EXPOSITION GAME ART : Quand les artistes détournent le jeu vidéo

Transcription

EXPOSITION GAME ART : Quand les artistes détournent le jeu vidéo
EXPOSITION
GAME ART : Quand les artistes
détournent le jeu vidéo
Dossier de Médiation
Contacts utiles :
Maéva NGABOU, Assistante de programmation : 06 64 39 19 99
Benoît Carlier, Régisseur Gare St-Sauveur : 06 79 71 97 26
Vincent Chambat, Régisseur Plaine Images : 06 61 41 81 62
Théophane Bertuit, Logistique Films : 06 31 44 94 91
Sommaire :
Page 2 : Travail du médiateur
Page 3 à 11 : Présentation des œuvres à St-Sauveur
Annexe : Plan
TRAVAIL DU MÉDIATEUR
Vous serez responsable de la présentation des oeuvres. Il s'agit d'être capable d'expliquer comment
fonctionne l'oeuvre à un public, et si possible d'en expliquer son sens (quel est le motif artistique de
la création), de montrer comment l'univers des jeux vidéo est détourné, et aussi de surveiller
l'utilisation du matériel.
En effet les artistes ne seront pas forcément sur place ! En particulier Samedi 19 dès 15h tous les
artistes seront mobilisés pour une conférence autour de l'exposition en halle A à St-Sauveur.
Vous serez donc seuls, vous, chers bénévoles pour tenir le fort.
Vous devez être sur place au minimum 15 minutes avant les heures d'ouverture au public. C'est un
moment précieux afin de vérifier la bonne tenue de l'espace. Notamment qu'il n'y ait pas d'écrans
noirs, que les films tournent bien en boucle etc... Ainsi que vous entendre au sein de l'équipe de
médiateur pour « qui fait quoi ».
TEMPS DE LA MÉDIATION
VERNISSAGE :
Vernissage le mercredi 16 dès 19h à la GARE SAINT-SAUVEUR
Vernissage le jeudi 17 dès 19h à la PLAINE IMAGES
Public attendu : des « officiels », des partenaires de programmation, du grand public.
SCOLAIRES :
Jeudi 17 et Vendredi 18 :: 10h-19h à St-Sauveur :: 14h-19h à Plaine Images
Public attendu : du grand public et des groupes de scolaires, du collège à l'université, pour
lesquels vous ferez une visite guidée.
Il s'agira de présenter chaque œuvre cette fois-ci de manière synthétique tout en n'hésitant pas à
utiliser un vocabulaire un peu technique ('faut les éduquer nos jeunes).
Attention ! Certaines installations et films sont déconseillées au -12ans. Veuillez bien en
informer les professeurs qui prendront la décision de présenter ces œuvres ou non.
CONVENTION :
Samedi 19 et Dimanche 20 :: 10h-19h à St-Sauveur :: 14h-19h à Plaine Images
Public attendu : grand public.
En plus de la Présentation des œuvres à suivre, n'hésitez pas à télécharger le catalogue sur
www.fete-anim.com (notamment pour la liste détaillée des films), à faire votre propre recherche et à
bien lire en arrivant sur l'espace d'exposition les cartels qui vous donneront quelques éléments
supplémentaires (biographie succincte de l'artiste, dates de production...). La plupart des films sont
visibles sur YouTube, Vimeo...
Présentation des œuvres à SAINT-SAUVEUR
RED MEDUSA ::: Projection
Ce studio russe se spécialise dans les rencontres improbables entre des personnages célèbres issus
de la culture populaire. Ici ce sont des jeux vidéos qui sont détournés avec espièglerie.
MAD-NES conçu par Manuel Braun et Antonin Fourneau (FR) ::: Installation
Mad-NES est un dispositif de jeu suspendu dans lequel manette et écran ne font qu’un. Le visiteur
doit saisir et porter cette interface, peu commune, pour évoluer dans le jeu en se balançant avec.
Cette installation de part son poids et sa suspension entraîne un tout autre rapport physique et
ludique obligeant à redéfinir totalement la manière de jouer. Le public autour de l’oeuvre profite
aussi du spectacle cocasse d’une personne obligée d’esquisser une danse pour pouvoir jouer. Créé
autour du jeu « Xevious » des années 80, Mad-NES permet une relecture du gameplay et interroge
ainsi de manière contemporaine et humoristique les nouveaux usages autour du jeu vidéo.
EGGREGOR8 conçu par Antonin Fourneau et Manuel Braun (FR) ::: Installation
Un Eggregore est, selon Wikipédia, un concept désignant un « esprit de groupe », une entité
psychique autonome ou une force produite et influencée par les désirs et émotions de plusieurs
individus unis dans un but commun. Eggregor8 est un dispositif où huit joueurs tentent de contrôler
ensemble le même PacMan. Comme si les joueurs partageaient la même manette. Existe-t-il un
joueur parfait ? Que se passe-t-il lorsque l’on combine les réflexes de chaque joueur ? Eggregor8
pose la question : sommes-nous toujours plus forts ensemble ou au contraire encore plus indécis ?
GAME OVER ::: projection
GAME OVER est l'un des projets artistiques développés par l'artiste franco-suisse Guillaume
Reymond (Atelier de création NOTsoNOISY). Il consiste en une série de films d'animation
collaboratifs réinterprétant quelques-uns des tout premiers jeux vidéo.
SPONGE GAME par Antonin Fourneau et Manuel Braun. (FR)::: Installation
A l'heure où l'on prône les interfaces de jeu sans contact, SpongeGame propose d'utiliser des
éponges et la conductivité du corps humain comme moyen d'interaction à la fois avec le jeu mais
aussi entre humain. Par exemple c'est en touchant les mains de vos voisins que vous déplacerez et
tournerez les pièces dans le jeu Tetris.
Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7WrwTRa-koI
SAT : SALLE D’ARCADE TEMPORAIRE conçu par Antonin Fourneau (FR) ::: Installation
Fabriquer des bornes de jeu vidéo en bois de palettes à l’image des bornes des années 80, c’est
presque comme fabriquer la cabane du XXIe siècle. Il n’y a pas de règle stricte dans la réalisation
d’une cabane, on peut la faire avec trois planches de bois cloutées rapidement ensemble ou encore
la « designer » comme un vrai petit chalet suisse. Chacun a son idée et sa représentation de la
cabane. Une cabane peut être temporaire en empilant des piles de livres dans sa chambre ou alors
pérenne en bois et perchée dans un arbre avec un petit escalier. Les arcades sont en palettes
rapidement assemblées pour s’adapter quelque part à la temporalité de l’exposition. Comme dans
une logique de recyclage, ce n’est pas que l’image de la borne qui est revisitée mais aussi les jeux.
PIXELS :: projection
Patrick Jean signe là un court-métrage très original qui a d’ailleurs créé un véritable buzz Internet à
sa sortie.
SHOOT THE MONSTER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation
Le but du jeu est d’éliminer certains personnages malicieux en brûlant des images issues d’une
bobine de film.
DAVID O'REILLY ::: projection
David O'Reilly est né en 1985 en Irlande. Désormais basé à Berlin, il est artiste et réalise des films
d'animation réputés pour leur esthétique dépouillée.
RACER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation
La machine dépeint un environnement urbain vivant à travers lequel le joueur doit conduire sa
voiture en sécurité. Le Racer est un jeu de courses de voitures classique. Au moindre hors-piste, une
alarme sonne, si on se dévoie complètement on tombe en panne et le jeu s’arrête. La voiture est faite
de carton et est conduite mécaniquement par le volant. Celui-ci se trouve au-dessus d’un écran où la
route apparaît en contre projection depuis un projecteur Super 8. La vitesse du moteur de projection,
et donc la vitesse du jeu, peut être changée. Des capteurs de lumière, fixés en dessous de la voiture,
détectent si elle se trouve sur ou en dehors de la route.
PIXELSLOT conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation
Le joueur doit harmoniser une série de symboles en un temps prédéfini.
GET REAL ! ::: projection ::: -12 ans !
Un lycéen devient accro à un jeu vidéo dans lequel il est protecteur d’une chanteuse hyper « sexy »,
gagnant ainsi son amour. Mais son travail scolaire et sa perception de la réalité en pâtissent.
TRUCKER’S DELIGHT ::: projection ::: -12 ans !
Plongée dans l’esprit tordu d’un routier solitaire en manque d’amour : ça donne des courses
poursuites, des jolies filles, de l’humour scato soit Trucker’s Delight. Vidéo comique réalisée en
pixel-art qui rappelle la Sega Megadrive. Ce court-métrage est le clip du groupe Flairs pour la
chanson Truckers Delight.
52 TAKES OF THE SAME THING, THEN BOOBS ::: projection ::: -12 ans !
« Dans la réalisation d’un film, le plus important, c’est d’avoir une bonne histoire ». Une fille
soulève son T-shirt afin de révéler ses seins que l'on ne voit qu'à la dernière prise.
PIXELBLASTER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation
Le héros du jeu est un petit robot qui doit esquiver des balles tombantes. Le joueur peut définir la
manière dont les balles tombent sur l’écran lumineux. Le « cerveau » de la machine qui conduit les
lumières sur le panneau est un Super8 qui projette sur un petit écran équipé avec des capteurs de
lumière. Ce qui est projeté est un film d’animation avec des carrés noirs mouvants. Les capteurs de
lumières détectent les endroits sombres ou éclairés qui sont projetés et vont en fonction allumer ou
éteindre les lumières du panneau. En conséquence, la manière dont les lumières tombent est
motivée par le film qui est projeté. Le Super8 utilise une cartouche de projection en boucle. Ainsi il
est possible de changer de cartouches et d’avoir un différent jeu à chaque fois (comme les
cartouches de consoles de jeu). L’image Super8 elle-même n’est pas vue par le joueur, elle sert juste
à transmettre l’information pour l’écran. Le Super8 agit comme une carte mémoire perforée.
TWIIST conçu par Jane Antoniotti (FR) ::: Installation
L’installation Twiist propose au joueur de reconstituer l’image d’archétypes esthétiques en utilisant
les mouvements de son corps sur une « Wii UnbalancedBoard ». Twiist reprend le jeu Wii Fit tout
en en détournant le principe : contrairement à WiiFit qui permet au joueur d’améliorer sa forme
physique et d’acquérir une posture correcte, Twiist impose au joueur d’adopter une position
complètement désaxée pour gagner.
GRANT ORCHARD ::: projection
Grant Orchard travaille régulièrement avec le multi-récompensé Studio Aka, basé à Londres.
DIGITAL PUPPETRY conçu par Tine Papendick (ALL) ::: Installation
Digital Puppetry est une installation animée interactive qui laisse le public se transformer en de
nouvelles créatures entre la réalité et l’illustration, en collant des post-its roses sur son corps. Il
s’agit d’un mélage d’animation et de vidéo en direct.
BOO ! conçu par Keyvane (FR) ::: Installation ::: -12ans !
Dans une grande salle noire, un écran diffuse les images, prolongements virtuels du lieu
d’exposition, dans lesquelles se trouve en avant-plan un individu en piteux état, suppliant les
spectateurs de lui venir en aide.
Cet environnement 3D interactif met en scène une horde de zombies affamés, s’extirpant de la
pénombre pour aller dévorer la victime agonisante. Comme si un simple regard, curieux, dégoûté,
captivé, pouvait éveiller un certain sentiment de timidité ou de honte chez ces êtres sanguinaires. Le
scénario, dont l’esthétique est proche de celle d’un « jeu vidéo » 3D, n’a qu’une seule finalité,
toujours vouée à l’échec : les morts-vivants se ruent sur la victime en l’absence d’utilisateurs. Seule
la temporalité de l’acte, variant en fonction de l’attitude des joueurs, module les événements et
retarde l’échéance.
BERLIN BLOCK TETRIS ::: projection
Film d'étudiant inspiré par les habitations de l'Allemagne de l'Est.
8-BIT TRIP ::: projection
Clip du groupe Rymdereglage avec Legos.
LOW TECH ::: projection
Films en stop-motion avec des post-its.
PUPPET MANSION ::: projection
HAPPY UP HERE ::: projection
Clip du groupe Royksopp inspiré par Space Invaders.