Knight Online
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Knight Online, le jeu dont vous êtes le héro… Cette notice a été avant tout conçue pour être imprimée, et donc être disponible à portée de main en cours de partie. Toutes les informations qu’elle contient proviennent de nombreux sites et forums de toutes langues, je me suis contenté de collecter ces infos, de les mettre en forme, et parfois de les traduire, de les corriger et compléter (Mais ça a représenté quand même presque un mois de travail ☺) Un grand merci à ceux qui ont (involontairement pour la majorité…) participé à ce document : Epsi - Alethal of divinity – Throg – Astar – Krisae - Kroomy - Aztech, et à tous les inconnus dont j’ai recopié, complété et traduit les textes. A savoir avant de commencer Comment discuter dans Knight Online ? Quand le menu commande n'est pas ouvert, il suffit d'appuyer sur la touche "Entrée" avant de saisir votre texte. Ma souris marche encore, mais pas les raccourcis claviers ! Vous êtes en mode "chat": tout votre texte va dans la zone de saisie. Appuyez sur la touche "Entrée" pour sortir de ce mode. Lorsque je veux parler, et que j'appuie sur la touche "Entrée", une fenêtre marquée "PM" arrive à l'écran, que faire ? Votre menu de commande (Fenêtre 'H' à droite de l'écran) est ouvert. La touche "Entrée" valide la commande sélectionnée. Par défaut c'est "PM" pour "Private message" (pour envoyer un message privé à un autre joueur). Les horaires sur KO Vous avez peut-être vu sur certain site français ou sur le site officiel que le temps est en PST. Il s'agit tout simplement de l'horaire de Los Angeles, soit -8h, c'est à dire 9 heures de différence avec nous. Voilà, ça devrait vous aider pour connaître l’heure précise des guerres, qui en générale, ont lieu tout les samedi à 2h du matin. Au sujet des capacités du personnages (Stats) Votre personnage à deux capacités principales (Ex : Pour un assassin c'est Dext et Hp). Dès la création de votre perso, misez tous les points supplémentaires sur ces deux capacités. Et ensuite à chaque niveau gagné faite de même. Dans ces deux capacités, il y a une capacités primaire (Ex pour un assassin, c'est la Dext - pour savoir laquelle est la votre, regardez les contraintes d'une armure, la stat qui demande le plus haut niveau est votre stat primaire). Je vous recommande de placer tout ce que vous pouvez sur cette stat (en ne plaçant sur l'autre stat principale que ce qu'il faut pour porter au plus vite les meilleurs armures). Pour ceux qui se battent avec des armes, la capacité primaire est celle qui va augmenter leurs dégâts. Au sujet des compétences (Skill) Votre perso va recevoir 2 points de compétence par niveau à partir du niveau 10. Vous avez 3 domaines de développement. Ne choisissez que 2 de ces domaines, et ne placez ces points de compétence que dans ces 2 domaines. Sinon vous aurez un personnage médiocre partout. Il est même (selon moi) recommandé de privilégier un domaine. Mais on ne peut pas mettre plus de point dans une compétence que son niveau. Donc à partir du niveau 20 (vous aurez eu 20 points de compétence, puisque 2 par niveau depuis le niveau 10), vous devez obligatoirement commencez un second domaine. Au sujet des Armes La puissance d'une arme (Power) détermine à la fois son attaque (chance de toucher) et ses dégâts. Privilégiez donc ce chiffre plutôt que le "damage" éventuel qui apparaît sur des armes enchantées. Au sujet des XP rapides D'abords commencez par vous inscrire dès le début au "beginner helper" (voir Sellith à Moradon). Alors, un haut niveau peut créer un parti avec vous. A titre d'info, il faut une grosse demi-heure pour monter ainsi au niveau 20, et 4h pour le niveau 30. Mais à monter aussi vite, vous risquer de louper les niveaux les plus amusants, et l'argent qui va avec (les bas niveaux ramassent facilement des gemmes qui se vendent très chers). Ensuite les "gros monstres" ne sont pas forcement le moyen le plus rapide de faire de l'xp. Lorsque votre niveau augmente, il est plus rentable de se trouver un novice (qui va faire baisser le niveau moyen du groupe et donc augmenter l'xp), et d'enchaîner très rapidement des monstres "moyens" plutôt que de ramer lentement (en prenant des risques et usant beaucoup de potions) sur des gros monstres. Par contres, vous ne ramasserez pas de merveilles ainsi, la probabilité est beaucoup plus faible mais j'ai déjà eux des ‘Blessed Enchants’ sur des Dark Eyes. Au sujet de l'argent Facile Ca n'existe pas… mais il y a quand même des monstres généreux ! Dès que vous avez le niveau, les gobelins vous donneront plus de 1000 pièces d’or par coffre. Attention, lorsque vous êtes bas niveau, ne touchez pas au Pooka ou au Bouncer ! De plus les gobelins vous donneront parfois des morceaux d'armure qui se vendent très bien (ou que vous pouvez garder, pour vous faire une armure. Voir le Proconsul à Moradon). Ensuite dès que vous le pouvez, au bout du désert de Delos Zone, dans le château, au bout du passage qui longe la cascade, il y a une porte vers « Les Abysses ». Les monstres des premiers niveaux sont faciles. Et vous aurez "assez" facilement des gemmes d'Abysses qui vendent autour de 200.000 (ou vous pouvez les échanger contre un objet aléatoire au WareHouse de moradon). Les abysses sont une zone de "pvp", donc la race adverse peut vous tuer. Mais mis à part la perte de temps et d'amour propre, c'est sans conséquence: ni xp, ni po, ni np perdus. Voila, c'est un peu long mais ça vous devrait vous aider à bien commencer. Bon jeu. Table d’index 1- Introduction 2- Histoire 3- Nations et personnages 4- L’interface 5- Les monstres 6- Objets, armes et armures 7- Chasse, quête et guerre 8- Cartes et lieux 9- Lexique et liens 1 3 10 21 28 45 54 70 81 Avant propos Voici la traduction des 9 textes qui présentent l'histoire du monde de Knight Online, ou plutôt "ma" traduction car les textes d'origines sont : • • • Confus : Par exemple sous prétexte de procédés narratifs, le texte passe du passé, au présent, parfois au futur, ce qui rend les concordances de temps quasi impossibles. Ambigus : Il n'est pas toujours simple de savoir qui parle, et qui fait quoi ! J'ai interprété en fonction de l'éclairage d'autres passages. Incohérents : Certains passages contredisent d'autres. Par exemple dans la 9e section, on parle "d'une" épée "Trina et Karibthis", qui deviennent dans les autres paragraphes "deux" épées, une "Trina" et l'autre "Karibthis". J'ai donc beaucoup interprété. Il reste 4 ou 5 phrases que je n'ai pas comprises. Vous les reconnaîtrez: j'ai laissé le mot à mot, et ça donne du charabia. J'ai placé la section IV, avant la section III, car c'est bien plus compréhensible dans cet ordre. Avant la traduction des 9 sections, voici une petite synthèse de cette histoire: Vue des Dieux Logos, issu de Chaos, créa le monde Knight Online. Mais dans son monde, Patos introduit le changement, origine des saisons, mais aussi des pulsions humaines. Logos ne voulait pas de ce changement, mais ses propres lois lui interdisaient une intervention directe. Sous les conseils (mal avisés) d'Akara, déesse de la vie, il introduit Cypher, seigneur de la destruction, dans son monde. Cypher remplit sa mission en absorbant Patos. Logos qui voulait garder le control de Cypher, repris conseil (toujours aussi mal avisé) auprès d'Akara qui lui dit de lui couper la tête. Logos réussi à lui couper la tête et l'enfermer dans une boite. Mais une nouvelle tête sous le control de Patos, pris la direction de Cypher. Alors la destruction commença. Cypher fut finalement banni par les Chevaliers envoyés par le roi d'El Morad, mais en ayant lancé sur ces derniers une malédiction: leur descendants porteraient en eux le sang noir de Cypher. Ces êtres maudits sont les Tuareks, origines de pestes pour les humains normaux. Chassés, mal traités, diminués par les humains, ils vont s'enfuir d'El Morad pour former Karus. Le Dieu Diaz répondra à leurs prières pour leur redonner toute leur puissance. Vue des Humains Le continent d'Adonis était dirigé par la dynastie Coorude. A la chute de cette dynastie donna le départ d'une interminable guerre de 200 ans. Elle se termina par la partition du continent, en 6 royaumes, chacun dirigés par un chevalier de légende. Le plus septentrional des ces royaume était El Morad. Au centre, noeud commercial, on trouvait Brisbia. 500 ans de paix et prospérité commencèrent. Les marchands devinrent les vrais puissants des ces royaumes. Et c'est ainsi que naquirent les clans. Mais quand (le) Patos pris le contrôle de Cypher, ces royaumes amollis par 500 ans de paix, n'étaient plus prêts à combattre. Cinq des six royaumes furent détruits par les hordes de monstres invoqués par Cypher. Après 5 années de prières, Manes, le roi d'El Morad obtint le sort qui pouvait révoquer Cypher. Quand les chevaliers de Piana lancèrent le sort, Cypher les maudit. Dans les veines de leur descendant coulera le sang noir de Cypher. Ainsi se terminèrent les 7 années de destructions. Après la révocation de Cypher, les humains se réfugièrent tous en El Morad. Mais les monstres invoqués par Cypher étaient toujours là. Le royaume s'organisa en conséquence, et la prospérité revint. Mais les descendants des chevaliers naissaient avec la marque des Orcs, c'était les Tuareks. Leur présence provoqua une peste parmi les humains. 21 ans après le renvoi de Cypher commença la persécution des Tuareks. Les prêtes leur "arrachait" la marque des Orcs. Cela les rendait inoffensifs pour les humains, mais les affaiblissaient énormément. Ils devirent des esclaves. Des années plus tard, Zignon, un Tuarek, qui avait grandi dans les terres sauvages, revint dans la cité, et organisa l'exode des siens. Après 3 ans de périples et de fuites, il fonda Karus, un royaume dans le grand Nord, encore plus au nord que les montagnes d'Iskans, limite septentrionale d'El Morad. Mais le climat qui y régnait tuait son peuple, affaibli sans la marque des Orcs. Diaz répondit à la prière de Zignon, et fit établir un autel d'où rayonnait un pouvoir qui redonna la marque aux Tuareks. Cet autel rayonnait jusqu'en El Morad, où les humains étaient refrappés par la peste. On construit en El Morad une autel qui rayonnait un contre pouvoir. Et la guerre entre les deux royaumes commença. Chacun se battant pour sa survie. Cette guerre dure depuis 200 ans. Prologue Le monde de Carnac Lorsque les deux lunes bleues se montrent dans le rougeoyant coucher de soleil, l'esprit des soldats morts sortent des entrailles de la terre. Voici, les monstres qui ont réussi à fuir les enfers, les guerres sans fin et les mensonges. Le jour où le brouillard verdâtre de la forêt de Minark se dissipera, sera le jour où la porte cachée du secret s'ouvrira. Larmes en Adonis La pluie rouge commença à se déverser du ciel gris quand le démentiel massacre de Cypher - qui avait été banni du paradis - débuta. Les Dieux ignorèrent les prières de gens implorant d'être sauvés de cette folie. L'horrible bataille pour la survie dura sept années, remplissant les fleuves et les océans du sang des guerriers. Alors, des histoires innombrables de cette guerre, on composa une chanson que les mères chantaient à leur enfant. La malédiction de Cypher Les chevaliers de Piana des six royaumes chassèrent Cypher à l'extrémité du continent. Piège dans sa propre magique diabolique, Cypher saignait d'un sang noir. Les chevaliers encerclèrent Cypher, et invoquèrent la magie interdite, supposée pouvoir détruire Dieu lui même. Dans les instants qui suivirent, accompagnant le cri de malédiction de Cypher "Que tout ceux qui m'ont persécuté subissent la malédiction du sang noir", un tourbillon de rayons couvrit la terre. Quand le ciel redevint bleu, plus rien ne restait. Les chevaliers de Piana avaient disparu, à l'autre bout du monde avec Cypher, le seigneur de la destruction. Le temps passa, et les chevaliers qui avaient commencé une nouvelle vie dans les terres d'El Morad, donnèrent naissance à des enfants portant en eux le sang noir de Cypher. Certains enfants furent chassés dans les terres sauvages, d'autres durent se réfugier dans les égouts sombres et humides des villes loin de la vue du publique. On appelait ces enfants maudits, les Tuareks. La Guerre sans Fin Les gens massacraient ces Tuareks pour se protéger de l'énergie maléfique qui émanaient de leur corps. Les Tuareks survivants s'échappèrent d'El Morad et fondèrent la nation de Karus dans le terre couverte de glace, au delà des montagnes d'Iskanz. Et les deux nations commencèrent une guerre qui dure depuis 200 ans. Elles ne se battent pas pour conquérir des terres, mais simplement pour leur survie. Le joueur doit choisir une de ces deux nations pour la conduire à la victoire. Logos Personne ne sait ce qui s'est passé avant le chaos. Quoiqu'il en soit, Logos qui a crée le vivant à partir du mort, est né. Logos pris une motte d'argile du chaos dont il était né, et forma le monde. Il plut pendant 49 jours. Les torrents inondèrent les basses terres, creusèrent la pierre, et dessinèrent les fleuves. Les océans apparurent et les graines de vie en sommeil dans le sol, germèrent. Ainsi naquirent les poissons dans la mer, les quadrupèdes sur terre, les oiseaux dans le ciel et les humains. Tout dans le monde évoluait comme prévu. Quand le monde Knight Online fut inondé cette nouvelle vie, Patos est né au milieu du chaos, de la graine de la vie perdue. Cela apporta tous les changements dans le monde : le jour et la nuit, les quatre saisons, la vie et la mort. Ces mêmes changements touchèrent l'humanité, ainsi naquirent les sentiments et les pulsions. Patos Logos ne voulait pas que le monde soit changé par Patos. Mais Logos avait juste fixé les règles, et ne pouvait intervenir dans les changements apportés par Patos. La Déesse de la Vie, Akara, au courant des ennuis des Logos lui dit : "Cypher, dont les origines sont inconnues, peut t'aider. Cypher, dont on dit qu'il est né avec le Chaos, ou même qu'il existait déjà avant, vit seul dans un monde différent du notre". "Que crée-t-il, où a quoi participe-t-il?", demanda Logos. "Cypher ne crée rien, et ne participe à rien. A lieu de cela, il a la capacité de tout détruire", répondit Akara. Après avoir écouté Akara, Logos décida de chercher Cypher. Quand il le trouva, Logos fut déçu par son apparence miteuse, mais ayant confiance dans les paroles d'Akara il lui demanda de détruire Patos, qui était entrain de changer le monde de Knight Online. Après avoir étudié longuement la demande de Logos, Cypher lui fit une proposition. Il lui demanda de lui préparer une place dans son monde. Logos accepta la proposition. Patos résidait dans le château de Luferson, situé dans les montagnes nordiques d'Iskanz. Quand Logos invita Patos, il sorti de son château, armé d'une lance. Cypher s'avança, portant une robe miteuse lui couvrant la tête. Toutes les fleurs le long du chemin de Patos flétrissaient, et tout ce que foulait Cypher disparaissait. Cypher, transpercé par la lance de Patos, disparut lentement dans un cri semblable au tonnerre. On aurait dit qu'il s'évaporait. Après un moment, il ne restait plus rien sauf sa robe. Alors Patos tourna la tête vers Logos, qui regardait d'un peu plus loin. Ce n'était pas Patos, mais Cypher. "Je suis un être entre l'existence et la non existence. Je suis l'extinction elle-même. Patos est venu à l'intérieur de moi, et est retourné d'où il est venu" dit Cypher. A partir de cette date, Cypher devint le propriétaire du château de Luferson. Dans le château, Cypher ne fit rien, et fit comme si personne n'était là. Mais Logos soufrait le martyre. Logos pensa que lui et son monde avait besoin d'un grand nettoyage ! Cypher Logos fit appel à Akara et s'informa sur les points faibles de Cypher. "Sa volonté vient de sa tête, mais ses pouvoirs de son corps. Si tu sépares sa volonté de ses pouvoirs tu n'auras rien à craindre de lui". Akara lui donna un arc et une flèche presque aussi grande que Logos. "Ceci est la 'Limite' qui a été laissée dans le chaos. C'est un petit objet, mais à l'intérieur se trouve un autre monde, et seulement cela peut révoquer Cypher." Quand la flèche traversa Cypher, sa tête tomba à terre. Avant que le corps de Cypher ne puisse la ramasser, Logos s'en saisit et la plaça dans une boite solide. "Que tu es fou, Dieu. Le Patos qui est en moi apportera le désastre à ce monde. Oh! Ma convoitise pour une chose que je ne pouvais avoir, m'a apporté ce désastre". Logos, qui était allé dans le sud du territoire des Elfes, murmura: "Je vais vous donner humains, le changement que vous voulez. Même si cela mènera à votre propre destruction". Une nouvelle tête commença à grandir sur corps sans tête de Cypher. Le corps piteux de Cypher devint grand comme une montagne, et une épine de haine et de destruction sortit de lui. Alors, le Patos qui avait disparu dans le corps de Cypher, apparu, plus fort que jamais. "Maintenant le changement va tout détruire." Le rire de Patos fut entendu partout sur la terre. Le printemps disparut soudainement, la glace envahit la terre et recouvrit tout. La pluie rouge commença à tomber du ciel. Les Elfes, pantins de Logos Crées par Logos, les Elfes sont d’apparence humaines, à une différence près : Logos ne voulait pas que les elfes soient sujet au changement des humains. Il utilisa pour cela le brouillard vert pour protéger la foret de Minark. Logos utilisa un sceau pour protéger les elfes de la destructions de Patos et leur donna la boite contenant la tête de Cypher. "Je vous ordonne, en tant que votre créateur, de garder cette boite. Le jour où cette boite sera ouverte, la destruction commencera". La prière de Manes Les montagnes d'Iskanz furent immédiatement couverte de glace. Et la pluie rouge commença à tomber du ciel devenu gris. Le dieu abandonné Cypher quitta les montagnes de Iskanz en allant par le sud. Des monstres venus des flammes des enfer sortaient de tout ce que touchaient Cypher et détruisaient la cité. La nuit où tous les guerriers et les magiciens partirent en expédition pour renvoyer le dieu du mal, les monstres attaquèrent la cité. Hellsgarem, Buegrant... les villes et les châteaux du puissant royaume d'Erenion furent ensevelis sous les flammes. Les gens se réfugièrent en El Morad, que la destruction de Cypher n'avait pas atteint. Mais il était évident qu'El Morad serait aussi bientôt détruit. Le roi Manes d'El Morad pria pour que son peuple soufrant soit sauvé. Après 5 années de prières, il reçu une réponse: "Qui es-tu?", demanda Manes. "Je suis l'être entre l'existence et la non-existence" "Es-tu un Dieu?" "Ce genre de propos n'a pas de sens" "Dans quelle choses t'impliques-tu?" "Je ne m'implique dans rien" "Pourquoi as-tu répondu à ma prière?" "Mon avidité m'a crée. Maintenant il est temps de conclure un accord avec moi" "Peux-tu sauver l'humanité?" "Vous et mes descendants serez maudits" "Je n'ai pas peur des malédictions" Le corps de Cypher avait deux capacités. L'une était de faire disparaître toutes choses, et l'autre était de tout pousser au maximum. Patos gagna du pouvoir grâce à Cypher, et le changement provoqua la destruction. Cypher parla à Manes de sa capacité à tout détruire. El Morad Les chevaliers de Piana des six royaumes chassèrent Cypher à l'extrémité du continent. Piègé dans sa propre magique diabolique, Cypher saignait d'un sang noir. Les chevaliers encerclèrent Cypher et lancèrent le sort de magie qu'avait ordonné le roi Manes d'El Morad. "Que tout ceux qui m'ont persécuté subissent la malédiction du sang noir.", avec ce cri de tonnerre qui frappa ciel, un énorme tourbillons de rayons couvrit la terre. Quand le ciel redevint bleu, Manes se mis debout et releva la tête. Il n'y avait plus rien là où avait été Cypher. Les chevaliers de Piana qui avait lancé le sort avait disparu à l'autre bout du monde avec Cypher, le seigneur de la destruction. La guerre qui avait duré 7 ans, se termina par la victoire des humains. Mais les terres qui avaient été imprégnées du sang noir de Cypher étaient devenues stériles. Les monstres des enfers étaient restés derrière, pillant les villes et attaquant les voyageurs. Les survivants abandonnèrent leurs patries dévastées, et émigrèrent dans El Morad, le royaume de Manes. Le royaume unifié d'El Morad bâtit des hautes murailles pour prévenir les invasions. Les gens n'eurent plus à se préoccuper des envahisseurs et produirent des récoltes généreuses. La paix sembla finalement revenue en El Morad. Cette paix ne dura qu'un moment, jusqu'à ce qu'une peste frappe le royaume. La raison de la maladie était les Tuareks, les enfants nés avec la marque des Orcs. Le mal du sang noir qui coulait dans leur corps provoquaient la maladie des gens. Les gens furent enragés quand ils connurent cela, et tuèrent et chassèrent ces Tuareks de leurs châteaux. Les prêtres d'El Morad capturaient ces Tuareks, et les débarrassaient de leur symbole du mal. Ils n'avaient pas d'autre choix que celui d'être des esclaves en El Morad. Un jour, un homme nommé Zignon vint des terres sauvages. Zignon insista pour qu'ils partent à la recherche d'un endroit pour les Orcs. Les Orcs le suivirent à la recherche de cette "terre promise, ils réussirent à fuir l'armée d'El Morad qui les poursuivait, et allèrent dans le château de Luferson situé de l'autre coté des montagnes d'Iskanz. Ils fondèrent un royaume qu'ils baptisèrent Karus. Alors ils élevèrent un autel du mal dans leur capital Kaienon afin de retrouver leur force. Quand cet esprit du mal atteint le royaume d'El Morad, une fois de plus le désordre revint. Pour préserver leur propre terre, les magiciens et les prètre d'El Morad élevèrent au centre du royaume, un autel de lumière à partir du légendaire cristal des esprits. Suite à cela, les tensions entre les deux royaumes empirèrent. Alors El Morad, après avoir déclaré Karus comme l'ennemis, commença une croisade pour préserver la paix et le bien être de son peuple. Karus Les guerriers arrachaient le corps des nouveaux-nés empoissonnés à leur mère et les emmenaient dans les terres sauvages. "Des enfants naissent avec le sang du Seigneur du Mal". Le sang noir de Cypher, le Seigneur de la Destruction coulaient dans leur veine. Ces enfants devaient vivre cachés, car le pouvoir maléfique émanant de leur sang noir rendait les gens malades. Ils devaient vivre cachés dans les ruelles sombres à l’abri des regards des gens, pour rester en vie. La 21e année du royaume d'El Morad, la répression contre les Orcs commença. Les guerriers capturaient les Orcs, et les prêtres arrachaient la marque du mal de leur corps. Tous les monstres qui résistaient étaient jetés aux oubliettes. Un enfant qui avait été chassé dans les terres sauvages, grandit jusqu'à l'age adulte. Il revint plus tard en ville. Cet homme se souvenait que les Tuareks qui vivaient dans l'humiliation, étaient les descendants des chevaliers qui avaient combattu contre les sombres armés. Ces chevaliers qui avaient été exposés au sang noir de Cypher avaient donné naissance aux Tuareks. Quand les Tuareks apprirent l'origine de leur sang noir, ils suivirent cet homme dans les terres sauvages. Cet homme leur enseigna le combat et les moyens de survivre là bas. Cet homme est Zignon, le héros et le guide spirituel de Karus. Zignon mena ses troupes au nord. Ils avaient à combattre ce qui restait de l'armée de Patos, et les troupes d'El Morad qui les chassaient. Ils étaient affamés et transis de froid. Guidé par Zignon, leur périple à travers les terres sauvages dura 3 ans avant qu'ils ne traversent les Montagne d'Iskans, qu'on disait être le bout du monde. Il y y avait le château de Luferson, dans les plaines glacées, au delà de ces montagnes. C'était de cet endroit que la destruction de Cypher avait commencé. Ils y étaient à l'abris des soldats d'El Morad. Zignon fonda un royaume autour du château de Luferson. Mais les Tuareks privés de leur marque maléfique arrachée par les prêtres d'El Morad, étaient trop faibles pour vivre dans les rigueurs du climat de ces terres glacées. Beaucoup moururent, inadaptés à ce climat rigoureux. Un ressentiment naquit contre Zignon pour les avoir menés sur ces terres. Zignon pria Logos de sauver ses gens. Mais nulle réponse ne vint de Logos. Cependant, le dieu Diaz répondit à ses prières. Zignon vendit son âme à Diaz, et construit un autel au centre de la ville. Il envoya un guerrier nommé Kukleen dans le grand nord du continent, dans l'ancien labyrinthe. Kukleen coupa la tête de Gorgon, le gardien du labyrinthe, et la plaça sur l'autel comme une offrande. Un fort pouvoir maléfique commença à s'écouler de l'autel. Et la marque maléfique qui avait été arrachée aux Tuareks leur revint. Les pouvoirs maléfiques des Tuareks furent plus forts qu'avant. Ce pouvoir maléfique qui émanait de l'autel, se répandit sur le continent, et menaça El Morad à nouveau. En l'an 492 de l'empire, El Morad bâtit l'autel de lumière au centre de la cité. Un groupe de chevaliers fut formé pour faire la guerre à Karus et pour stopper l'expansion de leur pouvoir maléfique. En rétorsion, Zignon fit le voeu de renverser El Morad pour se venger des humiliations et oppressions passées. Le clan de l’ombre blanche Année 2148 d'Adonis. Avec la chute et l'éclatement de la glorieuse dynastie Coorude, le continent d'Adonis étaient en guerre depuis de 200 ans. Cette guerre interminable a rempli les fleuves et les lacs de sang, et mis toutes les cités en feu. Alors, les six héros appelés les chevaliers immortels mirent fin à cette guerre soi-disant interminable, et fondèrent leurs propres royaumes. Ce fut le début de l'ère des six royaumes. La paix régna sur tout le continent durant 500 ans, et chaque royaume prospérait, développant sa propre culture. Les grands historiens appellent cette période "la seconde ère glorieuse du continent d'Adonis". Le royaume de Brisbia avait acquis une énorme somme de richesse en tant que nœud commercial et point de rencontre entre les royaumes de l'est, de l'ouest et du nord ainsi que les nomades du sud. Ainsi, les chevaliers royaux du royaume, ainsi que les guerriers errants devinrent des mercenaires pour ses riches commerçants. C'est ainsi que la sécurité du royaume n'était plus assurée par le roi, mais était aux mains des ces mercenaires individuels et de clans. Le brouillard rouge Quand la pluie rouge commença à se déverser du ciel gris, la folle destruction du dieu délaissé Patos commença. Même la magnificence d'Hellsgarem -la cité d'acier- fut détruite dans la rage de Patos. Et Arrdream -la cité blanche- fut totalement détruite par les soldats démoniaques appelés des flammes de l'enfer. Brisbia ne fut pas une exception. L'armée de Patos marcha sur la cité d'ivoire de Brisbia, et les honorables et glorieux chevaliers ainsi que les soldats royaux détallèrent la peur au ventre au son des diaboliques cornes. Quand le brouillard rouge tomba sur la plaine imbibée de sang, l'ennemi était tout autour, et il n'y avait nulle part où fuir. Le seul espoir pour les terres désespérées de Brisbia résidait dans les soldats mercenaires restés dans la cité. Le roi de fit appel au clan de mercenaires d'élite de l'Ombre Blanche, et à leur maître Ekion, pour stopper cette armée de démons. Le début de l'Histoire Le symbole du royaume, la sainte épée nommée "Trina et Karibthis", rayonnant de sa lumière, fut délicatement apportée entre les mains du roi. « Si seulement tu pouvais apporter l'espoir à Brisbia. La voix faible et tremblante résonnant entre les piliers de marbre s'estompa, et l'épée brilla encore d'avantage dans les mains du jeune roi. » L'expédition L'expédition des cinq, avec Ekion à sa tête, se dirigea vers la vallée de Kalluga, où les unités d'élite de l'armée de Patos avaient établi leur camp. "Il faut tuer le leader, le reste s'enfuira" Sur ces mots d'Ekion, pleins de confiance, le sourire vint aux lèvres des guerriers barbares. Les guerriers sont plus intéressés par le tranchant de leur lame, que par l'agréable odeur d'une eau de toilette féminine. Skay, le barbare d'Hellsgarem, qui peut brandir d'une seule main une épée aussi lourde qu'un enfant, est l'ami d'enfance d'Ekion, il a grandi avec son ami toujours au milieu du danger. L'épée sainte Karibthis pleure silencieusement dans ses mains Smite, le prêtre qui a été chassé du monastère de Logos, avait commencé à se prendre d'affection pour les humains après avoir été trahis par les Dieux. C'est pourquoi, le clan de l'Ombre Blanche était pour Smite, plus saint qu'un insignifiant monastère. Ron, le magicien royal de Brisbia ne semblait pas à sa place dans cette expédition: portant une barbe blanche, et vêtu d'une robe en soie. Mais, comme Trina et Karibthis, il avait dans sa main l'habilité héritée des six héros. Et l'elfe, portant l'arc fait avec ses propres cheveux, était Enion. Elle avait dans ses yeux, des secrets concernant le Seigneur de la Destruction. Kalluga Valley Menticore, venant de l'est du désert: Lion, crachant ses flammes et déchirant l'acier de ses griffes, muni de la queue d'un scorpion dont le poison peut tuer un éléphant en un instant. Même un guerrier qui a passé sa vie sur les champs de batailles, tremble face à Menticore. Et quand l'obscurité arrive, on dit que Menticore se transforme en une magnifique femme et séduit les guerriers vigilants. "A Hellsgarem, ma cité d'origine, il n'y a pas de mot pour 'peur'. Sais-tu pourquoi? Pour nous, les barbares, la mort signifie juste un retour dans notre patrie". Ekion essaya de se rappeler la dernière fois que ce guerrier barbare avait pris la parole. Un bref et simple "Hmph" était tout ce qu'il avait prononcé quand sa cité d'origine, Hellsgarem, avait été détruite par le Seigneur de la Destruction. "Un grand nombre d'Orc font mouvement vers les montagnes Yookrari". Telle était la rumeur que rapportaient les éclaireurs des montagnes de l'ouest dans les tavernes de mercenaires de Barisbia. La vallée était remplie de tentes Orcs. "D'où viennent tous ces Orcs ?" Ils avancèrent avec précaution, mais ils ne purent éviter des rencontres avec des Orc qui s'étaient éloignés de leurs hordes. A ces occasions les Orcs furent coupés en deux par les épées d'Ekion et de Skay, ou bien finirent une flèche d'Enion au travers la gorge, ou encore furent réduits en cendre par les flammes invoquées par le mage royal Ron. Mais il est des limites à ne pas dépasser. Les innombrable flèches d'Enion laissaient de simples cicatrices sur l'épaisse peau de Menticore... la figure de Ron, le mage royal, avait viré au bleu à cause du poison de Menticore. Ekion et Skay brandissaient leurs épées comme pour chasser le nuage de désespoir. "Allez-vous vraiment nous abandonner, humains ?" Même ce cri du prêtre Smite ne pouvait sauver la vie du magicien mourant. Dès qu'Enion eut tiré son ultime flèche, le large corps de Skay bondit vers Menticore. Pendant que Menticore regardait la flèche venant vers lui, Enion pris sa dague elfique, et frappa Menticore dans le dos. La flèche toucha Menticore à l'épaule. Karibthis, l'épée de Skay, coupa la cuisse de Menticore par la moitié. Skay appela Ekion. Quand Ekion, tombé, se releva et se jeta sur l’ennemi, Menticore serrait la gorge de Skay et de Enion dans chacune de ses mains. Menticore semblait tirer encore d'avantage de force de ses blessures. Ekion enfonça Trina, son épée sainte dans l'oeil gauche de Menticore tirant des larmes courantes sur son visage. Le hurlement de Menticore retentit dans la vallée de Kalluga! La lumière émanant de l'épée sainte Trina enroba le le corps de Menticore. Menticore frappa Ekion avec sa puissante queue, lentement il retira Trina de son œil et l’avala. Menticore se tint au dessus d'Ekion, abandonné de toute aide. Alors même qu'il saignait de blessures qui ne pouvait être soignées, Menticore se redressa, rassembla ses dernières forces, et lança un sort sur Ekion. Quand la boule de lumière noire venant des mains de Menticore, enveloppa le corps d'Ekion, tout deux restèrent immobiles, comme si le temps s'était arrêté. Alors, quand la lumière cessa, il n'y avait plus qu'un vieil homme osseux, presque incapable de tenir debout sur ses faibles jambes. Menticore s'empara du vieil être qu'était Ekion, et disparu dans la vallée de Kalluga. Smite, l'unique survivant de la bataille de Kalluga, appela cet endroit la vallée de l'âme perdu. D'après ses écrits, Menticore a absorbé l'ame d'Ekion, et a pris le corps restant avec lui, pour le persécuter enchaîné pour l'éternité. Menticore tomba dans un profond sommeil dû à la blessure causée par Ekyon... Par la suite, les tentatives de son ami prêtre pour sauver son âme échouèrent à chaque fois. A la quatrième expédition, Smite aussi ne revint pas. A Kalluga’valley, les âmes maudites sont toujours désespérément en train de défendre leurs corps en sommeil. Nation El morad Barbare Occupations Caractéristiques Guerrier (Bastoooooon !) Le plus puissant guerrier Elmorad. Ce gros bourrin est doté d’une force physique impressionnante. El Moradien Occupations Caractéristiques Guerrier, mage, prêtre ou voleur. Non spécialisé d’origine, il peut tout faire. El Moradienne Occupations Caractéristiques Guerrière, magicienne, prêtresse ou voleuse. Non spécialisée d’origine, elle peut tout faire. Nation Karus Arch Tuarek Occupations Caractéristiques Guerrier (agrrrrrrreuh !) Le plus puissant guerrier Karus. Ce gros bill est doté d’une force physique impressionnante. Tuarek Occupations Caractéristiques Prêtre, rôdeur. Non spécialisé d’origine, ce personnage peut jouer le rôle d’un prêtre et d’un rôdeur. Wrinkle Tuarek Occupations Caractéristiques Magicien. De petite taille et de constitution fragile, ce personnage est spécialisé d’origine dans la magie. Puri Tuarek Occupations Caractéristiques Prêtresse. Spécialisé d’origine, le seul personnage féminin des troupes Karus. Ca faible force physique est compensée par une résistance étonnante et une excellente disposition aux sorts de soins. Constructions et lieux Armurerie (Weapon store) Le bon coin pour acheter, vendre ou fabriquer armes, armures et côtes de mailles en tous genres. Quincaillerie (Sundries) On y trouve de tout, bougies, torches etc. Auberge (Inn) C’est le lieu de réunion de chaque ville et village. Protégé par les gardes de la ville, il s’y trame diverses complots et transactions financières. Elle donne accès à votre coffre où vous pouvez stocker vos trésors ☺ Gardiens de tours (Guard tower) Ils vous défendent contre les streum de bas niveau et certains ennemis. Profession Un joueur commence avec la profession qu’il a choisie et les compétences de base de celle-ci. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de personnage parfait dans Knight Online. Chaque Profession dispose de compétences variées et spécifiques à celle-ci. El Morad et Karus ont chacune 4 professions respectives, et quand un personnage atteint le niveau 10, vous pouvez aller voir le capitaine Kunabarl à Moradon (400, 200) pour vous perfectionner. Nation Après spécialisation Elmorad Blade Karus Berserker Elmorad Hunter Description Ces guerriers qui ne reculent devant rien sont adapté à un combat de près et peuvent utiliser un grand nombre d’armes. Ils peuvent aussi protéger leurs camarades de même groupe ou de même nation. Les “Rogues” (rôdeur, vagabond, malin, voleur) sont adaptés aux compétences de chasse. Ils peuvent se déguiser et observer l’ennemi en utilisant leur instinct de chasseurs. Ils peuvent aussi attaquer sournoisement l’ennemi de près comme de loin et lui causer d’importants dommages. Karus Elmorad Ranger Mage Les Magiciens utilisent les éléments naturels pour créer une puissante et destructrice magie. Les attaques de feu causent le plus de dommages, et celles de glace ralentissent l’ennemi. La magie électrique peut aussi rendre l’ennemi fou, et par cela l’empêcher de taper, ou même parfois les faire se frapper entre eux. Karus Sorcerer Elmorad Cleric Karus Shaman Le rôle du prêtre est de soigner ses compagnons, et il est le bienvenu partout. Ils peuvent aussi augmenter les caractéristiques de ses amis (buff) et soigner leurs blessures de combat, comme celles du poison. Il peut aussi se spécialiser dans l'esprit saint, qui lui permet d'utiliser la magie pour attaquer l'ennemi en lui causant des dégâts, mais surtout en baissant ses valeurs d'armures, sa vitesse d'attaque, en l'empoisonnant, etc... Créer un clan Conditions de base Pour créer un clan, vous devez être de niveau 20 ou plus, et posséder 500.000 pièces. Création du clan • Cliquez sur l’hôtesse de l’auberge • Choisissez « Create a clan » • Tapez le nom de votre clan • Payez 500.000 pièces Le clan • Le nombre minimum de membres est de 3, avec un maximum de 36. • Il permet de compléter les Quêtes de Clan proposés. • Il permet d'entrer dans la gestion du clan • Un joueur doit être membre d’un clan pour devenir Chevalier Rejoindre un clan • Le créateur du clan ou son assistant cible le joueur désiré et accepte le joueur en cliquant sur Ok dans la fenêtre de menu de clan Supprimer un clan • Si le dirigeant du clan tape sur /leave clan, celui-ci est automatiquement annulé. • Si un membre du clan tape sur /leave clan, il est immédiatement exclus du clan. Concernant les points de nation • Un joueur qui gagne un combat contre un joueur d'une autre nation reçoit des nationaux. • Les points du clan sont calculés par adition des points nationaux de tous les membres du clan. • Le Clan est classé dans cinq niveaux selon les points de clan. • Chaque clan reçoit un insigne sur l'épaulette de son armure, qui dépend du niveau. • Un effet spécial est donné à l'insigne des 5 premiers clans d’El Morad et à Karus dans chaque serveur • Nous avons l'intention d’ajouter un champ de lutte inter-clans d’une même nation. Créer un parti d’aventuriers Le système de groupe dans Knight Online est fait pour rassembler les joueurs ensemble, le groupe (Party) permet de s’entraider mutuellement lors des chasses aux monstres, il permet de s’attaquer à des monstres de niveau supérieur au votre et de passer plus facilement au niveau suivant. Règles de groupe • La différence de niveau dans un groupe peut varier de –8 à+8 du niveau du leader. • Vous pouvez aussi grouper avec les joueurs qui ont niveau 1.5 fois supérieur ou inférieur au votre (il me semble toutefois que ce système ne marche pas). • Dans un groupe de clan (composé uniquement de membres d’un même clan), vous pouvez toutefois grouper avec quelqu’un de n’importe quel niveau, pourvu qu’il soit du même clan que vous, ce qui permet d’ajuster les niveaux à celui du clan qui possède le plus élevé, ou du moins s’en approcher, car le système est quand même prévu pour que si un niv 25 groupe avec un niv 80 et font des monstres de niv80 ou approchant, le niv 25 ne gagne pas la même somme d’xp que le niv80, ce qui lui ferai passer plusieurs niveaux d’un coup ! Cliquez avec le bouton gauche sur le joueur que vous voulez inviter, et cliquez sur le bouton “invite” (en bas à gauche de l’écran). Le statut du groupe sera affiché en haut à gauche de l’écran si un groupe est formé. Une personne qui a commencé un groupe aura un logo « P » (pas très ressemblant, il faut le noter) à gauche du nom du personnage). Tous les noms de personnages qui sont dans un groupe deviennent jaunes. Calcul de l’xp de groupe L’expérience acquise dans un groupe est calculée selon cette formule : Xp en groupe = (Xp donnée par le monstre x (1+0.2 x (nombre des membres – 1))) x niveau du joueur / somme des niveaux de tous les membres du groupe. Exemple : Dans un groupe comprenant un niv 25, un niv 38 et un niv 40 fracassant de concert un monstre donnant 500 xp: Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 103 = 271 Xp Le niv 38 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 38 / 103 = 258 Xp Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 103 = 169 Xp Si le groupe comportait un niv 40, un 38 et un 20 : Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 98 = 285 Xp Le niv 38 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 38 / 98 = 271 Xp Le niv 20 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 20 / 98 = 142 Xp Si le groupe comportait un niv 40 et deux 25 : Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 40 / 90 = 311 Xp Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 90 = 194 Xp Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (3-1))) x 25 / 90 = 194 Xp Si le groupe ne comportait que les niv 40 et 25 : Le niv 40 gagnera : (500 x (1+0,2 x (2-1))) x 40 / 65 = 369 Xp Le niv 25 gagnera : (500 x (1+0,2 x (2-1))) x 25 / 65 = 230 Xp Conclusion : En baissant le niveau général du groupe, le plus petit niveau améliore les xp distribués aux autres (mais rend le travail plus difficile…) L’amélioration est d’autant plus importante que l’écart entre le plus haut niveau et le reste du groupe est important (mais ça rend le travail encore plus difficile suivant le bestiau en face…). Dans ce cas là, l’opération est rentable pour le reste du groupe quand le leader attaque un monstre qu’il peut éliminer seul et sans aide. Location de matériel Cette méthode permet aux utilisateurs de bas et moyen niveau d’utiliser des armure ou armes de niveau supérieur, trop chères pour eux, en les louant à des utilisateurs de niveau supérieur, qui peuvent ainsi gagner quelques pièces en louant leur matériel non utilisé. Ceci encourage les joueurs à utiliser la monnaie entre eux dans le jeu, et encourage tout le monde à s’échanger articles et item en fonction des possibilités et des besoins de chacun. La méthode • Restriction de niveau : Seuls les utilisateurs de niveau 30 ou plus peuvent enregistrer des articles. • • • • Déroulement du loyer : Afin d’éviter l’enregistrement d’articles trouvé au hasard, nous avons établi un système de Loyer où la personne enregistrant devra payer un certain prix pour la gestion du loyer. Ce tarif est exigé lors de l’enregistrement. o L’ouverture d’un compte de location coûte 100.000 pièces, elle peut se faire auprès de Charon. o L’ouverture d’un compte de location implique d’enregistrer au moins un article. o Le paiement est exigé dés la création du compte. o Quand vous vous annulez le compte de location, le loyer en cours ne vous sera pas retourné. Loueurs : Les NPC sont chargé du système de location. Enregistrement des articles : Si un utilisateur veut louer un article, il doit acheter un compte de location auprès de Charon, et enregistrer l'article avec le NPC de location. o Vous ne pouvez enregistrer qu’un seul article à la fois. o Un utilisateur ne peut pas enregistrer un article identique deux fois. (Le meme genre avec la meme option). o La période de location peut être de 6, 12 ou 24 heures. o Un loueur peut enregistrer jusqu'à 6 articles. Au total, il peut y avoir 600 articles inscrits en location par serveur (Ceci peut être modifié par la suite). o Vous devez placer votre article sur la fenêtre d'enregistrement. o Les articles inscrits sont gardés par le NPC de location. o Quand l'enregistrement est annulé, l'article est automatiquement retourné dans le stock du loueur. o L'article inscrit apparaîtra sur la liste du NPC de location. o L'article inscrit affichera l'information suivante : Le type, la période de location et les frais de loyer. o Le nom du loueur n’apparaîtra pas sur cette fiche, pour éviter les problèmes à son propriétaire au sujet de son article. o 10% de frais de loyer sont ponctionnés sur la location. Les Articles en location : Le locataire peut choisir un article auprès du NPC de location, il doit pour cela payer les frais exigés pour les louer une certaine période de temps. o Louer un article ne demande pas de créer un compte de location. o Vous avez besoin d'avoir la somme exigée dans votre inventaire. o Le loueur sera averti de la location de son article lors de sa prochaine connexion. o L'article loué s’affichera dans une couleur légèrement différente. o Le locataire ne peut pas échanger ou vendre un article loué (mais il peut le relouer ☺) o Quand la période de loyer est terminée, l'article sera renvoyé dans le coffre de son propriétaire au bout de 10 minutes. Si les deux protagonistes sont connectés à ce moment là, l’article peut revenir dans n’importe quel emplacement du coffre. Il est possible que le loueur soit obligé de se déconnecter / reconnecter pour voir réapparaître l’objet dans son coffre. o Quand le locataire supprime un article loué, celui-ci est automatiquement renvoyé dans le coffre de son propriétaire. Description – Le prêtre (Priest) Avant Propos Bon, je me lance aussi dans l'analyse du prêtre de Knight Online, mais comme je n'ai joué que des prêtre de petits niveaux, je vais certainement me tromper: je rapporte ici ce que j'ai compris de mes observations et de mes lectures de forum! A vous de me corriger quand je me trompe. Le but de cet article est d'amorcer la pompe ! Comment le créer ? Chez les humains, prendre une El Moradien femme, et mettre le surplus de points à distribuer sur l’INTelligence. Chez les Orcs: j'attends vos remarques, je ne connais pas ce monde. Les trois domaines de compétence (skill) du prêtre sont: • • • Aura Leurs compétences servent surtout à augmenter les caractéristiques des partenaires (buff). Heal Leurs compétences servent surtout à soigner les partenaires. Holy spirit Leurs compétences servent surtout à dégrader les caractéristiques des adversaires (et à ressusciter un joueur explosé par terre ! ) Comme pour toutes les classes, il va falloir choisir deux domaines de compétence, pour en développer un au maximum de ce que permet votre niveau, mettre le surplus des points de compétences sur le second (et totalement oublier le troisième). Alors comment choisir ces deux domaines? Contrairement à une classe comme le rogue, il n'y a pas de réponse simple. Et à vrai dire, la réponse évolue avec votre niveau. Le prêtre sera certainement appelé à faire des "re-skills" au cours de sa vie. Détaillons un peu l'intérêt des 3 domaines: Aura: le prêtre "buff" Ce prêtre est nécessaire à beaucoup de combat. En fait une troupe de mages (le personnage le plus courrant de Knight Online) a surtout besoin d'un "buff" ! Les mages ont peu de points de vie, et un seul coup peut les tuer. Il est donc souvent un peu tard pour les soigner… Il faut prévenir en augmentant leurs points de vie et leur résistance. De plus les mages (ainsi que les archers) attaquent surtout à distance. Donc quand ils se font toucher, c'est juste le temps de fuir. Et les soins viendront plus tard après le combat. Le "buff" sera de toute façon utile à tout le monde dès qu'on s'attaquera "à plus gros que soi". C'est donc un domaine qu'on pourra prendre dès le bas niveau en première ou seconde compétence. Heal: le prêtre "healer" Ce prêtre sera utile pour deux raisons: soigner les gens qui se battent au corps à corps durant le combat, et soigner tout le monde entre deux monstres pour accélérer l'interlude pour enchaîner les monstres et faire de l'expérience rapidement. Dans les parties avec beaucoup de corps à corps, un prêtre qui a pris ce domaine de compétence en premier choix sera très utile. Pour une troupe de mages ou d'archers, le healer de seconde compétence suffit généralement. Holy Spirit: Le prêtre "debuff" A bas niveau ce prêtre ne sert pas trop. Mais dans une troupe de haut niveau, il devient presque indispensable pour deux raisons : Rien de tel que de dégrader un boss ou un monstre de haut niveau pour le rendre plus abordable. Mais surtout, ce prêtre peut ressusciter les morts ! Au niveau 54, il peut redonner 80% des xp perdus (donc la mort ne coûte que 1% et non plus 5% du niveau en cours). Vu le temps qu'il faut pour gagner ces % aux hauts niveaux, rien que cela justifierait sa présence. C'est donc un domaine de compétence à mettre en premier choix, lors qu'on est prêtre de haut niveau. Et donc, à mon avis (j'attends le votre), on obtient les combinaisons suivantes. A bas niveau, un healer/buff ou un buff/healer, le premier pour les prêtre des corps à corps, le second pour le prêtre des combattants à distance. A haut niveau on peut continuer le même prêtre (pour les mêmes raisons), ou payer un re-skill pour devenir un debuff/healer. En fait le prêtre n'est pas un combattant solitaire, il est le coeur d'un clan. C'est donc la politique du groupe qui va déterminer le devenir du prêtre de haut niveau (et en toute logique, c'est au clan de payer le re-skill en cas de besoin). Comment répartir les caractéristiques (stats) ? La règle classique consiste à mettre un maximum en INT (qui va déterminer vos point de mana) et mettre en STR ce qui est nécessaire aux armures. La plus grande contrainte étant de 94 STR (pour les très chanceux et très riches porteurs d'un "Priest Chitin Shell Pauldron" (je ne sais même pas si ça existe vraiment, je n'en ai jamais vu), pas la peine de la monter plus haut. Bien sûr, tous les bonus additionnels (anneaux, ceinture, amulette, armures ...) seront pour l'INTelligence. Quelles armes choisir ? Je ne sais pas, j'attends vos informations sur ce sujet. Conclusion Le prêtre est l'une des classes les plus ingrates, mais une des plus indispensables. Il ne peut pas vivre en solitaire, car il est difficile de faire d’en faire un soldat (cela existe, mais je n'ai pas développé ce sujet, quitte à faire un combattant, autant prendre une autre classe). Par contre il est vite nécessaire à tout parti qui s'attaque aux "vrais" monstres. Je ne vois pas trop comment on pourrait faire une partie en Eslant sans un prêtre ! Il est l'altruiste qui doit rester concentré durant l’action, à surveiller tout le monde (et se faire engueuler à la moindre défaillance !). Alors n'oubliez pas de l'aider quand vous le pouvez (par exemple lors des quêtes des niveaux 20 et 40 dans l'arène). Description – Le voleur (Rogue) Comment le créer ? Chez les humains, prendre un El Moradien homme, et mettre le surplus de point à distribuer sur la DEXT. Chez les Orcs: j'attends vos remarques, je ne connais pas ce monde. Quel type de voleur ? Les trois domaines de compétence (Skill) du voleur sont archer, assassin et explorateur (explorer). L'archer est orienté combat à l'arc, l'assassin combat à la dague et l'explorateur orienté vers la défense et la discrétion. Comme pour toutes les classes, il faut développer une compétence de façon importante et ensuite mettre le surplus qu'on ne peut pas utiliser sur une seconde (et ne pas toucher à la troisième). Même ainsi, cela donnerait beaucoup de possibilités. Mais très peu de combinaisons sont intéressantes. • • Règle 1: choisir une compétence de combat en première compétence. La compétence "explorateur" n'est absolument pas orientée combat. Les combats étant une part importante du jeu, il est conseillé de prendre en compétence principale soit archer, soit assassin. Règle 2: la compléter avec explorateur. La seconde compétence ne sera pas très développée. Si vous choisissez l'autre compétence de combat vous allez avoir deux problèmes. La seconde compétence ne sera pas beaucoup développée, et donnera donc un piètre combattant. Bien évidemment vous utiliserez surtout l'autre. De plus à Knight Online, il est très long de changer d'arme. Donc il n'est pas possible de le faire dans l'urgence d'un combat. Pas possible de commencer à l'arc et de terminer à la dague. Il n'est donc pas conseillé de choisir les deux compétences de combats. Il ne vous reste plus qu'explorateur qui réserve quelques merveilles pour qui sait bien les utiliser. Si vraiment vous ne voulez pas entendre ce dernier conseil, alors prenez assassin en premier, et archer en second. Un piètre archer peut encore servir et survivre, ce que ne fera pas un piètre assassin. Conclusion (pour les non bornés :) il n’y a deux combinaisons réellement utiles : Archer/Explorateur ou Assassin/Explorateur. Archer/Explorateur Cette combinaison vous rendra très autonome si vous le désirez. La portée d'un arc à Knight Online est importante. Donc vous pouvez attaquer des monstres qui font des dégâts, de loin sans être touché. De plus la merveille du "swift" permettra de vous éloigner rapidement de ceux qui se sont trop approchés (si il n'y a pas de lag, cela marche très bien). Si vraiment vous vous apercevez que vous n'êtes pas de taille, un coup de "hide", et le monstre vous a oublié. En résumé, vous pouvez survivre en solitaire sans vous soûlez de potions ni vous ruiner en réparation d'armure. Le défaut ? L'arc n'est pas l'arme qui fait le plus de dégât. Au pvp, vous mettrez plus de temps pour tuer les autres joueurs, donc parfois trop pour survivre… Assassin / Explorateur Cette combinaison est coûteuse, en réparations et en potions. L'assassin doit allez au corps à corps, comme le guerrier. Il a donc les mêmes problèmes (mais moins de points de vie). Par contre sa rapidité le rend redoutable. De plus ses compétences lui permettent de passer outre les classes d'armure. A cela ajoutez son invisibilité, et vous avez le joueur craint du pvp: il peut vous tuer avant que vous n'ayez eu le temps de réagir ! Comment répartir les caractéristiques ? La règle classique consiste à mettre un maximum en DEXT (qui va déterminer vos dégâts) et mettre en HP ce qui est nécessaire aux armures. La plus grande contrainte étant de 94 HP (pour les très chanceux et très riches porteurs d'un "Rogue Chitin Shell Pauldron" (je ne sais même pas si ça existe vraiment, je n'en ai jamais vu), pas la peine de la monter plus haut. Pour les audacieux (tendance suicidaires ?), un peu sur le modèle des "mages de papier", il y a les "full dext archers". L'archer qui a tout misé sur la DEXT. Il ne pourra pas porter d'armure importante, mais il fera plus de dégâts. Mis en couple avec un prêtre et des bons "buff", cette combinaison peut devenir pertinente. Bien sûr, tous les bonus additionnels (anneaux, ceinture, amulette, armures ...) seront pour la DEXT. Quelles armes choisir ? Un seul chiffre à regarder: le « Power Attack ». C'est lui qui détermine la chance de toucher et les dégâts (ce chiffre se combine avec les avantages de votre DEXT). Tous les arcs sont lents et ont la même portée. Toutes les dagues sont rapides. Un assassin qui est souvent obligé de se soûler de potions de MP, aura tout intérêt à trouver une dague "MP absorb". swift et strength of wolf: Les deux merveilles du voleur Le swift (qui permet de courir plus vite), vous sera réclamé en permanence. Normal, c'est votre contribution ! Dans un parti avec des mages, ça sera peut-être votre seul rôle: donner le swift et regarder (et ramasser les coffres…), surtout pour les parties "aoe". Moins réclamé (car ça ne concerne que les combats avec des armes), mais très utile le "Strenght of wolf". Il permet d'augmenter de 20% le "power attack" de tous les membres du groupe. Pour cela il vous faudra porter du "blood of wolf" (vendu 480 l'unité au "sundrie"). Même si l'état ne dure pas très longtemps, si il y a des combattants dans votre groupe (il y a déjà au moins vous, et cela suffit) c'est un investissement très rentable (il vous économisera souvent des potions bien plus chères !) L’interface (Traduit de l’anglais par Throg) Etat général XP Montre les points d'XP actuels. Quand la barre est pleine (100%), vous passez au niveau suivant. HP Affiche votre santé physique (HP) MP Montre la réserve de Mana (MP). Elle est consommée à chaque utilisation d’un sort. Location Affiche les coordonnées actuelles dans n’importe quelle zone. XP Graph Bonus d’XP. Cette barre augmente quand vous vous attaquez à un monstre de niveau supérieur au votre. Quand la barre est pleine, le bonus est transféré dans la barre des XP puis la barre est remise à zéro. Boutons de fonctions 1 - 'Map' Touche M Affiche la mini carte. Les monstres y sont sous forme de point rouge. Les membres de groupe seront en jaune. 2 - 'Inventory' Touche I Affiche la fenêtre d’inventaire. 3 - 'Character' Touche U Affiche la fenêtre de caractéristiques du personnage. 4 - 'Skill' Touche K Fenêtre des compétences. 5 - 'Attack' Touche R Attaquer (après avoir sélectionné un adversaire) 6 - 'Run' Touche T Change de mode (courir/marcher) 7 - 'Sit' Touche C Change de mode (assis/debout) 8 - 'Camera' Touche F9 Change la vue de la camera. 9 - ‘Trade' Lance la fenêtre d’échange avec un autre joueur. 10 - 'Invite' Inviter un joueur dans un groupe. 11 - 'Command' Affiche la fenêtre de listage des commandes. 12 - 'Exit'’ Quitter Knight Online. Fenêtre de Chat Normal Chat avec les joueurs proches. Private Chat avec seulement un joueur (sélectionné au préalable). Affiche une nouvelle fenêtre. Shout Envoie un message dans la zone entière où se trouve le joueur. Consomme de la mana Party Chat limité au groupe Clan Chat de clan Ally Chat avec les alliés (ne sert que dans les maps PvP ou à Moradon, la ville de départ. Triangle Placé à droite de chaque bouton, il permet de couper / permettre la réception de messages sur ce canal spécifique. Il y encore un autre type de message, celui des marchands. Quand vous passez en mode "Marchant" ('H', puis "Trade" puis "Marchant"), avant de valider totalement, il y a un espace pour saisir votre texte en bas. Celui-ci sera répété automatiquement régulièrement avec votre localisation placée automatiquement à la fin, et ils sont écrits dans un"bleu-gris-mauve" (une couleur bâtarde qui va dépendre un peu de vos réglages et de vos définitions des couleurs:) Les erreurs à ne pas faire : Lorsque vous avez appuyé sur la touche "Entrée" vos raccourcis clavier ne fonctionnent plus, tout ce que vous tapez va dans le texte à envoyer, et donc le "1" (par exemple) qui vous donne votre potion salvatrice ne sera pas actif. Donc évitez de vous embrouillez durant les combats difficiles ! De plus si votre fenêtre de menu "H" est ouverte, la touche "Entrée"valide la commande sélectionnée. Donc avant de parler, pensez à fermer cette fenêtre si elle est ouverte. Sinon vous pouvez (par exemple) vous retrouvez dans la "Town" plus vite que vous ne le vouliez ! (Sur la fenêtre 'H', la commande par défaut est "PM" pour envoyer un message privé). Fenêtre d’Information Cette fenêtre montre toutes les informations des actions effectuées et subies par le joueur. Fenêtre de Personnage Elle montre les caractéristiques actuelles de votre personnage, ainsi que le statut des quêtes, du clan ou de la liste d’amis. Inventaire Cette fenêtre affiche l’équipement porté et utilisé par votre personnage, avec son poids total, associé au poids maximum portable. Elle affiche aussi le contenu de son “sac” et de son porte monnaies. Compétences Cette fenêtre montre les actuelles compétences disponibles, ainsi que l’éventuel nombre de points (3 supplémentaires par changement de niveau) qu’il lui reste à attribuer. Chaque métier exige un investissement différent dans chaque compétence. Command : Détermine votre capacité à commander une armée. Politics : Détermine votre capacité à diriger votre nation. Siege Weapons : Détermine votre capacité à utiliser les armes de siège (Delos zone) Language : Détermine votre capacité reconnaître la langue de l’adversaire. à Barre de raccourcis La barre de raccourcis peut être utilisée avec un objet ou une compétence (ici un objet). Effectuez un clic droit sur un objet compatible ou une compétence pour l’envoyer vers la barre (communément appelée macro dans le langage des MMO. Vous pouvez aussi le (la) déplacer vers la barre de raccourci avec la souris. Ces objets ou compétences peuvent être utilisés par un double clic ou en pressant la touche correspondante sur le clavier. La fenêtre d’aide Elle s’affiche quand vous pressez la touche F10. Le joueur peut y apprendre les fonctions basiques et des informations sur le jeu. Contrôle du personnage La vue par défaut de Knight Online est à la 3eme personne. Usage de la souris • Cliquez sur l’endroit désiré avec le bouton gauche sur le sol pour déplacer votre personnage. Si vous laissez le bouton gauche appuyé, le point de déplacement avancera en même temps que le personnage. Vous pouvez aussi déplacer le personnage en utilisant les touches par défaut WASD et les touches fléchées. • Cliquez et gardez enfoncé le bouton droit et bougez la souris pour modifier la vue en tournant autour du personnage. • Si vous laissez appuyé les 2 boutons de la souris, le personnage avancera en permanence, le décor tournant autour de lui en fonction des mouvements de la souris. Courir/marcher Pressez la touche T pour changer entre courir et marcher. Appuyez sur ‘E’ pour intervertir entre courir et une course continue. Assis Appuyez sur C pour vous asseoir, cela multiplie par 8 la vitesse de régénération de vos HP et MP. Dés qu’il y a un temps mort, asseyez vous systématiquement ! Cible Clic gauche sur l’ennemi ou appuyez sur Z. Attaque au corps à corps ou avec une arme de distance Double clic gauche sur l’ennemi, ou appuyez sur R. Vues Camera F9 pour passer d’une vue à l’autre. La roulette permet de zoomer en avant et en arrière dans les vues à la 3eme personne. Screenshots Appuyez sur – (pav. Num) Les monstres Les monstres « normaux » Ils sont classés en 28 familles distinctes, avec différents niveaux de difficultés et de gains possibles au sein d’une même famille. La liste des familles ci-dessous est classée par ordre alphabétique, et les membres sont classés par niveau de difficulté au sein de celle-ci. Quand un item spécifique est détenu par plusieurs membres d’une même famille de monstres, la probabilité de le trouver augmente avec le niveau du membre de celle-ci. Portrait Nom Description Ce carnivore à deux têtes est connu pour ses attaques soudaines. Apparemment très lent, il est en fait très rapide malgré sa taille. Ape On le trouve habituellement dans les jungles montagneuses mais ils ont été aperçus à différents endroits, à la recherche de nourriture. Zone Type El Morad, Karus Ape Portrait Item Niveau HP Attaque Défense 42 3255 203 412 Nom Description Attila C’étaient les officiers chargés par Patos des troupes d'assaut de l'armée des ténèbres. Après leur défaite, ils se sont réorganisés pour une contre attaque massive. Zone Type Item Niveau HP Attaque Défense El Morad, Karus Attila Pendentif pour prêtre 85 26895 2357 1224 Colony Zone Acer Pendentif pour prêtre 85 26895 2357 1224 Colony Zone Atross 50 National Points 85 89650 1774 1224 Portrait Zone Moradon Portrait Zone Moradon, El Morad, Karus Nom Description Bandicoot Semblables à des rats, ils se nourri des cadavres morts lors de la guerre contre Patos, et ont grandis démesurément. Ils ne sont pas très agressifs. Type Item Niveau HP Attaque Défense Small Bandicoot 1 11 4 5 Bandicoot 2 17 3 10 5 39 4 26 7 60 6 36 Rabid Bandicoot 9 86 7 46 Cannibal Bandicoot 11 158 10 57 Wild Bandicoot Teeth of Bandicoot Scavenger Bandicoot Nom Description Bulcan Le Bulcan est une sorte de reptile à deux pattes, qui hante le continent d’Adonis. Dépourvus d’yeux, ils attaquent tous ceux qui passent à proximité immédiate. Type Niveau HP Attaque Défense Small Bulcan 9 86 7 46 Bulcan 11 158 11 57 13 210 14 67 15 271 17 78 17 342 22 88 19 424 27 98 20 705 50 104 Wild Bulcan Bulky Bulcan Item Iron Bar, Bulture Horn Giant Bulcan Bulture Silan Iron Bar, Silan Bone Portrait Nom Description D’apparence passive, les Deruvish ressemblent à des moines. Mais pendant la nuit, ils rendent leur âme à leur maître et se transforment en magicien sombre. Le Deruvish utilise la magie d'éclair associée à la magie qui annule les bénédictions de HP. Le tout paralyse durablement la cible. Il est Deruvish fortement recommandé de porter une armure agrémentée de résistance aux assauts d'éclair, si vous aviez l’idée suicidaire de chasser le Deruvishes. On raconte aussi que le Deruvishes possède beaucoup d’articles très recherchés par les magiciens et les prêtres…. Zone Type Niveau HP Attaque Défense Deruvish 70 13472 1741 252 Apostle 75 16121 2097 270 Brahman 80 19095 2497 288 Paramun 85 22412 2946 306 90 26092 3445 324 Eslant Deruvish Founder Portrait Nom Item Opal ring, Agate Ring, Ruby Ring, Diamond Ring, Emerald Ring, Gold Ring, Silver Ring, Elf Ring, Crystal Ring, Platinum Ring Description Ce sont des guerriers maudits, mis en sommeil profond après la guerre Dread Mare contre Patos. Cependant, ils se réveillent quand tombe la pluie rouge, et attaquent soudainement avec une force gigantesque. Zone Type Item Niveau HP Attaque Défense El Morad, Karus, Dark Mare Colony Zone 145 49847 7065 2088 El Morad, Karus, Death Mare Colony Zone 155 78506 9248 2511 El Morad, Karus, Shade Mare Colony Zone 165 115535 11900 2970 El Morad, Karus, Dread Mare Colony Zone 175 162283 15083 3465 Portrait Zone Nom Description Gavolt Semblables à des oiseaux, les Gavolts volent un peu partout dans le décor. Dans cette famille, le Gloomwings possède les écailles les plus solides, celles-ci sont très utiles pour la fabrication de certaines armes et armures. Type Item Gavolt El Morad, Karus Giant Gavolt Fury Gavolt Gavolt Wing Spoiler Gloomwing Portrait Nom Claw of Gloomwing Niveau HP Attaque Défense 16 305 20 83 18 382 24 93 20 470 32 115 22 713 39 126 24 854 47 138 Description Le Glyptodont est un énorme herbivore qui habite tout le continent d’Adonis. Habituellement très passifs, ils réagissent si vous les attaquez en premier, dans ce cas, les autres membres du troupeau pourraient Glyptodont aussi vous charger, vous devez donc être très prudent. Leur vitesse d'assaut est lente mais puissante. Leurs mouvements indolents en fait une bonne proie pour les chasseurs en groupe. On raconte qu’il est possible de fabriquer des bombes avec leur sang. Zone El Morad, Karus Type Niveau HP Attaque Défense Glyptodont 34 2757 186 462 Ganesa 36 3145 213 489 Stegodon 38 3567 243 516 40 4026 276 576 42 4521 1013 604 Glyptodont 35 2947 199 476 Ganesa 38 3567 243 516 Stegodon 41 4268 318 590 Mastodon 44 5055 380 633 Mastodon Megarodon Colony Zone Item Blood of Glyptodont Portrait Nom Description Ils vivent sous terre, dans les cavernes ou les mines. Laids et agressifs, ils sont détestés par les autres trolls. Goblin Réputés pour leurs cuirasses, les amateurs d’armures upgradées leurs font une chasse effrénée ☺ Zone El Morad, Karus Portrait Type Niveau HP Attaque Défense Kobold 30 415 60 162 Bugbear 35 687 93 204 Pooka 40 1073 139 252 Goblin Bouncer 45 1601 200 303 50 2301 278 360 Goblin Necromancer 55 3207 376 420 Goblin Patriarch 61 37855 824 1098 Hop Goblin 71 6709 781 607 Goblin 40 214 279 180 Goblin Armor Goblin Juggler Nom Golem Zone Item Type Description Les légendes racontent que les prêtres des temps anciens ont insufflé la vie à des rochers pour créer des Golems de Pierre, des créatures à leur service comme esclaves. Mais après la Guerre des 7 ans, les prêtres ont oublié comment les contrôler. Depuis, ils attaquent toutes créatures à portée de main. Ils sont immunisés contre les effets des armes standards. Niveau HP Attaque Défense Stone Golem 100 11000 3119 720 Giant Golem 110 14000 4335 990 Dark Stone 120 17000 5873 1296 Titan 130 20000 7786 1638 140 120000 10129 2016 Eslant, Colony Zone Talos Item Belt of Life, Mana Belt, Fire Belt, Ice Belt, Lightning Belt, Crystal Belt, Iron Belt, Bronze Belt, Glass Belt, Belt of Strength, Belt of Dexterity, Belt of Intelligence. Elf Belt, Belt of Curse, Skeleton Belt, Harpy Belt. Portrait Nom Description Ces monstres semblent se déplacer très lentement au début, mais ils sont connus pour leurs attaques soudaines visant la tête de leur victime. Gray Oozy Ils lâchent alors un venin qui abîme profondément les armures, et mordent aussi à l’aide de leurs dents tranchantes. Zone Type Item El Morad, Karus Gray Oozy Poison Sack Portrait HP Attaque Défense 40 4077 330 345 Nom Description Grell Equipée de longs tentacules, cette créature flotte en l’air comme une méduse aérienne. Ils attaquent simultanément de tous leurs membres et mordent à chaque attaque. Zone Type Item El Morad, Karus Grell Tentacle Portrait Niveau Nom Harpy Niveau HP Attaque Défense 60 4885 655 387 Description Les harpies sont d’énormes oiseaux portant le corps supérieur d'une femme. Ils attaquent n'importe quelle forme de vie qui vient près de leur habitat. Même le parti le plus fort aura des ennuis face à une harpie qui habite en secteur montagneux. Les Harpies ont des ongles d'orteil venimeux, il vous faudra beaucoup de temps pour vous remettre d’une telle attaque ! Zone Type Item Niveau HP Attaque Défense Eslant Harpy Feather of Harpy Queen 80 18331 1873 576 Eslant Raven Harpy Feather of Harpy Queen 85 21516 2209 612 Eslant Crimson Wing Feather of Harpy Queen 90 25048 2584 648 Eslant Falcon Feather of Harpy Queen 95 28947 2999 684 Harpy Queen Feather of Harpy Queen, Magician Earring, Warrior Earring, Priest Earring, Rogue Earring. 100 33230 3455 720 Eslant Portrait Nom Description Hornet Un monstre fortement toxique. Bien que l'assaut initial ne soit pas très puissant, le poison de l'assaut vous tuera finalement. Cette guêpe géante habite dans les régions montagneuses, mais on trouve aussi leurs nids dans les donjons. Zone Type Item El Morad, Karus Hornet Bee Sting Portrait Zone Moradon, El Morad, Karus HP Attaque Défense 45 3998 400 300 Nom Description Kecoon Répartis à travers tout le continent d’Adonis, les Kecoons sont des créatures de bas niveau. Ils utilisent des armes basiques telles que des haches de pierre et peuvent lancer des assauts magiques simples. Type Niveau HP Attaque Défense Kecoon 6 49 4 31 Kecoon Exile 6 49 5 31 Kecoon Scout 10 102 8 52 Kecoon Fighter 12 183 10 62 13 210 11 67 14 239 13 72 Kecoon Bone Colletor 14 239 13 72 Kecoon Warrior 16 305 16 83 Kecoon Sorcerer 17 342 18 88 Kecoon Captain 20 470 25 138 30 2079 199 408 Kecoon Captain 20 470 25 115 Kecoon Mage 25 932 43 144 25 932 43 144 30 1386 83 204 Kecoon Shaman Kecoon Raider Kekurike kukaka Colony Zone Niveau Kecoon Berserker Kecoon Dragoon Item Kekuri Ring Kekuri Belt, Kekuri Ring Kekuri Ring Portrait Zone El Morad, Karus Colony Zone Nom Description Kongau Les Kongaus étaient sous les ordres des Atillas dans l'armée sombre. Ils ont une grande force, et leurs capacités de défense et de résistance sont énormes dans leur famille. Type Item Niveau HP Attaque Défense Kongau 49 5692 601 529 Gaunga 51 6282 684 550 Garuna 53 6911 755 572 Haunga Level 35 Magician Spell 55 7580 832 594 Harunga Level 36 Magician Spell 55 8746 1109 792 Haunga Warrior Talisman of Talia 60 7260 1000 648 Javana Javana Axe, Two-handed javana Axe 65 13356 1904 936 Samma Gigantic Axe, Two-handed Gigantic Axe 90 31311 4594 1296 Kongau 50 5982 650 540 Gaunga 53 6911 755 572 Garuna 56 7930 872 604 Haunga 60 9438 1155 648 70 43112 1000 756 Riote 25 National Points Portrait Zone Nom Description Lamia Le Lamia a la queue d'un serpent et le corps supérieur d'une femme. Spécialisé dans la magie ancienne, ils se nourrissent de sang humain et attaquent n'importe qui passant à leur portée. Type Niveau HP Attaque Défense Lamia 60 2904 836 432 Lamiros 70 5389 1259 567 Lamentation 80 9165 1805 720 Princess 90 14611 2489 891 100 150000 3327 1350 Eslant, Colony Zone Snake Queen Portrait Item Amulet of Curse, Amulet of Strength, Amulet of Dexterity, Amulet of Intelligence, Amulet of Magic Power, Amulet of Health, Elemental Necklace, Crystal Necklace, Iron Necklace, Amulet of Goddess, Blue Dragon Necklace, Red Dragon Amulet, Black Dragon Necklace, Green Dragon Amulet, White Dragon Amulet Nom Description Lich La Liche est le plus puissant Zombi du continent d’Adonis. Les Zombies sont des humains normaux morts puis ressuscités. Les Liches sont issues de magiciens morts et peuvent donc utiliser la magie. Ils paralysent aussi leurs victimes par simple contact. Zone Type El Morad, Karus Lich Item Niveau HP Attaque Défense 70 8557 655 477 Portrait Zone Toutes zones Colony Zone Nom Description Orc Les Orcs ne sont pas des monstres mais une race humanoïde habitant le continent d’Adonis. Persécuté dans le passé par les humains, ils ont collaboré avec l'armée sombre de Patos. Leur HP est bas comparé aux autres monstres, mais ils ont une capacité d'assaut très forte et résistent bien aux assauts magiques. Les Orcs peuvent utiliser des armes et la magie comme les humains. Type Niveau HP Attaque Défense Orc Watcher 30 277 124 240 Dus Orc 40 536 285 288 Orc Mage 40 805 190 288 Orc Wizard 40 805 190 288 Orc Magician 40 805 190 288 Orc Alchemist 40 805 190 288 Orc Shaman 40 2684 152 288 Orc Hunter 40 536 190 288 Lard Orc 50 920 500 360 Orc Mage 50 1380 333 360 Orc Wizard 50 1380 333 360 50 1380 333 360 50 1380 333 360 Orc Shaman 50 4602 266 360 Orc Bowman 50 920 333 360 Orc Mage 60 2178 577 432 Orc Wizard 60 2178 577 432 Orc Magician 60 2178 577 432 Orc Alchemist 60 2178 577 432 Orc Shaman 60 7260 462 432 Orc Sniper 60 1452 577 432 Uruk Hai 60 1452 1155 432 Uruk Blade 70 2155 1741 504 Uruk tron 80 3055 2497 576 Orc Bandit Warrior Officer 100 55384 3327 720 Orc Bandit Bowman Officer 100 27692 3327 720 Orc Bandit Mage Officer 100 27692 3327 720 120 227340 6218 864 60 2800 5948 226 Orc Magician Orc Alchemist Orc Bandit Leader Abyss Ghost Warrior Item Orc Talisman Holy Water of Temple Portrait Zone El Morad, Karus Nom Description Scolar Les Scolars sont des épouvantails maudits amenés à la vie par Patos. Comme les Golems, ils n'ont pas de conscience et attaquent avec de la magie à longue portée n'importe qui les approches, Type Item Niveau HP Attaque Défense Scolar 46 3752 255 331 Sheriff 48 4163 284 345 Laird 50 4602 325 360 Baron Level 35 Magician Spell 52 5070 359 374 Cardinal Level 36 Magician Spell 54 5569 396 388 Duke Ring of Courage 55 8746 832 594 Bishop Ring of Magic 60 10890 1155 648 Bach Ring of Life 65 13356 1428 702 46 3752 255 331 Sheriff Colony Zone Larid 49 4378 300 352 Baron Level 35 Magician Spell 52 5070 359 374 Cardinal Level 36 Magician Spell 55 5831 416 396 Portrait Zone El Morad, Karus Colony Zone Nom Description Scorpion Comme d’autres monstres ces scorpions sont devenus énormes en se nourrissant des cadavres de l'armée sombre. Ces créatures affamées attaqueront n'importe quel joueur qui pourrait venir près d’eux. Ils ont une coquille extérieure protectrice, et leurs queues injectent un venin toxique qui diminue les HP. Type Item Niveau HP Attaque Défense Killer Beatle 20 411 26 172 Scorpion 26 1013 47 224 Striper Scorpion 28 1190 55 241 Pincers Scorpion 30 1386 83 306 Paralyzer 32 1601 96 326 Stinger 34 1838 111 346 Antares Level 35 Magician Spell, Scorpion Scythe 50 6903 650 720 Shaula Scorpion Shield, Scorpion, Bow, Tail of Shaula 75 19345 1398 1080 Lesath Chitin Shield, Chitin Bow, Tail of Lesath 75 19345 1398 1080 Striper Scorpion 31 1491 89 316 Pincers Scorpion 34 1838 111 346 Paralyzer 37 2234 137 377 Stinger 40 2684 165 432 Portrait Zone Nom Description Skeleton Le pouvoir destructeur de Patos avait atteint non seulement les cadavres morts dans le champ de bataille mais aussi les squelettes enterrés sous terre. Leur seule mémoire est celle du dernier combat contre l'ennemi, ils sont donc très violents. Ils sont résistant à la magie de glace et d’éclair mais sont sensible à la magie de flamme. Niveau HP Attaque Défense Skeleton 31 1491 89 210 Skeleton Warrior 33 1717 104 224 35 1965 119 238 Skeleton Champion 37 2234 137 251 Death Knight 45 3558 241 324 Bone Club 55 8746 1248 792 Colony Zone Bone Collector Skull Hammer 60 10890 1733 864 Colony Zone Dragon Tooth Skeleton Eslant Dragon Tooth Hammer 80 22914 2497 1152 Skeleton Warrior 33 1717 104 224 Skeleton Knight 36 2097 128 244 Skeleton Champion 39 2528 155 265 42 3014 202 302 Death Knight 45 3558 241 324 Ash Knight 55 5831 416 396 Dragon Tooth Skeleton 65 8904 714 468 El Morad, Karus Type Skeleton Knight Skeleton Lord Colony Zone Death Knight Eslant Item Cursed Bone Cursed Bone Portrait Zone El Morad, Karus Colony Zone Portrait Nom Description Smilodon Le Smilodon est un carnivore en forme de chient géant, qui est visible sur tout le continent d’Adonis. Il a une forte carapace et peut exécuter des assauts rapides. Type Niveau HP Attaque Défense Smilodon 37 2681 164 201 Wild Smilodon 39 3033 187 212 Saber Tooth 41 3415 229 236 Machirodus 43 3826 258 247 Meganthereon 45 4269 289 259 Barrkk Tooth, Barrk Tooth 55 8746 998 792 Barkirra Sword of Beast, Fang of Barkirra 60 10890 1386 864 Hell Hound Talisman of Destruction 52 10000 380 299 Saber Tooth 40 3220 199 230 Machirodus 44 4044 273 253 Meganthereon 48 4995 341 276 Beast 52 6084 431 299 Nom Troll Zone Item Type Description Les trolls étaient dans les premières lignes de l'armée sombre durant la guerre contre Patos. Ils n'ont pas de grande capacité de défense ou de résistance, mais ils possèdent une grande force et beaucoup de HP. Niveau HP Attaque Défense Troll 70 21556 2322 403 Troll Warrior 80 30552 4163 460 Troll Berserker 90 41748 6891 518 Troll Captain 100 55384 10751 576 110 179250 16011 633 Eslant Troll King Item Bronze Earring, Silver Earring, Gold Earrin, Crystal Earring, Platinum Earring, Elf Earring, Secret Silver Earring White Silver Earring Agate Earring, Opal Earring Portrait Nom Description Tyon Cette espèce est issue d'un sanglier après de multiple mutations. La malédiction de Patos en a fait un monstre puissant et rapide, pouvant attaquer en groupe. Beaucoup plus dangereux qu’il n’en a l’air ! Zone Type Item El Morad, Karus Tyon Tyon Meat Portrait HP Attaque Défense 55 8423 445 405 Nom Description Werewolf Les loups-garous sont des loups de forme humanoïde. Bien que l’on ai cru l’espèce éteinte, ils se sont multipliés en nombre après la guerre contre Patos. Zone Type Moradon, El Morad Karus Niveau HP Attaque Défense Werewolf 23 782 35 132 Lycan 25 932 43 144 Loup-Garou El Morad, Karus Niveau Item 27 1099 51 155 Shadow Seeker 29 1285 60 167 Dark Eyes 31 1491 89 210 Dire Wolf 33 1717 104 224 Fang of Wolf Man Lobo Lobo Hammer, Staff, Pendant 45 7116 483 972 Lupus Lupus Hammer, Staff, Pendant 50 9204 650 1080 Lycaon Hammer, Staff, Pendant 55 11662 832 1188 38 2378 146 258 42 3014 202 302 46 3752 255 331 50 4602 325 360 Colony Zone Lycaon Shadow Seeker Dark Eyes Watcher Blood Seeker Fang of Wolf Man Portrait Zone Moradon Portrait Zone El Morad, Karus Nom Description Worm C’est le monstre le plus faible que vous pouvez trouver, il vit habituellement près des châteaux. On dit qu’ils sont nés des cadavres de l'armée sombre. Type Niveau HP Attaque Défense Worm 1 11 4 5 Earth Worm 2 17 4 10 4 31 5 20 Carrion Crawler 6 49 6 31 Snatcher 8 72 7 41 Blood Worm Item Silk Bundle Nom Description Zombie Le pouvoir destructeur de Patos a ressuscité les cadavres morts dans le champ de bataille, on les appelle des zombies. A demi pourris, ils ne sentent pas la douleur et continuent à attaquer jusqu'à leur mort définitive. Ils résistent bien à la magie de glace et d’éclair, mais sont vulnérables aux dégâts du feu. Type Niveau HP Attaque Défense Zombie 21 648 39 181 Decayed Zombie 24 854 52 207 27 1099 68 233 Rotten Eyes 30 1386 110 306 Undying 33 1717 104 336 45 5337 579 648 Battalion Hyde Item Zombie Eye Sword of the Dead Les monstres spécifiques aux donjons Ces 10 monstres sont des variantes « upgradées » de ceux déjà visibles sur le continent. Ils sont spécifiques aux profondeurs des donjons et autres caves humides, notamment Les Abysses ☺ Nom Niveau HP Attaque Défense Description Cave Leech 20 150 14 642 Ces créatures suceuse de sang hantent d’habitude es cavernes et les cachots humides. On les rencontre souvent aux Abysses, elles attaquent tout être vivants passant à leur portée. La plus vieille d’entre elles possède une Perles Vertes. Solid Bin 38 800 44 1200 Cette espèce a grandi en se nourrissant des cadavres de guerriers tombés pendant la guerre contre Patos. Black Widow 40 990 49 4844 Ces scorpions violets grouillent dans les cachots humides. 3322 Les Abysses sont une oubliette sans sortie où sont jetés les monstres qui essaient d'entrer à Delos. Les monstres qui errent dedans ont souvent perdu leurs apparences physiques, et leurs âmes sont parfois contenues dans leurs armes. Les magiciens de Delos les appellent « les Ombres ». Shadow 48 1500 72 Gloom Hound 55 2300 96 4864 Ces créatures sont équipées d’une épaisses carapace qui les protége efficacement des attaques, ils bénéficient d’une grande vitesse de réaction. Burning Skeleton 57 2500 104 5277 Ce squelette a une forte capacité de dégât de flamme. 5492 Les Scolars sont des créatures magiques que Patos a crée en lançant sa malédiction sur des épouvantails. Le Scolar n'a pas de conscience et attaque automatiquement les Humains ou Orcs qui passent près d'eux, avec une malédiction à longue portée. Phantom 60 2700 117 Ghost Warrior 60 2800 226 5948 Ce sont les âmes de monstres enfermés dans les Abysses pour l’éternité. La plupart des âmes sont contenues dans les armes, mais il y a des occasions rares où les âmes prennent une forme physique de leur propre chef. Reaper 65 5500 261 5991 Le plus intelligent et le plus dangereux de la grande famille des Orcs. Fallen Angel 80 15000 386 5492 Ce monstre corrompt les Humains qui les approchent. Ils apparaissent d'habitude sous la forme d'une femme. Les bijoux, armes, armures et objets uniques Les bijoux Ils augmentent vos capacités, résistances et /ou compétences. Ruby Earring Pearl Earring Golden Pendant Topaz Pendant Sapphire Ring Red Pearl Ring Linen Belt Low Fur Belt Les armes uniques Tooth Sword of Beast Sword of the Dead Javana Axe Gigantic Axe Two-handed Javana Axe Two-handed Gigantic Axe Scorpion Scythe Chitin Bow Scorpion Bow Lobo Staff Lupus Staff Lycaon Staff Lobo Hammer Lupus Hammer Lycaon Hammer Skull Hammer Dragon Tooth Hammer Amulet Necklace Ring Belt Les boucliers uniques Chitin Shield Scorpion Shield Les accessoires uniques Earring Pendant Le détail de chacun de ces objets est visible en cliquant dessus à cette adresse : http://www.knight-online.com.my/items_unique.asp Les armures Visuel Nom Source Poids Rés Déf Quilted Magasin, monstre de bas et moyen niveau Pauldron 40 4.000 20 62 0 Leather Pads Magasin, monstre de bas et moyen niveau 32 4.000 16 58 0 Leather Cap Magasin, monstre de bas et moyen niveau 24 4.000 12 54 0 Leather Gloves Magasin, monstre de bas et moyen niveau 16 4.000 8 46 0 Leather Boots Magasin, monstre de bas et moyen niveau 16 4.000 8 50 0 Half Magasin, monstre de bas et moyen niveau Plate Pauldron 80 6.000 40 100 0 Half Plate Pads Magasin, monstre de bas et moyen niveau 64 6.000 32 96 0 Half Plate Helmet Magasin, monstre de bas et moyen niveau 48 6.000 24 92 0 Half Plate Magasin, monstre de bas et moyen niveau Gauntlet 32 6.000 16 84 0 Half Plate Boots Magasin, monstre de bas et moyen niveau 32 6.000 16 88 0 Plate Armor Magasin, monstre de bas et moyen niveau Pauldron 120 8.000 66 124 0 Plate Armor Pads Magasin, monstre de bas et moyen niveau 96 8.000 52 120 0 Plate Armor Helmet Magasin, monstre de bas et moyen niveau 72 8.000 39 116 0 Plate Armor Magasin, monstre de bas et moyen niveau Gauntlet 48 8.000 26 108 0 Plate Armor Boots 48 8.000 26 112 0 Full Plate Monstre de haut niveau Armor Pauldron 180 10.000 95 144 82 Full Plate Monstre de haut niveau Armor Pads 144 10.000 76 140 80 Magasin, monstre de bas et moyen niveau Fo Min Vi Min Full Plate Monstre de haut niveau Armor Helmet 108 10.000 57 136 78 Full Plate Monstre de haut niveau Armor Gauntlet 72 10.000 38 128 74 Full Plate Monstre de haut niveau Armor Boots 72 10.000 38 132 76 Chitin Monstre de haut niveau Armor Pauldron 180 12.500 135 160 90 Chitin Armor Pads Monstre de haut niveau 144 12.500 108 156 88 Chitin Armor Helmet Monstre de haut niveau 108 12.500 81 152 86 Chitin Monstre de haut niveau Armor Gauntlet 72 12.500 54 144 82 Chitin Armor Boots Monstre de haut niveau 72 12.500 54 148 84 Chitin Monstre de haut niveau Shell Pauldron 180 15.600 149 148 176 Chitin Shell Pads Monstre de haut niveau 144 15.600 119 148 172 Chitin Shell Helmet Monstre de haut niveau 104 15.600 89 148 168 Chitin Monstre de haut niveau Shell Gauntlet 72 15.600 60 148 160 Chitin Shell Boots 72 15.600 60 148 164 Monstre de haut niveau Légende Poids : Poids et encombrement Rés : Résistance Fo Min : Force minimum (STR) Vi Min : Vitalité minimum (HP) Déf : Défense Les armes Cette liste est tellement immense (+130 pages…) qu’il est préférable d’aller en voir le détail à cette adresse http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp Objets divers standards Visuel Nom Description Arrow Poids Source Prix Niv 0 Diverses (Sundries) 1 1 Holy Water Potion de soin 50 Diverses (Sundries) 70 1 Water of Life Potion de soin (+90 HP) 60 Fabriqué par Le prêtre 160 1 Water of Love Potion de soin (+180 HP) 70 Fabriqué par Le prêtre 600 1 Water of Grace Potion de soin (+360 HP) 80 Fabriqué par Le prêtre 2000 1 Water of Favors Potion de soin (+720 HP) 90 Fabriqué par Le prêtre 7000 1 Water of Bless Potion de soin (+1440 HP) 100 Fabriqué par Le prêtre 0 1 Potion of Spirit Potion de Mana (+120 MP) 22 Monstres classiques 160 1 Potion of Intelligence Potion de Mana (+240 MP) 24 Monstres classiques 600 1 Potion of Sagacity Potion de Mana (+480 MP) 26 Monstres classiques 2000 1 Potion of wisdom Potion de Mana (+960 MP) 28 Monstres classiques 7000 1 Potion of Soul Potion de Mana (+1920 MP) 30 Monstres classiques 15000 1 Prayer of Life Ingrédient pour “Water of Life” 1 Diverses (Sundries) 30 1 Prayer of Love Ingrédient pour “Water of Love” 1 Diverses (Sundries) 70 1 Prayer of Grace Ingrédient pour “Water of Grace” 1 Diverses (Sundries) 150 1 Prayer of Favors Ingrédient pour “Water of Favors” 1 Diverses (Sundries) 350 1 Prayer of Bless Ingrédient pour “Water of Bless” 1 Diverses (Sundries) 800 1 5 Diverses (Sundries) 5000 1 Stone of Life Ingrédient pour “Resurrection magic » Spell of Fire Blast Rouleau pour le magicien de feu niveau 35 1 Antares 0 1 Spell of Glacier Blast Rouleau pour le magicien de glace niveau 35 1 Antares 0 1 Spell of Thunder Blast Rouleau pour le magicien D’éclair niveau 35 1 Antares 0 1 Blood of Wolf Item magique pour le voleur 5 Diverses (Sundries) 480 1 Blessing Potion Potion de prêtre pour lever une malédiction 150 Diverses (Sundries) 480 1 Cure Potion Potion de prêtre pour appliquer des soins 150 Diverses (Sundries) 480 1 Tooth of Smildon Item de quête 1 Item de quête 0 1 Claw of Stegodon Item de quête 1 Item de quête 0 1 Heart of Haunga Item de quête 1 Item de quête 0 1 Claw of Gloomwing Item de quête 1 Item de quête 0 1 Bone of Dragon Tooth Item de quête 1 Item de quête 0 1 Blood of Dark Mage Item de quête 1 Item de quête 0 1 Mythril Vessel Item de quête 1 Item de quête 0 1 Blood of Glyptodont Item de quête (alias Alla akbar) 1 Ingrédient pour la Bombe suicide 0 1 Lobo Pendant Item de quête 0 Item de quête 0 1 Rock Un caillou à lancer pour attirer un monstre 1 Diverses (Sundries) 50 1 Suicide Bomb Item de guerre (alias Alla akbar) 1 Item de fabrication 0 46 Upgrade Scroll Améliore le niveau de votre article 0 Charon le Magicien 240.000 1 Enchant Scroll(STR) Ajoute un bonus de force à votre item 0 Charon le Magicien 240.000 1 Immune Scroll Ajoute un bonus de résistance à votre item 0 Charon le Magicien 240.000 1 Reduce Scroll Diminue le niveau de difficulté de compétence 0 Charon le Magicien 240.000 1 Elemental Scroll Augmente les capacités de dommages de l'article 0 Charon le Magicien 240.000 1 Blessed Upgrade Scroll Améliore le niveau de votre article (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Enchant Scroll(STR) Ajoute un bonus de force à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Immune Scroll Ajoute un bonus de résistance à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Diminue le niveau de difficulté de Reduce Scroll compétence (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Elemental Scroll Augmente les capacités de dommages de l'article (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Enchant Scroll(HP) Ajoute un bonus de HP à votre item 0 Monstres de Hauts niveaux 240.000 1 Enchant Scroll(DEX) Ajoute un bonus de DEX à votre item 0 Monstres de Hauts niveaux 240.000 1 Enchant Scroll(INT) Ajoute un bonus d’INT à votre item 0 Monstres de Hauts niveaux 240.000 1 Enchant Scroll(MP) Ajoute un bonus de MP à votre item 0 Monstres de Hauts niveaux 240.000 1 Blessed Enchant Scroll(HP) Ajoute un bonus de HP à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Enchant Scroll(Dex) Ajoute un bonus de DEX à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Enchant Scroll(INT) Ajoute un bonus d’INT à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Blessed Enchant Scroll(MP) Ajoute un bonus de MP à votre item (Haut niveau de réussite) 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Dispell Transformer un bâton d'éclair upgradé Scroll(Flame) en bâton de feu. 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Dispell Transformer un bâton d'éclair upgradé Scroll(Glacier) en bâton de glace. 0 Monstres de Hauts niveaux 0 1 Lupus Pendant Item de quête 0 Item de quête 0 1 Lycaon Pendant Item de quête 0 Item de quête 0 1 Tail of Shaula Item de quête 0 Item de quête 0 1 Tail of Lesath Item de quête 0 Item de quête 0 1 Fang of Bakirra Item de quête 0 Item de quête 0 1 Kekuri Ring Item de quête 0 Item de quête 0 1 Gavolt Wing Item de quête 0 Item de quête 0 1 Zombie Eye Item de quête 0 Item de quête 0 1 Cursed Bone Item de quête 0 Item de quête 0 1 Feather of Harpy Queen Item de quête 0 Item de quête 0 1 Holy Water of Temple Item de quête 0 Item de quête 0 1 Objets de haut niveau Visuel Nom Description Source Prc Niv Pwr Inte Augmente HP 100 de 480 Diverses (Sundries) 3.600 45 0 120 Prayer of God's Power 150 Diverses (Sundries) 2.400 45 85 0 Styx 250 Diverses (Sundries) 8000 45 0 136 Flame Augmente la Resistance résistance aux 200 Potion flammes Diverses (Sundries) 2.500 45 136 0 Glacier Augmente la Resistance résistance aux 200 Potion glaces Diverses (Sundries) 2.500 46 138 0 Lightning Augmente la Resistance résistance aux 200 Potion éclairs Diverses (Sundries) 2.500 47 140 0 Spell of Life Poids Calling Friend Scroll Enchantement pour retrouver les membres d’un parti 0 Monstres de Hauts niveaux 0 24 0 0 Upgrader un objet Cliquez sur l'enclume magique à coté de Charon dans Moradon (340-390), pour faire apparaître la fenêtre d’upgrade. Si vous êtes prêt, clic-droit sur l'article à upgrader, ainsi que sur le ou les parchemins d’upgrade. Ensuite cliquez sur Ok pour lancer l’opération. Si ça échoue vous avez tout perdu, sinon vous récupérez l'arme ou l’armure dans la case de droite. Le Système d’upgrade Seuls les article notifiés (upgrade) ou (unique) peuvent être upgradés. Tous les parchemins d’upgrade ne peuvent être utilisé qu’une fois, à part ceux pour augmenter la force (STR). Parchemin d’amélioration (Upgrade scroll) L'arme ou l’armure obtient un degré d’amélioration. Vous pouvez améliorer vos articles jusqu'au 10eme niveau. Suivant le niveau demandé, les articles peuvent être détruits selon un taux de probabilité augmentant avec le niveau d’upgrade, et baissant avec la qualité du ou des parchemins utilisés. Réduction du niveau (Reduce scroll) Sert à diminuer les contraintes sur l'arme ou l'armure (Pour la porter avec, par exemple, une force plus basse). Vous pouvez l’utiliser une seule fois, sans relation avec le niveau de l'article, Une fois l’article réduit, ces propriétés ne peuvent plus être changées, il peut seulement être amélioré. L'article peut être détruit avec la même probabilité. Parchemin élémentaire (Elemental scroll), sur les armes uniquement Vous pouvez ajouter des dommages supplémentaires à une arme en ajoutant des propriétés élémentaires sur lui, comme le feu, le froid, l’électricité et le poison. Ceci peut être fait une fois sans restrictions quel que soit l'article, une fois cette propriété élémentaire ajoutée, elle ne pourra pas être changée dans un autre élément. L'élément est fonction de l'arme : Poison pour Dagger, Spear et Arc, Flame pour les épées, Glacier pour les haches. Lightning pour les marteaux et les armes de prêtre. Lightning, Flame ou Glacier pour les staffs. Le parchemin élémentaire ne s'applique qu'une fois sur une arme : la valeur du dommage monte automatiquement avec l'upgrade (Les dommages élémentaires d'une arme +5 seront automatiquement plus important que celui d'une arme +4) L'article peut être détruit avec le même principe de probabilité. Ceci change aussi un article unique en article unique upgradable. Dans ce cas précis le taux de succès est de 100%. Parchemin de dissipation (Dispel scroll) Il sert à redéfinir l'élément d'un staff, par exemple changer l’effet élémentaire électrique d’un objet en effet élémentaire glace ou feu. Dans ce cas précis le taux de succès est de 100%. Parchemin d’enchantement (Enchant scroll STAT), sur les armures uniquement. Sert à donner à une armure un bonus à une de vos 6 "stat". Il ne peut y avoir qu'un seul bonus de stat sur une armure (par exemple, pas possible d'avoir en même temps un bonus en INT et un en DEXT). Ce parchemin ne s'applique qu'une fois sur une armure. La valeur du bonus monte automatiquement avec l'upgrade. Les qualités des parchemins. Il y a plusieurs qualités de parchemins: Cursed, Normale et Blessed. Elle va déterminer votre chance de réussite lors de l'opération sur l'enclume. Pour les parchemins d’amélioration (Upgrade scroll) Niv +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 Cursed 45% 40% 25% 10% 00% 00% 00% Normal 100% 100% 75% 50% 25% 05% 00% Blessed 100% 100% 90% 75% 45% 25% 05% : Le tableau ci dessus se lit par exemple comme cela : Pour passer de +4 à +5 un cursed upgrade scroll a 10% de réussite, un normal 50% et un blessed 75%. Je n'ai pas d'information pour les probabilités au delà de 8. Pour les parchemins d’enchantement (Enchant scrolls) Normal: 35% ; Blessed: 95% Pour les parchemins élémentaires (Elemental scrolls) Normal: 20% ; Blessed: 95% Pour les parchemins de réduction (Rreduce scrolls) Normal: ?? ; Blessed: 95% Pour les parchemins d’imunité (Iimmune scrolls) Normal: ?? ; Blessed: 95% Cela vous expliqueaussi les prix importants des armes et armures dès le niveau +4 et plus. Tous les détails sur http://www.geocities.com/jonathan_welsh1/, avec un calculateur automatique d’upgrade ! La liste des différents parchemins d’upgrade est visible dans les objets standards (voir pages précédentes). Chasse aux monstres • • • • • • Les joueurs reçoivent de points d’expérience en fonction de leur niveau et celui du monstre. Les joueurs de plus haut niveau gagneront plus d’experience si un monstre de haut niveau et tué. Aucun bonus d’expérience ne sera donné si le niveau du monstre est le même ou plus bas que celui du joueur. La barre de points de vie d’un monstre est affichés au milieu en haut de l’écran quand il est sélectionné, un triangle vert au dessus du monstre permet de le repérer quand la cible de sélection au sol n’est pas visible. Amorcez une attaque au corps à corps en double cliquant sur le monstre ou en appuyant sur la touché ‘R’. Ouvrez le coffre que le monstre laisse tomber à sa mort en cliquant dessus, et cliquez sur les objets que vous souhaitez récupérer pour les envoyer vers votre inventaire (les pierres, comme sur le screenshot, sont de l’argent, ils sont aussi stockés dans l’inventaire, mais ne prennent pas d’emplacement, votre argent est stocké à un emplacement spécial, voir le guide de l’inventaire. Les quêtes Il y a trois types de quêtes à Knignt Online: • Les quêtes mineures, qui permettent de gagner un peu d'expérience, de l'argent ou des items. Une partie d'entre elles sont renouvelables et sans limitation de niveau. • Les quêtes majeures, réparties tous les dix niveaux elles vont permettre de débloquer des capacités de votre personnages (niveau 10, niveau 60), ou de gagner la totalité de l'expérience au niveau requis (niveau 20, 30, 40, 50). Elles ne sont pas renouvelables (sauf celle du niveau 40, si vous retomber au niveau 40). J'y mets aussi la quête de niveau 57 des mages. • Les quêtes de créations ou de "loteries", qui permettent d'obtenir des objets parfois fantastiques (elles sont renouvelables à volonté). Remarque: je n'ai pas pu tester les quêtes des niveaux supérieurs à 50, et je n'ai pas listé ici les quêtes des niveaux supérieurs à 60. Les quêtes mineures Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Beginner's Quest Selith à Moradon Inscription possible du niveau 1 au niveau 20. Allez parler à Selith pour lui dire que vous voulez vous inscrire au ‘Beginner Helper’. Vous garderez la marque, jusqu'au niveau 30. 500.000 pièces d’or quand vous avez atteint le niveau 30. Le véritable gain de cette quête est de pouvoir rentrer dans tous les partis quelque soit le niveau du leader jusqu'à votre niveau 30. Grâce à cela, en vous trouvant des partis de hauts niveaux, vous pouvez monter très vite jusqu'au niveau 30. Donc la première chose à faire, sitôt le jeu commencé, c'est de vous y inscrire ! New Warrior’s Weapon Proconsul à Moradon (304, 354) Du niveau 1 au niveau 10. Parlez au proconsul pour lui dire que vous voulez faire la mission du "New Warriors". Allez ensuite tuer quelques vers (avec votre petite arme de départ), et ramassez 5 "Silk Bundles". Rapportez-les au proconsul. Une meilleure arme, des petites potions de vie et de magie. L'arme vous permettra de continuer un peu, mais dépêchez-vous de trouver ou d'acheter mieux ! Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Bandicoot extermination Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300) Du niveau 1 au niveau 10. Récupérer 5 dents de Bandicoot. 200 Xp. Nom Lieu Niveau Quête Issac's Request Isaac in Moradon(315,342) Tous niveaux Il s'agit en fait de 5 quêtes différentes qui peuvent être refaites autant de fois que vous voulez ! Il s'agit de tuer des Worms (et récupérer 10 silk bundles), des Gavolts (et récupérer 5 Gavolt wings), des Shilans (et récupérer 10 Silan bones), des Bultures (et récupérer 5 Bulture Horns), ou des Wolfmen (et de récupérer 10 fangs de Wolfman). Vous les rapportez ensuite à Isaac. De l'expérience (jusqu'à 5000xp pour les Wolfmen), et parfois des items (par exemple 10 potions 720HP, pour les Wolfmen, qui valent chacune 7200 pièces à l'achat chez les marchants !) Les ailes de Gavolts sont utiles pour des quêtes de niveau 60, et pas si faciles à obtenir. Donc il vaut peut-être mieux les garder ou les vendre sur le marché. Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Duel Against an Orc Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300) A partir du niveau 10. Allez dire au capitaine que vous voulez faire la quête des Orcs. Il vous enverra dans l'arène où vous devez les tuer et récupérer 5 preuves. 5000 xp et 30.000 pièces d’or. Quête assez facile. Faisable qu'une seule fois. Zignon's Will Prétresse Veronica à Moradon (400-370) A partir du niveau 20. Parlez à la Prêtresse qui vous demandera de rapporter une copie du "Zignon's Will". Allez la demander à Nashira (Moradon: 280,400). Rapportez-la à la Prêtresse. 3000 xp, 10 potions de vie, et 10 potions de mana. En théorie il faut faire cette quête avant la suivante (Relic Searcher) Relic Searcher Nashira à Moradon (280,400). A partir du niveau 20. Parlez à Nashira qui vous demandera d'obtenir le "Scroll of Seal" auprès de la Prêtresse Véronica (Moradon: 400-370). Allez lui demander, et rapportez le à Nashira. 100.000 Pièces d’or et 1 Opale. Gardez l'Opale pour les quêtes de niveau 60, où bien vendez là sur le marché plus cher que chez les marchants. Il faut avoir fait la quête précédente (Zignon's Will) avant celle-ci. Guard Patrick Le garde Patrick à Moradon (445,280) A partir du niveau 20. Allez parler au garde Patrick, qui vous demandera d'allez tuer des Wolfmen. Récupérer 5 ‘fangs of Wolfmen’ et rapportez-les lui. 5000 xp et des potions. Faisable qu'une seule fois, contrairement à celle d'Isaac. Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Trader Kim Trader Kim à Moradon(350-320). A partir du niveau 20. Allez au Trader Kim. Il vous demandera de collecter 1 Bultures Horn (en tuant des Bultures), 1 Fang of Wolfman (en tuant des Wolfmen), et 1 orc taslisman (en tuant des orcs). Rapportez lui tout cela. 3.000 xp points, Upgrade Scrolls (normal et pas cursed !), et de l'argent. C'est le seul usage connu des "Orc taslimans". Comme la quête n'est pas renouvelable, vous pourrez ne plus jamais ramasser les Orc talismans après cela. Guard Trainee Le garde Trainee à Moradon(460-180) A partir du niveau 20. Aller parler au garde (attention il est hors de la ville: 460, 180). Il vous demandera de tuer pour lui des Bultures et de lui rapporter 5 "Bulture horns". Rapportez-les lui. 5000 xp et des potions. Les quêtes majeures Nom Lieu Niveau Quête Gain Speciality Quest (Quête de spécialisation) Capitaine Kunibari à Moradon (460-300) A partir du niveau 10 Une fois le niveau 10 atteint (vous pouvez attendre, si par exemple vous êtes dans un parti très intéressante), il suffit d'aller parler au Capitaine Kunabarl à Moradon pour lui demander de vous spécialiser. Cela va débloquer les compétences de votre classe. Vous allez obtenir 2 points de "skill" par niveau au dessus du 10. Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Gem of Bravery (Les gemmes de la Bravoure) Capitaine Kunibari à Moradon (460-300) Du niveau 20 au Niveau 40. Allez parler au Capitaine Kunibari, et demandez lui des informations sur les Gemmes de la Bravoure (Gem of Bravery). Reparlez lui pour ensuite sélectionner le combat avec les "Blood Dons". Vous allez être téléporté dans une arène où vous devrez tuer des "Blood Dons" pour obtenir 10 gemmes dans les coffres qu'ils laissent à leur mort. L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 20 au niveau 21. Cette quête est trop difficile pour un prêtre ou un magicien seul au niveau 20. Il a donc deux choix: la faire à un niveau plus élevé, ou la faire en parti avec un combattant (guerrier ou rogue). On peut sortir et revenir dans l'arène et faire la quête en plusieurs morceaux. Evitez de mourir trop souvent, afin de ne pas perdre plus d'expérience que n'en donne la quête ! Reconnaissance Report (Rapport d'espionnage) Pour les Karus : Fargo (345,1700) à Breth. Pour les El Morad : Falkwin(1705,330) à Piana. Du niveau 30 au niveau 50. Allez parler au capitaine de votre nation de la quête de Rapports, et obtenez ainsi de lui un "reconnaissance order". Vous devez alors porter cet ordre à un espion (Karus: en 1880,1240 et El Morad : en 110,410). Cet espion (nommé "Recon") est entouré de 5 espions ennemis. Vous devez remettre votre ordre au "Recon" qui vous donnera un "reconnaissance report" en retour. Vous devez aussi tuer les espions ennemis pour prélever sur leur cadavre 5 "reconnaissance maps". Une fois obtenus, ce rapport et ces 5 cartes, retournez voir le capitaine de votre nation. L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 30 au niveau 31. Cette quête est trop difficile pour les gens de niveau 30. Il vaut mieux la faire en parti. Les 5 espions peuvent avoir été tués récemment. Il faudra attendre leur retour pour les tuer. Depuis fin décembre, cette quête ne marche pas dans El Morad, les espions ne réapparaissent plus. Battlefield Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300) Seulement niveau 40. Au niveau 40 (Ne tardez pas, cela ne sert à rien!) aller voir le Capitaine Kunabarl pour qu'il vous envoie dans le "Battelfield" combattre des Gobelins. Chaque gobelin vous rapportera 5000 xp, voir 6500 si vous faites un parti à deux. Une fois le niveau 41 atteint, ils ne donnent plus d'expérience. Vous pouvez sortir. Le passage au niveau 41. Cette quête est trop dure pour un prêtre tout seul. Il devra la faire en parti. Le combattant au corps à corps mourra souvent. Mais ce n'est pas grave, tant qu'ils gagnent en moyenne plus d'expérience qu'ils n'en perdent. Les magiciens devront éviter de se faire toucher par ces gobelins, un seul coup leur sera fatal. Si vous retombez au niveau 40, vous pouvez retourner faire la quête. Enfin, l'idéal est de se mettre en parti avec un archer : En 30 minutes, la quête est faite. Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Guardians of the 7 Keys Pour les Karus : Fargo (345,1700) à Breth. Pour les El Morad : Falkwin(1705,330) à Piana. Du niveau 50 au niveau 65 Vous allez voir le Capitaine de votre nation qui vous donnera l'ordre pour la première clef. Ensuite il vous faudra parcourir votre monde à la recherche de 7 gardiens. Après avoir répondu à une énigme, le gardien vous donnera la clef qui permet d'obtenir la suivante. Une fois la 7e obtenue, retournez voir votre capitaine. L'expérience qu'il faut pour passer du niveau 50 au niveau 51. Cette quête vous oblige à beaucoup courir ! Encore une quête pour les rogues. Le détail pour El Morad en fin de ce paragraphe. Thorn Magic skill Niveau 54 Mage : Talk to Arch Mage Drake[Karus(1560,430), El Morad(750,1750)] about the Thorn Magic Quest. You need to have 5,000,000 Pièces d’or, 30 Sapphires, 30 Crystals, and 30 Opals in order to learn the Thorn Magic skill. Gain Remarques Bonus de hauts niveaux. Nom Lieu Impact Magic (Pour les mages seulement) Pour les Karus : Arch Mage Drake à Linate (1560,430). Pour les El Morad : L’archimage à Raiba (750, 1750) 57 Apportez à l'archi mage 5.000.000 pièces d’or et un ensemble complet d'amures Goblin. Impact Magic skill. Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Master skill speciality Prètre: Priest Minerva à Moradon Barbare : Karus -> Warrior Master Skaky à Breth(270,1655). El Morad -> à Piana Village(1700,380) Voleur : Karus -> Secret Agent Clarence à Bellua (1420,1290). El Morad -> à Asga Vilalge (1090,1130) Mage : Karus -> Arch Mage Drake à Linate (1560,430). El Morad -> à Raiba (750, 1750) Niveau 60 Il faudra apporter un certain nombre d'items au maître de votre domaine : Prètre : 1 Holy Water of Temple, 10 Crystals, 10 Opals, 10 Crude Sapphires, et 10.000.000 de pièces d’or… Barbare : 1 Lobo Pendant, 1 Lupus Pendant, 1 Lycaon Pendant, 10 Crystals, 10 Opals, et 10 Crude Sapphires Voleur : 1 Tail of Shaula, 1 Tail of Lesath, 10 Blood of Glyptodont, a Fang of Bakirra, 10 Crystals, 10 Opals, et 10 Crude Sapphires. Gain Remarques Mage : 1 Kekuri Ring, 50 Gavolt Wings, 1 Cursed Bone, 1 Feather of Harpy Queen, 10 Blood of Glyptodont, 10 Crystals, 10 Opals, et 10 Crude Sapphires. La spécialisation de maître. Très long à faire, notamment pour le mage… Nom Lieu Niveau Quête Master skill quest Uniquement niveau 62 Barbare : Apportez un Feather of Harpy, 30 Sapphires, et 5,000,000 pièces d’or à Master Skaky[(Karus: Breth Village)(El Morad: Piana Village)] et vous recevrez un Scream Scroll. Voleur : Apportez un Kekuri Ring, 30 Crystals, et 5,000,000 pièces d’or à l’Agent secret Clarence[Karus: Bellua Village(1420,1920), El Morad: Asga Village(1420, 1290)] et vous recevrez un Magic Shield Scroll. Mage : Apportez un Blessed Enchant Scrolls(STR), 3 Blessed Enchant Scrolls(HP), 3 Blessed Enchant Scrolls(INT), 3 Blessed Enchant Scrolls(MAGIC), et 5,000,000 pièces d’or à l’Arch Mage Drake et vous recevrez un Absolute Power Scroll. Prètre : Apportez 100 Zombie Eyes, 30 Opals, et 5,000,000 Pièces d’or à Priest Minerva à Moradon et vous recevrez un Judgment Scroll. Gain Remarques Bonus de hauts niveaux. Très long à faire, notamment pour le prêtre… Les quêtes de créations ou de "loteries" Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Armor upgrade Proconsul à Moradon (304, 354) Du niveau 1 au niveau 20. Apportez au Proconsul une armure de la plus basse catégorie de votre classe, ainsi qu'un "Cursed upgrade scroll" et 1000 pièces. Sur la demande d'une armure "upgrade", il ajoutera à votre armure de base un bonus de stat (str, hp, mp, ou int). Les bonus sur l'armure. Je n'ai jamais testé, puisque ce genre d'armure est très vite dépassée ! Silan Armor Proconsul à Moradon (304, 354) Du niveau 15 au niveau 35. Apportez au Proconsul 5 Silan bones (en tuant des Shilan), 5 Iron Bars (en tuant des Bulcans) et 50.000 pièces. Demandez-lui de faire une armure de Silan avec. Une pièce d'armure de Silan qui aura divers bonus de stats et résistances. Vous pouvez faire la quête autant de fois que vous voulez, et vous aurez différentes pièces d'armures. Goblin Armor Proconsul à Moradon (304, 354) A partir du niveau 15. Apportez au Proconsul 5 morceaux identiques d'armure de goblins, des piéces (gauntlets: 40.000, helmet 50.000, pads 80.000, pauldron 100.000, boots 30.000), et demandez lui de former une armure. Une armure qui aura des bonus adaptés à votre classe et équivalent en défense au niveau +6 de sa qualité. La qualité de l'armure est aléatoire. La plus souvent vous obtiendrez de la qualité "half plate", mais cela va du "Leather" jusqu'au "Chitine". Je vous laisse imaginer la valeur d'une armure de Goblin en Chitine ! Je ne connais pas le taux de Chitine. Des forums parlent de 1%. A ce jour je n'ai jamais fait mieux que du full-plate. Armor of Destruction Proconsul à Moradon (304, 354) A partir du niveau 40. Apportez au Proconsul 500.000 pièces, des Talismans of Destruction (en tuant des Hell Hounds) et des Iron Bars (en tuant des Bulcans) pour demander une pièce d’Armor of Destruction. Pauldron : 7 Talismans of Destruction, 15 Iron Bars Pad : 5 Talismans of Destruction, 12 Iron Bars Helmet : 4 Talismans of Destruction, 9 Iron Bars Gauntlet : 3 Talismans of Destruction, 6 Iron Bars Boots : 3 Talismans of Destruction, 3 Iron Bars La pièce d'armure Les armures des destructions ont de très bonnes défenses, mais elles ne peuvent pas être réparées quand elles sont cassées. Les joueurs qui se battent au corps à corps n'ont pas beaucoup d'intérêt à en faire. Talia Skin Proconsul à Moradon (304, 354) A partir du niveau 30 Apportez au Proconsul 5 "Talismans of Talia" (en tuant des Haungas Wariors), 1 Crystal et il en fera une "Talia skin". Talia skin La Talia skin n'est pas plus réparable que l'armure de destruction. Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Nom Lieu Niveau Quête Gain Remarques Abyss Gems Miraseth à Moradon (350-390) Tout niveau Apportez à Mireseth une gemme d'Abyss, il vous l'échangera contre un objet aléatoire de l'entrepôt. Un objet aléatoire. L'objet peut valoir une fortune, ou même pas une pièce ! Vous pouvez donc décider de vendre plutôt vos gemmes. Voir le paragraphe sur les Abysses. Potions (pour les prêtre seulement ) Grande Prêtresse à Breth ou Piana A partir de 30, 40, 50, 60 Il faut apporter à la grande Prêtresse : 10 x (Prayer of Life + 30 pièces d’or) => 10 Potions 90HP (Niveau 30) 10 x (Prayer of Love + 300 pièces d’or) => 10 Potions 180HP (Niveau 40) 10 x (Prayer of Grace + 700 pièces d’or) => 10 Potions 360HP (Niveau 50) 10 x (Prayer of Favors + 2200 pièces d’or) => 10 Potions 720HP (Niveau 60) Les 10 potions. Je n'ai jamais pu tester pour vérifier… La quête des 7 clefs Le Début La quête démarre à Piana ( Breth pour les orcs) auprès du capitaine Falkwine (Fargo pour les orc). Ensuite il faut trouver les 7 gardiens des clefs, répartis sur toute la carte. Mais comme ils bougent régulièrement, il faut fouiller pour les trouver. Mais rassurez-vous, ils ne sont pas n'importe où, ils sont toujours près d'une maison ou d'une tour. Certains sont même très facilement trouvables. Mais avant de les lister voici quelques astuces : Les énigmes Le gardien qui a la clef qu'il vous faut vous posera une énigme sur l'univers Knight Online. Si vous ne trouvez pas la bonne la réponse, vous perdez la clef que vous avez, et vous devez recommencer la quête à zéro. Les réponses sont dans l'histoire sur le site officiel (enfin celui de .my). Si vous n'avez pas le courage de la lire (dommage, ça met un peu de jeu de rôle et d'ambiance dans l'histoire) voici les réponses : Questions 1 - Cyphers Power ? 2 – Patos ? 3 - Contents of Box ? 4 - Son of El Morad's Emperor ? 5 - Did Logos create Humans ? 6 - Who was born first ? 7 - Which Mountain did they cross ? Réponses Power to make things disapear God of Transformation Cypher's Head Zignon No Logos Iskanz Mountain Faire la quête en équipe Pour terminer, le gardien vous demande de confirmer. Si vous le faites, il est immédiatement téléporté sur un de ses autres points d'attache. Mais vous pouvez vous éloigner de lui sans valider, la fenêtre se fermera d'elle même quand vous serez loin de lui. Vous aurez la clef et il n'aura pas bougé. L'intérêt ? Et bien vous pouvez faire cette quête en équipe pour vous répartir la recherche. Et une fois trouvé, le gardien sert à tout le monde. Je vous rappelle que vous avez jusqu'au niveau 65 pour faire cette quête, donc vous pouvez attendre que d'autres joueurs aient le niveau pour faire équipe. Un assassin qui swifte et un magicien qui téléporte sont dans ce cas très utiles ! Où les trouver ? Bon, c'est là que ça se complique ! Mais, comme déjà dit, ils se trouvent toujours près d'un bâtiment où d'une tour. Affichez la carte : les gardiens apparaissent comme un point bleu repérable d'assez loin. Voici les lieux où j'ai déjà repéré certains (désolé pour les Orcs, là c'est pour El Morad). Clef 1 : "Sentinel of the Key" Tour juste au nord de Piana: 1480-740 Marchand au nord de Piana: 1100-800 Tour à l'ouest de Piana: 1260-380 Tour au sud-est du désert: 490-340 Rappel de l'énigme : Cyphers Power ? = Power to make things disapear Remarque : ces emplacements se joignent tous au départ de Piana. Faites-les dans l'ordre cité, cela forme un parcours cohérent. Clef 2 : "Watcher of the Key" Tour juste au nord de Piana: 1480-740 Tour Hell Hounds: 1870-1040 Tour au nord des Gobelins: 1880-1860 Rappel de l'énigme : Patos ? = God of Transformation Remarque : les deux derniers emplacements se joignent à partir de Kalluga Gate. Attention aux Grells, et aux Hell Hounds ! Clef 3 : "Protector of the Key" Tour à l'est d'Eslant Gate: 270-1200 Maison sur la dune aux abeilles: 510-1380 Rappel de l'énigme : Contents of Box ? = Cypher's Head Remarque : Partez d'Eslant gate pour joindre ces 2 points dans l'ordre cité. Malheureusement le gardien est souvent "ailleurs" et je n'ai pas encore découvert où. Attention aux abeilles et aux archers Orcs sur la dune. Clef 4 : "Ranger of the Key" Asga : 1090-1160 Baraques dans le défilé près de Lunar gate : 480-1790 Tour en bas de la colline au sud de Raiba : 750-1280 Rappel de l'énigme : Son of El Morad's Emperor = Zignon Remarque: Il y a une porte de téléportation près des deux premiers endroits. Clef 5 : "Patroller of the Key" Maison nord de Raiba: 750-1860 Rappel de l'énigme : Did Logos create Humans ? = No Remarque: Le gardien est très souvent à coté de Raiba. En jouant sur vos deux serveurs, vous l'y trouverez sans problème. En fait, il semble que lorsqu'on confirme, il soit téléporté au loin (toujours plein est ?) et qu'il revienne à pied, en marchant, en ligne droite (peu importe le relief). C'est donc un gardien que vous pouvez croiser loin de toute habitation, dans ce cas là c'est qu'il en route vers son point d'attache. Clef 6 : "Recon of the Key" Kalluga gate : 1830-1490 Tour au nord des Gobelins: 1880-1860 Tour pente au saber Tooth: 1630-1750 Rappel de l'énigme : Who was born first ? = Logos Remarque: faites le parcours dans l'ordre cité. Clef 7 : "Keeper of the Key" Piana 1760-370 Piana 1800-70 Tour à l'ouest de Piana : 1260-380 Rappel de l'énigme : Which Mountain did they cross ? = Iskanz Mountain Pour conclure Le but de cette quête est de vous faire découvrir le monde. Alors profitez-en pour voir des lieux que vous n'avez jamais visités. Même si c'est hors de votre route, montez sur les sommets pour voir les paysages, faites une pause ici où là pour regarder le soleil ou la lune se lever et se coucher, trouvez les arbres en fleur, ou au contraire les zones ou la végétation est morte... Il y a des magnifiques paysages, profitez-en ! Une façon de faire la quête consiste à faire des pauses entre des parties répétitives pour aller chercher juste une clef, le temps de se changer les idées. Je viendrai compléter l'article au fur et à mesure de mes futures découvertes. Les guerres lunaires Lundi Diez 19h – 09h Mardi Mercredi Jeudi Xigneon 19h – 09h Vendredi Samedi Ares 19h – 09h Dimanche Xigneon 01h – 15h Ares 04h – 06h Diez 04h – 18h Maintenance du weekend 05h – 08h L’accès à cette zone de PvP se fait par le télé porteur, direction Lunar Gate War. Le temps est en GMT+1, soit l'heure française. Il semble qu'il y ait un problème d'horaire pour le lundi, jeudi et vendredi, mais je n'ai pas réussi à savoir de quel côté faire pencher la balance, sachant que la guerre ne dure que deux heures, c'est soit tout en AM, soit tout en PM (pour les horaires concernées par le problème. XP L'expérience n'est pas perdue dans ces guerres quand vous mourrez. National Points • Vous recevrez 50 points nationaux par ennemi tué. • Vous perdrez 25 points nationaux à chaque fois que vous serez tué par un ennemi. • 1% de votre expérience sera perdue si vous mourrez en n'ayant plus de points nationaux. Restrictions • Seuls 250 joueurs par nation pourront avoir accès à cette guerre en même temps. • Niveau minimum 30. Commandement • 10 minutes après le commencement de la guerre, le chef du clan qui a le plus de points nationaux combinés devient le Commandeur. • Le commandeur peut utiliser la commande "/command" pour donner un ordre à tous les joueurs de sa nation. Ils le voient alors apparaître en haut de leur écran. • Le commandement ne sera pas perdu si vous mourrez. PNJs chefs Le joueur tuant les chefs PNJ auront leur nom affiché en haut de l'écran de tout participant. Prise de la base ennemie Quand tous les PNJs de la base ennemie ont été tués, la base est considérée comme prise et un message le signale. Prison • Les joueurs seront envoyés en prison s'ils meurent ou tapent town pendant la bataille. • Les portes de la prison s’ouvrent toutes les 3 minutes pendant 20 secondes. La porte de la prison ne peut être détruite. • Un mage ne peut appeler les membres du groupe qui sont dans la prison, mais un mage dans la prison peut appeler les membres qui sont à l'extérieur. • Le seul endroit "sûr" est la prison de votre nation. Requis pour gagner la guerre • Tuer les 3 gardes PNJ (Warder1, Warder 2 et le PNJ Keeper). • • • S’il n'y a pas de vainqueur après le temps régulier (une heure), la nation qui a tué le plus de garde ou de chef Pnj gagnera la bataille. Si les deux nations ont tué le même nombre de PNJs, la nation qui a tué le plus de joueurs gagnera. Si le vainqueur n'est toujours pas décidé après les étapes 1, 2 et 3, la nation qui a perdu la dernière guerre aura la victoire. Notes • Le nombre de morts pour chaque nation sera affiché par l'annonce en haut de votre écran durant la guerre. • L'écran de chargement changera en accord avec le résultat de la guerre. Magies inutilisables • Parchemin d'appel de membre (calling friend scroll). • Parchemin d'enchantement (INT, MAGIC, HP, DEXT et ARMOR). • Parchemin de transformation. Magies utilisables • Sort d'appel de membre. • Sort d'appel de groupe. Les territoires La zone de Moradon Votre personnage commence à Moradon, qui est le point central du jeu. Son intérêt repose sur son marché fréquenté par les autres joueurs (pour le marché, allez sur le serveur numéro 1, vous y trouvez plus de monde), et sur les NPC nécessaires à plein de quêtes. C'est une zone fréquentée par les deux nations, mais le pvp n'y est pas possible. Les marchants NPC de cette zone peuvent subir une taxe supplémentaire, donc n'y achetez que ce que vous ne trouvez pas dans votre propre royaume (voir zone El Morad, Karus). La carte qui entoure Moradon vous permet de faire vos premiers pas (surtout si vous ne connaissez personne de haut niveau pour monter votre personnage), mais elle est assez petite, et ne contient pas de monstre de hauts niveaux. Il va donc falloir la quitter assez vite ! El Morad / Karus El Morad est le royaume humain, et Karus celui des Tuareks (les Orcs). En temps normal, vous ne trouvez donc pas des joueurs de la nation ennemis sur ces zones. Ce sont deux immenses cartes (vous mettrez des heures à en explorer tous les recoins), remplis de monstres de faibles à hauts niveaux. Au moins jusqu'au niveau 40, cela va être votre vrai terrain d'entraînement ! Comment y va-t-on ? A Moradon il y a une porte de téléportation pour chaque nation. Les humains iront en 340-320 et choisiront la destination de Piana (principale ville au sud d'El Morad), ou Lunar Gate (porte de téléportation tout au nord d'El Morad). Les Orcs iront en 280-370 et choisiront la destination de Breth (principale ville au nord de Karus) ou Lunar Gate (porte de téléportation tout au sud de Karus). Prévoir 600 pièces pour ce transfert (et si vous êtes de très bas niveau, 600 pour le retour). Il y a un certain nombre de portes de téléportation réparties un peu partout pour accélérer vos déplacements dans ces zones. Delos Zone Cette zone est prévue pour les guerres de Sièges. Je n'en ai jamais vues. Mais elle va surtout à vous servir à vous rendre aux Abysses. L'entrée des Abysses est en effet au nord de Delos Zone. Comment y va-t-on ? Il faut être sur votre serveur 1, et à Moradon vous choisissez "Delos Zone" la porte de téléportation de votre nation. Les Abysses C’est un donjon composé de 18 salles superposées. Plus vous descendez, plus les monstres sont forts. Les premiers niveaux sont occupés par des monstres très faciles. Au delà du dixième niveau il vous faudra des clefs (obtenues en tuant les monstres des abysses) pour vous enfoncez d'avantage. Vous trouverez d'ailleurs un marchand au dixième niveau. Comment y va-t-on ? Il faut déjà être à Moradon sur le serveur numéro 1 (Ares1, Diez1 ou Xigenon1) . Ensuite à votre porte de téléportation (humain: 340-320; orc: 280-370) vous choisissez "Delos Zone" . Vous arrivez dans un désert. Il faut le traverser et aller au nord jusqu'au château. Dans le château, vous prenez le chemin qui longe la cascade. Au bout il y a la porte des abysses. L'entrée dans les abysses coûte 10.000 pièces. Une fois à l'intérieur, vous pouvez passer sur le serveur 2 (si par exemple les abysses serveur 1 sont trop peuplés), elles existent sur les deux serveurs ! Que trouve-t-on aux abysses? Des monstres et leur trésor, des joueurs de deux nations. Les monstres ne font pas énormément d'xp (le rapport xp par le temps pour les tuer n'est pas intéressant). Les objets lâchés sont aussi assez normaux sauf pour un: les gemmes des abysses (gem of abyss). Ces gemmes peuvent être échangées à Moradon auprès du gardien de l'entrepôt (Miraseth 350-390) contre un objet aléatoire. Il peut valoir une fortune ou être un simple grain de riz ! Si vous ne voulez pas tenter votre chance, vous pouvez vendre vos gemmes aux autres joueurs. La cote varie environ entre 180.000 et 220.000 pièces par gemme. Les joueurs de l'autre nation peuvent vous tuer (et vous pouvez les tuer). Cette mort est sans conséquence sur votre personnage: il est renvoyé au premier niveau des abysses, sans perte d'xp, d'argent ou de "national points" (cela blesse juste un peu l'amour propre, et fait perdre du temps). Comment change-t-on de niveau aux abysses ? • Chaque niveau a une pierre de téléportation. Elle permet soit de monter (Above) ou de descendre (Below) d'un étage, soit de sortir des abysses. • Au delà du dixième étage, il faudra une clef de donjon pour faire fonctionner la pierre, clef obtenue en tuant les monstres des abysses. Donc ne dépassez pas le 10eme étage si vous n’êtes pas d’un niveau suffisant pour éliminer les monstres de ces zones, vous ne pourriez plus ressortir ! • Information à vérifier : le clan vainqueur de la guerre qui consiste à faire le siège dans la Delos Zone, pourrait décider de fermer les abysses à certaines personnes. Que savez-vous à ce sujet ? Eslant Une fois le niveau 40 atteint, vous pouvez aller visiter Eslant. Attention, ce n'est pas du tourisme de tout repos. Les monstres de très hauts niveaux vivent là bas. Beaucoup vous tueront d'un seul coup. J'appelle cette zone la terre des magiciens... vous comprendrez vite pourquoi ! Même si cette zone existe dans les deux royaumes, elle n'est pas commune, ce n'est pas une zone de pvp. Comment y va-t-on ? Prés de la porte de téléportation "Eslant Gate" se trouve justement cette porte qui permet d'entrer dans Eslant. Dans El Morad, à partir de Piana, il faut commencer par se téléporter à Asga pour pouvoir se téléporter à "Eslant Gate". Dans Karus, à partir de Breth, c'est Bellua qui sert d'étape. Battlefield Cette zone sert à vous entraîner contre d'autres joueurs (de votre nation ou pas) sans aucune conséquence. A vous de déterminer les règles du combat et de les respecter ou pas :-). Par exemple, une convention veut qu'on utilise pas de potions durant ces combats: sinon on ne mesure plus grand chose (et on perd de l'argent pour un combat qui ne rapporte rien). Comment y va-t-on ? Allez parler à Aban à Moradon (440-460). Quest zones Un certain nombre de quêtes (proposées par Capitaine Kunabarl à Moradon (460-300)) vous téléporteront dans une arène pour combattre divers monstres. Vous y retrouverez les gens faisant la même quête. Même si les deux nations y sont présentes ce n'est pas une zone de pvp. Par contre vous pouvez faire des groupes avec des gens de votre nation. Colony Zone C'est une zone de pvp. C'est même LA zone de pvp permanente. Il vous faudra être au moins niveau 30 pour y aller, mais ne comptez pas y vivre longtemps avant le niveau 50. Des forums conseillent même d'attendre 57 (sans doute visaient-ils les mages par ce conseil). Qu'y risque-t-on? A chaque mort vous perdrez 50 np (National points) et la moitié de l'argent que vous portez. Si vous n'avez plus de np, vous perdrez 5% d'xp et toujours la moitié de l'argent que vous portez. Cela dit, la carte vous montre qu'il y a aussi des monstres là bas ! Donc vous pouvez aller y faire de l'expérience si vous y tenez ! J'oubliais l'essentiel: si vous tuez un joueur de l'autre nation, vous gagnerez 50 np. Vous en obtiendrez aussi en tuant des Atross ou Riotes. Comment y va-t-on? A partir du serveur 1 uniquement, vous choisissez Colony Zone à votre porte de téléportation à Moradon, Piana ou Breth. Lunar Valley War zone C'est une zone de pvp qui est accessible lorsqu'une guerre est ouverte ! Ce sujet mérite une explication à part entière, mais elle n'est pas encore écrite... Le temple oublié (Forgotten Temple) Vous devez aller discuter avec le NPC à Moradon en lui demandant de rentrer dans le ‘Forgotten Temple’. La condition pour y entrer est comme suit : • 2eme degré Niveau 46-59 Heure d’ouverture : De 11h à 18h. Position de téléportation : Le NPC à Moradon (Coût : 300.000 pièces d’or) • 1er degré Niveau 60 et plus Heure d’ouverture : Midi à 18h. Position de téléportation : Le NPC à Moradon (Coût : 500.000 pièces d’or) Les règles • • • • • • • Seulement 32 joueurs peuvent visiter simultanément le temple. Pour atteindre le temple, vous devez vous téléporter par le NPC de Moradon Vous ne trouverez ni or ni item dans le temple, uniquement des Xp. Quand vous êtes dans le temple, vous pouvez vous téléporter à Moradon par la commande /town, ou en quittant le jeu, sans tenir compte de votre état de santé. Quand vous aurez éliminé tous les monstres du temple, vous recevrez un coffret dans lequel vous pourrez récupérer différents items. Chaque sanctuaire en donne un différent. Si vous n’éliminez pas tous les streums en moins de 30 mn, les portes du temple se refermeront. Vous pouvez former un parti dans le temple, sans restriction de nationalité. Les récompenses du temple oublié Vous pouvez ouvrir le coffret chez Miraselth (NPC). Vous pourrez y trouver ceci : Dark Vane – Fabriqué par l’Elfe noir, elle tue instantanément l’adversaire. Attaque 62, Dommage du froid : 30, Dex +5, Max HP -100, Max MP 100. Smite Hammer – Fabriqué par le moine du temple de Logos. Attaque 92, Flamme 20, STR 5 MAX HP, MP+50 Hanguk Sword – Fabriqué par les artisans de Chosun. A des pouvoirs mystérieux. Attaque 67, Poison 30, STR 5. Defender of the Lord – Bouclier de Zignon. On dit qu’il a effacé des pouvoirs magiques. Défense 185, Max HP, MP+10, couteau, arc défense 5, attaque physique réflexe 5. Hell Breaker – Fabriqué uniquement à Halskarem, la cité de l’acier. Attaque 131, Flamme 50, INT 5 Enion Bow – On dit qu’il a été fabriqué par l’Elfe Enion. Attaque 91, Eclairs 30, STR 5. Wreath of Erenion – Contient un puissant sort de flamme. Attaque 65, Flamme 30, STR 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux éclairs 20. Glacier Erenion - Contient un puissant sort de glace. Attaque 65, Glacier 30, HP 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux flammes 20. Lightning Erenion - Contient un puissant sort d’éclair. Attaque 65, Glacier 30, HP 5, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux glaces 20. Ron’s Staff - On raconte que le magicien de Brisbia l’a perdu lors de la bataille contre Manticore. Attaque 60, Flamme 20, Glace 20, Eclair 20, MP 1, MAX MP+20, Résistance aux flammes +5, Résistance aux glaces +5, Résistance aux éclairs +5. Les cartes Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Karus Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Eslant Les colonies Arch Mage Drake Potion Grand prêtre Item magique Agent secret Clarence Armurerie Quincaillerie Quincaillerie Upgrade d’armure Armure Accessoires Prêtre Minerva Maître de guerre Skaky Auberge Chevalier Clerk Capitaine Falkwine (Capitaine Fargo) Captaine Kunabarl Château Arendil (Guerre de siège) Miraselth [Warehouse Keeper] Point de résurrection Elmorad Point de résurrection Karus Téléporteur Karus Enclume à upgrade ☺ (Charon) Ijin Arènes de combat Téléporteur Elmorad Le lexique AFK Away From Keyboard Textuellement, loin du clavier. En clair, absent :) AOE Area Of Effect Sort à aire d'effet AUTOLOOT Une macro visant à ramasser automatiquement les objets droppés sans avoir à cliquer sur le sac, puis sur les objets. BRB Be Right Back Je reviens tout de suite BUS Blessed Upgrade Scroll Parchemin d'upgrade bénie (haut rendement de succès) BUFF Faire un bœuf ☺ Augmente ses propres caractéristiques ou celles d'un allié, sort limité dans le temps CHAIN CZ Colony Zone DEBUFF DK Plusieurs définitions: Baisser les caractéristiques adversaire, perte ou annulation volontaire du Buff. DeathKnight DROPPER FP Enchaîner. Variante, chainmob : enchaîner les mobs pour gagner de l'xp plus vite, chainkill : tuer rapidement des créatures ou des joueurs. Zone de PvP accessible par les portails. d'un Squelettes qui donnent beaucoup d'xp. Laisser tomber un objet à sa mort. Full Plate Qualité d'armure très recherchée. ITEM Objets LOOTER Ramasser le contenu d’un coffre. MACRO MMORPG Série de commandes exécutées en une fois, programmées à l'avance par l'utilisateur. Technique plus ou moins appréciée par les administrateurs de jeu… Jeu de rôle en ligne massivement multi joueurs MOB Monstre, créature NPC Personnage non joueur. Ils donnent accès à de nombreuses fonctions : Coffre personnel, vente et achat d’objets divers, quêtes etc… Joueur contre joueur, en général une faction contre l'autre PvP Player versus Player RE-SKILL TP Changer l’orientation des caractéristiques du personnage. Ce service payant est principalement utilisé par les prêtres. Téléportation Demande à un mage de se faire téléporter à ces côtés. Les bonnes adresses • • • • • • Ce forum français contient quelques infos sur le monde de KnightOnline, à terme il présentera la notice complète et en français. http://mmorpgs.info/forumdisplay.php?f=119 Le site officiel du jeu, en Anglais. Il permet de s’inscrire et de télécharger l’exécutable. Tout ce que vous désirez savoir sur le jeu. http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp Le site des joueurs Us. http://www.knightonlineworld.com/ Le portail français des mmorpg. Tout sur le sujet. http://www.mondespersistants.com/ Un excellent site français dédié à Knight Online, avec notice complète trucs et astuces, d’où est copiée une grande partie de cette notice. http://ko.mondespersistants.com/ Le détail des caractéristiques de tous les items du jeu (voir menu gauche). http://www.knight-online.com.my/items_weap_warr_sing_sword01.asp