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iTunes Music Store
Supervisé par Rémi Dorat et David Mas
Fait par Bouarfa Taha
Apple inc.
.Fondée en 1977
.Historiquement, elle à lancé le premier ordinateur grand
public.
.En 2001, Nouvelle stratégie d’Apple.
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
2003
2004
2005
2006
CA
Environnement
• Pénétration Internet mondial en hausse (haut-débit).
• Sur-équipement en biens numériques (baladeurs
mp3), iPod totalise 76% du marché.
• Industrie musicale en pleine crise.
• L’explosion du phénomène P2P, et le
commencement du culte du « tout gratuit ».
iTunes Store
Lancé le 28 avril 2003 d’abord sous Mac puis Windows
C’est..
•
•
•
•
4 millions de chansons, et des milliers de filmes.
1,5Mld de chansons, et 3,5M de films téléchargés.
75% de part de marché dans le monde.
21M d’utilisateurs actifs, et 241% d’augmentation en
un an.
Stratégie
• Produit universel (22 pays jusqu’à
maintenant).
• Utilisation des DRM non pour gérer les droits
d’utilisation mais pour les verrouiller
« FairPlay ».
• Verrouillage entre :
iPod+iTMS
Concurrence
En 2005, l’IFPI a recensé 230 services de téléchargement légaux dont plus de 150 en Europe,
contre 50 il y’a un an.
• Sites Marchands (VirginMega, MusicMe).
• Music on Demand & Forfaits (FnacMusic,
SFR)
• Logiciels P2P (eMule, iMesh) qui drainent
70% du traffic sur internet.
• Moyens marginaux de téléchargement
(AllOfMp3.com, Warez, Echange privé..)
iTs reste leader parmis les concurrents légaux.
Objectifs fixés
iTS est 7éme plus gros vendeur de disques aux Etats-Unis.
• Etre présent sur le marché du son.
• S'instaurer comme leader de la vente de musique et films
(VOD).
• Forger une identité d'universalité(pays hispaniques, Asie
du sud-est, pays européens restants..),
et instaurer l'image de marque d'Apple (phénomène de
l'univers).
• Entrer dans le marché de la musique sur mobile
(deuxième segment de musique numérique - iPhone).
• Conquérir un catalogue exceptionnel de musiques et
films.
Fournisseurs
Graph des parts de marché des maisons de disque :
• Musique : Majors(ont cédé vu l'affaiblissement de leur
position) & Indépendants.
• Films : Maisons de production (Disney, Miramax, Fox).
Dépenses
• SG&A (14% des résultats net, 712M$ en
2006).
• R&D (3% des résultats net, 2433M$ en 2006).
Qui gagne quoi ?
Une estimation de 10% en France, et de 28% aux USA.
Le résultat dépend de la législation, l’environnement de
l’industrie musicale, et la positions des maisons de
disque.
Développement
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0
2003
2005
2007
2009
Ventes nettes
Analyse SWOT.1
Forces
• Le catalogue le plus important sur internet (4 millions de titres, et des milliers de
films).
• Compagnes marketing étudiées, et intensives (fondé sur l'image de la marque).
• Verouillage de l'utilisateur (effet levier).
• Ergonomie et indexation du magazin (force de développement importants).
• Toute la technologie utilisée est propriétaire, et leurs appartient (FairPlay, AAC).
• Taille importante de l'entreprise financiérement.
Faiblesses
• Charges importantes de gestion et d'administration, vu la taille de l'entreprise.
• Dépenses importantes dans le maintien de la stratégie de comm'.
• Non accessibles pour les internautes qui ne disposent pas d'iTMS, et non
sychronisable sur un autre baladeur qu'iPod (effet nefaste du verouillage).
Analyse SWOT 2
Opportunités
• Croissance des taux d'internautes, et de l'équipement en biens
numériques.
• Affaiblissement des maisons de disques.
• Leader du marché, et de marché associé (iPod).
• Segment de la vente de musique en ligne en forte croissance.
Menaces
• Concurrence directe importante, et nouveaux entrants potentiels.
• Risques de changement technologiques (nouveaux modèles ou
standards).
• Réglementations, règles du marché (législations, jugements,
politique des maisons de disque).
Le mot de la fin..
Le future appartient à ceux qui voient les
possibilités avant qu’elles ne deviennent
évidentes.
(Théodore LEVITT)

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