaque jour : la choisir et réfléchir comment la mettre en
scène pour des enfants (sketch, marionnettes,…)
2 Les activités : choix des petits jeux, organisation d’un grand jeu sur
l’après-midi, bricolage, tournoi de foot,… (faites fleurir votre
imagination).
3 Les goûters : qui les prévoient, qui les distribuent, comment sont-ils
distribués,…
4 L’organisation du matériel nécessaire, ainsi que de la gestion de celuici sur la place de jeu. En effet, il faut toujours qu’il y ait une personne
responsable du matériel, chargée de le surveiller durant l’après-midi.
3. COMMENT CELA SE PASSE EN PRATIQUE ?
En général, la présence dans le quartier se fait selon ses horaires :
1. 13h30 : arrivée dans le quartier, invitation des enfants pour l’aprèsmidi, petits jeux (exemple : tomate, raquettes,…) pour attirer les
enfants.
2. 14 h : début des activités : rassemblement des enfants sur une bâche
où ils peuvent s’asseoir. Il est important que les adultes s’asseyent au
milieu d’eux pour les canaliser. Puis, commence le moment de chant
(s’il y a des musicien parmi l’équipe) et l’histoire adaptée pour les
enfants (cf. le cours sur comment raconter une histoire biblique aux
enfants).
3. 14h30 : début de l’activité : soit grand jeu, un tournoi de foot, des petits
ateliers de travaux manuels, une kermesse, une Kid’s Academy,…
4. 16h : distribution du goûter
5. 16h30 : départ du quartier.
Ces horaires sont à titre tout à fait indicatif. Si vous démarrer dans un quartier
que vous ne connaissez pas, les premiers jours peuvent être plus courts.
L’important étant le moment du départ. Fixez vous une heure précise que
chaque membre de l’équipe doit se discipliner à respecter. En effet, ça peut
très vite mal tourner avec l’arrivée des adolescents dans le quartier et vous ne
contrôlerez plus rien, même si l’après-midi s’est bien passée. Rappelez-vous
que vous êtes des étrangers pour les gens du quartier.
4. COMMENT GERER UN GRAND GROUPE D’ENFANTS ?
Les enfants ça ne manquent pas dans les quartiers, il y a donc de grandes
chances pour que vous accueillez un grand nombre d’enfant. Pour pouvoir
gérer tout ce beau monde il y a quelques astuces :
1. Au début de l’après-midi rassemblez le plus possible les enfants sur la
bâche et laissez un espace entre les enfants et « la scène » d’où sera
racontée l’histoire. S’il y a des « perturbateurs » leur expliquer que
vous êtes là pour eux, pour leur proposer des activités, mais que s’ils
n’en veulent pas ils peuvent jouer ailleurs sans déranger les autres
enfants qui écoutent.
2. Pour lancer les activités : expliquez comment l’après-midi va se
dérouler tant qu’ils sont assis. Puis, selon l’activité proposer faire des
équipes en envoyant 10 enfants chez un animateur. L’idéal est de
prévoir un signe de reconnaissance de l’équipe (étiquettes avec un
animal par exemple) afin que l’enfant ne soit pas perdu. Il est important
de prévoir une personne qui n’a pas la charge d’enfants qui
coordonnera l’activité pour vérifier que tout se passe bien. Cette
personne pourra ainsi accueillir et diriger les enfants qui arriverais en
cours d’après-midi.
3. Pour distribuer le goûter : soit leur apporter dans le dernier atelier du
jeu comme ils sont en équipe c’est plus facile, soit les rassembler en
formant un grand cercle et passer chez chacun. Attention, le moment
du goûter suscite naturellement, et on le comprend, un engouement
naturel. D’où l’importance de bien l’organiser et ne pas accorder de
« rab ».
CLUEDO
Le cluedo est un jeu mondialement connu qui a été très vite repris en
animation car il est apprécié des enfants (notamment des plus grands). Il est
vrai que pour ce jeu, les plus petits sont parfois déconnectés et il faudra
parfois songer à préparer une animation en parallèle pour les plus jeunes.
Histoire :
Un meurtre a été commis. La police est sur les lieux et engage des équipes
de détective pour enquêter. Leur but : découvrir l'assassin, le lieu et l'arme du
crime.
On peut aussi faire une enquête pour l’enlèvement d’un chien, le vol de
bijoux, de tableaux, etc…
Formation :
7 à 8 personnes (animateurs ou les jeunes qui organisent) incarnent chacun
un personnage dans l'histoire et sont des suspects potentiels. Pendant la
durée du jeu, ils vaquent à leurs occupations quotidiennes et peuvent être
interrogés par une équipe de détective.
Règles du jeu :
Les joueurs sont répartis dans des équipes : ce sont les détectives.
Pour gagner, une équipe doit découvrir le plus rapidement possible l'assassin,
l'arme du crime et le lieu.
L'arme du crime : une liste d'armes est fournie aux détectives (par exemple
corde, révolver, matraque, poison, couteau, oreiller, clé anglaise). Les armes
sont cachées dans les différentes pièces où se déroulent le jeu. Seule une
arme n'est pas cachée, c'est l'arme du crime.
Le lieu du crime : une liste des lieux possibles est fournie aux détectives (par
exemple : la cuisine, le garage, la cabine téléphonique, la salle à manger, le
terrain de sport, la bibliothèque ) Chaque lieu correspond concrètement à un
endroit de l'aire de jeu. L'endroit dans lequel n'est pas caché une arme est le
lieu du crime.
L'assassin : les suspects sont les différents personnages. Identifier le suspect
va se faire par un processus d'élimination. Chaque suspect va donner aux
détectives un indice sur une particularité du coupable. (par exemple
"l'assassin est un homme", "l'assassin a les cheveux longs"). L'ensemble des
indices permet d'identifier le coupable. Pour augmenter l'intérêt du jeu, les
suspects ne donnent pas brutalement l'indice mais posent une énigme ou une
devinette aux détectives : si la réponse est bonne, un vrai indice est donné,
sinon, c'est un faux indice. Mais il n'indique pas si la réponse à l'énigme est
bonne ou pas. Cela donne ainsi de l'intérêt et du piment au jeu.
Le témoignage des suspects : Autour du crime, chaque personnage peut
s'inventer une histoire, des mobiles et des alibis. Même si ils ne sont pas
directement liés à la solution, ils concourent à créer l'ambiance du jeu.
Déroulement :
La façon de découvrir l'assassin peut être explicitée ou non aux détective,
augmentant ainsi la difficulté de la recherche.
Les futurs joueurs assistent à une scène entre les différents
personnages ou à l'arrivée de la police ou à une personne faisant appel à la
police. Le commissaire (le meneur) arrive sur les lieux et demande la
contribution de nos détectives en herbe. Des équipes sont constituées
(équipe de 3,4 ou 5 personnes par exemple) et on leur explique le principe de
l'enquête.
Pour donner du rythme, le commissaire précise qu'un point sera fait
tous les quart d'heure avec lui : à chaque point, les équipes devront faire une
proposition qu'ils affineront ou modifieront au fur et à mesure de l'avancée de
leur enquête. Entre les différents points, les équipes s'organisent elle mêle
pour interroger les suspects, visiter les lieux et chercher les armes. Quelques
consignes sont nécessaires :
• une seule équipe par pièce
• les armes en carton doivent être laissées aux endroits où elles sont
trouvées
• les suspects doivent être respectés même s’ils sont grandement
suspectés coupables.
Puis c'est le dénouement :
Puis vient le moment de la dernière proposition. Les solutions proposées par
toutes les équipes sont mises en commun et le commissaire explique le
dénouement (il a par exemple reçu l'autopsie qui lui a donné les indices sur le
meurtrier, le lieu et l'arme) et les suspects peuvent rejouer la scène du crime.
Le gagnant est l'équipe qui a trouvé la solution le plus tôt possible dans le jeu.
Intérêt du jeu :
Le jeu est particulièrement adapté à des pré-ados car il laisse une
totale autonomie aux participants dans la façon dont ils vont mener l'enquête.
Bien amené, avec une bonne sensibilisation et une bonne histoire, il
intéressera également des plus jeunes (à partir de 11-12 ans).
Il s'agit également tout à fait d'un jeu qui peut être préparé par un
groupe d'enfant, les enfants jouant le rôle chacun d'un personnage,
s'inventant une histoire, se costumant et faisant donc jouer les autres.
Derniers conseils :
•
•
•
Vous pouvez préparer des petits carnets avec la liste des
personnages, des lieux et des armes, 1 carnet par équipe.
Soigner l'ambiance, les costumes
Pour les armes, identifiez les bien des objets courants que l'on peut
trouver dans une pièce.
Merci à www.planetanim.com