1 Comment utiliser Unfold 3D et 3DS Max

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1 Comment utiliser Unfold 3D et 3DS Max
- Cours de 3D – Texturing (uv) - Interface 3DSMax
Comment utiliser Unfold 3D et 3DS Max
Tout d’abord, vous devez copier les deux fichiers obj2max.dli et max2obj.dle dans le répertoire
c:\3dsmax5\plugins (fichiers qui permettront de faire l’import export de vos objets en 3DSMax et Unfold 3D)
Ensuite installer unfold 3D préalablement téléchargé sur le site www.unfold3d.com .
Une fois le logiciel installé lancez 3DSmax et ouvrez le fichier que vous souhaitez unvraper. Pour l’exemple je
prendrais un tube.
La première étape va être d’ouvrir l’objet de façon judicieuse (trouvez l’endroit qui sera le moins visible histoire
de ne pas avoir à vous ennuyer avec le raccord de textures que vous aurez à l’endroit où vous avez sectionné
votre objet). Donc pour sectionner votre objet vous devez vous mettre en mode arrête (vous avez bien entendu
votre objet en polygone éditable) et vous sélectionnez l’endroit à sectionner.
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Une fois la sélection effectué utilisez l’option fractionner de façon à ouvrir votre maillage. Une fois fractionné
vous devez appliquer un modificateur texture UVW avec un mapping de type planaire sur votre objet. Votre
maillage est prêt pour passer sur unfold 3D.
Votre objet est maintenant prêt pour être exporté sur Unfold 3D. Pour le passer sur Unfold 3D sélectionnez votre
objet et allez dans fichier->exporter et choissez l’endroit ou vous souhaitez sauver votre fichier et le type de fichier
que vous voulez pour votre exportation, ici nous utiliserons donc le type wavefront object (*.obj). Attention si
vous avez plusieurs objets dans la scène vous devrez faire passer les objets les uns après les autres sous
unfold 3D, donc pour les faire passer les uns après les autres sélectionnez l’objet à unwraper et allez dans
fichier->exporter sélection….
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Ou si vous avez plusieurs objets dans la même scène
Ensuite un panneau affichant les options du format obj va apparaître et il faudra choisir les options :
Une fois cette étape terminée vous pouvez lancer le logiciel Unfold 3D. Une fois lancé chargez votre fichier obj en
cliquant sur l’icône :
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Le maillage passe alors sous une courte phase de test (qui peut être longue pour des maillages comportant un
grand nombre de polygones). Dans cette phase de test, si une des règles n'est pas respectée, Unfold met en
évidence les points qui posent problème et signale le type d'erreur.
Règles à respecter
Hormis une découpe judicieuse, le maillage doit respecter certaines règles portant sur sa propre connectivité et
sa propre géométrie. Il est à noter que ces règles ne limitent pas les possibilités de modélisation. Sont
acceptés :
•
Les maillages comportants des polygones à n faces (pas de limitation aux triangles et aux
quadrilatères).
Les polygonnes à plus de 3 points, (quads, et n-gons) peuvent parfois poser problème lorsqu'il ne sont
pas
convexes.
Pour les polygonnes non convexes, et c'est surtout vrai pour les n-gons, le traitement en interne par
Unfold 3D peut donner de mauvais résultats. C'est pourquoi une précaution particulière est à prendre
pour la modélisation avec des n-gons.
•
Les maillages comportant des trous (les trous sont bouchés pendant les calculs, puis débouchés lors
de la sauvegarde).
Dès lors, il faut satisfaire aux règles suivantes :
Règle 1 Les points d'un même triangle ne doivent pas se superposer.
Règle 2 Une arête ne doit pas partager plus de deux polygones. Exemple à ne pas suivre : la
figure montre trois triangles possédant une même arête (constituée des points 1 et 2).
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Règle 3 Le maillage ne doit pas comporter de point papillon. Exemple à ne pas suivre : la figure
montre un point unique reliant deux zones du maillage.
Règle 4 Le maillage doit être connexe (c'est-à-dire en une seule partie). Exemple à ne pas suivre
: la figure montre deux parties non connexes d un maillage.
Règle 5 Les angles des triangles ne doivent pas être excessivement petits (a < 180e-7°), la figure
montre ce qu'il faut éviter. Remarque : Unfold accepte tout de même les angles tres petits : 180e7 degres est une valeur extrement basse au dessous de la quelle le triangle ressemble plus à une
ligne droite qu'à un vrai triangle, on se retrouve presque dans le cas de la règle 1.
Règle 6 Les angles des triangles ne doivent pas être excessivement proche de 180° ( a > 180° 180e-7°), la figure montre ce qu'il faut éviter. Mê me remarque que plus haut.
Une fois votre objet sous unfold 3D il ne vous reste plus qu’à utiliser l’icône
pour déplier votre maillage.
Lors de cette phase, l'algorithme de dépliage est lancé. Plusieurs itérations sont nécessaires pour déplier le
maillage. Le calcul est stoppé lorsque Unfold 3D juge que le dépliage est correct.
Si vos objets sont complexes vous pouvez utiliser l’icône :
Cette icône va assouplir votre maillage pour aider unfold 3D à trouver la meilleure itération le plus rapidement
possible.
Voilà le résultat de notre tube déplier, à droite l’unwrap déplié parfaitement en affichage 2D (comme sous le
développé uvw de max) et à gauche votre objet en 3D avec une texture de damier mettant en évidence les
éventuels étirements.
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Maintenant nous allons réimporter l’objet unwrapé vers 3DSMax en utilisant l’icône
phase, le maillage est sauvegardé avec les coordonnées UVs.
. Lors de cette
Une fois sauvegardé retournez sous max supprimez l’ancien objet (sans unwrap) et importez votre nouveau
objet unwrapé en allant dans fichier->importer et choissez l’endroit est sauvegardé votre fichier et le type de
fichier wavefront object (*.obj)
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Une fois votre maillage importer reconvertissez le en polygone éditable passez ensuite en mode point
sélectionnez tous les points et utilisez l’option souder en cliquant sur le petit carré à coté de souder pour avoir les
options de soudage et mettez la valeur 0,001 de façon à ne souder que le points superposé.
Vérifiez ensuite que votre soudage est ok en regardant si vous n’avez pas soudez plus de points que prévu.
Mettez le modificateur développez UVW sur votre objet et contemplez le superbe travail d’unfold 3D.
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La version gratuite d’unfold 3D ne fait que déplier votre maillage jusqu’à 1000 polygones, il ne prend pas en
compte le respect des surfaces contrairement à la version payante, ici le problème n’est pas présent car
l’ouverture de l’objet est adéquat pour éviter les étirements. Pour plus de renseignement sur le logiciel est ses
différentes fonctions allez voir le site du soft www.unfold3d.com sur lequel vous trouverez des tutoriaux plus
poussés, une documentation précise du logiciel et un forum très réactif à toutes vos questions et suggestions.
Maintenant que votre objet est mis à plat vérifier que l’objet n’a pas trop d’étirement (respect des surfaces) et
utilisez l’outil texporter pour récupérer votre maillage sous photoshop et faites vos map.
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