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Règles du jeu
www.darkmages.com
Bâton
Anneau
La sphère de magie
confère un bonus
au jet d’attaque
La sphère de
magie confère un
niveau d’arcane
supplémentaire
La sphère de magie
confère un bonus
de classe d’armure
Personnage
Robe
Amulette
Sphère de magie
du personnage
Table des matières
1. Introduction
2. But du jeu
3. Types de cartes
a. Personnages
b. Sorts magiques
c. Compagnons
d. Compétences
e. Défenses
f. Objets magiques
g. Potions & guérisons
h. Artefacts
i. Ennemis
j. Malédictions
k. Parchemins
l. Cartes noires
4. Règles de base
a. Comment jouer à Magiciens de l’ombre
b. Le déroulement d’un tour
i. Phase de dépôt
ii. Phase d’attaque
iii. Phase d’attaque d’un compagnon
iv. Clôture de son tour
c. Dés
d. Les caractéristiques
i. Points de vie
ii. Dégâts
iii. Initiative
iv. Jet d’attaque
v. Coup automatiquement réussi ou raté
vi. Bonus d’attaque
vii. Classe d’armure
viii. Autres modificateurs
ix. Jet de sauvegarde
5. La magie
a. Niveau d’arcane
b. Types de bonus
c. Sphères de magie
i. Commune
ii. Bataille
iii. Vie
iv. Mort
v. Nature
vi. Feu
vii. Air
viii. Eau
ix. Terre
6. Désignation du gagnant
7. Licence ludique libre
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Introduction
Sur un continent lointain bordé de montagnes, de collines et de forêts, huit
magiciens s’affrontent dans une bataille sans pitié au milieu de la plaine de
Thärin. Le but ultime est de vaincre tous les adversaires afin de devenir un
magicien légendaire du continent de Northland.
But du jeu
Le but du jeu est de survivre. Le gagnant est celui qui réussit à vaincre tous
les joueurs en réduisant leurs points de vie à zéro (0).
Pour plus de plaisir, voici deux façons de jouer à Magiciens de l’ombre
(Dark Mages) :
Mode solo : Le dernier magicien en vie sera désigné gagnant de la partie!
Mode alliance : Faites équipe avec d’autres magiciens et la dernière équipe
en vie sera désignée gagnante de la partie!
Types de cartes
Le jeu Magiciens de l’ombre (Dark Mages) possède 12 types de cartes :
1. Personnages
2. Sorts magiques
3. Compagnons
4. Défenses
5. Compétences
6. Objets magiques
7. Potions & guérisons
8. Artefacts
9. Ennemis
10. Malédictions
11. Parchemins
12. Cartes noires
1. Personnages
Les personnages sont l’essence du jeu. Cette carte vous représente en tant
que magicien. Elle est piochée au hasard au début de la partie et vous suit
tout au long de votre bataille magique.
• L’Ensorceleur
• Le Clerc
• Le Druide
• Le Nécromancien
• L’Élémentaliste de feu
• L’Élémentaliste de l’eau
• L’Élémentaliste de terre
• L’Élémentaliste de l’air
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Les cartes de personnages comportent quatre coins colorés qui incluent une
lettre. Ces lettres représentent un objet magique pouvant être déposé à côté
de vous afin d’augmenter la puissance de votre personnage.
Coin rouge représenté par la lettre B = Bâton
Coin vert représenté par la lettre A = Anneau
Coin bleu représenté par la lettre R = Robe
Coin mauve représenté par la lettre A = Amulette
Un seul objet magique peut être déposé sur le magicien dans chacun des
coins. Vous pouvez toutefois remplacer cet objet par un autre et remettre
l’objet retiré à la pioche.
Chacun des personnages a des bonus selon leur sphère de magie. Ces bonus
augmentent le jet d’attaque, les niveaux d’arcane, les points de dégâts ainsi
que la classe d’armure dans le cas d’une attaque par une carte de sa propre
sphère (voir : la magie).
2. Sorts magiques
Les cartes de sorts magiques sont utilisées
lors de la phase d’attaque. Chacune des cartes
est représentée par une sphère de magie incluant un chiffre à l’intérieur
(exemple :
). Ce chiffre représente le niveau d’arcane minimum
du personnage afin de pouvoir lancer le sort. Ce niveau peut être modifié
selon la sphère de magie ou une anneau (voir : niveau d’arcane).
Aucune carte de sort magique ne peut être déposée lorsque le tour est rendu
à un autre joueur.
3. Compagnons
Les compagnons sont des animaux ou des créatures qui s’allient à votre
magicien durant le combat. Ce compagnon vous défendra ou attaquera une
fois par tour suite à votre attaque. Dans la description de la carte, les points
de vie, les dommages et la classe d’armure sont inscrits.
Vous pouvez jouer votre compagnon de deux façons différentes. Mais
attention, annoncez la façon de jouer lors du dépôt de votre compagnon.
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Compagnon bouclier : déposez votre compagnon devant votre personnage
et celui-ci devient un bouclier naturel. Chaque fois que votre personnage
sera attaqué, c’est le compagnon qui subira les dommages à votre place. Le
nombre de points de vie est inscrit sur chacune des cartes de compagnon.
Compagnon allié : déposez votre compagnon à gauche (ou à droite) et
celui-ci attaquera un adversaire une fois par tour, suite à votre attaque.
Vous n’avez droit qu’à un seul compagnon sur la table. Toutefois, vous
pouvez le remplacer par un autre compagnon durant la partie.
Les compagnons ne peuvent pas posséder d’objets magiques.
4. Compétences
Les cartes de compétence permettent d’utiliser des facultés spéciales qui
donnent des avantages comme voler des objets magiques à l’adversaire et
encore plus. Selon leurs descriptions, elles peuvent être ajoutées à votre
attaque ou jouées durant votre attaque.
5. Défenses
Si vous êtes attaqué, les cartes de défense ont la faculté de vous défendre
et/ou de contre-attaquer. Elles peuvent être déposées directement lorsque
vous êtes attaqué. Selon leurs attributs, elles permettent d’esquiver ou de
bloquer une attaque, de renvoyer un sort magique à des adversaires et encore
plus.
6. Objets magiques
Les cartes d’objets magiques augmentent la puissance du magicien tant à
l’attaque qu’à la défense selon leurs descriptions. Ces cartes sont
représentées par une couleur et une lettre (dans un coin précis) et s’associent
à un coin de la même couleur sur votre carte de personnage.
Il suffit de placer la carte d’objet magique sur le coin représenté pour que
son pouvoir prenne effet : placer le bâton sur la lettre B, une robe sur la lettre
R, un anneau sur la lettre A et finalement, une amulette sur la lettre A.
Pouvoirs spéciaux :
Amulettes : une amulette confère certains pouvoirs distincts qui s’ajoutent
au personnage.
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Anneaux : un anneau augmente le niveau d’arcane.
Bâtons : un bâton confère des bonus au jet d’attaque.
Robes : une robe magique confère soit une protection renforcée ou certains
pouvoirs distincts au personnage.
7. Potions & guérisons
Les cartes de potions représentent des breuvages magiques qui produisent
leur effet quand on les boit. Selon leur description, elles ont la faculté
d’augmenter la puissance du magicien tant à l’attaque qu’à la défense. Leurs
effets sont éphémères et dépendent du type de potion. Le joueur peut
attaquer suite à l’utilisation d’une carte de potion.
Les cartes de guérison sont représentées sous forme de potion. Une guérison
permet au joueur de récupérer le nombre de points de vie qui est inscrit sur
la carte. On ne peut excéder le nombre maximal de points de vie d’un joueur
qui est de 60. Une seule carte de guérison peut être jouée par tour. Le joueur
peut attaquer suite à l’utilisation d’une carte de guérison.
8. Artefacts
Les cartes d’artefacts sont extrêmement puissantes. Il ne s’agit pas d’objets
magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour
desquelles peut tourner un combat entier. Il est important de bien lire leurs
descriptions.
9. Ennemis
Lorsqu’un joueur pioche une carte d’ennemi, celle-ci doit être absolument
déposée sur la table. Aucune action ne peut être entreprise et seul un jet de
sauvegarde est permis.
Si les joueurs manquent leurs jets de sauvegarde, ils reçoivent les dégâts
inscrits dans la description. Dans le cas contraire, si les joueurs réussissent
leur jet de sauvegarde, ils reçoivent seulement la moitié des dégâts.
Si un joueur est invisible au moment où cette carte est déposée, celui-ci est
immunisé contre cette attaque. Vous ne pouvez pas piocher une carte
additionnelle suite au dépôt d’une carte ennemi.
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10. Malédictions
Les cartes de malédiction sont des cartes qui permettent de jeter un maléfice
à un joueur. En déposant cette carte devant l’adversaire durant la phase
d’attaque, seul un jet de sauvegarde est permis sinon le joueur reçoit les
effets de la malédiction qui sont inscrits sur la carte. Jouer une carte de
malédiction est considéré comme une attaque.
11. Parchemins
Les cartes de parchemins sont considérées comme un sort transcrit sur
papier. Chacun des parchemins ne peut être utilisé qu’une seule fois selon la
description. Jouer une carte de parchemin est considéré comme une attaque.
12. Cartes noires
Les cartes noires (Black Cards en anglais) sont des cartes extrêmement
rares. Ces cartes peuvent être des sorts magiques, des objets magiques, des
parchemins ou autres. Elles seront aléatoirement déposées dans certaines
boîtes ou expansions et vous pourriez être la personne chanceuse! Notez
bien que c’est de façon aléatoire seulement.
Règles de base
Comment jouer à Magiciens de l’ombre (Dark Mages)
1. Chaque joueur choisit une carte de magicien au hasard parmi les cartes
de personnages.
2. Chaque joueur commence avec 60 points de vie, un niveau d’arcane de
un (1) et une classe d’armure de 10.
3. Avant de commencer la partie, chaque participant effectue un test
d’initiative pour déterminer qui va commencer. Pour ce faire, chaque
joueur lance 1d20 et celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé
commence la partie.
4. Le joueur qui commence la partie mélange judicieusement les cartes du
jeu principal et distribue cinq cartes par joueur.
5. Le jeu commence.
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Le déroulement d’un tour
Le tour d'un joueur comprend quatre phases :
1. Phase de dépôt
2. Phase d’attaque
3. Phase d’attaque d’un compagnon
4. Clôture de son tour
1. Phase de dépôt
Un joueur peut placer ou remplacer un maximum de quatre objets magiques
durant la phase de dépôt.
Un joueur peut utiliser seulement une carte de guérison pour augmenter ses
points de vie durant la phase de dépôt.
Un joueur peut placer ou remplacer un compagnon. En mode allié, ce
compagnon attaquera seulement au prochain tour.
2. Phase d’attaque
Un joueur joue seulement une carte d’attaque par tour excepté si certaines
cartes en demandent plus. Lorsque votre magicien jette un sort, vous lancez
1d20 et si le résultat final dépasse la classe d’armure de l’adversaire, le coup
touche et inflige des dégâts.
3. Phase d’attaque d’un compagnon
Si un joueur possède un compagnon en mode allié, il peut le faire attaquer
une fois par tour, suite à son attaque. Lorsque votre compagnon attaque,
vous lancez 1d20 et si le résultat final dépasse la classe d’armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
4. Clôture de son tour
Le joueur peut se défausser d'une seule carte et piocher le nombre de cartes
manquantes afin de revenir à cinq cartes en main. Fin du tour du joueur.
Dés
Le jeu utilise sept (7) dés polyédriques différents. Ces dés sont représentés
par un nombre défini de faces :
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• d4 = dé à quatre (4) faces
• d6 = dé à six (6) faces
• d8 = dé à huit (8) faces
• d10 = dé à dix (10) faces.
• d12 = dé à douze (12) faces
• d20 = dé à vingt (20) faces
• d100 = dé de dizaine (00)
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, par
exemple “1d6 plus le niveau d’arcane” (qui signifie “la somme d’un dé à six
faces, plus le niveau d’arcane”. Le premier chiffre indique le nombre de dés
à jeter, le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser.
1d100. Le dé à “cent faces” (ou “dé de pourcentage”) est un cas particulier.
Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces, dont l’un représente les dizaines
(00) et l’autre les unités (0). Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.
Les caractéristiques
Points de vie
Chaque joueur débute avec un nombre de 60 points de vie. Ce nombre
diminue ou augmente tout au long de la partie, mais ne peut excéder 60. Le
personnage est considéré comme mort lorsque les points de vie tombent à
zéro (0).
Dégâts
Toute attaque réussie inflige des dégâts correspondant au nombre de dés
inscrits sur la carte, par exemple “1d6 plus le niveau d’arcane”. Des bonus
aux points de dégâts peuvent s’appliquer sous la forme de dés supplémentaires selon le niveau d’arcane.
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie.
Il arrive qu’il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, par exemple
lors d’un coup automatiquement réussi (ou coup critique). Dans ce cas, on
joue les dés de points de dégâts et on totalise le résultat en multipliant par
deux.
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Initiative
Avant de commencer la partie, chaque participant effectue un test d’initiative pour déterminer qui va commencer. Pour ce faire, chaque joueur lance
1d20 et celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence la partie.
En cas d’égalité au test d’initiative, les joueurs concernés relancent à
nouveau 1d20 et c’est celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé qui
commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez
l’initiative à pile ou face.
Les joueurs jouent leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre, et ce,
jusqu’à la victoire.
Jet d’attaque
Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son
adversaire lors de son tour de jeu. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette
1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage (bâton de guerre)
et/ou selon la sphère de magie (spécialisation). Si le résultat final dépasse la
classe d’armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté
Coup automatiquement réussi : lors d’un jet d’attaque, si un joueur obtient
un 20 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur), celui-ci entraîne un
coup automatiquement réussi (ou coup critique) et occasionne des dégâts
multipliés par deux (x2) à l’adversaire.
Coup raté : lors d’un jet d’attaque, si le joueur obtient un 1 naturel
(c’est-à-dire au dé, avant modificateur), celui-ci rate automatiquement son
coup et obtient les dommages de son attaque sur lui-même.
Bonus d’attaque
Un jet d’attaque est modifié en conséquence du bâton de guerre et/ou de la
sphère de magie. Dans le jeu, vous avez deux bâtons de guerre disponibles
(bâton de guerre +1 et bâton de guerre +2).
Exemple 1 : Si vous possédez le bâton de guerre +1, lors de votre attaque
le calcul se fera comme suit : 1d20 + modificateur du bâton de guerre.
Vous lancez 1d20 et si votre adversaire a une classe d’armure de 10, vous
devez avoir 10 sur votre dé + le modificateur du bâton de guerre qui vous
donne 11.
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Exemple 2 : Vous lancez une magie qui est dans votre sphère de magie. Lors
de votre attaque, le calcul se fera comme suit : 1d20 + modificateur de la
sphère de magie (+1). Vous lancez 1d20 et si votre adversaire a une classe
d’armure de 10, vous devez avoir 10 sur votre dé + le modificateur de la
sphère de magie qui vous donne 11.
Classe d’armure
La classe d’armure représente la difficulté que les adversaires ont à toucher
votre personnage. Elle indique le chiffre final que l’ennemi doit atteindre
pour porter un coup infligeant des dégâts. La classe d’armure de base est de
10 et se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’une robe de défense
et/ou d’une sphère de magie (spécialisation).
Autres modificateurs
Certaines cartes peuvent altérer la classe d’armure d’un magicien (sorts
magiques, parchemins ou autres). Ces facteurs augmentent ou diminuent
l’efficacité de l’armure de façon temporaire selon leurs descriptions.
Jet de sauvegarde
Le jet de sauvegarde est la faculté de résister à certaines attaques lorsque
c’est mentionné dans la description. Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut
avoir un résultat égal ou inférieur à la classe d’armure sur un 1d20.
La magie
Les sorts magiques sont regroupés en catégories appelées sphères de magie.
Tous les magiciens peuvent lancer les sorts magiques des différentes sphères
de magie. Cependant, chaque magicien possède une sphère de magie
spécialisée qui leur accorde des bonus supplémentaires.
Par exemple : l’Élémentaliste de feu, avec un niveau d’arcane de deux (2),
est un spécialiste avec les sorts magiques de la sphère de feu. Il décide de
lancer une boule de feu à un adversaire. Le total des points de dégâts est de
3d6 (2d6 de son niveau d’arcane et un d6 supplémentaire en raison de sa
spécialisation).
De plus, un magicien spécialisé a un bonus au jet d’attaque de +1 avec les
sorts magiques de sa sphère de magie et un bonus de classe d’armure de +3
si un adversaire lui lance un sort de sa propre sphère de magie.
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Niveau d’arcane
La puissance d’un sort dépend souvent du niveau d’arcane de celui qui le
lance, qui est généralement modifié selon sa sphère de magie et selon le
modificateur de caractéristique (anneau). Chacune des cartes de magie est
représentée par une sphère, incluant un chiffre, dans le coin supérieur
gauche. Ce chiffre représente le niveau d’arcane minimal pour pouvoir
lancer ce sort.
De base, votre personnage possède un niveau d’arcane de un (1), ce qui va
lui permettre de lancer tous les sorts magiques qui ont le chiffre un (1). Pour
augmenter votre niveau d’arcane, vous devez posséder un anneau d’arcane.
Dans le jeu, vous avez deux anneaux d’arcane disponibles (anneau d’arcane
+1 et anneau d’arcane +2).
Avec l’anneau d’arcane +1, votre personnage sera maintenant de niveau
deux (2), ce qui va lui permettre de lancer des sorts magiques qui incluent le
chiffre deux (2). Avec l’anneau +2, votre personnage sera maintenant de
niveau trois (3), ce qui va lui permettre de lancer les sorts magiques qui
incluent le chiffre trois (3).
Exemple : de base, un Ensorceleur sans anneau, est niveau un (1). Il lance
la magie : flèche de glace (1), les points de dégâts seront de 1d6 à son
adversaire.
Ce même Ensorceleur, qui possède maintenant un anneau d’arcane +1, sera
donc de niveau deux. En plus de pouvoir lancer tous les sorts magiques de
niveau deux (2), ses points de dégâts seront maintenant bonifiés de +1d.
Dans l’exemple de la flèche de glace, vous allez faire maintenant 2d6 points
de dégâts à votre adversaire et ainsi de suite.
Les sphères de magie :
Commune
La sphère commune est pratiquée par tous les magiciens et est considérée
comme neutre (aucun bonus).
Sorts magiques de la sphère commune
o Tentacules noirs
o Piège de l’ombre
o Explosion magique
o Dimension de la mort
o Boule d’acide
o Sphère de noyade
o Combustion spontanée
o Sang bouillant
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Bataille
La sphère de la bataille est pratiquée par l’Ensorceleur. Cette sphère lui
confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de bataille
o Projectile magique
o Morsure de serpent
o Étranglement
Vie
La sphère de la vie est pratiquée par le Clerc. Cette sphère lui confère un
niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une
protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort
de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de vie
o Guérison de blessures critiques
o Coup de marteau
o Négativité
Mort
La sphère de la mort est pratiquée par le Nécromancien. Cette sphère lui
confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de la mort
o Invocation d’un squelette
o Morsure de vampire
o Âme des ténèbres
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Nature
La sphère de la nature est pratiquée par le Druide. Cette sphère lui confère
un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et
une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un
sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de la nature
o Armée de la forêt
o Racines sauvages
o Nuée de corbeaux
Feu
La sphère de feu est pratiquée par l’Élémentaliste de feu. Cette sphère lui
confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de feu
o Boule de feu
o Colonne de feu
o Lame de feu
Air
La sphère de l’air est pratiquée par l’Élémentaliste de l’air. Cette sphère lui
confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de l’air
o Éclair
o Cône de froid
o Tempête de vent
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Eau
La sphère de l’eau est pratiquée par l’Élémentaliste de l’eau. Cette sphère
lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de l’eau
o Flèche de glace
o Tempête glaciale
o Raz-de-marée
Terre
La sphère de terre est pratiquée par l’Élémentaliste de terre. Cette sphère
lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet
d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait
attaquer par un sort de sa propre sphère.
Sorts magiques de la sphère de terre
o Pierre magique
o Sable mouvant
o Golem de terre
Désignation du gagnant
Le gagnant est le magicien ou l’équipe qui réussit à vaincre tous les joueurs
en réduisant leurs points de vie à zéro (0).
Lorsqu’un joueur est vaincu, il doit se défausser de ses cartes de magie, mais
laisser son personnage et ses objets magiques en place devant lui, excepté
les joueurs vaincus avec les sorts magiques qui mentionnent le contraire.
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Licence ludique libre
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System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo
Publishing, LLC.
Magiciens de l’ombre, Règles du jeu. © 2015, Bleem Divertissements Inc.; Author: Bleem
Divertissements Inc.
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© 2016. Bleem Divertissements Inc. Tous droits réservés.
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