Knight Online

Transcription

Knight Online
Knight Online, le jeu dont vous êtes le héro…
Cette notice a été avant tout conçue pour être imprimée, et donc être disponible à portée de main en cours
de partie. Toutes les informations qu’elle contient proviennent de nombreux sites et forums de toutes
langues, je me suis contenté de collecter ces infos, de les mettre en forme, et parfois de les traduire, de les
corriger et compléter (Mais ça a représenté quand même presque un mois de travail ☺)
Un grand merci à ceux qui ont (involontairement pour la majorité…) participé à ce document :
Epsi - Alethal of divinity – Throg – Astar – Krisae - Kroomy - Aztech, et à tous les inconnus dont j’ai
recopié, complété et traduit les textes.
A savoir avant de commencer
Comment discuter dans Knight Online ?
Quand le menu commande n'est pas ouvert, il suffit d'appuyer sur la touche "Entrée" avant de saisir votre
texte.
Ma souris marche encore, mais pas les raccourcis claviers !
Vous êtes en mode "chat": tout votre texte va dans la zone de saisie. Appuyez sur la touche "Entrée" pour
sortir de ce mode.
Lorsque je veux parler, et que j'appuie sur la touche "Entrée", une fenêtre marquée "PM"
arrive à l'écran, que faire ?
Votre menu de commande (Fenêtre 'H' à droite de l'écran) est ouvert. La touche "Entrée" valide la
commande sélectionnée. Par défaut c'est "PM" pour "Private message" (pour envoyer un message privé à
un autre joueur).
Les horaires sur KO
Vous avez peut-être vu sur certain site français ou sur le site officiel que le temps est en PST. Il s'agit tout
simplement de l'horaire de Los Angeles, soit -8h, c'est à dire 9 heures de différence avec nous. Voilà, ça
devrait vous aider pour connaître l’heure précise des guerres, qui en générale, ont lieu tout les samedi à 2h
du matin.
Au sujet des capacités du personnages (Stats)
Votre personnage à deux capacités principales (Ex : Pour un assassin c'est Dext et Hp). Dès la création de
votre perso, misez tous les points supplémentaires sur ces deux capacités. Et ensuite à chaque niveau
gagné faite de même. Dans ces deux capacités, il y a une capacités primaire (Ex pour un assassin, c'est la
Dext - pour savoir laquelle est la votre, regardez les contraintes d'une armure, la stat qui demande le plus
haut niveau est votre stat primaire). Je vous recommande de placer tout ce que vous pouvez sur cette stat
(en ne plaçant sur l'autre stat principale que ce qu'il faut pour porter au plus vite les meilleurs armures).
Pour ceux qui se battent avec des armes, la capacité primaire est celle qui va augmenter leurs dégâts.
Au sujet des compétences (Skill)
Votre perso va recevoir 2 points de compétence par niveau à partir du niveau 10. Vous avez 3 domaines
de développement. Ne choisissez que 2 de ces domaines, et ne placez ces points de compétence que dans
ces 2 domaines. Sinon vous aurez un personnage médiocre partout. Il est même (selon moi) recommandé
de privilégier un domaine. Mais on ne peut pas mettre plus de point dans une compétence que son niveau.
Donc à partir du niveau 20 (vous aurez eu 20 points de compétence, puisque 2 par niveau depuis le
niveau 10), vous devez obligatoirement commencez un second domaine.
Au sujet des Armes
La puissance d'une arme (Power) détermine à la fois son attaque (chance de toucher) et ses dégâts.
Privilégiez donc ce chiffre plutôt que le "damage" éventuel qui apparaît sur des armes enchantées.
Au sujet des XP rapides
D'abords commencez par vous inscrire dès le début au "beginner helper" (voir Sellith à Moradon). Alors, un
haut niveau peut créer un parti avec vous. A titre d'info, il faut une grosse demi-heure pour monter ainsi au
niveau 20, et 4h pour le niveau 30. Mais à monter aussi vite, vous risquer de louper les niveaux les plus
amusants, et l'argent qui va avec (les bas niveaux ramassent facilement des gemmes qui se vendent très
chers). Ensuite les "gros monstres" ne sont pas forcement le moyen le plus rapide de faire de l'xp. Lorsque
votre niveau augmente, il est plus rentable de se trouver un novice (qui va faire baisser le niveau moyen du
groupe et donc augmenter l'xp), et d'enchaîner très rapidement des monstres "moyens" plutôt que de ramer
lentement (en prenant des risques et usant beaucoup de potions) sur des gros monstres. Par contres, vous
ne ramasserez pas de merveilles ainsi, la probabilité est beaucoup plus faible mais j'ai déjà eux des ‘Blessed
Enchants’ sur des Dark Eyes.
Au sujet de l'argent Facile
Ca n'existe pas… mais il y a quand même des monstres généreux ! Dès que vous avez le niveau, les
gobelins vous donneront plus de 1000 pièces d’or par coffre. Attention, lorsque vous êtes bas niveau, ne
touchez pas au Pooka ou au Bouncer ! De plus les gobelins vous donneront parfois des morceaux
d'armure qui se vendent très bien (ou que vous pouvez garder, pour vous faire une armure. Voir le
Proconsul à Moradon). Ensuite dès que vous le pouvez, au bout du désert de Delos Zone, dans le château,
au bout du passage qui longe la cascade, il y a une porte vers « Les Abysses ». Les monstres des premiers
niveaux sont faciles. Et vous aurez "assez" facilement des gemmes d'Abysses qui vendent autour de
200.000 (ou vous pouvez les échanger contre un objet aléatoire au WareHouse de moradon). Les abysses
sont une zone de "pvp", donc la race adverse peut vous tuer. Mais mis à part la perte de temps et d'amour
propre, c'est sans conséquence: ni xp, ni po, ni np perdus.
Voila, c'est un peu long mais ça vous devrait vous aider à bien commencer. Bon jeu.
Table d’index
1- Introduction
2- Histoire
3- Nations et personnages
4- L’interface
5- Les monstres
6- Objets, armes et armures
7- Chasse, quête et guerre
8- Cartes et lieux
9- Lexique et liens
1
3
10
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28
45
54
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81
Avant propos
Voici la traduction des 9 textes qui présentent l'histoire du monde de Knight Online, ou plutôt "ma"
traduction car les textes d'origines sont :
•
•
•
Confus : Par exemple sous prétexte de procédés narratifs, le texte passe du passé, au présent,
parfois au futur, ce qui rend les concordances de temps quasi impossibles.
Ambigus : Il n'est pas toujours simple de savoir qui parle, et qui fait quoi ! J'ai interprété en
fonction de l'éclairage d'autres passages.
Incohérents : Certains passages contredisent d'autres. Par exemple dans la 9e section, on parle
"d'une" épée "Trina et Karibthis", qui deviennent dans les autres paragraphes "deux" épées, une
"Trina" et l'autre "Karibthis".
J'ai donc beaucoup interprété. Il reste 4 ou 5 phrases que je n'ai pas comprises. Vous les reconnaîtrez: j'ai
laissé le mot à mot, et ça donne du charabia. J'ai placé la section IV, avant la section III, car c'est bien plus
compréhensible dans cet ordre. Avant la traduction des 9 sections, voici une petite synthèse de cette
histoire:
Vue des Dieux
Logos, issu de Chaos, créa le monde Knight Online. Mais dans son monde, Patos introduit le changement,
origine des saisons, mais aussi des pulsions humaines. Logos ne voulait pas de ce changement, mais ses
propres lois lui interdisaient une intervention directe. Sous les conseils (mal avisés) d'Akara, déesse de la
vie, il introduit Cypher, seigneur de la destruction, dans son monde. Cypher remplit sa mission en
absorbant Patos. Logos qui voulait garder le control de Cypher, repris conseil (toujours aussi mal avisé)
auprès d'Akara qui lui dit de lui couper la tête. Logos réussi à lui couper la tête et l'enfermer dans une
boite. Mais une nouvelle tête sous le control de Patos, pris la direction de Cypher. Alors la destruction
commença. Cypher fut finalement banni par les Chevaliers envoyés par le roi d'El Morad, mais en ayant
lancé sur ces derniers une malédiction: leur descendants porteraient en eux le sang noir de Cypher. Ces
êtres maudits sont les Tuareks, origines de pestes pour les humains normaux. Chassés, mal traités,
diminués par les humains, ils vont s'enfuir d'El Morad pour former Karus. Le Dieu Diaz répondra à leurs
prières pour leur redonner toute leur puissance.
Vue des Humains
Le continent d'Adonis était dirigé par la dynastie Coorude. A la chute de cette dynastie donna le départ
d'une interminable guerre de 200 ans. Elle se termina par la partition du continent, en 6 royaumes, chacun
dirigés par un chevalier de légende. Le plus septentrional des ces royaume était El Morad. Au centre,
noeud commercial, on trouvait Brisbia. 500 ans de paix et prospérité commencèrent. Les marchands
devinrent les vrais puissants des ces royaumes. Et c'est ainsi que naquirent les clans.
Mais quand (le) Patos pris le contrôle de Cypher, ces royaumes amollis par 500 ans de paix, n'étaient plus
prêts à combattre. Cinq des six royaumes furent détruits par les hordes de monstres invoqués par Cypher.
Après 5 années de prières, Manes, le roi d'El Morad obtint le sort qui pouvait révoquer Cypher. Quand les
chevaliers de Piana lancèrent le sort, Cypher les maudit. Dans les veines de leur descendant coulera le
sang noir de Cypher. Ainsi se terminèrent les 7 années de destructions.
Après la révocation de Cypher, les humains se réfugièrent tous en El Morad. Mais les monstres invoqués
par Cypher étaient toujours là. Le royaume s'organisa en conséquence, et la prospérité revint. Mais les
descendants des chevaliers naissaient avec la marque des Orcs, c'était les Tuareks. Leur présence
provoqua une peste parmi les humains. 21 ans après le renvoi de Cypher commença la persécution des
Tuareks. Les prêtes leur "arrachait" la marque des Orcs. Cela les rendait inoffensifs pour les humains, mais
les affaiblissaient énormément. Ils devirent des esclaves. Des années plus tard, Zignon, un Tuarek, qui
avait grandi dans les terres sauvages, revint dans la cité, et organisa l'exode des siens. Après 3 ans de
périples et de fuites, il fonda Karus, un royaume dans le grand Nord, encore plus au nord que les
montagnes d'Iskans, limite septentrionale d'El Morad. Mais le climat qui y régnait tuait son peuple, affaibli
sans la marque des Orcs. Diaz répondit à la prière de Zignon, et fit établir un autel d'où rayonnait un
pouvoir qui redonna la marque aux Tuareks.
Cet autel rayonnait jusqu'en El Morad, où les humains étaient refrappés par la peste. On construit en El
Morad une autel qui rayonnait un contre pouvoir. Et la guerre entre les deux royaumes commença.
Chacun se battant pour sa survie. Cette guerre dure depuis 200 ans.
Prologue
Le monde de Carnac
Lorsque les deux lunes bleues se montrent dans le rougeoyant coucher de soleil, l'esprit des soldats morts
sortent des entrailles de la terre. Voici, les monstres qui ont réussi à fuir les enfers, les guerres sans fin et les
mensonges. Le jour où le brouillard verdâtre de la forêt de Minark se dissipera, sera le jour où la porte
cachée du secret s'ouvrira.
Larmes en Adonis
La pluie rouge commença à se déverser du ciel gris quand le démentiel massacre de Cypher - qui avait été
banni du paradis - débuta. Les Dieux ignorèrent les prières de gens implorant d'être sauvés de cette folie.
L'horrible bataille pour la survie dura sept années, remplissant les fleuves et les océans du sang des
guerriers. Alors, des histoires innombrables de cette guerre, on composa une chanson que les mères
chantaient à leur enfant.
La malédiction de Cypher
Les chevaliers de Piana des six royaumes chassèrent Cypher à l'extrémité du continent. Piège dans sa
propre magique diabolique, Cypher saignait d'un sang noir. Les chevaliers encerclèrent Cypher, et
invoquèrent la magie interdite, supposée pouvoir détruire Dieu lui même. Dans les instants qui suivirent,
accompagnant le cri de malédiction de Cypher "Que tout ceux qui m'ont persécuté subissent la malédiction
du sang noir", un tourbillon de rayons couvrit la terre. Quand le ciel redevint bleu, plus rien ne restait. Les
chevaliers de Piana avaient disparu, à l'autre bout du monde avec Cypher, le seigneur de la destruction. Le
temps passa, et les chevaliers qui avaient commencé une nouvelle vie dans les terres d'El Morad,
donnèrent naissance à des enfants portant en eux le sang noir de Cypher. Certains enfants furent chassés
dans les terres sauvages, d'autres durent se réfugier dans les égouts sombres et humides des villes loin de la
vue du publique. On appelait ces enfants maudits, les Tuareks.
La Guerre sans Fin
Les gens massacraient ces Tuareks pour se protéger de l'énergie maléfique qui émanaient de leur corps.
Les Tuareks survivants s'échappèrent d'El Morad et fondèrent la nation de Karus dans le terre couverte de
glace, au delà des montagnes d'Iskanz. Et les deux nations commencèrent une guerre qui dure depuis 200
ans. Elles ne se battent pas pour conquérir des terres, mais simplement pour leur survie.
Le joueur doit choisir une de ces deux nations pour la conduire à la victoire.
Logos
Personne ne sait ce qui s'est passé avant le chaos. Quoiqu'il en soit, Logos qui a crée le vivant à partir du
mort, est né. Logos pris une motte d'argile du chaos dont il était né, et forma le monde. Il plut pendant 49
jours. Les torrents inondèrent les basses terres, creusèrent la pierre, et dessinèrent les fleuves. Les océans
apparurent et les graines de vie en sommeil dans le sol, germèrent. Ainsi naquirent les poissons dans la
mer, les quadrupèdes sur terre, les oiseaux dans le ciel et les humains.
Tout dans le monde évoluait comme prévu. Quand le monde Knight Online fut inondé cette nouvelle vie,
Patos est né au milieu du chaos, de la graine de la vie perdue. Cela apporta tous les changements dans le
monde : le jour et la nuit, les quatre saisons, la vie et la mort. Ces mêmes changements touchèrent
l'humanité, ainsi naquirent les sentiments et les pulsions.
Patos
Logos ne voulait pas que le monde soit changé par Patos. Mais Logos avait juste fixé les règles, et ne
pouvait intervenir dans les changements apportés par Patos. La Déesse de la Vie, Akara, au courant des
ennuis des Logos lui dit :
"Cypher, dont les origines sont inconnues, peut t'aider. Cypher, dont on dit qu'il est né avec le Chaos, ou
même qu'il existait déjà avant, vit seul dans un monde différent du notre".
"Que crée-t-il, où a quoi participe-t-il?", demanda Logos.
"Cypher ne crée rien, et ne participe à rien. A lieu de cela, il a la capacité de tout détruire", répondit Akara.
Après avoir écouté Akara, Logos décida de chercher Cypher. Quand il le trouva, Logos fut déçu par son
apparence miteuse, mais ayant confiance dans les paroles d'Akara il lui demanda de détruire Patos, qui
était entrain de changer le monde de Knight Online.
Après avoir étudié longuement la demande de Logos, Cypher lui fit une proposition. Il lui demanda de lui
préparer une place dans son monde. Logos accepta la proposition. Patos résidait dans le château de
Luferson, situé dans les montagnes nordiques d'Iskanz. Quand Logos invita Patos, il sorti de son château,
armé d'une lance. Cypher s'avança, portant une robe miteuse lui couvrant la tête. Toutes les fleurs le long
du chemin de Patos flétrissaient, et tout ce que foulait Cypher disparaissait. Cypher, transpercé par la lance
de Patos, disparut lentement dans un cri semblable au tonnerre. On aurait dit qu'il s'évaporait. Après un
moment, il ne restait plus rien sauf sa robe.
Alors Patos tourna la tête vers Logos, qui regardait d'un peu plus loin. Ce n'était pas Patos, mais Cypher.
"Je suis un être entre l'existence et la non existence. Je suis l'extinction elle-même. Patos est venu à
l'intérieur de moi, et est retourné d'où il est venu" dit Cypher. A partir de cette date, Cypher devint le
propriétaire du château de Luferson. Dans le château, Cypher ne fit rien, et fit comme si personne n'était
là. Mais Logos soufrait le martyre. Logos pensa que lui et son monde avait besoin d'un grand nettoyage !
Cypher
Logos fit appel à Akara et s'informa sur les points faibles de Cypher.
"Sa volonté vient de sa tête, mais ses pouvoirs de son corps. Si tu sépares sa volonté de ses pouvoirs tu
n'auras rien à craindre de lui". Akara lui donna un arc et une flèche presque aussi grande que Logos.
"Ceci est la 'Limite' qui a été laissée dans le chaos. C'est un petit objet, mais à l'intérieur se trouve un autre
monde, et seulement cela peut révoquer Cypher." Quand la flèche traversa Cypher, sa tête tomba à terre.
Avant que le corps de Cypher ne puisse la ramasser, Logos s'en saisit et la plaça dans une boite solide.
"Que tu es fou, Dieu. Le Patos qui est en moi apportera le désastre à ce monde. Oh! Ma convoitise pour
une chose que je ne pouvais avoir, m'a apporté ce désastre".
Logos, qui était allé dans le sud du territoire des Elfes, murmura: "Je vais vous donner humains, le
changement que vous voulez. Même si cela mènera à votre propre destruction".
Une nouvelle tête commença à grandir sur corps sans tête de Cypher. Le corps piteux de Cypher devint
grand comme une montagne, et une épine de haine et de destruction sortit de lui. Alors, le Patos qui avait
disparu dans le corps de Cypher, apparu, plus fort que jamais.
"Maintenant le changement va tout détruire." Le rire de Patos fut entendu partout sur la terre. Le printemps
disparut soudainement, la glace envahit la terre et recouvrit tout. La pluie rouge commença à tomber du
ciel.
Les Elfes, pantins de Logos
Crées par Logos, les Elfes sont d’apparence humaines, à une différence près : Logos ne voulait pas que les
elfes soient sujet au changement des humains. Il utilisa pour cela le brouillard vert pour protéger la foret de
Minark. Logos utilisa un sceau pour protéger les elfes de la destructions de Patos et leur donna la boite
contenant la tête de Cypher.
"Je vous ordonne, en tant que votre créateur, de garder cette boite. Le jour où cette boite sera ouverte, la
destruction commencera".
La prière de Manes
Les montagnes d'Iskanz furent immédiatement couverte de glace. Et la pluie rouge commença à tomber du
ciel devenu gris. Le dieu abandonné Cypher quitta les montagnes de Iskanz en allant par le sud. Des
monstres venus des flammes des enfer sortaient de tout ce que touchaient Cypher et détruisaient la cité.
La nuit où tous les guerriers et les magiciens partirent en expédition pour renvoyer le dieu du mal, les
monstres attaquèrent la cité. Hellsgarem, Buegrant... les villes et les châteaux du puissant royaume
d'Erenion furent ensevelis sous les flammes. Les gens se réfugièrent en El Morad, que la destruction de
Cypher n'avait pas atteint. Mais il était évident qu'El Morad serait aussi bientôt détruit.
Le roi Manes d'El Morad pria pour que son peuple soufrant soit sauvé. Après 5 années de prières, il reçu
une réponse:
"Qui es-tu?", demanda Manes.
"Je suis l'être entre l'existence et la non-existence"
"Es-tu un Dieu?"
"Ce genre de propos n'a pas de sens"
"Dans quelle choses t'impliques-tu?"
"Je ne m'implique dans rien"
"Pourquoi as-tu répondu à ma prière?"
"Mon avidité m'a crée. Maintenant il est temps de conclure un accord avec moi"
"Peux-tu sauver l'humanité?"
"Vous et mes descendants serez maudits"
"Je n'ai pas peur des malédictions"
Le corps de Cypher avait deux capacités. L'une était de faire disparaître toutes choses, et l'autre était de
tout pousser au maximum. Patos gagna du pouvoir grâce à Cypher, et le changement provoqua la
destruction. Cypher parla à Manes de sa capacité à tout détruire.
El Morad
Les chevaliers de Piana des six royaumes chassèrent Cypher à l'extrémité du continent. Piègé dans sa
propre magique diabolique, Cypher saignait d'un sang noir. Les chevaliers encerclèrent Cypher et
lancèrent le sort de magie qu'avait ordonné le roi Manes d'El Morad.
"Que tout ceux qui m'ont persécuté subissent la malédiction du sang noir.", avec ce cri de tonnerre qui
frappa ciel, un énorme tourbillons de rayons couvrit la terre. Quand le ciel redevint bleu, Manes se mis
debout et releva la tête. Il n'y avait plus rien là où avait été Cypher. Les chevaliers de Piana qui avait lancé
le sort avait disparu à l'autre bout du monde avec Cypher, le seigneur de la destruction.
La guerre qui avait duré 7 ans, se termina par la victoire des humains. Mais les terres qui avaient été
imprégnées du sang noir de Cypher étaient devenues stériles. Les monstres des enfers étaient restés
derrière, pillant les villes et attaquant les voyageurs. Les survivants abandonnèrent leurs patries dévastées,
et émigrèrent dans El Morad, le royaume de Manes. Le royaume unifié d'El Morad bâtit des hautes
murailles pour prévenir les invasions. Les gens n'eurent plus à se préoccuper des envahisseurs et
produirent des récoltes généreuses. La paix sembla finalement revenue en El Morad.
Cette paix ne dura qu'un moment, jusqu'à ce qu'une peste frappe le royaume. La raison de la maladie
était les Tuareks, les enfants nés avec la marque des Orcs. Le mal du sang noir qui coulait dans leur corps
provoquaient la maladie des gens. Les gens furent enragés quand ils connurent cela, et tuèrent et
chassèrent ces Tuareks de leurs châteaux. Les prêtres d'El Morad capturaient ces Tuareks, et les
débarrassaient de leur symbole du mal. Ils n'avaient pas d'autre choix que celui d'être des esclaves en El
Morad. Un jour, un homme nommé Zignon vint des terres sauvages. Zignon insista pour qu'ils partent à la
recherche d'un endroit pour les Orcs. Les Orcs le suivirent à la recherche de cette "terre promise, ils
réussirent à fuir l'armée d'El Morad qui les poursuivait, et allèrent dans le château de Luferson situé de
l'autre coté des montagnes d'Iskanz. Ils fondèrent un royaume qu'ils baptisèrent Karus. Alors ils élevèrent
un autel du mal dans leur capital Kaienon afin de retrouver leur force. Quand cet esprit du mal atteint le
royaume d'El Morad, une fois de plus le désordre revint. Pour préserver leur propre terre, les magiciens et
les prètre d'El Morad élevèrent au centre du royaume, un autel de lumière à partir du légendaire cristal des
esprits. Suite à cela, les tensions entre les deux royaumes empirèrent. Alors El Morad, après avoir déclaré
Karus comme l'ennemis, commença une croisade pour préserver la paix et le bien être de son peuple.
Karus
Les guerriers arrachaient le corps des nouveaux-nés empoissonnés à leur mère et les emmenaient dans les
terres sauvages.
"Des enfants naissent avec le sang du Seigneur du Mal".
Le sang noir de Cypher, le Seigneur de la Destruction coulaient dans leur veine. Ces enfants devaient vivre
cachés, car le pouvoir maléfique émanant de leur sang noir rendait les gens malades. Ils devaient vivre
cachés dans les ruelles sombres à l’abri des regards des gens, pour rester en vie. La 21e année du royaume
d'El Morad, la répression contre les Orcs commença. Les guerriers capturaient les Orcs, et les prêtres
arrachaient la marque du mal de leur corps. Tous les monstres qui résistaient étaient jetés aux oubliettes.
Un enfant qui avait été chassé dans les terres sauvages, grandit jusqu'à l'age adulte. Il revint plus tard en
ville. Cet homme se souvenait que les Tuareks qui vivaient dans l'humiliation, étaient les descendants des
chevaliers qui avaient combattu contre les sombres armés. Ces chevaliers qui avaient été exposés au sang
noir de Cypher avaient donné naissance aux Tuareks. Quand les Tuareks apprirent l'origine de leur sang
noir, ils suivirent cet homme dans les terres sauvages. Cet homme leur enseigna le combat et les moyens
de survivre là bas. Cet homme est Zignon, le héros et le guide spirituel de Karus. Zignon mena ses troupes
au nord. Ils avaient à combattre ce qui restait de l'armée de Patos, et les troupes d'El Morad qui les
chassaient. Ils étaient affamés et transis de froid. Guidé par Zignon, leur périple à travers les terres sauvages
dura 3 ans avant qu'ils ne traversent les Montagne d'Iskans, qu'on disait être le bout du monde. Il y y avait
le château de Luferson, dans les plaines glacées, au delà de ces montagnes. C'était de cet endroit que la
destruction de Cypher avait commencé. Ils y étaient à l'abris des soldats d'El Morad. Zignon fonda un
royaume autour du château de Luferson. Mais les Tuareks privés de leur marque maléfique arrachée par
les prêtres d'El Morad, étaient trop faibles pour vivre dans les rigueurs du climat de ces terres glacées.
Beaucoup moururent, inadaptés à ce climat rigoureux. Un ressentiment naquit contre Zignon pour les
avoir menés sur ces terres.
Zignon pria Logos de sauver ses gens. Mais nulle réponse ne vint de Logos. Cependant, le dieu Diaz
répondit à ses prières. Zignon vendit son âme à Diaz, et construit un autel au centre de la ville. Il envoya
un guerrier nommé Kukleen dans le grand nord du continent, dans l'ancien labyrinthe. Kukleen coupa la
tête de Gorgon, le gardien du labyrinthe, et la plaça sur l'autel comme une offrande. Un fort pouvoir
maléfique commença à s'écouler de l'autel. Et la marque maléfique qui avait été arrachée aux Tuareks leur
revint. Les pouvoirs maléfiques des Tuareks furent plus forts qu'avant. Ce pouvoir maléfique qui émanait
de l'autel, se répandit sur le continent, et menaça El Morad à nouveau. En l'an 492 de l'empire, El Morad
bâtit l'autel de lumière au centre de la cité. Un groupe de chevaliers fut formé pour faire la guerre à Karus
et pour stopper l'expansion de leur pouvoir maléfique. En rétorsion, Zignon fit le voeu de renverser El
Morad pour se venger des humiliations et oppressions passées.
Le clan de l’ombre blanche
Année 2148 d'Adonis.
Avec la chute et l'éclatement de la glorieuse dynastie Coorude, le continent d'Adonis étaient en guerre
depuis de 200 ans. Cette guerre interminable a rempli les fleuves et les lacs de sang, et mis toutes les cités
en feu. Alors, les six héros appelés les chevaliers immortels mirent fin à cette guerre soi-disant interminable,
et fondèrent leurs propres royaumes. Ce fut le début de l'ère des six royaumes. La paix régna sur tout le
continent durant 500 ans, et chaque royaume prospérait, développant sa propre culture. Les grands
historiens appellent cette période "la seconde ère glorieuse du continent d'Adonis".
Le royaume de Brisbia avait acquis une énorme somme de richesse en tant que nœud commercial et point
de rencontre entre les royaumes de l'est, de l'ouest et du nord ainsi que les nomades du sud. Ainsi, les
chevaliers royaux du royaume, ainsi que les guerriers errants devinrent des mercenaires pour ses riches
commerçants. C'est ainsi que la sécurité du royaume n'était plus assurée par le roi, mais était aux mains
des ces mercenaires individuels et de clans.
Le brouillard rouge
Quand la pluie rouge commença à se déverser du ciel gris, la folle destruction du dieu délaissé Patos
commença. Même la magnificence d'Hellsgarem -la cité d'acier- fut détruite dans la rage de Patos. Et
Arrdream -la cité blanche- fut totalement détruite par les soldats démoniaques appelés des flammes de
l'enfer. Brisbia ne fut pas une exception. L'armée de Patos marcha sur la cité d'ivoire de Brisbia, et les
honorables et glorieux chevaliers ainsi que les soldats royaux détallèrent la peur au ventre au son des
diaboliques cornes. Quand le brouillard rouge tomba sur la plaine imbibée de sang, l'ennemi était tout
autour, et il n'y avait nulle part où fuir. Le seul espoir pour les terres désespérées de Brisbia résidait dans
les soldats mercenaires restés dans la cité. Le roi de fit appel au clan de mercenaires d'élite de l'Ombre
Blanche, et à leur maître Ekion, pour stopper cette armée de démons.
Le début de l'Histoire
Le symbole du royaume, la sainte épée nommée "Trina et Karibthis", rayonnant de sa lumière, fut
délicatement apportée entre les mains du roi.
« Si seulement tu pouvais apporter l'espoir à Brisbia. La voix faible et tremblante résonnant entre les piliers
de marbre s'estompa, et l'épée brilla encore d'avantage dans les mains du jeune roi. »
L'expédition
L'expédition des cinq, avec Ekion à sa tête, se dirigea vers la vallée de Kalluga, où les unités d'élite de
l'armée de Patos avaient établi leur camp. "Il faut tuer le leader, le reste s'enfuira"
Sur ces mots d'Ekion, pleins de confiance, le sourire vint aux lèvres des guerriers barbares. Les guerriers
sont plus intéressés par le tranchant de leur lame, que par l'agréable odeur d'une eau de toilette féminine.
Skay, le barbare d'Hellsgarem, qui peut brandir d'une seule main une épée aussi lourde qu'un enfant, est
l'ami d'enfance d'Ekion, il a grandi avec son ami toujours au milieu du danger. L'épée sainte Karibthis
pleure silencieusement dans ses mains
Smite, le prêtre qui a été chassé du monastère de Logos, avait commencé à se prendre d'affection pour les
humains après avoir été trahis par les Dieux. C'est pourquoi, le clan de l'Ombre Blanche était pour Smite,
plus saint qu'un insignifiant monastère.
Ron, le magicien royal de Brisbia ne semblait pas à sa place dans cette expédition: portant une barbe
blanche, et vêtu d'une robe en soie. Mais, comme Trina et Karibthis, il avait dans sa main l'habilité héritée
des six héros.
Et l'elfe, portant l'arc fait avec ses propres cheveux, était Enion. Elle avait dans ses yeux, des secrets
concernant le Seigneur de la Destruction.
Kalluga Valley
Menticore, venant de l'est du désert: Lion, crachant ses flammes et déchirant l'acier de ses griffes, muni de
la queue d'un scorpion dont le poison peut tuer un éléphant en un instant. Même un guerrier qui a passé
sa vie sur les champs de batailles, tremble face à Menticore. Et quand l'obscurité arrive, on dit que
Menticore se transforme en une magnifique femme et séduit les guerriers vigilants.
"A Hellsgarem, ma cité d'origine, il n'y a pas de mot pour 'peur'. Sais-tu pourquoi? Pour nous, les barbares,
la mort signifie juste un retour dans notre patrie". Ekion essaya de se rappeler la dernière fois que ce
guerrier barbare avait pris la parole. Un bref et simple "Hmph" était tout ce qu'il avait prononcé quand sa
cité d'origine, Hellsgarem, avait été détruite par le Seigneur de la Destruction.
"Un grand nombre d'Orc font mouvement vers les montagnes Yookrari". Telle était la rumeur que
rapportaient les éclaireurs des montagnes de l'ouest dans les tavernes de mercenaires de Barisbia. La vallée
était remplie de tentes Orcs.
"D'où viennent tous ces Orcs ?"
Ils avancèrent avec précaution, mais ils ne purent éviter des rencontres avec des Orc qui s'étaient éloignés
de leurs hordes. A ces occasions les Orcs furent coupés en deux par les épées d'Ekion et de Skay, ou bien
finirent une flèche d'Enion au travers la gorge, ou encore furent réduits en cendre par les flammes
invoquées par le mage royal Ron. Mais il est des limites à ne pas dépasser. Les innombrable flèches
d'Enion laissaient de simples cicatrices sur l'épaisse peau de Menticore... la figure de Ron, le mage royal,
avait viré au bleu à cause du poison de Menticore. Ekion et Skay brandissaient leurs épées comme pour
chasser le nuage de désespoir.
"Allez-vous vraiment nous abandonner, humains ?"
Même ce cri du prêtre Smite ne pouvait sauver la vie du magicien mourant. Dès qu'Enion eut tiré son
ultime flèche, le large corps de Skay bondit vers Menticore. Pendant que Menticore regardait la flèche
venant vers lui, Enion pris sa dague elfique, et frappa Menticore dans le dos. La flèche toucha Menticore à
l'épaule. Karibthis, l'épée de Skay, coupa la cuisse de Menticore par la moitié. Skay appela Ekion.
Quand Ekion, tombé, se releva et se jeta sur l’ennemi, Menticore serrait la gorge de Skay et de Enion dans
chacune de ses mains. Menticore semblait tirer encore d'avantage de force de ses blessures. Ekion enfonça
Trina, son épée sainte dans l'oeil gauche de Menticore tirant des larmes courantes sur son visage. Le
hurlement de Menticore retentit dans la vallée de Kalluga! La lumière émanant de l'épée sainte Trina
enroba le le corps de Menticore. Menticore frappa Ekion avec sa puissante queue, lentement il retira Trina
de son œil et l’avala.
Menticore se tint au dessus d'Ekion, abandonné de toute aide. Alors même qu'il saignait de blessures qui
ne pouvait être soignées, Menticore se redressa, rassembla ses dernières forces, et lança un sort sur Ekion.
Quand la boule de lumière noire venant des mains de Menticore, enveloppa le corps d'Ekion, tout deux
restèrent immobiles, comme si le temps s'était arrêté. Alors, quand la lumière cessa, il n'y avait plus qu'un
vieil homme osseux, presque incapable de tenir debout sur ses faibles jambes. Menticore s'empara du vieil
être qu'était Ekion, et disparu dans la vallée de Kalluga.
Smite, l'unique survivant de la bataille de Kalluga, appela cet endroit la vallée de l'âme perdu. D'après ses
écrits, Menticore a absorbé l'ame d'Ekion, et a pris le corps restant avec lui, pour le persécuter enchaîné
pour l'éternité. Menticore tomba dans un profond sommeil dû à la blessure causée par Ekyon... Par la
suite, les tentatives de son ami prêtre pour sauver son âme échouèrent à chaque fois. A la quatrième
expédition, Smite aussi ne revint pas.
A Kalluga’valley, les âmes maudites sont toujours désespérément en train de défendre leurs corps en
sommeil.
Nation El morad
Barbare
Occupations
Caractéristiques
Guerrier (Bastoooooon !)
Le plus puissant guerrier Elmorad. Ce gros bourrin est
doté d’une force physique impressionnante.
El Moradien
Occupations
Caractéristiques
Guerrier, mage, prêtre ou voleur.
Non spécialisé d’origine, il peut tout faire.
El Moradienne
Occupations
Caractéristiques
Guerrière, magicienne, prêtresse ou voleuse.
Non spécialisée d’origine, elle peut tout faire.
Nation Karus
Arch Tuarek
Occupations
Caractéristiques
Guerrier (agrrrrrrreuh !)
Le plus puissant guerrier Karus. Ce gros bill est doté
d’une force physique impressionnante.
Tuarek
Occupations
Caractéristiques
Prêtre, rôdeur.
Non spécialisé d’origine, ce personnage peut jouer le
rôle d’un prêtre et d’un rôdeur.
Wrinkle Tuarek
Occupations
Caractéristiques
Magicien.
De petite taille et de constitution fragile, ce personnage
est spécialisé d’origine dans la magie.
Puri Tuarek
Occupations
Caractéristiques
Prêtresse.
Spécialisé d’origine, le seul personnage féminin des
troupes Karus. Ca faible force physique est compensée
par une résistance étonnante et une excellente
disposition aux sorts de soins.
Constructions et lieux
Armurerie (Weapon store)
Le bon coin pour acheter, vendre ou fabriquer armes, armures et côtes de
mailles en tous genres.
Quincaillerie (Sundries)
On y trouve de tout, bougies, torches etc.
Auberge (Inn)
C’est le lieu de réunion de chaque ville et village. Protégé par les gardes de
la ville, il s’y trame diverses complots et transactions financières. Elle
donne accès à votre coffre où vous pouvez stocker vos trésors ☺
Gardiens de tours (Guard tower)
Ils vous défendent contre les streum de bas niveau et certains ennemis.
Profession
Un joueur commence avec la profession qu’il a choisie et les compétences de base de celle-ci.
Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de personnage parfait dans Knight Online. Chaque Profession
dispose de compétences variées et spécifiques à celle-ci. El Morad et Karus ont chacune 4 professions
respectives, et quand un personnage atteint le niveau 10, vous pouvez aller voir le capitaine Kunabarl à
Moradon (400, 200) pour vous perfectionner.
Nation
Après spécialisation
Elmorad
Blade
Karus
Berserker
Elmorad
Hunter
Description
Ces guerriers qui ne reculent devant rien sont adapté à un
combat de près et peuvent utiliser un grand nombre d’armes. Ils
peuvent aussi protéger leurs camarades de même groupe ou de
même nation.
Les “Rogues” (rôdeur, vagabond, malin, voleur) sont adaptés
aux compétences de chasse. Ils peuvent se déguiser et observer
l’ennemi en utilisant leur instinct de chasseurs.
Ils peuvent aussi attaquer sournoisement l’ennemi de près
comme de loin et lui causer d’importants dommages.
Karus
Elmorad
Ranger
Mage
Les Magiciens utilisent les éléments naturels pour créer une
puissante et destructrice magie. Les attaques de feu causent le
plus de dommages, et celles de glace ralentissent l’ennemi.
La magie électrique peut aussi rendre l’ennemi fou, et par cela
l’empêcher de taper, ou même parfois les faire se frapper entre
eux.
Karus
Sorcerer
Elmorad
Cleric
Karus
Shaman
Le rôle du prêtre est de soigner ses compagnons, et il est le
bienvenu partout. Ils peuvent aussi augmenter les
caractéristiques de ses amis (buff) et soigner leurs blessures de
combat, comme celles du poison. Il peut aussi se spécialiser
dans l'esprit saint, qui lui permet d'utiliser la magie pour attaquer
l'ennemi en lui causant des dégâts, mais surtout en baissant ses
valeurs d'armures, sa vitesse d'attaque, en l'empoisonnant, etc...
Créer un clan
Conditions de base
Pour créer un clan, vous devez être de niveau 20 ou plus, et posséder 500.000 pièces.
Création du clan
• Cliquez sur l’hôtesse de l’auberge
• Choisissez « Create a clan »
• Tapez le nom de votre clan
• Payez 500.000 pièces
Le clan
• Le nombre minimum de membres est de 3, avec un maximum de 36.
• Il permet de compléter les Quêtes de Clan proposés.
• Il permet d'entrer dans la gestion du clan
• Un joueur doit être membre d’un clan pour devenir Chevalier
Rejoindre un clan
• Le créateur du clan ou son assistant cible le joueur désiré et accepte le joueur en cliquant sur Ok
dans la fenêtre de menu de clan
Supprimer un clan
• Si le dirigeant du clan tape sur /leave clan, celui-ci est automatiquement annulé.
• Si un membre du clan tape sur /leave clan, il est immédiatement exclus du clan.
Concernant les points de nation
• Un joueur qui gagne un combat contre un joueur d'une autre nation reçoit des nationaux.
• Les points du clan sont calculés par adition des points nationaux de tous les membres du clan.
• Le Clan est classé dans cinq niveaux selon les points de clan.
• Chaque clan reçoit un insigne sur l'épaulette de son armure, qui dépend du niveau.
• Un effet spécial est donné à l'insigne des 5 premiers clans d’El Morad et à Karus dans chaque
serveur
• Nous avons l'intention d’ajouter un champ de lutte inter-clans d’une même nation.
Créer un parti d’aventuriers
Le système de groupe dans Knight Online est fait pour rassembler les joueurs ensemble, le groupe (Party)
permet de s’entraider mutuellement lors des chasses aux monstres, il permet de s’attaquer à des monstres
de niveau supérieur au votre et de passer plus facilement au niveau suivant.
Règles de groupe
• La différence de niveau dans un groupe peut varier de –8 à+8 du niveau du leader.
• Vous pouvez aussi grouper avec les joueurs qui ont niveau 1.5 fois supérieur ou inférieur au votre
(il me semble toutefois que ce système ne marche pas).
• Dans un groupe de clan (composé uniquement de membres d’un même clan), vous pouvez
toutefois grouper avec quelqu’un de n’importe quel niveau, pourvu qu’il soit du même clan que
vous, ce qui permet d’ajuster les niveaux à celui du clan qui possède le plus élevé, ou du moins
s’en approcher, car le système est quand même prévu pour que si un niv 25 groupe avec un niv
80 et font des monstres de niv80 ou approchant, le niv 25 ne gagne pas la même somme d’xp que
le niv80, ce qui lui ferai passer plusieurs niveaux d’un coup !
Cliquez avec le bouton gauche sur le joueur que vous voulez inviter, et cliquez sur le bouton “invite” (en
bas à gauche de l’écran). Le statut du groupe sera affiché en haut à gauche de l’écran si un groupe est
formé. Une personne qui a commencé un groupe aura un logo « P » (pas très ressemblant, il faut le noter)
à gauche du nom du personnage). Tous les noms de personnages qui sont dans un groupe deviennent
jaunes.
Calcul de l’xp de groupe
L’expérience acquise dans un groupe est calculée selon cette formule :
Xp en groupe = (Xp donnée par le monstre x (1+0.2 x (nombre des membres – 1))) x niveau du joueur /
somme des niveaux de tous les membres du groupe.
Exemple : Dans un groupe comprenant un niv 25, un niv 38 et un niv 40 fracassant de concert un monstre
donnant 500 xp:
Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 103 = 271 Xp
Le niv 38 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 38 / 103 = 258 Xp
Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 103 = 169 Xp
Si le groupe comportait un niv 40, un 38 et un 20 :
Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 98 = 285 Xp
Le niv 38 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 38 / 98 = 271 Xp
Le niv 20 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 20 / 98 = 142 Xp
Si le groupe comportait un niv 40 et deux 25 :
Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 90 = 311 Xp
Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 90 = 194 Xp
Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 90 = 194 Xp
Si le groupe ne comportait que les niv 40 et 25 :
Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (2-1))) x 40 / 65 = 369 Xp
Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (2-1))) x 25 / 65 = 230 Xp
Conclusion : En baissant le niveau général du groupe, le plus petit niveau améliore les xp distribués aux
autres (mais rend le travail plus difficile…) L’amélioration est d’autant plus importante que l’écart entre le
plus haut niveau et le reste du groupe est important (mais ça rend le travail encore plus difficile suivant le
bestiau en face…). Dans ce cas là, l’opération est rentable pour le reste du groupe quand le leader attaque
un monstre qu’il peut éliminer seul et sans aide.
Location de matériel
Cette méthode permet aux
utilisateurs de bas et moyen
niveau d’utiliser des armure ou
armes de niveau supérieur, trop
chères pour eux, en les louant à
des
utilisateurs
de
niveau
supérieur, qui peuvent ainsi
gagner quelques pièces en louant
leur matériel non utilisé.
Ceci encourage les joueurs à
utiliser la monnaie entre eux dans
le jeu, et encourage tout le
monde à s’échanger articles et
item en fonction des possibilités
et des besoins de chacun.
La méthode
• Restriction de niveau : Seuls les utilisateurs de niveau 30 ou plus peuvent enregistrer des articles.
•
•
•
•
Déroulement du loyer :
Afin
d’éviter
l’enregistrement d’articles
trouvé au hasard, nous
avons établi un système
de Loyer où la personne
enregistrant devra payer
un certain prix pour la
gestion du loyer. Ce tarif
est
exigé
lors
de
l’enregistrement.
o L’ouverture d’un
compte
de
location
coûte
100.000 pièces,
elle peut se faire
auprès
de
Charon.
o L’ouverture d’un
compte de location implique d’enregistrer au moins un article.
o Le paiement est exigé dés la création du compte.
o Quand vous vous annulez le compte de location, le loyer en cours ne vous sera pas
retourné.
Loueurs : Les NPC sont chargé du système de location.
Enregistrement des articles : Si un utilisateur veut louer un article, il doit acheter un compte de
location auprès de Charon, et enregistrer l'article avec le NPC de location.
o Vous ne pouvez enregistrer qu’un seul article à la fois.
o Un utilisateur ne peut pas enregistrer un article identique deux fois. (Le meme genre avec
la meme option).
o La période de location peut être de 6, 12 ou 24 heures.
o Un loueur peut enregistrer jusqu'à 6 articles. Au total, il peut y avoir 600 articles inscrits en
location par serveur (Ceci peut être modifié par la suite).
o Vous devez placer votre article sur la fenêtre d'enregistrement.
o Les articles inscrits sont gardés par le NPC de location.
o Quand l'enregistrement est annulé, l'article est automatiquement retourné dans le stock du
loueur.
o L'article inscrit apparaîtra sur la liste du NPC de location.
o L'article inscrit affichera l'information suivante : Le type, la période de location et les frais
de loyer.
o Le nom du loueur n’apparaîtra pas sur cette fiche, pour éviter les problèmes à son
propriétaire au sujet de son article.
o 10% de frais de loyer sont ponctionnés sur la location.
Les Articles en location : Le locataire peut choisir un article auprès du NPC de location, il doit
pour cela payer les frais exigés pour les louer une certaine période de temps.
o Louer un article ne demande pas de créer un compte de location.
o Vous avez besoin d'avoir la somme exigée dans votre inventaire.
o Le loueur sera averti de la location de son article lors de sa prochaine connexion.
o L'article loué s’affichera dans une couleur légèrement différente.
o Le locataire ne peut pas échanger ou vendre un article loué (mais il peut le relouer ☺)
o Quand la période de loyer est terminée, l'article sera renvoyé dans le coffre de son
propriétaire au bout de 10 minutes. Si les deux protagonistes sont connectés à ce moment
là, l’article peut revenir dans n’importe quel emplacement du coffre. Il est possible que le
loueur soit obligé de se déconnecter / reconnecter pour voir réapparaître l’objet dans son
coffre.
o Quand le locataire supprime un article loué, celui-ci est automatiquement renvoyé dans le
coffre de son propriétaire.
Description – Le prêtre (Priest)
Avant Propos
Bon, je me lance aussi dans l'analyse du prêtre de Knight Online, mais comme je n'ai joué que des prêtre
de petits niveaux, je vais certainement me tromper: je rapporte ici ce que j'ai compris de mes observations
et de mes lectures de forum! A vous de me corriger quand je me trompe. Le but de cet article est d'amorcer
la pompe !
Comment le créer ?
Chez les humains, prendre une El Moradien femme, et mettre le surplus de points à distribuer sur
l’INTelligence. Chez les Orcs: j'attends vos remarques, je ne connais pas ce monde.
Les trois domaines de compétence (skill) du prêtre sont:
•
•
•
Aura Leurs compétences servent surtout à augmenter les caractéristiques des partenaires (buff).
Heal Leurs compétences servent surtout à soigner les partenaires.
Holy spirit Leurs compétences servent surtout à dégrader les caractéristiques des adversaires (et
à ressusciter un joueur explosé par terre ! )
Comme pour toutes les classes, il va falloir choisir deux domaines de compétence, pour en développer un
au maximum de ce que permet votre niveau, mettre le surplus des points de compétences sur le second (et
totalement oublier le troisième). Alors comment choisir ces deux domaines? Contrairement à une classe
comme le rogue, il n'y a pas de réponse simple. Et à vrai dire, la réponse évolue avec votre niveau. Le
prêtre sera certainement appelé à faire des "re-skills" au cours de sa vie. Détaillons un peu l'intérêt des 3
domaines:
Aura: le prêtre "buff"
Ce prêtre est nécessaire à beaucoup de combat. En fait une troupe de mages (le personnage le plus
courrant de Knight Online) a surtout besoin d'un "buff" ! Les mages ont peu de points de vie, et un seul
coup peut les tuer. Il est donc souvent un peu tard pour les soigner… Il faut prévenir en augmentant leurs
points de vie et leur résistance. De plus les mages (ainsi que les archers) attaquent surtout à distance. Donc
quand ils se font toucher, c'est juste le temps de fuir. Et les soins viendront plus tard après le combat. Le
"buff" sera de toute façon utile à tout le monde dès qu'on s'attaquera "à plus gros que soi". C'est donc un
domaine qu'on pourra prendre dès le bas niveau en première ou seconde compétence.
Heal: le prêtre "healer"
Ce prêtre sera utile pour deux raisons: soigner les gens qui se battent au corps à corps durant le combat, et
soigner tout le monde entre deux monstres pour accélérer l'interlude pour enchaîner les monstres et faire
de l'expérience rapidement. Dans les parties avec beaucoup de corps à corps, un prêtre qui a pris ce
domaine de compétence en premier choix sera très utile. Pour une troupe de mages ou d'archers, le healer
de seconde compétence suffit généralement.
Holy Spirit: Le prêtre "debuff"
A bas niveau ce prêtre ne sert pas trop. Mais dans une troupe de haut niveau, il devient presque
indispensable pour deux raisons : Rien de tel que de dégrader un boss ou un monstre de haut niveau pour
le rendre plus abordable. Mais surtout, ce prêtre peut ressusciter les morts ! Au niveau 54, il peut redonner
80% des xp perdus (donc la mort ne coûte que 1% et non plus 5% du niveau en cours). Vu le temps qu'il
faut pour gagner ces % aux hauts niveaux, rien que cela justifierait sa présence. C'est donc un domaine de
compétence à mettre en premier choix, lors qu'on est prêtre de haut niveau.
Et donc, à mon avis (j'attends le votre), on obtient les combinaisons suivantes. A bas niveau, un healer/buff
ou un buff/healer, le premier pour les prêtre des corps à corps, le second pour le prêtre des combattants à
distance. A haut niveau on peut continuer le même prêtre (pour les mêmes raisons), ou payer un re-skill
pour devenir un debuff/healer. En fait le prêtre n'est pas un combattant solitaire, il est le coeur d'un clan.
C'est donc la politique du groupe qui va déterminer le devenir du prêtre de haut niveau (et en toute
logique, c'est au clan de payer le re-skill en cas de besoin).
Comment répartir les caractéristiques (stats) ?
La règle classique consiste à mettre un maximum en INT (qui va déterminer vos point de mana) et mettre
en STR ce qui est nécessaire aux armures. La plus grande contrainte étant de 94 STR (pour les très
chanceux et très riches porteurs d'un "Priest Chitin Shell Pauldron" (je ne sais même pas si ça existe
vraiment, je n'en ai jamais vu), pas la peine de la monter plus haut. Bien sûr, tous les bonus additionnels
(anneaux, ceinture, amulette, armures ...) seront pour l'INTelligence.
Quelles armes choisir ?
Je ne sais pas, j'attends vos informations sur ce sujet.
Conclusion
Le prêtre est l'une des classes les plus ingrates, mais une des plus indispensables. Il ne peut pas vivre en
solitaire, car il est difficile de faire d’en faire un soldat (cela existe, mais je n'ai pas développé ce sujet,
quitte à faire un combattant, autant prendre une autre classe). Par contre il est vite nécessaire à tout parti
qui s'attaque aux "vrais" monstres. Je ne vois pas trop comment on pourrait faire une partie en Eslant sans
un prêtre !
Il est l'altruiste qui doit rester concentré durant l’action, à surveiller tout le monde (et se faire engueuler à la
moindre défaillance !). Alors n'oubliez pas de l'aider quand vous le pouvez (par exemple lors des quêtes
des niveaux 20 et 40 dans l'arène).
Description – Le voleur (Rogue)
Comment le créer ?
Chez les humains, prendre un El Moradien homme, et mettre le surplus de point à distribuer sur la DEXT.
Chez les Orcs: j'attends vos remarques, je ne connais pas ce monde.
Quel type de voleur ?
Les trois domaines de compétence (Skill) du voleur sont archer, assassin et explorateur (explorer). L'archer
est orienté combat à l'arc, l'assassin combat à la dague et l'explorateur orienté vers la défense et la
discrétion. Comme pour toutes les classes, il faut développer une compétence de façon importante et
ensuite mettre le surplus qu'on ne peut pas utiliser sur une seconde (et ne pas toucher à la troisième).
Même ainsi, cela donnerait beaucoup de possibilités. Mais très peu de combinaisons sont intéressantes.
•
•
Règle 1: choisir une compétence de combat en première compétence. La compétence
"explorateur" n'est absolument pas orientée combat. Les combats étant une part importante du
jeu, il est conseillé de prendre en compétence principale soit archer, soit assassin.
Règle 2: la compléter avec explorateur. La seconde compétence ne sera pas très développée. Si
vous choisissez l'autre compétence de combat vous allez avoir deux problèmes.
La seconde compétence ne sera pas beaucoup développée, et donnera donc un piètre combattant. Bien
évidemment vous utiliserez surtout l'autre.
De plus à Knight Online, il est très long de changer d'arme. Donc il n'est pas possible de le faire dans
l'urgence d'un combat. Pas possible de commencer à l'arc et de terminer à la dague. Il n'est donc pas
conseillé de choisir les deux compétences de combats. Il ne vous reste plus qu'explorateur qui réserve
quelques merveilles pour qui sait bien les utiliser. Si vraiment vous ne voulez pas entendre ce dernier
conseil, alors prenez assassin en premier, et archer en second. Un piètre archer peut encore servir et
survivre, ce que ne fera pas un piètre assassin.
Conclusion (pour les non bornés :) il n’y a deux combinaisons réellement utiles : Archer/Explorateur ou
Assassin/Explorateur.
Archer/Explorateur
Cette combinaison vous rendra très autonome si vous le désirez. La portée d'un arc à Knight Online est
importante. Donc vous pouvez attaquer des monstres qui font des dégâts, de loin sans être touché. De plus
la merveille du "swift" permettra de vous éloigner rapidement de ceux qui se sont trop approchés (si il n'y a
pas de lag, cela marche très bien). Si vraiment vous vous apercevez que vous n'êtes pas de taille, un coup
de "hide", et le monstre vous a oublié. En résumé, vous pouvez survivre en solitaire sans vous soûlez de
potions ni vous ruiner en réparation d'armure.
Le défaut ? L'arc n'est pas l'arme qui fait le plus de dégât. Au pvp, vous mettrez plus de temps pour tuer les
autres joueurs, donc parfois trop pour survivre…
Assassin / Explorateur
Cette combinaison est coûteuse, en réparations et en potions. L'assassin doit allez au corps à corps, comme
le guerrier. Il a donc les mêmes problèmes (mais moins de points de vie). Par contre sa rapidité le rend
redoutable. De plus ses compétences lui permettent de passer outre les classes d'armure. A cela ajoutez son
invisibilité, et vous avez le joueur craint du pvp: il peut vous tuer avant que vous n'ayez eu le temps de
réagir !
Comment répartir les caractéristiques ?
La règle classique consiste à mettre un maximum en DEXT (qui va déterminer vos dégâts) et mettre en HP
ce qui est nécessaire aux armures. La plus grande contrainte étant de 94 HP (pour les très chanceux et très
riches porteurs d'un "Rogue Chitin Shell Pauldron" (je ne sais même pas si ça existe vraiment, je n'en ai
jamais vu), pas la peine de la monter plus haut. Pour les audacieux (tendance suicidaires ?), un peu sur le
modèle des "mages de papier", il y a les "full dext archers". L'archer qui a tout misé sur la DEXT. Il ne
pourra pas porter d'armure importante, mais il fera plus de dégâts. Mis en couple avec un prêtre et des
bons "buff", cette combinaison peut devenir pertinente. Bien sûr, tous les bonus additionnels (anneaux,
ceinture, amulette, armures ...) seront pour la DEXT.
Quelles armes choisir ?
Un seul chiffre à regarder: le « Power Attack ». C'est lui qui détermine la chance de toucher et les dégâts (ce
chiffre se combine avec les avantages de votre DEXT). Tous les arcs sont lents et ont la même portée.
Toutes les dagues sont rapides. Un assassin qui est souvent obligé de se soûler de potions de MP, aura tout
intérêt à trouver une dague "MP absorb".
swift et strength of wolf: Les deux merveilles du voleur
Le swift (qui permet de courir plus vite), vous sera réclamé en permanence. Normal, c'est votre
contribution ! Dans un parti avec des mages, ça sera peut-être votre seul rôle: donner le swift et regarder
(et ramasser les coffres…), surtout pour les parties "aoe".
Moins réclamé (car ça ne concerne que les combats avec des armes), mais très utile le "Strenght of wolf". Il
permet d'augmenter de 20% le "power attack" de tous les membres du groupe. Pour cela il vous faudra
porter du "blood of wolf" (vendu 480 l'unité au "sundrie"). Même si l'état ne dure pas très longtemps, si il y
a des combattants dans votre groupe (il y a déjà au moins vous, et cela suffit) c'est un investissement très
rentable (il vous économisera souvent des potions bien plus chères !)
L’interface (Traduit de l’anglais par Throg)
Etat général
XP
Montre les points d'XP actuels. Quand la barre est pleine (100%), vous passez au
niveau suivant.
HP
Affiche votre santé physique (HP)
MP
Montre la réserve de Mana (MP). Elle est consommée à chaque utilisation d’un sort.
Location
Affiche les coordonnées actuelles dans n’importe quelle zone.
XP Graph
Bonus d’XP. Cette barre augmente quand vous vous attaquez à un monstre de niveau
supérieur au votre. Quand la barre est pleine, le bonus est transféré dans la barre des
XP puis la barre est remise à zéro.
Boutons de fonctions
1 - 'Map'
Touche M
Affiche la mini carte. Les monstres y sont sous forme de point rouge. Les
membres de groupe seront en jaune.
2 - 'Inventory'
Touche I
Affiche la fenêtre d’inventaire.
3 - 'Character'
Touche U
Affiche la fenêtre de caractéristiques du personnage.
4 - 'Skill'
Touche K
Fenêtre des compétences.
5 - 'Attack'
Touche R
Attaquer (après avoir sélectionné un adversaire)
6 - 'Run'
Touche T
Change de mode (courir/marcher)
7 - 'Sit'
Touche C
Change de mode (assis/debout)
8 - 'Camera'
Touche F9
Change la vue de la camera.
9 - ‘Trade'
Lance la fenêtre d’échange avec un autre joueur.
10 - 'Invite'
Inviter un joueur dans un groupe.
11 - 'Command'
Affiche la fenêtre de listage des commandes.
12 - 'Exit'’
Quitter Knight Online.
Fenêtre de Chat
Normal
Chat avec les joueurs proches.
Private
Chat avec seulement un joueur (sélectionné au préalable). Affiche une nouvelle fenêtre.
Shout
Envoie un message dans la zone entière où se trouve le joueur. Consomme de la mana
Party
Chat limité au groupe
Clan
Chat de clan
Ally
Chat avec les alliés (ne sert que dans les maps PvP ou à Moradon, la ville de départ.
Triangle
Placé à droite de chaque bouton, il permet de couper / permettre la réception de
messages sur ce canal spécifique.
Il y encore un autre type de message, celui des marchands. Quand vous passez en mode "Marchant" ('H',
puis "Trade" puis "Marchant"), avant de valider totalement, il y a un espace pour saisir votre texte en bas.
Celui-ci sera répété automatiquement régulièrement avec votre localisation placée automatiquement à la
fin, et ils sont écrits dans un"bleu-gris-mauve" (une couleur bâtarde qui va dépendre un peu de vos
réglages et de vos définitions des couleurs:)
Les erreurs à ne pas faire : Lorsque vous avez appuyé sur la touche "Entrée" vos raccourcis clavier ne
fonctionnent plus, tout ce que vous tapez va dans le texte à envoyer, et donc le "1" (par exemple) qui vous
donne votre potion salvatrice ne sera pas actif. Donc évitez de vous embrouillez durant les combats
difficiles ! De plus si votre fenêtre de menu "H" est ouverte, la touche "Entrée"valide la commande
sélectionnée. Donc avant de parler, pensez à fermer cette fenêtre si elle est ouverte. Sinon vous pouvez
(par exemple) vous retrouvez dans la "Town" plus vite que vous ne le vouliez ! (Sur la fenêtre 'H', la
commande par défaut est "PM" pour envoyer un message privé).
Fenêtre d’Information
Cette fenêtre montre toutes les informations des actions effectuées et subies par le joueur.
Fenêtre de Personnage
Elle montre les caractéristiques actuelles de
votre personnage, ainsi que le statut des
quêtes, du clan ou de la liste d’amis.
Inventaire
Cette fenêtre affiche l’équipement porté et
utilisé par votre personnage, avec son poids
total, associé au poids maximum portable.
Elle affiche aussi le contenu de son “sac” et
de son porte monnaies.
Compétences
Cette
fenêtre
montre
les
actuelles
compétences disponibles, ainsi que l’éventuel
nombre de points (3 supplémentaires par
changement de niveau) qu’il lui reste à
attribuer.
Chaque métier exige un investissement
différent dans chaque compétence.
Command : Détermine votre capacité à
commander une armée.
Politics : Détermine votre capacité à diriger
votre nation.
Siege Weapons : Détermine votre capacité à
utiliser les armes de siège (Delos zone)
Language : Détermine votre capacité
reconnaître la langue de l’adversaire.
à
Barre de raccourcis
La barre de raccourcis peut être utilisée avec un objet ou
une compétence (ici un objet). Effectuez un clic droit sur un
objet compatible ou une compétence pour l’envoyer vers la
barre (communément appelée macro dans le langage des
MMO. Vous pouvez aussi le (la) déplacer vers la barre de
raccourci avec la souris. Ces objets ou compétences peuvent
être utilisés par un double clic ou en pressant la touche
correspondante sur le clavier.
La fenêtre d’aide
Elle s’affiche quand vous pressez la touche F10. Le joueur peut y apprendre les fonctions basiques et des
informations sur le jeu.
Contrôle du personnage
La vue par défaut de Knight Online est à la 3eme personne.
Usage de la souris
• Cliquez sur l’endroit désiré avec le bouton gauche sur le sol pour déplacer votre personnage. Si
vous laissez le bouton gauche appuyé, le point de déplacement avancera en même temps que le
personnage. Vous pouvez aussi déplacer le personnage en utilisant les touches par défaut WASD
et les touches fléchées.
• Cliquez et gardez enfoncé le bouton droit et bougez la souris pour modifier la vue en tournant
autour du personnage.
• Si vous laissez appuyé les 2 boutons de la souris, le personnage avancera en permanence, le décor
tournant autour de lui en fonction des mouvements de la souris.
Courir/marcher
Pressez la touche T pour changer entre courir et marcher. Appuyez sur ‘E’ pour intervertir entre courir et
une course continue.
Assis
Appuyez sur C pour vous asseoir, cela multiplie par 8 la vitesse de régénération de vos HP et MP. Dés qu’il
y a un temps mort, asseyez vous systématiquement !
Cible
Clic gauche sur l’ennemi ou appuyez sur Z.
Attaque au corps à corps ou avec une arme de distance
Double clic gauche sur l’ennemi, ou appuyez sur R.
Vues Camera
F9 pour passer d’une vue à l’autre. La roulette permet de zoomer en avant et en arrière dans les vues à la
3eme personne.
Screenshots
Appuyez sur – (pav. Num)
Les monstres
Les monstres « normaux »
Ils sont classés en 28 familles distinctes, avec différents niveaux de difficultés et de gains possibles au sein
d’une même famille. La liste des familles ci-dessous est classée par ordre alphabétique, et les membres sont
classés par niveau de difficulté au sein de celle-ci.
Quand un item spécifique est détenu par plusieurs membres d’une même famille de monstres, la
probabilité de le trouver augmente avec le niveau du membre de celle-ci.
Portrait
Nom
Description
Ce carnivore à deux têtes est connu pour ses attaques soudaines.
Apparemment très lent, il est en fait très rapide malgré sa taille.
Ape
On le trouve habituellement dans les jungles montagneuses mais ils ont
été aperçus à différents endroits, à la recherche de nourriture.
Zone
Type
El Morad,
Karus
Ape
Portrait
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
42
3255
203
412
Nom
Description
Attila
C’étaient les officiers chargés par Patos des troupes d'assaut de l'armée des
ténèbres. Après leur défaite, ils se sont réorganisés pour une contre attaque
massive.
Zone
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
El Morad,
Karus
Attila
Pendentif pour
prêtre
85
26895
2357
1224
Colony Zone Acer
Pendentif pour
prêtre
85
26895
2357
1224
Colony Zone Atross
50 National Points
85
89650
1774
1224
Portrait
Zone
Moradon
Portrait
Zone
Moradon,
El Morad,
Karus
Nom
Description
Bandicoot
Semblables à des rats, ils se nourri des cadavres morts lors de la guerre
contre Patos, et ont grandis démesurément. Ils ne sont pas très agressifs.
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
Small Bandicoot
1
11
4
5
Bandicoot
2
17
3
10
5
39
4
26
7
60
6
36
Rabid Bandicoot
9
86
7
46
Cannibal Bandicoot
11
158
10
57
Wild Bandicoot
Teeth of Bandicoot
Scavenger Bandicoot
Nom
Description
Bulcan
Le Bulcan est une sorte de reptile à deux pattes, qui hante le continent
d’Adonis. Dépourvus d’yeux, ils attaquent tous ceux qui passent à proximité
immédiate.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Small Bulcan
9
86
7
46
Bulcan
11
158
11
57
13
210
14
67
15
271
17
78
17
342
22
88
19
424
27
98
20
705
50
104
Wild Bulcan
Bulky Bulcan
Item
Iron Bar,
Bulture Horn
Giant Bulcan
Bulture
Silan
Iron Bar,
Silan Bone
Portrait
Nom
Description
D’apparence passive, les Deruvish ressemblent à des moines. Mais pendant
la nuit, ils rendent leur âme à leur maître et se transforment en magicien
sombre. Le Deruvish utilise la magie d'éclair associée à la magie qui annule
les bénédictions de HP. Le tout paralyse durablement la cible. Il est
Deruvish
fortement recommandé de porter une armure agrémentée de résistance aux
assauts d'éclair, si vous aviez l’idée suicidaire de chasser le Deruvishes. On
raconte aussi que le Deruvishes possède beaucoup d’articles très recherchés
par les magiciens et les prêtres….
Zone
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Deruvish
70
13472
1741
252
Apostle
75
16121
2097
270
Brahman
80
19095
2497
288
Paramun
85
22412
2946
306
90
26092
3445
324
Eslant
Deruvish Founder
Portrait
Nom
Item
Opal ring,
Agate Ring,
Ruby Ring,
Diamond Ring,
Emerald Ring,
Gold Ring,
Silver Ring,
Elf Ring,
Crystal Ring,
Platinum Ring
Description
Ce sont des guerriers maudits, mis en sommeil profond après la guerre
Dread Mare contre Patos. Cependant, ils se réveillent quand tombe la pluie rouge, et
attaquent soudainement avec une force gigantesque.
Zone
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
El Morad,
Karus,
Dark Mare
Colony Zone
145
49847
7065
2088
El Morad,
Karus,
Death Mare
Colony Zone
155
78506
9248
2511
El Morad,
Karus,
Shade Mare
Colony Zone
165
115535
11900
2970
El Morad,
Karus,
Dread Mare
Colony Zone
175
162283
15083
3465
Portrait
Zone
Nom
Description
Gavolt
Semblables à des oiseaux, les Gavolts volent un peu partout dans le
décor. Dans cette famille, le Gloomwings possède les écailles les plus
solides, celles-ci sont très utiles pour la fabrication de certaines armes et
armures.
Type
Item
Gavolt
El Morad,
Karus
Giant Gavolt
Fury Gavolt
Gavolt Wing
Spoiler
Gloomwing
Portrait
Nom
Claw of Gloomwing
Niveau
HP
Attaque
Défense
16
305
20
83
18
382
24
93
20
470
32
115
22
713
39
126
24
854
47
138
Description
Le Glyptodont est un énorme herbivore qui habite tout le continent
d’Adonis. Habituellement très passifs, ils réagissent si vous les attaquez
en premier, dans ce cas, les autres membres du troupeau pourraient
Glyptodont aussi vous charger, vous devez donc être très prudent. Leur vitesse
d'assaut est lente mais puissante. Leurs mouvements indolents en fait une
bonne proie pour les chasseurs en groupe. On raconte qu’il est possible
de fabriquer des bombes avec leur sang.
Zone
El Morad,
Karus
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Glyptodont
34
2757
186
462
Ganesa
36
3145
213
489
Stegodon
38
3567
243
516
40
4026
276
576
42
4521
1013
604
Glyptodont
35
2947
199
476
Ganesa
38
3567
243
516
Stegodon
41
4268
318
590
Mastodon
44
5055
380
633
Mastodon
Megarodon
Colony Zone
Item
Blood of
Glyptodont
Portrait
Nom
Description
Ils vivent sous terre, dans les cavernes ou les mines. Laids et agressifs, ils
sont détestés par les autres trolls.
Goblin
Réputés pour leurs cuirasses, les amateurs d’armures upgradées leurs
font une chasse effrénée ☺
Zone
El Morad,
Karus
Portrait
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Kobold
30
415
60
162
Bugbear
35
687
93
204
Pooka
40
1073
139
252
Goblin Bouncer
45
1601
200
303
50
2301
278
360
Goblin Necromancer
55
3207
376
420
Goblin Patriarch
61
37855
824
1098
Hop Goblin
71
6709
781
607
Goblin
40
214
279
180
Goblin Armor
Goblin Juggler
Nom
Golem
Zone
Item
Type
Description
Les légendes racontent que les prêtres des temps anciens ont insufflé la
vie à des rochers pour créer des Golems de Pierre, des créatures à leur
service comme esclaves. Mais après la Guerre des 7 ans, les prêtres ont
oublié comment les contrôler. Depuis, ils attaquent toutes créatures à
portée de main. Ils sont immunisés contre les effets des armes standards.
Niveau
HP
Attaque
Défense
Stone Golem
100
11000
3119
720
Giant Golem
110
14000
4335
990
Dark Stone
120
17000
5873
1296
Titan
130
20000
7786
1638
140
120000
10129
2016
Eslant,
Colony Zone
Talos
Item
Belt of Life,
Mana Belt, Fire Belt,
Ice Belt,
Lightning Belt,
Crystal Belt,
Iron Belt,
Bronze Belt,
Glass Belt,
Belt of Strength,
Belt of Dexterity,
Belt of Intelligence.
Elf Belt,
Belt of Curse,
Skeleton Belt,
Harpy Belt.
Portrait
Nom
Description
Ces monstres semblent se déplacer très lentement au début, mais ils
sont connus pour leurs attaques soudaines visant la tête de leur victime.
Gray Oozy
Ils lâchent alors un venin qui abîme profondément les armures, et
mordent aussi à l’aide de leurs dents tranchantes.
Zone
Type
Item
El Morad,
Karus
Gray Oozy
Poison Sack
Portrait
HP
Attaque
Défense
40
4077
330
345
Nom
Description
Grell
Equipée de longs tentacules, cette créature flotte en l’air comme une
méduse aérienne. Ils attaquent simultanément de tous leurs membres et
mordent à chaque attaque.
Zone
Type
Item
El Morad,
Karus
Grell
Tentacle
Portrait
Niveau
Nom
Harpy
Niveau
HP
Attaque
Défense
60
4885
655
387
Description
Les harpies sont d’énormes oiseaux portant le corps supérieur d'une
femme. Ils attaquent n'importe quelle forme de vie qui vient près de leur
habitat. Même le parti le plus fort aura des ennuis face à une harpie qui
habite en secteur montagneux. Les Harpies ont des ongles d'orteil
venimeux, il vous faudra beaucoup de temps pour vous remettre d’une
telle attaque !
Zone
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
Eslant
Harpy
Feather of Harpy
Queen
80
18331
1873
576
Eslant
Raven Harpy
Feather of Harpy
Queen
85
21516
2209
612
Eslant
Crimson Wing
Feather of Harpy
Queen
90
25048
2584
648
Eslant
Falcon
Feather of Harpy
Queen
95
28947
2999
684
Harpy Queen
Feather of Harpy
Queen,
Magician Earring,
Warrior Earring,
Priest Earring,
Rogue Earring.
100
33230
3455
720
Eslant
Portrait
Nom
Description
Hornet
Un monstre fortement toxique. Bien que l'assaut initial ne soit pas très
puissant, le poison de l'assaut vous tuera finalement. Cette guêpe géante
habite dans les régions montagneuses, mais on trouve aussi leurs nids
dans les donjons.
Zone
Type
Item
El Morad,
Karus
Hornet
Bee Sting
Portrait
Zone
Moradon,
El Morad,
Karus
HP
Attaque
Défense
45
3998
400
300
Nom
Description
Kecoon
Répartis à travers tout le continent d’Adonis, les Kecoons sont des
créatures de bas niveau. Ils utilisent des armes basiques telles que des
haches de pierre et peuvent lancer des assauts magiques simples.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Kecoon
6
49
4
31
Kecoon Exile
6
49
5
31
Kecoon Scout
10
102
8
52
Kecoon Fighter
12
183
10
62
13
210
11
67
14
239
13
72
Kecoon Bone Colletor
14
239
13
72
Kecoon Warrior
16
305
16
83
Kecoon Sorcerer
17
342
18
88
Kecoon Captain
20
470
25
138
30
2079
199
408
Kecoon Captain
20
470
25
115
Kecoon Mage
25
932
43
144
25
932
43
144
30
1386
83
204
Kecoon Shaman
Kecoon Raider
Kekurike kukaka
Colony Zone
Niveau
Kecoon Berserker
Kecoon Dragoon
Item
Kekuri Ring
Kekuri Belt,
Kekuri Ring
Kekuri Ring
Portrait
Zone
El Morad,
Karus
Colony Zone
Nom
Description
Kongau
Les Kongaus étaient sous les ordres des Atillas dans l'armée sombre. Ils
ont une grande force, et leurs capacités de défense et de résistance sont
énormes dans leur famille.
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
Kongau
49
5692
601
529
Gaunga
51
6282
684
550
Garuna
53
6911
755
572
Haunga
Level 35 Magician
Spell
55
7580
832
594
Harunga
Level 36 Magician
Spell
55
8746
1109
792
Haunga Warrior
Talisman of Talia
60
7260
1000
648
Javana
Javana Axe,
Two-handed javana
Axe
65
13356
1904
936
Samma
Gigantic Axe,
Two-handed
Gigantic Axe
90
31311
4594
1296
Kongau
50
5982
650
540
Gaunga
53
6911
755
572
Garuna
56
7930
872
604
Haunga
60
9438
1155
648
70
43112
1000
756
Riote
25 National Points
Portrait
Zone
Nom
Description
Lamia
Le Lamia a la queue d'un serpent et le corps supérieur d'une femme.
Spécialisé dans la magie ancienne, ils se nourrissent de sang humain et
attaquent n'importe qui passant à leur portée.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Lamia
60
2904
836
432
Lamiros
70
5389
1259
567
Lamentation
80
9165
1805
720
Princess
90
14611
2489
891
100
150000
3327
1350
Eslant,
Colony Zone
Snake Queen
Portrait
Item
Amulet of Curse,
Amulet of Strength,
Amulet of Dexterity,
Amulet of
Intelligence,
Amulet of Magic
Power,
Amulet of Health,
Elemental Necklace,
Crystal Necklace,
Iron Necklace,
Amulet of Goddess,
Blue Dragon
Necklace, Red
Dragon Amulet,
Black Dragon
Necklace, Green
Dragon Amulet,
White Dragon
Amulet
Nom
Description
Lich
La Liche est le plus puissant Zombi du continent d’Adonis. Les Zombies
sont des humains normaux morts puis ressuscités. Les Liches sont issues
de magiciens morts et peuvent donc utiliser la magie. Ils paralysent aussi
leurs victimes par simple contact.
Zone
Type
El Morad,
Karus
Lich
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
70
8557
655
477
Portrait
Zone
Toutes zones
Colony Zone
Nom
Description
Orc
Les Orcs ne sont pas des monstres mais une race humanoïde habitant le
continent d’Adonis. Persécuté dans le passé par les humains, ils ont
collaboré avec l'armée sombre de Patos. Leur HP est bas comparé aux
autres monstres, mais ils ont une capacité d'assaut très forte et résistent
bien aux assauts magiques. Les Orcs peuvent utiliser des armes et la
magie comme les humains.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Orc Watcher
30
277
124
240
Dus Orc
40
536
285
288
Orc Mage
40
805
190
288
Orc Wizard
40
805
190
288
Orc Magician
40
805
190
288
Orc Alchemist
40
805
190
288
Orc Shaman
40
2684
152
288
Orc Hunter
40
536
190
288
Lard Orc
50
920
500
360
Orc Mage
50
1380
333
360
Orc Wizard
50
1380
333
360
50
1380
333
360
50
1380
333
360
Orc Shaman
50
4602
266
360
Orc Bowman
50
920
333
360
Orc Mage
60
2178
577
432
Orc Wizard
60
2178
577
432
Orc Magician
60
2178
577
432
Orc Alchemist
60
2178
577
432
Orc Shaman
60
7260
462
432
Orc Sniper
60
1452
577
432
Uruk Hai
60
1452
1155
432
Uruk Blade
70
2155
1741
504
Uruk tron
80
3055
2497
576
Orc Bandit Warrior Officer
100
55384
3327
720
Orc Bandit Bowman
Officer
100
27692
3327
720
Orc Bandit Mage Officer
100
27692
3327
720
120
227340
6218
864
60
2800
5948
226
Orc Magician
Orc Alchemist
Orc Bandit Leader
Abyss
Ghost Warrior
Item
Orc Talisman
Holy Water of
Temple
Portrait
Zone
El Morad,
Karus
Nom
Description
Scolar
Les Scolars sont des épouvantails maudits amenés à la vie par Patos.
Comme les Golems, ils n'ont pas de conscience et attaquent avec de la
magie à longue portée n'importe qui les approches,
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
Scolar
46
3752
255
331
Sheriff
48
4163
284
345
Laird
50
4602
325
360
Baron
Level 35 Magician
Spell
52
5070
359
374
Cardinal
Level 36 Magician
Spell
54
5569
396
388
Duke
Ring of Courage
55
8746
832
594
Bishop
Ring of Magic
60
10890
1155
648
Bach
Ring of Life
65
13356
1428
702
46
3752
255
331
Sheriff
Colony Zone Larid
49
4378
300
352
Baron
Level 35 Magician
Spell
52
5070
359
374
Cardinal
Level 36 Magician
Spell
55
5831
416
396
Portrait
Zone
El Morad,
Karus
Colony Zone
Nom
Description
Scorpion
Comme d’autres monstres ces scorpions sont devenus énormes en se
nourrissant des cadavres de l'armée sombre. Ces créatures affamées
attaqueront n'importe quel joueur qui pourrait venir près d’eux. Ils ont
une coquille extérieure protectrice, et leurs queues injectent un venin
toxique qui diminue les HP.
Type
Item
Niveau
HP
Attaque
Défense
Killer Beatle
20
411
26
172
Scorpion
26
1013
47
224
Striper Scorpion
28
1190
55
241
Pincers Scorpion
30
1386
83
306
Paralyzer
32
1601
96
326
Stinger
34
1838
111
346
Antares
Level 35 Magician
Spell,
Scorpion Scythe
50
6903
650
720
Shaula
Scorpion Shield,
Scorpion, Bow,
Tail of Shaula
75
19345
1398
1080
Lesath
Chitin Shield, Chitin
Bow, Tail of Lesath
75
19345
1398
1080
Striper Scorpion
31
1491
89
316
Pincers Scorpion
34
1838
111
346
Paralyzer
37
2234
137
377
Stinger
40
2684
165
432
Portrait
Zone
Nom
Description
Skeleton
Le pouvoir destructeur de Patos avait atteint non seulement les cadavres
morts dans le champ de bataille mais aussi les squelettes enterrés sous
terre. Leur seule mémoire est celle du dernier combat contre l'ennemi, ils
sont donc très violents. Ils sont résistant à la magie de glace et d’éclair
mais sont sensible à la magie de flamme.
Niveau
HP
Attaque
Défense
Skeleton
31
1491
89
210
Skeleton Warrior
33
1717
104
224
35
1965
119
238
Skeleton Champion
37
2234
137
251
Death Knight
45
3558
241
324
Bone Club
55
8746
1248
792
Colony Zone Bone Collector
Skull Hammer
60
10890
1733
864
Colony Zone
Dragon Tooth Skeleton
Eslant
Dragon Tooth
Hammer
80
22914
2497
1152
Skeleton Warrior
33
1717
104
224
Skeleton Knight
36
2097
128
244
Skeleton Champion
39
2528
155
265
42
3014
202
302
Death Knight
45
3558
241
324
Ash Knight
55
5831
416
396
Dragon Tooth Skeleton
65
8904
714
468
El Morad,
Karus
Type
Skeleton Knight
Skeleton Lord
Colony Zone
Death Knight
Eslant
Item
Cursed Bone
Cursed Bone
Portrait
Zone
El Morad,
Karus
Colony Zone
Portrait
Nom
Description
Smilodon
Le Smilodon est un carnivore en forme de chient géant, qui est visible
sur tout le continent d’Adonis. Il a une forte carapace et peut exécuter
des assauts rapides.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Smilodon
37
2681
164
201
Wild Smilodon
39
3033
187
212
Saber Tooth
41
3415
229
236
Machirodus
43
3826
258
247
Meganthereon
45
4269
289
259
Barrkk
Tooth, Barrk Tooth
55
8746
998
792
Barkirra
Sword of Beast,
Fang of Barkirra
60
10890
1386
864
Hell Hound
Talisman of
Destruction
52
10000
380
299
Saber Tooth
40
3220
199
230
Machirodus
44
4044
273
253
Meganthereon
48
4995
341
276
Beast
52
6084
431
299
Nom
Troll
Zone
Item
Type
Description
Les trolls étaient dans les premières lignes de l'armée sombre durant la
guerre contre Patos. Ils n'ont pas de grande capacité de défense ou de
résistance, mais ils possèdent une grande force et beaucoup de HP.
Niveau
HP
Attaque
Défense
Troll
70
21556
2322
403
Troll Warrior
80
30552
4163
460
Troll Berserker
90
41748
6891
518
Troll Captain
100
55384
10751
576
110
179250
16011
633
Eslant
Troll King
Item
Bronze Earring,
Silver Earring,
Gold Earrin,
Crystal Earring,
Platinum Earring,
Elf Earring,
Secret Silver Earring
White Silver Earring
Agate Earring,
Opal Earring
Portrait
Nom
Description
Tyon
Cette espèce est issue d'un sanglier après de multiple mutations. La
malédiction de Patos en a fait un monstre puissant et rapide, pouvant
attaquer en groupe. Beaucoup plus dangereux qu’il n’en a l’air !
Zone
Type
Item
El Morad,
Karus
Tyon
Tyon Meat
Portrait
HP
Attaque
Défense
55
8423
445
405
Nom
Description
Werewolf
Les loups-garous sont des loups de forme humanoïde. Bien que l’on ai
cru l’espèce éteinte, ils se sont multipliés en nombre après la guerre
contre Patos.
Zone
Type
Moradon,
El Morad
Karus
Niveau
HP
Attaque
Défense
Werewolf
23
782
35
132
Lycan
25
932
43
144
Loup-Garou
El Morad,
Karus
Niveau
Item
27
1099
51
155
Shadow Seeker
29
1285
60
167
Dark Eyes
31
1491
89
210
Dire Wolf
33
1717
104
224
Fang of Wolf Man
Lobo
Lobo Hammer,
Staff, Pendant
45
7116
483
972
Lupus
Lupus Hammer,
Staff, Pendant
50
9204
650
1080
Lycaon Hammer,
Staff, Pendant
55
11662
832
1188
38
2378
146
258
42
3014
202
302
46
3752
255
331
50
4602
325
360
Colony Zone Lycaon
Shadow Seeker
Dark Eyes
Watcher
Blood Seeker
Fang of Wolf Man
Portrait
Zone
Moradon
Portrait
Zone
El Morad,
Karus
Nom
Description
Worm
C’est le monstre le plus faible que vous pouvez trouver, il vit
habituellement près des châteaux. On dit qu’ils sont nés des cadavres de
l'armée sombre.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Worm
1
11
4
5
Earth Worm
2
17
4
10
4
31
5
20
Carrion Crawler
6
49
6
31
Snatcher
8
72
7
41
Blood Worm
Item
Silk Bundle
Nom
Description
Zombie
Le pouvoir destructeur de Patos a ressuscité les cadavres morts dans le
champ de bataille, on les appelle des zombies. A demi pourris, ils ne
sentent pas la douleur et continuent à attaquer jusqu'à leur mort
définitive. Ils résistent bien à la magie de glace et d’éclair, mais sont
vulnérables aux dégâts du feu.
Type
Niveau
HP
Attaque
Défense
Zombie
21
648
39
181
Decayed Zombie
24
854
52
207
27
1099
68
233
Rotten Eyes
30
1386
110
306
Undying
33
1717
104
336
45
5337
579
648
Battalion
Hyde
Item
Zombie Eye
Sword of the Dead
Les monstres spécifiques aux donjons
Ces 10 monstres sont des variantes « upgradées » de ceux déjà visibles sur le continent. Ils sont spécifiques
aux profondeurs des donjons et autres caves humides, notamment Les Abysses ☺
Nom
Niveau
HP
Attaque
Défense Description
Cave Leech
20
150
14
642
Ces créatures suceuse de sang hantent
d’habitude es cavernes et les cachots
humides. On les rencontre souvent aux
Abysses, elles attaquent tout être vivants
passant à leur portée. La plus vieille
d’entre elles possède une Perles Vertes.
Solid Bin
38
800
44
1200
Cette espèce a grandi en se nourrissant
des cadavres de guerriers tombés
pendant la guerre contre Patos.
Black Widow
40
990
49
4844
Ces scorpions violets grouillent dans les
cachots humides.
3322
Les Abysses sont une oubliette sans sortie
où sont jetés les monstres qui essaient
d'entrer à Delos. Les monstres qui errent
dedans ont souvent perdu leurs
apparences physiques, et leurs âmes sont
parfois contenues dans leurs armes. Les
magiciens de Delos les appellent « les
Ombres ».
Shadow
48
1500
72
Gloom Hound
55
2300
96
4864
Ces créatures sont équipées d’une
épaisses carapace qui les protége
efficacement des attaques, ils bénéficient
d’une grande vitesse de réaction.
Burning Skeleton
57
2500
104
5277
Ce squelette a une forte capacité de dégât
de flamme.
5492
Les Scolars sont des créatures magiques
que Patos a crée en lançant sa
malédiction sur des épouvantails. Le
Scolar n'a pas de conscience et attaque
automatiquement les Humains ou Orcs
qui passent près d'eux, avec une
malédiction à longue portée.
Phantom
60
2700
117
Ghost Warrior
60
2800
226
5948
Ce sont les âmes de monstres enfermés
dans les Abysses pour l’éternité. La
plupart des âmes sont contenues dans les
armes, mais il y a des occasions rares où
les âmes prennent une forme physique de
leur propre chef.
Reaper
65
5500
261
5991
Le plus intelligent et le plus dangereux de
la grande famille des Orcs.
Fallen Angel
80
15000
386
5492
Ce monstre corrompt les Humains qui les
approchent. Ils apparaissent d'habitude
sous la forme d'une femme.
Les bijoux, armes, armures et objets uniques
Les bijoux
Ils augmentent vos capacités, résistances et /ou compétences.
Ruby Earring
Pearl Earring
Golden
Pendant
Topaz Pendant
Sapphire Ring
Red Pearl Ring
Linen Belt
Low Fur Belt
Les armes uniques
Tooth
Sword of Beast
Sword of the
Dead
Javana Axe
Gigantic Axe
Two-handed
Javana Axe
Two-handed
Gigantic Axe
Scorpion
Scythe
Chitin Bow
Scorpion Bow
Lobo Staff
Lupus Staff
Lycaon Staff
Lobo Hammer
Lupus
Hammer
Lycaon
Hammer
Skull Hammer
Dragon Tooth
Hammer
Amulet
Necklace
Ring
Belt
Les boucliers uniques
Chitin Shield
Scorpion
Shield
Les accessoires uniques
Earring
Pendant
Le détail de chacun de ces objets est visible en cliquant dessus à cette adresse :
http://www.knight-online.com.my/items_unique.asp
Les armures
Visuel Nom
Source
Poids
Rés
Déf
Quilted
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Pauldron
40
4.000
20
62
0
Leather
Pads
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
32
4.000
16
58
0
Leather
Cap
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
24
4.000
12
54
0
Leather
Gloves
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
16
4.000
8
46
0
Leather
Boots
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
16
4.000
8
50
0
Half
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Plate
Pauldron
80
6.000
40
100
0
Half
Plate
Pads
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
64
6.000
32
96
0
Half
Plate
Helmet
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
48
6.000
24
92
0
Half
Plate
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Gauntlet
32
6.000
16
84
0
Half
Plate
Boots
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
32
6.000
16
88
0
Plate
Armor
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Pauldron
120
8.000
66
124
0
Plate
Armor
Pads
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
96
8.000
52
120
0
Plate
Armor
Helmet
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
72
8.000
39
116
0
Plate
Armor
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Gauntlet
48
8.000
26
108
0
Plate
Armor
Boots
48
8.000
26
112
0
Full Plate
Monstre de haut niveau
Armor
Pauldron
180
10.000
95
144
82
Full Plate
Monstre de haut niveau
Armor
Pads
144
10.000
76
140
80
Magasin, monstre de bas et moyen niveau
Fo Min Vi Min
Full Plate
Monstre de haut niveau
Armor
Helmet
108
10.000
57
136
78
Full Plate
Monstre de haut niveau
Armor
Gauntlet
72
10.000
38
128
74
Full Plate
Monstre de haut niveau
Armor
Boots
72
10.000
38
132
76
Chitin
Monstre de haut niveau
Armor
Pauldron
180
12.500
135
160
90
Chitin
Armor
Pads
Monstre de haut niveau
144
12.500
108
156
88
Chitin
Armor
Helmet
Monstre de haut niveau
108
12.500
81
152
86
Chitin
Monstre de haut niveau
Armor
Gauntlet
72
12.500
54
144
82
Chitin
Armor
Boots
Monstre de haut niveau
72
12.500
54
148
84
Chitin
Monstre de haut niveau
Shell
Pauldron
180
15.600
149
148
176
Chitin
Shell
Pads
Monstre de haut niveau
144
15.600
119
148
172
Chitin
Shell
Helmet
Monstre de haut niveau
104
15.600
89
148
168
Chitin
Monstre de haut niveau
Shell
Gauntlet
72
15.600
60
148
160
Chitin
Shell
Boots
72
15.600
60
148
164
Monstre de haut niveau
Légende
Poids : Poids et encombrement Rés : Résistance
Fo Min : Force minimum (STR) Vi Min : Vitalité minimum (HP)
Déf : Défense
Les armes
Cette liste est tellement immense (+130 pages…) qu’il est préférable d’aller en voir le détail à cette adresse
http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp
Objets divers standards
Visuel
Nom
Description
Arrow
Poids
Source
Prix
Niv
0
Diverses
(Sundries)
1
1
Holy Water
Potion de soin
50
Diverses
(Sundries)
70
1
Water of Life
Potion de soin (+90 HP)
60
Fabriqué par
Le prêtre
160
1
Water of Love
Potion de soin (+180 HP)
70
Fabriqué par
Le prêtre
600
1
Water of
Grace
Potion de soin (+360 HP)
80
Fabriqué par
Le prêtre
2000
1
Water of
Favors
Potion de soin (+720 HP)
90
Fabriqué par
Le prêtre
7000
1
Water of
Bless
Potion de soin (+1440 HP)
100
Fabriqué par
Le prêtre
0
1
Potion of
Spirit
Potion de Mana (+120 MP)
22
Monstres
classiques
160
1
Potion of
Intelligence
Potion de Mana (+240 MP)
24
Monstres
classiques
600
1
Potion of
Sagacity
Potion de Mana (+480 MP)
26
Monstres
classiques
2000
1
Potion of
wisdom
Potion de Mana (+960 MP)
28
Monstres
classiques
7000
1
Potion of
Soul
Potion de Mana (+1920 MP)
30
Monstres
classiques
15000
1
Prayer of Life
Ingrédient pour “Water of Life”
1
Diverses
(Sundries)
30
1
Prayer of
Love
Ingrédient pour “Water of Love”
1
Diverses
(Sundries)
70
1
Prayer of
Grace
Ingrédient pour “Water of Grace”
1
Diverses
(Sundries)
150
1
Prayer of
Favors
Ingrédient pour “Water of Favors”
1
Diverses
(Sundries)
350
1
Prayer of
Bless
Ingrédient pour “Water of Bless”
1
Diverses
(Sundries)
800
1
5
Diverses
(Sundries)
5000
1
Stone of Life Ingrédient pour “Resurrection magic »
Spell of Fire
Blast
Rouleau pour le magicien
de feu niveau 35
1
Antares
0
1
Spell of
Glacier Blast
Rouleau pour le magicien
de glace niveau 35
1
Antares
0
1
Spell of
Thunder Blast
Rouleau pour le magicien
D’éclair niveau 35
1
Antares
0
1
Blood of Wolf
Item magique pour le voleur
5
Diverses
(Sundries)
480
1
Blessing
Potion
Potion de prêtre pour lever
une malédiction
150
Diverses
(Sundries)
480
1
Cure Potion
Potion de prêtre pour appliquer
des soins
150
Diverses
(Sundries)
480
1
Tooth of
Smildon
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Claw of
Stegodon
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Heart of
Haunga
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Claw of
Gloomwing
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Bone of
Dragon Tooth
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Blood of Dark
Mage
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Mythril Vessel
Item de quête
1
Item de quête
0
1
Blood of
Glyptodont
Item de quête (alias Alla akbar)
1
Ingrédient pour
la Bombe suicide
0
1
Lobo
Pendant
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Rock
Un caillou à lancer pour attirer
un monstre
1
Diverses
(Sundries)
50
1
Suicide Bomb
Item de guerre (alias Alla akbar)
1
Item de
fabrication
0
46
Upgrade
Scroll
Améliore le niveau de votre article
0
Charon le
Magicien
240.000
1
Enchant
Scroll(STR)
Ajoute un bonus de force
à votre item
0
Charon le
Magicien
240.000
1
Immune
Scroll
Ajoute un bonus de résistance
à votre item
0
Charon le
Magicien
240.000
1
Reduce Scroll
Diminue le niveau de difficulté
de compétence
0
Charon le
Magicien
240.000
1
Elemental
Scroll
Augmente les capacités de dommages
de l'article
0
Charon le
Magicien
240.000
1
Blessed
Upgrade
Scroll
Améliore le niveau de votre article
(Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Enchant
Scroll(STR)
Ajoute un bonus de force à votre item
(Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Immune
Scroll
Ajoute un bonus de résistance à votre
item (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Diminue le niveau de difficulté de
Reduce Scroll compétence (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Elemental
Scroll
Augmente les capacités de dommages
de l'article (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Enchant
Scroll(HP)
Ajoute un bonus de HP
à votre item
0
Monstres de
Hauts niveaux
240.000
1
Enchant
Scroll(DEX)
Ajoute un bonus de DEX
à votre item
0
Monstres de
Hauts niveaux
240.000
1
Enchant
Scroll(INT)
Ajoute un bonus d’INT
à votre item
0
Monstres de
Hauts niveaux
240.000
1
Enchant
Scroll(MP)
Ajoute un bonus de MP
à votre item
0
Monstres de
Hauts niveaux
240.000
1
Blessed
Enchant
Scroll(HP)
Ajoute un bonus de HP
à votre item (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Enchant
Scroll(Dex)
Ajoute un bonus de DEX
à votre item (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Enchant
Scroll(INT)
Ajoute un bonus d’INT
à votre item (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Blessed
Enchant
Scroll(MP)
Ajoute un bonus de MP
à votre item (Haut niveau de réussite)
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Dispell
Transformer un bâton d'éclair upgradé
Scroll(Flame)
en bâton de feu.
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Dispell
Transformer un bâton d'éclair upgradé
Scroll(Glacier)
en bâton de glace.
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
1
Lupus
Pendant
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Lycaon
Pendant
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Tail of Shaula
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Tail of Lesath
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Fang of
Bakirra
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Kekuri Ring
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Gavolt Wing
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Zombie Eye
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Cursed Bone
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Feather of
Harpy Queen
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Holy Water of
Temple
Item de quête
0
Item de quête
0
1
Objets de haut niveau
Visuel
Nom
Description
Source
Prc
Niv
Pwr
Inte
Augmente HP
100
de 480
Diverses (Sundries)
3.600
45
0
120
Prayer of
God's
Power
150
Diverses (Sundries)
2.400
45
85
0
Styx
250
Diverses (Sundries)
8000
45
0
136
Flame
Augmente la
Resistance résistance aux 200
Potion
flammes
Diverses (Sundries)
2.500
45
136
0
Glacier Augmente la
Resistance résistance aux 200
Potion
glaces
Diverses (Sundries)
2.500
46
138
0
Lightning Augmente la
Resistance résistance aux 200
Potion
éclairs
Diverses (Sundries)
2.500
47
140
0
Spell of
Life
Poids
Calling
Friend
Scroll
Enchantement
pour retrouver
les membres
d’un parti
0
Monstres de
Hauts niveaux
0
24
0
0
Upgrader un objet
Cliquez sur l'enclume magique à coté de
Charon dans Moradon (340-390), pour faire
apparaître la fenêtre d’upgrade. Si vous êtes
prêt, clic-droit sur l'article à upgrader, ainsi
que sur le ou les parchemins d’upgrade.
Ensuite cliquez sur Ok pour lancer l’opération.
Si ça échoue vous avez tout perdu, sinon
vous récupérez l'arme ou l’armure dans la
case de droite.
Le Système d’upgrade
Seuls les article notifiés (upgrade) ou (unique)
peuvent être upgradés. Tous les parchemins
d’upgrade ne peuvent être utilisé qu’une fois,
à part ceux pour augmenter la force (STR).
Parchemin d’amélioration (Upgrade scroll)
L'arme ou l’armure obtient un degré d’amélioration.
Vous pouvez améliorer vos articles jusqu'au 10eme niveau. Suivant le niveau demandé, les articles
peuvent être détruits selon un taux de probabilité augmentant avec le niveau d’upgrade, et baissant avec la
qualité du ou des parchemins utilisés.
Réduction du niveau (Reduce scroll)
Sert à diminuer les contraintes sur l'arme ou l'armure (Pour la porter avec, par exemple, une force plus
basse). Vous pouvez l’utiliser une seule fois, sans relation avec le niveau de l'article, Une fois l’article réduit,
ces propriétés ne peuvent plus être changées, il peut seulement être amélioré. L'article peut être détruit
avec la même probabilité.
Parchemin élémentaire (Elemental scroll), sur les armes uniquement
Vous pouvez ajouter des dommages supplémentaires à une arme en ajoutant des propriétés élémentaires
sur lui, comme le feu, le froid, l’électricité et le poison. Ceci peut être fait une fois sans restrictions quel que
soit l'article, une fois cette propriété élémentaire ajoutée, elle ne pourra pas être changée dans un autre
élément.
L'élément est fonction de l'arme : Poison pour Dagger, Spear et Arc, Flame pour les épées, Glacier pour les
haches. Lightning pour les marteaux et les armes de prêtre. Lightning, Flame ou Glacier pour les staffs. Le
parchemin élémentaire ne s'applique qu'une fois sur une arme : la valeur du dommage monte
automatiquement avec l'upgrade (Les dommages élémentaires d'une arme +5 seront automatiquement
plus important que celui d'une arme +4)
L'article peut être détruit avec le même principe de probabilité. Ceci change aussi un article unique en
article unique upgradable. Dans ce cas précis le taux de succès est de 100%.
Parchemin de dissipation (Dispel scroll)
Il sert à redéfinir l'élément d'un staff, par exemple changer l’effet élémentaire électrique d’un objet en effet
élémentaire glace ou feu. Dans ce cas précis le taux de succès est de 100%.
Parchemin d’enchantement (Enchant scroll STAT), sur les armures uniquement.
Sert à donner à une armure un bonus à une de vos 6 "stat". Il ne peut y avoir qu'un seul bonus de stat sur
une armure (par exemple, pas possible d'avoir en même temps un bonus en INT et un en DEXT). Ce
parchemin ne s'applique qu'une fois sur une armure. La valeur du bonus monte automatiquement avec
l'upgrade.
Les qualités des parchemins.
Il y a plusieurs qualités de parchemins: Cursed, Normale et Blessed. Elle va déterminer votre chance de
réussite lors de l'opération sur l'enclume.
Pour les parchemins d’amélioration (Upgrade scroll)
Niv
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
Cursed
45%
40%
25%
10%
00%
00%
00%
Normal
100%
100%
75%
50%
25%
05%
00%
Blessed
100%
100%
90%
75%
45%
25%
05%
:
Le tableau ci dessus se lit par exemple comme cela : Pour passer de +4 à +5 un cursed upgrade scroll a
10% de réussite, un normal 50% et un blessed 75%. Je n'ai pas d'information pour les probabilités au delà
de 8.
Pour les parchemins d’enchantement (Enchant scrolls)
Normal: 35% ; Blessed: 95%
Pour les parchemins élémentaires (Elemental scrolls)
Normal: 20% ; Blessed: 95%
Pour les parchemins de réduction (Rreduce scrolls)
Normal: ?? ; Blessed: 95%
Pour les parchemins d’imunité (Iimmune scrolls)
Normal: ?? ; Blessed: 95%
Cela vous expliqueaussi les prix importants des armes et armures dès le niveau +4 et plus. Tous les détails
sur http://www.geocities.com/jonathan_welsh1/, avec un calculateur automatique d’upgrade ! La liste des
différents parchemins d’upgrade est visible dans les objets standards (voir pages précédentes).
Chasse aux monstres
•
•
•
•
•
•
Les joueurs reçoivent de points d’expérience en fonction de leur niveau et celui du monstre.
Les joueurs de plus haut niveau gagneront plus d’experience si un monstre de haut niveau et
tué.
Aucun bonus d’expérience ne sera donné si le niveau du monstre est le même ou plus bas que
celui du joueur.
La barre de points de vie d’un monstre est affichés au milieu en haut de l’écran quand il est
sélectionné, un triangle vert au dessus du monstre permet de le repérer quand la cible de
sélection au sol n’est pas visible.
Amorcez une attaque au corps à corps en double cliquant sur le monstre ou en appuyant sur la
touché ‘R’.
Ouvrez le coffre que le monstre laisse tomber à sa mort en cliquant dessus, et cliquez sur les
objets que vous souhaitez récupérer pour les envoyer vers votre inventaire (les pierres, comme
sur le screenshot, sont de l’argent, ils sont aussi stockés dans l’inventaire, mais ne prennent pas
d’emplacement, votre argent est stocké à un emplacement spécial, voir le guide de l’inventaire.
Les quêtes
Il y a trois types de quêtes à Knignt Online:
• Les quêtes mineures, qui permettent de gagner un peu d'expérience, de l'argent ou des items. Une
partie d'entre elles sont renouvelables et sans limitation de niveau.
• Les quêtes majeures, réparties tous les dix niveaux elles vont permettre de débloquer des capacités
de votre personnages (niveau 10, niveau 60), ou de gagner la totalité de l'expérience au niveau
requis (niveau 20, 30, 40, 50). Elles ne sont pas renouvelables (sauf celle du niveau 40, si vous
retomber au niveau 40). J'y mets aussi la quête de niveau 57 des mages.
• Les quêtes de créations ou de "loteries", qui permettent d'obtenir des objets parfois fantastiques
(elles sont renouvelables à volonté).
Remarque: je n'ai pas pu tester les quêtes des niveaux supérieurs à 50, et je n'ai pas listé ici les quêtes des
niveaux supérieurs à 60.
Les quêtes mineures
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Beginner's Quest
Selith à Moradon
Inscription possible du niveau 1 au niveau 20.
Allez parler à Selith pour lui dire que vous voulez vous inscrire au ‘Beginner Helper’. Vous
garderez la marque, jusqu'au niveau 30.
500.000 pièces d’or quand vous avez atteint le niveau 30.
Le véritable gain de cette quête est de pouvoir rentrer dans tous les partis quelque soit le
niveau du leader jusqu'à votre niveau 30. Grâce à cela, en vous trouvant des partis de hauts
niveaux, vous pouvez monter très vite jusqu'au niveau 30. Donc la première chose à faire,
sitôt le jeu commencé, c'est de vous y inscrire !
New Warrior’s Weapon
Proconsul à Moradon (304, 354)
Du niveau 1 au niveau 10.
Parlez au proconsul pour lui dire que vous voulez faire la mission du "New Warriors". Allez
ensuite tuer quelques vers (avec votre petite arme de départ), et ramassez 5 "Silk Bundles".
Rapportez-les au proconsul.
Une meilleure arme, des petites potions de vie et de magie.
L'arme vous permettra de continuer un peu, mais dépêchez-vous de trouver ou d'acheter
mieux !
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Bandicoot extermination
Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300)
Du niveau 1 au niveau 10.
Récupérer 5 dents de Bandicoot.
200 Xp.
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Issac's Request
Isaac in Moradon(315,342)
Tous niveaux
Il s'agit en fait de 5 quêtes différentes qui peuvent être refaites autant de fois que vous
voulez ! Il s'agit de tuer des Worms (et récupérer 10 silk bundles), des Gavolts (et récupérer 5
Gavolt wings), des Shilans (et récupérer 10 Silan bones), des Bultures (et récupérer 5 Bulture
Horns), ou des Wolfmen (et de récupérer 10 fangs de Wolfman). Vous les rapportez ensuite à
Isaac.
De l'expérience (jusqu'à 5000xp pour les Wolfmen), et parfois des items (par exemple 10
potions 720HP, pour les Wolfmen, qui valent chacune 7200 pièces à l'achat chez les
marchants !)
Les ailes de Gavolts sont utiles pour des quêtes de niveau 60, et pas si faciles à obtenir. Donc
il vaut peut-être mieux les garder ou les vendre sur le marché.
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Duel Against an Orc
Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300)
A partir du niveau 10.
Allez dire au capitaine que vous voulez faire la quête des Orcs. Il vous enverra dans l'arène
où vous devez les tuer et récupérer 5 preuves.
5000 xp et 30.000 pièces d’or.
Quête assez facile. Faisable qu'une seule fois.
Zignon's Will
Prétresse Veronica à Moradon (400-370)
A partir du niveau 20.
Parlez à la Prêtresse qui vous demandera de rapporter une copie du "Zignon's Will". Allez la
demander à Nashira (Moradon: 280,400). Rapportez-la à la Prêtresse.
3000 xp, 10 potions de vie, et 10 potions de mana.
En théorie il faut faire cette quête avant la suivante (Relic Searcher)
Relic Searcher
Nashira à Moradon (280,400).
A partir du niveau 20.
Parlez à Nashira qui vous demandera d'obtenir le "Scroll of Seal" auprès de la Prêtresse
Véronica (Moradon: 400-370). Allez lui demander, et rapportez le à Nashira.
100.000 Pièces d’or et 1 Opale.
Gardez l'Opale pour les quêtes de niveau 60, où bien vendez là sur le marché plus cher que
chez les marchants. Il faut avoir fait la quête précédente (Zignon's Will) avant celle-ci.
Guard Patrick
Le garde Patrick à Moradon (445,280)
A partir du niveau 20.
Allez parler au garde Patrick, qui vous demandera d'allez tuer des Wolfmen. Récupérer 5
‘fangs of Wolfmen’ et rapportez-les lui.
5000 xp et des potions.
Faisable qu'une seule fois, contrairement à celle d'Isaac.
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Trader Kim
Trader Kim à Moradon(350-320).
A partir du niveau 20.
Allez au Trader Kim. Il vous demandera de collecter 1 Bultures Horn (en tuant des Bultures),
1 Fang of Wolfman (en tuant des Wolfmen), et 1 orc taslisman (en tuant des orcs). Rapportez
lui tout cela.
3.000 xp points, Upgrade Scrolls (normal et pas cursed !), et de l'argent.
C'est le seul usage connu des "Orc taslimans". Comme la quête n'est pas renouvelable, vous
pourrez ne plus jamais ramasser les Orc talismans après cela.
Guard Trainee
Le garde Trainee à Moradon(460-180)
A partir du niveau 20.
Aller parler au garde (attention il est hors de la ville: 460, 180). Il vous demandera de tuer
pour lui des Bultures et de lui rapporter 5 "Bulture horns". Rapportez-les lui.
5000 xp et des potions.
Les quêtes majeures
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Speciality Quest (Quête de spécialisation)
Capitaine Kunibari à Moradon (460-300)
A partir du niveau 10
Une fois le niveau 10 atteint (vous pouvez attendre, si par exemple vous êtes dans un parti
très intéressante), il suffit d'aller parler au Capitaine Kunabarl à Moradon pour lui demander
de vous spécialiser.
Cela va débloquer les compétences de votre classe. Vous allez obtenir 2 points de "skill" par
niveau au dessus du 10.
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Gem of Bravery (Les gemmes de la Bravoure)
Capitaine Kunibari à Moradon (460-300)
Du niveau 20 au Niveau 40.
Allez parler au Capitaine Kunibari, et demandez lui des informations sur les Gemmes de la
Bravoure (Gem of Bravery). Reparlez lui pour ensuite sélectionner le combat avec les "Blood
Dons". Vous allez être téléporté dans une arène où vous devrez tuer des "Blood Dons" pour
obtenir 10 gemmes dans les coffres qu'ils laissent à leur mort.
L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 20 au niveau 21.
Cette quête est trop difficile pour un prêtre ou un magicien seul au niveau 20. Il a donc deux
choix: la faire à un niveau plus élevé, ou la faire en parti avec un combattant (guerrier ou
rogue). On peut sortir et revenir dans l'arène et faire la quête en plusieurs morceaux. Evitez
de mourir trop souvent, afin de ne pas perdre plus d'expérience que n'en donne la quête !
Reconnaissance Report (Rapport d'espionnage)
Pour les Karus : Fargo (345,1700) à Breth. Pour les El Morad : Falkwin(1705,330) à Piana.
Du niveau 30 au niveau 50.
Allez parler au capitaine de votre nation de la quête de Rapports, et obtenez ainsi de lui un
"reconnaissance order". Vous devez alors porter cet ordre à un espion (Karus: en 1880,1240
et
El
Morad : en 110,410). Cet espion (nommé "Recon") est entouré de 5 espions ennemis. Vous
devez remettre votre ordre au "Recon" qui vous donnera un "reconnaissance report" en
retour. Vous devez aussi tuer les espions ennemis pour prélever sur leur cadavre 5
"reconnaissance maps". Une fois obtenus, ce rapport et ces 5 cartes, retournez voir le
capitaine de votre nation.
L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 30 au niveau 31.
Cette quête est trop difficile pour les gens de niveau 30. Il vaut mieux la faire en parti. Les 5
espions peuvent avoir été tués récemment. Il faudra attendre leur retour pour les tuer. Depuis
fin décembre, cette quête ne marche pas dans El Morad, les espions ne réapparaissent plus.
Battlefield
Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300)
Seulement niveau 40.
Au niveau 40 (Ne tardez pas, cela ne sert à rien!) aller voir le Capitaine Kunabarl pour qu'il
vous envoie dans le "Battelfield" combattre des Gobelins. Chaque gobelin vous rapportera
5000 xp, voir 6500 si vous faites un parti à deux. Une fois le niveau 41 atteint, ils ne donnent
plus d'expérience. Vous pouvez sortir.
Le passage au niveau 41.
Cette quête est trop dure pour un prêtre tout seul. Il devra la faire en parti. Le combattant au
corps à corps mourra souvent. Mais ce n'est pas grave, tant qu'ils gagnent en moyenne plus
d'expérience qu'ils n'en perdent. Les magiciens devront éviter de se faire toucher par ces
gobelins, un seul coup leur sera fatal. Si vous retombez au niveau 40, vous pouvez retourner
faire la quête. Enfin, l'idéal est de se mettre en parti avec un archer : En 30 minutes, la quête
est faite.
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Guardians of the 7 Keys
Pour les Karus : Fargo (345,1700) à Breth. Pour les El Morad : Falkwin(1705,330) à Piana.
Du niveau 50 au niveau 65
Vous allez voir le Capitaine de votre nation qui vous donnera l'ordre pour la première clef.
Ensuite il vous faudra parcourir votre monde à la recherche de 7 gardiens. Après avoir
répondu à une énigme, le gardien vous donnera la clef qui permet d'obtenir la suivante. Une
fois la 7e obtenue, retournez voir votre capitaine.
L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 50 au niveau 51.
Cette quête vous oblige à beaucoup courir ! Encore une quête pour les rogues. Le détail
pour El Morad en fin de ce paragraphe.
Thorn Magic skill
Niveau 54
Mage : Talk to Arch Mage Drake[Karus(1560,430), El Morad(750,1750)] about the Thorn
Magic Quest. You need to have 5,000,000 Pièces d’or, 30 Sapphires, 30 Crystals, and 30
Opals in order to learn the Thorn Magic skill.
Gain
Remarques
Bonus de hauts niveaux.
Nom
Lieu
Impact Magic (Pour les mages seulement)
Pour les Karus : Arch Mage Drake à Linate (1560,430). Pour les El Morad : L’archimage à
Raiba (750, 1750)
57
Apportez à l'archi mage 5.000.000 pièces d’or et un ensemble complet d'amures Goblin.
Impact Magic skill.
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Master skill speciality
Prètre: Priest Minerva à Moradon
Barbare : Karus -> Warrior Master Skaky à Breth(270,1655). El Morad -> à Piana
Village(1700,380)
Voleur : Karus -> Secret Agent Clarence à Bellua (1420,1290). El Morad -> à Asga Vilalge
(1090,1130)
Mage : Karus -> Arch Mage Drake à Linate (1560,430). El Morad -> à Raiba (750, 1750)
Niveau 60
Il faudra apporter un certain nombre d'items au maître de votre domaine :
Prètre : 1 Holy Water of Temple, 10 Crystals, 10 Opals, 10 Crude Sapphires, et 10.000.000
de pièces d’or…
Barbare : 1 Lobo Pendant, 1 Lupus Pendant, 1 Lycaon Pendant, 10 Crystals, 10 Opals, et
10 Crude Sapphires
Voleur : 1 Tail of Shaula, 1 Tail of Lesath, 10 Blood of Glyptodont, a Fang of Bakirra, 10
Crystals, 10 Opals, et 10 Crude Sapphires.
Gain
Remarques
Mage : 1 Kekuri Ring, 50 Gavolt Wings, 1 Cursed Bone, 1 Feather of Harpy Queen, 10
Blood of Glyptodont, 10 Crystals, 10 Opals, et 10 Crude Sapphires.
La spécialisation de maître.
Très long à faire, notamment pour le mage…
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Master skill quest
Uniquement niveau 62
Barbare : Apportez un Feather of Harpy, 30 Sapphires, et 5,000,000 pièces d’or à Master
Skaky[(Karus: Breth Village)(El Morad: Piana Village)] et vous recevrez un Scream Scroll.
Voleur : Apportez un Kekuri Ring, 30 Crystals, et 5,000,000 pièces d’or à l’Agent secret
Clarence[Karus: Bellua Village(1420,1920), El Morad: Asga Village(1420, 1290)] et vous
recevrez un Magic Shield Scroll.
Mage : Apportez un Blessed Enchant Scrolls(STR), 3 Blessed Enchant Scrolls(HP), 3 Blessed
Enchant Scrolls(INT), 3 Blessed Enchant Scrolls(MAGIC), et 5,000,000 pièces d’or à l’Arch
Mage Drake et vous recevrez un Absolute Power Scroll.
Prètre : Apportez 100 Zombie Eyes, 30 Opals, et 5,000,000 Pièces d’or à Priest Minerva à
Moradon et vous recevrez un Judgment Scroll.
Gain
Remarques
Bonus de hauts niveaux.
Très long à faire, notamment pour le prêtre…
Les quêtes de créations ou de "loteries"
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Armor upgrade
Proconsul à Moradon (304, 354)
Du niveau 1 au niveau 20.
Apportez au Proconsul une armure de la plus basse catégorie de votre classe, ainsi qu'un
"Cursed upgrade scroll" et 1000 pièces. Sur la demande d'une armure "upgrade", il ajoutera à
votre armure de base un bonus de stat (str, hp, mp, ou int).
Les bonus sur l'armure.
Je n'ai jamais testé, puisque ce genre d'armure est très vite dépassée !
Silan Armor
Proconsul à Moradon (304, 354)
Du niveau 15 au niveau 35.
Apportez au Proconsul 5 Silan bones (en tuant des Shilan), 5 Iron Bars (en tuant des
Bulcans) et 50.000 pièces. Demandez-lui de faire une armure de Silan avec.
Une pièce d'armure de Silan qui aura divers bonus de stats et résistances.
Vous pouvez faire la quête autant de fois que vous voulez, et vous aurez différentes pièces
d'armures.
Goblin Armor
Proconsul à Moradon (304, 354)
A partir du niveau 15.
Apportez au Proconsul 5 morceaux identiques d'armure de goblins, des piéces (gauntlets:
40.000, helmet 50.000, pads 80.000, pauldron 100.000, boots 30.000), et demandez lui de
former une armure.
Une armure qui aura des bonus adaptés à votre classe et équivalent en défense au niveau
+6 de sa qualité.
La qualité de l'armure est aléatoire. La plus souvent vous obtiendrez de la qualité "half plate",
mais cela va du "Leather" jusqu'au "Chitine". Je vous laisse imaginer la valeur d'une armure
de Goblin en Chitine ! Je ne connais pas le taux de Chitine. Des forums parlent de 1%. A ce
jour je n'ai jamais fait mieux que du full-plate.
Armor of Destruction
Proconsul à Moradon (304, 354)
A partir du niveau 40.
Apportez au Proconsul 500.000 pièces, des Talismans of Destruction (en tuant des Hell
Hounds) et des Iron Bars (en tuant des Bulcans) pour demander une pièce d’Armor of
Destruction.
Pauldron : 7 Talismans of Destruction, 15 Iron Bars
Pad : 5 Talismans of Destruction, 12 Iron Bars
Helmet : 4 Talismans of Destruction, 9 Iron Bars
Gauntlet : 3 Talismans of Destruction, 6 Iron Bars
Boots : 3 Talismans of Destruction, 3 Iron Bars
La pièce d'armure
Les armures des destructions ont de très bonnes défenses, mais elles ne peuvent pas être
réparées quand elles sont cassées. Les joueurs qui se battent au corps à corps n'ont pas
beaucoup d'intérêt à en faire.
Talia Skin
Proconsul à Moradon (304, 354)
A partir du niveau 30
Apportez au Proconsul 5 "Talismans of Talia" (en tuant des Haungas Wariors), 1 Crystal et il
en fera une "Talia skin".
Talia skin
La Talia skin n'est pas plus réparable que l'armure de destruction.
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Nom
Lieu
Niveau
Quête
Gain
Remarques
Abyss Gems
Miraseth à Moradon (350-390)
Tout niveau
Apportez à Mireseth une gemme d'Abyss, il vous l'échangera contre un objet aléatoire de
l'entrepôt.
Un objet aléatoire.
L'objet peut valoir une fortune, ou même pas une pièce ! Vous pouvez donc décider de
vendre plutôt vos gemmes. Voir le paragraphe sur les Abysses.
Potions (pour les prêtre seulement )
Grande Prêtresse à Breth ou Piana
A partir de 30, 40, 50, 60
Il faut apporter à la grande Prêtresse :
10 x (Prayer of Life + 30 pièces d’or) => 10 Potions 90HP (Niveau 30)
10 x (Prayer of Love + 300 pièces d’or) => 10 Potions 180HP (Niveau 40)
10 x (Prayer of Grace + 700 pièces d’or) => 10 Potions 360HP (Niveau 50)
10 x (Prayer of Favors + 2200 pièces d’or) => 10 Potions 720HP (Niveau 60)
Les 10 potions.
Je n'ai jamais pu tester pour vérifier…
La quête des 7 clefs
Le Début
La quête démarre à Piana ( Breth pour les orcs) auprès du capitaine Falkwine (Fargo pour les orc). Ensuite
il faut trouver les 7 gardiens des clefs, répartis sur toute la carte. Mais comme ils bougent régulièrement, il
faut fouiller pour les trouver. Mais rassurez-vous, ils ne sont pas n'importe où, ils sont toujours près d'une
maison ou d'une tour. Certains sont même très facilement trouvables. Mais avant de les lister voici
quelques astuces :
Les énigmes
Le gardien qui a la clef qu'il vous faut vous posera une énigme sur l'univers Knight Online. Si vous ne
trouvez pas la bonne la réponse, vous perdez la clef que vous avez, et vous devez recommencer la quête à
zéro. Les réponses sont dans l'histoire sur le site officiel (enfin celui de .my). Si vous n'avez pas le courage
de la lire (dommage, ça met un peu de jeu de rôle et d'ambiance dans l'histoire) voici les réponses :
Questions
1 - Cyphers Power ?
2 – Patos ?
3 - Contents of Box ?
4 - Son of El Morad's Emperor ?
5 - Did Logos create Humans ?
6 - Who was born first ?
7 - Which Mountain did they cross ?
Réponses
Power to make things disapear
God of Transformation
Cypher's Head
Zignon
No
Logos
Iskanz Mountain
Faire la quête en équipe
Pour terminer, le gardien vous demande de confirmer. Si vous le faites, il est immédiatement téléporté sur
un de ses autres points d'attache. Mais vous pouvez vous éloigner de lui sans valider, la fenêtre se fermera
d'elle même quand vous serez loin de lui. Vous aurez la clef et il n'aura pas bougé. L'intérêt ? Et bien vous
pouvez faire cette quête en équipe pour vous répartir la recherche. Et une fois trouvé, le gardien sert à tout
le monde. Je vous rappelle que vous avez jusqu'au niveau 65 pour faire cette quête, donc vous pouvez
attendre que d'autres joueurs aient le niveau pour faire équipe. Un assassin qui swifte et un magicien qui
téléporte sont dans ce cas très utiles !
Où les trouver ?
Bon, c'est là que ça se complique ! Mais, comme déjà dit, ils se trouvent toujours près d'un bâtiment où
d'une tour. Affichez la carte : les gardiens apparaissent comme un point bleu repérable d'assez loin. Voici
les lieux où j'ai déjà repéré certains (désolé pour les Orcs, là c'est pour El Morad).
Clef 1 : "Sentinel of the Key"
Tour juste au nord de Piana: 1480-740
Marchand au nord de Piana: 1100-800
Tour à l'ouest de Piana: 1260-380
Tour au sud-est du désert: 490-340
Rappel de l'énigme : Cyphers Power ? = Power to make things disapear
Remarque : ces emplacements se joignent tous au départ de Piana. Faites-les dans l'ordre cité, cela forme
un parcours cohérent.
Clef 2 : "Watcher of the Key"
Tour juste au nord de Piana: 1480-740
Tour Hell Hounds: 1870-1040
Tour au nord des Gobelins: 1880-1860
Rappel de l'énigme : Patos ? = God of Transformation
Remarque : les deux derniers emplacements se joignent à partir de Kalluga Gate. Attention aux Grells, et
aux Hell Hounds !
Clef 3 : "Protector of the Key"
Tour à l'est d'Eslant Gate: 270-1200
Maison sur la dune aux abeilles: 510-1380
Rappel de l'énigme : Contents of Box ? = Cypher's Head
Remarque : Partez d'Eslant gate pour joindre ces 2 points dans l'ordre cité. Malheureusement le gardien est
souvent "ailleurs" et je n'ai pas encore découvert où. Attention aux abeilles et aux archers Orcs sur la dune.
Clef 4 : "Ranger of the Key"
Asga : 1090-1160
Baraques dans le défilé près de Lunar gate : 480-1790
Tour en bas de la colline au sud de Raiba : 750-1280
Rappel de l'énigme : Son of El Morad's Emperor = Zignon
Remarque: Il y a une porte de téléportation près des deux premiers endroits.
Clef 5 : "Patroller of the Key"
Maison nord de Raiba: 750-1860
Rappel de l'énigme : Did Logos create Humans ? = No
Remarque: Le gardien est très souvent à coté de Raiba. En jouant sur vos deux serveurs, vous l'y trouverez
sans problème. En fait, il semble que lorsqu'on confirme, il soit téléporté au loin (toujours plein est ?) et
qu'il revienne à pied, en marchant, en ligne droite (peu importe le relief). C'est donc un gardien que vous
pouvez croiser loin de toute habitation, dans ce cas là c'est qu'il en route vers son point d'attache.
Clef 6 : "Recon of the Key"
Kalluga gate : 1830-1490
Tour au nord des Gobelins: 1880-1860
Tour pente au saber Tooth: 1630-1750
Rappel de l'énigme : Who was born first ? = Logos
Remarque: faites le parcours dans l'ordre cité.
Clef 7 : "Keeper of the Key"
Piana 1760-370
Piana 1800-70
Tour à l'ouest de Piana : 1260-380
Rappel de l'énigme : Which Mountain did they cross ? = Iskanz Mountain
Pour conclure
Le but de cette quête est de vous faire découvrir le monde. Alors profitez-en pour voir des lieux que vous
n'avez jamais visités. Même si c'est hors de votre route, montez sur les sommets pour voir les paysages,
faites une pause ici où là pour regarder le soleil ou la lune se lever et se coucher, trouvez les arbres en fleur,
ou au contraire les zones ou la végétation est morte... Il y a des magnifiques paysages, profitez-en ! Une
façon de faire la quête consiste à faire des pauses entre des parties répétitives pour aller chercher juste une
clef, le temps de se changer les idées. Je viendrai compléter l'article au fur et à mesure de mes futures
découvertes.
Les guerres lunaires
Lundi
Diez
19h – 09h
Mardi
Mercredi
Jeudi
Xigneon
19h – 09h
Vendredi
Samedi
Ares
19h – 09h
Dimanche
Xigneon
01h – 15h
Ares
04h – 06h
Diez
04h – 18h
Maintenance
du weekend
05h – 08h
L’accès à cette zone de PvP se fait par le télé porteur, direction Lunar Gate War. Le temps est en GMT+1,
soit l'heure française. Il semble qu'il y ait un problème d'horaire pour le lundi, jeudi et vendredi, mais je n'ai
pas réussi à savoir de quel côté faire pencher la balance, sachant que la guerre ne dure que deux heures,
c'est soit tout en AM, soit tout en PM (pour les horaires concernées par le problème.
XP
L'expérience n'est pas perdue dans ces guerres quand vous mourrez.
National Points
• Vous recevrez 50 points nationaux par ennemi tué.
• Vous perdrez 25 points nationaux à chaque fois que vous serez tué par un ennemi.
• 1% de votre expérience sera perdue si vous mourrez en n'ayant plus de points nationaux.
Restrictions
• Seuls 250 joueurs par nation pourront avoir accès à cette guerre en même temps.
• Niveau minimum 30.
Commandement
• 10 minutes après le commencement de la guerre, le chef du clan qui a le plus de points nationaux
combinés devient le Commandeur.
• Le commandeur peut utiliser la commande "/command" pour donner un ordre à tous les joueurs
de sa nation. Ils le voient alors apparaître en haut de leur écran.
• Le commandement ne sera pas perdu si vous mourrez.
PNJs chefs
Le joueur tuant les chefs PNJ auront leur nom affiché en haut de l'écran de tout participant.
Prise de la base ennemie
Quand tous les PNJs de la base ennemie ont été tués, la base est considérée comme prise et un message
le signale.
Prison
• Les joueurs seront envoyés en prison s'ils meurent ou tapent town pendant la bataille.
• Les portes de la prison s’ouvrent toutes les 3 minutes pendant 20 secondes. La porte de la prison
ne peut être détruite.
• Un mage ne peut appeler les membres du groupe qui sont dans la prison, mais un mage dans la
prison peut appeler les membres qui sont à l'extérieur.
• Le seul endroit "sûr" est la prison de votre nation.
Requis pour gagner la guerre
• Tuer les 3 gardes PNJ (Warder1, Warder 2 et le PNJ Keeper).
•
•
•
S’il n'y a pas de vainqueur après le temps régulier (une heure), la nation qui a tué le plus de garde
ou de chef Pnj gagnera la bataille.
Si les deux nations ont tué le même nombre de PNJs, la nation qui a tué le plus de joueurs
gagnera.
Si le vainqueur n'est toujours pas décidé après les étapes 1, 2 et 3, la nation qui a perdu la
dernière guerre aura la victoire.
Notes
• Le nombre de morts pour chaque nation sera affiché par l'annonce en haut de votre écran durant
la guerre.
• L'écran de chargement changera en accord avec le résultat de la guerre.
Magies inutilisables
• Parchemin d'appel de membre (calling friend scroll).
• Parchemin d'enchantement (INT, MAGIC, HP, DEXT et ARMOR).
• Parchemin de transformation.
Magies utilisables
• Sort d'appel de membre.
• Sort d'appel de groupe.
Les territoires
La zone de Moradon
Votre personnage commence à Moradon, qui est le point central du jeu. Son intérêt repose sur son marché
fréquenté par les autres joueurs (pour le marché, allez sur le serveur numéro 1, vous y trouvez plus de
monde), et sur les NPC nécessaires à plein de quêtes. C'est une zone fréquentée par les deux nations, mais
le pvp n'y est pas possible. Les marchants NPC de cette zone peuvent subir une taxe supplémentaire, donc
n'y achetez que ce que vous ne trouvez pas dans votre propre royaume (voir zone El Morad, Karus).
La carte qui entoure Moradon vous permet de faire vos premiers pas (surtout si vous ne connaissez
personne de haut niveau pour monter votre personnage), mais elle est assez petite, et ne contient pas de
monstre de hauts niveaux. Il va donc falloir la quitter assez vite !
El Morad / Karus
El Morad est le royaume humain, et Karus celui des Tuareks (les Orcs). En temps normal, vous ne trouvez
donc pas des joueurs de la nation ennemis sur ces zones. Ce sont deux immenses cartes (vous mettrez des
heures à en explorer tous les recoins), remplis de monstres de faibles à hauts niveaux. Au moins jusqu'au
niveau 40, cela va être votre vrai terrain d'entraînement !
Comment y va-t-on ?
A Moradon il y a une porte de téléportation pour chaque nation. Les humains iront en 340-320 et
choisiront la destination de Piana (principale ville au sud d'El Morad), ou Lunar Gate (porte de
téléportation tout au nord d'El Morad). Les Orcs iront en 280-370 et choisiront la destination de Breth
(principale ville au nord de Karus) ou Lunar Gate (porte de téléportation tout au sud de Karus). Prévoir
600 pièces pour ce transfert (et si vous êtes de très bas niveau, 600 pour le retour). Il y a un certain
nombre de portes de téléportation réparties un peu partout pour accélérer vos déplacements dans ces
zones.
Delos Zone
Cette zone est prévue pour les guerres de Sièges. Je n'en ai jamais vues. Mais elle va surtout à vous servir à
vous rendre aux Abysses. L'entrée des Abysses est en effet au nord de Delos Zone.
Comment y va-t-on ?
Il faut être sur votre serveur 1, et à Moradon vous choisissez "Delos Zone" la porte de téléportation de votre
nation.
Les Abysses
C’est un donjon composé de 18 salles superposées. Plus vous descendez, plus les monstres sont forts. Les
premiers niveaux sont occupés par des monstres très faciles. Au delà du dixième niveau il vous faudra des
clefs (obtenues en tuant les monstres des abysses) pour vous enfoncez d'avantage. Vous trouverez d'ailleurs
un marchand au dixième niveau.
Comment y va-t-on ?
Il faut déjà être à Moradon sur le serveur numéro 1 (Ares1, Diez1 ou Xigenon1) . Ensuite à votre porte de
téléportation (humain: 340-320; orc: 280-370) vous choisissez "Delos Zone" . Vous arrivez dans un désert.
Il faut le traverser et aller au nord jusqu'au château. Dans le château, vous prenez le chemin qui longe la
cascade. Au bout il y a la porte des abysses. L'entrée dans les abysses coûte 10.000 pièces. Une fois à
l'intérieur, vous pouvez passer sur le serveur 2 (si par exemple les abysses serveur 1 sont trop peuplés),
elles existent sur les deux serveurs !
Que trouve-t-on aux abysses?
Des monstres et leur trésor, des joueurs de deux nations. Les monstres ne font pas énormément d'xp (le
rapport xp par le temps pour les tuer n'est pas intéressant). Les objets lâchés sont aussi assez normaux sauf
pour un: les gemmes des abysses (gem of abyss). Ces gemmes peuvent être échangées à Moradon auprès
du gardien de l'entrepôt (Miraseth 350-390) contre un objet aléatoire. Il peut valoir une fortune ou être un
simple grain de riz ! Si vous ne voulez pas tenter votre chance, vous pouvez vendre vos gemmes aux autres
joueurs. La cote varie environ entre 180.000 et 220.000 pièces par gemme.
Les joueurs de l'autre nation peuvent vous tuer (et vous pouvez les tuer). Cette mort est sans conséquence
sur votre personnage: il est renvoyé au premier niveau des abysses, sans perte d'xp, d'argent ou de
"national points" (cela blesse juste un peu l'amour propre, et fait perdre du temps).
Comment change-t-on de niveau aux abysses ?
• Chaque niveau a une pierre de téléportation. Elle permet soit de monter (Above) ou de descendre
(Below) d'un étage, soit de sortir des abysses.
• Au delà du dixième étage, il faudra une clef de donjon pour faire fonctionner la pierre, clef
obtenue en tuant les monstres des abysses. Donc ne dépassez pas le 10eme étage si vous n’êtes
pas d’un niveau suffisant pour éliminer les monstres de ces zones, vous ne pourriez plus ressortir !
• Information à vérifier : le clan vainqueur de la guerre qui consiste à faire le siège dans la Delos
Zone, pourrait décider de fermer les abysses à certaines personnes. Que savez-vous à ce sujet ?
Eslant
Une fois le niveau 40 atteint, vous pouvez aller visiter Eslant. Attention, ce n'est pas du tourisme de tout
repos. Les monstres de très hauts niveaux vivent là bas. Beaucoup vous tueront d'un seul
coup. J'appelle cette zone la terre des magiciens... vous comprendrez vite pourquoi ! Même si cette zone
existe dans les deux royaumes, elle n'est pas commune, ce n'est pas une zone de pvp.
Comment y va-t-on ? Prés de la porte de téléportation "Eslant Gate" se trouve justement cette porte qui
permet d'entrer dans Eslant. Dans El Morad, à partir de Piana, il faut commencer par se téléporter à Asga
pour pouvoir se téléporter à "Eslant Gate". Dans Karus, à partir de Breth, c'est Bellua qui sert d'étape.
Battlefield
Cette zone sert à vous entraîner contre d'autres joueurs (de votre nation ou pas) sans aucune conséquence.
A vous de déterminer les règles du combat et de les respecter ou pas :-). Par exemple, une convention veut
qu'on utilise pas de potions durant ces combats: sinon on ne mesure plus grand chose (et on perd de
l'argent pour un combat qui ne rapporte rien).
Comment y va-t-on ?
Allez parler à Aban à Moradon (440-460).
Quest zones
Un certain nombre de quêtes (proposées par Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300)) vous téléporteront
dans une arène pour combattre divers monstres. Vous y retrouverez les gens faisant la même quête. Même
si les deux nations y sont présentes ce n'est pas une zone de pvp. Par contre vous pouvez faire des groupes
avec des gens de votre nation.
Colony Zone
C'est une zone de pvp. C'est même LA zone de pvp permanente. Il vous faudra être au moins niveau 30
pour y aller, mais ne comptez pas y vivre longtemps avant le niveau 50. Des forums conseillent même
d'attendre 57 (sans doute visaient-ils les mages par ce conseil). Qu'y risque-t-on? A chaque mort vous
perdrez 50 np (National points) et la moitié de l'argent que vous portez. Si vous n'avez plus de np, vous
perdrez 5% d'xp et toujours la moitié de l'argent que vous portez. Cela dit, la carte vous montre qu'il y a
aussi des monstres là bas ! Donc vous pouvez aller y faire de l'expérience si vous y tenez !
J'oubliais l'essentiel: si vous tuez un joueur de l'autre nation, vous gagnerez 50 np. Vous en obtiendrez
aussi en tuant des Atross ou Riotes.
Comment y va-t-on?
A partir du serveur 1 uniquement, vous choisissez Colony Zone à votre porte de téléportation à Moradon,
Piana ou Breth.
Lunar Valley War zone
C'est une zone de pvp qui est accessible lorsqu'une guerre est ouverte ! Ce sujet mérite une explication à
part entière, mais elle n'est pas encore écrite...
Le temple oublié (Forgotten Temple)
Vous devez aller discuter avec le NPC à Moradon en lui demandant de rentrer dans le ‘Forgotten Temple’.
La condition pour y entrer est comme suit :
•
2eme degré
Niveau 46-59
Heure d’ouverture : De 11h à 18h.
Position de téléportation : Le NPC à Moradon (Coût : 300.000 pièces d’or)
•
1er degré
Niveau 60 et plus
Heure d’ouverture : Midi à 18h.
Position de téléportation : Le NPC à Moradon (Coût : 500.000 pièces d’or)
Les règles
•
•
•
•
•
•
•
Seulement 32 joueurs peuvent visiter simultanément le temple.
Pour atteindre le temple, vous devez vous téléporter par le NPC de Moradon
Vous ne trouverez ni or ni item dans le temple, uniquement des Xp.
Quand vous êtes dans le temple, vous pouvez vous téléporter à Moradon par la commande /town,
ou en quittant le jeu, sans tenir compte de votre état de santé.
Quand vous aurez éliminé tous les monstres du temple, vous recevrez un coffret dans lequel vous
pourrez récupérer différents items. Chaque sanctuaire en donne un différent.
Si vous n’éliminez pas tous les streums en moins de 30 mn, les portes du temple se refermeront.
Vous pouvez former un parti dans le temple, sans restriction de nationalité.
Les récompenses du temple oublié
Vous pouvez ouvrir le coffret chez Miraselth (NPC). Vous pourrez y trouver ceci :
Dark Vane – Fabriqué par l’Elfe noir, elle tue instantanément l’adversaire.
Attaque 62, Dommage du froid : 30, Dex +5, Max HP -100, Max MP 100.
Smite Hammer – Fabriqué par le moine du temple de Logos.
Attaque 92, Flamme 20, STR 5 MAX HP, MP+50
Hanguk Sword – Fabriqué par les artisans de Chosun. A des pouvoirs mystérieux.
Attaque 67, Poison 30, STR 5.
Defender of the Lord – Bouclier de Zignon. On dit qu’il a effacé des pouvoirs magiques.
Défense 185, Max HP, MP+10, couteau, arc défense 5, attaque physique réflexe 5.
Hell Breaker – Fabriqué uniquement à Halskarem, la cité de l’acier.
Attaque 131, Flamme 50, INT 5
Enion Bow – On dit qu’il a été fabriqué par l’Elfe Enion.
Attaque 91, Eclairs 30, STR 5.
Wreath of Erenion – Contient un puissant sort de flamme.
Attaque 65, Flamme 30, STR 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux éclairs 20.
Glacier Erenion - Contient un puissant sort de glace.
Attaque 65, Glacier 30, HP 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux flammes 20.
Lightning Erenion - Contient un puissant sort d’éclair.
Attaque 65, Glacier 30, HP 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux glaces 20.
Ron’s Staff - On raconte que le magicien de Brisbia l’a perdu lors de la bataille contre Manticore.
Attaque 60, Flamme 20, Glace 20, Eclair 20, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux flammes +5, Résistance
aux glaces +5, Résistance aux éclairs +5.
Les cartes
Elmorad
Arch Mage
Drake
Potion
Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
Upgrade
d’armure
Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
Captaine
Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
Elmorad
Point de
résurrection Karus
Téléporteur
Karus
Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Arch Mage
Drake
Potion
Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
Upgrade
d’armure
Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
Captaine
Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
Elmorad
Point de
résurrection Karus
Téléporteur
Karus
Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Arch Mage
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Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
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d’armure
Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
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Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
Captaine
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Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
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résurrection
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résurrection Karus
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upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Arch Mage
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Grand prêtre
Item magique
Agent secret
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Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
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Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
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(Capitaine
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Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
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Point de
résurrection Karus
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Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
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Arch Mage
Drake
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Item magique
Agent secret
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Armurerie
Quincaillerie
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Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
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Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
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Point de
résurrection
Elmorad
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résurrection Karus
Téléporteur
Karus
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upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
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Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
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Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
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Falkwine
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Fargo)
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Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
Elmorad
Point de
résurrection Karus
Téléporteur
Karus
Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Arch Mage
Drake
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Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
Upgrade
d’armure
Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
Captaine
Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
Elmorad
Point de
résurrection Karus
Téléporteur
Karus
Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Eslant
Les colonies
Arch Mage
Drake
Potion
Grand prêtre
Item magique
Agent secret
Clarence
Armurerie
Quincaillerie
Quincaillerie
Upgrade
d’armure
Armure
Accessoires
Prêtre
Minerva
Maître de guerre
Skaky
Auberge
Chevalier
Clerk
Capitaine
Falkwine
(Capitaine
Fargo)
Captaine
Kunabarl
Château Arendil
(Guerre de siège)
Miraselth
[Warehouse Keeper]
Point de
résurrection
Elmorad
Point de
résurrection Karus
Téléporteur
Karus
Enclume à
upgrade ☺
(Charon)
Ijin
Arènes de combat
Téléporteur
Elmorad
Le lexique
AFK
Away From Keyboard
Textuellement, loin du clavier. En clair, absent :)
AOE
Area Of Effect
Sort à aire d'effet
AUTOLOOT
Une macro visant à ramasser automatiquement les objets
droppés sans avoir à cliquer sur le sac, puis sur les objets.
BRB
Be Right Back
Je reviens tout de suite
BUS
Blessed Upgrade Scroll
Parchemin d'upgrade bénie (haut rendement de succès)
BUFF
Faire un bœuf ☺
Augmente ses propres caractéristiques ou celles d'un allié, sort
limité dans le temps
CHAIN
CZ
Colony Zone
DEBUFF
DK
Plusieurs définitions: Baisser les caractéristiques
adversaire, perte ou annulation volontaire du Buff.
DeathKnight
DROPPER
FP
Enchaîner. Variante, chainmob : enchaîner les mobs pour
gagner de l'xp plus vite, chainkill : tuer rapidement des
créatures ou des joueurs.
Zone de PvP accessible par les portails.
d'un
Squelettes qui donnent beaucoup d'xp.
Laisser tomber un objet à sa mort.
Full Plate
Qualité d'armure très recherchée.
ITEM
Objets
LOOTER
Ramasser le contenu d’un coffre.
MACRO
MMORPG
Série de commandes exécutées en une fois, programmées à
l'avance par l'utilisateur. Technique plus ou moins appréciée
par les administrateurs de jeu…
Jeu de rôle en ligne massivement multi joueurs
MOB
Monstre, créature
NPC
Personnage non joueur. Ils donnent accès à de nombreuses
fonctions : Coffre personnel, vente et achat d’objets divers,
quêtes etc…
Joueur contre joueur, en général une faction contre l'autre
PvP
Player versus Player
RE-SKILL
TP
Changer l’orientation des caractéristiques du personnage. Ce
service payant est principalement utilisé par les prêtres.
Téléportation
Demande à un mage de se faire téléporter à ces côtés.
Les bonnes adresses
•
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•
•
•
•
Ce forum français contient quelques infos sur le monde de KnightOnline, à terme il présentera la
notice complète et en français.
http://mmorpgs.info/forumdisplay.php?f=119
Le site officiel du jeu, en Anglais. Il permet de s’inscrire et de télécharger l’exécutable. Tout ce que
vous désirez savoir sur le jeu.
http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp
Le site des joueurs Us.
http://www.knightonlineworld.com/
Le portail français des mmorpg. Tout sur le sujet.
http://www.mondespersistants.com/
Un excellent site français dédié à Knight Online, avec notice complète trucs et astuces, d’où est
copiée une grande partie de cette notice.
http://ko.mondespersistants.com/
Le détail des caractéristiques de tous les items du jeu (voir menu gauche).
http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp

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