Informatique, TP4 Le Bigdil

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Informatique, TP4 Le Bigdil
Informatique, TP4
Le Bigdil
Lycée Joachim du Bellay, ECE1
2005-2006
Exercice 1. Écrire un programme qui permet à l’utilisateur de jouer au bigdil (le
jeux avec les trois portes et la voiture cachée derrière une porte). Les trois portes
seront notées 1,2,3. Voici à quoi doit ressembler une partie :
– Premier écran :
1 2 3
Choisissez une porte :
– Deuxième écran :
1 2 3
Choisissez une porte : 3
Indication : ce n'est pas la porte 1
Confirmez votre choix ou changez de porte :
– Troisième écran :
1 2 3
Choisissez une porte : 3
Indication : ce n'est pas la porte 1
Confirmez votre choix ou changez de porte : 3
Bien joué !
Vous gagnez une voiture d'une valeur de 20000 euros.
Exercice 2. Modifier le programme précédent pour qu’il permette de jouer plusieurs parties à la suite (le nombre de partie étant fixé par l’utilisateur), et qu’il
affiche les statistiques à la fin de chaque partie (nombre de parties, nombre de
succès, fréquence des succès).
1
Exercice 3 (expérimental). À l’aide du programme précédent, en jouant un grand
nombre de parties, déterminer empiriquement si on a intérêt à changer de porte
ou pas (remarque : s’il est pénible de jouer à la main un grand nombre de parties,
vous pouvez programmer l’ordinateur pour qu’il joue à votre place).
Exercice 4. Modifier le programme initial (exercice 1) pour qu’il permette de
jouer avec un nombre de portes fixé par l’utilisateur (et non plus seulement trois
portes). La règle du jeu devient : une fois que le joueur a choisi une des n portes,
l’animateur en ouvre n − 2 qui sont vides, de sorte qu’il reste une porte fermée en
plus de celle choisie par le joueur.

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