Kimspiele - Sachunterricht Petersen
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Kimspiele - Sachunterricht Petersen
Gedächtnisspiele (aus: Roland Gööck „Das große Buch der Spiele – 1000 Spiele für jung und alt“; Bertelsmann Lesering, 1964) Man nennt sie auch »Kimspiele«, und zwar nach der Titelfigur eines Romans von Rudyard Kipling. Der Dichter erzählt in seinem Buch von dem irischen Waisenknaben Kim, der auf seinen Wanderungen durch Indien auch zu dem mit magischen Kräften ausgestatteten Händler Lurgan Sahib kommt. Hier lernt er das »Juwelenspiel« kennen: Lurgan breitet auf einem Kupfertablett eine Handvoll, Edelsteine aus. Kim und der Sohn des Händlers sollen nach einem kurzen Blick auf das Tablett alle Steine aufzählen und beschreiben. Lurgans Sohn hat das bessere Gedächtnis, er kann jeden Stein mit allen Besonderheiten schildern. Kim läßt das keine Ruhe, er übt so lange, bis er hoffen kann, ein ebenso gutes Gedächtnis beweisen zu können. Seit dieser Story Kiplings kennt man das Kimspiel, nicht immer mit Juwelen gespielt, deswegen aber nicht weniger reizvoll. Der folgende Abschnitt beschreibt die wichtigsten Formen dieses Zeitvertreibs. Kim. In der »Normalform« des Spiels geht es darum, sich aus einer Vielzahl, kleinerer Gegenstände nach kurzer Betrachtungszeit möglichst viele zu merken. Der Spielleiter stellt ein Tablett auf den Tisch (oder läßt es herumgehen), auf dem 10-30 kleinere Gegenstände ausgebreitet sind, z. B. Kuchenzubehör (Korken, Flaschenöffner, Eierbecher, Nüsse usw.), Schreibtischgerät (Kugelschreiber, Federhalter, Bleistift, Radiergummi, Tintenfaß, Löschpapier, Büroklammern, Klebstofftube, Briefmarken usw.), kleine Spielzeuge, Modeschmuck oder auch aus Karton ausgeschnittene geometrische Figuren. Alle Gegenstände sollen auf den ersten Blick erkennbar sein. Deshalb ist es besser, auf abstrakte Kleinplastiken, Autozubehörteile oder auseinandergenommene Radioapparate zu verzichten. Nach etwa 3 Minuten wird das Tablett wieder hinausgetragen. Nun muß jeder Mitspieler innerhalb von ebenfalls 3 Minuten aufschreiben, welche Gegenstände er sich gemerkt hat. Glitschig, stachlig, eklig (Tastkim). Die Gesellschaft sitzt um einen möglichst großen, mit einem lang herabhängenden Tischtuch bedeckten Tisch. Alle halten die Hände unter die Tischplatte, so daß sie vom Tischtuch verhüllt werden. Nun setzt der Spielleiter Gegenstände in Umlauf, die der Überschrift entsprechen, z. B. eine Knetgummi-Schlange, ein nasses Fensterleder, eine Handbürste, ein Stückchen Seife, eine Kastanie (möglichst in stachliger Schale), einen sandgefüllten, zugebundenen nassen Handschuh, eine streichholzgespickte Kartoffel, ein Stück zusammengeknülltes Stanniolpapier, einige Stückchen Eis in zugebundenem Kunststoffbeutel, einen nassen Schwamm und ein Stückchen Pelz, das eine Maus vorstellen soll. Damit niemand in Versuchung gerät, sich das »Ding« anzusehen, empfiehlt es sich, das Spiel, abends im Schein weniger Kerzen ablaufen zu lassen. Wenn alle Gegenstände wieder beim Spielleiter gelandet sind, muß jeder Mitwirkende für sich aufschreiben, was er gefühlt zu haben glaubt. Sieger ist, wer die meisten Gegenstände richtig erkannt hat. Während des ganzen Spiels darf nur der Spielleiter sprechen. Ein Mitspieler, der bei der Entgegennahme eines für ihn unheimlichen Gegenstandes aufschreit oder quietscht, wird disqualifiziert oder muß ein Pfand abliefern, wenn er dabei das »Ding« verrät. Bei Müllers stimmt was nicht (Zimmerkim). Bei dieser Kim-Art müssen alle das Zimmer verlassen. Unterdessen nimmt der Gastgeber dort fünf bis zehn Veränderungen vor - z. B. Sessel, umstellen, Bilder wegnehmen oder austauschen, Vorhänge auf- oder zuziehen, Kissen unter einen Sessel legen oder die Stehlampe auf einen Seite 1 anderen Platz stellen. Selbstverständlich sind auch gröbere Mittel, erlaubt: Unter dem Sofa liegt ein Hausschuh, über den Schirm der Hängelampe wurde ein Hut gestülpt, im Regal, liegen viele Bücher wild durcheinander und vor der Zentralheizung wurden Papierschnitzel, verstreut. Es genügt, wenn man die Anzahl, der vorgenommenen Veränderungen raten läßt. Natürlich kann es bei diesem Spiel, passieren, daß mehr als die absichtlichen Veränderungen entdeckt werden - etwa die vor Wochen hinter das Klavier gefallene Schere, die vom jüngsten Sprößling hinter einem Sofakissen versteckten Buntstifte, eine unübersehbare Portion Zigarrenasche auf dem Teppich oder ein verloren geglaubtes Markstück in der Sesselritze. Aber so etwas muß man bei diesem Spiel, in Kauf nehmen. Warum sollen die lieben Gäste nicht auch einmal, dazu Gelegenheit bekommen, sich in Schadenfreude zu üben? Fühlen und erkennen. Bei dieser Kim-Abart müssen 5 bis 15 kleinere Gegenstände aus dem Alltag erkannt werden, die in einem kleinen Sack stecken. Je dünner der Stoff ist, aus dem der Sack genäht wurde (z. B. Kissenbezug), desto leichter ist die Aufgabe zu lösen. Wer kleinere Gegenstände durch dickeren Sackstoff fühlen will, muß schon ein geübter Kim-Spieler sein. Beispiele: Schlüssel, Haarklammer, Korkenzieher, Kinderschuh, kleiner Ball, Flaschenöffner, Radiergummi, Bierdeckel, Bleistift, Wollknäuel, Sektkorken, Seife, Handbürste, Eierbecher, Taschenmesser, Garnrolle, Mohrrübe, großer Knopf, Zigarettenschachtel und Apfel. Reihum muß jeder versuchen, in zwei bis drei Minuten so viele Gegenstände wie möglich zu erfühlen. Dann schreiben alle Spieler auf, was sie gefühlt zu haben glauben. Zuletzt breitet der Spielleiter den Sackinhalt auf den Tisch aus. Alle vergleichen ihre Listen mit der Wirklichkeit. Wer die meisten Treffer hat, ist Sieger. Blindes Tastkim. Einem Mitspieler werden die Augen verbunden. Der Spielleiter legt ihm der Reihe nach zwei bis fünf Gegenstände auf die offene, ausgestreckte Hand. Der Spieler muß raten, was es gewesen ist. Er darf dabei weder die andere Hand zu Hilfe nehmen noch die „Fühlhand“ bewegen. Beispiele: Ei, Würfelzucker, Radiergummi, Kamm, kleiner Ball, Eierbecher, Streichholzschachtel, Kastanie, Kartoffel, Bleistift, Sicherheitsnadel, Zahnpastatube, Schuhcremeschachtel, Schlüssel, Spielauto, Bürste, Stein, Waschlappen, Taschenbuch, Seidentuch. Geräusche erkennen. Die Tür zu einem Nebenzimmer wird geöffnet und mit einem Tuch verhängt. Auf der einen Seite davon nehmen die Gäste, möglichst alle mit gleichem Abstand, Platz. Sie sind mit Papier und Bleistift ausgerüstet. Hinter dem Vorhang hat der Spielleiter sein Arsenal aufgebaut, mit dessen Hilfe er möglichst verschiedenartige und originelle Geräusche erzeugt. Für Anfänger: Ball hüpfen lassen, Nüsse knacken, Stoff zerreißen, Bierflasche öffnen, Holz sägen, Kaffee mahlen, eine aufgeblasene Tüte zerknallen, Kinderauto aufziehen, Papier zerreißen, Eiweiß schlagen (Teller, Gabel). Für Fortgeschrittene: Luftballon aufblasen, Zwieback reiben, Streichholz anzünden, mit Butterbrotpapier knistern, Schuhe putzen, Holz mit Sandpapier reiben, Mixbecher schütteln, Wasser umgießen, mit einem feuchten Kork am Flaschenhals quietschen, mit dem Kamm an einem Kartonblatt »sägen«, Jeder Mitspieler schreibt auf, welche Geräusche er erkannt hat oder erkannt zu haben glaubt. Während der Geräuschvorstellung darf nicht gesprochen werden. Zum Schluß werden die Zettel, ausgewertet. Seite 2 Ordnungskim. Ein Spielbrett (Schach, Mühle oder Halma) wird auf den Tisch gestellt. Fünf bis zehn Spielfiguren, Münzen, Korken oder dergleichen sind darauf verteilt. Nach zwei Minuten Besichtigung durch die ganze Gesellschaft wird das Brett verdeckt oder wieder hinausgetragen. Nun muß jeder eine kleine Skizze machen, wie die Gegenstände auf dem Spielbrett angeordnet waren. Wer der Wirklichkeit am nächsten kommt, ist Sieger. Geräusche vom Tonband. „Mein Bruder macht beim Radio die Geräusche“ hieß ein Schlager der dreißiger Jahre. Was damals noch als halbe Geheimwissenschaft galt, schüttelt ein Tonbandamateur von heute aus dem Ärmel. Es gibt drei Möglichkeiten, dieses Hobby für lustige Ratespiele einzusetzen: 1. Es werden »echte« Geräusche auf Band genommen, in der Spielrunde vorgespielt und als Rätselaufgabe gestellt. 2. Charakteristische Geräusche werden mit Hilfe erprobter Tricks aufgenommen. In diesem Fall muß nicht das »echte«, sondern das vorgetäuschte Geräusch geraten werden. 3. Man verwendet eine Schallplatte mit »vorfabrizierten« Geräuschen (im Schallplattenhandel erhältlich). „Echte“ Geräusche: Auto-, Flugzeuggeräusch, Holz sägen, ein Brett hobeln, Kegelbahn, Schritte im Haus, Schritte auf Kies, Schreibmaschineschreiben, Wasser trinken (Mikrophon an den Hals halten). Geräuschtricks: 1. Anhaltender Regen: Seidenpapier dicht vor dem Mikrophon langsam zerknüllen. 2. Donner: Blechtafel auf schalldämpfender Unterlage langsam wellenförmig bewegen. 3. Brandung: Erbsen in einem Sieb langsam von einer Seite zur anderen rollen lassen. 4. Hauseinsturz: leere Streichholzschachtel vor dem Mikrophon in der Faust zerdrücken. 5. Pferdegetrappel: Kokosnußschalen (genau halbiert auf härterer oder weicherer Unterlage »traben« oder »galoppieren« lassen. 6. Marschtritt: Pergamentpapier dicht vor dem Mikrophon mit den Händen rhythmisch zusammenknittern. 7. Feuerknistern: Ventilatorflügel mit Streifen von Aluminiumfolie oder Pergamentpapier bekleben. 8. Sturm: Dicht vor dem Mikrophon pfeifen und blasen. Dieses Spiel hat den Vorteil, daß man alle Geräusche zu einem beliebigen Zeitpunkt aufnehmen kann und nicht gezwungen ist, während des Spiels hinter dem Vorhang einen umfangreichen Gerätepark aufzubauen. Die Ergebnisse werden ebenso wie beim vorhergehenden Spiel ausgewertet. Modespionage. Dieses Spiel eignet sich am besten für eine gemischte Gesellschaft. Es läßt sich auch in Tanzpausen ausgezeichnet spielen. Jeder männliche Gast sucht sich eine weibliche Gesprächspartnerin. Wenn die Paare nicht aufgehen, darf es auch ein männlicher Partner sein. Ohne vorherige Aufklärung über den Sinn des Spieles müssen sich die Paare nun 3-5 Minuten über ein beliebiges Thema unterhalten. Dann müssen die Damen (bzw. die männlichen Gesprächspartner, wenn überzählige Herren da waren) den Raum verlassen. Die Zurückgebliebenen bekommen Papier, Bleistifte und den Auftrag, innerhalb von 3 Minuten in Stichworten zu beschreiben, was sie von der Kleidung ihres Partners im Kopf behalten haben. Wenn die Damen wieder hereingekommen sind, werden die »Modereportagen« der Reihe nach vorgelesen. Wer seine Dame so schlecht beschrieben hat, daß sie sich selbst nicht einmal wiedererkennt, wird mit einem Strafpunkt oder einem Pfand belegt. Seite 3 Die lange Liste. Es werden zwei Gruppen gebildet. Eine davon macht den Anfang und sagt rasch hintereinander alle Städtenamen auf, die ihr einfallen. Dabei ist die Reihenfolge innerhalb der Gruppe nicht festgelegt, es darf aber immer nur einer sprechen. Wenn der Gruppe nichts mehr einfällt, kann sie der Spielleiter »ausknocken«, indem er bis 10 zählt. Dann beginnt die zweite Gruppe mit ihrer »langen Liste«. Die Gruppe mit den meisten Städtenamen ist Sieger. Um die Sache etwas zu erschweren, kann der Spielleiter vorschreiben, daß nur Städtenamen aus einem bestimmten Land oder mit einem vorher festgelegten Anfangsbuchstaben genannt werden dürfen. Anstelle der Städtenamen kann man auch Tiere, Flüsse, Gebirge, Seen, Blumen, Nahrungsmittel, Dichter, Erfinder, Buchtitel, Entdecker, Komponisten, Maler oder Regierungschefs aufzählen lassen. Während die eine Gruppe »arbeitet«, paßt die andere auf, daß keine Bezeichnung zweimal gebracht wird. Von der ersten Gruppe genannte Begriffe darf die zweite nicht wiederholen, wenn sie die »lange Liste« fortsetzt. Walderlebnisspiele (Verlag an der Ruhr) Anschleichspiel Inhalt: Es soll geräuschloses Anschleichen (an ein Tier/Mensch geübt werden Absicht: Aufzeigen, wie behutsam sich Schleichjäger bewegen müssen, um ihre Beute zu bekommen. Aktivität: ruhiges Gruppenspiel Zeit: etwa 20 Min. Mitspieler: mind. 5 Personen (ab 6 J.) Material: Augenbinde, Einwegspritze (Sprühflasche), Wasser Äussere Bedingungen: abwechslungsreicher Waldboden mit Gras, Nadeln, Steinen, Ästen, aber wenig Laub. Einstieg: Noch im Mittelalter mussten sich unsere Vorfahren oft sehr nah an Tiere heranschleichen, um sie erlegen zu können. Heutzutage sind das eher Tierfotografen, die sich anschleichen, um gute Fotos zu machen. Manche Tiere, die nicht so schnell weglaufen oder nicht so gut sehen können, müssen ihr Gehör einsetzen. Einige (z.B. die Ameise) wehren sich dann, indem sie eine übelriechende oder ätzende Flüssigkeit verspritzen. An ein solches Tier wollen wir uns jetzt einmal heranschleichen. Spielverlauf: Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Es wird einer herausgesucht, der das Tier spielt. Er bekommt die Augen verbunden und erhält die gefüllte Spritze. Die Mitspieler bilden um ihn herum einen Kreis von 8 bis 10 m Durchmesser. Einer versucht sich nun anzuschleichen, wobei die übrigen keine Geräusche machen dürfen. Hört das „blinde Tier“ den Angreifer, versucht es ihn mit Wasser aus der Spritze zu treffen, um ihn zu „vertreiben“. Nur wenn der Angreifer nicht getroffen wird, kann er seine Beute durch Berühren fangen. In diesem Fall wird der Angreifer zum blinden Tier. Tipps: Die Wahl des Bodenbelages bestimmt den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (Laub = schwer, Gras = leicht). Evtl. ein Zeitlimit vorgeben (z.B. 1 Minute) Seite 4 Bei jüngeren Kindern mehrere Spritzen oder Sprühflasche benutzen. Es kann auch nur auf das Geräusch gezeigt werden. Baum fühlen Inhalt: Ein Baum wird mit verbundenen Augen abgetastet, um ihn sehend von anderen unterscheiden zu können. Absicht: Bäume als Individuen begreifen, wahrnehmen mit dem Tastsinn, Vertrauen bilden Aktivität: Partnerübung Zeit: 20 Minuten Material: Augenbinde (Schlafbrille, Halstuch) Mitspieler: mind. 2 Personen (ab 5 J.) Äussere Bedingungen: möglichst mittelalter Mischwald, wenig Bodenvegetation Einstieg: Auf einem nächtlichen Spaziergang habe ich einen Baum entdeckt, auf dem ein Waldkauz seinen Schlafplatz hatte. Um am nächsten Tag die Stelle nach Gewöllen absuchen zu können, musste ich mir den Baum genau merken. Deshalb tastete ich den Baum nach Besonderheiten ab (z.B. Narben, Äste, Dicke, Wurzel, Rinde,...) So habe ich den Baum leicht wiedergefunden. Könnt ihr das auch? Spielverlauf: Die Gruppe bildet Paare. Jedes Paar erhält eine Augenbinde. Ein Partner setzt sich die Augenbinde auf. Der Sehende führt den Blinden zu einem Baum, indem er mit seiner rechten Hand dessen rechte Hand fasst und die linke Hand auf dessen Schulter legt. Der Blinde tastet nun seinen Baum ab, indem er mit den Händen nach Narben, Ast- und Wurzelansätzen sucht und sich von der Dicke des Stammes und der Rinde einen Eindruck verschafft. Wenn er glaubt, genug gefühlt zu haben, wird er zum Ausgangspunkt zurückgeführt. Nun darf er die Augenbinde abnehmen und soll dann seinen Baum wiederfinden. Tipps: Beim Heranführen einen Schritt vor dem Baum stehen bleiben und die Hand ausstrecken. Tasteindrücke an verschiedenen Bäumen überprüfen. Für Hin- und Rückweg etwa 40 bis 50 Schritte einplanen. Schwierigkeitsgrad steigern, indem man in einem Bogen geht. Geräuschedetektiv Inhalt: Richtung und Entfernung von Geräuschen und ihre Herkunft einschätzen; durch Symbole auf einer Karte festhalten. Absicht: Die Geräusche der Natur aufnehmen, die man hört, wenn man still in der Natur sitzt. Aktivität: Stilleübung mit einer Gruppe Zeit: 15 Minuten Material: evt. DIN A 6 großer weisser Karton (vgl. Arbeitsblatt), Bleistifte Mitspieler: ab 3 Personen (ab 8 J.) Äussere Bedingungen: Wald oder Waldrand, nicht in der Nähe von Lärmquellen (Strasse, Bebauung, Flugplatz) Einstieg: Als Walddetektiv muss man oft ruhig sitzen, um Tiere belauschen oder beobachten zu können. Damit man hinterher noch nachweisen kann, was man gehört hat, fertigt man eine Seite 5 Geräuschkarte an. Dies können wir zusammen einmal üben. Dabei haben wir die Möglichkeit, uns gegenseitig zu kontrollieren und zu verbessern. Spielverlauf: Jeder Teilnehmer erhält eine Kopie des Arbeitsblattes bzw. malt sich auf ein DIN A4-Papier den Plan auf. Auf dieser Karte zeichnet er alles, was vor ihm ist, oberhalb des Kreuzes ein, alles was hinter ihm ist, unter dem Kreuz, die Geräusche rechts von ihm auch rechts vom Kreuz und links ebenso. Die Teilnehmer entfernen sich nun sternförmig vom Sammelpunkt, bis sie etwa 30 bis 40 m voneinander entfernt sind. Sie sollten sich aber noch sehen können. Auf ein Zeichen des Spielleiters lauschen die Teilnehmer nun still nach Geräuschen. Alle Geräusche werden in dieser Zeit durch Symbole oder mittels Abkürzungen auf der Karte vermerkt. Der Spielleiter ruft die Gruppe nach etwa 5 Minuten wieder zusammen. Nun kann verglichen werden, was die Einzelnen und was alle gehört haben. Dabei kann man erkennen, wie weit Geräusche hörbar waren und wie z.B. ein Vogel oder eine Biene geflogen ist. Tipps: Symbole und Abkürzungen vorher vereinbaren. Eigengeräusche erschweren die Aufgabe enorm. Beim Zusammenkommen wieder so aufstellen, wie man beim Spiel gestanden hat. Gedächtnisspiel Inhalt: Wie viele unterschiedliche Dinge kann ich mir in kurzer Zeit einprägen? Absicht: Schulung der Pflanzenkenntnisse und Training des Kurzzeitgedächtnisses Aktivität: Gruppenspiel, Suchspiel Zeit: etwa 10 Minuten Material: Tuch, 10 unterschiedliche Blätter oder andere Gegenstände aus der Natur Mülltüte Mitspieler: beliebig viele Personen (ab 6 J.) Äussere Bedingungen: im Winter nur bedingt möglich Einstieg: Als Walddetektiv muss man oft schnelle Beobachtungen machen. Wie gut ihr das könnt, möchte ich mit dem folgenden Spiel testen. Dabei können wir gleich Dinge, die wir heute kennengelernt haben (z.B. Blätter, Bäume... ) noch einmal anschauen. Spielverlauf: Der Spielleiter sammelt vorher oder unterwegs etwa 10 Dinge, die es in der Umgebung des Spielortes in großer Menge gibt (z.B. verschiedene Blätter, Moos, Farn, Holz, Steine, Weidenröschen, Gräser, Sauerklee etc.). Diese Gegenstände versteckt er unter einem Tuch. Die Gruppe wird dann um dieses Tuch versammelt, wobei jeder das Tuch gut sehen muss. Nun entfernt man das Tuch für etwa 15 Sekunden. In dieser Zeit müssen sich die Teilnehmer alle Gegnstände einprägen. Dann werden die Gegenstände wieder verdeckt. Nun haben die Teilnehmer etwa 4 Minuten Zeit, möglichst alle Gegenstände, die unter dem Tuch lagen, zu suchen und zu sammeln. Wer schafft es alle Gegenstände zu finden? Tipps: Wenn man auch Pflanzenkenntnisse schulen will, sollte man ein oder zwei fremde Gegenstände dazwischen schmuggeln. Nur solche Dinge wählen, bei denen nichts übermässig beschädigt oder zerstört werden muss. Seite 6 Möglichstkleine Dinge wählen, weil sie besser unter das Tuch und in die Hand passen. Müll einsammeln und entsorgen (Tüte mitnehmen). Pirschpfad Inhalt: Gegenstände in der Natur sollen entlang eines festgelegten Weges entdeckt werden. Absicht: Schulung der Beobachtungsgabe Aktivität: ruhiger, langsamer Gang Zeit: 20 Minuten Material: 8 bis 10 Gegenstände an Bindedraht oder Tiersilhouetten bzw. Tierpräparate, evtl. Papier und Bleistift Mitspieler: ab 2 Personen (ab 6 J.) Äussere Bedingungen: Waldweg mit angrenzenden Bäumen und Sträuchern; Wegrand, bis unten begrünte Bäume, wenn man kleinere Gegenstände aufhängt (bei Tiersilhouetten oder –präparaten offener Waldrand) Einstieg: Wir bewundern oft den Förster, Jäger oder Naturfreund, wenn er mit uns durch den Wald geht und uns auf viele Dinge hinweisen muss, die wir übersehen. Oft sehen diese Menschen Tiere oder deren Spuren lange vor uns. Diese Fähigkeit ist ihnen nicht angeboren, sondern sie haben sie lange antrainiert. Denn Beobachten muss man lernen und kann man auch üben. Dies wollen wir nun einmal auf einem Stück Weg machen. Spielverlauf: Der Spielleiter hat vor der Veranstaltung unbemerkt für die Teilnehmer 8 – 10 Gegenstände entlang des Weges versteckt. Der Weg kann 50m, aber auch 500 m lang sein. Das hängt von der Größe der Gegenstände ab. Man sollte, wenn man einen Gegenstand entdeckt hat, den nächsten noch nicht sehen können. Die ersten Gegenstände sind groß oder auffallend gefärbt und lassen sich leicht entdecken, später wird es schwerer. Der Beginn und das Ende des Pirschpfades werden gut gekennzeichnet und erklärt. Den Teilnehmern muss erklärt werden, worauf sie achten sollen (z.B. Gegenstände, die nicht in den Wald gehören, oder Pflanzenteile, die sich am falschen Platz befinden, oder Tiersilhouetten oder-präparate) und wo sich diese befinden (z.B. etwa in Augenhöhe aufgehängt, am Wegrand aufgestellt oder bis 50 m tief im Wald versteckt). Die Teilnehmer gehen dann einzeln den Weg entlang und schreiben sich die Reihenfolge der entdeckten Gegenstände auf. Beim Einsammeln der Gegenstände kann man die Ergebnisse überprüfen. Tipps: Keine auffälligen Bewegungen machen. Auch mal rückwärts schauen. Es können auch 1 – 2 ganz schwere Aufgaben sein. Hör-Memory In Filmdosen jeweils 2 gleiche (etwa 10 unterschiedliche) Materialien stecken, die man durch Schütteln herausfinden muss. Seite 7