Jeux - Euregioschool

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Jeux - Euregioschool
Projet Jeux
L’objectif de ce scénario pour les élèves est de faire connaissance avec leurs correspondants à travers
un milieu qui leur est familier : les jeux de société.
Ce scénario est composé de ces 3 phases :
1. La définition du projet commun avec les élèves : invitation de la classe d’accueil et conception
d’un jeu en commun « qui est-ce ? ».
2. L’apprentissage de structures et de lexique en langue étrangère utiles pour la rencontre.
3. La rencontre : ateliers de jeux de société, grand jeu collectif.
Ce projet nécessite environ 5 leçons préparatoires avant la journée de rencontre.
Ressources :
Annexe 1- Qui est-ce ?
Annexe 2- Carte d’identité
Annexe 3- Memory
Annexe 3bis- Exemple memory d’élèves
Annexe 4- Le grand jeu
Annexe 5- Lettre de remerciement
Flashcards- jouer (à faire)
Flashcards- le visage (à faire)
Flashcards- Memory (à faire)
Matériel :
- Matériel de l’élève et de dessin
- Jeux de société
(Twister, Qui est-ce, Memory, et autres aux choix)
- Tableau
Étape 1 - Définition du projet commun avec les élèves
en classe
Objectifs de travail en lien avec le projet :
- Présenter le sujet de la rencontre. Fabriquer deux exemplaires d’un jeu de société (‘Qui est-ce ?’ ou
‘Memory’).
Objectifs d’apprentissage : Les élèves doivent
- Comprendre et s’approprier le projet.
- Savoir écrire une invitation/ répondre à une invitation dans la langue cible.
- Définir les caractéristiques d’un jeu de société.
Objectifs d’échange :
Pour la classe d’accueil
- Envoyer une carte pour inviter les correspondants à venir jouer avec eux à des jeux de société dans
leur école.
- Envoyer des jeux de société traditionnels de son pays.(facultatif)
Pour l’autre classe
- Répondre à l’invitation.
- Envoyer des jeux de société traditionnels de son pays.(facultatif)
- Envoyer des photos individuelles des élèves (pour le jeu Qui est-ce ?)
1
This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the
Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Leçons
Type
d’activités
Description
Pour la classe d’accueil:
1
Présentation :
- Présenter aux élèves le thème de la rencontre : les jeux de
société. Leur expliquer que la matinée du jour de la rencontre
sera consacrée à des ateliers de jeux de société. L’après-midi,
ils joueront tous ensemble à un grand jeu en équipes.
Matériel
Discussion
collective
- Proposer aux élèves d’envoyer aux correspondants des jeux de
société traditionnels qu’ils aiment (jeux de 7 famille, les petits
chevaux…). Ils peuvent demander à leur classe partenaire de
faire de même.
- Expliquer que chaque classe va fabriquer un jeu de société
pour la journée de rencontre : un jeu ‘Qui est-ce ?’ avec leurs
propres photos. La classe partenaire va fabriquer un memory
bilingue. Ils devront faire 2 exemplaires de chaque jeu.
- Expliquer aux élèves qu’ils vont devoir écrire une invitation :
. pour convier leurs correspondants à venir passer une journée
dans leur école pour jouer à des jeux de société ensemble,
. leur proposer d’envoyer des jeux traditionnels de leur pays,
. et fabriquer un memory pour la journée de rencontre.
2
Invitation pour les correspondants :
- Rappeler avec les élèves ensemble et lister au tableau les
caractéristiques d’une invitation et les informations
indispensables à écrire (lieu, date, heure, objet…). Puis mettre
en forme collectivement en langue cible avec des formules ou
débuts de phrases types.
Ajouter :
->une phrase demandant d’envoyer des jeux de société
traditionnels de leur pays,
->une phrase pour demander de fabriquer deux Memorys sur le
vocabulaire de leur choix
->une phrase demandant une photo (portrait) de chaque élève
avec un signe distinctif (chapeau, barrette…) pour faire le ‘Qui
est-ce ?’
- Réalisation individuelle des cartes d’invitation. Inciter les élèves
à les personnaliser, leur rappeler qu’ils doivent donner envie aux
correspondants de participer.
Choix des jeux traditionnels de son pays (facultatif) :
Choisir avec les élèves les jeux qu’ils veulent envoyer : des jeux
de société qu’ils aiment (jeux de 7 familles, les petits
Travail
collectif
+
Individuel
Cartes de
couleur,
crayons
…
Discussion
collective
Jeux de
sociétés
2
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chevaux…).
3
Ils envoient les jeux et leurs cartes en même temps.
Fabrication du jeu ‘Qui est-ce ?’ :
Après avoir reçue les réponses des correspondants avec leurs
photos
Quand la classe a reçu les photos des correspondants.
Les élèves doivent fabriquer 2 jeux (photocopier les photos) afin
qu’ils puissent y jouer par groupes lors de la journée de
rencontre.
Annexe 1
-Qui estce ?
photos des
élèves
(portrait)
+
cartons
(10x15)
+
colle
+
boîte à
chaussures
- Avec les élèves, définir les caractéristiques du jeu pour pouvoir
en fabriquer un: des photos à étaler sur une table face visible,
poser des questions sur le visage, retourner les photos qui n’ont
pas les caractéristiques décrites.
- Ensuite définir les étapes de fabrication du jeu :
o Faire les photos de leur portrait avec un signe distinctif
(comme celles des correspondants)
o Coller chaque photo sur un carton (10x15cm) avec le
prénom en dessous.
o Décorer une boîte à chaussures qui servira de boîte du
jeu.
- Bonus:
Avec les élèves, écrire en langue cible les règles du jeu sous
forme de quelques phrases simples.
Annexe 1- Qui est-ce ?
Pour l’autre classe:
1
Réponse à l’invitation :
- Après avoir reçu les cartes d’invitation, ils peuvent répondre
aux correspondants :
. en acceptant l’invitation
. choisir les jeux traditionnels à envoyer
. envoyer leurs photos (portrait)
. décider et transmettre les thèmes lexicaux des deux ‘Memory’
qu’ils vont faire.
Discussion
collective
+
Individuel
Cartes de
couleur,
crayons
…
+
Jeux de
société
- De même, rappeler avec les élèves et lister au tableau les
caractéristiques d’une invitation et les informations
indispensables à écrire. Puis mettre en forme collectivement en
langue cible avec des formules ou débuts de phrases types.
Ajouter une phrase pour lister les jeux qu’ils envoient et une pour
préciser les thèmes lexicaux des ‘Memory’.
3
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- Répondre aussi sous forme de carte. De même, les inciter à les
personnaliser et à montrer leur motivation.
- Envoyer les jeux avec les cartes de réponses des élèves.
BONUS pour l’envoi des photos :
Si c’est l’un des premiers échanges entre les deux classes, les
élèves peuvent se présenter en langue cible, au dos des photos
sous forme de carte d’identité.
Annexe 2- Carte d’identité
2
Fabrication du jeu ‘Memory’ :
Les élèves doivent fabriquer 2 jeux ( 2 ‘Memory’ sur deux
thèmes lexicaux différents) afin qu’ils puissent y jouer par
groupes lors de la journée de rencontre.
Individuel
Annexe 2
-Carte
d’identité
Annexe 3
-Memory
- Avec les élèves, définir les caractéristiques du jeu pour pouvoir
en fabriquer un : des images sur un thème à étaler sur une table
face cachée, et à retourner pour retrouver les paires.
Ici, le jeu est bilingue, il serait donc intéressant de construire
des paires de 3 cartes : une image + son mot dans une des
langues + son mot dans l’autre langue.
- Choisir avec les élèves 2 thèmes lexicaux et faire ainsi 2 listes
de mots.
Exemple : les objets de la classe, les aliments, les animaux, les
vêtements…
- Ensuite, définir les étapes de fabrication du jeu :
o Les cartes-image :
dessiner les images sur du papier cartonné (feuille A4
coupée en 4) : une image par carte.
o Les cartes-mot dans une langue :
écrire en lettres capitales le nom de chaque
objet dessiné : un mot par carte.
o Les cartes-mot dans l’autre langue :
écrire en lettres capitales le nom de chaque
objet dessiné : un mot par carte.
-Bonus:
Avec les élèves, écrire les règles du jeu sous forme de quelques
phrases simples.
Annexe 3- Memory
Annexe 3bis- Exemple de memory d’élèves
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Étape 2 - Apprentissage linguistique
en classe
Objectif de travail en lien avec le projet :
- Apprendre du lexique et des structures de phrases que les élèves pourront utiliser lors de la journée
d’échange.
Objectif d’apprentissage : Les élèves doivent
- Enrichir leur vocabulaire en langue cible sur le lexique utilisé pour jouer (le visage et certaines parties
du corps) et le vocabulaire choisi pour les ‘Memory’.
Objectifs d’échange :
- Envoyer une lettre listant ces jeux favoris…
Leçons
1
Type
d’activités
Description
Apprentissage du lexique du jeu
Lexique :
Le jeu, la carte, le dé, le pion, en haut, en bas, à gauche, à
droite, les points, les équipes…
Les couleurs (vert, jaune, rouge…)
Verbes : jouer, avancer, reculer, lancer les dés, sauter son tour,
toucher, lire, retourner la carte, poser, compter les points…
Communication : C’est ton tour ! À moi ! Peux-tu me donner le
dé ? …
Matériel
Flashcards
-jouer
(à faire)
Pour tous les ateliers et le grand jeu
5
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2
Flashcards
-le visage
(à faire)
Apprentissage du lexique du visage, des parties du corps
Lexique :
Les mains, les pieds, la tête, les cheveux (blonds, roux, bruns,
noirs), les yeux, les lunettes, le nez, la bouche, les nattes, une
queue de cheval, la barrette, les boucles d’oreille, gros/petit,
longs/courts…
Les couleurs
Communication : Est-ce qu’il porte/a … ? Oui, il a… /Non, il n’a
pas…. C’est…
3
Pour l’atelier 1 : ‘Qui est-ce ?’ et l’atelier 3 : ‘Twister’
Apprentissage du lexique des ‘Memory’
Flashcards
-Memory
(à faire)
Lexique : correspondant aux thèmes choisis par les élèves.
Communication : Retourne la carte. Cache la carte. Oui c’est
bon ! Non ce n’est pas bon !
Pour l’atelier 2 : ‘Memory’
Étape 3 - La rencontre : ateliers et grand jeu collectif
classes
avec les 2
Objectif de travail en lien avec le projet :
- Rencontre entre les deux classes partenaires.
Objectifs d’apprentissage : Les élèves doivent
- Pouvoir réutiliser les connaissances linguistiques acquises lors des séances précédentes.
- Être capable de participer activement à des ateliers de jeux avec les correspondants.
Objectif d’échange :
- Jouer ensemble.
La journée de rencontre se décompose en deux temps :
- les ateliers de jeux le matin
- le grand jeu collectif l’après-midi
Étapes
de la
journée
Type
d’activités
Description
Matériel
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Le matin : les ateliers de jeux
Il est indispensable de faire des photos tout au long de la journée (voire de filmer) afin d’avoir un
souvenir matériel de ce qui s’est passé.
Répartitions des élèves en atelier :
- Regrouper les élèves avec leurs correspondants. Puis les répartir en 4 groupes (4 ateliers) en
essayant de faire une répartition égale des élèves des deux classes partenaires.
- Rappeler le thème de la journée : les jeux de société, ils vont jouer ensemble.
Temps des ateliers :
- Compter 35 minutes par atelier.
Les groupes font tous les ateliers en suivant un roulement.
- Dans chaque atelier, les activités se font en binôme entre correspondants.
- Expliquer les consignes des ateliers dans les deux langues afin de faciliter la compréhension.
- Lors des ateliers, les enseignants ont un rôle important : ils doivent inciter leurs élèves à échanger et
s’exprimer dans la langue cible.
1
En petits
Les 2 jeux
groupes
fabriqués
Atelier 1 : Jeu Qui est-ce ?
par les
élèves
Les élèves se mettent par groupes pour jouer aux 2 jeux
+
construits par les élèves.
Jeu Qui
Il est possible d’avoir d’autres jeux de ‘Qui est-ce ?’ venant
est-ce ?
des deux pays.
des deux
pays
2
En petits
Les 2 jeux
Atelier 2 : Jeu Memory
groupes
fabriqués
par les
Les élèves se mettent par groupes pour jouer aux 2 jeux
élèves
construits par les élèves.
+
Il est possible d’avoir d’autres jeux de memory. Si les jeux ne
Jeu de
comportent que des cartes-image, les élèves doivent dire le
Memory
nom des images dans les deux langues pour les gagner.
des deux
pays
3
En petits
Jeux
Atelier 3 : Jeu Twister
groupes
Twister
(3-4 jeux)
Les élèves se mettent par groupes pour jouer au jeu.
Là encore, il est préférable d’avoir plusieurs jeux de Twister
pour que tous les élèves participent.
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4
Atelier 4 :Jeu ‘Dessinez c’est gagné !’
Collectif
Un élève dessine un objet au tableau, les autres élèves
doivent retrouver l’objet en langue cible. L’élève qui a trouvé
va à son tour dessiner au tableau, etc…
Les élèves peuvent compter leurs points en langue cible.
Pour choisir le mot à dessiner, les élèves peuvent piocher un
mot dans un chapeau. Ces mots auront été préalablement
listés par les professeurs, afin que ce soient du vocabulaire
que les élèvent connaissent en langue cible.
Exemple de lexique : les animaux, les vêtements, les objets de
la classe, la famille…
L’après-midi : le grand jeu collectif
1
Collectif,
Préparation :
- Au préalable (pendant le déjeuner par exemple), dessiner à par équipes
la craie le plateau de jeu sur le sol de la cour ou du gymnase.
Annexe 4- Le grand jeu
- Rassembler tous les élèves devant le plateau de jeu géant et
leur expliquer les règles :
Avancer de case en case et remporter le plus de points.
Chaque case correspond à une activité à faire.
- Répartir les élèves en 3 équipes.
- Distribuer un pion géant de couleur à chaque équipe (gros
cartons peints).
Tableau
+
Liste de
mots
connus des
élèves
Annexe 4
-Le grand
jeu
Gros
cartons
peints
(rouge,
vert, bleu)
Jeu :
- Chaque équipe avance de case en case à l’aide de son ‘pion
géant’ et exécute les activités successives en comptant leurs
points.
Annexe 4- Le grand jeu
- À la dernière case, chaque équipe comptabilise ses points en
langue cible ses points. L’équipe gagnante est celle qui a le
plus de points.
- Il est possible de simuler un podium avec remise de
médailles que les élèves de la classe d’accueil auront
fabriquées (en pâte à sel par exemple).
Remarque : La classe d’accueil peut éventuellement inventer
sa propre liste d’activités pour le jeu lors d’une discussion
collective, puis la rédiger en langue maternelle et en langue
cible.
Étape 4 - Évaluation
en classe
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Objectifs de travail en lien avec le projet :
- Conclure le projet.
- Créer un poster avec des photos et commentaires de la journée.
Objectifs d’apprentissage : Les élèves doivent
- Définir ce qu’ils ont appris lors de la journée.
- Définir leur stratégie de communication lors de la journée .
- Décrire des photos de la journée.
Objectif d’échange :
- Écrire une lettre pour exprimer ses impressions sur la journée.
Leçons
Description
1
-Après la rencontre, à travers une discussion en langue
maternelle : demander aux élèves leurs impressions sur le
déroulement de la journée, les ateliers et le grand jeu.
Aborder également les échanges linguistiques qui ont eu lieu
entre correspondants :
- Les élèves ont-ils pu échanger facilement ?
- Estiment-ils avoir fait des efforts pour communiquer ?
- Qu’ont-ils appris ?
Type
d’activités
Discussion
collective
+
Écrit
individuel
Matériel
Annexe 5 –
Lettre de
remerciement
-Faire un échange de courrier avec les correspondants
concernant leurs impressions sur la rencontre, sous forme de
phrases simples : « C’était bien ! Nous nous sommes bien
amusés ! Je suis content(e) d’avoir joué avec toi… »
2
-Visualiser les photos/ la vidéo sur la journée.
-Faire un poster avec des photos et commentaires simples sur
la journée. Ce poster pourra être affiché à l’entrée de la classe
ou de l’école.
Discussion
collective
Panneaux
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