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iTunes Music Store Supervisé par Rémi Dorat et David Mas Fait par Bouarfa Taha Apple inc. .Fondée en 1977 .Historiquement, elle à lancé le premier ordinateur grand public. .En 2001, Nouvelle stratégie d’Apple. 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 2003 2004 2005 2006 CA Environnement • Pénétration Internet mondial en hausse (haut-débit). • Sur-équipement en biens numériques (baladeurs mp3), iPod totalise 76% du marché. • Industrie musicale en pleine crise. • L’explosion du phénomène P2P, et le commencement du culte du « tout gratuit ». iTunes Store Lancé le 28 avril 2003 d’abord sous Mac puis Windows C’est.. • • • • 4 millions de chansons, et des milliers de filmes. 1,5Mld de chansons, et 3,5M de films téléchargés. 75% de part de marché dans le monde. 21M d’utilisateurs actifs, et 241% d’augmentation en un an. Stratégie • Produit universel (22 pays jusqu’à maintenant). • Utilisation des DRM non pour gérer les droits d’utilisation mais pour les verrouiller « FairPlay ». • Verrouillage entre : iPod+iTMS Concurrence En 2005, l’IFPI a recensé 230 services de téléchargement légaux dont plus de 150 en Europe, contre 50 il y’a un an. • Sites Marchands (VirginMega, MusicMe). • Music on Demand & Forfaits (FnacMusic, SFR) • Logiciels P2P (eMule, iMesh) qui drainent 70% du traffic sur internet. • Moyens marginaux de téléchargement (AllOfMp3.com, Warez, Echange privé..) iTs reste leader parmis les concurrents légaux. Objectifs fixés iTS est 7éme plus gros vendeur de disques aux Etats-Unis. • Etre présent sur le marché du son. • S'instaurer comme leader de la vente de musique et films (VOD). • Forger une identité d'universalité(pays hispaniques, Asie du sud-est, pays européens restants..), et instaurer l'image de marque d'Apple (phénomène de l'univers). • Entrer dans le marché de la musique sur mobile (deuxième segment de musique numérique - iPhone). • Conquérir un catalogue exceptionnel de musiques et films. Fournisseurs Graph des parts de marché des maisons de disque : • Musique : Majors(ont cédé vu l'affaiblissement de leur position) & Indépendants. • Films : Maisons de production (Disney, Miramax, Fox). Dépenses • SG&A (14% des résultats net, 712M$ en 2006). • R&D (3% des résultats net, 2433M$ en 2006). Qui gagne quoi ? Une estimation de 10% en France, et de 28% aux USA. Le résultat dépend de la législation, l’environnement de l’industrie musicale, et la positions des maisons de disque. Développement 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 2003 2005 2007 2009 Ventes nettes Analyse SWOT.1 Forces • Le catalogue le plus important sur internet (4 millions de titres, et des milliers de films). • Compagnes marketing étudiées, et intensives (fondé sur l'image de la marque). • Verouillage de l'utilisateur (effet levier). • Ergonomie et indexation du magazin (force de développement importants). • Toute la technologie utilisée est propriétaire, et leurs appartient (FairPlay, AAC). • Taille importante de l'entreprise financiérement. Faiblesses • Charges importantes de gestion et d'administration, vu la taille de l'entreprise. • Dépenses importantes dans le maintien de la stratégie de comm'. • Non accessibles pour les internautes qui ne disposent pas d'iTMS, et non sychronisable sur un autre baladeur qu'iPod (effet nefaste du verouillage). Analyse SWOT 2 Opportunités • Croissance des taux d'internautes, et de l'équipement en biens numériques. • Affaiblissement des maisons de disques. • Leader du marché, et de marché associé (iPod). • Segment de la vente de musique en ligne en forte croissance. Menaces • Concurrence directe importante, et nouveaux entrants potentiels. • Risques de changement technologiques (nouveaux modèles ou standards). • Réglementations, règles du marché (législations, jugements, politique des maisons de disque). Le mot de la fin.. Le future appartient à ceux qui voient les possibilités avant qu’elles ne deviennent évidentes. (Théodore LEVITT)