Grands jeux - Action Quartiers
Transcription
Grands jeux - Action Quartiers
LES ECUREUILS Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 - 12 ans Matériel : Des balises pour délimiter le terrain Noisettes en cartons Queues pour les écureuils Formation : Au départ, définir les équipes qui seront différenciées par des queues de couleur différente. Le terrain doit être assez vaste pour permettre aux enfants de courir. Règles du jeu : Le but du jeu est que chaque équipe d’écureuils aille chercher ses noisettes cachées( attachées au troncs des arbres) dans le camp adverse. Il faut : 1 Ramener le plus de noisettes possibles dans son camp (on peut aussi mettre des codes sur les noisettes, et il faut les ramener), 2 Ne pas dépasser les limites du terrain, 3 Laisser sa queue en évidence. On peut faire des prisonniers en attrapant la queue d’un adversaire. Il faut alors ramener les prisonniers dans son camp, dans un coin qui sera désigné comme étant la prison. On ne peut pas faire prisonnier un adversaire quand il est dans son camp. Un joueur adverse peut venir délivrer les prisonniers en leur tapant dans la main. Il faut alors laisser repartir les prisonniers dans leur camp et ne pas les retoucher tout de suite. Variantes : Le prisonnier peut aussi simplement être libéré après être resté 2 minutes dans le camp adverse. BATAILLE DE CARTES Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 - 14 ans Matériel : Des cartes de jeux Un terrain assez vaste Formation : Les joueurs sont répartis en deux équipes (rouge et noir en général). Chacune de ces équipes à une base ( le château de cartes) Chaque joueur reçoit une carte et un foulard correspondant à la couleur de son équipe. Règles du jeu : Le but du jeu : L’équipe qui aura attrapé et fait prisonnier toute l’équipe adverse gagne la partie. Pour cela, dès qu’un joueur d’une équipe touche un joueur adverse, ils se montrent leur cartes mutuellement. Celui qui a la plus forte carte gagne le duel et ramène le prisonnier dans son équipe. A ce moment, les deux joueurs sont neutres et ne peuvent être touchés. L’as bat toutes les cartes à l’exception du 2 qui lui même est battu par toutes les autres cartes. Ainsi 2<3<4<5<6<7<8<9<10<Valet<Dame<Roi<1<2<3… Variantes : On peut imaginer que l’on peut libérer les prisonnier si un joueur vient les toucher pour les délivrer. On peut aussi proposer ce jeu avec 4 équipes, selon les couleurs (cœur, carreau, trèfle, pique) JEUX OLYMPIQUES De 8 à 40 joueurs A partir de 6 ans Les jeux Olympiques, universellement connus permettent aux enfants de participer à différentes épreuves sportives qui leur permettront de se confronter aux autres et à soi en cherchant à aller, selon la célèbre phrase de Pierre de Coubertin : « plus vite, plus loin, plus haut » Les équipes iront d’épreuve en épreuve. Chaque équipe peut avoir une fiche de route, permettant ainsi de noter les score des enfants à chaque épreuve. SAUTS EN LONGUEUR ADDITIONNES Matériel : Deux plots pour le point de départ. Règle du jeu : Deux équipes jouent alternativement. Le premier joueur se place sur une ligne et saute les pieds joints le plus loin possible. Le second se place au point d’atterrissage du premier et saute également le plus loin possible et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Le but est de faire le meilleur score en équipe. Variante : On peut aussi mettre en place une piste de saut. Pour cela, il faut des plots qui matérialisent « la planche » d’où les joueurs sautent, et d’autres qui matérialisent les 1 mètres, 2 mètres, etc… Chaque joueur va, à son tour, prendre de l’élan et sauter le plus loin possible. Suivra le joueur suivant etc. Chaque joueur connaît son résultat et on additionne le score total de l’équipe. On peut aussi proposer un triple saut au lieu d’un saut simple. Cela donnera aux enfants l’impression de sauter plus loin. Conseil d’ami : Il vaut mieux privilégier le passage d’une équipe après l’autre, ce qui est nettement plus facile à gérer que deux ensemble. LES CINQ SAUTS Matériel : Plots pour matérialiser des lignes. Formation : Les joueurs se placent côte à côte, le bout du pied sur une ligne de départ. Règles du jeu : Au signal, ils font tous cinq sauts en avant . Le jeu peut être un concours, gagne celui qui a sauté le plus loin. Variante : On peut aussi jouer chacun pour soi : les joueurs marquent l’endroit où il sont arrivés et s’efforcer de battre leur propre record. On peut également proposer dans ce cas une zone d’élan avec une marque au sol pour faire l’appel. LE SPRINT Matériel : Plots et chronomètre Formation : Les coureurs se placent derrière les plots de départ placés à 25 mètres des plots d’arrivée. Règle du jeu : Au signal donné le ou les coureurs s’élancent et courent le plus rapidement possible au plots d’arrivée. Le premier arrivé a gagné. LE BASKET Matériel : Un carton, une balle, un plot Formation : Le plot est placé à une bonne distance du carton (tout dépend de la taille du carton et de la balle. Le joueur se met derrière le plots, balle en main. Règle du jeu : Le joueur doit marquer le plus de panier possibles en tirant avec la balle dans le carton situé devant lui. On peut demander au joueur de marquer trois paniers en 5 tirs par exemple,… LE SLALOM FOOT Matériel : Plots, chronomètre et ballon Formation : Un slalom est réalisé à l’aide des plots. Le joueur se place devant les plots de départs et attend, balle au pied le signal. Règles du jeu : Le joueur doit, en un temps record slalomer entre les plots avec la balle. On peut chronométrer la performance individuelle ou préférer la performance de l’équipe dans son ensemble; dans ce cas, il s’agira d’un relais. Variantes : On peut imaginer le même type de jeu avec une raquette et une balle, une balle de basket où il faut alors faire rebondir la balle, etc… LE LANCER DE BALLE Matériel : Une balle Formation : Les joueurs se mettent en cercle et l’animateur se trouve au milieu du groupe de joueurs. Un des joueurs tient la balle en main. Règles du jeu : Les joueurs doivent se faire le plus de passes possibles sans que l’animateur ne parviennent à toucher ou attraper la balle. On peut ensuite changer de défenseur. Variante : Ce jeu peut aussi se faire avec un freesbee. Dans ce cas, il faut juste prendre beaucoup plus d’espace. Conseil d’ami : Le freesbee est très peu connu des enfants, il est bon de d’abord les familiariser avec cet objet, avec la manière de le lancer, ce qui évitera bien des accidents. LE REMUE MENINGE Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 ans et plus Matériel : Le meneur de jeu doit avoir préparé des listes de 10 mots correspondants à un thème (ex : Les fruits : Pomme, poire, abricot, framboise, orange, myrtille, banane, fraise, mangue, ananas). Du papier Des stylos Formation : Les joueurs sont réparties en différentes équipes. Chaque équipe à du papier, un stylo et un secrétaire qui écrit rapidement. Les équipes doivent être espacées au maximum pour qu’elles puissent le moins possible entendre ce que se disent les autres équipes. Règles du jeu : Le meneur de jeu annonce le thème : « les fruits », les différentes équipes essaient alors de trouver 10 noms correspondant au thème énoncé. Lorsqu’une équipe a 10 mots elle crie STOP, et tous les secrétaires cessent d’écrire. Le meneur de jeu dit alors sa liste et tous les mots qui correspondent à la liste du meneur rapportent un point à l’équipe. Les mots (même si justes objectivement) qui ne sont pas dans la liste du meneur ne rapportent aucun point. L’équipe qui marque le plus de points gagne. Exemple de listes : Fruits : Pomme, poire, abricot, myrtille, pêche, orange, banane, fraise, framboise, raisin Sports : Badminton, Foot, Tennis, Ping pong, Volley, handball, rugby, ski, natation, hockey, judo Mer : Sable, bouée, vague, soleil, méduse, chateau, parasol, maillot de bain, coquillage, bateau Outils : Marteau, clé, scie, tournevis, clous, lime, perceuse, pince , étau, fer à souder Boisson : Coca, limonade, orangina, sirop, eau, lait, thé, café, bière, vin. Football : Arbitre, balle, but, gardien, brésil, pénalty, zidane, carton rouge, attaquant, coupe Voiture : Roues, volant, pare chocs, ceinture, moteur, pot, frein à main, accélérateur, essence, garage. Ordinateur : Ecran, imprimante, scanner, clavier, souris, ampli, modem, internet, cd rom, disquette Neige : ski, luge, igloo, boule de neige, froid, hiver, gants, bonnets, bonhomme, blanc, POULES RENARDS, VIPERES Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 ans et plus Matériel : Des plots pour baliser trois maisons Formation : On divise les enfants en trois équipes égales en âge et en nombre. Chaque équipe possède un repère : le poulailler, la tanière et le nid, qui sont délimités par quatre plots. Chaque équipe possède des foulards de couleurs bien visibles afin de bien montrer à quel groupe ils appartiennent. Chaque maison possède un coin où se placeront les prisonniers, en formant une chaîne qui aura comme point de départ ce coin de maison. Règles du jeu : Les trois équipes s’attrapent mutuellement. Les poules attrapent les vipères qui attrapent les renards, qui attrapent les poules. Le but du jeu est de capturer toute l’équipe adverse. Pour se faire, il suffit de toucher un joueur de l’équipe adverse. Le joueur touché est obligé d’aller en prison. Il peut être libéré par un de ces partenaires s’il est touché par ce dernier ou s’il est un maillon de la chaîne qui a été touchée. Le jeu s’arrête quand toute une équipe est prisonnière. Variante : On peut munir tous les joueurs de foulards qu’ils auront dans le dos. Pour faire des prisonniers, il faut alors enlever le foulard de son adversaire. Attention, ce jeu sous cette forme est plus difficile à gérer, et plus complexe à jouer. HOMME POISSON MOUSTIQUE ( variante du poule - renard - vipère ) Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 ans et plus Matériel : Des plots pour baliser trois maisons, dossards ou foulards pour chaque équipe de joueurs. Formation : On divise le groupe de joueurs en trois équipes. Il y aura l’équipe des hommes, des poissons et des moustiques. Chaque équipe doit posséder une base, dans laquelle vont tous les joueurs avant le début de partie. Règles du jeu : les hommes doivent attraper les poissons, les poissons attrapent les moustiques et ceux-ci attrapent les hommes. Au signal, le jeu commence. les hommes doivent attraper les poissons, les poissons attrapent les moustiques et ceux-ci attrapent les hommes. Les joueurs qui se font attraper se rendent à la base de l'équipe qui les a attrapé. (Si un poisson a été touché par un homme, il va à la base des hommes). Ils peuvent alors se faire délivrer par un membre de l'autre équipe. Dans notre exemple, un autre poisson peut venir le délivrer en lui donnant une tape dans la main. S'il y a plusieurs joueurs qui sont prisonniers, ils peuvent se donner la main et faire une chaîne qui part de la base d'une équipe jusqu'au dernier de la chaîne. Ainsi, la personne de la même équipe a juste à toucher le dernier de la chaîne et tous les prisonniers sont tous délivrés. Variante : On peut joueur à ce jeu en demandant aux joueurs de mettre un foulard dans le dos. Pour attraper un adversaire, il faudra alors tirer sur ce foulard. Cette variante rend le jeu plus difficile mais permet aussi un jeu plus dynamique. GENDARMES ET VOLEURS Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 ans et plus Matériel : Un magot (sac de foulards, carton plein de bouts de bois, …) Des foulards de couleur Formation : On met une banque en place, délimitée par quatre plots, avec un ou deux animateurs, qui donneront des faux billets, un par un (matérialisés par des foulards ou des bouts de bois). A l’autre bout du terrain on met en place le repaire des brigands, qui est aussi délimité par quatre plots, c’est là où les voleurs déposent les billets de la banque. Au centre du terrain, les gendarmes occupent un espace bien limités, duquel ils n’ont pas le droit de sortir. Règles du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes : gendarmes et voleurs, on fera deux parties au moins. Les gendarmes sont moins nombreux que les voleurs. En fait, il est bien de faire trois équipes qui alterneront dans leur rôle (gendarmes ou voleurs). Les voleurs entrent dans leur repaire. Les gendarmes se mettent en place dans leur zone d’intervention. Au signal donné, les voleurs s’élancent vers la banque, les gendarmes les laissent passer, car ils n’ont encore rien volé. Les voleurs entrent dans la banque, reçoivent un billet et essaient de retourner au repaire, sans se faire attraper par les gendarmes. Quand un voleur est prit, il doit restituer le billet volé au gendarme qui l’a arrêté. Puis il doit retourner dans son repaire pour repartir vers la banque. Au bout d’un temps défini par avance, on arrête le jeu. Les gendarmes comptent leur billets, et les voleurs comptent les leurs. On échange les rôles des équipes et on rejoue. A à la fin des parties, on additionne le nombre de billets obtenus dans les différentes manches. L’équipe qui a le plus de billets gagne la partie. Conseil d’ami : Bien penser à mettre les animateurs aux bons endroits. A la banque et autant que possible, de les répartir dans les différentes équipes. LES AMBASSADEURS Nombre de joueurs : 8 à 40 Age des joueurs : 6 ans et plus Matériel : (Le meneur de jeu a préparé une liste assez longue de mots simples à faire deviner (personnages, métiers, animal, végétal, objet, …) Formation : C’est un relais. Les équipes sont réparties dans la salle, suffisamment distantes l’une de l’autre pour ne pas s’entendre. Règle du jeu : Au début du jeu, chaque équipe envoie un joueur (c’est l’ambassadeur) vers le meneur qui indique à tous en même temps le premier mot de la liste. L’ambassadeur revient rapidement vers son équipe dont chacun des membres lui pose des questions auxquelles ils ne peut répondre que par « oui », « non », « peut être » ou « je ne sais pas ». Dès qu’un membre de l’équipe a trouvé le mot juste, il court le répéter au meneur de jeu qui donne à ce nouvel ambassadeur un nouveau mot. Le relais est ainsi établi. Le jeu continue jusqu’à la fin de la liste. Conseil d’ami : Attention : Il faut penser à une disposition de la salle qui permet aux ambassadeurs d’aller chez le meneur de jeu sans bousculades. Variantes au jeu de l’ambassadeur L’AMBASSADEUR AUX DESSINS La communication entre l’ambassadeur et son équipe se fait par le dessin… Le jeu se déroule donc en silence. Le meneur a préparé une liste analogue à celle du jeu précédent, dont les éléments sont faciles à dessiner. Il faut également du papier et un crayon par équipe. Lorsque l’ambassadeur revient vers son équipe, il dessine (tant bien que mal) ce que le meneur lui a indiqué. Il dessine seulement. Aucun mot ne doit être écrit ni échangé jusqu’à ce qu’un des membres de l’équipe, croyant avoir trouvé, le dise doucement. Si ce n’est pas juste, l’ambassadeur connue ou recommence son dessin jusqu’à la compréhension du mot. Si c’est juste, le joueur court le répéter au meneur de jeu. Celui-ci communique à l’oreille le deuxième mot de la liste au nouvel ambassadeur qui prend donc le relais du premier. LES AMBASSADEURS AUX MIMES C’est le même principe et le même déroulement, mais les ambassadeurs doivent mimer en silence les sujets indiqués par le meneur. Il s’agir d’actions précises, de estes familiers, de métiers simples, de personnages ou d’animaux connus. Tout doit être évident pour ne pas mettre l’ambassadeur en difficulté ; Attention à bien mimer et non pas dessiner en l’air. LES AMBASSADEURS AUX RYTHMES La formule des ambassadeur aux rythmes s’adresse plutôt à des joueurs qui ont l’habitude de chanter ensemble et possèdent donc un répertoire musical commun. Le meneur prépare une liste de quelques chansons connues du groupes dont les rythmes ne se ressemblent pas trop. Lorsque l’ambassadeur revient vers son équipe il frappe à petits coups le rythme de la chanson sur le sol ou sur une chaise, à l’aide d’un crayon. Conseil d’ami pour l’ambassadeur : Il est très apprécié des enfants de mélanger ces types d’ambassadeurs pour que chaque joueur trouve une activité dans laquelle il se sente le plus à l’aise. LA KID’S ACADEMY La Kid’s Academy est un rallye qui permet aux enfants d’aller de stand en stand en découvrant un jeu plus artistique que d’habitude. Dans ce jeu il s’agit de voir si les équipes sont prêtes pour le prime de samedi !!! Pour se faire, les équipes devront tourner dans quelques stands afin de travailler la chorégraphie, le maquillage, la souplesse, le rythme et le costume… LA CHOREGRAPHIE Cet atelier consiste à apprendre à chaque équipe une chorégraphie. La musique utilisée est une musique connue des enfants, de préférence où le rythme est bien marqué mais pas trop rapide. Il faut donc se munir d’un simple poste de radio CD ou cassette pour faire passer la musique (le CD étant le plus pratique). L’ensemble de la chorégraphie ne doit pas dépasser 1 à 2 minutes car l’apprentissage doit se faire dans le temps imparti de chaque stand du rallye. L’animateur place les enfants en plusieurs lignes face à lui en veillant à ce que chaque enfant soit bien écarté de ses voisins. Il commence à montrer par étape les différents mouvements et les fait avec les enfants sans la musique et en demandant aux enfants de compter en même temps. Les gestes doivent être le plus simple possible afin que tout le monde s’y retrouve. Une fois l’ensemble de danse connue, l’animateur peut lancer la musique mais il faut continuer de compter et de faire en même temps que les enfants. Exemple type : base des mouvements sur 4 temps : 4 pas à droite, 4 pas à gauche, 4 pas en avant, 4 pas en arrière, 8 croisements de pieds, accroupissement et redressement en même temps, 8 lancements de bras en l’air en alternant droite et gauche. Un même ensemble peut être repris deux fois et les enfants aime aussi avoir dans la chorégraphie une partie « free style » où chacun à sa place danse comme il veut. La danse n’est pas que pour les filles et n’oublier pas de leur dire que le but est de danser tous ensemble à la fin du jeu. Si toutefois un enfant insiste pour ne pas danser, ce n’est pas grave mais c’est important qu’il reste dans l’atelier avec son équipe sans se moquer de ceux qui dansent. LE BONGO WONGO Deux joueurs tiennent un bâton sous lequel les joueurs doivent passer les uns après les autres en sautillant et sans s’aider des mains. A chaque passage, on baisse le niveau du bâton. Le vainqueur est celui qui a réussi à passer le plus bas. LE MAQUILLAGE Ce stand a pour but d’unifier le groupe. Il peut être intéressant de maquiller les enfants d’une même équipe pareillement (un animal, un sigle, une forme…). Le maquillage utilisé doit pouvoir partir facilement à l’eau. Par ailleurs, il est également important dans cet atelier de respecter chaque enfant en demandant s’il a le droit d’être maquillé. Parfois, certains parents n’y sont pas favorables. Dans ce cas, si beaucoup d’enfants n’ont pas le droit, vous pouvez remplacez ce stand par la réalisation d’une banderole ou d’un drapeau avec le nom de l’équipe. LE RYTHME Dans ce stand, il ne faut pas forcément un tambourin, on peut taper des rythmes avec les mains, mais si on a un instrument de percussion, c’est plus amusant pour les enfants. L’animateur va donc proposer toute une série de rythmes aux enfants qu’ils vont reproduire. Ensuite, on peut demander aux enfants de conduire le groupe dans la rythmique. Enfin, on peut jouer avec les différentes résonances du corps (claquer la langue, taper du pied, taper dans les mais, sur le torse bombé, claquer des doigts et faire ainsi une véritable batterie humaine. LE BRICOLAGE Cet atelier permet de réaliser un chapeau de fête assez rapidement afin d’égayer le visage des enfants. Le matériel est simple : briques de lait ou de jus vide, agrafeuse (que pour l’animateur), ficelle élastique, ciseaux, colle et papier de couleurs différentes. La réalisation : Il faut au préalable de l’activité, ouvrir les briques afin d’utiliser la partie en alu à l’intérieur. Sur ce côté, il faut dessiner le patron d’un cornet. Ensuite, l’enfant découpera le patron et collera des bouts de papiers à sa convenance dessus. Une fois qu’il a fini de le décorer, l’animateur forme le cornet et le ferme à l’aide d’une agrafe au sommet et en bas. Puis toujours à l’aide de l’agrafeuse, l’animateur attache la ficelle plastique à la taille de l’enfant. Comme dans tout bricolage, il est important de préparer un modèle à l’avance afin de tester la technique mais également de donner envie aux enfants. LE RALLYE Le rallye est certainement le type de jeu que nous utilisons le plus à Action Quartiers. En effet, ce grand jeu permet de faire tourner les équipes et de faire jouer un grand nombre d’enfants. Le concept est très simple. Il faut proposer entre 4 et 10 ateliers. Ces ateliers se répartissent tout autour de la place de jeu, de manière à former grossièrement un cercle. Les équipes vont se placer chacune à un atelier où se trouve alors un animateur qui gère le groupe, le temps de la constitution de toutes les équipes. Il prend aussi le temps de noter sur la feuille de route, le nom de tous les joueurs de l’équipe. Cela permet de savoir comment s’appellent les enfants avec qui nous allons passer l’après midi. Il faut bien dire que de voir les noms écrits permet de mieux retenir des noms dont on n’a pas forcément l’habitude. Le meneur de jeu (un animateur détaché qui gère ce qui se passe autour de la place, les enfants qui voudraient entrer dans le jeu, les ados qui veulent discuter, …) siffle un grand coup. C’est parti pour 5 - 10 minutes, durant lesquelles, chaque animateur propose son jeu à son atelier. L’animateur détaché siffle la fin de la première étape et montre le sens dans lequel vont tourner les équipes. Les animateurs veillent à finir plus ou moins au coup de sifflet et dirigent les enfants vers le bon atelier. Commence alors la deuxième épreuve, au deuxième stand avec le deuxième animateur. C’est ainsi que les équipes vont jouer à différents jeux dans différents ateliers. Dans le dernier atelier, les enfants restent plus longtemps, en effet, il faut profiter du petit nombre pour discuter autour d’un bon goûter… C’est plus simple à gérer de cette manière que s’il fallait réunir à nouveau tout le groupe. Il est possible d’organiser ainsi des rallyes à thèmes : Le rallye du Père Noël, du Lapin de Pâques, le Rallye autour du monde, à travers le temps… Faire des rallyes avec des épreuves sportives, artistiques, des bricolages, bref, cette manière de fonctionner se multiplie à l’infini pour le plaisir des grands comme des petits. LE JEU DE L’OIE Ce grand jeu a pour but de permettre à chaque enfant de trouver sa place dans l’équipe car chacun a des compétences différentes qui se complètent. Matériel : Un plateau de jeu avec un parcours dessiné de cases de couleurs différentes allant de 1 à 50 (certaines cases peuvent faire avancer, reculer ou passer un tour), des pions de différentes couleurs pour les équipes (avec un bout de patafix afin de ne pas les bouger malencontreusement), un grand dé en mousse ou fabriqué en carton, des plots pour délimiter la zone de jeu devant le plateau et la zone d’attente des prochaines équipes à lancer le dé et enfin une feuille de route pour chaque équipe et pour chaque animateur de stands. Organisation du jeu : - Avant l’activité : prévoir 4 ou 5 types d’épreuves qui correspondront aux couleurs de case du plateau. Exemple : rouge pour les épreuves sportives, violet pour les épreuves artistiques, vert pour les questions, jaune pour les épreuves d’adresse, noir pour les épreuves de casse-tête ou d’énigme… Une fois ce choix effectué, prévoir au moins autant d’épreuve que de case de la couleur. Ainsi, chaque animateur de stand pourra proposer à une équipe qui viendrait plusieurs fois chez lui des épreuves différentes. Une épreuve ne doit pas durer trop longtemps, maximum 5 minutes. - Pendant l’activité : répartir les enfants en équipes équitables (si possible le même nombre d’équipe que de stands). Délimiter une zone autour du plateau où n’est autoriser à entrer que l’équipe qui lance le dé. La règle est également que l’on attend toute l’équipe soit présente pour lancer le dé et que c’est l’animateur de l’équipe qui choisi à tour de rôle l’enfant qui lance le dé. Le pion de l’équipe avance sur le plateau de jeu selon le dé et va au stand de la couleur correspondante à la case. Si une équipe est déjà dans un stand alors l’équipe qui y arrive doit attendre le départ de l’autre. Si plusieurs équipe sont sur la même case, l’animateur de jeu envoi l’équipe dans un autre stand même si ce n’est pas la bonne couleur. L’important étant le numéro de la case et que les enfants puissent jouer !! - Fin de l’activité : lorsque la première équipe arrive à la dernière case ou lorsque l’on décide d’arrêter pour prendre le goûter, ainsi l’équipe la plus loin gagne la partie. ORGANISER UN TOURNOI DE FOOT Pour réaliser un bon tournoi de foot, qui tienne l’après midi, mais qui se termine aussi dans l’après midi et non le soir, il y a plusieurs choses à prévoir, que, dans le feu de l’action on peut oublier. Sur la place de jeu, le foot est une des activités les plus à risques, et il faut bien penser à chaque détail. Certains sont logiques, d’autres sont acquis avec l’expérience. Dans tous les cas, le tournoi de foot ne peut pas être improvisé sur place. 1. CADRE ET MOTIVATION Avant tout, il faut poser le cadre. Avoir un vrai terrain est le plus apprécié ». dans le cas contraire, c’est à vous de faire en sorte d’avoir un terrain le plus balisé que possible. Plots, cônes pour les but, bref, mettre un terrain là où les enfants n’en n’ont jamais vu. Cela attirera les curieux et motivera les enfants à faire du foot. Toujours sur un plan motivationnel, proposer une récompense à l’équipe vainqueur. Du gros sachet de bonbons jusqu’au maillots de foot, en passant par les médailles, c’est à vous et selon la taille de votre budget, de voir ce que vous voulez faire. Sachez que donner juste une coupe pour toute l’équipe est une erreur, c’est le plus fort la gardera toujours. Sachez aussi que quelque soit le prix ceux qui sont vraiment motivés viendront toujours. Prévenir les enfants qu’il y aura un tournoi de foot deux jours avant et la veille vous assurera un nombre assez important d’équipe. 2. LA MISE EN PLACE Faire les équipes est une des choses les plus délicates. Ce que je conseille, c’est de dire que l’on veut des équipe de 6 joueurs maxi dont un gardien. Puis ils font leurs propres équipes, et vous les animateurs vous vous répartissez avec les plus jeunes. Cela permet de donner une chance même aux petites équipes. Quand les équipes sont choisies, notez les soigneusement sur une grande feuille en mettant un nom de pays par équipe ce qui renforcera l’idée de coupe du monde. Expliquez alors les règles que vous avez défini au préalable concernant : 1 Les passes au gardien 2 Les corner, les touches 3 Les engagements 4 La présence ou non de hors jeu 5 Les fautes 6 Les cartons ou expulsions temporaires 7 Les penalty 8 La durée du match 9 Le mode de tournoi (championnat ou éliminatoires directes) 10 Prix fair play ? 11 Et toutes les autres choses qu’il faut préciser avant de jouer. Une fois que ces règles sont énoncées le premier match peut commencer. Attention, c’est un animateur qui arbitre, on ne laisse pas les enfants à ce poste clé de la réussite du tournoi. Un mauvais arbitrage, ou un arbitrage injuste peut vous mettre le tournoi par terre. De même comptez les points deux ou trois fois pour être sûrs d’être parfaitement justes. 3. PENDANT LE MATCH 1 Arbitrage strict, pas de faute et on peut exclure quelques minutes ou pour un match. Avoir un sifflet pour mieux se faire entendre. 2 Etre fermes sur ce que l’on a décidé. Ne négociez pas. Si les enfants sentent une faille dans votre système c’est tout votre système de tournoi qui va sauter. 3 Si vous avez des maillots de deux couleurs, c’est plus agréable pour tout le monde et ça contribue à motiver les enfants. 4 Il faut penser aux autres équipes qui ne jouent pas pendant un match(surtout si vous avez beaucoup d’équipes. En règle générale, la première heure se passe bien, puis après les enfants commencent à aller embêter ceux qui ne font pas de foot, à aller se moquer. Bref, il faut veiller à proposer une activité quelqu’elle soit à ceux qui ne font rien pendant le foot. Un brico sympa, peut être le bienvenu. 5 Le match terminé, annoncez le score et notez le sur une affiche qui montre le tournoi (grille pour le championnat par exemple) 4. APRES LE TOURNOI Réunir tous les enfants pour annoncer la victoire, donner les récompenses, et féliciter les gagnants. (Vainqueurs, meilleur buteur, meilleur gardien, plus fair play,…) Les inviter pour la suite de la semaine. 5. QUELQUES ECUEILS A EVITER Faites attention au matériel. Une balle est très vite prise, surtout si vous êtes nouveau dans le quartier ! Si quelqu’un la prend, allez la chercher et ne partez pas sans l’avoir eu en lui expliquant calmement que cette balle servira à d’autres enfants Si vous utilisez un terrain, les jours précédents vérifiez que le terrain n’est pas à des ados qui jouent tous les jours à partir de 16h. Si c’est le cas, allez les voir et demandez leur si vous pouvez utiliser le terrain exceptionnellement. Pensez à l’eau. Un tournoi va donner soif, penser à l’eau est donc indispensable pour que vous n’ayez pas d’accidents. Vous êtes là pour les enfants, n’acceptez pas une équipe qui a 15 ans de moyenne alors que toutes les autres ont une moyenne de 10 ans. Si vous tenez à ce que les ados jouent, prévoyez deux tournois ! Gardez vos objectifs. Dernière chose mais importante. Votre tournoi ne doit pas dépasser 1 bonne heure et demie, car les autres ateliers s’arrêteront et vous mettriez l’équipe en danger. Les enfants ne partiront pas de la place de jeu, car vous y serez encore, et ils ne seront alors plus cadrés par une activité. Pensez donc bien au temps… LA SEMAINE DES ENFANTS 1. PRINCIPE : Proposer aux enfants du quartier une activité tous les après-midi durant une semaine. En général cela s’organise lors d’une semaine de vacances (à la Toussaint, à Pâques ; à la fin des grandes vacances.). Le concept de la semaine des enfants est idéal pour commencer à se faire connaître dans un quartier. Mais une chose est très importante. Si vous vous engager à organiser une semaine des enfants, sachez que les enfants en demanderons plus. Il vous faut donc penser au travail de suite que vous pourrez proposer à ces enfants. Ainsi, il est important de rester à l’écoute des besoins. 2. COMMENT L’ORGANISER ? Tout d’abord, il faut trouver un thème général à cette semaine. Ainsi il sera plus facile de choisir les activités et les histoires bibliques en conséquence. Puis, il faut se constituer une équipe de travail pour préparer cette belle semaine ! L’idéal est de vous répartir les différentes tâches en fonction des possibilités et des capacités de chacun. Si vous êtes nombreux vous pouvez même former des commissions de travail : 1 L’histoire de chaque jour : la choisir et réfléchir comment la mettre en scène pour des enfants (sketch, marionnettes,…) 2 Les activités : choix des petits jeux, organisation d’un grand jeu sur l’après-midi, bricolage, tournoi de foot,… (faites fleurir votre imagination). 3 Les goûters : qui les prévoient, qui les distribuent, comment sont-ils distribués,… 4 L’organisation du matériel nécessaire, ainsi que de la gestion de celuici sur la place de jeu. En effet, il faut toujours qu’il y ait une personne responsable du matériel, chargée de le surveiller durant l’après-midi. 3. COMMENT CELA SE PASSE EN PRATIQUE ? En général, la présence dans le quartier se fait selon ses horaires : 1. 13h30 : arrivée dans le quartier, invitation des enfants pour l’aprèsmidi, petits jeux (exemple : tomate, raquettes,…) pour attirer les enfants. 2. 14 h : début des activités : rassemblement des enfants sur une bâche où ils peuvent s’asseoir. Il est important que les adultes s’asseyent au milieu d’eux pour les canaliser. Puis, commence le moment de chant (s’il y a des musicien parmi l’équipe) et l’histoire adaptée pour les enfants (cf. le cours sur comment raconter une histoire biblique aux enfants). 3. 14h30 : début de l’activité : soit grand jeu, un tournoi de foot, des petits ateliers de travaux manuels, une kermesse, une Kid’s Academy,… 4. 16h : distribution du goûter 5. 16h30 : départ du quartier. Ces horaires sont à titre tout à fait indicatif. Si vous démarrer dans un quartier que vous ne connaissez pas, les premiers jours peuvent être plus courts. L’important étant le moment du départ. Fixez vous une heure précise que chaque membre de l’équipe doit se discipliner à respecter. En effet, ça peut très vite mal tourner avec l’arrivée des adolescents dans le quartier et vous ne contrôlerez plus rien, même si l’après-midi s’est bien passée. Rappelez-vous que vous êtes des étrangers pour les gens du quartier. 4. COMMENT GERER UN GRAND GROUPE D’ENFANTS ? Les enfants ça ne manquent pas dans les quartiers, il y a donc de grandes chances pour que vous accueillez un grand nombre d’enfant. Pour pouvoir gérer tout ce beau monde il y a quelques astuces : 1. Au début de l’après-midi rassemblez le plus possible les enfants sur la bâche et laissez un espace entre les enfants et « la scène » d’où sera racontée l’histoire. S’il y a des « perturbateurs » leur expliquer que vous êtes là pour eux, pour leur proposer des activités, mais que s’ils n’en veulent pas ils peuvent jouer ailleurs sans déranger les autres enfants qui écoutent. 2. Pour lancer les activités : expliquez comment l’après-midi va se dérouler tant qu’ils sont assis. Puis, selon l’activité proposer faire des équipes en envoyant 10 enfants chez un animateur. L’idéal est de prévoir un signe de reconnaissance de l’équipe (étiquettes avec un animal par exemple) afin que l’enfant ne soit pas perdu. Il est important de prévoir une personne qui n’a pas la charge d’enfants qui coordonnera l’activité pour vérifier que tout se passe bien. Cette personne pourra ainsi accueillir et diriger les enfants qui arriverais en cours d’après-midi. 3. Pour distribuer le goûter : soit leur apporter dans le dernier atelier du jeu comme ils sont en équipe c’est plus facile, soit les rassembler en formant un grand cercle et passer chez chacun. Attention, le moment du goûter suscite naturellement, et on le comprend, un engouement naturel. D’où l’importance de bien l’organiser et ne pas accorder de « rab ». CLUEDO Le cluedo est un jeu mondialement connu qui a été très vite repris en animation car il est apprécié des enfants (notamment des plus grands). Il est vrai que pour ce jeu, les plus petits sont parfois déconnectés et il faudra parfois songer à préparer une animation en parallèle pour les plus jeunes. Histoire : Un meurtre a été commis. La police est sur les lieux et engage des équipes de détective pour enquêter. Leur but : découvrir l'assassin, le lieu et l'arme du crime. On peut aussi faire une enquête pour l’enlèvement d’un chien, le vol de bijoux, de tableaux, etc… Formation : 7 à 8 personnes (animateurs ou les jeunes qui organisent) incarnent chacun un personnage dans l'histoire et sont des suspects potentiels. Pendant la durée du jeu, ils vaquent à leurs occupations quotidiennes et peuvent être interrogés par une équipe de détective. Règles du jeu : Les joueurs sont répartis dans des équipes : ce sont les détectives. Pour gagner, une équipe doit découvrir le plus rapidement possible l'assassin, l'arme du crime et le lieu. L'arme du crime : une liste d'armes est fournie aux détectives (par exemple corde, révolver, matraque, poison, couteau, oreiller, clé anglaise). Les armes sont cachées dans les différentes pièces où se déroulent le jeu. Seule une arme n'est pas cachée, c'est l'arme du crime. Le lieu du crime : une liste des lieux possibles est fournie aux détectives (par exemple : la cuisine, le garage, la cabine téléphonique, la salle à manger, le terrain de sport, la bibliothèque ) Chaque lieu correspond concrètement à un endroit de l'aire de jeu. L'endroit dans lequel n'est pas caché une arme est le lieu du crime. L'assassin : les suspects sont les différents personnages. Identifier le suspect va se faire par un processus d'élimination. Chaque suspect va donner aux détectives un indice sur une particularité du coupable. (par exemple "l'assassin est un homme", "l'assassin a les cheveux longs"). L'ensemble des indices permet d'identifier le coupable. Pour augmenter l'intérêt du jeu, les suspects ne donnent pas brutalement l'indice mais posent une énigme ou une devinette aux détectives : si la réponse est bonne, un vrai indice est donné, sinon, c'est un faux indice. Mais il n'indique pas si la réponse à l'énigme est bonne ou pas. Cela donne ainsi de l'intérêt et du piment au jeu. Le témoignage des suspects : Autour du crime, chaque personnage peut s'inventer une histoire, des mobiles et des alibis. Même si ils ne sont pas directement liés à la solution, ils concourent à créer l'ambiance du jeu. Déroulement : La façon de découvrir l'assassin peut être explicitée ou non aux détective, augmentant ainsi la difficulté de la recherche. Les futurs joueurs assistent à une scène entre les différents personnages ou à l'arrivée de la police ou à une personne faisant appel à la police. Le commissaire (le meneur) arrive sur les lieux et demande la contribution de nos détectives en herbe. Des équipes sont constituées (équipe de 3,4 ou 5 personnes par exemple) et on leur explique le principe de l'enquête. Pour donner du rythme, le commissaire précise qu'un point sera fait tous les quart d'heure avec lui : à chaque point, les équipes devront faire une proposition qu'ils affineront ou modifieront au fur et à mesure de l'avancée de leur enquête. Entre les différents points, les équipes s'organisent elle mêle pour interroger les suspects, visiter les lieux et chercher les armes. Quelques consignes sont nécessaires : • une seule équipe par pièce • les armes en carton doivent être laissées aux endroits où elles sont trouvées • les suspects doivent être respectés même s’ils sont grandement suspectés coupables. Puis c'est le dénouement : Puis vient le moment de la dernière proposition. Les solutions proposées par toutes les équipes sont mises en commun et le commissaire explique le dénouement (il a par exemple reçu l'autopsie qui lui a donné les indices sur le meurtrier, le lieu et l'arme) et les suspects peuvent rejouer la scène du crime. Le gagnant est l'équipe qui a trouvé la solution le plus tôt possible dans le jeu. Intérêt du jeu : Le jeu est particulièrement adapté à des pré-ados car il laisse une totale autonomie aux participants dans la façon dont ils vont mener l'enquête. Bien amené, avec une bonne sensibilisation et une bonne histoire, il intéressera également des plus jeunes (à partir de 11-12 ans). Il s'agit également tout à fait d'un jeu qui peut être préparé par un groupe d'enfant, les enfants jouant le rôle chacun d'un personnage, s'inventant une histoire, se costumant et faisant donc jouer les autres. Derniers conseils : • • • Vous pouvez préparer des petits carnets avec la liste des personnages, des lieux et des armes, 1 carnet par équipe. Soigner l'ambiance, les costumes Pour les armes, identifiez les bien des objets courants que l'on peut trouver dans une pièce. Merci à www.planetanim.com