Fallout - Livre de règles V1.1.

Transcription

Fallout - Livre de règles V1.1.
War
War never changes
1
2
Fallout
Ce livre de jeu a été conçu afin de
pouvoir adapter cet univers au jeu de rôle
papier. Il n'a donc aucun but commercial,
n'aspire aucunement à une édition et n’est
pas une conception officielle ni agrée par
Bethesda. Son seul et unique but est de
fournir une base aux maitres de jeux qui
comme moi veulent faire vivre à leurs
joueurs de grandes aventures dans ce
monde
dévasté.
Appréciant
tout
particulièrement le système roll & keep
créé par Dave Williams et John Wick,
utilisé dans les secrets de la 7ème mer (7th
sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R),
j'ai décidé de le réutiliser dans ce livre.
Je tiens finalement à remercier
Interplay et Bethesda pour avoir créé un
univers aussi passionnant, sans quoi ce
livre n'aurait jamais vu le jour.
Mes remerciements particuliers vont
à Pascal ‘Jack Griffin’ qui m'a aidé et
conseillé tout au long de l'écriture de ce
livre.
Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks
LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda
Softworks, Bethesda Game Studios,
ZeniMax and related logos are registered
trademarks or trademarks of ZeniMax
Media Inc. in the U.S. and/or other
countries. Fallout, Prepare for the Future
and related logos are trademarks or
registered
trademarks
of
Bethesda
Softworks LLC in the U.S. and/or other
countries.
Auteur : Jean-Baptiste ‘Roldaice’ Dalle
Si vous voulez donner votre avis,
proposer une critique ou une idée,
n’hésitez pas à me contacter : [email protected] ou directement
sur le forum des Héraults de Lambert.
Je tiens aussi à remercier tous les
membres du club des Hérau(l)ts de
Lambert qui ont testé ce jeu au fil de ses
versions afin de l'équilibrer et de l'améliorer.
3
Introduction
La série des Fallout se déroule dans
une Amérique divergeant de celle que
nous connaissons. Cette divergence
débute aux environs de la seconde guerre
mondiale. Dans cette Amérique, le
transistor, les tubes à vide ainsi que la
physique atomique ont vu le jour,
permettant l’avènement de l’énergie
atomique et bloquant la société dans sa
culture avoisinant les années 1950. Et
pourtant,
le
progrès
technologique
continue et finit par diverger de celui que
nous connaissons : les robots, la
technologie de la fusion, les armes à
énergies se mettent à côtoyer certaines
technologies naissantes comme les
téléphones et les télévisions, dont les
programmes diffusés sont toujours en noir
et blanc. On se retrouve donc face à une
société avancée technologiquement mais
restant dans l’esthétique et dans la peur
d’une guerre atomique des années 1950
Tout cela mena le monde vers la
Grande Guerre de 2077. Personne ne sait
qui lança la première bombe, mais une fois
ce premier coup porté, tout le monde
riposta et la Terre fut transformée en un
désert radioactif en l’espace de deux
heures.
Mais ce ne fut pas comme certains
l’avaient annoncé, la fin du monde.
L’apocalypse servit en fait de prologue à
un autre chapitre sanglant de l’histoire de
l’humanité.
Néanmoins, une grande crise
énergétique eu lieu, suite à l’épuisement
des gisements de pétrole et ayant mené le
monde à la guerre des ressources. S’en
suit une suite d’évènements n’ayant fait
qu’augmenter le risque d’une guerre
nucléaire : guerre entre l’Europe et le
Moyen Orient pour les derniers puits de
pétroles, dislocation de l’ONU, fermetures
des frontières, annexion du Canada par les
Etats-Unis, etc.
Au début, des milliers de personnes
survécurent à la guerre en se réfugiant
dans de grands abris construit pour
protéger la population, mais ce qu’ils
trouvèrent n’étaient que les ruines du
monde qu’ils avaient connus.
4
Le jeu de rôle
Il s'agit avant tout d'un jeu d'équipe.
Le but n'est pas de gagner mais de vivre
une aventure avec d'autres joueurs et
d'arriver à survivre dans l'univers du jeu.
L'un des participants sera maître de jeu
(MJ). C'est-à-dire celui qui créera et
racontera le scénario auquel vous allez
jouer, arbitrera les combats et incarnera
les personnages non joueurs (PNJ). Les
autres
participants
incarneront
des
personnages qui joueront l'histoire qui leur
est proposée. Il faut donc être au moins
deux, mais un jeu sera beaucoup plus
intéressant si vous jouez à plusieurs (4 ou
6 voir plus).
vous respectez la psychologie de votre
personnage, contrairement aux jeux de
rôle informatique. Vous êtes libre de
décider si pour obtenir un objet, vous allez
discuter avec un marchand, l'assassiner
pour le prendre sur son cadavre ou bien le
lui voler discrètement.
Le jeu de rôle est un jeu de groupe,
où vous vivez une histoire mise en scène
par le maître de jeu dans laquelle vous
pouvez faire ce que vous voulez et
résoudre les quêtes qu'il vous propose à
votre façon. Le but reste de parvenir à faire
les quêtes prévues par le maître de jeu.
N'oubliez pas que le jeu de rôle est avant
tout destiné à vous amuser.
N'oubliez pas que même si le maître
de jeu a prévu un scénario, c'est à vous de
décider de la manière dont vous allez le
jouer. Vous êtes totalement libre de faire
ce que vous voulez, dans la mesure où
5
Sommaire
Introduction ...............................................4
Blessure des PNJ................................ 16
Le jeu de rôle ............................................5
Les vilains ........................................ 16
Sommaire .................................................6
Les hommes de main ...................... 16
Système de jeu .........................................8
Les brutes ........................................ 17
Lancer des dés ......................................8
Brute contre personnage ................. 18
Agir ........................................................8
Brutes aidant des personnages ....... 18
Deux types de jet...................................8
Usure .................................................. 19
Le jet simple ......................................8
Usure des armes ............................. 19
Le jet d'opposition ..............................9
Usure des armures .......................... 20
Trait + compétence................................9
La surprise .......................................... 20
Lancer plus de dix dés .......................9
Soif et faim .......................................... 20
Rang 0 dans un trait ........................10
Radiations ........................................... 21
Augmentations ....................................10
Mutations ............................................ 22
Tours et phases ................................... 11
Commerce........................................... 23
Initiative ........................................... 11
Conditions climatiques ........................ 24
Actions de réserve ...........................12
Interruptions .....................................12
Effets spéciaux des conditions
climatiques....................................... 24
Compétences d'attaque et de défense 12
Éviter les dommages du temps ....... 24
Défense passive ..............................12
Les brutes dans la tempête ............. 24
Se relever une fois au sol ................12
Chutes................................................. 25
Effectuer une attaque ..........................13
Explosions........................................... 25
Pénalité de main non directrice........13
Noyade................................................ 26
Attaques à distance .........................13
Peur .................................................... 26
Armes improvisées ..........................13
Pièges ................................................. 27
Défense active .................................14
Description des pièges .................... 27
Valeur de dommages .......................15
Maîtriser les pièges ......................... 27
Blessures ............................................15
Concevoir un piège.......................... 28
Blessures graves .............................15
Le mécanisme ................................. 29
Inconscience ....................................15
Danger............................................. 30
Donc, votre personnage vient tout
juste de subir seize blessures
graves … .........................................16
Poison ................................................. 32
Véhicule .............................................. 33
6
Poursuite .............................................35
Désavantages ..................................... 60
Distance de départ...........................35
Finition ................................................ 64
Tirer durant une poursuite................35
Équipement ............................................ 65
Mener une poursuite ........................35
Arme ................................................... 66
Réputation et karma ............................38
Armure ................................................ 71
Gain de point de Réputation ............38
Accessoires ......................................... 73
Perte de Réputation .........................39
Pip-Boy 3000 ................................... 73
Signes distinctifs ..............................39
Divers .............................................. 74
Karma ..............................................39
Véhicules ............................................ 77
Serrure et crochetage..........................39
Univers ................................................... 79
Fabriquer une serrure ......................40
Chronologie ......................................... 80
L'expérience ........................................40
Abris ..................................................... 109
Acquérir une compétence ................40
Factions ................................................ 117
Augmenter une compétence ............41
Factions majeures ............................. 118
Augmenter un trait ...........................41
L'Enclave ....................................... 118
Augmenter sa résistance au poison.41
La Confrérie de l'Acier ................... 119
Augmenter sa résistance aux
radiations .........................................41
La Légion de Caesar ..................... 120
Équipement de jeu ..............................41
Factions mineures ............................. 123
Création de personnage .........................43
Disciples de l'Apocalypse .............. 123
Race ....................................................44
Grand Khans ................................. 123
Traits ...................................................45
Vipers ............................................ 124
Compétences ......................................46
Dissidents ...................................... 124
Compétences de base .....................46
Poudriers ....................................... 124
Compétences avancées ..................47
Les 3 familles................................. 124
Compétences particulières ..................47
L'Institut ......................................... 125
Fouille ..............................................47
La Compagnie Talon ...................... 125
Dressage .........................................48
Ville ou village sans faction ............... 125
Évaluation ........................................49
Mégaton ........................................ 125
Falsification ......................................49
Rivet City ....................................... 126
Connaissance ..................................50
Ferraille City .................................. 127
Nager ...............................................50
Bestiaire................................................ 129
Parier et Tricher ...............................51
Humanoïdes ...................................... 130
Signes de piste ................................52
Animaux ............................................ 133
Survie ..............................................52
Robots............................................... 135
La RNC .......................................... 122
Avantages et désavantages ................53
Feuille de personnage…..………..………..139
Avantages ........................................53
7
Système de jeu
Lancer des dés
Agir
Comme dans beaucoup de jeux de
rôles, vous allez être amené à faire des
jets de dés. Les dés permettent au MJ et
aux joueurs de résoudre des conflits et
ajoutent une part de hasard au jeu.
Si votre personnage veut faire quoi
que ce soit, il fait une action. Un
personnage ne peut jamais faire qu'une
action à la fois. Et comme certaines
actions sont plus difficiles à accomplir que
d'autres, le MJ assignera à chacune d'elles
un niveau de difficulté (ND) : les plus
simples se verront affecter un ND de 5 ou
10, qui pourront être de 25 ou 30 pour les
plus difficiles. Le ND moyen est égale à 15.
Quand le MJ vous demandera de
faire un jet, prenez le nombre de dés
nécessaire, lancez-les et additionnez les
résultats obtenus (par exemple si vous
lancez trois dés et obtenez 3, 8 et 8, le
résultat du jet est 19). Pour obtenir le
meilleur résultat possible, mieux vaut
lancer beaucoup de dés que peu.
Deux types de jet
Le système de jeu de Fallout repose
sur deux types de jets de dés : le jet simple
(le personnage agit seul, faisant appel
pour réussir à ses seules caractéristiques)
et le jet d'opposition (le personnage
s'oppose à l'action entreprise par un autre
personnage ou est empêché d'agir par un
autre personnage).
Dans les développements qui
suivent, vous rencontrerez souvent les
deux expressions « Lancer X dés » et
« gardez X dés ». Leur signification est
simple : lorsque le MJ vous demandera
pour connaître l'issue d'une action « lancer
cinq dés » par exemple, vous ferez votre
jet en lançant cinq dés. S'il vous indique
ensuite que vous « gardez trois dés »,
vous devez choisir trois des cinq dés que
vous avez lancés, en général les meilleurs,
pour calculer le résultat de votre jet.
Le jet simple
1)
le
joueur
annonce
l'action
qu'entreprend son personnage, le MJ lui
indique quel trait du personnage utiliser
pour faire son jet puis détermine le niveau
de difficulté (ND) de l'action
Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur
un D10), le dé « explose », c'est-à-dire que
vous pouvez relancer ce dé et ajouter le
résultat au 10 obtenu. Si, par exemple,
vous obteniez un 10, puis un 5 après avoir
relancé ce même dé, le résultat est de 15
avec un seul dé. Vous relancez le même
dé et continuez à additionner les résultats
obtenus tant que vous continuez à faire
des 10 avec le même dé.
2)
Le joueur lance un nombre de dés
égal au rang de son personnage dans le
trait concerné et fait la somme des
résultats obtenus.
3)
Le MJ compare ce résultat au ND
qu'il avait fixé, s'il est supérieur ou égal à
ce ND, le personnage réussit son action,
8
dans le cas contraire, il échoue
2)
les deux joueurs réussissent leur jet,
celui qui a obtenu le plus haut résultat
remporte l'opposition
Le MJ dispose d'une liste de
difficulté relative des actions et le ND
approprié à chaque fois. Ces quelques
exemples vous donneront une idée des
différentes ND :
3)
aucun des deux joueurs ne réussit
son jet : l'opposition perdure jusqu'à ce
qu'au moins un d'eux réussisse son jet.
Difficultés possibles
ND
Difficulté
5
Enfantin
10
Facile
15
Moyennement difficile (ND
par défaut)
20
Difficile
25
Très difficile
30
Héroïque
35
Record
40
Impossible à renouveler
Trait + compétence
D'ordinaire, quand vous aurez à
faire un jet, on vous indiquera avec
combien de dés faire votre jet sous la
formule « nom du trait + nom de
compétence » : comprenez que vous
lancez « rang dans le trait concerné + rang
dans la compétence concernée » et que
vous gardez « rang dans le trait
concerné ». Ainsi, un lancer de dés de ce
type sera toujours sous la forme (A+B)g(A).
Dans la plupart des cas, les bonus
dont vous bénéficiez pour faire vos jets
(qu'ils résultent d'un avantage, d'une
quelconque drogue ou technologie …)
vous permettent de lancer plus de dés
mais pas de les garder. Lorsque vous
subissez un malus en nombre de dés
gardés, il faut d'abord l'appliquer aux dés
que vous lancez mais ne gardez pas, puis,
s'il reste des dés de pénalité, aux dés que
vous gardez. Par exemple, si vous lancez
normalement quatre dés pour en garder
trois et si vous subissez une pénalité de 2
dés non gardés, vous ferez alors votre jet
en lançant et gardant deux dés. Après tout,
vous ne pouvez pas garder plus de dés
que vous n'en lancez !
Le jet d'opposition
Il est un peu différent du jet simple :
un joueur fait un jet d'opposition dans le
personnage qu'il incarne tente de résister
ou de s'opposer à l'action entreprise par un
autre personnage ou inversement. Comme
pour un jet simple, le MJ demande au
joueur de lancer un nombre de dés égal au
rang de son personnage dans le trait
concerné mais :
–
Le ND d'un jet d'opposition est égal
au rang multiplié par 5 de l'adversaire dans
le trait approprié.
–
la résolution de l'opposition dépend
du résultat de chacun des deux joueurs
(ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par
personnage interposé.
Lancer plus de dix dés
Si la plupart des joueurs apprécient
généralement de lancer des pleines
poignées de dés, il est difficile d'en tenir et
d'en lancer plus de dix en une fois. Par
conséquent, si vous devez, au cours d'une
partie de Fallout, lancer plus de dix dés,
Un jet d'opposition peut avoir trois issues
possibles :
1)
un des joueurs réussit son jet : il
remporte nettement l'opposition
9
vous ne lancerez que dix dés, mais
garderez les dés au-delà du dixième.
que son PJ accomplisse un véritable
exploit, il peut augmenter ce ND par
tranche de 5. Et s'il réussit son jet (c'est-àdire obtient un résultat supérieur ou égal
au ND augmenté), la réussite de son
personnage n'en sera que plus éclatante.
Le système des augmentations permet à
ce même personnage d'agir plus vite, plus
efficacement ou avec plus de style.
Ainsi, si vous devez lancer 12g6,
vous ne tiendrez pas compte des onzième
et douzième dés, mais en garderez deux
de plus (10g8). Si vous dépassez 10g10,
les dés supplémentaires (que vous les
gardiez ou pas) deviennent un bonus de
10 que vous ajouterez au résultat de votre
jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 50 et
11g11 devient 10g10+20.
Elles permettent, par exemple, de
porter un « coup ciblé » (frapper un
adversaire à la main, tirer une balle dans la
tête d'un autre, etc.) : le MJ fixera la
difficulté de chaque coup ciblé et indiquera
combien d'augmentations il doit utiliser
pour le réussir. Chaque fois que vous
verrez le mot « augmentation », vous
devrez augmenter le ND fixé de 5 par
augmentation. N'oubliez pas cependant
que vous augmentez parallèlement vos
chances
d'échec.
Ainsi,
deux
augmentations sont nécessaire pour viser
les bras ou les jambes, 3 pour les mains
ou les pieds et 4 pour la tête (mais rien ne
vous empêche d'en prendre plus afin
d'accroitre vos dégâts ou la magnificence
de vos actions).
Rang 0 dans un trait
Certains personnages peuvent avoir
un rang de 0 dans un trait. Cela signifie
qu'ils sont particulièrement faibles dans cet
aspect de leur personnage. Ainsi, un
personnage doté d'un rang 0 en Agilité
peut
être
estropié,
tandis
qu'un
personnage doté d'un rang 0 d'Endurance
pourrait être gravement malade.
Un joueur qui doit faire un jet basé
sur un trait d'un personnage qui est au
rang 0 lance et garde toujours un dé. Mais
s'il obtient un 0, c'est un « zéro », et pas
un « dix » (conséquence supplémentaire :
le dé ne pourra pas « exploser »).
Un personnage bénéficiera parfois
d'une « augmentation gratuite », qui
permet de mieux réussir l'action sans pour
autant augmenter le ND. Il bénéficie par
exemple d'une augmentation gratuite par
phase passé à viser avant d'attaquer
(phase durant lesquels il ne peut pas agir
donc).
Enfin, en cas de jet d'opposition
contre un personnage doté d'un rang 0
dans le trait approprié, le ND du jet est de
5.
Si le personnage dispose de
compétences applicable, le joueur peut les
utiliser normalement pour faire son jet mais
les restrictions énoncées ci-dessus
s'appliquent toujours, et à tous les dés.
Si un personnage décide de prendre
des augmentations lors d'une attaque,
chaque augmentation confèrera à son jet
de dégâts un bonus de 1g0.
Augmentations
Les augmentations permettent de
viser des localisations précises et d'ajouter
les effets suivants aux attaques :
Si un joueur estime que le ND fixé
par le MJ est peu élevé et/ou s'il souhaite
10
Augmentation et localisation
Localisation Augmentations
requises
Effet supplémentaire
Bras
2
+5 au ND par blessures grave subies dans les bras pour
toute action utilisant les bras
Mains
4
+10 au ND par blessures grave subies dans les bras pour
toute action utilisant les bras. La cible doit réussir un jet
d'endurance avec un ND de 15 (en considérant les malus
énoncé précédemment) pour ne pas lâcher son arme
Jambes
2
+5 au ND par blessures grave subies dans les jambes
pour toute action utilisant les jambes
Pieds
4
+10 au ND par blessures grave subies dans les pieds pour
toute action utilisant les jambes. La cible doit réussir un jet
d'endurance avec un ND de 15 (en considérant les malus
énoncé précédemment) pour ne pas tomber à terre
Tête
6
Les dégâts subis par la cible sont doublés
Tours et phases
une phase au cours de laquelle votre
personnage peut agir, vous pourrez, avec
chaque dé indiquant la phase en cours :
Le système de Fallout est divisé en
tours, mais lors des combats, il est
nécessaire de « ralentir » l'écoulement du
temps afin que chaque personnage ait une
chance d'agir. Chaque tour est donc divisé
en dix phases de durée égale. À l'issue de
ces dix phases, le tour s'achève et un
nouveau tour commence.
–
Soit utiliser un dé d'action pour
effectuer une action.
–
Soit laisser le dé d'action où il est et
mettre l'action correspondante en réserve.
Si plusieurs personnages veulent
agir au cours de la même phase, on
calculera leur initiative totale en faisant la
somme de tous les dés d'action qu'il reste
à chacun. Bien entendu, les dés d'action
déjà utilisés ne sont pas pris en compte
dans ce calcul. Le personnage qui a
l'initiative totale la plus élevée agit en
premier.
Initiative
Au début d'un tour de combat, vous
allez lancer un nombre de dés égal au
rang de Charisme de votre personnage :
ce sont ses dés d'action et ils n'explosent
pas, à la différence des dés ordinaires.
S'il y a égalité, le personnage doté
du plus haut rang en Charisme agit en
premier. Si l'égalité persiste, déterminez
alors qui agit en premier de manière
aléatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux …).
Ces dés d'actions serviront à
déterminer les phases au cours desquelles
votre personnage va pouvoir agir,
indiquées par les résultats obtenus.
Une fois ce jet effectué, votre MJ
commencera à « appeler » les phases, de
la phase 1 jusqu'à la phase 10 (indiquée
par un 0 sur le dé). Lorsqu'il annoncera
Lorsque le MJ atteint la phase 10,
tous les personnages doivent utiliser leurs
actions restantes ou les perdre. Une fois
11
que tous les dés d'action sur la table ont
été utilisés ou abandonnés, un nouveau
tour de combat commence, et le même
processus recommence à nouveau.
Pour le toucher, le joueur qui
incarne l'assaillant doit réussir un jet contre
le ND pour être touché du défenseur, la
défense passive.
Actions de réserve
Défense passive
Si vous mettez une action en
réserve, le dé correspondant reste sur la
table. Son résultat ne change pas, mais on
considère qu'il pourra être utilisé au cours
de n'importe quelle phase à venir. C'est un
élément important lorsque vous aurez à
calculer votre résultat d'initiative total.
La défense passive de votre
personnage est effective en permanence,
sans que vous ayez besoin d'utiliser
d'actions. Sa valeur est égale à (rang de
compétence de défense x 5) +5, c'est
également contre ce ND que seront faits
les jets d'attaque visant le personnage.
Interruptions
Reportez-vous à la table des
compétences de défense afin de
déterminer celle qui va servir, selon les
circonstances, à calculer la défense
passive de votre personnage (à moins que
votre MJ n'en choisisse une autre). Si
votre personnage n'utilise aucune de ces
compétences comme compétences de
défense, sa défense passive sera alors de
5.
Vous n'avez obtenu que des
résultats élevés lors de votre jet d'initiative
alors que votre personnage a besoin d'agir
avant ses adversaires : comment faire ?
En effectuant une interruption, qui consiste
à
échanger
deux
dés
d'action
correspondant à des phases à venir contre
un dé d'action correspondant à la phase
actuelle. Si un autre joueur doit agir durant
cette étape, vous devrez malgré tout
comparer le résultat d'initiative au sien,
mais, grâce à cette interruption, vous
aurez une chance d'agir.
Se relever une fois au sol
Votre personnage fera parfois des
chutes, que ce soit parce qu'il aura mal
assura sa prise en s'accrochant à une
paroi ou parce que son adversaire l'aura
attaqué, en utilisant sa compétence de
Corps à corps. Dans tous les cas, lorsqu'il
est au sol, la défense passive de votre
personnage passe à 5 et vous devez
obtenir deux augmentations pour utiliser
efficacement sa défense active : difficile
effectivement de parer lorsqu'on est sur le
dos. Ainsi, si l'adversaire attaque le
personnage au sol et obtient 24 à son jet
d'attaque, vous devrez obtenir au moins 34
à votre jets pour éviter le coup.
Utiliser une action en réserve pour
obtenir le même résultat vous « coûterait »
moins, mais si vous n'en avez pas, il vous
faudra effectuer une interruption.
Compétences
d'attaque et de
défense
Il faut une action pour se relever et,
durant la phase pendant laquelle le
personnage se remet debout, sa défense
passive reste à 5 et il ne peut utiliser
aucune défense active.
Un personnage qui en attaque un
autre est appelé « l'assaillant », celui qui
subit l'attaque « le défenseur ».
12
Effectuer une
attaque
cible se trouvant à plus de la moitié de la
portée maximale de l'arme, appliquez les
modificateurs du tir à longue portée.
Un personnage peut toujours
essayer de tirer sur une cible se trouvant
au-delà de la portée maximale mais vous
n'avez aucune chance de le toucher. Des
dispositifs peuvent être installés sur les
armes afin d'accroitre la portée maximale
(notamment comme un trépied, une lunette,
etc., faites appel à votre imagination pour
améliorer vos armes).
Vous pouvez choisir d'utiliser une
action pour effectuer une attaque. Vous
devez pour cela faire un jet d'Agilité +
attaque en gardant un nombre de dés égal
à votre rang d'Agilité. Il s'agit de votre jet
d'attaque, notez le total obtenu avant de
passer à l'étape suivante. Si vous obtenez
un résultat supérieur ou égal au ND
nécessaire pour toucher, le coup de votre
personnage portera, sauf si son adversaire
utilise avec succès sa défense active.
Si l'arme utilisée pour effectuer une
attaque à distance est une arme à feu ou à
énergie, il tire uniquement contre la valeur
de défense passive de sa cible. Un
personnage ne peut pas utiliser une
compétence
« Parade »
comme
compétence de défense passive contre
une arme à feu ou à énergie. Les armes à
feu ou à énergie ne peuvent pas être
esquivées par une défense active.
Pénalité de main non
directrice
Lorsque votre personnage utilise un
objet (comme un couteau) de la main
gauche (ou droite si vous êtes gaucher),
vous faites tous vos jets en lançant un dé
de moins quand votre personnage
accomplit une action à l'aide de cet objet.
L'avantage « ambidextre » permet de
neutraliser cette pénalité.
Un personnage peut tirer avec deux
pistolets sur la même cible en une seule
action. Cette action augmente le ND pour
être touché de la cible de 5 mais permet
au joueur qui incarne le personnage de
faire son jet de dommage en gardant un dé
supplémentaire. Vous n'avez pas à faire
deux jets d'attaque séparés, une attaque
avec deux pistolets est considérée comme
une seule attaque infligeant les dégâts de
l'arme avec un bonus de 0g1 (ou de 1g1 si
on conserve déjà le maximum de dés).
Attaques à distance
Si vous jetez un œil à la description
des armes à distance de la table des
armes, vous remarquerez qu'une valeur
est indiquée dans la ligne « Portée » : il
s'agit de la portée maximale (en mètres)
de l'arme à laquelle on peut encore
raisonnablement
toucher
sa
cible.
Lorsqu'un personnage tire sur une cible se
trouvant au contact (le personnage est
considéré comme au contact lorsqu'il
pourrait attaquer avec une arme de corps
à corps) appliquez les modificateurs de tir
au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se
trouve à la moitié, ou moins, de la portée
maximale, appliquez les modificateurs de
tir à courte portée, lorsqu'il tire sur une
Armes improvisées
Quand un personnage attrape le
premier objet qui lui tombe sous la main
(une barre de métal, par exemple) pour en
asséner un coup sur le crâne de son
adversaire, il se sert d'une arme
improvisée. Pour effectuer votre jet
d'attaque, vous devrez donc utiliser la
compétence « Attaque (arme improvisée) ».
Les dommages causés dépendront
essentiellement de la taille et de la forme
13
de l'arme improvisée utilisée. Vous ferez
votre jet de dommage en lançant (Force +
modificateur lié à la taille) dés et garderez
un dé, s'il s'agit d'un objet contondant ou
deux dés, s'il est tranchant.
plus (c'est-à-dire lorsque vous obtenez
plus de 15 avec le même dé). Bien sûr,
vous pouvez l'éviter en ne relançant pas
ce dé, mais il est probablement plus simple
d'en attraper une autre. De plus, elles se
brisent aussi si vous obtenez au moins
trois résultat « un » sur votre jet d'attaque.
Ainsi,
la
barre
de
métal
(contondante et se tenant à une ou deux
mains) de l'exemple ci-dessus sera
considéré comme une arme infligeant 2g1,
tandis qu'une table (contondante et plus
grande qu'un humain pourra infliger
jusqu'à 3g1 et une lame de tondeuse
(tranchante et plus petite qu'un être
humain) pourra infliger jusqu'à 2g2.
Vous trouverez ci-dessous une table
indiquant les modifications dues à la taille
des armes improvisées
Défense active
Si un adversaire obtient à son jet
d'attaque un résultat supérieur ou égal au
ND pour être touché de votre personnage,
il reste à ce dernier une dernière chance
de ne pas encaisser le coup. Vous devez
tout d'abord utiliser un dé d'action
correspondant à la phase en cours.
Malheureusement, comme vous
avez pu vous en rendre compte, si vous
avez déjà regardé de bons films postapocalyptiques, les armes improvisées ont
tendance à se briser encore plus
rapidement
que
les
armes
conventionnelles. Les armes souples
(comme les hommes) ne se brisent pas,
elles se tordent pour reprendre leur forme
par la suite. Les armes solides (faites de
verre, de bois, etc.) se brisent dès que
vous obtenez un 10 sur l'un de vos dés de
dommages, que vous choisissiez ou non
de le garder. Même les armes improvisées
résistantes (métal ou pierre) restent des
objets qui n'ont pas été conçus pour le
combat : elles se brisent dès que l'un de
vos dés explose une fois et obtient 5 ou
Vous effectuez alors un jet
d'Intelligence + compétence de défense,
en gardant (rang d'Intelligence) dés (vous
devez utiliser la même compétence de
défense que celle utilisée pour calculer la
défense passive du personnage contre
cette attaque) contre un ND égal au
résultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si
votre jet est supérieur ou égal au ND, le
personnage a évité le coup.
Arme improvisée
Taille
Modificateur de taille
Modificateur au jet
d'attaque
Tient dans la main
N/A
N/A
Plus petite d'un être humain
+1g0
N/A
Aussi grande qu'un être
humain
+2g0
-1 dé non gardé au jet
d'attaque
Plus grande qu'un être
humain (sous réserve du
poids et de la taille
maximaux que peut soulever
le personnage)
+3g0
-2 dés non gardés au jet
d'attaque
14
Vous pouvez utiliser des actions en
réserve ou des interruptions pour pouvoir
effectuer un jet de défense active.
Rappelez-vous aussi qu'une interruption
vous coûte deux dés d'action au lieu d'un
seul.
combat (y compris celles qu'il vient de
subir).
Si vous ratez votre jet, votre
personnage subit une blessure grave, plus
une blessure grave par tranche de 20
points en dessous du ND s'il s'agissait
d'une attaque au corps à corps, par
tranche de 15 s'il s'agissait d'une attaque
due à une arme à feu et par tranche de 10
s'il s'agissait d'une attaque du à une arme
à énergie ou à une arme explosive.
Valeur de dommages
À chaque arme est attribuée une
valeur de dommage (VD), qui détermine le
nombre de blessures qu'un personnage
peut infliger avec elle s'il parvient à toucher
son adversaire.
Les blessures légères s'additionnent,
c'est-à-dire que si votre personnage
commence un tour avec dix blessures
légères et en subit quinze de plus à la fin, il
aura encaissé vingt-cinq blessures légères.
Cette valeur de dommage, qui
prend la forme « XgY », vous indique le
nombre de dés à lancer (à ajouter à un
nombre de dés égal au rang de force de
votre personnage) et à garder.
Blessures graves
Cette règle (addition du rang de
force) n'est valable que si votre
personnage utilise une arme de mêlée
(couteau, épée, etc.) ou se bat à mains
nues, elle ne s'applique pas au calcul des
dommages causés par des armes à
distance (pistolets, fusils, etc.). Pour ces
armes, le personnage incarnant l'assaillant
verra son jet d'attaque modifié par des
bonus, par exemple, un personnage tirant
au pistolet à courte portée verra le ND de
cette action baissé de 10. Les dégâts à
main nue sans arme sont de 0g1
Lorsque votre personnage subit une
blessure grave, la première chose à faire
consiste à effacer toutes les blessures
légères qu'il a subies jusqu'à présent. Mais
ne vous réjouissez pas trop vite, il va vous
falloir maintenant vous occuper des effets
de cette blessure grave.
Tout d'abord, si cette blessure grave
amène le nombre total de blessures
graves du personnage au niveau de son
rang d'endurance, vous ferez tous vos jets
sans faire exploser les dix, jusqu'à ce que
son nombre de blessures graves
redescende sous ce niveau.
Blessures
Inconscience
Quand votre personnage recevra un
coup de masse ou un tir de fusil, il subira
des blessures : il vous faudra déterminer si
cette blessure est grave (blessure grave,
donc) ou si votre personnage l'encaisse
sans trop de mal (blessure légère). Pour
cela, vous allez faire un jet de blessure :
Lorsqu'un personnage a subi un
nombre de blessures graves égal ou
supérieur à deux fois son rang
d'Endurance, il sombre dans l'inconscience.
Cela signifie que le personnage a subi trop
de blessures pour pouvoir continuer à agir.
Les blessures et la douleur le réduisent à
l'impuissance
et
n'importe
quel
personnage peut le tuer automatiquement
en utilisant une action. Le personnage ne
Vous lancez (rang d'endurance) dés
contre un ND égal au nombre de blessures
légères reçues jusque-là au cours du
15
peut rien faire du tout lorsqu'il est
inconscient et le joueur qui l'incarne ne fait
même pas de jet d'initiative.
tonnes. Vous pouvez donc décider qu'un
héros
succombe
s'il
subit
(rang
d'Endurance x 3) blessures graves en une
seule attaque. Et si le joueur qui l'incarne
proteste, montrez-lui ce passage.
N'importe quel personnage peut
tuer automatiquement un personnage
inconscient en utilisant un dé d'action. Le
personnage restera inconscient jusqu'à ce
qu'un autre personnage fasse appel à la
compétence « Médecine » ou « Chirurgie »
ou utilise un stimpak pour soigner une ou
plusieurs blessures graves pour le sortir de
son état.
Blessure des PNJ
Les personnages sont un peu
différents des PNJ (les personnages
incarnés par le MJ). Les personnages sont
des héros, après tout? Et si certains PNJ
en sont également, ils sont rare (pour ne
pas faire de l'ombre aux personnages !). Et
les personnages sont si particuliers qu'ils
n'encaissent pas les blessures comme les
autres personnages.
Les
conséquences
de
ce
mécanisme sont évidentes : pour tuer un
personnage inconscient, un personnage
n'a qu'à marcher jusqu'à lui et le joueur qui
l'incarne dépenser une action et déclarer
qu'il le tue. Dans les limites de cette règle,
un personnage ne peut mourir que s'il est
délibérément achevé. Relaxe : tout cela
est parfaitement volontaire.
Dans Fallout, il existe trois types de
PNJ : les vilains, les hommes de main et
les brutes. Chacun d'entre eux subit ses
blessures de manières différentes.
Le système de jeu de Fallout n'a
pas pour ambition de singer la réalité, mais
de permettre de simuler des combats
épiques. Dans la littérature ou les films
post-apocalyptique, les héros et vilains ne
meurent que rarement accidentellement.
La mort a toujours une signification et
lorsque le héros meurt, c'est parce que
quelqu'un l'a voulu. Son sort funeste doit
avoir un sens. Sans cela, toutes ses
manifestations de courage n'auraient eu
aucun sens.
Les vilains
Les vilains sont les alter egos
malfaisants des héros. Ils ont les mêmes
aptitudes que les personnages et s'en
servent pour faire le mal, tandis que les
personnages les mettent (normalement) au
service du bien.
Les vilains encaissent les blessures
exactement de la même manière que les
personnages. Lorsqu'ils reçoivent des
blessures légères, le MJ fait un jet de
blessure en utilisant leur rang d'Endurance.
Si un vilain subit un nombre de blessures
graves égal à deux fois son rang
d'Endurance, il est inconscient.
Donc, votre personnage
vient tout juste de subir
seize blessures graves …
Les hommes de main
Un seul coup peut parfois infliger
une telle quantité de dommages à un
personnage qu'il vous sera difficile de
justifier
qu'il
sombre
juste
dans
l'inconscience – aucun personnage ne
peut survivre à la chute d'un objet de 16
Les hommes de main sont les
lieutenants et collent aux basques des
vilains et des héros. Ils sont plus résistant
que les brutes, mais pas de beaucoup. Les
16
hommes de main sont à la croisée des
chemins, sur le point de devenir des héros
ou des vilains. Il ne leur manque plus
grand-chose pour prétendre à l'un ou
l'autre statut.
Bande de brutes
Compagnie Talon
Niveau de menace : 3
Armes habituelles : Fusil d'assaut
chinois (Fusil d'assaut)
ND pour être touché : 20
Compétences : Course 1,
Persuasion -1
Les hommes de mains reçoivent
des blessures légères tout comme les
héros,
mais
ils
sombrent
dans
l'inconscience à la première blessure
grave.
Toutes les bandes de brutes ont un
niveau de menace variant de 1 à 4 qui
reflète leurs capacités et leur degré de
compétence. Plus ce niveau est élevé,
plus la bande en question est dangereuse.
Ainsi, des habitants d'une ville non
entraîné au combat auraient un niveau de
menace de 1 tandis qu'une compagnie de
mercenaire expérimenté aurait un niveau
de menace de 4.
Les brutes
Les brutes sont des sous-fifres, les
canailles anonymes que les vilains
emploient par douzaine et qui meurent par
douzaine lorsque les héros font leur
apparition. Un groupe de brutes est appelé
une « bande de brute ».
Le rang de charisme d'une bande
de brutes est égal à son niveau de menace.
En outre, comme toutes les brutes
attaquent en même temps, le MJ qui
l'incarne lance (nombre de brutes) dés et
garde (niveau de menace de la bande) dés
lorsqu'il effectue un jet de combat.
N'oubliez pas que vous ne pouvez bien
évidemment pas garder plus de dés que
vous n'en lancez.
D'ordinaire, le ND pour être touché
d'une brute est de 10 et il suffit qu'un héros
parvienne à le toucher pour que la brute
tombe inconsciente. C'est tout. Il n'y a pas
de jet de blessure, pas de blessure légère
ou grave : la brute s'écroule juste. Le MJ
choisit si la brute a été tuée ou si elle est
simplement inconsciente mais il suffit
qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une
blessure légère, une fois inconsciente,
pour mourir.
Les « armes habituelles » renvoient
généralement aux armes généralement
utilisées par la bande de brutes en
question. Il ne s'agit que d'une suggestion :
n'hésitez pas à les changer si vous le
désirez. Entre parenthèse est indiquée la
taille de l'arme. Ensuite chaque bande de
brutes se voit attribuer un ND pour être
touché. Il s'agit du résultat que le
personnage doit au moins obtenir à son
jet d'attaque pour mettre une brute hors de
combat. Cette valeur est d'ordinaire égale
au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se
débarrasser de plusieurs brutes en même
temps, le joueur devra réussir une
augmentation par brute supplémentaire
qu'il
désire
faire
sombrer
dans
l'inconscience.
Très souvent, un héros parviendra à
mettre en déroute une bande de brutes
sans beaucoup d'effort. Si un héros
affronte une bande de brutes, il peut
obtenir une attaque supplémentaire par
augmentation utilisée pour faire son jet
d'attaque. En d'autres termes, si votre
personnage est confronté à quatre brutes,
vous devrez utiliser trois augmentations
(une pour chaque brute en plus de la
première) pour que le personnage puisse
les attaquer tous de front.
17
Lorsqu'une bande de brutes tente
d'utiliser une compétence autre qu'une
compétence de combat, on considère
qu'elle a un rang de 0 dans la compétence
en question : le MJ qui l'incarne fait donc
son jet en lançant et en gardant (niveau de
menace) dés. Les éventuelles exceptions
à cette règle seront indiquées dans les
caractéristiques de chaque bande : dans
ce cas, le MJ fait son jet de compétence
en lançant (niveau de menace + rang dans
la compétence) dés et garde (niveau de
menace) dés. Par exemple, si la
Compagnie Talon, qui n'a pas l'habitude de
régler ces problème par la diplomatie et
qui donc « maitrise » la compétence
persuasion à -1, tente de persuader
quelqu'un, le MJ qui incarne la bande ne
lance que deux dés (niveau de menace de
3
+
rang
dans la
compétence
« persuasion » au niveau -1) et en gardant
deux (il ne peut garder plus de dés qu'il
n'en a lancés). En revanche, s'ils
poursuivent une cible, le MJ lance quatre
dés (niveau de menace + Course au rang
1) et en garde trois (niveau de menace).
quatre brutes attaquent avec des pistolets,
le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20
pour le toucher et obtient 26. Ils infligent
donc deux coups. Étant équipés de pistolet,
la cible subira 12 points de dommages.
S'ils l'avaient attaqué avec des fusils
d'assaut, elle aurait subi 24 points de
dommages.
Brutes aidant des
personnages
Plutôt que d'agir en bande, des
brutes peuvent venir en aide à un joueur,
un vilain ou un homme de main. Et de fait,
les
hommes
de
main
ne
sont
généralement pas très dangereux s'ils ne
sont pas accompagnés par quelques
brutes. Le MJ incarnant le personnage
soutenu peut ajouter le niveau de menace
de sa bande au résultat de tous les jets
faits par le personnage en question, à
l'exception des jets de blessure. Si le
personnage accomplit une action pour
laquelle les brutes ont la compétence
correspondante, ajoutez leur rang dans
cette compétence au résultat du jet du
personnage soutenu au lieu de leur niveau
de menace. Un même individu ne peut être
soutenu par plus de (rang de Charisme)
brutes. Les brutes ainsi alliées à un
personnage
doivent
être
ciblées
séparément de cet individu mais plusieurs
brutes peuvent toujours être mises hors de
combat
à
raison
d'une
brute
supplémentaire par augmentation.
Brute contre personnage
De manière à faire le moins de jets
de dés possible, les dommages infligés par
les brutes dépendent du résultat du jet
d'attaque du MJ qui incarne la bande et
des armes habituelles utilisées. S'il réussit
son jet d'attaque, la bande inflige un
« coup », plus un « coup » supplémentaire
pour chaque tranche de 5 points audessus du ND pour toucher. Ainsi, si
Attaque d'une bande de brute
Puissance des armes utilisées
Dégât par attaque
Faible (couteau)
3
Moyenne (épée, pistolet)
6
Grande (masse, fusil)
9
Très grande (explosif, fusil d'assaut)
12
Exceptionnelle (énergétique, arme hors
classe)
15
18
Usure
règle est choisi par le MJ et peux aller du
simple point d'état (en défonçant par
exemple une porte en bois lourde à coup
de masse) à son état complet (en tentant
par exemple de soulever une lourde caisse
en bois en utilisant un fusil comme levier).
Dans le monde de Fallout, aucun
objet n'est éternel. Dès qu'il est utilisé, il
s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas
bien entretenu. Cette section explique
comment gérer cette usure.
Le score d'une arme en parfait état
est de 10. Une arme cassée ou inutilisable
a un score d'état de 0. Réparer une arme
permet de remonter son score. Il est aussi
possible d'entretenir vos armes si leur état
est supérieur à 7 (ce qui correspond par
exemple à aiguiser un couteau, nettoyer
l'intérieur de son fusil, etc.)
Usure des armes
À force d'être utilisées, les armes
s'abiment et finissent par ne plus
fonctionner voir se casser. Lors d'un jet de
dommage, si un dé explose plus d'une fois
(c'est-à-dire lorsque vous obtenez plus de
20 avec un seul dé) l'état de votre arme
baisse de un point. De plus, lorsque vous
obtenez plus de trois résultats « un » sur
votre jet d'attaque, son état baisse de un
point. Enfin, une mauvaise utilisation des
armes les détériore aussi très rapidement
(par exemple tenter de faire une brèche
dans une porte de métal avec une épée,
donner des coups de crosse à répétition
avec un fusil, etc.) l'usure issue de cette
Il n'est pas conseillé de conserver
une arme trop endommagé, en effet, elles
seront moins efficace et vous poseront
peut-être aussi quelques problèmes
comme l'enrayement si l'arme en question
est une arme à feu.
En conclusion, une arme bien
entretenue fera de bien meilleurs dégâts et
vous évitera les mauvaises surprises.
Usure des armes et armures
Score d'état
Effet sur les armes
Effet sur les armures
8,9 et 10
+1g0 sur les dommages
Le malus de l'armure est
réduit de 5 (ainsi, si une
armure donnait un malus à
son porteur de 5, elle ne lui
en donnera plus
3, 4, 5, 6 et 7
Enrayement de l'arme si cela
est possible si il y a plus de
quatre résultats « un » ou
« deux » sur le jet d'attaque
1 et 2
-1g0 sur les dommages,
enrayement de l'arme avec
deux résultats « un » ou
« deux » sur le jet d'attaque
Le malus de l'armure est
augmenté de 5
0
l'arme est inutilisable ou
s'est brisée. Elle peut encore
servir d'arme improvisée
(voir tableau arme
improvisée)
L'armure est inutilisable et
vous gêne dans vos
mouvements, -10 au ND
pour être touché
19
Usure des armures
Vous pouvez cependant mettre en
réserve toute action que vous auriez
autrement pu effectuer. Vous pourrez
l'utiliser lorsque votre personnage ne sera
plus surpris.
L'usure des armures est basée sur
le même système si ce n'est que c'est le
ND apporté qui est affecté ainsi que le
malus conféré. Les effets de l'usure des
armes et armures sont donc résumés dans
le tableau ci-dessous :
Soif et faim
Dans le monde de Fallout, comme
dans tous les jeux, vous avez faim et soif,
néanmoins, les ressources étant rares,
vous devrez trouver votre nourriture et
votre eau pour ne pas être affaibli ou en
mourir. Ce score augmente quand vous
voyagez, quand le temps passe, sous une
chaleur extrême, etc. Le MJ vous indiquera
quand faire augmenter des scores mais ce
sera à vous de les faire baisser en
mangeant et en buvant régulièrement.
La surprise
Lorsque votre personnage tente de
surprendre un personnage ou de lui tendre
une embuscade, vous devez faire un jet
d'opposition d’Agilité + déplacement
silencieux ou Guet-apens selon les
circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous
remportez l'opposition, elle est surprise
durant une phase.
Si l'un de ses scores atteint 50,
vous lancerez toujours 2 dés de moins, si
l'un atteint 100 vous lancerez 4 dés de
moins et si les deux atteignent 100 ou l'un
atteint
150,
vous
mourrez
de
déshydratation ou de famine (ou des deux).
Si, à l'inverse, c'est le personnage
qui est surpris, sa défense passive tombe
à 5. De plus, vous ne pouvez utiliser
aucune action, pas même une interruption.
Effets de la faim et de la soif
Score de faim
Score de soif
Effets
Moins de 50
Moins de 50
Aucun
50
Moins de 50
-2 dés gardés peu importe le
jet, le personnage souffre de
famine
Moins de 50
50
-2 dés gardés peu importe le
jet, le personnage souffre de
déshydratation
Moins de 100
100
-4 dés gardés peu importe le
jet
100
Moins de 100
-4 dés gardés peu importe le
jet
100
100
Mort du personnage
150
Moins de 100
Mort du personnage
Moins de 100
150
Mort du personnage
20
Vous êtes considéré comme
souffrant de déshydratation ou de famine
dès que les scores respectifs dépassent
50 (ce qui empêche par exemple certains
avantages d'être utilisé). La table suivante
résume les effets de la soif et de la faim :
Suivant l'endroit où vous vous
trouvez, vous subirez un certain nombre
de radiation par heure, modifié par la
présence de certains éléments à proximité,
comme indiqué sur le tableau ci-dessous.
Si cela est possible, soustrayez ensuite la
résistance aux radiations ainsi que les
différents effets dus à des armures,
médicaments et effets divers. Dans le cas
où des créatures généreraient des
radiations, ces radiations sont gagnées par
les joueurs dès qu'ils approchent puis une
fois par heure (ainsi, même s'ils ne font
que courir à côté de la créature, ils auront
tout de même reçus quelques points de
radiations). Mais pour plus de réalisme,
vous pouvez noter au fur et à mesure des
actions la quantité de radiations gagnées
par les joueurs et leur révéler ce chiffre à
la fin de la scène, ce qui aura permettra
entre autre de ne pas leur révéler la source
de l’irradiation.
Radiations
Après la chute des bombes et l'hiver
nucléaire, bien que le monde reste à peu
près vivable, les radiations sont devenues
monnaie courante. Quand vous êtes trop
près d'un point d'impact ou de tout autre
élément radioactif, vous subirez un
montant de radiations auquel vous pourrez
soustraire votre score de résistance aux
radiations. Néanmoins, cette résistance ne
s'applique pas lorsque vous ingérez des
substances radioactives.
Il existe différents niveau de
radiations qui deviennent de plus en plus
grave si vous ne vous faites pas soigner :
Effets des radiations
Taux de radiations
Effets
En dessous de 50 rads
Aucun effet notable
50 rads
Vomissement, perte de cheveux,
Endurance -1
100 rads
Brulure sur la peau, migraine à répétition
Charisme -1
200 rads
Faiblesse musculaire, perte de l'équilibre
Force -1, Agilité -1
400 rads
Œdème cérébraux
Intelligence -1, Perception -1
600 rads
Effondrement du système immunitaire
Malus à tous les traits de -1
800 rads
Infection et hémorragies répétées
Malus à tous les traits de -2 (cumulé avec le
malus précédent)
1,000 rads
Mort du sujet ou goulification
1,200 rads
Ne peux être atteint qu'avec l'avantage
Tolérance aux radiations
21
Taux de radiation
Lieu
Radiations par minute
0/min
Ville sécurisée
Taudis
De 0 à 5 par heure
Terres dévastée
De 0 à 10 par heure
Métro
De 10 à 20 par heure
Eau radioactif
De 15 à 25 par heure
Centrale nucléaire
De 30 à 200 par heure
Cratère de bombe
De 50 à 400 par heure
Modificateur
Élément présent
Augmentation
Carcasse de voiture à énergie nucléaire
+1 par heure
Présence d'un centaure (ou de son
cadavre, continuant à générer des
radiations pendant 1D10 jours)
+10 par heure
Présence d'un luminescent (ou de son
cadavre, continuant à générer des
radiations pendant 1D10 jours)
+15 par heure
Déchets radioactifs
+30 par heure
Explosion d'une bombe nucléaire à moins
de 50km
+200 par heure
Mutations
si le jet échoue, rien ne se passe, le joueur
garde ses rangs de mutagène, le jet sera
juste refait le mois prochain ou la
prochaine fois que le personnage gagnera
un rang de mutagène. Si les joueurs ont
une fâcheuse tendance à muter durant
chaque scénarios, n'hésitez pas modifier
ce tableau pour éviter que les
personnages n'aient tous les mêmes
mutations. Les rumeurs disent qu'il y aurait
un moyen de se soigner en inversant les
tendances du FEV, mais personne n'a à ce
jour réussi (ou personne ne s'en vante en
tout cas).
Il arrive quelque fois qu'en présence
de certaines substances irradiées, les
personnes présentes subissent un certain
nombre rang de charge de mutagène. À
chaque fois qu'un personnage gagne un
rang de mutagène puis une fois par mois,
le MJ fait un jet de mutation en lançant
(rang de Mutagène) dés et en gardant
(rang de Mutagène) dés avec un ND égal
à (10 x rang d'Endurance de la cible).
Si le jet est réussi, le personnage
perds tous ses rangs de Mutagène et subit
une des mutations de la liste ci-dessous
choisi aléatoirement en lançant 1D10, mais
22
Mutations
Score obtenu
Nom de la mutation
Effet
1à2
Troisième bras
Un bras pousse dans votre
dos. Il n'a une grande utilité
à part vous énerver ou
vous gratter l'oreille de
temps à autre.
3à4
Système immunitaire défaillant
Votre corps se défend
moins bien face aux
maladies. Lors d'un jet
d'Endurance pour résister
à un poison ou à une
maladie, le ND augmente
de 5
5
Changement de la couleur des
yeux
Aucun effet notable, sauf si
la couleur de vos
vêtements dépend de celle
de vos yeux
6à7
Augmentation de la pousse des Vos cheveux poussent
cheveux
beaucoup plus vite, à la
vitesse de 0,5cm par
semaine. Si vous étiez une
goule, vos cheveux se
remettent à pousser
8à9
Estomac en béton
0
Augmentation de la masse
musculaire
Lorsque vous ingérez des
substances irradiées, votre
résistance à la radiation est
considérée comme ayant
un rang supplémentaire
Vos muscles grossissent à
vue d'œil. Tout jet utilisant
la force bénéficie d'un
bonus d'un dé.
évidemment pas pratique d'aller voir un
marchand
en
prenant
toute
ses
possessions sur le dos. Les survivants ont
donc mis en place un système de monnaie
basé sur l'objet le plus rependu : les
capsules de Nuka-Cola (ou toute autre
capsules y ressemblant).
Commerce
La chute du monde a entraîné avec
elle le commerce et son système de
monnaie. Les survivants ont donc dû se
débrouiller avec ce qu'ils trouvaient.
Toutes
les
communautés
n'acceptent pas ce système de monnaie,
notamment la RNC, ayant relancé les
fabriques de billets. De la même façon, la
Légion de Caesar possède aussi son
système monétaire, le Denarius, qui est en
fait celui de la Rome antique.
Le système de commerce le plus
rependu est bien entendu le troc où
chacun propose ses biens pour les
échanger contre d'autre. Ainsi, chaque
objet peut avoir une valeur mais ce n'est
23
Effets spéciaux des
conditions climatiques
Néanmoins,
ces
différentes
monnaies ne sont pas valable partout, un
légionnaire de la Légion n'accepterait pas
les billets de la RNC mais accepterait les
capsules et les denarius par exemple.
À vous de les déterminer : il peut
s'agir de modificateurs aux attaques à
distance, d'une réduction de la visibilité, de
déplacements rendus plus dangereux …
Conditions
climatiques
Éviter les dommages du
temps
Impensable de concevoir un jeu
post-apocalyptique sans un climat déréglé
et des changements de temps imprévu
passant du ciel bleu à de violentes pluies
acides. Dans Fallout, l'influence du temps
prend la forme d'une table des effets
climatiques. Généralement, le temps est
clément et ne présente pas de danger
particulier. Cependant, lorsque le MJ
décide de mettre son grain de sel, le temps
peut devenir un terrible adversaire.
Les personnages qui se trouvent en
extérieur mais qui prennent des mesures
appropriées pour se protéger (en portant
des vêtements chauds s'il fait froid ou en
buvant de grandes quantités d'eau s'il fait
chaud) subissent les dommages dus au
temps avec un dé gardé de moins par
intervalle de temps. Un personnage à l'abri
(dans une maison chauffée, dans un sousterrain, etc.) ne subira aucun dommage.
Jetons tout d'abord un œil sur la
table des effets climatiques. Chaque case
contient une indication de dommages, un
intervalle de temps et parfois une
description du temps lié à cette case.
Les brutes dans la
tempête
Les brutes sont à votre merci
lorsqu'elles sont prises dans la furie des
éléments puisque, techniquement, une
simple blessure suffit à les faire sombrer
dans l'inconscience. En termes de jeu,
cependant, cela ne présent pas beaucoup
d'intérêt d'en tuer plus d'une ou deux (tout
Ainsi, dans le coin en haut à droite,
il est possible de remarquer une case
« 5g5 / 1 heure » : cela signifie qu'un
personnage non protégé subissant de
telles conditions climatiques endurera 5g5
dés de blessure par heure.
Plus froid
Plus
déchaîné
Normal
Plus chaud
5g5
1 heure
4g4
1 heure
2g2
1 jour
4g4
1 heure
5g5
1 heure
4g2
1heure
3g3
1 heure
1g1
1 jour
3g3
1 heure
4g2
1 heure
Normal
2g2
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
Plus calme
2g2
12 heures
2g1
12 heures
1g1
1 jour
2g1
12 heures
2g2
12 heures
2g1
12 heures
1g1
12 heures
0g0
1 jour
1g1
12 heures
2g1
12 heures
24
spécialement s'il s'agit de serviteurs ou
d'esclaves d'un joueur), à moins que les
conditions climatiques ne soient vraiment
dangereuses.
Explosions
Chutes
Dans les films, les héros passent
une bonne partie de leur temps à échapper
à des explosions dont le souffle, quand ils
ne sont pas assez vifs, se contente de les
soulever pour les reposer un peu plus loin.
Dans
Fallout,
nous
avons
voulu
encourager ces scènes « explosives »,
tout en évitant de banaliser les explosions :
ces dernières doivent leur faire peur sans
les tuer sur-le-champ.
Les dommages que va subir un
personnage qui fait une chute dépendent
de deux éléments : la hauteur de laquelle il
chute et de la surface sur laquelle il tombe.
Un personnage subit un dé de dommage
tous les trois mètres de chute (jusqu'à un
maximum de 60 mètres de chute). Les
conséquences de la chute varieront en
fonction de la surface sur laquelle le
personnage tombera :
Les explosifs sont classés sur une
échelle de 1 à 10 et infligent un nombre de
dés de dommage égal à leur classification.
Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 6g6
dés de dommages. Ces points de
dommages se transforment en blessures
graves pour chaque tranche de 10 sous le
niveau de difficulté du jet de blessures.
-Sur une surface molle (eau, un autre
personnage, des ordures, etc.), le
personnage ne subit aucun dommage dû à
la chute.
-Sur une surface ferme (de la terre, des
gravats, etc.), le personnage subit une
blessure grave par tranche de 20 points
sous le ND du jet de blessure.
Une explosion peut ainsi très
rapidement devenir mortelle, mais un
personnage a une chance d'y échapper si
le joueur qui l'incarne réussit un jet d'Agilité
couplé avec une compétence de défense
adapté contre un ND égal à 5 fois le
niveau de l'explosif. S'il réussit son jet, le
personnage sera projeté par le souffle de
l'explosion et subira ainsi moins de
dommage (ou pas du tout si le personnage
a réussi quelque chose d'incroyable).
-Sur une surface dure (pierre ou métal), le
personnage subit une blessure grave par
tranche de 10 points sur le ND du jet de
blessure.
Dans le cas contraire - un objet
tombant sur un personnage -, prenez en
considération la hauteur de la chute, la
matière de l'objet et son poids.
Vous trouverez ci-dessous une table
de classification des explosifs récapitulant
les dommages infligés, le ND pour les
éviter, le rayon de la zone dans laquelle
l'explosion est dangereuse et un exemple
d'explosif du niveau en question. Les
personnages se tenant à plus de la moitié
du rayon d'effet de l'explosion ne subiront
que la moitié des dommages infligés
(arrondie à l'inférieur) s'ils sont pris dans
l'explosion.
Un objet inflige un dé de dommage
par tranche de 3m de hauteur de chute
(maximum 60m) et par tranche de 75kg. Si
l'objet pèse moins de 75kg, le personnage
qui le recevra ne subira pas de blessure
(mais il pourra tout de même provoquer
une cuisante douleur). Pour déterminer les
éventuelles blessures graves, reportezvous aux surfaces décrites précédemment.
25
Peur
Noyade
Lorsqu'un personnage tombe sur
une créature qui a un niveau de peur, le
joueur qui l'incarne doit faire un jet de
Charisme contre le niveau de peur de la
créature x 5. En cas d'échec, il fera tous
ses jets, tant que son personnage affronte
ladite créature en lançant 1 dès de moins
(ou plus si son jet de charisme était
vraiment très bas). D’autres solutions
s'offrent néanmoins à lui comme prendre la
fuite et abandonner ses compagnons
d'infortunes face à la créature ou tenter de
se rassurer en pensant à des choses
agréables, etc.
Un personnage qui a commencé à
se noyer n'est plus en mesure de nager et
coule. Il peut retenir son souffle pendant
(rang d'Endurance) tours, après, il perd un
rang d'Endurance par tour et meurt
lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1.
Le personnage retrouvera son rang
d'Endurance au bout d'un jour complet de
repos.
Explosifs
Exemple
Niveau
Dommages
ND
Rayon
Explosion d'une
cellule à fusion
déchargée
1
2g1
5
0,50m
Une charge pour
ouvrir une porte
2
3g2
5
1m
Explosion d'un
pistolet à plasma
3
4g3
10
2m
Une cellule à
fusion
4
5g4
10
3m
Une grenade à
fragmentation
5
7g5
15
4m
Un baril
d'essence
6
8g5
15
5m
Une grenade à
plasma
7
8g6
15
8m
Un pain de 500g
de C4
8
10g8
20
15m
Une caisse
remplie de 20
grenades
9
10g10
25
20m
Une mini-nuke
10
10g10+20
30
30m
26
Pièges
blessures et ceux se trouvant entre 3,25 et
7,50m subissent 5g5 dés de blessures.
Récupération : entre 2 et 4
grenades à fragmentation suivant la taille
du « bouquet »
Ce ne sont pas les Super-Mutants ni
même les goules sauvages qui constituent
les dangers les plus mortels dans le
monde de Fallout, mais bien les pièges qui
gardent les bunkers et les bâtiments
d'avant-guerre.
Après le nom du piège vient une
brève explication de son fonctionnement,
puis le ND pour parvenir à le détecter et
des conseils pour le désarmer. Ensuite,
vous trouverez la description du jet
permettant d'éviter les effets du piège. S'il
est précisé « aucun », il est tout
bonnement impossible d'éviter le piège
une fois celui-ci déclenché. Les effets
décrivent les règles à utiliser sur une
victime et Récupération vous indique
quelles sont les parties du piège qui sont
démontable
et
avec lesquels les
personnages peuvent pouvoir partir.
Ce sont aussi les étranges
mécanismes fabriqué par les différentes
factions qui protègent informations et
équipement.
On trouve traditionnellement des
pièges dans les endroits interdits à la
plupart des gens. Les endroits de ce genre,
tel que les bunkers de protection du
gouvernement
d'avant-guerre,
sont
protégés à la fois par des robots de
surveillance et des pièges mortels. On
trouve parfois des pièges dans les métros
et les musées des grandes villes, non pas
pour empêcher les gens d'y entrer, mais
d'en sortir.
Maîtriser les pièges
Dans Fallout, les personnages ont
deux moyens d'éviter les pièges. Tout
d'abord, les repérer pour éviter de les
déclencher. S'ils sont suffisamment
prudents en s'approchant du piège (s'ils ne
courent pas dans les couloirs, par exemple)
faites pour chaque personnage de tête un
jet de Vigilance contre le ND indiqué dans
la description du piège.
Description des pièges
Dans Fallout, les pièges seront
toujours décrits selon le modèle suivant :
Si l'un des jets est réussi, le
personnage
concerné
découvre
le
mécanisme de déclenchement ou un autre
morceau du piège, il n'obtiendra pas
d'autre information.
Bouquet de grenades à
fragmentation
Ce piège est déclenché par un fil
tendu à quelques centimètres au-dessus
du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que
quelqu'un passe à cet endroit), les
grenades suspendu au plafond au-dessus
du fil tombent en se dégoupillant et
explosent après quelques secondes.
ND du jet de détection : 15
Désarmement : Couper le fil
déclencheur.
Jet d'esquive : Agilité + Course de
vitesse, ND 20
Effet : tous les individus se trouvant
à moins de 3,25m subissent 7g7 dés de
S'ils poursuivent leurs investigations,
ils en apprendront probablement plus sur
le piège, mais s'ils désirent le désarmer,
les joueurs qui les incarnent devront
expliquer exactement ce que font leurs
personnages. Si ces derniers sont rompus
au désarmement de tels pièges, les
joueurs vous poseront sans doute de
nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce
que les personnages font : aucune
27
compétence ne permet de désarmer le
piège comme par magie. Plusieurs
moyens d'y parvenir sont indiqués dans la
description de chaque piège. Une fois le
piège désarmé, il est alors possible de
récupérer un certain nombre de ses
éléments.
-Fil de détente
Il s'agit d'un fil fin placé dans le
passage ou à un endroit où un personnage
est susceptible de venir buter dessus. Audelà d'une certaine tension, le piège se
déclenche. Les fils de détente sont les
déclencheurs les plus habituels, et le ND
pour les repérer est de 15. Le plus simple
moyen de les désactiver est de les couper.
Si les héros ne parviennent pas à
repérer le piège ou s'ils le déclenchent en
tentant de le désarmer, il leur reste une
dernière chance d'échapper à ses effets.
Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet du piège doivent
effectuer le jet d'esquive indiqué dans la
description du piège. Ce jet varie selon les
pièges, mais il fait généralement appel à
une compétence d'athlétisme. Il n'est pas
possible
d'éviter
certains
pièges
particulièrement mortels : leurs effets se
déclenchent automatiquement dès qu'ils
sont activés. Un personnage peut aider
l'un de ses compagnons à esquiver un
piège (avant que quiconque n'ai effectué
son jet) si le joueur qui l'incarne obtient
deux augmentations sur son jet d'esquive.
S'il réussit son jet, on considère que les
deux personnages ont échappé au piège.
S'il le rate, le héros subit les effets du
piège et son compagnon d'armes doit
tenter d'esquiver de lui-même
-Fil de tension
Un fil de tension ressemble
parfaitement à un fil de détente.
Cependant, ce n'est pas sa tension qui
déclenche le piège, mais le fait de le
couper. Il est conçu pour piéger les héros
rusés qui croient avoir tout compris. On le
repère aussi facilement qu'il fil de détente,
le ND pour le repérer est donc de 15. Le
moyen le plus simple de le désamorcer est
de bloquer les deux extrémités du fil de
chaque côté d'un couloir par exemple puis
de le couper au milieu.
-Levier
Ce terme désigne tout élément qui
peut être poussé, tiré ou tordu pour
déclencher un piège. Il n'est pas placé au
milieu du passage car le but n'est pas de
le déclencher accidentellement – il faut
fouiller pour le découvrir et l'activer. Il s'agit
d'un grand classique dans la demeure des
vilains où il sert à ouvrir des passages
secrets, des trappes … le ND pour repérer
un levier varie grandement : le repérage
peut être automatique, pour un levier dans
un mur, à 25 pour un bouton
soigneusement
dissimulé
permettant
d'ouvrir un passage secret. Le plus simple
moyen de désarmer un levier est encore
de l'ignorer.
Concevoir un piège
Dans Fallout, les pièges sont
constitués
d'éléments
simples
:
Choisissez-en dans la liste suivante ou
concevez les vôtres.
Le déclencheur
Les mécanismes permettant de
déclencher un piège sont peu nombreux :
vous trouverez ci-dessous la liste des plus
courants. La difficulté à repérer le piège et
à le désarmer dépendra de la méthode
choisie.
-Minuterie
Une minuterie est un déclencheur
qui agit après un certain laps de temps.
Cela peut signifier que le piège se
28
déclenche automatiquement toutes les
heures ou que le piège est conçu pour se
déclencher 10 minutes après son
activation. Il n'est pas possible de
récupérer le déclencheur original et s'ils se
trouvent au mauvais endroit au mauvais
moment, les joueurs devront faire un jet
d'esquive. Un petit conseil ici : associer
une minuterie à un piège que les héros ne
pourront éviter ne présente généralement
pas beaucoup d'intérêt en terme de jeu :
mieux vaut que ces derniers aient une
petite chance de s'en sortir.
des accessoires adéquats, etc. Ce
système reste donc (de loin) le plus cher et
le plus difficile à poser, mais il est aussi le
plus dur à éviter et à désamorcer. Repérer
la caméra demande un ND de 15,
néanmoins, suivant le type de détection,
votre présence aura été détectée par la
même occasion. Le meilleur moyen de
neutraliser le système de détection (mais
pas le plus simple) est de modifier les
paramètres en trouvant le terminal qui
contrôle la caméra.
Le mécanisme
-Plaque de pression
Le mécanisme désigne le procédé
physique qui fait fonctionner le piège. Il
détermine le type de jet pour l'esquiver. Il
vous faudra fixer la difficulté de ce jet entre
10 et 30, en fonction de vos désirs et de la
valeur de vos personnages.
Une plaque de pression est une
surface montée sur ressort, le piège
auquel elle est reliée se déclenche
lorsqu'un poids est placé dessus (ou en
est retiré). La plupart des plaques de
pression ne fonctionnent que lorsqu'on
passe dessus mais certaines sont conçues
pour ne supporter qu'un poids déterminé,
au-delà ou en deçà duquel le piège se
déclenchera. Les plaques de pression sont
plus difficiles à repérer que les fils de
détente, et le ND pour les détecter est de
20. Le moyen le plus simple de les
neutraliser consiste à les bloquer.
-Contrepoids
Ce mécanisme est généralement
utilisé
pour
les
pièges
dont
le
déclenchement nécessite beaucoup de
puissance et qui doivent se réarmer seuls.
Le piège a généralement deux positions, et
une minuterie lui permettant de se réarmer
un certain temps après avoir été déclenché.
On esquive généralement ce genre de
mécanisme grâce aux compétences
« Roulé-boulé » ou « Sauter ».
-Système de laser
Le système de laser, beaucoup plus
évolué et efficace que les systèmes de fil,
permet de déclencher le piège des que le
faisceau est coupé. De plus, sans
poussière ou poudre à vaporiser, les lasers
sont invisible à l'œil nu. Le moyen le plus
simple de le neutraliser est de placer des
miroirs afin que la distance soit respectée
(ce qui demande un doigté exceptionnel).
-Gravité
Ce type de mécanisme fait
d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa
victime. L'objet en question est simplement
libéré d'une cache dans le plafond ou dans
le mur, puis chute. La plupart des pièges
faisant appel à ce mécanisme doivent être
réarmés manuellement. On esquive
généralement ce genre de mécanisme
grâce aux compétences « Roulé-boulé »
ou « Sauter ».
-Système de détection
Ce type de système est souvent
relié à un terminal et prend la forme d'une
petite caméra. La caméra peut être
paramétrée pour détecter le mouvement,
la chaleur, les vibrations si elle est équipé
29
-Outre / vessie
pièges faisant appel à ce mécanismes se
réarment automatiquement au moyen d'un
système de contrepoids. On esquive
généralement ce genre de mécanisme
grâce à la compétence « Équilibre ».
Ce mécanisme est généralement
utilisé pour asperger la victime du piège de
liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant
tomber un poids sur la vessie ou l'outre ce
qui expulse violemment le contenu. On
esquive généralement ce mécanisme
grâce à la compétence « Jeu de jambes ».
Danger
Enfin, le danger, c'est l'effet direct
du piège. Ce dernier peut empoissonner la
victime, l'aveugler, la brûler, l'estropier,
l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le
piège n'y parvient pas, il est inutile. Une
fois désarmé, il est parfois possible de
réutiliser certaines de ces sources de
danger.
-Plan incliné
Généralement, le déclenchement du
piège ouvre une cache qui libère un objet
lourd qui prend de la vitesse sur le plan
incliné jusqu'à ses victimes. Les pièges
faisant appel à ce mécanisme doivent être
réarmés manuellement. On esquive
généralement ce genre de mécanisme
grâce aux compétences « Roulé-boulé »
ou « Sauter ».
-Acide
Être plongé dans l'acide revient à
être brulé vif. Le héros subit de deux à huit
dés de dommages durant le premier tour,
selon la puissance de l'acide, puis un
nombre de dés de dommages égal à la
moitié de la valeur de dommages initiale
par tour jusqu'à ce que son propre corps
ne soit plus en contact avec l'acide. Donc
si un personnage a subi six dés de
dommages, au premier tour, il subira
ensuite trois dés de dommages à chaque
tour jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé de
son corps. Si le personnage reçoit de
l'acide dans le visage, vous pouvez
décider de lui faire perdre temporairement
la vue (il est possible que cela soit
permanent, mais c'est un fardeau
particulièrement lourd à porter pour un
personnage). Si le piège est correctement
désarmé, il sera possible de récupérer
l'acide.
-Pression
Ce mécanisme d'action provoque
l'entrée rapide d'eau ou de liquides divers
dans une pièce. Les pièges de ce type
doivent être réarmés manuellement. On
esquive généralement ce genre de
mécanisme grâce aux compétences
« Roulé-boulé » ou « Sauter ».
-Ressort
Les pièges à base de lames ou de
projectiles montés sur ressort sont
courants. Ils sont souvent conçus pour
couvrir la plus grande surface horizontale
possible afin d'être plus difficiles à éviter.
Un système de contrepoids et de rouages
peut
permettre
leur
réarmement
automatique. On esquive généralement ce
genre de mécanisme grâce à la
compétence « Roulé-boulé ».
-Emprisonnement
Certains pièges ont été conçus pour
emprisonner plutôt que pour tuer. Comme
il
existe
d'innombrables
manières
d'emprisonner un personnage, nous vous
laissons décider des détails, cependant
cela pourrait être une bonne idée de
penser immédiatement au ND permettant
-Trappe
Une
portion
du
sol
pivote
rapidement, provoquant la chute des
victimes dans une fosse, un puits … Les
30
de tordre d'éventuels barreaux. Il pourrait
être possible de récupérer certaines
parties du piège.
(elle n'inflige pas de dommage en plus de
ceux dus au poison : une armure en métal
constituera une protection efficace),
badigeonné sur une lame ou un pieu (qui
infligera des dommages normaux en plus
de ceux dus au poison) ou simplement
projeté au visage du personnage (ce qui
peut
provoquer
un
aveuglement
temporaire en plus de l'empoisonnement).
-Feu
Lorsqu'un héros prend feu, il subit
de deux à huit dés de dommages durant le
premier tour, selon la puissance des
flammes, puis un nombre de dés de
dommages égal à la moitié de la valeur de
dommage initiale par tour, jusqu'à ce que
le feu soit éteint. Donc si un héros a subi
six dés de dommages au premier tour, il
subira ensuite trois dés de dommages
chaque tour jusqu'à ce que le feu soit
éteint. Si le piège est désarmé, il sera
possible de récupérer de l'essence ou
d'autres combustibles de ce type de piège.
-Suffocation
Pour
gérer
les
situations
provoquées
par
les
pièges
qui
emprisonnent un personnage dans une
pièce se remplissant d'eau, de sable, de
poussière (ou de toute autre matière
irrespirable), utilisez les règles de noyade.
En bref, le héros peut retenir sa respiration
pendant (rang d'Endurance) tour, au-delà,
il perd un rang d'Endurance par tour.
Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il
meurt.
-Lames et pieux
Cette catégorie comprend aussi
bien les lames qui jaillissent des murs que
les pointes au fond d'une fosse. Tout objet
destiné à percer la peau ou à trancher
entre dans cette catégorie. Généralement,
les lames infligent de 1g1 à 3g2 dés de
dommages, en fonction de leur longueur et
de la puissance du mécanisme : une lame
montée sur un ressort particulièrement
puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de
dommages. Si un héros chute sur des
pieux, utilisez la règle de chutes, mais
ajoutez deux dés de blessures et
considérez les pieux comme une surface
dure infligeant une blessure grave pour
chaque tranche de 10 points obtenus sous
le ND du jet de blessure. Les lames et
pieux peuvent être récupérés.
Lorsque du sable ou de la poussière
recouvre un personnage, il lui est
particulièrement difficile d'éviter d'être
enseveli. Le joueur qui l'incarne doit
réussir un jet de Force contre un ND de 20
chaque tour, ou commencer à suffoquer.
À moins que le héros n'ait un
pressant besoin de sable, de poussière ou
d'eau, il est difficile de récupérer quoi que
ce soit d'un tel piège.
-Poids
Un poids chute sur la victime. Il
s'agit d'un moyen simple mais efficace de
tuer ou d'estropier un individu. Lorsque
cela arrive, utilisez les règles sur les
chutes. Les poids ne peuvent pas être
récupérés.
-Poison
L'empoisonnement est une menace
sérieuse quand le héros atteint se trouve à
des lieues du plus proche médecin. Il est
parfois utilisé dans les pièges qui
défendent
l'accès
à
des
objets
particulièrement précieux. Il peut être
injecté par une aiguille montée sur ressort
31
Poison
utilisation rapide est obligatoire.
Les quatre éléments indiqués sous
le nom du poison correspondent à ses
effets, à sa rapidité d'action, à sa durée
d'action et à la difficulté pour y résister.
L'utilisation des poisons dans un jet
de rôles soulève une difficulté délicate car
il faut soit considérablement diminuer leur
virulence (la plupart des poisons réels sont
mortels et la médecine de l'époque
concernée ne sait pas toujours comment
neutraliser leurs effets), soit les rendre
extrêmement difficiles à se procurer (ce qui
a souvent pour effet d'exaspérer les
joueurs). Dans Fallout, nous avons fait le
premier choix : la plupart des poisons font
sombrer dans l'inconscience, ce qui laisse
du temps pour trouver un éventuel antidote.
Un poison peut provoquer des
blessures légères ou graves, des pertes
temporaires de rang dans certains traits,
l'inconscience … Les brutes succombent
automatiquement à tous les poisons qui ne
sont
pas
destinés
à
provoquer
l'inconscience, les hommes de main, les
héros et les vilains ont une chance d'y
survivre.
La rapidité d'action du poison
indique l'intervalle de temps qui sépare
l'inoculation de la manifestation de ses
premiers effets. Une victime ne subira
aucun effet avant que ce laps de temps ne
soit écoulé. Ainsi, si un poison a une
rapidité d'action d'une heure et provoque
une blessure grave, la victime subira une
blessure grave une heure après avoir été
empoisonnée. Les dommages provoqués
par un poison ne peuvent être soignés que
lorsque le poison a été évacué de
l'organisme de la victime.
Il existe tout de même quelques
poisons extrêmement mortels, mais il est
particulièrement difficile de se les procurer
et ils sont particulièrement dangereux à
manipuler. Des personnages disposant
d'un certain niveau de connaissance des
poisons pourront en avoir entendu parler,
mais peu y ont déjà été confrontés.
Dans Fallout, les poisons seront
généralement présentés selon le modèle
suivant :
Venin de dark radscorpions
concentré
5 blessures graves / 1 phase / 1
semaine / 40
Bien que les radscorpions soient
devenu une espèce de prédateurs
commune
dans
Fallout,
les
dark
radscorpions restent très rare et ne sont
visible que pendant certaines périodes de
l'année
sous
certaines
conditions
météorologique. Bien qu'un antidote existe
pour ce venin, l'antidote n'est pas assez
puissant pour annuler les effets du venin
lorsqu'il est concentré.
Note : Il est nécessaire de
récupérer le venin provenant d'au moins
deux dark radscorpions différents, le venin
n'étant actif que durant 1 semaine. Un
élevage ou une chasse est donc
nécessaire pour fabriquer ce poison et une
La durée d'action du poison indique
combien de temps dureront ses effets.
Cette durée comprend la rapidité d'action
du poison. Une fois la durée d'action
arrivée à son terme, on considère que
l'organisme a éliminé le poison.
Résister à un poison (ou à la
dépendance à une drogue) requiert un jet
d'Endurance + Résistance au poison. Si le
jet réussit, le personnage avait déjà subi
des effets semblable auparavant et la
toxine a immédiatement été rejetée par
son corps (ou il a résisté à la dépendance).
Ces données techniques sont
suivies d'une brève description du poison
et de ses origines, ainsi que de quelques
précisions concernant l'utilisation de ce
32
poison dans une aventure, comme les
chances de parvenir à le détecter par des
jets de vigilance, de l'existence d'antidote...
résistance est nécessaire pour chaque
tranche de 20km effectué au-dessus de la
vitesse maximum -20% (c'est à dire entre
80 et 100km.h dans cet exemple). Cette
vitesse dépend notamment du moteur et
de la charge du véhicule
Ces descriptions concernent une
dose normale de poison, en cas
d'utilisation de doses plus importantes,
vous pouvez très bien doubler les effets ou
la durée d'action ou encore diminuer de
moitié la rapidité d'action : faites comme
bon vous semble. N'oubliez pas non plus
qu'une forte dose de poison sera plus
facile à détecter.
Le second élément est le type de
carburant utilisé ainsi que la quantité
maximale que peux contenir la batterie ou
le réservoir. Ce carburant peut être du
charbon, de l'essence, des cellules à
fusion ou d'autres produits plus ou moins
rare et exotique.
Véhicule
Le troisième élément est la
consommation : le chiffre représente le
nombre de kilomètre effectué avec la
quantité
demandé
dans
l'élément
précédent. Ainsi, dans l'exemple, 1 cellule
à fusion permet de parcourir 100km. Cette
consommation peut être altérée suivant
l'état du moteur.
Dans Fallout, les véhicules seront
généralement présentés selon le modèle
suivant :
Corvega
100km.h / 1 Cellule à fusion / 100km
/ 2places / 200kg / résistance 4 / potentiel
2
La Corvega était un véhicule très
rependu dans les villes avant la Grande
Guerre, notamment car c'était un des
premiers modèles à utiliser la fusion.
Note : Étant une voiture de ville,
conduire sur une route accidentée entraine
un malus de 1 dé gardé et de 2 dés gardés
lorsque les obstacles sont dangereux
(comme des morceaux de métal pouvant
crever les pneus)
Le quatrième élément est le nombre
de place assise dans le véhicule. Ce
nombre de place peut être modifié si des
sièges sont manquants ou si le véhicule
est modifié.
Le cinquième élément est la charge
maximale du véhicule. Tant que la
cargaison à bord ne dépasse pas cette
masse, la vitesse du véhicule ne sera pas
affectée. Cette charge comprend les
passagers.
Les 7 éléments se trouvant sous le
nom du véhicule correspondent à sa
vitesse maximale, son type de carburant,
sa consommation en carburant, son
nombre de place, sa charge maximale, sa
résistance et son potentiel d'amélioration.
Pour chaque tranche de 100kg audessus de la charge maximale, la vitesse
maximale baisse de 20 et vous subissez
un malus de 2 dés gardés lors des
poursuites et des manœuvres demandant
de la précision.
Le premier élément est la vitesse
maximum atteignable par le véhicule s'il
est en parfaite condition, mais il est
déconseillé de rouler à cette vitesse trop
longtemps car le moteur risque de
s'endommager rapidement. (Un jet de
Le sixième élément est la résistance.
Ce score correspond à la résistance du
véhicule : les dommages fonctionnent
selon le même système que celui des
blessures sur les êtres vivants : lorsqu'il
subit des dommages légers le joueur fait
33
un jet de résistance en lançant (résistance
+ modifications) dés et en gardant
(résistance) dés.
sera décompté dans la charge du véhicule
par exemple). Si une amélioration est ratée,
le véhicule n'aura que les malus de
l'amélioration jusqu'à ce qu'un jet soit
réussi pour retirer l'amélioration raté.
Un véhicule peut alors subir un
nombre de dommage grave égal au double
de la résistance du véhicule avant de
devenir inutilisable. Ces dégâts ne peuvent
être supprimés qu'en réparant ou
changeant les pièces. Chaque fois qu'un
véhicule subit deux dommages graves,
lancez un D10 et appliquez les problèmes
décrit dans le tableau suivants au véhicule.
Une amélioration supplémentaire
peut-être effectué, mais le véhicule ne sera
peut-être plus aussi efficace. Le ND de
cette modification est augmenté de 15 et
l'effet négatif est doublé si cela est
possible (si ce n'est pas possible, le MJ
décidera d'un autre problème rencontré).
Enfin, le septième et dernier
élément est le potentiel. Le score de
potentiel d'un véhicule correspond aux
nombre d'amélioration que l'on peut
effectuer dessus sans qu'il ne devienne
inutile ou instable.
Voici une liste d'amélioration nonexhaustive :
-Blindage
Cette amélioration nécessite un jet
de mécanique avec un ND de 15.
Cette amélioration basique consiste
simplement à rajouter des plaques de
métal sur la carrosserie, augmentant la
résistance de 1 et réduisant la charge
maximale de 30 kg.
Chaque amélioration, si elle est
réussie, augmente l'efficacité du véhicule
mais peux aussi réduire ses capacité
(Poser des plaque de métal sur la
carrosserie augmentera sa résistance mais
Dommage sur des véhicules
Score
Effet
1 ou 2
Le moteur du véhicule commence à
surchauffer puis à fondre. Le véhicule
s'arrête et ne pourra plus redémarrer tant
que le moteur n'est pas changé. Un grand
panache de fumée se dégage du capot
pendant quelques minutes suivant l'incident
3 ou 4
Le réservoir de carburant est touché et
explose
5 ou 6
Un des pneus du véhicule est crevé ce qui
entraine un malus de 3 dés gardé sur les
jets de conduites.
7 ou 8
Une vitre ou un rétroviseur se brise. S'il
s'agit d'une vitre, le pilote subit 15 blessures
légères à cause des débris de verres, et s'il
s'agit du rétroviseur, il doit prendre une
augmentation lorsqu'il tente de regarder ce
qui se trouve derrière lui
9 ou 10
Un peu de fumée, quelques impacts par-ci
par-là, mais rien de grave
34
Distance de départ
-Tourelle
Cette amélioration nécessite un jet
de mécanique avec un ND de 20.
Cette amélioration consiste à retirer
des morceaux de la carrosserie afin d'offrir
un poste de tir au-dessus du véhicule.
Cette amélioration permet donc à une
personne de tirer du haut du véhicule,
mais rend le véhicule moins résistant. Les
jets effectués lors des dommages graves
sont réduit de 2 dans le tableau des états
(avec un minimum de 0).
La première chose à faire
lorsqu'une poursuite s'engage, c'est de
déterminer la distance qui, au départ,
sépare les poursuivis des poursuivants.
Dans Fallout, on mesure cette distance en
augmentation. Pour chaque phase dont
disposent
les
poursuivis
sur
les
poursuivants, il y a une augmentation entre
les deux groupes.
Tirer durant une poursuite
-Terminal embarqué
Cette amélioration nécessite un jet
d'électronique avec un ND de 25.
Cette amélioration permet d'installer
un terminal dans le véhicule. Cependant,
ce terminal étant connecté au système
d'alimentation du véhicule, il consomme
plus d'énergie. Le nombre de kilomètre
effectué est réduit d'un tiers.
Si l'un des deux groupes utilise une
arme à distance contre l'autre groupe lors
d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit
réussir un jet avec un nombre
d'augmentation égal à la distance qui
sépare les deux groupes pour parvenir à
toucher. Cette règle renvoie tout autant à
la distance qu'à la difficulté à viser dans de
telles conditions
-Carrosserie hérissée
Cette amélioration nécessite un jet
de mécanique avec un ND de 15.
Cette amélioration permet d'installer
des débris tranchants sur la carrosserie,
infligeant 3g3 dommages tranchants
lorsque le véhicule heurte un obstacle. La
charge maximale du véhicule est
néanmoins réduite de 40kg.
Mener une poursuite
Une fois que vous aurez déterminé
combien d'augmentations séparent les
deux groupes, la poursuite proprement dite
pourra s'engager. Placez des marqueurs
sur la table entre vous et vos joueurs, un
pour chaque augmentation de distance.
Poursuite
Ensuite commencez la poursuite. À
chaque tour, le joueur incarnant les
poursuivants et celui incarnant les
poursuivis font un jet d'opposition d'Agilité
+ compétence appropriée à la poursuite (il
peut s'agir, selon le cas, de la compétence
Course de vitesse, Course d'endurance,
Conduite, etc.).
Toute
bonne
campagne
se
déroulant
dans
un
univers
postapocalyptique se doit de mettre en scène
quelques poursuites. Les personnages
peuvent avoir à poursuivre un vilain en
voiture ou à traquer une créature pour
trouver son terrier. Lorsque cela arrivera,
voici les règles qui vous permettront de
gérer ces situations.
Si
le
joueur
incarnant
les
poursuivants gagne l'opposition, ôtez un
marqueur par tranche de 5 points audessus du résultat de l'adversaire. Si vous
retirez
le
dernier
marqueur,
les
poursuivants ont rattrapé leur proie. Ils
35
reçoivent alors une action gratuite qu'ils
peuvent effectuer avant que le poursuivi ne
puisse à nouveau tenter de s'échapper.
Traditionnellement,
ils
tenteront
de
s'emparer de lui.
Si aucun des deux joueurs n'obtient
d'augmentation en faisant son jet
d'opposition (le nombre de marqueurs
n'est donc pas modifié), un événement a
lieu au cours de la poursuite. Lancez un dé
puis consultez la table correspondante cidessous. N'hésitez pas à créer vos
propres tables d'événements quand vous
estimerez que vos joueurs commencent à
trop bien connaître celles présentées ici :
Si c'est le joueur incarnant les
poursuivis qui remporte l'opposition,
ajoutez un marqueur par tranche de 5
points au-dessus du résultat de son
adversaire. Si à un moment donné, il y a
au moins dix marqueurs sur la table, les
poursuivis parviennent à s'échapper.
Poursuite de véhicule
1 ou 2
Un des pneus du véhicule du poursuivant
crève et il perd le contrôle, ce qui met fin à
la poursuite, à moins de réussir un jet
d'Agilité + Conduite contre un ND 20. Si le
poursuivant réussi son jet, il peut continuer
la poursuite mais son pneu crevé entraîne
un malus de 3 dés gardés.
3 ou 4
Un passant innocent est sur la route du
véhicule du poursuivi. Le conducteur choisi
entre s'arrêter (Agilité + Conduite contre un
ND 15) ou le renverser (et le tuer).
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
Le véhicule du poursuivi passe sur un nid
de poule. Il doit réussir un jet d'Agilité +
Conduite contre un ND 15 pour ne pas
perdre le contrôle de son véhicule pendant
quelques secondes et retirer 1 à 5
marqueurs.
9 ou 10
Le moteur du véhicule du poursuivant
commence à dégager une épaisse fumée,
empêchant son conducteur de voir
correctement. Si le poursuivant décide de
continuer la poursuite, il subira un malus de
2 dés gardés.
36
Table des événements de poursuites
Poursuite à pied
1 ou 2
Le poursuivi retourne un objet pour bloquer
le passage à son poursuivant. Le joueur
incarnant le poursuivant doit réussir un jet
d'Agilité + Équilibre (ND 20) pour éviter à ce
dernier de trébucher. S'il rate son jet, le
poursuivi parvient à s'échapper.
3 ou 4
Quelque chose traverse la route après le
poursuivi, ce qui bloque partiellement la
route du poursuivant. Ajoutez 1 à 5
marqueurs.
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
Le poursuivi percute un passant et chute.
Retirez 1 à 5 marqueurs.
9 ou 10
Le poursuivi tente de se faufiler sous un
obstacle mais reste coincé. Retirez tous les
marqueurs de la table.
Poursuite en moto
1 ou 2
Un obstacle se dresse devant les
personnages (un muret, une fosse), le
poursuivi, puis le poursuivant doivent
contourner cet obstacle ou réussir un jet
d'Agilité + Conduite (ND 20). Si le jet est
raté, le personnage tombe de sa moto, ce
qui met un terme à la poursuite.
3 ou 4
Un morceau de ferraille ou un poteau
électrique arraché menace de faire tomber
les personnages. Le poursuivi, puis le
poursuivant, doivent passer sous la branche
(jet d'Agilité + Conduite contre un ND 10) ou
chuter ce qui met un terme à la poursuite.
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
Le poursuivi est pris au piège (empilage de
caisse, falaise, etc.), sauf si le joueur qui
l'incarne réussit un jet d'Intelligence +
Orientation contre un ND 15.
9 ou 10
Un des pneus de la moto du poursuivant
crève et il perd le contrôle, ce qui met fin à la
poursuite, à moins de réussir un jet d'Agilité
+ Conduite contre un ND 20. Si le
poursuivant réussi son jet, il peut continuer
la poursuite mais son pneu crevé entraîne
un malus de 3 dés gardés.
37
Gain de point de Réputation
Réputation et
karma
Actes non intéressés
Lorsqu'un
personnage
aide
quelqu'un sans rien lui demander en retour,
sa gentillesse devient rapidement connue
(bien que cela attire autant les profiteurs
que les personnes dans le besoin).
Les exemples qui suivent ne sont,
comme toujours, que des indications à
destination du MJ. Servez-vous-en comme
d'un guide. Il est en effet impossible de
faire une liste exhaustive des actes ou
événements susceptibles de modifier la
Réputation d'un personnage.
Combat
La réputation d’un personnage
sachant incroyablement bien se battre
augmente souvent rapidement s'il survit à
ses
combats.
Chaque
action
incroyablement impressionnante effectuée
lors d'un combat auquel des témoins ont
assisté confère un bonus de réputation.
N'oubliez pas qu'un personnage ne
peut gagner de points de Réputation que si
d'autres personnes assistent à ses exploits
ou en entendent parler. En d'autres termes,
si un personnage tue un écorcheur, il ne
verra sa réputation croître que s'il lui
tranche la tête et la rapporte dans une ville
et y raconte ce qui lui est arrivé.
Savoir-faire
Lorsqu'un personnage fabrique ou
répare une arme, un véhicule ou quoique
ce soit d'autre, sa Réputation peut
augmenter. Un personnage gagne ainsi un
point de Réputation pour avoir créé un
objet
de
qualité,
plus un
point
supplémentaire par augmentation prise sur
le jet ayant permis de créer l'objet.
Néanmoins, ces gains ne sont évidemment
possible que si le personnage monte (ou
vend) sa création.
Ainsi, un personnage bon aura une
forte réputation positive alors qu'un
personnage cruel et mauvais aura une
forte réputation négative. Une réputation
neutre peut cependant aussi bien trahir
quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup
de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il
accomplit ses actes.
La réputation est divisée par lieu
et/ou par organisation. La réputation
globale du personnage se calcule en
additionnant toutes les dizaines de ses
scores de réputations, qu'ils soient positif
ou négatif. Ainsi, un joueur possédant 15
points de réputations auprès de Mégaton
et -20 auprès de l'Enclave possédera une
réputation globale de 3 (1 pour Mégaton et
2 pour l'Enclave). Plus un score local est
grand, plus le personnage est connu dans
cette région ou par cette organisation, que
ce soit en bien ou en mal. Plus un score
global est grand, plus il sera facile pour
quelqu'un d'une autre région et/ou
organisation de le reconnaître grâce aux
rumeurs qu'il a entendu sur lui.
Utilisation des
compétences
spécialisations
et
des
Utiliser ses compétences ne permet
pas, en soi, de gagner des points de
Réputation. Mais si un héros fait appel à
ses compétences et sauve un village
attaqué par des raiders, par exemple, les
choses sont différentes. Un succès
particulièrement spectaculaire rapporte
toujours un point de Réputation. Des actes
de bravoure accomplis devant des
personnages célèbre (ou pour des
personnages célèbres) permettent de
gagner un point de Réputation.
38
Et chaque augmentation obtenue sur
un tel jet rapporte un point de Réputation
supplémentaire.
choses
seront
d'ailleurs
si
impressionnantes qu'elles donneront un
bonus à ce jet (comme une armure
assistée repeinte à vos couleurs sur
laquelle sont accrochées plusieurs têtes de
chefs raiders que vous avez tués de vos
mains).
Perte de Réputation
Actes méprisables
Karma
Les personnages peuvent perdre
des points de réputation s'ils se
comportent
comme
des
scélérats,
notamment en pillant, violant, etc. alors
qu'ils sont connus pour être bienveillant.
Le karma est un score indicateur.
Qu'il y ait des témoins ou pas, ce score
change suivant vos actions et influencera
peut-être certaines choses, notamment
vos rencontres avec différentes personnes.
Quand vous gagnez de la réputation, ce
score est répercuté dans le karma.
Vol
Voler d'honnête gens est très mal vu
dans les communautés n'étant pas des
raiders. Si vous êtes surpris en train de
voler, vous perdrez de la réputation et
pourrez peut-être même être expulsé de la
ville.
Si cependant, vous faites quelque
chose d'horrible mais ne vous faites pas
prendre, le karma sera modifié de la valeur
qui aurait été appliquée à votre réputation.
Meurtre
Ainsi, un bon assassin aura une
réputation presque neutre voire bonne afin
de ne pas attirer l'attention, mais son
karma sera négatif de même pour un
preux chevalier ne cherchant pas la gloire,
qui aura un score presque nul mais qui
aura un karma positif.
Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la
raison est souvent puni de mort dans la
plupart des villages. Néanmoins, si le tueur
arrive à s'échapper, sa réputation baissera
s'il a été reconnu.
Signes distinctifs
Le karma influe uniquement sur la
« chance » du personnage, les effets sont
à la seule interprétation du maître de jeu
qui peut alors s'en servir pour le ciblage de
ses brutes, pour la répartition du butin
trouvé durant les fouilles, pour la façon
dont certains personnages le voient (« voir
le mal dans les yeux de quelqu'un »), etc.
Si le personnage porte un signe
distinctif (comme par exemple un crâne de
brahmine en guise de casque, une armure
peinte en noir, etc.), sa réputation
augmentera souvent plus vite, que ce soit
positivement ou négativement, étant donné
que les témoins se souviendront de ses
signes distinctifs (cela vaudra surement au
personnage un surnom).
Serrure et
crochetage
Quand le personnage gagne des
points de réputation, faites un jet de
charisme (ND 20). Si ce jet est réussi,
vous avez marqué les esprits et on se
souviendra de vous grâce à un accessoire
particulier que vous portez. Certaines
La description des portes fermées à
clé de l'univers de Fallout se présent
généralement de la façon suivante :
« Dans le mur nord se trouve une lourde
39
L'expérience
porte de métal sur laquelle est peinte le
symbole de la confrérie de l'acier (Serrure :
30) ».
Le nombre entre parenthèse
correspond au ND du jet d'Agilité +
Crochetage que le joueur devra réussir
pour que le personnage qu'il incarne ne
vienne à bout de la serrure de cette porte
en utilisant des outils de crochetage.
À l'issue de chaque partie, le MJ
récompensera les joueurs en attribuant à
chacun
d'entre
eux
des
points
d'expérience, ou XP. Il offrira d'ordinaire à
chacun de 1 à 5 XP par histoire. Bien
entendu, le MJ peut augmenter ou
diminuer ce nombre indicatif comme il
l'entend. Vous pouvez utiliser vos XP pour
améliorer
les
capacités
de
votre
personnage de plusieurs manières :
Crocheter une serrure nécessite
cinq actions ininterrompues : si le
personnage est interrompu, il devra
recommencer depuis le début. Si le
personnage n'a pas les outils appropriés, il
lui sera impossible de crocheter la serrure.
Les modificateurs suivant s'appliquent au
ND :
Acquérir une compétence
L'acquisition
d'une
nouvelle
compétence « coûte » 2 XP s'il s'agit d'une
compétence de base et 5 XP s'il s'agit
d'une compétence avancée. Néanmoins,
dans le cas d'une compétence avancée, il
lui est nécessaire de trouver un maitre ou
un livre lui permettant d'apprendre cette
compétence.
-Utilisation d'outils improvisés (épingle à
cheveux, aiguille, etc.) : +5.
-Utilisation d'outils d’excellentes qualités : 5.
-Réduire le nombre d’action requise de 1 :
+5.
-Augmenter le nombre d’action requise de
2 (il n'est possible d'appliquer ce
modificateur qu'une seule fois) : -5.
Si le personnage apprend seul à
l'aide d'un livre, il devra réussir un jet
d'intelligence
ND
15
sans
faire
« exploser » les 10. L'apprentissage
durera alors 2 semaines. Chaque
augmentation prise sur ce jet permet de
réduire cette période de 1 journée.
Apprendre à l'aide d'un professeur
demande le même jet mais en
« explosant » les dix.
Fabriquer une serrure
Lors de la fabrication d'une serrure,
le joueur qui incarne l'artisan fait un jet
d'Agilité + Crochetage contre un ND 5 : s'il
réussit, la serrure aura un ND de 5. Et pour
chaque augmentation de ce ND de 5, le
joueur doit obtenir une augmentation sur
son jet de création. Ainsi, s'il souhaite que
l'artisan fabrique une serrure ayant une
résistance de 25 au crochetage, il devra
obtenir un résultat de 25 ou plus à son jet
de création. S'il désire piéger la serrure, il
doit
obtenir
deux
augmentations
supplémentaires.
Si vous ratez ce jet, l'expérience
utilisée est rendue, néanmoins, le temps
passé à apprendre ne l'est pas. Si vous
avez obtenu au moins trois résultats « un »,
l'échec vous a démotivé et vous devrez
attendre une semaine avant de pouvoir
essayer d'apprendre cette compétence à
nouveau.
40
Augmenter une compétence
égal à trois fois le rang à atteindre.
Augmenter sa résistance
aux radiations
Améliorer une compétence de base
vous « coûtera » un nombre de points
d'expérience égal à deux fois le rang voulu.
Ainsi, pour augmenter une compétence du
rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 6 (2
x 3) points d'expérience.
Améliorer
la
résistance
aux
radiations coûte un nombre de points égal
à la dizaine du rang voulu plus 1. Ainsi,
monter sa résistance aux radiations aura
un coup de 1 pour 1, puis lorsqu'il voudra
acquérir son 10ème, 11ème point, le ratio
sera de 2 pour 1, puis de 3 pour 1 pour le
20ème, 21ème point et ainsi de suite.
On
ne
peut,
généralement,
améliorer une compétence que jusqu'au
rang 5. De plus, augmenter une
compétence de base ne requiert pas de
professeur ou de livre mais de la pratique.
Augmenter une compétence requiert donc
son utilisation durant les parties.
La table suivante résume les coûts en
expérience :
Néanmoins, si la compétence à
améliorer est une compétence avancée, le
coup en points d'expérience sera de trois
fois le rang voulu et un livre ou un
professeur est à nouveau requis et le
système est le même mais la durée
d'apprentissage en jours sera de cinq fois
le rang voulu, ainsi pour augmenter une
compétence avancée du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points
d'expérience et l'apprentissage prendra 20
(5 x 4) jours.
Équipement de
jeu
Pour jouer à Fallout, vous aurez besoin
entre autre des choses suivantes :
-Le livre de règles Fallout
-Une feuille de Personnage par
joueur
-Des dés à 10 faces (ou D10)
-De quoi écrire (crayon et gomme
recommandés)
-Des feuilles vierges pour prendre
des notes
Le maître de jeu peut avoir besoin de plus
de dés que les joueurs et d'un écran de jeu
comportant un résumé des principales
règles.
Augmenter un trait
Améliorer un trait vous « coûtera »
un nombre de points d'expérience égal à
cinq fois le rang voulu. Ainsi pour
augmenter un trait du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 20 (4 x 5) points
d'expérience. Et, à moins que votre
personnage ne dispose d'un avantage
« attribut légendaire » dans ce trait, il ne
pourra pas avoir un trait supérieur au rang
5.
Augmenter sa résistance
au poison
Améliorer la résistance au poison
coûte un nombre de point d'expérience
41
Augmenter une compétence
Coût de la progression
Rang actuel
Compétence de
base
Compétence
avancée
Temps
d'apprentissage
d'une compétence
avancée
0
2
5
14 jours
1
4
6
7 jours
2
6
9
14 jours
3
8
12
21 jours
4
10
15
28 jours
5
-
-
-
Augmenter un trait
Augmenter la résistance au
poison
Rang actuel
Rang actuel
Rang actuel
Coût de la
progression d'un
rang
0
0
0
3
1
1
1
6
2
2
2
9
3
3
3
12
4
4
4
15
5
5
-
-
6
6
-
-
Augmenter la résistance aux radiations
Rang actuel
Coût de la progression d'un point
0à9
1
10 à 19
2
20 à 29
3
30 à 39
4
42
Création de
personnage
43
Race
Tout au long du jeu, vous serez
amené à incarner un personnage qui vivra
une aventure préparée par le maître de jeu.
Pour ce faire, vous devez créer votre
personnage selon les règles présentées
dans ce chapitre. Vous êtes totalement
libre quant aux personnages que vous
souhaitez incarner: homme ou femme,
brute ou gringalet, humain ou mutant, etc.
Pour commencer votre personnage,
il faut lui choisir une race : humain, mutant,
goule ou cyborg. Chacune offrant
différents avantages :
Humain : Épargné par les catastrophe (à
première vue en tout cas), vous avez
réussi à survivre sans muter, vous
bénéficiez de deux traits légendaire (limité
à 6 au lieu de 5) : le charisme et l'agilité
C'est à vous d'imaginer et de créer
le personnage qui vous servira d'avatar
dans le monde de Fallout. Évitez de créer
votre héros en vous basant sur les
avantages et défauts des différentes
caractéristiques. Pensez plutôt à sa
psychologie et choisissez ses attributs en
conséquence.
Normalement
ses
caractéristiques et son comportement (la
manière dont vous le ferez interagir avec
son environnement) doivent correspondre.
N'oubliez pas d'aborder la création
de votre personnage par rapport au groupe
de joueurs dont vous faite partie. Une
équipe
ne
possédant
que
des
personnages aux talents similaires sera
moins efficace qu'un groupe diversifié. Une
combinaison de talents sera bien plus
avantageuse et profitable au déroulement
de l'aventure.
Androïde : Survivre dans les terres
désolées n'est pas une mince affaire, vous
avez donc sacrifier une part de votre
humanité afin de gagner en résistance ou
vous avez été utilisé par l'Institut comme
sujet de test et vous être devenu Androïde
contre
votre
volonté.
Que
ces
modifications cybernétiques soient visible
ou non, vous n'êtes plus fait uniquement
de chair et de sang. Vous bénéficiez d'un
trait légendaire en endurance ou en
perception et de deux rangs de résistance
au poison.
La création des personnages qui
vont arpenter le monde de Fallout repose
sur la répartition des points de personnage
(PP). Vous disposez de 100PP pour créer
le vôtre. Toutes ses caractéristiques –
traits,
spécialisation,
compétences,
avantages, etc. – coûtent un certain
nombre de PP, de la même façon que les
désavantages en rapportent.
44
Traits
Goule : Les radiations dues à la tombée
des bombes ont altéré votre physionomie
et vous ont transformé en goule, un
humain dépourvue de peau, de cheveux
ou au moins de certaines parties du corps
(telle qu'une partie de votre crâne par
exemple). Vous bénéficiez d'un trait
légendaire en intelligence ainsi que de 10
points de résistance aux radiations.
Les traits sont le reflet des capacités
innées de votre personnage. Chaque trait
représente certaines aptitudes physiques,
mentales ou spirituelles bien précises. Les
traits sont divisés en cinq rangs (et ce
même si certains personnages peuvent
avoir des traits supérieurs au rang 5).
Plus le rang est élevé, plus le
personnage pourra solliciter ce trait. Lors
de sa création, tous les traits de votre
personnage sont au rang 1 (rang de base).
Augmenter un trait d'un rang coûte 8PP.
Un personnage ne pourra jamais
commencer sa carrière avec un trait
supérieur au rang 3 ou avec un trait de
rang 0.
Super-mutant : Que ce soit à la suite
d'une expérience ou d'une exposition au
FEV, votre corps a évolué vers une
nouvelle espèce, doté d'une taille et d'une
corpulence supérieure à celle d'un humain.
Néanmoins, vos facultés cognitives ont
grandement diminués et le ton de votre
peau a viré au vert ou au marron. Vous
bénéficiez d'un trait légendaire en force
ainsi que de 5 points de résistance aux
radiations et d'un rang de résistance au
poison.
Ces différents traits sont :
Force : La force représente la force
physique de votre
personnage. Cette
caractéristique
influence
entre
autre la charge que
vous
pouvez
transporter et vos
dégâts de mêlée
Endurance : Il s'agit de
la résistance physique
de votre personnage, sa
capacité à résister aux
dégâts et à la fatigue.
Un personnage peut
endurer une blessure grave pour chaque
rang dans ce trait avant de ne plus pouvoir
relancer les 10 obtenus sur le dé et deux
blessures graves pour chaque rang dans
ce trait avant de succomber.
45
Perception
:
La
perception
est
la
capacité que votre
personnage
a
de
percevoir
son
environnement,
remarquer des détails
et
interpréter
une
situation donnée.
Les compétences sont regroupées
en deux catégories : compétences de base
et
compétences
avancées.
Les
compétences dites de base reflètent les
compétences communes, que l'on peut
apprendre facilement voir seul alors que
les compétences avancées représentent
les compétences rares et difficiles à
apprendre qui requiert donc un maitre ou
un livre.
Agilité
:
L'agilité
représente la vitesse
de réaction de votre
personnage
et
la
précision avec laquelle
il exécute ses actions.
Elle influence entre
autre votre capacité à
viser et à utiliser vos mains.
Acquérir une compétence de base
coûte 1PP et en coute 1 supplémentaire
pour chaque rang supplémentaire. Le
système est le même pour les
compétences avancées mais leur cout
d'acquisition et d'amélioration est de 3PP
(et leur acquisition doit être justifiée par
l'histoire du personnage).
Intelligence : L'intelligence
est la capacité que vous
avez à réfléchir, mémoriser
des
informations,
etc.
Beaucoup de compétences
non martiales comme les
connaissances dépendent
de l'intelligence.
Voici donc une liste de compétence
non-exhaustive :
Compétences de base
-Alphabétisation (intelligence)
-Anatomie d'une espèce (intelligence)
-Arme à feu (agilité)
-Arme de mêlée (agilité)
-Armure légère (agilité)
-Barman (charisme)
-Chant (charisme)
-Charlatanisme (charisme)
-Conduite d'un véhicule défini (agilité)
-Connaissance d'un lieu-dit (intelligence)
-Course de vitesse (agilité)
-Cuisine (intelligence)
-Défense (agilité)
-Déplacement silencieux (agilité)
-Discrétion (agilité)
-Dressage (charisme)
-Éloquence (charisme)
-Équilibre (agilité)
-Escalade (endurance)
-Explosifs (agilité)
-Fabrication dans un domaine simple
(agilité)
-Filature (agilité)
-Fouille (perception)
-Interrogatoire (charisme/force)
Charisme : Le charisme
représente votre capacité
à vous faire apprécier des
autres, votre éloquence et
votre capacité à avoir la
bonne attitude et les mots
justes dans telle ou telle
situation. En aucun cas le
charisme ne définit la beauté physique de
votre personnage. Le personnage pourra
agir une fois par rang dans ce trait par tour.
Compétences
Ce sont les différentes aptitudes
que votre personnage a acquises par
l'étude ou la pratique. Si les traits sont le
reflet de ce qu'est votre personnage, les
compétences sont le reflet de ce qu'il sait.
46
-Investigation (perception)
-Jouer (perception)
-Lancer (force)
-Lecture (intelligence)
-Marchandage (charisme)
-Musique (charisme)
-Observation (perception)
-Orientation (intelligence)
-Parade (force)
-Parier (perception)
-Pickpocket (agilité)
-Premiers secours (intelligence)
-Pugilat (agilité)
-Recherche (perception)
-Réparation (agilité)
-Soulever (force)
-Survie (intelligence)
-Tâches domestiques (agilité)
-Tactique (intelligence)
-Vigilance (perception)
-Évaluation (perception)
-Examiner (perception)
-Fabrication dans un domaine complexe
(agilité)
-Falsification (agilité)
-Guet-apens (intelligence)
-Herboristerie (intelligence)
-Informatique (intelligence)
-Langage oubliés (intelligence)
-Lire sur les lèvres (perception)
-Nager (endurance)
-Navigation (intelligence)
-Pêche (agilité)
-Piéger (agilité)
-Pilotage (agilité)
-Pister (perception)
-Poison (intelligence)
-Séduction (charisme)
-Signes de piste (intelligence)
-Sincérité (charisme)
-Sniper (agilité)
-Tanneur (agilité)
-Tricher (perception)
-Vétérinaire (intelligence)
Compétences avancées
-Acrobatie (agilité)
-Amortir une chute (endurance)
-Anatomie (intelligence)
-Armure lourde (endurance)
-Artillerie (agilité)
-Arme à énergie (agilité)
-Arme improvisée (force)
-Arme lourde (agilité)
-Bouclier (force)
-Cartographie (intelligence/perception)
-Chirurgie (intelligence)
-Code secret (intelligence)
-Commander (charisme)
-Comportementaliste
(perception/intelligence)
-Conduite (agilité)
-Connaissance
d'un
type
de
lieu
(intelligence)
-Connaissance générale (intelligence)
-Corruption (charisme)
-Course d'endurance (endurance)
-Crochetage (agilité)
-Défense (agilité)
-Déguisement (intelligence)
-Diplomatie (charisme)
-Dissimulation (agilité)
-Électronique (intelligence)
Compétences
particulières
Fouille
La compétence « Fouille » permet
aux personnages de fouiller dans les
débris autour d'eux afin de trouver des
objets utiles ou de valeur. Une
augmentation permet de chercher un objet
bien précis (ce qui contourne la règle de la
valeur maximale mais ne permet de
trouver que l'objet voulu s’il se trouve aux
alentours). En moyenne, les personnages
ne pourront trouver que des objets dont la
valeur est inférieure à 200 capsules.
Chaque augmentation prise sur ce jet
permet de doubler la valeur maximale des
objets trouvés (cela ne signifie pas pour
autant qu'ils en trouveront, mais ils seront
apte à les trouver en tout cas).
47
Dressage
Les tours mineurs dépendent des
différentes espèces d'animaux mais
comprennent des choses simples comme
porter un cavalier, supporter des rênes, se
baisser, se retourner, aboyer face à des
étrangers, franchir un obstacle ou venir sur
un simple appel. Vous déciderez
simplement des tours à votre convenance.
Le dressage d'un animal dépend de
deux choses : l'habilité du dresseur et
l'intelligence de l'animal. La première est
représentée par la compétence de
Dressage du dresseur. La seconde
correspond au rang d'intelligence de
l'animal. Pour chaque rang que possède
l'animal en Intelligence, lancez un D10 et
consultez le tableau ci-dessous en notant
chaque résultat.
Les tours majeurs varient aussi
selon les différentes espèces d'animaux et
sont plus difficiles à faire apprendre que
les tours mineur, toutefois, ils ne sont pas
inhabituels pour les animaux qui peuvent
les apprendre. On trouvera des choses
telles que faire le mort, attaquer sur un
ordre, se cabrer sur un ordre, etc.
Cela constitue le potentiel de
dressage de l'animal. L'animal obtient
immédiatement toutes ses mauvaises
habitudes et devra être dressé pour
acquérir ses tours et ses talents.
Les talents d'un animal
Jet
Résultat
1 ou 2
Mauvaise habitude
3
Mauvaise habitude, tour mineur
4
Tour mineur
5
Tour mineur, tour majeur
6
Deux tours mineurs, tour majeur
7
Deux tours majeurs
8
Un tour mineur, deux tours majeurs
9
Deux tours mineurs, deux tours majeurs
10
Talent
Dressage d'animaux
Apprentissage
ND
Durée
Tour mineur
15
1 semaine
Tour majeur
20
3 semaines
Talent
25
1 mois
Faire perdre une mauvaise
habitude
20
3 semaines
48
Les talents sont des tours très rares
ou complexes : un cheval qui bat du sabot
quand son propriétaire sourit, un singe qui
salue avec un chapeau, un chien dressé
pour ramasser un objet bien précis décrit
par son maître.
un objet a une valeur de 5250 capsules, un
jet réussi donnera comme indication au
personnage que la valeur de l'objet est
d'environ 5000 capsules (premier chiffre : 5,
nombre de chiffre : 4). Les augmentations
peuvent préciser l'estimation : une
première
augmentation
donnera
le
deuxième chiffre de la valeur de l'objet,
une deuxième augmentation donnera le
troisième chiffre, etc.
Les mauvaises habitudes d'un
animal sont gênantes pour son entourage.
Il peut mordre, griffer, être espiègle, avoir
des flatulences, être méchant, faire du
bruit, être têtu, ou tout autre travers que
vous rêvez infliger à son propriétaire.
Falsification
Cette compétence permet de
dupliquer
une
capsule,
un
objet
appartenant à quelqu'un, une carte de
membre, etc. Le ND du jet est égal au ND
qui fut utilisé pour l'objet original. Le joueur
incarnant le faussaire doit réussir un jet
d'Intelligence + Falsification mais le
nombre de dés dû à sa compétence de
Falsification ne peut pas être supérieur au
nombre de dés de la compétence quoi
serait normalement utilisée pour créer
l'objet dupliqué. Ainsi, si un personnage
essaye de dupliquer un tableau célèbre
(un ND de 40 dans le cas présent) et s'il a
un rang de 3 en Intelligence, de 5 en
Falsification et de 3 en Peinture, on
considérera qu'il maîtrise la compétence
Falsification au rang 3, le joueur qui
l'incarne lancera donc 6g3 contre un ND
de 40.
De manière à dresser un animal
pour qu'il apprenne les tours qu'il est
capable de retenir, le dresseur doit réussir
un jet de charisme + dressage contre un
ND indiqué par le tableau correspondant.
On peut faire perdre à un animal ses
mauvaises habitudes mais cela comptera
comme un de ses tours majeurs. Un échec
signifie simplement que le dresseur a
perdu son temps et qu'il pourra toujours
recommencer ultérieurement.
Évaluation
Cette compétence permet à un
personnage de déterminer la valeur d'un
objet. Pour utiliser cette compétence, le
joueur qui l'incarne doit faire un jet de
Perception + Évaluation contre un ND
moyen de 15, modifié conformément au
tableau correspondant. S'il rate son jet, le
personnage n'apprend rien.
Une contrefaçon réussie peut
fausser le résultat d'un jet d'évaluation.
Vous devrez augmenter secrètement le ND
du jet d'évaluation de 5, plus 5 pour
chaque augmentation utilisée lors de la
contrefaçon. Si le joueur qui tente
Un jet réussi donnera au héros le
premier chiffre de la valeur de l'objet ainsi
que le nombre de chiffres. Si, par exemple,
Tableau des évaluations
Connaissance
Augmentations requises
Le 2e chiffre de la valeur de l'objet (le 3e,
etc.)
+1 augmentation par chiffre voulu
Un acheteur potentiel
+1 augmentation
Objet inhabituel
+1 augmentation
État de l'objet
+1 augmentation
49
d'évaluer l'objet contrefait réussit son jet,
mais échoue dans sa tentative de battre le
ND secret, le personnage qu'il incarne
sera abusé par la contrefaçon et lui
donnera la même valeur ou utilité que
l'original. Si le faussaire réussi à
contrefaire
la
peinture
avec
une
augmentation, le joueur qui tente
l'évaluation devra obtenir 25 ou plus pour
s'apercevoir que c'est une contrefaçon. S'il
obtient un résultat compris entre 15 et 24,
il sera abusé, s'il obtient moins de 15, il ne
recevra aucune information – comme à
l'ordinaire.
Si le joueur réussit son jet, le
personnage connaît la réponse. Sinon, il
devra se débrouiller pour la trouver.
Une dernière alternative existe : la
question peut utiliser la compétence
« Connaissance
générale ».
Cette
compétence fait office de connaissance
« passe-partout » : elle permet d'obtenir
des informations sur tous les domaines
possibles, mais avec moins de précision.
Faire un jet de connaissance avec la
compétence générale permet d'obtenir une
information si vous n'avez pas la
compétence adapté, mais le ND augmente
de 10 (ou de 15 si la compétence
normalement utilisée est une compétence
avancée).
Connaissance
Quand un joueur pose une question,
vous avez deux alternatives : soit vous
décidez que l'information est connue et
vous la livrez telle quelle, soit vous leur
demandez de faire un jet de Connaissance
(Intelligence + compétence la plus
appropriée à la question posée). Vous
devrez modifier le ND selon la difficulté de
l'information demandée par le joueur
(consultez les exemples du tableau cidessous).
Nager
Lorsque vos héros utilisent leur
compétence « Nager » vous devrez
consulter les deux tableaux ci-dessous. Le
premier indique la température de l'eau et
la fréquence correspondante des jets
d'Endurance + Nager de leurs jets. Le
deuxième indique les conditions de l'eau et
le ND associé. Chaque jet réduit
l'Endurance d'un personnage d'un rang et
Jets de connaissance
La question posée est …
ND
Exemple de question et compétence associée
Simple
10
Quelle est la capitale des États-Unis d'avantguerre ? (Connaissance générale)
Un peu ardue
15
Quels sont les composants d'un stimpak ?
(Médecine)
Ardue
20
Quelle serait la meilleure route à prendre pour
traverser l'Amérique en évitant les zones à forte
radiations (Cartographie)
Très ardue
25
Comment les goules se reproduisent-elles ?
(Anatomie)
Extrêmement ardue
30
Quel pays a lancé la première bombe ayant
déclenchée la Grande Guerre ? (Histoire)
Impossible à résoudre
35
Quelle est la liste des ingrédients et la proportion
de chacun nécessaire à la fabrication du NukaCola ? (Cuisine)
50
ceci jusqu'à ce qu'il se repose durant une
journée entière. Dès d'un joueur ratera un
jet de Nager, le personnage commencera
à se noyer
sa manche, etc. Nous vous encourageons
à jouer réellement au jeu auquel les
joueurs participent pour déterminer le
résultat.
Autres modificateurs de natation :
Dans Fallout, les paris rapportent
normalement un montant égal au montant
du pari. C'est-à-dire que pour chaque
capsule pariée, vous gagnez une capsule
et quittez la table avec la même somme
d'argent
qu'au
départ.
Pour
être
bénéficiaire, vous devez augmenter un peu
les risques. Si vous réussissez un jet de
Perception + Parier contre un ND de 10, le
ratio bénéficiaire sera de 3 contre 2, c'està-dire que pour deux capsules misées,
vous en gagnerez trois, une mise de dix
capsules vous rapportera quinze capsules
(un bénéfice de cinq capsules). Vous
augmenterez de 50% chaque fois que
vous utiliserez deux augmentations audelà du ND initial de 2.
-S'accrocher à des objets flottants réduit le
ND de 5.
-Pour chaque 2,5 kg d'équipement
transporté par le personnage, augmentez
le ND de 5.
-Pour chaque personne se noyant que le
personnage essaye de sauver, augmentez
le ND de 15.
Parier et Tricher
Deux compétences sont associées
aux jeux de hasard : Parier et Tricher.
Parier permet au personnage d'obtenir les
meilleurs gains lors de ses paris. Il pourra
ainsi parier et obtenir une somme de 40
capsules au lieu de 20 capsules. Il suffit de
connaître la nature humaine et de
posséder un visage impassible. Tricher,
d'un autre côté, permet au héros de faire
basculer les chances de son côté. Il peut
utiliser des dés pipés, sortir une carte de
Un échec signifie que vous avez
perdu l'argent misé.
Pour tricher et déterminer la façon
dont le héros va tricher, vous devrez
consulter le tableau ci-dessous, vous ferez
alors un jet de Perception + Tricher contre
Température de l'eau
Température
Jet toute les ...
Très chaude
Endurance x heure
Chaude
Endurance x 30min
Tiède
Endurance x 15min
Froide
Endurance x 5min
Glacée
Endurance x min
Conditions de l'eau
Condition
ND
Calme
10
Un peu agitée
15
Houleuse
20
Déchaînée
25
Typhon
30
51
le ND indiqué. Un échec signifie que vous
vous êtes fait prendre. Vous pouvez tenter
de faire plus d'une action (ou une action
plusieurs fois) du tableau pour une de vos
mains (ou un de vos lancers), mais vous
devrez additionner les ND de toutes les
actions tentées et faire un seul jet conte ce
total.
augmente le ND de 5 pour les personnes à
qui le message n'est pas destiné.
Les messages les plus courants sont :
-Danger droit devant
-J'ai pris à gauche / à droite
-Radiations
-J'ai besoin d'aide
-Je suis blessé
-Il y a un avant-poste dans cette direction
Signes de piste
Lorsque vos personnages utilisent
la compétence « Signes de piste », ils ont
à leur disposition un éventail limité de
symboles qu'ils peuvent laisser pour que
d'autres les trouvent. Les joueurs qui les
incarnent font un jet d'Intelligence + Signes
de piste contre un ND de 15. Une réussite
signifie que les signes de piste laissée par
le personnage sont automatiquement
remarqués par le personnage qu'il tente de
prévenir.
Les joueurs peuvent bien entendu
créer d'autres signes si ils se mettent
d'accord.
Survie
Un joueur incarnant un personnage
qui utilise la compétence « Survie » pour
trouver de la nourriture et de l'eau doit
réussir un jet d'Intelligence + survie contre
un ND de 10 ou de 15. S'il essaye de faire
plus d'une tentative dans la même journée,
il devra additionner les ND et ne faire
qu'un seul jet.
D'autres
personnages
peuvent
également remarquer les signes en
réussissant un jet de Perception contre un
ND de 15. Le joueur qui incarne le
personnage laissant des signes peut, s'il le
désire, les dissimuler grâce à des
augmentations. Chaque augmentation
Parier et gagner
Bénéfice
ND
1 contre 1
Automatique
3 contre 2
10
2 contre 1
20
5 contre 2
30
3 contre 1
40
7 contre 2
50
4 contre 1
60
Le tableau du tricheur
Action
ND
Changer la couleur d'une carte
15
Modifier la valeur d'une carte de +/- 1
10
Modifier le résultat d'un dé de +/- 1
15
52
Trouver de quoi survivre
Action
ND
Trouver de l'eau (irradiée ou non)
15
Trouver de l'eau pure
25
Trouver de la nourriture (pour une
personne)
10
Trouver un abri pour la nuit
15
Éviter les sentiers battus
20
Éviter les passages de meutes de chiens
15
Avantages
Avantages et
désavantages
Absorption des
radiations
(3/6PP)
Votre bras commence à luire ?
Vous perdez vos cheveux ? Pas
de problème ! Sa ira sûrement
mieux demain. Votre taux de
radiations baisse de 2/5 chaque
jour.
Cette
phase
consiste
à
individualiser
votre
personnage
en
choisissant un certain nombre d'aspects
de sa personnalité ou de son passé : ses
avantages
et
désavantages.
Les
avantages ont un certain coût en PP alors
que les désavantages sont un gain de PP
(ainsi, un personnage ayant plus de
désavantages que d'avantages pourra
dépenser plus de PP dans ses
compétences et traits, et inversement).
Allié (1à10PP)
Quoi de mieux qu'un ami
d'enfance ou que son
fidèle canidé pour vous
épauler
durant
vos
différentes
aventures ?
Cet avantage vous donne
la possibilité de créer un
personnage secondaire qui vous aidera
comme il le peut. Cet allié possède un
nombre de PP à dépenser égale au
nombre de point investi multiplié par 5.
Le nombre d'avantage et de
désavantage est limité au nombre
d'emplacement
sur
la
feuille
de
personnage (6 pour chaque donc). Les
avantages et désavantages ayant des
prérequis sont confondus (ainsi, si vous
choisissez ami de la nuit et nyctalope, ces
deux avantages n'utiliseront qu'une seule
ligne).
Ambidextre (3PP)
Vous étiez surement
jongleur dans une
vie antérieure car
vous arrivez à vous
servir de vos mains
avec une grande
maîtrise. L'utilisation
d'une arme par
main n'augmente pas la nd.
Les avantages pouvant être acheté
plusieurs fois comme attribut légendaire et
sens aiguisé n'utilisent qu'une ligne.
53
Âme d'enfant (2PP)
Contrairement
à
la
plupart des grandes
personnes, les enfants
vous écoutent et vous
font
même
plus
facilement
confiance,
allez savoir pourquoi … Face à un enfant,
vos jets de compétence utilisant le trait
charisme bénéficient d'un +2g0.
Boyau plombé (3PP)
Eau pure, eau irradiée,
quelle différences mis à
part un petit arrière-goût
dérangeant
?
Vous
pouvez
effectuer
normalement soustraire
votre
score
de
résistance aux radiations lorsque vous
ingérez des substances irradiées.
Ami de la nuit (1PP)
Vos yeux s'habituent
extrêmement vite à
l'obscurité. De plus,
vous
pouvez
plus
facilement voir dans
l'obscurité. Le ND des
jets de perception dans
l'obscurité est réduite de 10 et vous n'êtes
pas aveuglé par les changements brutaux
de luminosité.
Cannibale (1PP)
« Allez, juste une
petite bouchée, ça ne
se verra presque
pas ... ». La dure vie
dans
les
terres
dévastées vous ont
obligé à vous nourrir
en mangeant des individus de votre propre
espèce, quelle horreur ! Néanmoins, sa
remplit bien l'estomac. Ainsi, votre système
digestif s'est habitué à digérer ce genre de
viande et un repas à base de viande
humaine compte comme un repas normal
(les actes de cannibalisme ne sont pas
bien vu dans la plupart des communautés,
ne l'oubliez pas).
Ami des animaux (2PP)
Jamais un chien ne
grogne
à
votre
approche, même les
bêtes les plus féroces
hésitent à vous attaquer
tellement
vous
leur
semblez
bienveillant
(même si ce n'est pas toujours totalement
vrai). En plus d'une sympathie envers vous,
vous bénéficiez +1g0 pour interagir avec
un animal (donner un ordre, dompter, etc.).
Chanceux (2/4/6PP)
On vous surnomme
souvent
« face
ou
face » tellement vous
êtes chanceux. Vous
pouvez relancer un jet
par
session
pour
chaque rang dans cet
avantage, vous choisissez ensuite si vous
conservez le premier ou le deuxième jet.
On ne peut relancer qu'une fois un même
jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets
d'initiative). Cet avantage influe aussi sur
votre chance en général, voici quelques
exemples des effets possibles. Avec trois
points dépensés, vous pourrez lancez
deux fois une pièce lorsque vous jouez à
pile ou face, avec six points, vous pourrez
piocher six cartes au lieu de cinq en jouant
au poker et avec neufs points, vous
Attribut légendaire (2PP)
Aussi fort qu'Hercule …
voir plus ! Cet avantage
vous permet d'augmenter
le maximum d'un trait au
choix à 6 au lieu de 5.
Cet avantage peut être
acheté plusieurs fois,
mais une seule fois par trait.
54
Enragé (2PP)
Vous
les
aviez
prévenus,
maintenant c'est à
eux de souffrir … Si
votre nombre de
blessure
grave
devient supérieur ou égale à votre
endurance, vous pouvez devenir enragé.
Vous lâchez alors vos armes à distance
pour rouer de coups ceux qui vous ont fait
sa (et peut-être les alliés que vous n'aimez
pas beaucoup par la même occasion). Vos
attaques au corps à corps infligent 2g2 de
dommages en plus. Vous restez enragé
tant que vous n'arrivez pas à réussir un jet
de charisme avec un ND de 15 ou que
vous n'atteignez pas un nombre de
blessure grave égale au double de votre
détermination.
pourrez regarder le contenu d'un pot de
dés avant de faire vos paris.
Chirurgien de la
chevrotine (2PP)
Depuis votre plus
jeune âge vous
maniez les fusils au
point qu’il vous est
aisé de viser une
cible éloigné malgré
la dispersion. Vous
n’êtes plus affecté par le modificateur de
longue portée des armes à dispersion.
Compréhension
(4PP)
Contrairement à la
majorité
des
habitants des terres
désolées,
vous
savez lire, ce qui est
un exploit en soi, mais vous savez surtout
comprendre ce que vous lisez pour pouvoir
le réutiliser plus tard. Votre compétence
« Alphabétisation» augmente d'un rang et
vous pouvez « exploser » les dix comme si
vous possédiez la compétence adaptée
pour apprendre à l'aide d'un livre. Chaque
augmentation prise réduit la durée
d'apprentissage de deux jours au lieu d'un
seul que ce soit avec un livre ou un
professeur.
Évolution maîtrisée (2PP)
Lorsque le MJ fait un jet de
Mutagène (quelle qu'en soit
la situation), si ce jet
échoue, vous aurez le choix
entre deux mutations au
lieu d'une seule imposée
(cependant, cela ne vous
assure pas d'avoir une mutation positive).
Expert en démolition (3PP)
« Hé, une grenade ! Aller on
dégoupille … mais c'est
quel bout qu'on lance ? ». A
force de destruction et
d'explosion à tout va, vous
avez acquis une certaine
intuition concernant tout ce qui explose.
Ainsi, la difficulté pour éviter une explosion
qui pourrait vous atteindre est réduite de 5
alors que celle pour qu'on évite les vôtres
est augmentée de 5.
Dénicheur de
trésors (3PP)
A quoi bon avoir un
détecteur de métaux
quand il vous suffit
de regarder ce qui
traîne à terre pour
devenir riche ? Tous vos jets visant à
fouiller pour découvrir des objets de valeur
ou pour définir la valeur d'un objet
bénéficient de 2 augmentations gratuites.
55
Expert en technologie
d'avant-guerre (7PP)
« Tiens, une matraque
colorée ! Je suis certain
qu'il faut l'actionner
comme ceci … Oh elle
s'est mise à vibrer ! ».
Sans savoir vraiment
pourquoi, vous arriver à faire fonctionner
les
technologies
d'avant-guerre
de
manière instinctive. Tout jet lié à l'utilisation
de ces technologie bénéficie d'une
augmentation de +2g0 et permet
d'exploser les 10 comme si vous aviez la
compétence nécessaire (peu importe
l'objet utilisé, même si il s'agit d'un
prototype resté enfermé depuis lors).
Certaines
armes
communes
sont
considérer comme technologie d'avantguerre comme les armes énergétiques, les
poings assistés, etc.
zones voulues plus facilement).
Force
irrésistible (4PP)
Vous
portez
toujours
vos
coups
avec
énormément de
force.
Les
attaques
effectuées avec des armes de mêlées
bénéficient de +1g1 aux dégâts et réduit la
ND nécessaire pour toucher quelqu’un
utilisant une parade de 10.
Grand (2PP)
« Salut grande perche ! »
deviendra une expression
banale
pour
votre
personnage si vous prenez
cet avantage. En plus des
effets
évidents
de
l'avantage, celui-ci procure à votre
personnage
une
blessure
grave
supplémentaire.
C'est-à-dire
qu'un
personnage ayant 3 d'endurance avec cet
avantage pourra subir 4 blessure graves
au lieu de 3 avant de ne plus exploser les
10 et 7 blessures graves au lieu de 6 avant
de tomber dans l'inconscience.
Expert en troc (3PP)
Un
lance-roquette,
munitions fournies, avec
un crédit de 3 mois sans
intérêt et la livraison ?
C'est possible ! Les
marchands ne vous
refusent jamais rien et
sont même prêt à vous ouvrir leur stock
caché si vous le demandez gentiment.
Tout jet de troc bénéficie d'un bonus de
+2g0 et les marchandises qui vous sont
proposées sont souvent de meilleur qualité,
sans que le prix en soit augmenter pour
autant
Ho hisse ! (1PP)
Le lancer de poids, sa
vous
connaît,
vous
lancez
ainsi
vos
projectiles plus loin et
avec plus de force ce qui vous offre un
bonus de +2g1 aux dégâts des lancer et
double la distance de lancer.
Finesse (3PP)
Votre devise : « un tir,
un mort », et quand
vous tirez, c'est toujours
à l'endroit où ça fait le
plus mal. Viser un
membre
précis
demande
2
augmentations
de
moins
(ces
augmentations ne sont toutefois pas
répercuté
dans
les
dégâts,
elles
permettent uniquement d'atteindre les
Inoffensif (3PP)
Vous
semblez
inoffensif pour ceux
qui
ne
vous
connaissent pas, ils
seront ainsi plus
enclin
à
vous
dévoiler des secrets et durant les combats,
si la cible est déterminée aléatoirement,
56
Mémoire eidétique (1PP)
Hm oui je me souviens !
C’était il y a 23ans et
12jours, à 10h37 du matin
et malgré l'heure, il régnait
un soleil de plomb.
D'ailleurs,
j'avais
remarqué que la brahmine qui se trouvait
de l'autre côté de la ville semblait avoir très
chaud et cherchais désespérément de
l'eau. Mais revenons en a nos histoires, la
ville s'appelait Mégaton … Vous possédez
une mémoire surprenante ! Vous pouvez
vous souvenir de presque n'importe quoi
juste en l'ayant aperçu et vous pouvez
vous souvenir en détail d'un livre que vous
auriez lu plusieurs mois auparavant.
vous ne serez pas visé tant que vous
n'avez pas attaqué efficacement (ou que
l'on ne vous a pas vu attaquer).
Instinct de combat
(2PP)
Avec le temps,
vous avez appris à
vous battre par
instinct
au
lieu
d’analyser
la
situation.
Votre
nombre d’action en
combat est désormais défini avec votre
rang d’agilité au lieu du rang de charisme
Légende (2/4PP)
Vous êtes connu dans
toutes
les
terres
dévastées pour ce que
vous avez fait (en bon ou
en mal), vous pouvez
répartir 100 points de
réputations
entre
différentes factions (avec
l'accord du MJ) et votre karma débute à 50
(ou -50 suivant la réputation que vous vous
êtes fait). Si vous investissez 4PP, vous
aurez 200 points de réputations à répartir
et 100 points de karma.
Méditation impartiale
(1PP)
Sans le mal, le bien
n’existerait pas … Mais
pour vous, le meilleur
des deux côté reste
encore le centre. Tant
que votre karma est neutre, vos jets
utilisant le charisme bénéficient d'une
amélioration de +2g0 envers des
personnages non-neutre.
Métabolisme rapide (3PP)
Depuis que vous êtes petit,
vous blesser ne vous fait
pas peur car, sans savoir
pourquoi,
toutes
vos
égratignures disparaissaient
après un repas et une bonne
nuit de sommeil. Vous
perdez toutes vos blessures légères en un
clin d'œil si vous ne souffrez pas de famine
et vous guérissez une blessure grave par
jour.
Mystérieux
étranger
(2PP)
Vous avez trouvé votre
ange gardien personnel...
armé d'un .44 Magnum. Il
arrive que le mystérieux
étranger apparaisse pour
vous prêter main forte...
Maitre du kamasoutra
(3PP)
Vous connaissez tous
les trucs et astuces du
kamasoutra, au grand
plaisir de vos différentes
conquêtes. Tout jet
visant
à
séduire
quelqu’un
bénéficient
de
+1g0
et
vous
bénéficiez de +2g2 pour
vos jets de galipettes nocturnes. Les effets
découlant de ce jet sont à définir par le MJ
(ex : les personnages s’attachent plus vite
à vous, etc.).
57
Poing de fer (2/4PP)
Les
techniques
de
Bruce Lee n'ont plus
aucuns secrets pour
vous.
Peu
importe
l'adversaire,
vous
connaissez toujours le
meilleur endroit où frapper pour envoyer
vos ennemis à terre. Les dégâts que vous
infligez à mains nue augmentent de 0g1 ou
de 0g2 si vous avez payé 4PP.
avec une efficacité meurtrière. Mais rien ne
vous empêche de faire ami-ami avec lui
pour qu'il vous accompagne durant vos
aventures !
Nyctalope (2PP)
Requiert Ami de la nuit
Vous êtes nycto … nica …
enfin vous voyez dans le
noir, de toute façon très
peu de personne des terres
dévastées
doivent
connaître ce mot. Vous ne subissez aucun
malus lors des jets dans l'obscurité et vous
arrivé à voir, même en l'absence totale de
lumière. Vous ne subissez donc aucun
malus sur vos jets de perception.
Rechargement rapide
(2PP)
Les armes ne semblent
plus avoir aucun secret
pour vous, à tel point
que
vous
savez
comment les recharger
extrêmement rapidement. Recharger une
arme à feu ou à énergie vous coûte une
action de moins (minimum 0).
Paume paralysante
(2PP)
Après avoir étudié
pendant des années
auprès d’un moine
tibétain (ou d’avoir
regardé un tas de
film d’art martiaux,
comme vous voulez)
vous avez maîtrisé la technique de la
paume paralysante. Lors d’une attaque à
main nues, vous devez annoncer que vous
utilisez cette technique et prendre au
minimum une augmentation. Si l’attaque
touche, elle n’inflige pas de dégâts mais
assomme la cible durant un nombre de
tour égal au nombre d’augmentation.
Réflexes éclair (2/4PP)
À force de lire les
bandes-dessinées d'un
certain « Lucky-Luke »,
vous avez percé à jours
son secret et vous
arriver à tirer sur votre
ombre … enfin presque, vous manquez
simplement d’entraînement. Vous pouvez
effectuer une interruption en utilisant un dé
d'action au lieu de deux. Investir 2PP dans
cet avantage permet d'utiliser cet avantage
une fois par partie et y investir 4PP permet
de l'utiliser une fois par combat.
Pied léger (2PP)
Est-ce par talent ou par
chance ? Peu importe, mais
vous ne déclenchez plus les
pièges que vous rencontrez
(mine, fils, etc.). Attention
cependant, ne pas les
déclencher ne veux pas dire que vous les
remarquez et que vous pourrez prévenir
vos compagnons !
Réparateur
astucieux
(4PP)
Réparer un sniper avec
un fusil de chasse ?
Totalement impossible …
sauf pour vous. Vous
pouvez réparer les armes
et armures avec d'autres
types
d'armes
s'en
rapprochant et vous bénéficiez de 2
augmentations gratuites pour tous vos jets
de réparations et de fabrication.
58
Richesse (1 à 10PP)
Crésus était un petit
joueur à coté de vous.
Vous possédez un ou
des objets de valeur, à
moins que ce ne soit un
mâle remplie de capsule
ou même une carte vous menant à des
richesses encore plus grande ! Chaque
point dans cet avantage vous confère 1000
capsules ou vous permet d'obtenir des
objets en dehors de vos moyens durant la
création et à moindre coût comme un
véhicule ou une arme par exemple. De
plus, si vous décidez que ce trésor n'est
pas en votre possession au début du jeu et
que vous n'avez que des indications pour
le trouver, cet avantage vous coûtera deux
points de moins (avec un minimum de 1
point). Ainsi, une carte menant à mâle
contenant 4000 capsules coûtera 2PP.
Personne ne perçoit le monde tel que vous
le voyez. Peu importe ce que vous faites,
vous percevez toujours d'infimes détails
que personne d'autre ne pourrait ne seraitque suspecter l'existence. Cet avantage
confère au personnage les bonus de
l'avantage « sens aiguisé » pour chacun
des 5 sens et acquièrent en même temps
un 6ème sens qui peut le prévenir du
danger. Cet avantage ne peut être cumulé
avec l'avantage « sens aiguisé ».
Sommeil léger (1PP)
Vous
ne
dormez
toujours que d'un œil et
bien que ça ne soit pas
pratique
en
étant
borgne, vous restez
conscient de ce qui se
passe autour de vous et
vous avez un bonus de +2g0 pour vous
réveiller. Ce bonus ne concerne que les
sommeils « naturel », ce bonus ne peut
donc pas être utilisé lorsque le sommeil est
dû à un poison par exemple. Vous êtes
aussi réputé pour être celui sur qui l'on
peut compter pour faire son tour de garde
sans flancher.
Robustesse (5PP)
Plutôt
que
d'esquiver,
vous
encaissez
les
coups. A force de
sueur et de sang
(mais surtout de
sang), vous avez
du devenir plus
résistant et les balles finissent par ricocher
sur vous. Le ND pour vous toucher est
augmenté de 3 par rang dans le trait
d'endurance.
Squelette
d’adamantium (2PP)
Votre ossature a été
renforcée par un alliage
extrêmement résistant,
ce qui réduit les chances
de se casser quelque
chose.
Les
jets
d'endurance pour éviter qu'une blessure
légère ne devienne grave bénéficient de
+2g0 (PS : les griffes rétractables ne sont
pas considérées comment faisant parties
du squelette humain)
Sens aiguisé (2PP)
Dans votre jeunesse,
on vous surnommait
« œil de faucon ». Cet
avantage, choisi avec
un des cinq sens
permet d'obtenir un
bonus de +2g0 lors
des jets de perception liés à ce sens.
Tolérance
aux
radiations (2PP)
Les effets dus aux
radiations apparaissent
très tard chez vous. Les
Sentinelle (8PP)
59
effets sont décalés d'un rang par rapport
au tableau (ainsi, vous ne subissez aucun
malus avant 200 rads). Attention tout de
même
car
ces radiations restent
présentes !
empêcherait de les approcher à moins
d'un ou deux mètres alors qu'une aversion
pour les mutants en tutu rose vous ferait
décamper des que vous en apercevez un,
tellement la combinaison serait rare.
Attention, coupler une « Aversion » envers
quelque
chose
de
rare
avec
« Hallucinations » peut avoir des effets
dévastateurs !
Voyageur léger (1PP)
« Il court, il court le
furet ... ». Tant que
vous ne portez que
des vêtements ou
une armure légère
(qui ne confère pas
de
malus),
vous
bénéficiez d'un bonus de +2g0 pour tous
les jets liés à l'athlétisme, au déplacement
et à la défense.
Borgne (4PP)
Pour une raison que vous
devez
déterminer,
le
personnage n'a qu'un œil
valide, et donc, aucune
perception des profondeurs.
Tous les jets de perception
visuelle voient leur ND
augmenté de 5. Le ND pour attaquer au
corps à corps augmente de 5 et celui à
distance de 5 si la cible est à moins de 20
mètres, de 10 sinon.
Désavantages
Asocial (1/3PP)
Les
contacts
sociaux ne sont
vraiment
pas
votre fort, que ce
soit à cause de
votre façon de
vous exprimer ou
de vos habitudes
qui sortent de
l’ordinaire. Tout jet de social bénéficie d’un
malus de -1g1 ou de -2g2 si vous avez pris
gagné 3PP grâce à ce désavantage.
Code de l'honneur (1 à 4PP)
Votre discipline de fer rouillé
vous oblige à suivre un code
que vous ou une de vos
connaissances vous a fixé. Il
vous faudra faire un effort
surhumain ne serait-ce que
pour penser à ne pas le
suivre. La valeur de ce désavantage
dépend du code suivi. Vous subissez un
malus pouvant aller de -1g0 à -2g2 suivant
le code enfreint et la valeur du
désavantage.
Aversion (1 à 3PP)
Allez savoir pourquoi, mais
vous détestez les goules qui
portent des talons … Peutêtre un traumatisme que
vous avez subis quand vous
étiez jeune. En choisissant
cet
avantage,
quelque
chose vous répugne et vous êtes
incapable de vous en approcher sans
réussir un test de Charisme avec un ND 15
(+5 au ND si l'élément est présent
plusieurs fois). Plus l'élément est rare, plus
vous devez en rester loin, par exemple,
une aversion envers les goules vous
Couard (2/4PP)
Et le héros sortit son
arme,
l'empoignant
avec force en chargeant
le béhémoth supermutant
qui
faisait
pourtant deux fois sa
taille … Pendant que
vous vous cachiez derrière une caisse
pour ne pas vous faire voir de l’ennemi.
Vous n'êtes pas d'une nature très
courageuse. Si vous affrontez un
personnage connu (c'est à dire ayant plus
60
de réputation globale que vous) ou une
créature ayant un rang de peur, tous vos
ND augmentent de 5/10 à cause de la peur
tant que l’ennemi est à proximité.
Un coup de main à un ami ou un pari ayant
mal tourné, peu importe, mais vous devez
quelque chose à quelqu'un. Il peut s'agir
d'un service comme d'une somme d'argent,
pouvant aller du remboursement à
l'esclavage (sans oublier la dette de vie
bien entendu).
Cupide (4PP)
De l'argent, il vous
en faut, encore et
toujours, mais ça ne
sera jamais assez !
Vous aimez l'argent
et vous ne manquez
jamais une occasion
pour en avoir plus
(ou pour posséder
des objets ayant une grosse valeur
marchande). Même l'amitié semble terne
face à un sac de capsules et vous
n'hésitez
donc
pas
à
commettre
l'impensable pour obtenir davantage de
richesse.
Ennemi (1 à 8PP)
Pour une raison ou une
autre (que vous n'êtes
cependant pas obliger de
connaître) quelqu'un vous
veut du mal. La renommée
et la puissance de cet
ennemi (ou de ce groupe
d'ennemi)
dépend
du
nombre de point que rapporte ce
désavantage. L’ennemi en question fera
donc tout ce qu'il peut pour vous mettre
des bâtons dans les roues ou pour vous
faire souffrir s’il le peut.
Dépendance (2 à
6PP)
Tu veux des bâtons
de la m... euh du jet ?
Tu verras, ça va te
faire planer un max !
Vous êtes dépendant
à une substance,
plus ou moins dangereuse et à un degré
plus ou moins fort. La fréquence et la
rareté de la substance définissent le gain
en PP, qui est à décider avec le MJ. Si
vous n'avez pas pris votre dose, vous
subirez des malus croissants (-1g0 à tous
vos jets quand la fréquence choisie est
passée, -2g0 une fois au double, etc., ainsi,
si vous devez prendre une dose de jet
chaque jour, vous subirez -1g0 le
deuxième jour, -2g0 le troisième et ainsi de
suite. Vous pouvez augmenter le gain de
ce désavantage de 1PP. Si vous faites
ainsi, la dépendance sera permanente, il
ne sera jamais possible pour votre
personnage de se sevrer ou même de
réduire la dose, seule une augmentation
est possible.
Estropié (4PP)
Une de vos jambes est
estropiée en point d'en être
presque complètement inutile.
Tous les jets impliquant
l'utilisation de vos jambes
voient leur ND augmenter de
10 (cela incluant l'athlétisme,
la défense, mais aussi la conduite si le
véhicule possède des pédales).
Évolution facilitée (2PP)
Votre organisme semble
moins résistant au FEV et
autres mutagènes que la
plupart des gens. Chaque
fois que vous gagnez des
rangs de mutagène, vous
en gagnez le double. Si le
jet qui en suit échoue, la durée entre deux
jets ne sera que de deux semaines au lieu
d'un mois.
Gringalet (3/6PP)
Vous ne comptez plus vos
fractures tellement cela vous
arrive souvent. Le palier
Dette (1 à 8PP)
61
pourra vous aider … si vous n'en mourrez
pas avant … en supposant qu'elle ne soit
pas incurable.
entre deux blessures grave lors du jet
d'endurance est réduit de 2/4.
Hallucinations (2PP)
Si je vous disais ce que je
vois, vous ne me croiriez
pas … La fin du monde ne
vous a pas réussi et vous
subissez les effets de cette
folie. (Dommage que vous
soyez le seul à les voir).
Malchanceux (2/4/6PP)
Les sabots de brahmine, les
pattes de radlapins, rien n'y
fait, la chance vous fuit. Le MJ
peut vous faire relancer un jet
par session pour chaque rang
de ce désavantage. Il vous
arrive aussi de manquer de
chance dans certaines situation, vous
serez toujours celui qui marchera dans la
bouse de brahmine qui se trouvait en
milieu de la route.
Incapable de mentir (4PP)
Vous êtes incapable de
proférer un mensonge
convaincant.
Les
personnages qui l’écoutent
savent automatiquement
qu’il ment, de part des tics
très
visible
ou
des
changements flagrant dans son ton. Aucun
jet de dés n’est nécessaire pour savoir que
le personnage ment.
Mauvais foie (2PP)
Nan
j’suis
pas bourré
*blurp* … Vous ne supportez
pas l'alcool et êtes souvent
le premier à tomber pendant
les fêtes arrosées. Vous
subissez un malus de -2g0
sur les jets d'endurance pour
résister aux effets de l'alcool et vous
mettez deux fois plus de temps pour ne
plus en subir les malus.
Inquiétant (3PP)
Votre allure a quelque
chose d'inquiétant, les
inconnus hésiteront à
se confier à vous et
lors des combats, si le
ciblage est aléatoire, il
y a plus de chance
pour que vous soyez visé. Néanmoins, lors
d'intimidation, vous aurez peut-être un peu
plus de faciliter à faire parler votre cible.
Némésis (4PP)
Nécessite Ennemi. Il
semblerait que le
voisin que vous vous
amusiez à embêter ait
décidé de se venger.
Il aurait peut-être du
vous prévenir avant
qu'il avait des relations haut-placée et un
stock colossal d'arme dans son garage. Un
ennemi doté de Némésis devient
incroyablement puissant et ne vit plus que
pour se venger de vous. Attention à vos
arrières !
Maladie (1 à 6PP)
Mince, je crois que j'ai
attrapé un rhume … à
moins que ce ne soit la
peste. Sans savoir comment
ni pourquoi, vous avez
attrapé une maladie plus ou
moins grave que vous ne
connaissez pas. Peut-être que quelqu'un
Pacifiste (8PP)
Si quelqu'un vous gifle sur la
joue droite, tendez-lui aussi
l'autre joue. Sa pourrait
62
marcher ! Ou pas. Peu importe la situation,
vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et
vous hésiterez même à vous défendre de
peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un
combat, vous subissez un malus de -6g3
dès que vous faites un jet pour vous battre
et un malus de -3g1 pour vous défendre.
De plus, si vous risquez de blesser
quelqu'un en esquivant, votre défense
passive est réduite de moitié. Néanmoins,
ces effets peuvent être ignorés si le RP du
personnage est assez convaincant.
désavantage vous rapporte 2PP et vous
serez atteint des deux ou d'une maladie
plus grave s’il vous rapporte 4PP. Vous
subissez un malus de -2g0 lorsque vous
effectuez une action basé sur la vue, sans
lunette, suivant la maladie (vous ne
subissez par exemple pas de malus du a
la myopie si vous lisez un texte qui se
trouve juste sous vos yeux).
Réceptacle à radiations
(6PP)
Votre corps n'est vraiment
pas fait pour ce monde,
toute les radiations subies
sont doublé (le score de
résistance aux radiations
est soustrait après avoir
doublé le score initial).
Petit (3PP)
Si la race des
nains existait
dans
le
monde
de
Fallout, vous
en
seriez
sûrement un.
Dommage pour vous, elle n'existe pas,
vous êtes juste incroyablement petit pour
votre âge. En plus des effets évidents de
ce désavantage, le personnage perd une
blessure
grave.
C'est-à-dire
qu'un
personnage ayant 3 d'endurance avec ce
désavantage pourra subir 2 blessure
graves au lieu de 3 avant de ne plus
exploser les 10 et 5 blessures graves au
lieu de 6 avant de tomber dans
l'inconscience.
Sans-le-sou (4PP)
Toutes vos poches sont
trouées, c'est la seule
explication logique. Peu
importe à quel point vous
devenez riche, vous ne le
resterez pas très longtemps,
ce qui vous pose souvent
problème pour subvenir à vos besoins.
Simple d'esprit (6PP)
Moi … euh … Moi fort et
grand ! Vous avez du mal
à vous exprimer et
l'intelligence n'est pas
votre fort. Votre rang
d'intelligence initial est de
0 au lieu de 1 et monter
ce trait coûte six fois le rang à atteindre au
lieu de cinq (ce désavantage ne peux être
associé à l'avantage « attribut légendaire :
intelligence » et si vous deviez l'acquérir
car vous êtes une goule, vous le perdez
mais ce désavantage vous rapporte 8PP
au lieu de 6). Il est possible d'acquérir cet
avantage pour tout autre trait tant que la
justification est valable.
Quatre yeux (2/4PP)
Mince, j'ai encore perdu ma
lentille … Votre vue s'est
détériorée et votre médecin,
à supposer que vous en
ayez un, vous a ordonné de
porter
des
lunettes.
Néanmoins, tous les bons opticiens ayant
fermés, c'est à vous de trouver des
lunettes adaptées à votre vue. Vous serez
myope ou astigmate pour que ce
Sombre secret (6PP)
Comment avez-vous osé
63
troquer votre mère contre une bouteille
d'eau ? Peu importe la raison, qui peut
cependant être bonne ou mauvaise, vous
avez commis quelque chose d'horrible, si
horrible que vous ne voulez vraiment pas
que ça se sache, de peur de vous faire
tuer ou pire encore vous faire tuer
lentement... Votre karma initial est de -50
et votre réputation auprès des groupes
ayant un karma positif baissera de 100 si
ce secret venait à être révélé.
nous allons mieux ! Vous souffrez d'un
trouble mental sûrement dû à la dure vie
dans les terres dévastées : dédoublement
de personnalité, hallucinations, paranoïa,
etc. Cet avantage peut être acquis
plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester
dans les limites du raisonnables.
Émetteur de radiations
(2/4PP)
Pour une obscure raison,
vous être devenu une
source de radiation. Votre
corps émet 10/30rad par
jour qui affecte votre
personnage
et
son
entourage, ce qui ne lui vaut pas que des
amis.
Sommeil profond (1PP)
Les grâces matinée, sa
vous connaît. Peut-être
un peu trop même. Tout
jet
visant
à
vous
réveiller avant une nuit
de sommeil complète
subit un malus de -2g0 et vous avez
tendance à ne pas être fiable lorsqu'il s'agit
de s'organiser pour les tours de garde.
Finition
Il ne vous reste plus qu'à définir
votre
personnage,
notamment
en
choisissant son âge, sa taille, son poids, la
couleur de ses cheveux, etc. Afin de mieux
vous mettre dans la peau de votre
personnage, il est très conseiller de lui
écrire un background, racontant sa vie
jusqu'à présent, ses motivations, comment
il en est arrivé là, etc. La dernière chose à
faire est de choisir votre équipement afin
de pouvoir vivre (ou survivre, tout dépend
le point de vue) dans le monde de Fallout.
Surestime de soi (2PP)
Qui mieux que vous
pourrait le faire ?
Personne
bien
évidemment. Et il n'est
pas né celui qui tentera
de vous faire croire le
contraire ! Vous devez
réussir un jet d'intelligence avec une
difficulté déterminé par le MJ pour refuser
un défi que l'on vous lance.
Revanchard (2/4PP)
Un regard de travers,
un croche-pied au coin
d'une ruelle, il ne vous
faut pas grand-chose
de plus pour vous faire
un ennemi. Dès que
quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout
ce que vous pouvez pour lui rendre la
pareille.
Trouble mental (1 à 6PP)
Ne vous en faites pas
docteur,
maintenant,
64
Équipement
65
Épée
Une vieille épée rouillée
datant du Moyen-Âge. Si
vous l’affûtez, elle peut
devenir dangereuse, tant
que vous n'êtes pas en
face d'une arme à feu
évidemment !
VD : 2g2
Type : Arme de mêlée
Valeur : 70 capsules
Vous trouverez dans cette section
une liste non-exhaustive des différents
objets existant dans le monde de Fallout.
Bien qu'une valeur soit indiqué à coté de
chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il
n'existe pas d'économie mondiale comme
dans le monde actuel, il est donc
nécessaire d'adapter la valeur suivant
quelques critères (notamment comme
l'utilité, la rareté, la disponibilité dans les
stocks du marchand, etc.).
Arme
Masse cloutée
Un bâton avec
une demi-douzaine de
clous. Simple, mais
efficace.
VD : 0g3
Portée : N/A
Type : Arme improvisée
Valeur : 10 capsules + 1 capsule par
Voici une liste d'arme nonexhaustive, car n'oubliez pas que chaque
arme peut être améliorée (à vos risques et
périls évidemment) et que rien ne vous
empêche de créer l'arme parfaite qui vous
conviendra, tant que vous arrivez à
l'imaginer, à en trouver les composants et
à la monter correctement.
clou
Matraque
Une matraque conçue pour
mettre à terre un adversaire,
ou le frapper à mort ...
VD : 0g2
Type : Arme de mêlée
Valeur : 30 capsules
Batte de baseball
Cette vieille batte dédicacée
par un joueur maintenant
inconnu sert autant à frapper
les balles que les têtes.
Existe en version bois ou
aluminium !
VD : 1g2
Type : Arme de mêlée
Valeur : 20 capsules
Rouleau de pâtisserie
Pour faire de bon gâteau
ou... effrayer les gens.
Tout outil contondant non
considéré comme une
arme aura ce profil.
VD : 0g1
Type : Arme improvisée
Valeur : 10 capsules
Couteau
Couteau de cuisine,
couteau de salle à
manger ! Maintenant
vous connaissez la
douleur
des
blessures
…
Dommage que ça ne
soit rien de plus qu'un couteau.
VD : 1g1
Type : Arme de mêlée
Valeur : 30 capsules
Poings américains
Protègent vos mains et
vous permettent d'infliger
plus de dégâts. Modèle
disponible
en
version
avant-guerre et en version
tôle.
VD : 0g1
66
Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les
dégâts fait à mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 20 capsules
VD : 3g5
Portée : N/A
Rechargement : 1 action
Munitions : 10 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme de mêlée
Valeur : 7.000 capsules
Poings cloutés
Les pointes permettent de
faire plus de dégâts en
déchirant la chair de vos
pauvres adversaires. Peu
subtil mais efficace.
VD : 0g2
Spécial : Les dégâts sont
cumulés avec les dégâts fait à mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 40 capsules
Éventreur
Alimenté par une petite
cellule
à
micro-fusion,
pratique pour couper un
arbre, vos ennemis … ou
n'importe quoi d'autre.
VD : 3g4
Portée : N/A
Rechargement : 1 action
Munition : 15 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme de mêlée
Valeur : 2.500 capsules
Poing assisté
Un gant pneumatique qui
transforme un simple coup
de poing en un puissant
coup de bélier. Il s'associe
facilement
avec
une
armure assistée.
Pistolet 10mm
L'arme la plus simple à
utiliser qui soit. Mais pas
la plus efficace. Parfait
pour débuter.
VD : 2g2
Portée : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 12 (10mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 200 capsules
VD : 2g2
Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les
dégâts fait à mains nues, un entraînement
ou l'avantage « expert en technologie
d'avant-guerre » est requis pour pouvoir
utiliser cette arme.
Type : Mains nues
Valeur : 1.000 capsules
Pistolet Mitrailleur 10mm
Version automatique du
Pistolet 10mm. Il peut tirer
à une vitesse de 800coups
à la minute … en
supposant qu'il y ait 800
cartouches dans votre
Masse
"Quand on ne peut pas
trancher,
il
faut
écraser!"
VD : 2g3
Type : Arme de mêlée
Valeur : 300 capsules
chargeur.
VD : 4g2
Spécial : Une rafale tire 3 munitions.
Portée : 70m (+5/-/-15)
Rechargement : 1 action
Munitions : 25 (10mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 1.000 capsules
Super-Masse
Une masse mécanique
quadruplant la force
des coups de son
utilisateur. Elle peut
même détruire des
murs en béton si elle
est
maniée
avec
adresse.
67
Fusil sniper
Tirez avant de vous
faire tirer ! Possède une
lunette x4 démontable.
VD : 5g3
Spécial : Un tir audessus de la portée
maximale de cet arme
est possible, une augmentation de la
difficulté s'appliquera suivant la distance
voulue.
Portée : 200m (-10/+5/-5)
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (.308mm)
Type : Sniper
Valeur : 5.000 capsules
Rechargement : 1 action
Munition : 6 (.44 magnum)
Type : Arme à feu
Valeur : 500 capsules
Fusil de combat
Une arme puissante à
faible distance. Attention
aux alliés proches, la
dispersion
des
projectiles ne fait pas de
jaloux !
VD : 6g4
Portée : 40m (+10-/-20)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 12 (Calibre 12)
Type : Arme à feu
Valeur : 900 capsules
Fusil d'assaut chinois
On peut lire « made in
china » sous la crosse de
ce fusil, sûrement un
mémo écrit gravé par son
ancien possesseur.
VD : 4g3
Spécial : Une rafale tire 3 munitions
Portée : 100m
Rechargement : 1 action (+5/-/-15)
Munitions : 30 (5.56mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 2,000 capsules
Minigun
Cette mitrailleuse fut
conçue pour tirer un
déluge de balle, mais
cela au prix de la
précision. Ces dégâts
restent
néanmoins
exceptionnels tant que vous réussissez à
toucher.
VD : 6g5
Portée : 100m (-5/-10/-20)
Munitions : 200 (5mm)
Type : Arme lourde
Valeur : 8.000 capsules
Fusil de chasse
Un fusil de chasse
semi-automatique. Ce
fusil était selon les
rumeurs très apprécié
pour chasser le gibier.
VD : 4g2
Portée : 150m (+5/-/-5)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 5 (0.32mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 1.400 capsules
Lance-flamme léger
Ce lance-flamme prend la
forme d'un pistolet relié à
des bonbonnes d'essence.
Il est néanmoins beaucoup
moins puissant que son
homologue lourd.
VD : 3g2
Spécial : Les cibles touchées par le lanceflamme léger s'enflamment si un jet
d'agilité avec un ND de 20 n'est pas réussi
par les cibles. Les cibles enflammées
subissent donc 2g1 dégâts par tour
pendant 2 tours (cette durée se renouvelle
à chaque attaque réussie mais ne se
cumule pas).
Revolver
Idéal pour jouer à la
roulette
russe
entre
« amis ».
VD : 3g2
Portée : 50m (+5-/-10)
68
Portée : 15m (Pas de modificateur de
portée)
Rechargement : 4 actions
Munitions : 5 (Essence)
Type : Arme lourde
Valeur : 5.000 capsules
VD : 10g10
Rayon d'effet : 10m
Portée : 100m (-20/-/-20)
Rechargement : 5 actions
Munitions : 1 (Mini-nuke)
Type : Arme lourde
Valeur : 25.000 capsules
Lance-flamme lourd
Une arme pour les
Pyromanes nés. Feu
de joie et barbecues
conviviales garantis !
VD : 4g3
Spécial : Les cibles
touchées par le lance-flamme léger
s'enflamment si un jet d'agilité avec un ND
de 20 n'est pas réussi par les cibles. Les
cibles enflammées subissent donc 3g2
dégâts par tour pendant 3 tours (cette
durée se renouvelle à chaque attaque
réussie mais ne se cumule pas).
Portée : 30m (Pas de modificateur de
portée)
Rechargement : 4 actions
Munitions : 20 (Essence)
Type : Arme lourde
Valeur : 15.000 capsules
Pistolet laser
Cette petite arme est
une des armes à énergie
les plus simples à utiliser,
restant
cependant
mortelle si vous arrivez à
viser au bon endroit.
VD : 3g2
Portée : 125m (+5/-/-10
Munitions : 12 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie
Valeur : 2.000 capsules
Pistolet plasma
Une version de poche
du fusil à plasma. À ne
pas ranger dans son
holster
directement
après un tir si vous ne
voulez pas vous brûler.
VD : 4g2
Portée : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 15 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie
Valeur : 5.000 capsules
Lance-roquette
Une arme anti-véhicule,
aussi efficace contre les
Super Mutants ou toute
autre chose vivante.
VD : 7g5
Rayon d'effet : 5m
Portée : 150m (-20/-/-10)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 1 (Roquette)
Type : Arme lourde
Valeur : 12.000 capsules
Fusil laser
Une arme tirant des rafales
d'énergie meurtrière à très
grande vitesse. Attention,
viser les yeux peux rendre
aveugle, veuillez porter des
lunettes de sécurité.
VD : 6g4
Portée : 125m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munition : 30 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie
Valeur : 7.000 capsules
Fat-man
Un bâtiment à raser?
Un Méga Béhémoth
trop collant? Cette
arme est pour vous!
Mais attention à ne pas
vous tuer en même
temps.
69
Fusil plasma
D'après la notice, ce fusil
tire
des
projectiles
composé de 5,37*10^32
particules de gaz ionisé à
très haute température
accélérées par … Enfin
l'important c'est que ce soit dévastateur
non ?
VD : 7g4
Portée : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 40(Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie
Valeur : 7.000 capsules
Sans équipement contre la chaleur,
l'utilisateur subie 2g2 dommage à chaque
utilisation après la première tant qu'il
n'attend pas 1 tour pour que le canon
refroidisse. Il est nécessaire d'utiliser 4
cellules à micro-fusion pour charger l'arme.
L'utilisation de cette arme requiert au
moins 1 rang dans la compétence arme
lourde.
Portée : 200m (+5/-/-10)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 240 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie et Arme lourde (on
utilise la compétence la plus basse)
Valeur : 40.000 capsules
Fusil antimatière
Contrairement à son
homologue à balle, ce
sniper est tellement
puissant qu'il n'est
pas
toujours
nécessaire de viser la
tête
pour
tuer
Grenade à fragmentation
Dégoupillez,
comptez
jusqu'à … euh ET BOUM !
VD : 7g5
Rayon d'effet : 4m
Spécial : Un jet d’esquive
avec un ND de 15 est
nécessaire pour éviter une partie des
dégâts.
Type : Explosifs
Valeur : 100 capsules
quelqu'un.
VD : 8g6
Portée : 500m (-10/+5/+5)
Spécial : Un tir au-dessus de la portée
maximale de cet arme est possible, une
augmentation de la difficulté s'appliquera
suivant la distance voulue.
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie et Sniper (on utilise
la compétence la plus basse)
Valeur : 25.000 capsules
Grenade à plasma
Cette grenade libère une
chaleur intense qui brûle
les malchanceux qui ne
seraient pas mort lors de
l'explosion
VD : 8g6
Rayon d'effet : 8m
Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de
15 est nécessaire pour éviter une partie
des dégâts.
Type : Explosifs
Valeur : 500 capsules
Gatling laser
Ce prototype est une
véritable relique de la
technologie d'avantguerre, il est aussi
efficace qu'un minigun
et aussi précis qu'un
fusil laser. Néanmoins, il est aussi
meurtrier pour ses cibles que pour son
utilisateur s’il n'utilise pas d'équipement
spécial le protégeant de la chaleur.
VD : 9g7
Spécial : Une rafale tire 15 munitions.
Mine à fragmentation
Une mine anti-personnel qui
réduit
en
bouillie toute
personne qui la déclenche.
N'oubliez pas où vous les
avez posé pour éviter les
mauvaises surprises.
VD : 7g5
70
Armure de cuir
Une veste de motard avec un
aigle dans le dos, c'est beau,
mais pas vraiment résistant.
Protection : +3ND pour être
touché
Valeur : 50 capsules
Spécial : Explose lorsqu'une personne
approche à moins d'un mètre de la mine.
Elle peut aussi être réglée pour exploser
après un temps donné.
Rayon d'effet : 4m
Type : Explosifs
Valeur : 300 capsules
Mine à plasma
Alliant
l'efficacité
d'une
grenade à plasma et d'une
mine à fragmentation, vos
ennemis n'y verront que du
feu (surtout s’ils étaient à
proximité
lors
de
Gilet pare-balle
Un gros gilet qui tient chaud et
qui stoppe parfois les balles. Il
est inscrit « POLICE » dans le
dos.
Protection : +2ND pour être
touché au corps à corps et +5
à distance
Valeur : 300 capsules
l'explosion !)
VD : 8g6
Spécial : Explose lorsqu'une personne
approche à moins d'un mètre de la mine.
Elle peut aussi être réglée pour exploser
après un temps donné.
Rayon d'effet : 8m
Type : Explosifs
Valeur : 1.000 capsules
Tenue antiradiations
Cette
tenue
jaune
en
caoutchouc
à
l'allure
totalement
ridicule
vous
permettra de survivre un peu
plus longtemps si vous
côtoyez souvent les radiations,
sauf si elle est trouée bien
Armure
entendu.
Protection : augmente votre résistance aux
radiations de 30 points tant qu'elle est
hermétique. Ce bonus peut être augmenté
de 30 points si la tenue est équipée de
filtre à air.
Valeur : 3.000 capsules
Vous trouverez dans cette section
une liste d'armure et de vêtements. Les
armures non listées auront souvent les
même caractéristique qu'au moins une des
armures décrite ci-dessous.
Tenue d'habitant d'abri
Un magnifique pyjama bleu à
bande jaune avec un gros
chiffre cousu dans le dos.
Vous semblez parfaitement
ridicule, sauf si vous vivez
dans un abri car tout le
monde en porte.
Effet : Aucun ! (sauf si le ridicule tue)
Valeur : 20 capsules
Armure de métal
Construit à partir de divers
pièces métallique, cette armure
vous protégera contre la
plupart des impacts peu
puissant … mais oubliez la
discrétion.
Protection : +10ND pour être
touché
Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilité,
+10ND supplémentaire pour les jets de
discrétion
Valeur : 2.000 capsules
71
Armure assistée MK-II
Développée
par
des
scientifiques
d'avant-guerre,
ces armures ont été construites
en très peu d'exemplaire et
sont donc extrêmement rare.
Une fois fermée, l'armure est
complètement hermétique et protège
l'usager
même
contre
les
fortes
expositions aux radiations. Elle confère
aussi une force surhumaine à qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de
force est si considérable que sans
l’entraînement adapté, vous vous briserez
les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spécial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
fermée
hermétiquement.
Nécessite
un
entraînement ou l'avantage « expert en
technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser
sans risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilité.
Valeur : 50.000 capsules
guerre » pour l'utiliser sans risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilité.
Valeur : 60.000 capsules
Armure assistée Tesla
Cette armure est une des
plus perfectionnée qu'il soit.
Grâce à l'énergie dégagée
par les bobines Tesla qui
ont été adaptés sur les
épaulières,
les
tirs
énergétiques sont dévié et
peuvent même être absorbé s'ils sont de
faibles intensités. Néanmoins, cette
armure nécessite beaucoup d'énergie pour
fonctionner normalement. Une fois fermée,
l'armure est complètement hermétique et
protège l'usager même contre les fortes
expositions aux radiations. Elle confère
aussi une force surhumaine à qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de
force est si considérable que sans
l’entraînement adapté, vous vous briserez
les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spécial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
fermée
hermétiquement,
+2g0
aux
jets
d'endurance pour les blessures dues à
l'énergie. Nécessite un entraînement ou
l'avantage « expert en technologie d'avantguerre » pour l'utiliser sans risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilité.
Valeur : 60.000 capsules
Armure assistée HellFire
Cette armure assistée créée
par l'Enclave est faite pour
résister
même
aux
températures les plus hautes.
Elle a été créé selon les
couleurs et les schémas de
l'Enclave, elle est donc
reconnaissable facilement. Une fois
fermée,
l'armure
est
complètement
hermétique et protège l'usager même
contre les fortes expositions aux radiations.
Elle confère aussi une force surhumaine à
qui la porte. Malheureusement, cette
augmentation de force est si considérable
que sans l’entraînement adapté, vous vous
briserez les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spécial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
fermée
hermétiquement,
+2g0
aux
jets
d'endurance pour les blessures dues au
feu. Nécessite un entraînement ou
l'avantage « expert en technologie d'avant72
Accessoires
appareil est considéré comme un appareil
d'avant-guerre.
Valeur : 400 capsules
Pip-Boy 3000
-Émetteur radio
Bien que le pip-boy soit équipé pour
capter des signaux radios, il est incapable
d'émettre. Ce module règle donc ce
problème en permettant à l'utilisateur
d'émettre sur un canal de son choix, soit
en parlant, soit en utilisant des codes
d'avant-guerre à base de son court ou long.
L'utilisation de l'émetteur requiert un jet
d'intelligence avec un ND de 20. Cet
appareil est considéré comme un appareil
d'avant-guerre.
Valeur : 1.000 capsules
Ce mini terminal portable, prenant la
forme d'un écran muni de quelques
boutons, et s'attachant au poignet, a
énormément de possibilités : radio, carte,
compteur Geiger, etc. Néanmoins, la
plupart ont été conçus sous forme de
module à brancher sur le pip-boy. Un pipboy classe 3000 sans module permet donc
de capter des signaux radios, d'écrire de
simple note, de voir et compléter une carte
représentant grossièrement la vue satellite
des 50km alentours. Il possède 2
emplacements à module. L'utilisation du
pip-boy requiert un jet d'intelligence avec
un ND de 10. Cet appareil est considéré
comme un appareil d'avant-guerre.
Valeur : 1.000 capsules
-Compteur Geiger
Ce module est le plus cher et le plus
recherché. Il permet de savoir s’il y a des
radiations dans le secteur et si oui à quelle
intensité. Ce module peut être configuré
pour émettre les crépitements radioactifs
standards en présence de radiations mais
peut aussi être configuré pour ne faire
qu'afficher ce taux de radiations sur l'écran
sans le signaler. L'utilisation du compteur
requiert un jet d'intelligence avec un ND de
20. Cet appareil est considéré comme un
appareil d'avant-guerre.
Valeur : 10.000 capsules
-Laboratoire portatif
Ce module, qui n'a été fabriqué
qu'en très peu d'exemplaire, fait office de
laboratoire d'analyse : Ce module
comprend une tige permettant de faire des
prélèvements qu'il faut ensuite ranger dans
son compartiment pour analyser la
substance ainsi récoltée. Ce module
n'affiche néanmoins que la composition du
produit, pas son utilité. L'utilisation du
laboratoire requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 25. Cet appareil est
considéré comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 5.000 capsules
Modules existants : (cette liste, comme
les autres listes d'équipement, est nonexhaustive, il existe des modules créés
artisanalement, modifiés ou qui ne sont
tout simplement pas référencé dans cette
liste)
-Torche
Un petit module placé à l'extrémité
du pip-boy afin d'éclairer tout endroit
sombre sans pour autant devoir utiliser
une lampe torche. La lumière dégagée par
ce module est d'un vrai très clair ce qui
permet d'avoir une portée d'environ 30
mètres. L'utilisation de la torche requiert un
jet d'intelligence avec un ND de 5. Cet
73
-Analyseur médical
Ce module conçu à la base pour
pouvoir être utilisé pendant la guerre par
les médecins de terrain permet de scanner
un être vivant et d'en lister les problèmes
(blessures, maladies, etc.). Ce module
confère un bonus de +2g0 lors des jets de
diagnostic et permet d'obtenir des
informations qui n'auraient pas été
trouvées à l'œil nu. L'utilisation de
l'analyseur requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 20. Cet appareil est
considéré comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 3.000 capsules
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
légères et une blessure grave en quelques
minutes.
Valeur : 150 capsules
Super-Stimpak
Une version évoluée du
stimpak pouvant soigner
même les blessures les plus
graves au prix de quelques
vertiges et
pertes de
connaissances après utilisation.
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
légères et 3 blessures graves en quelques
heures. Faites ensuite un jet d'endurance
avec un ND de 25 pour ne pas vous
évanouir pendant que les blessures
guérissent.
Valeur : 500 caps
-Détecteur de chaleur
Ce module, contrairement à la
plupart des autres est une mise à jour de
la fonction cartographie du pip-boy et
n'apporte donc pas réellement une
nouvelle fonction à celui-ci. Si ce module
est adapté sur un pip-boy, en regardant
votre carte, vous pourrez voir les sources
de chaleurs aux alentours, mais pas
précisément (de plus, n'oubliez pas que la
carte est une vue satellite, ce module ne
peux donc pas déterminer à quelle hauteur
se trouve la source de chaleur.
Valeur : 1.000 capsules
Ultra-Stimpak
Une version expérimentale et
artisanale du stimpak. Ses effets
sont tellement puissants que
cela suffirait presque à ranimer
un mort. Veillez à ne l'utiliser qu'en cas
d'urgence cependant car les utilisateurs
ont une fâcheuse tendance à tomber dans
le coma pendant quelques semaines après
utilisation.
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
légères et blessure graves et vous pouvez
même récupérer un membre non vital
(comme une jambe ou un bras) si la
blessure date de moins de 1 an. Faites
ensuite un jet d'endurance avec un ND de
40 pour ne pas tomber dans le coma
pendant 1D10 semaines.
Valeur : 3.000 capsules
Pip-Boy 3000 endommagé
Bien qu'endommagé, ce Pip-Boy
peux être utilisé de la même façon qu'un
Pip-Boy normal mais aucune amélioration
ne peux lui être ajouté, a moins de le
réparer (jet d'électronique avec un ND de
30).
Valeur : 200 capsules
Rad-X
Divers
Des gélules jaunes et rouges à
avaler avec un bon verre d'eau
(pure de préférence) pour
mieux résister aux radiations.
Idéal quand vous fréquentez de trop près
une zone d'impact de bombe.
Effet : Votre résistance aux radiations
augmente de 40 points pendant 24h.
Valeur : 500 capsules
Stimpak
Une seringue contenant
une puissante substance
soignant à une vitesse
incroyable les blessures … tant que vous
n'avez pas peur des aiguilles.
74
Psycho
Une puissante substance
qui, d'après les rumeurs
était utilisée dans certaines
compétitions sportives, mais
qui sa peux bien intéresser
Rad-Away
Une perfusion visant à filtrer
le sang de toute trace de
radiations (aiguille et tube non
fournies)
Effet : Vous soignez jusqu'à
150 rads en une journée.
Valeur : 1.000 capsules
de nos jours ?
Effet : Vous bénéficiez d'un rang
supplémentaire en force et en endurance
pendant 24 heures. Un test de résistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion après la première si
elle n'est pas espacée d'une semaine)
pour ne pas développer une dépendance à
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Mentat
Des petits cachets blancs
qui laissent un arrière-goût
dans la bouche. D'après la
notice, cela permet d'augmenter les
facultés cognitives de votre cerveau en
augmentant l'activité du lobe droit. Vous
réussirez peut-être à comprendre le sens
de la phrase après en avoir pris un.
Effet : Vous bénéficiez d'un rang
supplémentaire en intelligence et en
charisme pendant 24 heures. Un test de
résistance au poison avec un ND de 15
(+5 au ND pour chaque ingestion après la
première si elle n'est pas espacée d'une
semaine) pour ne pas développer une
dépendance à cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Jet
Ce vieil inhalateur a été
rempli
avec un
gaz
fabriqué par la famille
Mordino de New Reno. Il a
été développé pour soit
augmenter la vitesse de réaction, soit
rendre dépendant l'utilisateur... une
technique de marketing imparable !
Effet : Vous bénéficiez de deux dés
d'action
supplémentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augmenté de deux
rangs). Un test de résistance au poison
avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque
ingestion après la première si elle n'est
pas espacée d'une semaine) pour ne pas
développer une dépendance à cette
substance.
Valeur : 300 capsules
Buffout
Un médicament pour
augmenter votre vision et
réduire les tremblements
de vos mains, idéal pour
éclater tous les ballons
dans les fêtes foraines.
Effet : Vous bénéficiez d'un rang
supplémentaire en perception et en agilité
pendant 24 heures. Un test de résistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion après la première si
elle n'est pas espacée d'une semaine)
pour ne pas développer une dépendance à
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Ultra-jet
Développer à la base pour les
goules pour qui les effets du
jet semblait être réduit, cet
ultra-jet est aussi utilisé par
les junkies de toutes les
espèces. L'effet est accru
mais la sensation de manque aussi.
Effet : Vous bénéficiez de quatre dés
d'action
supplémentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augmenté de quatre
75
rangs). Un test de résistance au poison
avec un ND de 50 (+5 au ND pour chaque
ingestion après la première si elle n'est
pas espacée d'une semaine) pour ne pas
développer une dépendance à cette
substance.
Valeur : 2.000 capsules
d'action supplémentaire
heures.
Valeur : 300 capsules
pendant
12
Nuka-Cola Quartz
Une bouteille extrêmement
rare, distribuée lors de la
grande
campagne
publicitaire de Nuka-Cola.
Elle brille d'une lueur blanche assez
éblouissante. Contrairement aux effets des
autres bouteilles, celle-ci semble avoir des
propriétés assez étranges … et instable
Effet : Guérit 10 blessures légères,
l'utilisateur subit 8 rad et bénéficie de
l'avantage vision nocturne pendant 48h
Valeur : 500 capsules
Nuka-Cola
Une bouteille de 33cl de
Nuka-Cola, fermée par une
capsule (qui peux être utilisée
comme monnaie). En plus
d'être
rafraîchissante
(et
souvent radioactive), cette
boisson semble avoir quelques effets
curatifs mineurs. Étrange.
Effet : Guérit 10 blessures légères et
l'utilisateur subit 2 rad.
Valeur : 20 capsules
Whisky
Une bouteille ayant au
moins 200 d'âge, allezvous oser y gouter ?
Tout
alcool
d'avantguerre aura ce profil.
Effet : Vous bénéficiez d'un rang
supplémentaire en force mais votre rang
d'intelligence baisse de 1 pendant 12
heures. Un test de résistance au poison
avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque
ingestion après la première si elle n'est
pas espacée de deux jours) pour ne pas
développer une dépendance à cette
substance.
Valeur : 50 capsules
Nuka-Cola Quantum
Une
bouteille
promotionnelle créée par la
société NUKA-COLA pour ses
meilleurs clients dans l'est de
l'Amérique. Elle brille d'une
lueur violette. Beaucoup de
monde apprécie cette bouteille pour ses
effets ressemblant à ceux du jet ou pour
son incroyable utilité dans les endroits
sombre quand vous n'avez pas de lampe
torche !
Effet : Guérit 10 blessures légères,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un dés
d'action supplémentaire pendant 12
heures.
Valeur : 300 capsules
Steak Salisbury
Un steak emballé dans un
sachet en plastique. Il est
inscrit sur la boite qu'il n'y
a pas de date de
péremption grâce à ce
système révolutionnaire, mais vous avez
quand même un léger en sortant le steak
de son emballage.
Toute nourriture d'avant-guerre aura ce
profil.
Effet : Réduit la faim de 25 points. Est
considéré comme une ration.
Valeur : 10 capsules
Nuka-Cola Victory
Cette
bouteille,
distribuée dans l'ouest
de l'Amérique, brille
d'une
lueur
rouge,
pouvant virer à l’orange
clair suivant son âge.
Ses effets semblent être identiques à ceux
du Nuka-Cola Quantum.
Effet : Guérit 10 blessures légères,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un dés
76
Fruit mutant
Sa pourrait ressembler à un
fruit si vous n'aviez pas
l'impression
qu'il
semble
bouger de sa propre volonté.
Toute nourriture trouvée
dans les terres dévastées aura ce profil.
Effet : Réduit la faim de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rad. Est considéré
comme une ration.
Valeur : 5 capsules
Note : Étant une voiture de ville, conduire
sur une route accidentée entraîne un
malus de –1g0 et de –2g0 lorsque les
obstacles sont dangereux (comme des
morceaux de métal pouvant crever les
pneus)
Valeur : 20000 capsules
650-Nucleus
Toute moto civile d'avant-guerre aura ce
profil.
120km.h / 1 Cellule à fusion / 200km / 2
places / 200kg / résistance 2 / potentiel 1
Description : Après la grande pénurie
d'essence et l'invention des moteurs à
fusion, l'industrie automobile créa ce
modèle de moto.
N'ayant
cependant pas
eu le succès
escompté, elle
ne fut que très
peu développer.
Note : Si les obstacles sont trop nombreux,
un jet de conduite ND 15 est nécessaire
pour ne pas tomber de la moto. Si le
joueur pile, il doit réussir un jet d'équilibre
ND 15 pour ne pas être éjecté de la moto.
Valeur : 20000 capsules
Eau sale
Une bouteille en plastique
contenant un mélange d'eau
et de diverses petites
choses qui ne devraient pas
se trouver là. Sa désaltère bien, mais
mieux vaux quand même penser à
quelque chose de plus agréable en
l'avalant.
Effet : Réduit la soif de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rads.
Valeur : 10 capsules
Eau purifiée
De l'eau ! De la vraie ! Qui ne
fait pas vomir quand on en
boit !
Effet : Réduit la soif de 25
points.
Valeur : 100 capsules
Véhicule de transport de troupe
Tout véhicule militaire non blindé
d'avant-guerre aura ce profil.
80km.h/ 2 Cellule à fusion / 150km / 2
places / 2 tonnes / résistance 4 / potentiel
3
Description :
Grandement utilisée
par l'armée lors de
transport de troupes,
ce véhicule est bien
plus
maniable
et
permet de pouvoir
maintenir une tenue de route correcte,
même sur route accidentée. L'arrière du
véhicule, qui peux être équipé d'une bâche
ou remplacé par de la tôle possède une
capacité d'environ 15 personnes.
Valeur : 40000 capsules
Véhicules
Corvega
Toute voiture civile d'avant-guerre aura
ce profil.
100km.h / 1 Cellule à fusion / 100km / 2
places / 300kg / résistance 3 / potentiel 2
Description :
La
Corvega était un
véhicule
très
rependu dans les
villes avant la
Grande
Guerre,
notamment
car
c'était un des premiers modèles à utiliser
la fusion.
77
Camionnette Nuka-Cola
Tout véhicule de transport civil d'avantguerre aura ce profil.
70km.h / 2 Cellule à fusion / 100km / 2
places / 1 tonne / résistance 3 / potentiel 3
Description :
Ce
camion,
construit
par
l'usine
NukaCola
était
utilisé pour les
livraisons à travers tout le pays, mais aussi
lors de distribution d'échantillon et de
brochures. L'arrière de la plupart de ces
camions est en fait une chambre réfrigéré,
et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins
un frigo Nuka-Cola. Après tout, une petite
soif pendant les livraisons est si vite
arrivée …
Note : Bien qu'extrêmement pratique pour
le transport de marchandise, cette
camionnette a beaucoup de mal à
progresser sur des routes accidentées.
Conduire sur une route accidentée
entraîne un malus de 2 dé gardé et de 4
dé gardé lorsque les obstacles sont
dangereux (comme des morceaux de
métal pouvant crever les pneus). Bien que
ce véhicule ne comporte que 2 places, il
est possible de mettre des passagers
supplémentaires
à
l'arrière
de
la
camionnette.
Valeur : 20000 capsules
Vertiptère
80km.h / 10 Cellule à fusion / 100km / 8
places / 500 kg / résistance 3 / potentiel 2
Description : Le
vertiptère
est
un transporteur
de
troupe
aérien, conçu
peu de temps
avant
la
Grande Guerre.
Bien qu'il n'ait
jamais été construit, l'Enclave en récupéra
les plans et, après les avoir amélioré,
commença leur production. Il est capable
de rester en vol stationnaire, de décoller et
d'atterrir verticalement. Une des grandes
faiblesses de cet appareil est l'hélice. En
effet, il utilise deux hélices placé
symétriquement de chaque côté de
l'appareil. Si l'une des hélices est
endommagée, l'équilibre de l'appareil n'est
plus et les probabilités de crash
deviennent fortes.
Note : Si une des hélices est
touchée, un jet de Pilotage avec un ND de
25 est nécessaire pour ne pas que le
vertiptère s'écrase.
Valeur : 70000 capsules
78
Univers
79
Dans cette section est racontée
l'histoire de Fallout, de divers villes et
personnages importants ainsi que de
différents éléments de l'histoire. Ce
contenu est néanmoins réservé au MJ, un
personnage standard n'étant que peu
(voire pas) au courant de tous ces
événements.
des sites principaux du projet Manhattan.
1945
Les deux premières bombes
atomiques sont utilisées par les États-Unis
sur le Japon et la Seconde Guerre
mondiale touche à sa fin.
C'est entre 1945 et 1961 qu'à lieu la
« divergence » : le moment où l'histoire
du monde tel qu'on le connait laisse sa
place au monde de Fallout.
Chronologie
Dans cette chronologie, certains
personnages ne seront pas nommés par
leur nom mais par leur statut comme
« L'Habitant de l'Abri ». Ces différents
noms représentent les personnages
jouables ne pouvant être nommé. En voici
la liste :
1961
Le capitaine Carl Bell de l'USSA
(United States Space Agency) devient le
premier homme à aller dans l'espace.
Cette affirmation est contestée par l'Union
Soviétique et par la Chine. Carl Bell, alors
à bord de la navette « Défiance 7 », fait le
tour complet de la Terre en douze minutes
Nom du
joueur
et sept secondes,
puis
meurt lors du crash
de sa capsule,
pendant
son retour sur
L'Habitant de l'Abri
Terre.
Le Guerrier
Jeux
Fallout 1
Fallout Tactics
Fallout : Brotherhood of Steel
1969
L'initié
Les
États-Unis
Le Vagabond solitaire
sont divisés
en
treize
Le Coursier
républiques,
dont
chacune englobe plusieurs états. Le
drapeau national est modifié afin de
refléter cela et représente désormais
quatorze étoiles : treize des quatorze
étoiles forment un cercle pour représenter
les républiques et la quatorzième au milieu
pour représenter le gouvernement fédéral
et la nation dans son ensemble. Virgo II, le
module lunaire du vaisseau Valiant 11
avec à son bord les astronautes Richard
Wade, Mark Garris et Michael Hagen,
atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les
premiers hommes à marcher sur une autre
planète que la Terre. Quelques mois plus
tard, Virgo III, le module de Valiant 12,
atterrit lui aussi sur la Lune.
Fallout 2
L'Élu
Fallout 3
Fallout New Vegas
1940
La Grande-Bretagne est bombardée
par l'Allemagne nazi pendant le « Blitz ».
1941
L'empire du Japon attaque les
États-Unis à Pearl Harbor.
1942
Le dépôt militaire de la Sierra est
construit par l’armée des États-Unis pour
stocker et entretenir du matériel défensif.
En cas d’invasion, il doit offrir aux bases
avoisinantes tout l’approvisionnement
nécessaire.
1943
L'installation de recherche nucléaire
de Los Alamos est terminée et devient un
80
1992
des
dysfonctionnements
dans la direction des
bras multiples des
robots M. Handy, une
amélioration matérielle
est apportée à toute la
série. Il n'y eu plus de problème majeurs
depuis lors.
La fonction du dépôt militaire de la
Sierra est modifiée. Désormais il s’occupe
du
démantèlement
des
munitions
devenues obsolètes ou inadéquates à un
usage militaire. Cette nouvelle tâche est
supervisée par le Commandement des
Opérations
Industrielles
(COI)
en
coopération avec l’Agence de Protection
de l’Environnement (APE) afin que le
matériel militaire soit neutralisé de manière
écologique.
2040
La
prison
de
Tibbets
est
réquisitionnée par le gouvernement des
États-Unis. Quelques mois plus tard, le
secrétaire de l'armée prend la décision de
construire
un
nouveau
pénitencier
disciplinaire pour remplacer celui-ci, ayant
une capacité de 456 détenus.
2002
L'installation de recherche de WestTec est terminée.
2020
La
fusée
Delta IX, lancée
par l'USSA, sera la
dernière
fusée
habitée lancée vers
la Lune. Échec
d’un
nouveau
sommet
mondial
sur la situation de
plus en plus alarmante du climat. Comme
d'habitude, les États-Unis décident de faire
cavalier seul.
2042
Un puissant séisme a lieu dans la
ville de Mexico.
Le
robot
de
construction de la
série M. Handy
devient alors le
produit le plus vendu au Mexique. Robert
House
fonde
la
société
« Robco
Industries ». Vault-Tec définit ses besoins
en espace et en matériel pour la nouvelle
installation sur le site de Tibbets.
2034
La fusée Delta IX est convertie à
des fins militaires. Les parties réservées à
l'équipage et à leurs instruments sont
remplacées par une ogive nucléaire.
2044
John Caleb-Bradberton invente la
recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard,
les États-Unis sont frappés de plein fouet
par la crise des fruits de la passion. La
population remarque très facilement une
différence dans le goût du Nuka-Cola
lorsque le président décida de retirer cet
ingrédient de la recette à cause de cette
crise. Le X-277 « Viper », le premier
prototype de Railgun est développé pour
les États-Unis par West-Tec. Il reste
néanmoins trop coûteux pour être produit à
grande échelle, le projet est donc
abandonné.
2037
La série de robot M. Handy entre
sur le marché. Ces unités sont vendues
par General Atomics Internationnal comme
étant des unités de construction et de
maintenance.
2039
Prometheus Coal, une division de
Poseidon Energy, ouvre une mine de
charbon dans le centre de l'Utah. Un
village est donc fondé non loin sous le nom
d' « Eagle Rock ». Suite à un bug causant
81
2050
2053
La fonction du dépôt militaire de la
Sierra change à nouveau. Il est doté de
laboratoires munies des toutes les
technologies les plus récentes et est utilisé
comme centre de recherche avancé. Les
domaines de développement principaux de
la base sont les armes robotiques,
biologiques et conventionnelles.
La «nouvelle peste » apparaît, tuant
des dizaines de milliers de civils. Les
États-Unis ferment leurs frontières et la
première
quarantaine
nationale
est
déclarée. La source de la peste est
inconnue mais les rumeurs parlent d’une
arme génétique. ZAX 1.0, une IA,
développée par Vault-Tec et initialement
conçu comme prototype pour gouverner
les Abris, devient active. Elle est
finalement donnée au gouvernement pour
aider le ministère de l’énergie dans la
collecte de données sur les ressources
restantes. Elle est ensuite réquisitionnée
par les militaires pour des recherches
tactiques contre la peste. Deux autres
versions, ZAX 1.1 et ZAX 1.2 sont
construite par Vault-Tec. Une arme
nucléaire terroriste détruit Tel-Aviv, une des
plus importantes villes d'Israël, rendant la
région inhabitable à cause des radiations.
2051
Cherchant à protéger leurs intérêts
commerciaux et leurs provisions de pétrole,
les États-Unis commencent à exercer une
pression croissante sur le Mexique,
dénonçant la pollution et la situation
économique instable du pays. Les diverses
sanctions économiques déstabilisent le
Mexique et les soldats américains y
pénètrent afin de protéger les raffineries et
ainsi s’assurer que le pétrole soit
effectivement acheminé vers les ÉtatsUnis, au détriment du Mexique bien
entendu. Le pistolet 10 mm N99 devient la
norme standard de l'équipement militaire,
prenant la place du pistolet 10 mm N80.
2054
RE
PCONN
Aerospace est fondée suite au lancement
de la première fusée Delta IX. Un échange
nucléaire au Proche-Orient augmente la
crainte dans le monde entier. On assiste
au retour de la peur connue lors de la
guerre froide. Suite au conflit entre l'Union
Européenne et le Moyen-Orient et à la
peur de la peste, les États-Unis mettent en
place le projet « Safehouse ». Ce projet,
financé par des obligations sans valeurs,
est officiellement conçu pour créer des
Abris, pour la protection de population en
prévention d’une guerre nucléaire ou de la
peste mortelle. La construction commence
lentement en 2054 mais accélère
rapidement en raison des avancées
technologiques dans le domaine de la
construction.
2052
Un
documentaire
télévisé
dénonce
le
manque
de
carburant dans les ménages américains et
révèle l’ampleur de la crise énergétique. La
guerre pour les ressources commence.
Beaucoup de petites nations font faillite.
L’Union Européenne, dépendant du pétrole
importé du Moyen-Orient, répond à
l’inflation galopante des prix du carburant
par une action militaire. La longue guerre
entre l’Union Européenne et le MoyenOrient commence. Les Nations Unies, déjà
affaiblies, commencent à s’effondrer. Suite
à
de
nombreuses
discussions
mouvementées, beaucoup de nations
quittent l'ONU alors que l'organisation
essaye de préserver la paix. Il ne fallut
ensuite que peu de temps pour que l'ONU
soit finalement dissoute.
82
2055
Les
laboratoires
West-Tec
commencent à travailler sur un nouveau
virus artificiel capable d’éradiquer la
nouvelle peste. Cet organisme, grâce à
leurs importantes recherches virales et leur
lien avec le gouvernement sera choisi pour
développer le Virus à Pan-Immunité vingt
ans plus tard ainsi que les armures
assistées et la technologie laser. ZAX 1.2
est amené à West-Tec alors que ZAX 1.1
est donné au MIT afin d'accélérer la
recherche. Aucune des deux unités ZAX
ne fait pas partie du logiciel de sauvegarde
Vault-Tec, ZAX 1.2 n’a donc aucun ordre
de protéger l’humanité, il se contente donc
de calculer des données et de jouer aux
échecs avec les scientifiques.
2060
Le trafic dans les rues du monde est
stoppé. Le carburant devient trop précieux
pour être gaspillé avec les automobiles.
Des solutions de rechange sont vite
inventées : des voitures électriques
commencent à être fabriquées en série,
mais les usines ne peuvent en produire
que des quantités limitées. La pression sur
les chercheurs concernant la fusion
augmente. La guerre entre l'Union
Européenne et le Moyen-Orient prend fin
au moment même où le dernier gisement
de pétrole du Moyen-Orient s'assèche. Le
Commonwealth européen se dissout et les
anciens membres commencent à se
disputer pour le partage des ressources
restantes.
2057
Le gouvernement des États-Unis
retire au Grand Canyon son statut de parc
national, le ferme au public et autorise
quelques mois plus tard l'extraction de
l'Uranium qui s'y trouve.
2061
La construction
commence.
de
l'Abri
108
2062
La construction de l'Abri 92
commence. En dépit des mesures de
quarantaine, la peste continue à s’étendre,
ce qui alimente la paranoïa nationale.
Beaucoup de congrégations de mormon se
rendent à Salt Lake City pour acheter des
places dans le futur Abri 70. Un ovni
baptisé « Paladin » s'écrase juste au nord
de Hagerstown dans le Maryland. Wan
Yang est arrêté comme suspect dans le
sabotage du Niagara et envoyé dans le
centre de détention de Turtledove dans le
Maryland.
2058
La compagnie banquière Isla Negra
Holding commence à prendre le contrôle
de point Lookout, Maryland, que la
nouvelle peste est en train de dévaster. Le
MIT reste cependant indemne grâce aux
mesures de quarantaine prises.
2059
Les États-Unis forment la Ligne de
front d'Anchorage afin de protéger leurs
gisements de pétrole. Cette concentration
militaire cause des tensions entre les
États-Unis et le Canada, car les
Américains essayent de faire pression sur
leur gouvernement pour pouvoir envoyer
une partie de leurs troupes protéger les
pipelines
d’Alaska.
ZAX
1.2
est
officiellement opérationnelle. Cependant,
limitée par des contraintes de mémoire,
son expansion est rapidement stoppée.
Cette découverte prépare le terrain pour la
future recherche d’IA dans l’ensemble des
laboratoires des États-Unis.
2063
Le Dr Willem Clark, un physicien
nucléaire est mis à la tête des scientifiques
du site de recherche de Los Alamo. De son
côté, le colonel Green est chargé de la
sécurité.
2064
La construction
commence.
83
de
l'Abri
106
2065
Comme les ressources pétrolières
s’épuisent sur tout le globe, la Chine
connaît une grave crise économique due à
sa dépendance aux combustibles fossiles.
Proche de l’effondrement, elle devient plus
agressive
dans
ses
entretiens
commerciaux avec les États-Unis, peu
disposés à leur exporter du carburant.
La construction de l'Abri 76
commence. En raison d’une énorme
demande d’électricité durant l’été, un
réacteur nucléaire dans la ville de New
York atteint un seuil critique. La ville frôle
la catastrophe. Cet incident sera connu
sous le nom d' « Hot Summer ». Le besoin
croissant de mobilité dans la cavalerie
mécanisée des États-Unis mène les
militaires à concentrer leurs efforts sur la
création d’une unité bipède blindée :
l'armure assistée. Les recherches sur les
armures assistées progressent et plusieurs
prototypes sont développés. Beaucoup
s’avèrent inutilisables sur le terrain. Ces
prototypes pavent la voie vers le progrès
dans le domaine militaire, notamment pour
la technologie de la fusion. Le site de Los
Alamo reçoit ses ordres de produire des
missiles nucléaires qui pourront être
lancés depuis une plate-forme spatiale.
Le refus des États-Unis durant ces
négociation commerciales met fin aux
rapports entre les deux pays. La première
cellule à fusion est commercialisée. C’est
une des technologies découlant des
recherches sur les armures assistées.
L’incorporation de l’énergie à fusion dans
l’infrastructure des États-Unis commence,
mais le processus est trop lent pour
permettre
d'assurer
une
puissance
suffisante aux régions qui en ont besoin.
La Chine envahit
l'Alaska. La ligne de front
d’Anchorage devient un
véritable
champ
de
bataille. Comme signe
de la tension croissante
entre les deux pays, le
Canada
refuse
aux
troupes américaines de
traverser le pays mais il
finit
néanmoins
par
2066
Le croiseur lanceur de missile USS
Ebon Atoll est accidentellement coulé par
l'USS Interferences,
un
sous-marin
nucléaire,
durant
la
campagne
d'Anchorage. L'Interferences ayant pris
l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tiré
une roquette, ayant fait exploser les têtes
nucléaires se trouvant à bord. C'est l'une
des pires catastrophes de la marine
américaine depuis la Seconde Guerre
mondiale.
céder.
2067
Le
premier modèle
d'armure
assistée T-45d est déployé en Alaska par
les militaires américains. Bien qu'elle n'ait
pas la mobilité des futures versions, cette
armure se révèle incroyablement efficace
contre les tanks et l’infanterie chinoise. Sa
capacité à porter de lourdes masses en fait
la clef de plusieurs batailles. Elle a la
puissance de détruire des villes entières
sans mettre en danger son porteur. La
technologie des armures assistées est
adaptée sur un prototype portant le nom
de code « Liberty Prime », un colosse de
15 mètre de haut, censé remplacer les
tanks de la même façon que les armures
Un rationnement de la nourriture est
instauré à Denver, provoquant des
émeutes. Les États-Unis et l'ouest du
Mexique tombent aussi à court de
nourriture et ne peuvent donc pas fournir à
Denver la nourriture dont la population a
besoin. D’autres émeutes se produisent et
la Garde Nationale est appelée pour
soutenir les forces de police. À cause de
projet plus important à financer, Poseidon
Energy ferme le complexe minier d'Eagle
Rock, devenu inefficace et le vend au
gouvernement américain. La construction
de l'Abri 87 commence.
84
assistées remplaceront l'infanterie. La
Chine débute des recherches pour
développer sa propre version de ces
armures, mais elle a de nombreuses
années de retard.
utilisant le moteur Chryslus à fusion sont
commercialisés : la Corvega et la
HighWayMan. Bien que les composants
soient très chers, elles se vendent en
quelques jours. Beaucoup d’usines
Chryslus ayant étés converties en zones
militaires depuis longtemps et cela ralentit
grandement la production.
Le sénateur Todd Peterson décide
de construire un bunker secret pour lui et
sa famille, au cas où une guerre devrait
éclater. Bien qu'il soit très riche, il ne
possède pas les fonds suffisant pour
mener à bien un tel projet. Suite à
plusieurs tractations entre Poseidon Oil et
une branche secrète du gouvernement
connue sous le nom d' « Enclave », le
projet est financé. Le chantier se situera
dans le sud du Colorado. On peut
désormais trouver un distributeur NukaCola dans presque toutes les rues
Américaines.
2071
La construction de l'Abri 87 se
termine.
2072
De gigantesques émeutes se
produisent au Canada à cause de l’attitude
des États-Unis, qui demande de plus en
plus de ressources. Une tentative de
sabotage d’un pipe-line dont les États-Unis
dépendent constitue un argument suffisant
pour finaliser l'annexion du Canada, qui
avait été commencé en 2067. Des missiles
sont transportés dans les différents sites
aérospatiaux des États-Unis pour être
envoyé dans l'espace à bord du satellite
B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base).
Bien que très lent, le processus avance
néanmoins au fil des années. Durant l'été
2072, le Canada est entièrement annexé
par les États-Unis.
2068
La construction de l'Abri 92 se
termine alors que celle de l'Abri 112
commence.
2069
Le Canada commence à sentir la
pression venant des États-Unis. De vastes
forêts sont détruites et beaucoup d’autres
ressources sont pillées. La plupart des
Américains parlent du Canada comme de
la « Petite Amérique ». De plus, les
protestations canadiennes ne sont pas
écoutées.
2073
Le satellite B.O.M.B. est terminé et
parfaitement fonctionnel (pour des robots
de maintenance et de sécurité), et utilise
un générateur temporaire de faible
puissance. Les seules choses dont le
satellite a besoin pour être complètement
opérationnel
sont
des
codes
de
lancements, une confirmation manuelle et
un générateur principal. Comme la Chine
devient de plus en plus agressive avec ses
armes bactériologiques, les États-Unis
estiment
qu’une
contre-mesure
est
nécessaire. Ils annoncent officiellement
l’existence du Projet de Virus à PanImmunité (VPI) et planifient de commencer
les expériences au centre de recherche
West-Tec, dans le sud de la Californie.
La construction des Abri 13, 76, 106
et 108 s'achève. L'Abri 108 fut en
construction pendant 8 ans à cause de
grèves répétées. Grâce au retard pris lors
de la construction de ces abris, l'effet « cri
au loup » n'est pas aussi important dans
ces régions et les exercices se passent
donc beaucoup mieux que dans le reste du
pays ou la fréquence croissante des
fausses alertes ne fait qu'augmenter le
taux de non-participation des habitants.
2070
Les premiers modèles de voitures
85
2074
d'exploitation est utilisé sur les terminaux
RobCo. Le copyright est automatiquement
renouvelé tous les deux ans. Peu de
temps après, RobCo décide d'acheter
REPCOON Aerospace, menaçant de le
faire de façon hostile en cas de refus. Les
expériences du VPI continuent chez WestTec avec l’échantillon 10-001 du virus, à la
suite d’essais réussis sur des organismes
unicellulaires. Les expériences sur des
plantes sont remises à plus tard. Le Virus
à Pan-Immunité est renommé FEV ou
Virus à Évolution Forcée. Le virus est
inoculé avec succès à des vers de terre.
Leur taille et leur résistance aux infections
virales augmente sensiblement. Les tests
sur des insectes ont beaucoup moins de
succès et toutes les expérimentations sont
retardées de quelques mois par le major
Barnett.
Contrairement à leur affirmation
initiale selon laquelle ils ne cherchent qu’à
reprendre l’Alaska des « Rouges », des
unités d'armures assistées, d’infanterie et
des divisions blindées sont déployées en
Chine par les États-Unis mais elles sont
vite bloquées à cause des mauvaises
conditions et cela crée une demande de
ressources supplémentaire pour le pays
qui est déjà dans une situation plus que
critique.
Le
gouvernement
décide
d'entreposer des déchets radioactifs dans
l'ancien site minier d'Eagle Rock.
L'Enclave signe un contrat avec Poseidon
Energy afin de développer et utiliser des
robots mineur de type AGRICOLA. Sans
surprise, le laboratoire AGRICOLA s'avère
être un bunker très résistant.
Les négociations entre les ÉtatsUnis et les autres puissances du monde se
terminent de manière dramatique.
Le
président cesse tout pour-parler au sujet
des hydrocarbures avec les autres nations.
Après ce débat mouvementé, le président
quitte la conférence en claquant la porte et
en déclarant que les derniers gisements
connus de pétrole seront la propriété
exclusive des États-Unis et qu’il ne sera
pas question de vendre du pétrole aux
autres pays.
Le FEV est
ensuite injecté
à des souris
blanches. Un
accroissement
de la taille, de
la
densité
musculaire et
de l’intelligence est observé. Les
expériences sur des lapins sont beaucoup
plus concluantes. Une augmentation de la
taille, de l'intelligence et de l'agressivité
sont observées. Il est néanmoins difficile
de déterminer si les vers de terre testés
précédemment étaient plus agressifs et
violents qu’avant leur injection. De toute
façon, qui oserait blâmerait les chercheurs?
L'abri 112 est scellé selon les désirs de
Stanislas Braun, inventeur du Jardin
d'Éden en Kit afin de commencer son
expérience sur les réalités virtuelles sans
être dérangé.
La construction du nouveau centre
spatial de Bloomfield se termine. Le
principal objectif de ce centre était
d'envoyer respectivement les fusées
Hermès XIII et Hermès XIV, originellement
construites pour une mission sur Mars,
vers les satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le
but de cette mission était d'installer les
réacteurs
principaux qu'il
manquait
jusqu'alors et de procéder à une inspection
de ces deux sites. La construction de l'Abri
112 se termine.
2076
REPCONN Aerospace est rachetée
par RobCo industries. Une escouade sous
le commandement du colonel Spindel est
envoyée sur le site de West-Tec pour
diriger les recherches, dans l’intérêt de
2075
RobCo Industries crée le système
d'exploitation
unifié.
Ce
système
86
préserver la sécurité nationale. Le
capitaine Roger Maxson (le grand-père de
John Maxson, le haut aîné de la Confrérie
de l'Acier en 2161)
fait partie de
l’expédition. On inocule l’échantillon 11-011
du FEV à des chiens. Bien qu’une
augmentation de leur taille soit observée,
leur intelligence ne semble pas s’accroître.
Des expériences sont menées sur des
ratons-laveurs, toujours avec l’échantillon
11-011. Les mêmes résultats sont
observés, mais plusieurs animaux infectés
tentent de s’échapper. Deux ne sont pas
retrouvés.
livre de survie « Maison flottante &
algues » est publié par Vault-Tec. Des
émeutes dues au manque de nourriture et
d’énergie éclatent dans la majorité des
villes des États-Unis. Des unités de
l’armée y sont envoyées pour contenir les
débordements et de nombreuses prisons
temporaires sont construites.
L’état d’urgence est décrété et la loi
martiale instaurée. Hermès XIII et XIV sont
terminées et son rapidement chargés et
placés sur la plateforme de lancement
Bloomfield, en attendant le financement
final et l'accord de lancement. Néanmoins,
la production de missiles pour les satellites
B.O.M.B. est mise en attente à cause de
restrictions budgétaires. Le site de
recherche de Los Alamo est mis en attente.
En raison de la gravité des événements
mondiaux et de la menace de la guerre
nucléaire, le lancement d'Hermès est
reporté tandis que les fonds sont réutilisés
pour la technologie des Abris. Le
lancement est actuellement reporté à 2077.
L’annexion du Canada par les ÉtatsUnis
s'achève.
Les
manifestants
canadiens sont tués à vue et les Pipelines
d’Alaska sont gardés par des unités
militaires américaines. Les images des
atrocités font leur chemin vers les ÉtatsUnis,
entraînant
des
vagues
de
protestations.
Une fois tous les tests secondaires
menés, tous les chiens infectés avec le
FEV 11-011 sont tués... à distance de
sécurité. Peu de temps après, les
prototypes de l'armure assistée sont
terminés. Une grande cargaison de ces
armures de classe T-51B est envoyée en
Chine et l'armée américaine commence
Chez West-Tec, quinze chimpanzés
sont infectés avec l'échantillon 11-111.
C’est l’expérience la plus prometteuse du
projet : l’accroissement et l’immunité des
singes dépassent ceux de tous les autres
sujets testés. Les militaires jubilent en
voyant ces résultats. Ils planifient de tester
en secret les effets du virus sur de petites
villes mises en quarantaine dans le nord
des États-Unis et la construction de la
base militaire de Mariposa est accélérée
en prévision du déplacement de West-Tec
pour mettre le projet sous la supervision de
l’armée. Le personnel de l'Enclave prend
le contrôle du centre spatial de Bloomfield
et commence à rechercher et à développer
un moyen de convertir Hermès XIII et XIV
en un système d'évacuation pour protéger
les personnes importantes en les envoyant
hors de la planète. La quinzième édition du
livre « Faire face à M. virus » est publiée
par Vault-Tec.
enfin à avancer dans les lignes ennemies.
Pendant ce temps, les anciens
prototypes de Railgun sont adaptés sur
Liberty Prime mais les scientifiques sont
confronté à un problème de taille : les
cellules à fusion ne sont pas une source
d'énergie suffisante pour permettre à
Liberty Prime d'être opérationnel. Le projet
est donc abandonné en attendant que les
moteurs à fusion deviennent plus
puissants. Les ressources chinoises et
l'énergie se font de plus en plus rares. Le
2077
87
Le prix de l'essence atteint
2013.99$ le litre et 2297.99$ le litre de
super. Robert House, le fondateur de
RobCo, se met en état de stase. Une
tentative de sabotage a lieu au barrage
Hoover, que l'on suppose orchestrée par
des espions chinois.
Préparés
à une attaque
nucléaire
ou
bactériologique
venant de la
Chine,
le
président et son
cabinet
se
retirent sur la
plateforme
pétrolière
Poseidon pour
poursuivre
l’effort de guerre
à l’abri de toute menace. Le « guide de
survie de l'habitant d'Abri » est publié par
Vault-Tec. Le Dépôt militaire de la Sierra
est évacué. Pendant ce temps, Le général
Constantine Chase, héros de la reprise
d'Anchorage, commence à tester une
simulation en réalité virtuelle dans
l'installation VSS, sous Washington DC.
Les techniciens de cette installation
remarquent des changements radicaux et
irréalistes dans la simulation de la bataille
d'Anchorage apportés par le général
Chase. Ils pensent que Chase est devenu
obsédé par la simulation et est
progressivement
devenu
fou,
mais
s'abstiennent de faire changer la situation,
de peur de perdre leur emploi.
La nouvelle peste touche Denver.
Les manifestants brûlent la plus grande
partie de la ville par peur d’une
contamination. Beaucoup paniquent et
fuient la ville par les autoroutes, bloquant
la route lorsqu’ils tombent en panne sèche,
piégeant ainsi tous ceux qui sont derrière
eux. Le Major Barnett ordonne de
transférer
toutes
les
recherches
concernant le FEV et l'unité ZAX 1.0 à la
nouvelle base de Mariposa, malgré les
objections de l’équipe scientifiques.
L'Alaska est entièrement sous
contrôle américain après avoir détruit le
bastion chinois de Kodiak et la ligne de
front d’Anchorage est à nouveau tenue par
les forces Américaines. Pour la première
fois, l'armure assistée est utilisée à
l’intérieur du territoire des USA pour
maintenant les quarantaines. Certaines
unités militaires précédemment en Chine
et en Alaska se retrouvent donc à se battre
contre des Américains dans leur propre
pays.
Le capitaine Roger Maxson et ses
hommes découvrent que les sujets de test
que les scientifiques de Mariposa utilisent
ne sont pas des « militaires volontaires »
comme ils l’avaient annoncé mais des
prisonniers n'ayant pas déjà été tué lors de
la construction des robots de type
Cervobots. Le moral dans la base est
tombe au plus bas. Les hommes de
Maxson s’en remettent à lui et refusent
tout
ordre
de
leurs
supérieurs
hiérarchiques.
Après
interrogatoire,
Maxson exécute Robert Anderson, le chef
des scientifiques. Le colonel Spindel se
suicide et les scientifiques sont exécutés.
Roger
Maxson,
désormais
aux
commandes de Mariposa, se déclare
déserteur avec ses hommes... mais
Les émeutes de la faim augmentent
et de nombreux civils sont tués. De plus en
plus de soldats désertent, à la fois au
Canada et aux États-Unis, mais sont
capturés et envoyés dans des prisons
militaires. Les recherches sur le FEV sont
en voie d’achèvement, mais son existence
est divulguée par une source inconnue.
Des protestations se font entendre de la
part des autres gouvernements. Les USA
sont accusés d’être responsables de la
nouvelle peste. Le FEV est perçu comme
une menace qui ne fait qu’alimenter les
tensions déjà existantes.
88
aucune mesure ne semble être prise.
Inquiété, Maxson ordonne aux familles se
trouvant à l’extérieur de Mariposa de
rentrer à l’intérieur de l’Abri.
des Abris proches pour se protéger. S'en
suit deux heures de bombardement
nucléaire sur la surface terrestre. Le centre
de recherche de West-Tec est touché de
plein fouet par des têtes nucléaires. Les
cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont
brisées et le virus est pulvérisé dans
l’atmosphère. Muté par les radiations, il
perd
certaines
de
ses
capacités
mutagènes, ce qui compliquera les choses
plus tard, pour le Maître.
Le jeton de platine est terminé et
doit être livré à M. House le jour suivant.
La nouvelle gamme de produit de NukaCola, le Nuka-Cola Quantum, Quartz et
Victoire est révélée au public. 82 étudiants
de l'école primaire vont en excursion dans
les cavernes Lamplight avec un couple
d'enseignants
et
quelques
parents
accompagnateurs.
La grande guerre commence : Les
premières bombes sont lancées...
Le gala de la Sierra Madre commence,
mais il est interrompu par la guerre. Le
casino est hermétiquement scellé et les
robots de sécurité assassinent tous les
invités, sauf Dead Domino, dit « le Roi du
Swing »
On ne sait pas qui frappe le premier
et on ne sait pas non plus si les bombes
viennent de Chine ou d’Amérique. Les
sirènes retentissent mais très peu de gens
entrent dans les Abris, croyant encore à
une fausse alerte. Les Abris sont scellés.
L’Abri de Bakersfield, l’Abri 12, ne se ferme
pas. Lorsque la population apprend que
les autres Abris sont scellés, des habitants
de tout le pays tentent de forcer l’entrée
Le personnel de l'Enclave quitte
Bloomfield pour se mettre à couvert. Le
sous-réacteur est éteint et Bloomfield,
B.O.M.B.-001, 002, Hermès XIII et Hermès
XIV sont complètement oubliés. Salt Lake
89
City est touché par 13 ogives nucléaires et
est en grande partie détruite. Deux
scientifiques de Poseidon Energy sont
piégés dans le laboratoire AGRICOLA.
Après quatre ans, le premier meurt de
maladie naturelle, puis un an plus tard, le
deuxième se suicide. En raison d'activité
sismique importante, une partie du
rayonnement s'infiltre dans les sousniveaux de l'installation de Los Alamo.
Même si les personnes réfugiées à
l'intérieur sont à l'abri, ils furent touchés
par les radiations et bloqués sur place à
cause de multiples éboulements.
dû aux explosions une semaine plus tôt
(principalement de la suie). Les plantes et
les animaux s'éteignirent rapidement. Le
capitaine Maxson, ses hommes et leur
famille arrivent au bunker des Collines
Perdues. Ils déplorent beaucoup de morts,
parmi lesquels la femme de Maxson. Ce
bunker devient le quartier général de la
Confrérie de l’Acier, nouvellement fondée
par Maxon et ses hommes.
2078
Les habitants de l'Abri 87 sont
enfermés dans des chambres hermétiques
et exposé au FEV par le superviseur et sa
garde, qui ne font que suivre le « plan »
énoncé par Vault-Tec. La population de
l'Abri se transforme peu de temps après en
super-mutants. La ville des enfants, Little
Lamplight est officiellement fondé dans les
grottes du même nom. Par un vote
unanime, Jason Grant est nommé premier
maire de Little Lamplight.
Les
scientifiques
et
soldats
survivants de Los Alamo se regroupent
avec d'autres survivants de la région et
établissement un campement temporaire
dans une falaise à Mesa Verde et tente de
contacter le gouvernement fédéral pour
plus d'information. Aucun contact ne fut
jamais établi. Un abri de fortune est
construit dans la falaise pour protéger le
seul ordinateur qu'il leur reste de
l'environnement extérieur. Néanmoins, une
partie des scientifiques de Los Alamo,
supposés morts restent bloqué dans les
sous-sols de l'installation.
2080
Les premiers effets du virus se font
voir parmi les survivants. Les mutations se
produisent sur des animaux et des
Humains. Ceux qui survivent à celle-ci sont
changés à jamais. De nouvelles espèces
apparaissent, d’autres disparaissent.
La base de Mariposa est indemne,
les habitants étant protégés du FEV et des
radiations dévastant les alentours. Deux
jours plus tard, un éclaireur en armure
assistée est envoyé pour relever le taux de
radiation aux alentours. Il rapporte donc
quelques heures plus tard le faible taux de
radiations. Après avoir enterré les
scientifiques à l’extérieur de Mariposa, les
soldats condamnent la base puis s’en vont
dans le désert, emportant avec eux des
plans d’armes. Le capitaine Maxson
conduit ses hommes et leur famille au
bunker du gouvernement, aux Collines
Perdues.
2082
Cinq ans après la Grande Guerre,
les choses commencent à se calmer un
peu
partout
dans les États-Unis.
Néanmoins, les niveaux de rayonnement
dus aux radiations et de FEV sont encore
trop élevés pour qu'un humain normal
puisse survivre.
2083
La cité de Nécropolis est fondée par
les Goules survivantes de l’Abri 12 ainsi
que par les citoyens américains qui ont fui
à Bakersfield quand les bombes sont
tombées.
Une semaine après l'explosion
initiale, une pluie noire commence à
tomber. La source de celle-ci a été
l'énorme quantité de particule radioactive
90
2084
« peaux-lisses » à ses compagnons goules,
les survivants de Los Alamo proclament le
Dr Willem Clark chef. Willem renforce
encore sa place de leader en expliquant
ses plans pour un jour faire des goules les
héritiers légitimes de la terre promise car,
selon lui, devenir une goule est une étape
logique dans l'évolution de la race
humaine.
Set prend le contrôle de Nécropolis,
prenant la place de l'ancien superviseur de
l’Abri 12. Celui-ci ne voulant pas lui céder
sa place est conduit au nord et nul ne sait
ce qu’il est devenu depuis lors.
2085
Date initialement prévue par les
États-Unis pour dévoiler le VB-02
Vertiptère, un appareil pouvant décoller et
atterrir verticalement ainsi que rester en
vol stationnaire, l'inauguration n'a bien
évidemment pas lieu mais, ironie du sort,
l'Enclave en retrouve les plans le même
jour.
2090
L’Abri 29 s’ouvre. Harold fait fortune
en tant que marchand, il parcourt toutes
les communautés de survivants dans le
désert.
2091
L’Abri 8 s’ouvre, et ses habitants
utilisent leur JEK à proximité pour créer
une zone fertile. La ville qui s'y implante
deviendra plus tard la Cité de l’Abri.
2087
Après que la plupart des survivants
étant resté dans le complexe de Los Alamo
ait
succombé
aux radiations,
les
« heureux » survivants se transforment
peu à peu en goule. Parmi ces survivants
se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel
Green. Quelques mois plus tard, douze
goules volontaires dont le Dr Willem
réussissent à sortir du complexe et partent
explorer les ruines alentours à la
recherche de survivants.
2092
L’Abri de Los Angeles s’ouvre et le
Cimetière est fondé. Cette nouvelle ville
attire beaucoup de survivants. Le Dr.
Richard Moreau est exilé de la Cité de
l’Abri pour meurtre. Il change son nom en
Richard Grey et part vers le sud.
2088
2093
L'ordinateur de Mesa Verde devient
inutilisable. Les scientifiques commencent
à sculpter les schémas les plus importants
sur les parois de la caverne. Sur les douze
goules parties dans les ruines, seul le Dr
Willem Clark revient. Toutefois, il ramène
avec lui dans le complexe de Los Alamo
une dizaine de goules qui erraient dans la
ville à la recherche d'un refuge.
La ville du « Centre » est fondé par
un homme appelé Angus, qui installe un
camp autour d’une oasis dans le désert.
Peu de temps après, la ville commence à
commercer avec d’autres campements
alentours.
2095
28 survivants mexicains dont 11
hommes, 8 femmes et 9 enfants arrivent
dans le Red Rock canyon et s'y installent.
2089
Les scientifiques de Mesa Verde
commencent à instruire les enfants
présents aux mathématiques et à la
science afin que les connaissances ne
soient pas oubliées. Ils espèrent que leurs
descendants pourront un jour aider la
civilisation grâce à leur savoir. Après avoir
expliqués son point de vue au sujet des
2096
Harold devient chef de caravane au
Centre. Cependant, sa caravane souffre
d’attaques occasionnelles dans le désert,
bien que cela occasionne quelques
problèmes, sa caravane continue à
prospérer... jusqu’à ce que les nombreuses
91
attaques de super-mutants
commencent
quelques
années plus tard. Les
habitants de l'Abri 22
quittent leur abri en raison
de l'éclosion d'une spore
muté ayant infecté la
plupart des habitants. Environ 118
survivants de cet Abri quittent les terres
désolées du Mojave et se dirigent vers le
Red Rock canyon. La plupart des infectés
se transforment en porteurs de spores
dans la vallée de Zion et tuent une grande
partie des survivants mexicains qui s'y
trouvaient et gardent le reste en captivité
pour les dévorer plus tard. Randall Clark
tend des embuscades aux survivants de
l'abri 22 afin de les chasser du Canyon
avant que d'autres survivants ne mutent.
trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis
en déroute par des mutants, Grey est
projeté à l’intérieur d’une cuve de FEV par
un bras robotisé tandis qu’Harold perd
connaissance. Il s’éveille deux heures plus
tard, dans le désert. Harold, qui en train de
muter suite à une forte exposition aux
radiations de Mariposa, est trouvé par des
marchands et ramené au Centre. Ses
anciens associés et employés, horrifiés par
son apparence, l’abandonnent et il se
retrouve seul sans ressource au Centre.
2097
J. Hendricks devient le superviseur
du reste des survivants de l'Abri 22 et son
premier ordre en tant que superviseur est
que tous doivent quitter le Red Rock
canyon. Les 34 survivants quittent donc le
Red Rock canyon après 10 mois
d'embuscade de Randall Clark. Un homme
appelé Jonathan Faust emmène avec lui
un groupe de 200 personnes hors de l’Abri
15 surpeuplé. Ils partent dans le désert,
deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.
Richard
Grey,
maintenant
horriblement transformé et muté à cause
du FEV, se traîne à l’extérieur de la cuve et
rampe jusqu’à la salle de contrôle dans
une douleur atroce. Il commence à écrire
son journal. Il perd parfois connaissance
pendant quelques jours ou semaine.
Richard Grey commence à s’habituer à
son nouvel état. Il entreprend des tests sur
des animaux en les exposant au FEV. Ses
expériences et sa volonté de dominer sont
les bases de ses nouveaux plans : créer
une nouvelle race dont il serait le maître. Il
prend à ce moment le nom de « Maître ».
La première victime humaine s’aventure
dans la base de Mariposa et Grey la
dévore. Grey continue ses expériences sur
les Humains qui entrent dans la base, sans
succès. Les résultats sont médiocres à
cause du haut taux de radiation dans leur
corps, ce qui les rend plus grands mais
incroyablement stupides. Grey préfère les
manger plutôt que de les laisser vivre.
2101
Le Dirigeant de la Cité de l’Abri
démissionne et un conseil de Citoyens est
établi. Ce conseil élit un Premier Citoyen
qui règne sur la ville.
2102
Les
attaques
croissantes
de
mutants contre les caravanes d’Harold
l’énervent tellement qu’il décide de
découvrir d’où viennent les mutants. Il fait
appel à un scientifique venant d'arriver
dans le Centre, Richard Grey. Ils décident
ensuite de joindre leurs forces pour trouver
la source de ce fléau. Richard Grey et
Harold, après une longue expédition,
92
2103
maintenir le statu quo dans le Centre.
2130
Le Grand Hiver survient.
Le Maître découvre le problème de
l’influence des radiations sur les mutations.
Il commence à choisir ses sujets plus
soigneusement. Le premier super-mutant
est né. Il commence donc à se construire
une armée. De 2103 à 2130, le Maître
commence lentement la collecte des sujets
de test, qu'ils soient volontaires ou non. Le
Grand Hiver de 2130 et la rareté des sujets
humains rendent ce « recrutement »
difficile et l'avancement de son armée en
est ralenti.
2131
Le Maître, qui a de plus en plus de
mal à trouver de nouveaux « volontaires »,
ordonne à ses Mutants de capturer des
Humains dans les caravanes. Durant de
nombreuses années, ces disparitions sont
mises sur le compte des monstres du
désert, entre autres les griffemorts.
L’armée des Mutants se développe.
2120
2134
Les lois d’Angus sont établies au
Centre et il devient gouverneur.
Dirigée par le commandant Dennis
Allen, une escouade de la Confrérie de
l’Acier demande l'autorisation aux Anciens
de les laisser explorer le centre de WestTec au Sud-est. Suite au refus des anciens,
l'escouade quitte les rangs de la Confrérie
de l'Acier et se dirigent vers le centre de
West-Tec
en
quête
d’artefacts
technologiques malgré les avertissements
des Anciens. Ils y arrivent vingt jours plus
tard, mais se font décimer par l'impitoyable
système de défense automatique de la
base. Allen, qui a été blessé lors de
l'affrontement, souffre des radiations
alentours à causes de fissures dans son
armure. Avant de mourir, il écrit ce qui lui
est arrivé, à l’expédition et à lui, sur un
holodisque.
2124
Randall Clark meurt paisiblement,
satisfait d'avoir protégé le canyon des
abominations que sont devenus les
survivants de l'Abri 22.
2125
Angus est assassiné dans de
mystérieuses circonstances. Le Centre est
alors plongé dans le chaos.
2126
Une bande de marchands s’empare
du château d’eau du Centre. Elle exige
que tous ceux qui veulent de l’eau payent.
La grande guerre des marchands
commence.
2135
Le Paladin Roger Maxson meurt
d’un cancer et son fils John, qui est déjà
un soldat accompli, devient membre des
paladins de la Confrérie de l’Acier et
accède au rang d'Ancien.
2127
Le superviseur originel de l'abri 101
meurt peu de temps après avoir confié son
travail à son plus fidèle subordonné, qui
devient alors le second superviseur.
2137
2128
Le Maître commence à produire des
super-mutants à une vitesse incroyable.
Seulement un essai sur cinq ou six est
concluant. Parmi eux, à peine la moitié est
apte à rejoindre l’armée du Maître, appelée
l’Unité.
Un homme nommé Roy Green
parvient à trouver une entente et négocie
la paix entre les marchands. Le conseil
général du Centre est formé, composé de
deux représentants de chacune des
compagnies de caravane. Une longue
période d'inaction et de réunion permet de
93
2138
2154
Robert
House,
jusqu'alors cryogénisé,
reprend connaissance.
L'Abri 17 est ouvert de force et ses
habitants sont faits prisonnier par l'Armée
du Maître. Ils sont ensuite transformé en
super-mutant avec parmi eux Lily Bowen.
2155
La Confrérie de l’Acier envoie
plusieurs patrouilles d’éclaireurs pour
traquer les Vipers. C’est plus un exercice
d’entraînement qu’une véritable mission,
puisque la Confrérie est convaincue que
de petites unités en armures assistées
suffiront contre un groupe de pillards, quel
que soit sa taille.
2140
Decker fonde la mafia du Centre et
commence à tirer les ficelles de la ville.
2141
L’Abri 15 s’ouvre et, à peine sortis,
les habitants sont attaqués par des pillards
faisant parti des Vipers avec parmi eux,
certains anciens habitants de l'Abri 15.
Des clans de pillards commencent à se
former dans la région tandis que les
réserves de nourritures aux alentours
baissent. Les Khans et les Vipers
terrorisent les campements locaux.
L’escouade dirigée par Maxson
trouve les Vipers. Pensant que les pillards
allaient prendre la fuite, Maxson ne prend
pas en compte leur fanatisme et il meurt
quelques heures après avoir été frappé
d’une flèche à la tête, alors qu’il ne portait
pas son casque. Rombus prend la tête des
Paladins. Conduits par celui-ci, les
Paladins mènent une campagne à grande
échelle contre les Vipers. Ils en tuent
presque tous les membres en un mois.
Quelques pillards arrivent à fuir et trouvent
refuge dans les montagnes à l’est.
2142
Les Sables Ombragés sont fondés
par les rescapés de l’Abri 15. Un mur y est
érigé pour se défendre des pillards.
2150
Alors que les Vipers deviennent de
plus en plus puissants grâce à la capture
d’esclaves et de caravaniers, ils fondent
une base dans le désert, au nord du
Centre. Ils commencent à mener de plus
en plus de raids afin d’avoir suffisamment
de provisions pour leur grand nombre de
soldats. Ils finissent par attirer l’attention
de la Confrérie de l’Acier.
Après
la
capture
d’une
caravane
de
rescapés
venant
d’un Abri, le Maître
apprend
l’emplacement de
l’Abri
de
Los
Angeles, futur site
de la Cathédrale. Il attaque le site et y
installe le QG de ses adeptes humains.
Morpheus et ses adeptes forment alors les
« Enfants de la Cathédrale ». Le Maître
apprend l’emplacement d’autres Abris
grâce à l’ordinateur central de l’Abri de Los
Angeles. Comme il réalise que leurs
occupants sont de bons sujets pour les
mutations car ils n'ont pas été touché par
les radiations, il envoie des patrouilles les
localiser.
2152
Alors que son influence augmente,
le Maître trouve un nouveau groupe
d'humains. Plutôt que de les plonger dans
les cuves, il exige leur obéissance en tant
qu’espions. Leur chef est un homme
nommé Morpheus, un raider membre du
clan des Ecorcheurs. Il ordonne à ses
subordonnés de suivre le Maître.
94
le contrôle de Dépôtville en chassant le
dernier homme du tyran Gizmo. Suite à
quoi, il instaure sa propre loi dans la ville.
La vie y devient alors juste et sûre. Les
Camps sont complètement détruits par un
raid de l'habitant de l'abri, ne laissant pour
seul survivant que Darion, qui fondera les
Grands Khans quelques années plus tard.
2156
Le Maître voit les avantages
d’établir une « religion bienveillante ». Les
missionnaires
des
Enfants
de
la
Cathédrale parcourent alors le désert et y
jouent le rôle d’yeux et d’oreilles pour le
Maître, envoyant ceux qu'ils rencontrent à
la cathédrale pour y servir les desseins du
Maître (qui leur est présenté comme un
Dieu).
2162
L’Habitant
de
l’Abri
découvre
le
Centre et négocie une
livraison d’eau à l’Abri
13
avec
des
marchands
d’eau.
Avec l'aide d'Harold,
l'Habitant de l'Abri négocie une règle afin
que les goules soient acceptées dans le
Centre et soient considérées comme l'égal
des humains. Les deux parties se mettent
ensuite à travailler ensemble et le Centre
prospère très rapidement. L’Habitant de
l’Abri découvre la puce d’eau à Nécropolis.
Ian est tué par un super-mutant et réduit
en cendre alors que l'Habitant de l'Abri
cherchait un moyen d'empêcher les supermutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au
centre de l'attention du Maître.
2157
Le Maître découvre l’emplacement
de l’Abri 12 et y envoi un détachement de
Mutants. Lorsque le détachement arrive
sur place, les goules sont considérées
comme un simple obstacle et les supermutants commencent à les massacrer.
Pour mettre fin au carnage, Set ment en
disant que les Goules sont les survivants
qu’ils cherchent. Irrités, les Mutants
installent une garnison pour contrôler
Nécropolis et s’assurer de la coopération
de Set dans la guerre à venir.
2159
Zimmerman s’offre les services
d’une bande de mercenaires appelés
Régulateurs pour protéger Adytum, une
partie du Cimetière des griffemorts et des
attaques de pillards.
Les Enfants de la Cathédrale
envoient leur docteur à Dépôtville afin d'y
trouver des sujets suffisamment sain pour
rejoindre l'armée du Maître. L’Habitant de
l’Abri fini par tuer le Maître
afin de
protéger son Abri puis détruit la base
militaire de Mariposa. Canigrou périt
pendant cet affrontement en défendant son
maître. (Fin de Fallout 1) Suite à cela, il
retourne à l’Abri 13. Le dirigeant le
remercie mais le somme de quitter l'Abri
car il est maintenant devenu « un habitant
du dehors ». Quelques membres de l’Abri
le suivent.
2161
Harold arrive dans le Centre. Une
patrouille de la Confrérie de l’Acier trouve
un super-mutant mort dans le désert. Vree,
la scribe en chef du QG, commence les
examens du super-Mutant. (Début de
Fallout 1) L’Habitant de l’Abri 13 est
mandaté pour trouver une puce d’eau de
rechange. L’Habitant de l’Abri découvre
les Sables Ombragés. Il sauve Tandi et Ian
qui rejoignent l’Habitant de l’Abri dans sa
quête.
La confrérie de l'acier aide les
avant-postes humains à conduire en
dehors du Centre l'Armée du Maître, en
essayant d'éviter le plus de pertes
possibles des deux côtés. Bien qu'encore
Quelques temps après, Canigrou,
un chien abandonné à Dépôtville rejoint
l'Habitant de l'Abri et devient son plus
fidèle compagnon. Killian Darkwater prend
95
incroyablement nombreux, les supermutants, n'étant plus sous l'influence du
Maître, se disperse et errent sans but. Une
grande partie meurt quelques temps après,
ne pouvant survivre avec le vide laissé par
le Maître. La technologie avancée de la
Confrérie de l'Acier est lentement
réintroduite dans le Centre sans qu'il n'y ai
de problèmes majeurs. La Confrérie de
l'Acier reste depuis lors hors de la
structure du pouvoir et devient alors un
centre de recherche et de développement.
2186
La
République
de
Nouvelle
Californie est fondée dans la ville des
sables ombragés par Tandi, une des
compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh,
son père et Set, le garde de la ville. Jacob
fait ses adieux à Marcus et part pour une
destination inconnue. Marcus reste
néanmoins marqué par toutes les
conversations qu'il a eu avec Jacob et
devient un des premiers super-mutant à
penser par lui-même depuis la chute du
Maître
2165
L’Habitant de l’Abri enlève sa
combinaison et ne la portera plus jamais à
partir de ce jour. Il se dirige vers le nord
avec son petit groupe et fonde le village
d’Arroyo.
2188
L’Habitant de l’Abri a une fille, qui
deviendra plus tard l'ancienne du village
d'Arroyo.
2189
2180
La République de la Nouvelle
Californie devient une fédération de cinq
états : Les sables ombragés, Los Angeles,
Maxson, Le Centre et Dayglow. Les
disciples de l'Apocalypse, un groupe
naissant qui aide la population à se
redévelopper, gagnent de la puissance et
deviennent une puissance majeure dans la
Nouvelle Californie et aidé par l'Habitant
de l'Abri, ils gagnent le contrôle du
Cimetière.
Les habitants du village de Mesa
Verde, qui commencent à se rendre
compte du manque de place et de
ressources à proximité, adoptent un style
de vie nomade, ne revenant dans leur abri
que pour se réapprovisionner et élever des
enfants jusqu'à ce qu'ils soient assez
grand pour marcher par leur propre
moyens.
2185
Marcus,
le Mutant qui fut
le lieutenant du
Maître, et le
paladin
Jacob
de la Confrérie de l’Acier se rencontrent
loin au nord des Collines Brisées. Ils
combattent l'un contre l'autre pendant
toute une journée. Finalement ils cessent
le combat, voyant qu’aucun ne peut avoir
l’avantage. Les deux se mettent alors à
voyager ensemble, discutant des idéaux
du Maître et de la Confrérie de l’Acier.
Marcus et Jacob, suivis de Goules,
d’Humains et de Mutants, fondent la
communauté des Collines Brisées.
2190
L'abri 70 ouvre ses portes et les
habitants qui y vivaient utilisent les trois
JEK qu'ils possédaient pour fonder New
Jérusalem dans les ruines de Salt Lake
City. La ville devient donc la première ville
à suivre une religion d'avant-guerre.
2195
Chris Avellone devient le maire de
Springfield.
2196
Tandi
est
élue
présidente à l’unanimité
par le conseil de la RNC
après la mort d'Aradesh.
Elle se voua corps et âme
96
Certains disent qu’il a été emmené par les
esprits du ciel, d’autres disent qu’il a senti
que son heure approchait et a laissé les
doyens guider Arroyo. Un mois après la
disparition de l’Habitant de l’Abri, le deuil
fait en son honneur s'achève et l’activité
d’Arroyo redevient normale.
à l'extension du territoire de la RNC afin
que le plus de monde possible puisse
bénéficier de la paix et de la stabilité
apporté par la RNC.
2197
(Début de Fallout Tactics) Un
peloton de la Confrérie de l'Acier mené par
le Guerrier est envoyé pour libérer le
village du bois des brahmines de raiders
avoisinant.
La formation finale de la fille de
l’Habitant de l’Abri commence. Elle débute
par un entraînement physique; elle étudie
ensuite diverses sciences pour finir par
apprendre le maniement des armes.
2198
L’Enclave, considéré comme les
restes du gouvernement des États-Unis
d’avant-guerre, commence à faire des
recherches afin de développer de
nouveaux modèles d'armures assistées.
Aucune n’est aussi résistante que les
anciens modèles, certaines sont mêmes
moins fiables mais l'Enclave reste une des
seules communautés à pouvoir en créer
de nouvelles.
(Début de Fallout : Brotherhood
of Steel) L'initié, un paladin de la Confrérie
de l'Acier appartenant à l'expédition du
Texas est envoyé dans la ville de Carbon
pour y retrouver Rhombus et ses paladins.
Juste après l'arrivée de l'Initié, l'Habitant
de l'Abri arrive également en ville et s'y
installe pour un temps.
2209
Avec les indications de
l'Habitant de l'Abri, l'Initié
trouve la ville de Los,
peuplé
presque
entièrement de goule et
détruit
l'Église
des
perdus, une secte de goule voulant semer
la désolation afin de gagner d'occultes
pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec. Il
en active le système d'autodestruction et
prend la fuite grâce à un monorail sortant
de la montagne, causant la destruction de
l'armée d'Attis, un des reste de l'armée du
Maître, de la ville de Los et mettant fin par
la même occasion l'expédition du Texas
de la Confrérie de l'Acier. Les membres de
l'expédition retournent donc dans les
collines perdues afin de faire leurs rapport
aux Anciens (Fin de Fallout :
Brotherhood of Steel)
2210
La fille de l’Habitant de l’Abri passe
son test mystique dans le Temple des
Épreuves. Elle accède au rang de
Doyenne du village. Sa sagesse est alors
très respectée dans tout le village.
L'escouade de la Confrérie de
l'Acier mené par le Guerrier entre dans
l'Abri 0 et détruit le Calculateur, une IA
inférieur en tout point à la série ZAX,
programmé pour envoyer une armée de
robot pour purifier la Terre de toute espèce
dispensable, ainsi que l'armée qu'il
comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics)
Ayant passé des années à essayer
de la façon naturelles, les goules du site
de Los Alamo découvrent qu'elles sont
stériles. Le Dr Willem Clark et le Dr
Sébastien commencent à concevoir un
plan pour créer un moyen viable pour les
goules de procréer.
2200
B.O.M.B.-002 sort de son orbite et
s'écrase dans une crevasse du Grand
Canyon.
2208
Après avoir écrit ses mémoires,
l’Habitant de l’Abri disparaît d’Arroyo. Il
laisse sa combinaison pliée sur le lit.
97
2215
se développe rapidement et atteint l'âge
adulte en moins d'un mois. Seuls trois
goules naitront de cette façon entre cette
année et 2253, la procréation par cette
méthode ayant un taux de succès de 2%
seulement.
Richardson, un membre du Congrès,
monte en puissance dans l’Enclave, aidé
par la pression du président, son père. Les
scientifiques de l’Enclave, sous un ordre
du président, redoublent d'effort afin de
confectionner des armures assistées
améliorées pour les soldats de l'Enclave.
Beaucoup de prototypes sont donc
développés et testés.
2228
Les goules des terres dévastées de
la capitale, oppressées par les humains et
les super-Mutants se réfugient dans un
musée d'histoire et créent Underworld, une
ville où seules les goules pourront vivre,
créant ainsi un havre de paix qui leur est
réservé.
2220
Les goules du complexe de Los
Alamo commencent à acheter des
esclaves humains auprès des tribus
alentours. Elles utilisent les armes qu'elles
fabriquent dans les sous-sols comme
monnaie d'échange contre des humains en
bonne santé. Les plus robustes d'entre eux
sont utilisés comme sujet de test pour
palier au problème de la procréation chez
les goules alors que les autres travaillent
jusqu'à ce qu'ils meurent d'épuisement ou
de maladies.
2231
Sallow Edward est donné aux soins
des disciples de l'apocalypse dans le
Cimetière. Le garçon est élevé comme un
scribe. Une tribu errant dans le Mojave et
cherchant un nouveau refuge finit par
s'installer dans la base aérienne de Nellis.
Après avoir lu l'histoire des aviateurs de
cette base, ils se renomment « Boomers »
en leur honneur.
Le prophète ainsi que ses disciples
de New Jérusalem votent la fermeture des
murs, empêchant ainsi tout commerce
avec les individus venant de l'extérieur,
considéré comme déchus et inapte à
bénéficier de la paisible vie de New
Jérusalem.
Jeremy Maxson, l’Aîné de la
Confrérie décide qu’il est temps d’étendre
les opérations de la Confrérie à l’est. Il
envoie
une
force
expéditionnaire
composée de cinq Paladins pour trouver le
bunker de Peterson. Le leader de
l’expédition, Andrea Birxley, découvre le
bunker, désactive le système de sécurité et
y installe son QG. Pendant plus d’une
dizaine d’années, elle et ses amis paladins
explorent la région et nouent des liens
avec plusieurs tribus de la région.
Richardson est élu président pour 5
ans, grâce à l’aide et à la pression
politique de son père. Les scientifiques de
l’Enclave développent un prototype de
l'armure assistée Mk II. Les résultats des
tests (accidents, explosions et morts...)
sont tenus secrets par ordre du président.
2233
2227
Plusieurs tribus de raiders se liguent
afin d'attaquer New Jérusalem. Une
grande majorité des habitants sont tués ou
réduit en esclavage.
Après des années de recherches et
d’expérimentations, le Dr Sébastien réussit
à créer une Goule par procréation. L’hôte
Humain, comme tous ceux qui l’ont
précédé, meurt lors de la naissance de la
goule (évidemment, les hôtes peuvent être
mâles ou femelle). Ce fut la première
naissance de goule. La goule premier-né
2235
L’Enclave entame des expériences
sur les griffemorts, essayant de créer des
unités de combat spéciales pour les faire
98
mener des opérations militaires en
environnement hostile. De nombreuses
Goules se regroupent à Gecko, apportant
avec elles de nouvelles technologie et
leurs savoir-faire. La centrale de Gecko
redevient opérationnelle dans l’année. La
Cité de l’Abri regarde ses nouveaux
voisins d’un œil intéressé.
découvrent aussi, au plus profond de la
base l'IA ZAX 1.0, qu'ils démontent afin de
la transporter sur la plate-forme pétrolière
Poseidon.
Frank Horrigan entre aussi en
contact avec le FEV et est envoyé aux
laboratoires de l’Enclave pour étude.
Melchior commence à muter, mais garde
son intelligence et son adresse à la suite
de la transformation. Réalisant que
l’Enclave tuera les mutants dès qu’ils
auront obtenu les données sur le FEV, il
utilise ses talents pour fournir des armes
aux Mutants. Horrigan quant à lui, mute
progressivement à cause de son
exposition au FEV. Contrairement à
Melchior, il gagne en masse corporelle
mais perd en rapidité et en intelligence. Il
est alors mis sous sédatifs afin d'être
opéré et étudié sous toutes les coutures.
Le nouveau prophète mormon,
Judah Black, mène la plupart des
mormons survivant vers le nord, dans
l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y établissent
et fondent New Canaan.
2236
Coopérant avec les habitants se
trouvant déjà sur place les mormons
prennent possession de l'usine d'eau de
Jéricho pour approvisionner en eau
potable New Canaan. Une escouade de
l’Enclave en patrouille découvre la base de
Mariposa qu’elle trouve partiellement
détruite. Les scientifiques de l’Enclave
analysent la base pour essayer de
reconstituer les événements, tandis qu’une
troupe d’assaut passe le désert au peigne
fin à la recherche d’esclaves pouvant être
utilisés dans l'excavation de la base afin
de rechercher les cuves de FEV qui sont
censé s'y trouver.
2237
Les survivants de l'installation de la
recherche navale déciment les fangeux se
trouvant dans l'épave d'un porte-avions
échoués afin de s'y installer, porte-avions
qui
deviendra plus tard Rivet City.
L’Enclave, ayant obtenu toutes les
informations sur le FEV, abandonne la
base de Mariposa. Elle y laisse une
escouade afin d’éliminer les super-mutants
qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant
les armes cachées durant l’excavation par
Melchior, la réduisent en cendre. Les
esclaves Mutants survivants décident de
rester dans la base et de former une
nouvelle communauté.
Frank Horrigan fait partie de ces
soldats. Melchior est capturé par une
patrouille de l’Enclave et devient un
esclave travaillant dans la base militaire.
Les équipes de construction de l’Enclave
ainsi que les esclaves commencent
l’excavation. Ils découvrent les cuves du
FEV et des mutations commencent à se
produire parmi les travailleurs. Ils
2238
Dès son arrivée à Gecko, Harold fait
de son mieux pour aider les Goules dans
99
le fonctionnement de la Centrale. Des
explorateurs de la RNC découvrent Eagle
Rock et se rendent rapidement compte
que c'est une source importante d'énergie
et d'eau, mais qui renferment aussi de
nombreux dangers. Les mineurs de la
RNC arrivent peu de temps après en un
flux croissant. Beaucoup d'entre eux sont
des parias dans divers communautés mais
la RNC les accepte tout de même pour
accélérer l'extraction. La ville de Burham
Springs est fondée par Trent Burham, un
riche marchand de la RNC.
le saloon Moriarty. La pire des saisons
sèche depuis des années dévaste les
cultures et les brahmines dans les villes
d'Arroyo et de Modoc.
Les premiers échantillons de Jet
commencent à arriver à Redding. Ils sont
fabriqués par un certain Myron de la
famille Mordino de New Reno. La Cité de
l’Abri rejette les offres d’alliance avec la
famille Bishop de New Reno et la RNC.
Les attaques des pillards sur les
caravanes se rendant à la Cité de l’Abri
commencent. Un groupe d'explorateur
dirigé par Anne Palmer est envoyé par
l'Abri 101 pour observer les alentours,
notamment Springvale et Mégaton.
2239
Les tests faits sur Horrigan étant
terminés l'Enclave lui propose une place
dans un groupe d'élite effectuant des
opérations contre les populations locales
afin de maintenir l'ordre et la crainte de la
population
envers
l'Enclave.
Frank
Horrigan accepte son nouveau rôle, tant
que cela lui permet de pouvoir se battre.
Une nouvelle version d'armure assistée est
construite spécialement pour lui et il est
enfermé à l’intérieur. Après tous ces tests
horribles mais fructueux, Horrigan devient
la solution à de nombreux problèmes de
l’Enclave. L’Inauguration de la ville de
Rivet City par son conseil, composé
d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad
Danvers, a lieu.
L’Enclave envoie un message codé
à l’Abri 13, activant leur ordinateur central
et déclarant qu’il est temps de quitter l’Abri.
Martin Frobisher rassemble les Habitants
de l’Abri pour la projection du film de
préparation à la sortie. Moins d’un jour plus
tard, l’Abri 13 s’ouvre pour être assailli par
deux escouades d’assaut de l’Enclave. Les
soldats tuent trois citoyens qui résistent,
puis prennent le contrôle de l’Abri et
capturent tous les habitants.
L’Enclave laisse des griffemorts
dans l’Abri 13 pour que personne ne
puisse y venir et découvrir son existence.
D’autres griffemorts sont placés dans le
désert à proximité pour rechercher les
évadés ou les témoins éventuels. Une
escouade quitte la plate-forme pour se
rendre dans les terres désolées de la
capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0,
ayant pris l'identité de John Henry Eden,
servant de conseiller à Dick Richardson.
Une fois arrivée, ils s'établissent dans la
base de Raven Rock et commencent à
rassembler des informations sur la région.
(Début de Fallout 2) L'Être Élu passe son
test mystique dans le temple des épreuves
et quitte Arroyo à la recherche du JEK.
L'Être Élu rencontre Frank Horrigan avec
deux autres soldats de l’Enclave dans le
désert, alors qu’ils sont en train
2241
Dépôtville devient un membre de la
République de Nouvelle Californie. Herbert
Dashwood rencontre Argyle, une goule et
lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors
d'inséparables amis. Une terrible période
de sécheresse sévit, la plus grave depuis
de nombreuses années dans le Nord de la
Californie. Les récoltes sont détruites et les
Brahmines décimées dans de nombreux
villages, notamment Arroyo et Modoc.
Dans les terres désolées de la
capitale, le village de Mégaton est attaqué
par des raiders. Durant l'attaque, le père
de Colin Moriarty est tué. Son fils hérite
donc de toutes ses richesses, ce qui inclue
100
d’exterminer des fermiers refusant de leur
divulguer des informations.
quelques mois plus tard dans son sommeil.
Beaucoup de vieux habitants d'Arroyo
pensent qu'elle vit maintenant dans l'Abri
du ciel, racontant à l'Habitant de l'Abri les
actes de bravoure de l'Élu.
2242
Deux androïdes, A3-20 et A3-21,
sont construits dans le Commonwealth,
autrefois appelé Massachusetts,
par
l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un
obusier construit dans le complexe de Los
Alamo capable de tirer des obus nucléaire
est
opérationnel.
Jeremy
Maxson
renomme le bunker du sénateur Todd
Peterson « Maxson Bunker » en l'honneur
de son grand-père et y envoie un peloton
d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son
équipe sont promues Anciens.
L'optimisation de la centrale de
Gecko devient la première étape ayant
permis de forger un esprit de coopération
entre Gecko et la Cité de l'Abri. La
production croissante de Gecko aida la
Cité de l'Abri à se développer. Malgré cette
aide, la Cité de l'Abri a encore des
difficultés à se développer davantage étant
donné que le générateur de l'Abri 8 n'est
pas destiné à soutenir une grande
population. Finalement, la Cité de l'Abri est
absorbée par la RNC qui s'est propagée
progressivement vers le nord depuis sa
fondation.
Arroyo est attaqué par l’Enclave et
les villageois sont déportés sur la plateforme pétrolière. L'Élu pénètre la plateforme pétrolière de l'Enclave en utilisant un
pétrolier endommagé, tue le président des
États-Unis, détruisant par la même
occasion ses rêves de dominations et la
plate-forme Poseidon. (Fin de Fallout 2)
Après la destruction de l'Enclave
dans cette partie des États-Unis, les
réfugiés d'Arroyo et les survivants de l'Abri
13 décident de construire une nouvelle
communauté à l'aide du JEK. Deux
générations du même sang était réunifiées
et leur sauver, l'Élu, devint Ancien,
présidant le village pour les années à venir.
Les relations entre les scories et les
résidents de Modoc s'épanouissent.
Les deux peuples s'entraident au
point que Modoc devient une communauté
agricole puissante, fournissant toutes les
régions périphériques. L'ancienne d'Arroyo
vécut de nombreuses années après la
destruction de l'Enclave. Elle semblait
heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de
l'Abri se soit enfin réconciliés et
nombreuses sont les fois où elle raconte
qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit
en vie pour voir cette réconciliation.
Certaine de la sécurité du nouveau village
et de son développement, elle décède
L'élu a un
fils
avec
un
membre de la
famille Bishop de
New Reno. Cet
enfant
semble
avoir peu de
chose
en
commun avec les Bishop, préférant passer
ses journées à explorer les terres
dévastées. Quand il eut ses 16 ans, il prit
le contrôle de la famille Bishop et les
conduisit à la victoire sur les familles
restantes de New Reno. Il meurt
tranquillement dans son sommeil à l'âge
de 73 ans.
L'Élu entend encore parler d'Harold
de temps en temps. Apparemment, la
pousse d'arbre se trouvant dans son crâne
grandit peu à peu et si les rumeurs disent
vrai, il pousserait même de temps à autre
quelques fruits. Les graines issues de ces
fruits sont dite extrêmement résistantes et
pourraient pousser même sur la plus aride
portion des terres dévastées.
Marge Lebarge est élu maire de
Redding et propose à la RNC l'annexion
101
de Redding en échange d'un siège à la
salle des congrès de la RNC. Plus loin, les
Collines Brisées commence à prospérer,
jusqu'à l'épuisement des mines d'Uranium.
La ville, ayant alors perdu sa seule raison
d'être se disperse peu à peu. Les résidents
emportant leurs richesses avec eux, la ville
devenant peu à peu une ville fantôme.
Inspiré par l'exemple de l'Élu, Marcus
commence à voyager vers les montagnes
à l'est, à la recherche d'autres réfugiés de
l'ancienne armée du Maître.
l'ouest.
2245
Judah Black meurt de vieillesse. La
RNC stoppe la production de chemins de
fer suite à la rébellion des prisonniers en
charge
de leur
construction.
Les
prisonniers
prennent
le
nom
de
« Poudriers » du fait qu'ils utilisent la
dynamite servant à déblayer la voie pour
construire le chemin de fer comme arme.
2246
Avec l'aide de l'Élu, la RNC
transforme les raideurs restants de l'Abri
15 en membres autonomes et productifs
de la société. L'Élu conseille alors à la
RNC de commencer à civiliser ses voisins.
Bien qu'il y ait beaucoup d'obstacles à
surmonter, la RNC à maintenant la main
mise sur le nord des terres dévastée. En
éliminant les griffemorts de l'Abri 13, L'Élu
envois encore une autre espèce dans les
royaumes de l'extinction, prouvant une fois
de plus que le génocide est une solution
viable à tous les problèmes. La destruction
de l'Enclave dans cette région efface toute
trace du président Richardson de l'histoire.
Maintenant, le titre de « Président » est
simplement
utilisé
comme
un
croquemitaine utilisé pour effrayer les
enfants.
Sallow est envoyé dans l'Est avec
Bill Calhoun, un de ses compagnons des
disciples de l'apocalypse pour étudier les
dialectes tribaux et
rencontrer
le
missionnaire mormon Joshua Graham.
Pendant l'expédition, Sallow découvre une
bibliothèque contenant des ouvrages
historiques, certains d'entre eux au sujet
de la Rome antique dont le livre
« Commentarii » écrit par Jules Caesar luimême, qui fascine le jeune homme.
2247
Graham, Calhoun et
Sallow sont capturés
par la tribu des PiedsNoir comme otage afin
d'obtenir une rançon
des
disciples
de
l'apocalypse. Pendant
leur détention, le jeune
Sallow utilise ses connaissances pour
former la tribu aux arts de la guerre. Il les
impressionne tellement qu'il devient leur
chef peu de temps après.
Pendant ce temps, dans la région
de DC, ZAX 1.0 sous l'identité de John
Henry Eden et convainc les derniers hautplacés de l'Enclave de le laisser devenir le
nouveau président et de lui laisser le
commandement de l'Enclave. En premier
lieu il met en place une émission de radio
afin de redorer le blason de l'Enclave dans
cette région, émission qui peut être capté
avec n'importe quelle radio mais qui est
aussi diffusée grâce à des Eyesbots
sillonnant la capitale.
Sallow prend le nom de l'ancien
empereur romain, Caesar et fait de Joshua
Graham son légat. Il décide alors de créer
un empire ressemblant à l'Empire romain
tel qu'il est décrit dans son livre, avec
l'intention d'effacer les identités des tribus
et de les remplacer toute par une seule
culture monolithique : la Légion. La 5ème
division d'ingénierie fait exploser les mines
de Burham afin de pouvoir les exploiter
plus
rapidement,
provoquant
des
2244
Les réfugiés commencent à arriver
à New Canaan en grand nombre,
racontant des histoires sur la guerre dans
102
gigantesques incendies dans toute la
région. Une grande partie de la division
meurt dans cet incident, et les survivants
se transforment en Gehennas, des
créatures faites d'huile et de charbon,
brulant en permanence. À New Canaan,
après être sorti d'une fièvre étonnement
puissante, Jeremiah Rigdon prétend qu'un
ange lui est apparu dans une vision,
l'appelant à être le prophète vivant de Dieu.
2248
La présidente Tandi tombe malade
et meurt à l'âge de 103 ans. Sa viceprésidente Joanna Tibbett devient la
nouvelle présidente de la RNC. Caesar
commence sa conquête des tribus du nord
de l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de
l'ouest du Nouveau-Mexique et du sud de
l'Utah. De retour à l'ouest, le « Raid de la
370ème escouade » se produit : le groupe
de Porter essaye de voler le dépôt et la
banque de la RNC, détruisant le dépôt et
l'argent qu'il contenait, ruinant totalement
la capacité de la RNC à régler les
problèmes de paiement dans le secteur
(bien que les circonstances exactes soient
inconnues, le groupe de Porter n'a pas
réussi à voler d'argent mais il a néanmoins
réussi à s'enfuir).
2249
Les membres de l'équipe de Porter
s'échappent à plusieurs reprises, mais ils
n'ont nul part où aller et finisse par se faire
capturer à nouveau ou par se rendre. La
dernière évasion a été planifiée par le
Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge
espérait que Porter ferait un détour vers la
chambre forte qu'il avait détruite pour
récupérer l'argent mais Porter s'est
arrangé pour ne pas y aller en libérant la
308ème escouade de la RNC au lieu de la
370ème).
2250
Caesar se déclare le fils de Mars,
dieu romain de la guerre. Le gang de
Porter composé maintenant de la 308ème
escouade fut mis au travail avec d'autres
prisonniers à Denver afin de faire de la
place dans le canyon déjà surpeuplé pour
certains détenus jugé plus dangereux. Le
groupe de prisonnier voyage donc pendant
plusieurs mois pour rejoindre Denver mais
leur effectif est réduit de moitié à cause
des attaques de négriers, de supermutants et de diverses autres créatures.
Daniel, un ancien détenu de la
prison de Tibbett s'étant reconverti à la
religion mormone de New Canaan est
capturé par les robots de la prison de
Tibbett alors qu'il rassemblait du bétail non
loin de l'ancienne prison de Tibbett.
Mordecai et seulement cinq autres
mormons
reviennent à New Canaan
quelques temps après, ils sont les seuls
survivants de leur tentative de se
réinstaller à New Jérusalem. Ils ne
reconnaissent pas pour autant Jeremiah
comme étant le prophète.
Au fil des années, Porter se sent
toujours coupable de son rôle dans
l'écroulement de la partie orientale de la
RNC puisque ses actions ont empêché
toute stabilisation de l'économie. Quelques
temps plus tard, Porter et son équipe sont
arrêtés et emprisonnés dans le Black
Canyon. Deux ans après la fin de l'afflux
de mineur dans la ville de Burham Springs,
tous les habitants meurent excepté Phil et
Sparky, deux anciens poudriers ainsi que
Frank LaFrancis, un récupérateur supermutant. Presque la moitié des résidents de
New Canaan partent avec l'évêque
Mordecai car ils croient que Jeremiah
Rigdon n'est pas le prophète tant attendu.
2251
Herbet Dashwood est proclamé
« Goule honoraire » à Underworld, lui
permettant de séjourner dans la ville
malgré le fait qu'il soit humain. Le groupe
de prisonnier, duquel il ne reste que le
gang de Porter, arrive à Denver. Leur
objectif une fois-là est de récupérer tous
103
les matériaux de construction viable et
d'établir un avant-poste afin d'ouvrir la voie
pour l'occupation future de la RNC, en
échange de leur amnistie. Jillian McKinley,
une ancienne détenu de la prison de
Tibbett est capturée par ZAX 1.2, ayant
pris le nom d'Odysseus, l'IA de la prison de
Tibbett. La tribu de raideur des crochets
rouillés perd alors son meilleur mécanicien
et son seul forgeron d'arme. Sid se porte
volontaire pour prendre sa place.
l'âge avancé des fusées Hermès.
2254
Un peloton de la Confrérie de l'Acier,
mené par l'Ainé Owyn Lyons est envoyé à
Washington DC, sur la côte Est pour
rechercher des technologies, enquêter sur
les rapports d'activité de super-mutants et
retrouver les membres de l'expédition
précédemment envoyé là-bas (ne sachant
pas que le bateau transportant l'équipe
précédente s'était échoué près de Chicago
lors d'une tempête, ne laissant aucun
survivant à bord).
2252
Une communauté de nomade arrive
à l'Oasis au nord de DC. Kyle dit « Le
crochet » et sa tribu des crochets rouillés
découvrent le centre spatial de Bloomfield
et se l'approprient. Sid réussit à remettre
en état le sous-réacteur. Le centre de
Bloomfield est à nouveau alimenté mais
n'est opérationnel qu'a 45% de son
potentiel.
2255
Caesar établit la première capitale
de sa Légion dans les ruines de Flagstaff
dans l'Arizona. Sur le chemin vers les
terres désolées de la capitale, la force
expéditionnaire de la Confrérie attaque
une ville de raiders appelée « The Pitt » et
la rase complètement. Une fois arrivée
dans la capitale, la Confrérie de l'Acier
s'établit dans la Citadelle, une portion du
pentagone utilisé par le gouvernement
d'avant-guerre.
2253
38 citoyens de la RNC sont
massacrés des raiders dans le Mojave. Le
congrès de la RNC oblige la présidente
Joanna Tibbett a démissionné suite à sa
timide réaction face au massacre. Elle est
remplacée par Wendell Peterson. Le
nouveau président dépêche trois bataillons
d'infanterie dans les terres dévastées du
Mojave. Les robots sentinelles de
Bloomfield deviennent semi-actives : bien
qu’ils ne puissent pas se déplacer, ils
comment à collecter des informations sur
la situation actuelle du monde.
2257
Allistair Tenpenny embauche Tara
Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et
Crowley afin de piller le Fort Constantine.
2258
Catherine
meurt
pendant
l'accouchement. James, désemparé par la
perte de son épouse, se rend à l'Abri 101
avec son enfant en passant par Mégaton,
avec l'aide du Paladin Cross de la
Confrérie de l'Acier, abandonnant de ce
fait le Projet Pureté qui devait créer une
source d'eau pure dans cette région.
2259
Madison Li arrive à Rivet City et
prend la tête du laboratoire scientifique de
la ville à la place de Pinkerton. L'ensemble
du personnel de Pinkerton commence à
travailler avec elle au lieu de lui. Révolté
par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est détachée de la partie
Le Dr Presper active les robots
sentinelles et les tourelles du centre de
Bloomfield. Lui ainsi qu'une escouade
d'élite de la RNC envahissent le site en
massacrant la plupart des crochets rouillés
qui s'y trouvaient. Il part ensuite avec
plusieurs de ses collègues scientifique
vers le satellite B.O.M.B.-001 une fois le
centre de Bloomfield opérationnel à 100%.
La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle
de lui mais suppose qu'il a dû arriver sur la
station ou mourir en chemin à cause de
104
centrale, continuant ses expériences seul.
James est
superviseur en tant
101. Le voyageur
James,
fête
anniversaire.
2271
Un esclave nommé Hannibal Hamlin
s'échappe de ses maitres négriers de
Paradise Falls. Le traité d'unification des
Rangers est signé entre la RNC et les
Desert Rangers. C'est à cette époque que
embauché par le
que médecin de l'Abri
solitaire, l'enfant de
alors son premier
2260
Un générateur de la citadelle
surcharge, créant des erreurs dans la
routine de l'examen médical d'un M. Gutsy
appelé Sawbones, lui donnant une
intelligence supérieure à celle programmée
initialement et une haine envers ses
maitres humain. La mère d'Amata
Almodovar meurt de causes inconnues
dans l'Abri 101.
la RNC explore la région de New Vegas.
2265
2272
Bannon arrive à Rivet City et
contribue à l'établir comme centre
commercial
principale
des
terres
dévastées de la capitale. À 7 ans, une fille
de Little Lamplight tue une rat-taupe avec
une machette. Elle est depuis lors appelée
Machette et est considérée comme une
véritable célébrité dans les cavernes.
Three Dog redémarre la
station de Galaxy News Radio,
opérant sous la protection d'un
contingent de la Confrérie de
l'Acier envoyé sous l'ordre de
l'ainé Lyons. La RNC établit
l'Avant-poste du Mojave et
construit un monument en
souvenir de l'accord entre les
Rangers de la RNC et les Desert
2267
Rangers.
Les grands Khans, qui ont enfin été
reformé, arrivent dans les terres dévastées
du Mojave.
2273
Reilly forme la compagnie de
mercenaires des Rangers de Reilly dans
les ruines de DC. Le caporal Sterling, un
des rangers de la RNC est capturé et
torturé par des légionnaires de la Légion
de Caesar. Il parvient à s'échapper en
roulant vers le fleuve du Colorado et est
sauvé par une patrouille quelques jours
plus tard alors qu'il gisait sur le bord du
fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se
retire de l'armée et rejoint le gouvernement
du Centre. Wendell Peterson démissionne
pour des raisons inconnues et Kimball le
remplace, devenant ainsi le nouveau
président de la RNC après tout juste deux
mois de carrière politique.
2268
Stanley Armstrong, le technicien de
l'Abri 101 répare le purificateur d'eau avec
l'aide d'Andy, un robot de de la série M.
Handy. Le Voyageur solitaire célèbre son
dixième anniversaire et reçoit son pip-boy
3000.
2269
Le général Kimball mène les forces
de la RNC dans le Mojave pour procéder à
sa pacification, en représailles du
massacre des premières escouades de la
RNC envoyées là-bas.
105
2274
Le vagabond solitaire passe le
Les éclaireurs de la RNC prennent
le contrôle du barrage Hoover, obligeant M.
House à recruter trois tribus qui vivaient
aux alentours pour en faire les trois
familles régnantes de New Vegas. Pendant
ce temps, la RNC découvre les ruines de
Las Vegas et commencent à faire des
rapports parlant d'une ville de lumière au
beau milieu du désert. Peu de temps après,
les touristes de la RNC arrivent en masse
mais, même si la ville de New Vegas prend
de l'importance ils s'y font refusé l'accès.
La RNC signe à contrecœur le traité
de New Vegas. Grâce à ce traité, la RNC
est autorisé à contrôler le barrage Hoover
et à mettre en place leur quartier général
dans cette région dans l'ancien aéroport
de McCarran, tout en reconnaissant M.
House et les trois familles comme les
propriétaires légitimes du Strip. La RNC
est aussi tenue d'envoyer vers le Strip 5%
de l'énergie fournie par le barrage Hoover,
alors que le reste est envoyé vers la
Californie, à la convenance de la RNC.
Le Barrage Hoover reprend donc de
l'activité et le Strip, plus illuminé que
jamais, devient un phare dans le désert du
Mojave. La première poignée de privilégiés,
des citoyens curieux de la RNC, visitent le
Strip dès son ouverture. Hannibal Hamlin
GOAT.
2275
Le camp McCarran, siège de la
RNC dans les terres désolées du Mojave,
est établi. Les conflits dans cette région
avec la Confrérie de l'Acier débutent. Le
gouvernement de la RNC décide
officiellement de ne plus soutenir les
disciples de l'apocalypse et établit son
propre bureau de la science et de
l'industrie. Benny tue Bingo, le chef d'une
des trois familles régnantes de Vegas et
prend le contrôle du Strip (en restant
néanmoins sous le contrôle de M. House).
Sous ses ordres, les présidents
commencent à rénover le Strip afin de lui
rendre sa splendeur d'antan. Des
éclaireurs de la Légion rapportent à
Caesar que la RNC est occupée à réparer
le Barrage Hoover. Caesar commence
donc à planifier sa guerre contre la RNC.
La légion se rassemble peu à peu du côté
est de la rivière du Colorado. La RNC
devient consciente de la menace lorsqu'à
plusieurs reprises, des éclaireurs ne
reviennent pas de leurs expéditions à l'est.
2276
trouve la tête de Lincoln et établit une
organisation anti-esclavage dans ce qu'il
appelle « Le temple de l'Union ». Peu de
temps après, il se joint au réseau du rail,
une autre organisation luttant contre
l'esclavagisme.
Henry Casdin et plusieurs membres
de la Confrérie de l'Acier quittent la
Citadelle suite à un différend avec l'Aîné
Lyons et forment les Dissidents. Dans le
Mojave, la Confrérie de l'Acier, dirigé par
l'Ancien Ellie, subit une terrible défaite face
à la RNC en voulant défendre la centrale
106
solaire d'Helios One. La quasi-totalité des
forces de la Confrérie meurent dans ce
conflit, réussissant néanmoins à tenir le
siège de la centrale pendant presque un
an malgré le sous-nombre évident.
les jugements qui attend ceux qui échoue,
renforçant par la même occasion la
position de Caesar. Une bande de raiders
attaque Mégaton mais sont repoussé par
Lucas Simms, qui devient alors le shérif de
la ville.
2277
Harold, dont
les pousses d'arbres
continuent
à
pousser dans son
crâne, arrive dans le
Terres Désolées de
la Capitale. Il est
découvert par une
petite communauté
à l'Oasis qui commence à l'adorer comme
un Dieu, prenant le nom d'Arbrophiles. Bob,
l'arbre poussant sur Harold commence à
fleurir et de nombreuses plantes se
mettent à grandir dans tout le domaine, qui
est qualifié de Terre Sacrée par les
Arbrophiles. La communauté commence
alors à doubler d'effort pour cacher ce
secret au reste du monde, afin de protégé
Harold, leur nouveau dieu. La légion de
Caesar se déplace dans le Mojave et met
en place une base d'opération à
Forticiation Hill, tout près du barrage
Hoover.
La première bataille pour le Barrage
Hoover a lieu. La légion de Caesar, sous
les ordres de Joshua Graham tente de
prendre le barrage Hoover à la RNC. Bien
que la bataille semble perdue d'avance, la
RNC attire la Légion dans la ville de
Boulder City, une fois celle-ci piégée avec
d'énormes quantités d'explosifs. La Légion,
croyant pouvoir anéantir la RNC pendant
leur fuite s'engouffre dans la ville, qui
explose lorsque les grandes majorités de
ses forces se trouvent à l'intérieur, ne
laissant que très peu de légionnaires en
vie.
Le légat Graham, considéré comme
responsable de la défaite de Caesar est
brulé vif et jeté dans le Red Rock Canyon,
montrant au reste des forces de Caesar
107
(Début de Fallout 3) James
disparaît de l'Abri 101 et le vagabond
solitaire commence à le chercher à la
surface. Peu de temps après, Moïra Brown,
une marchande adorant bricolée habitant à
Mégaton, à l'aide du vagabond solitaire,
écrit le « Guide de survie dans les terres
dévastées ». Le livre remporte tellement
de succès que de nombreuses copies sont
effectuées et qu’elles ne finissent même
pas être distribuée dans les terres
désolées du Mojave à partir de 2281.
Le vagabond solitaire rencontre les
dissidents, et, suite à une requête de leur
part, rentre dans la simulation de la bataille
d'Anchorage afin de pouvoir arrêter le
système qui menaçait d'exploser, ce qui
aurait détruit une grande partie de DC.
Quelques temps plus tard, après
avoir retrouvé son père et récupéré un JEK,
le vagabond solitaire détruit la base de
l'Enclave de Raven Rock et tue le
Président Eden. Puis, aidé par la Confrérie
de l'Acier et par le colosse remis en état
Liberty Prime, il reprend le contrôle du
Jefferson Memorial ou se trouve le projet
pureté créé par son père et l'active.
Quelques temps plus tard, la
Confrérie de l'Acier commence à distribuer
l'Aqua Pura, de l'eau pure issue du projet
pureté. Suite à cette victoire majeure
contre l'Enclave, qui a, à nouveau, perdu
un président, la Confrérie de l'Acier lance
l'opération Broken Steel afin de détruire
une plate-forme mobile de l'Enclave dans
le but de repousser l'Enclave une bonne
fois pour toute en dehors de DC. Bien que
Liberty Prime soit détruit durant l'opération,
celle-ci est un succès. (Fin de Fallout 3)
Doc Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait
dans la tête et le soigne.
Dans le Mojave, Tabitha rassemble
un groupe de super-mutant et fonde l'état
d'Uthobitha à Black Mountain et tente de
reformer l'armée du Maître, prétendant
être son remplaçant légitime. Dans un
même temps, la RNC massacre une
grande partie des Grands Khans à Bitter
Springs. Suite à l'enlèvement et au
meurtre de quatre soldats, la RNC
continue son attaque et détruit le
campement des Grands Khan dans le Red
Rock Canyon et massacrant plusieurs
dizaines d'hommes, de femmes et
d'enfants. Ces évènements ne sont
toutefois pas signalés dans la presse de la
RNC.
Il l'aide ensuite à repousser la RNC
et la Légion de ses territoires lors de la
seconde bataille du Barrage Hoover : Bien
que la légion soit vaincu immédiatement
après la bataille, la RNC fuit le Mojave face
au nombre de sentinelles déployées par M.
House. (Fin de Fallout New Vegas)
(Début de Fallout New Vegas) Le
coursier quitte Doc Mitchell et Goodsprings
et part à la recherche de Benny afin de se
venger. Il rencontre alors la légion, qui
semble aussi vouloir récupérer le jeton.
Une fois Benny tué, il rend le jeton à M.
House
qui
peux
ainsi
activer
complètements les robots sentinelles du
Strip.
La chronologie de Fallout s'arrête à
peu près à cette date. Néanmoins,
n'oubliez pas que cet univers est fictif,
n'hésitez donc pas à le modifier ou à y
ajouter des éléments à votre convenance
pour vos scénarios (néanmoins, si vous
respectez cette chronologie, essayez de
prévoir ce qui adviendra de ce que vous
créez afin que cela respecte au mieux
l'univers du jeu).
2281
La ville de New Canaan est détruite
par la tribu des White Legs afin d'obtenir la
faveur de Caesar et ainsi d'être assimilé à
sa Légion. Les survivants de New Canaan
se dispersent dans l'Utah suite à la
destruction du deuxième de leur foyer.
Pendant ce temps, Benny, Jessup,
Chance et quelques autres membres des
Grands Khan quittent le Strip afin de
tendre une embuscade au Coursier afin de
récupérer le Jeton de Platine qui contient
des informations permettant aux robots du
Strip d'être complètement opérationnel. Le
Coursier est pris en embuscade et se
prend une balle dans la tête par Benny, qui
récupère le Jeton de Platine. Victor, un
robot défectueux déterre le coursier qui
n'était pas complètement mort et l'amène à
108
Abris
109
110
111
112
113
En 2054, le gouvernement des
États-Unis lance le projet «Safehouse ». Il
s’agit officiellement de la construction par
Vault-Tec d’une série de bunkers dans le
but de préserver le peuple américain des
conséquences d’une éventuelle guerre
nucléaire ou bactériologique à grande
échelle.
certains Abris. Il y a eu 122 expériences
différentes, une par «Vault », libre à vous
d’imaginer celles qui manquent à la liste cidessous.
Liste des abris
Abri 0 : Pièce maîtresse du réseau d’Abris,
il a été conçu pour recevoir l’élite de la
population américaine : scientifiques,
artistes, politiciens, etc. Il est aussi le
centre de commandement pour la
reconquête du territoire après la guerre,
abritant des armées de robots. Le
calculateur central est contrôlé par une
série de cerveaux humains.
Ces bunkers, aussi connus sous le
nom de «Vault », sont d’immenses
structures souterraines construites sur
plusieurs étages profondément enfouis
sous les montagnes. Les plus grands
peuvent accueillir plus de 1000 personnes.
Les plus petits ont une capacité de
seulement quelques centaines d’habitants.
La plupart sont prévus pour rester scellés
pendant quelques dizaines d’années après
la guerre et sont entièrement autonomes.
Abri 3 : Abri de contrôle. Il est prévu pour
rester fermé 20 ans. Néanmoins, les
habitants décidèrent qu'il resterait fermé
plus longtemps. Toutefois, suite à des
fuites dans les canalisations, ils furent
contraints d'ouvrir l'abri pour commercer
avec l'extérieur. Les habitants furent
massacrés quelques temps après par les
raiders qui vivaient aux alentours.
Ils ont été équipés de détecteurs
pour connaître les conditions extérieures et
d’ordinateurs dotés d’une puissance de
calcul phénoménale, remplis de données
d’avant-guerre.
Ils
ont
aussi
été
approvisionnés en armes et autres
équipements importants, en particulier un
JEK : un Jardin d'Éden en Kit, un dispositif
conçu pour aider les habitants à reconstruit
un nouveau monde une fois retournés à la
surface.
Abri 8 : Abri de contrôle. Il est prévu pour
rester fermé pendant 10 ans. Ses
habitants fondent la Cité de l’Abri en 2091.
En réalité, les Abris n’ont pas étés
conçus pour sauver le peuple des ÉtatsUnis. Avec une population de près de
400’000’000 citoyens en 2077, il aurait
fallu 400’000 Abris pour tous les loger. Or
seuls 122 sont construits, la majorité en
Californie. La véritable raison d’être des
Abris est une expérience sociologique à
grande échelle menée par l’Enclave. Il
s’agit d’étudier les conséquences à long
terme d’un isolement prolongé et l’aptitude
des Humains à recoloniser la Terre détruite.
Pour ce faire, l’Enclave est en
liaison constante avec tous les Abris par
l’intermédiaire de leurs Dirigeants. Voici
une liste des expériences menées dans
114
Abri 11 : Cet abri est une expérience
sociale : en rentrant, les habitants ont été
prévenus qu'ils mourraient tous s'ils ne
sacrifiaient pas un habitant tous les ans.
Quand tout le monde sauf 5 habitants
furent sacrifié, ils décidèrent d'arrêter et
furent libéré, le but de cet abri était de
savoir combien de temps il faudrait aux
habitants pour ne plus se sacrifier entre
eux.
Abri 12 : La porte blindée de cet Abri a été
conçue pour ne pas se fermer, afin
d’étudier les effets sur des Humains d’une
exposition prolongée à des radiations.
C’est l’Abri de Nécropolis, tous les
habitants qui ont survécu se sont
transformés en Goules.
Abri 13 : Conçu pour rester isolé du monde
pendant 200 ans, cet Abri devait servir à
étudier les conséquences d’un isolement
prolongé. L’expérience échoue lorsque la
puce régulant la purification de l’eau se
casse. Le Dirigeant de l’Abri est alors forcé
d’envoyer l’Habitant de l’Abri en trouver
une à l’extérieur, rompant ainsi l’isolement.
Abri 27 : Cet Abri est surpeuplé dès son
entrée en service. En effet, 2000
personnes y vivent, soit le double de sa
capacité normale. Sa position est inconnue.
Abri 29 : Personne n’a plus de 15 ans lors
de l’entrée dans l’Abri, les parents étant
redirigés vers d’autres Abris à dessein.
Harold viendrait de cet Abri.
Abri 15 : Cet Abri devait rester scellé
pendant 50 ans et des gens sélectionnés
pour
leurs
idéologies
radicalement
différentes y habitent. Une partie des gens
ne supportant pas ses différences quittent
précipitamment l’Abri avec 30 ans
d’avance. Ceux qui restent fondent le
village des Sables Ombragés.
Abri 34 : L’armurerie de l’Abri est trop bien
fournie et n’a pas de verrou.
Abri 36 : Les synthétiseurs de nourriture
sont conçus pour ne produire qu’une
bouillie grisâtre, gluante et insipide.
Abri 42 : Il n’y a aucune source lumineuse
de plus de 50 watts dans cet Abri.
Abri 17 : Il y a très peu d'information à
propos de cet abri, la seule information
connue à ce jours est que les habitants de
celui-ci ont tous été capturé et transformé
en mutant par l'armée du Maître.
Abri 43 : Cet abri fut peuplé de vingt
hommes, dix femmes et une panthère.
Abri 53 : La plus grande partie de
l’équipement de cet Abri a été conçue pour
avoir des défaillances au moins une fois
par mois. Bien que réparables, ces
défaillances ont étés introduites pour
stresser les occupants de l’Abri.
Abri 19 : Les habitants de cet abri furent
séparés en deux groupes : les « bleus » et
les « rouges ». Chaque groupe vivait dans
une section définie de l'abri mais certaine
pièce comme la cantine était commune.
Les habitants sélectionnés pour vivre dans
cet abri avaient tous des tendances
paranoïaques.
Abri 55 : Cet Abri n’a aucun film de
divertissement pour ses habitants.
Abri 56 : Cet
divertissement,
mauvais acteur
ont prévu la fin
l’Abri 55.
Abri 21 : Le but de cet abri, situé sous Las
Vegas, était d'étudier le jeu. Tous les
habitants étaient des joueurs invétérés. La
seule règle était de régler tous les
problèmes par des jeux de cartes ou de
hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant
pas eu une fin tragique.
Abri n’a aucun film de
sauf ceux d’un très
comique. Les sociologues
de cet Abri avant celle de
Abri 68 : Il n’y a dans cet Abri qu’une
femme pour 999 hommes.
Abri 22 : Cet abri, composé presque
uniquement de chercheurs avait pour but
de développer un nouveau genre de plante
pouvant survivre avec de la lumière
artificielle. Néanmoins, à force de
modifications génétiques, les plantes se
sont développer et grâce à une toxine ont
tué ou transformé tous les habitants de
l'abri.
Abri 69 : Il n’y a dans cet Abri qu’un
homme pour 999 femmes.
Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri
étaient prévues pour tomber en poussière
après 6 mois. De plus, cet abri fut peuplé
uniquement de mormons. Une fois
l'expérience finie, la ville de New
115
Abri V-T : Les cadres de l’entreprise VaultTec se sont aussi construit leur propre Abri,
avec tout le confort nécessaire pour passer
l’éternité protégés : jardin intérieur,
synthétiseurs de nourriture haut de gamme,
lampes à lumière solaire, etc.
Jérusalem fut fondée non loin de l'abri.
Abri 77 : Cet abri ne fut habité que par un
seul habitant. Il lui fut aussi donné une
caisse de marionnette. Il semblerait que
cet habitant ait survécu et ait réussi à sortir
de l'abri mais sans toute sa raison.
L’Abri contient surtout les cadres, les
experts en robotiques et les experts en
biologie. Hélas une guerre interne a rompu
l’Abri en deux, isolant les experts en
robotiques dans une zone irradiée en
contact avec la surface. Ils sont désormais
devenus des Goules. Les habitants de
l’Abri V-T ont réussi à mettre au point une
technologie permettant de faire repousser
des membres perdus, ainsi que leurs
propres armures assistées.
Abri 87 : Cet abri était un centre de
recherche sur les effets du virus FEV. Suite
à de trop nombreuses expériences ratées
ayant dégénérés, l'abri tomba en ruine, les
installations se dégradèrent, rendant
l'endroit fortement radioactif.
Abri 92 : Peuplé en grande partie par de
célèbres musiciens, le but de cet abri était
d'étudier le système du « bruit blanc ». Le
but était de suggérer par message
subliminaux inaudibles aux habitants de
devenir cruel. La population de l'abri fut
massacrée par une guerre interne
quelques semaines après le début de
l'expérience.
Abri LA : C'est l'abri de démonstration de
Vault-Tec, construit sous la cathédrale de
la ville. Il ne fait donc pas partie des
expériences sur les abris mais il faut
utiliser par le Maître.
Abri 101 : Cet abri devait rester
éternellement fermé afin d'étudier les
performances d'un superviseur toutpuissant dans une communauté fermé.
Cette liste d'abri est basée sur des
éléments connus de l'histoire de Fallout. Si
un abri ne se trouve pas dans cette liste,
cela peut vouloir dire deux choses : soit cet
abri n'a pas été dévoilé dans les différents
jeux vidéo Fallout, soit il n'existe tout
simplement pas (en effet, le projet
« Safehouse » ne s'est jamais réellement
terminé à cause de la Grande Guerre).
Abri 106 : Des drogues psychoaffectives
sont pulvérisées dans le système de
ventilation de l’Abri 10 jours après que la
porte blindée soit scellée.
Abri 108 : Dans cet abri était étudié le
clonage. Néanmoins, le sujet original
nommé « Gary » et tous ses clones
devenus fous au fur et à mesure du temps
semblent avoir pris le contrôle de l'abri en
tuant toute personne n'étant pas «Gary ».
Abri 112 : Cet abri fut demandé par le Dr
Stanilaus Braun, l'inventeur du JEK,
actuellement Stanilaus est en stase dans
une sorte d'univers virtuel avec les autres
membres de son abri, il s'agit d'après les
données Vault-Tec d'une expérience privée
à grande échelle.
116
Factions
117
Bien que le monde de Fallout ait été
dévasté suite à la guerre nucléaire, l'ordre
revient peu à peu et différentes factions se
forment. En voici une liste non-exhaustive
avec quelques personnages importants
parmi celles-ci.
Au fur et à mesure de leurs
expéditions, l'Enclave retrouve quelques
technologies d'avant-guerre qu'ils adaptent
à leurs besoins, notamment les armures
assistées et les vertiptères. Ils ont
notamment créés les armures assistées de
classe HellFire, capable de résister à de
très hautes températures et Tesla,
considéré comme la première armure à
pouvoir dévier des tirs énergétiques. Une
grande partie de leurs forces utilisent des
armures assistée et des armes à énergie.
Factions majeures
L'Enclave
Personnalités importantes :
Origine : Cette
organisation est l'une
des plus vieille existant
encore. Elle fut créée
par le gouvernement
des États-Unis d'avantguerre. Suite à la
destruction du monde, ils prétendent être
les descendants direct de l'ancien
gouvernement et que, de ce fait, la
présidence leur revient de droit. De plus,
ils se disent aussi être resté des
Américains « Pur » car, contrairement au
reste de la population, ils n'ont pas été
touché par les rayonnements dus au
bombes et par le FEV.
Colonel
Augustus
Autumn
Augustus est
né et a grandi sur la
plate-forme pétrolière
de l'Enclave. Son
père, Autumn Senior,
était un scientifique
de haut rang dans l'Enclave ayant mené le
reste des forces de l'Enclave dans les
terres désolées de la capitale. Depuis sa
petite enfance, il a été un soldat loyal ce
qui lui permit de monter rapidement les
échelons, néanmoins, bien qu'il suive ses
ordre fidèlement, il ne fit jamais confiance
au président Eden, gardant toujours à
portée la télécommande d'autodestruction
de ses calculateurs.
Ainsi, leur but principale est de faire
revivre l'ancienne nation Américaine et ce
uniquement pour la « vraie » humanité, ne
considérant les super-mutants et les
goules que comme des sous-humains ou
au mieux des esclaves et n'hésitant pas à
tirer à vue. Le dirigeant de cette faction est
le Président des États-Unis, qui de toute
façon, selon eux, devrait être le dirigeant
de toute la population des États-Unis.
Grâce à son grade, il est le plus
haut supérieur hiérarchique dans les terres
désolées de la capitale (restant néanmoins
en dessous du président). Bien qu'il soit
cruel et insensible envers toute personne
ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se
montrer compréhensif avec ses hommes.
Technologie : Lors de la Grande
Guerre, la majorité du personnel de
l'Enclave se trouvait sur la plate-forme
pétrolière Poseidon et n'a donc pas été
touché. Mais ayant prévu cette évacuation
longtemps à l'avance, ils ont pu mettre en
sureté beaucoup de technologies d'avantguerre.
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilité : 4
Charisme : 5
Intelligence : 4
Perception : 3
118
La Confrérie de l'Acier
Possessions importantes : Fusil à plasma
modifié (Bien que mineure, cette
amélioration augmente la portée et la
fréquence de tir du pistolet à plasma
(portée +30m, +2g2 de dégâts), Armure
Tesla.
Origine
:
La
Confrérie de l'Acier est
une organisation technoreligieuse
opérant
à
travers tous les ÉtatsUnis (bien qu'ils aient été
repoussés
dans
certaines régions). Cette organisation fut
créée par Roger Maxson, un ancien
capitaine de l'armée américaine d'avantguerre lorsqu'il arriva avec ses soldats
dans le bunker de Lost Hills qui devint leur
QG. La Hiérarchie de la Confrérie peut être
comparée à un ordre de chevalier,
composé d'initié, de Paladin, d'Aîné et d'un
Haut Aîné.
John Henry Eden
John est le dernier président en
date
dans
l'Enclave,
néanmoins,
contrairement aux anciens présidents, il
n'est pas humain : il s'agit en fait de la
première unité ZAX jamais développée.
Bien qu'inférieur aux versions suivantes,
son pouvoir au sein de l'Enclave lui permet
de palier à cette faiblesse. De plus,
contrairement aux autres présidents, il
utilise son influence et son « esprit » sans
faille afin de convaincre tous ses
subordonnés de le laisser devenir le
successeur du défunt Richardson Dick. Il a
lui-même créé les messages qui sont
diffusés par les Eyesbots à travers la
région de DC bien que le colonel Autumn
soit contre cette initiative.
Leur but est de récupérer le plus de
technologie d'avant-guerre possible et de
la stocker pour pouvoir la réintégrer à la
société lorsque le Haut Aîné le juge
nécessaire. Bien que leur but n'est pas de
devenir les dirigeants des régions dans
lesquels ils sont basés comme l'Enclave,
ils n'acceptent que rarement les mutants et
les goules parmi eux et certains paladins
n'hésitent pas à tirer à vue sur les goules
sans se préoccuper qu'elles soient
sauvage ou non.
Technologie : Roger Maxson et ses
hommes se trouvaient dans le bunker de
Lost Hills lorsque la Confrérie a été fondée.
Ils ont ainsi pu récupérer, utiliser et
améliorer toutes les technologies d'avantguerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi
avancé que l'Enclave, la Confrérie ne se
focalise pas sur les armements et les
armures assistées et préfèrent développer
des technologies plus utilitaires (c'est
notamment ce qui les amènent à
s'intéresser au projet pureté dans les
terres désolée de la capitale). Ils tentent
aussi de protéger le plus d'ouvrages
possibles afin de sauvegarder les
connaissances générales des États-Unis
d'avant-guerre.
Personnalités importantes :
Caractéristiques :
Force : Endurance : 4
Agilité : Charisme : 3
Intelligence : 7
Perception : 4
Possessions importantes : Son unité
centrale, une jonquille planté dans un pot,
à
laquelle
il
porte
énormément
d'importance.
119
dans la maitrise des armes, ce qui n'est
pas sans rappeler le talent de son père
lorsqu'il était jeune, néanmoins Sarah
décide de monter dans les grades de la
Confrérie sans utiliser l'influence de son
père. Au fur et à mesure des années, sa
position se renforce et elle finit par
atteindre le rang de Sentinelle, un grade
spécialement créé pour elle étant donné
qu'elle pourrait devenir Aînée mais qu'elle
refuse de quitter ses frères d'arme pour
devenir une bureaucrate. De par son rang,
elle forme la garde des Lyons' Pride, la
garde d'élite de la Citadelle, qui n'est
envoyé que sur les missions les plus
périlleuses.
Aîné Lyons
Quand
il était jeune,
l'Ainé
Lyons
était
un
paladin de la
Confrérie de
l'Acier, il faisait
partie des patrouilles autour du bunker de
Lost Hills. Suite à plusieurs faits d'arme et
à
une
grande
connaissance
des
technologies d'avant-guerre, il devint Aîné
très rapidement et fut choisi pour mener
l'expédition dans l'Est des États-Unis.
Caractéristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilité : 4
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes :
Armure de la sentinelle
(Cette armure fut créée
spécialement
pour
elle.
Celle-ci est marquée du
symbole des Lyons' Pride et
décuple sa force déjà extraordinaire tout
en
lui
donnant
une
carrure
impressionnante (Force +1)), Super-Masse
modifiée (Cette masse pourrait être
comparée à un bélier tellement sa force de
destruction est grande (tranche de dégâts
= 10))
Suite à la traversée de l'Amérique,
qui se fit sans trop de perte humaine,
l'Aîné Lyons ordonne à ses troupes de
prendre le contrôle de la Citadelle, dans le
pentagone. Ne recevant pas ses ordres
directement du Haut Aîné comme les
autres Aînés, il ne suit pas exactement les
mêmes principes et tente d'aider au mieux
la population alentours en tentant par
exemple de détruire les super-mutants
alentours ou en protégeant la station
Galaxy News Radio.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 2
Intelligence : 5
Charisme : 5
Perception : 4
Possessions importantes : aucune.
La Légion de Caesar
Origine : La Légion
est fondée en 2255 par
Sallow, qui repris le nom
de
l'empereur
romain
Caesar et Graham. Elle
s'est agrandie grâce à
l'intégration
de
nombreuses populations tribales. La
Légion de Caesar est une autocratie ou
seul Caesar a le pouvoir, de par son statut
Sarah Lyons
Sarah Lyons,
la fille de l'Aîné
Lyons
est
un
valeureux
paladin
basé dans la Citadelle. Sarah est
remarquée très jeune pour son talents
120
de fondateur. La légion est organisée par
rang militaire, le plus haut étant
évidemment Caesar.
l'Apocalypse qui l'avait recueilli lorsqu'il
était enfant. Ce fut lors d'une mission qu'il
trouva une bibliothèque contenant le livre
Commentarii, écrit par Jules Caesar luimême. Fasciné par sa façon de penser, il
change de nom et commence à former la
Légion en intégrant peu à peu les tribus
primitives qu'il avait découvertes avec les
disciples de l'Apocalypse. Se comparant
au véritable Caesar qui a pris le pouvoir
après avoir traversé le fleuve Rubicon,
capturé Rome et conquis la Gaule, Caesar
a pour objectif de traverser le fleuve
Colorado, de capturer les tribus primitives
de tout le pays puis de conquérir les terres
de la RNC.
Puis vient le légat Lanius, son plus
fidèle lieutenant. La structure se divise en
branche d'un côté se trouve la Frumentarii,
composée d'espions et d'assassin et de
l'autre les Prétoriens, la garde rapprochée
de Caesar et du légat. Puis viennent les
Centurions et enfin les légionnaires. Les
esclaves quant à eux ne sont considérés
que comme de la marchandise et même
un légionnaire a le droit de vie et de mort
sur eux.
Technologie : Caesar pense que la
technologie affaiblit les humains et est
responsable de la Grande Guerre. De ce
fait, la Légion ne possède presque pas de
technologie et se repose sur le nombre, la
force physique et la discipline. Cependant,
cela ne fait pas de la Légion une société
primitive. Plus les soldats sont de haut
rang, plus ils utilisent des armes
technologiques pouvant aller jusqu'au fusil
antimatière pour les centurions. Les
gardes personnels de Caesar sont euxmêmes équipés de poing balistique,
équivalent du poing assisté de la Confrérie
de l'Acier.
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilité : 4
Intelligence : 3
Charisme : 6
Perception : 3
Possessions importantes : Poing balistique
amélioré (augmente la force de 2).
Légat Lanius
Le
Légat
est la
deuxième
personne à porter
ce
rang,
la
première étant le
Légat Graham, ayant fait échoué la prise
du barrage Hoover. Avant d'entrer dans la
légion, il faisait partie de la tribu de la tribu
Hidebarks. Lorsque la légion arriva, il
tendit des embuscades aux troupes
envoyées pour attaquer son village.
Pendant ce temps, le reste des habitants
décidèrent de se rendre. Lanius entra alors
dans une frénésie sanguinaire et massacra
16 des membres de sa tribu avant d'être
assommé.
Lanius
Bien que personne n'ai jamais vu de
légionnaire en armure assistée, il est
courant de voir un centurion en portant des
morceaux, notamment une épaulière.
Néanmoins, personne ne sais si cela sert
de protection ou uniquement de trophée.
Néanmoins, il est inconcevable pour
Caesar d'utiliser des robots pour gagner
une guerre à la place des humains.
Personnalités importantes :
Caesar
Caesar,
qui
auparavant s'appelait
Sallow Edward faisait
partie des disciples de
Lorsqu'il reprit conscience, il était
défiguré et Caesar se tenait à côté de lui. Il
lui proposa de devenir son Légat en lui
121
offrant un masque à l'image du dieu Mars.
Lanius accepta et devant le chef des
armées
de
Caesar.
Son
image
d'impitoyable leader lui valut le surnom du
« Monstre de l'Est ».
d'avant-guerre. La différence majeur entre
cette faction et les autres citées plus tôt est
notamment que celle-ci accepte les goules
et les super-mutants comme si ils étaient
humains (même si quelque fois, certains
incidents se produisent à cause de
citoyens racistes).
Caractéristiques :
Force : 6
Agilité : 3
Endurance : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 4
Possessions importantes : Flamberge de
l'Est (une flamberge gravé de différents
symboles de la Légion, beaucoup plus
lourde qu'une épée standard. Cette arme
fait 5g5 de dégâts et permet d'assommer
si son possesseur réussi un jet de force
avec un ND de 15. Pour porter cette arme,
un rang de force de 5 est obligatoire.)
Armure de Légat (considérée comme une
armure assistée).
Technologie : La RNC
possède un stock conséquent
de technologie d'avant-guerre,
qu'elle a récupéré au fur et à
mesure de ces expéditions.
De ce fait, les soldats de la
RNC possèdent sont pour la
plupart équipé de fusils
d'assaut, de snipers et de
pistolets. De plus, certains
vétérans
sont
même
autorisés à porter des armures assistées,
repeintes aux couleurs de la RNC et les
Desert Rangers vétérans portent des
armures de rangers, ressemblant aux
tenues des forces spéciales d'avant-guerre
rehaussé d'un cache-poussière. Du côté
civil, la RNC est une des sociétés les plus
avancée : ils ont rétablis les irrigations
dans plusieurs champs, certains transports
ont été remis à neuf comme des monorails
et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC
avait pour projet de remettre en place des
lignes de chemins de fer afin de relier les
différents état-membres.
La RNC
Origine :
La RNC est une
fédération
démocratique
basée
en
Californie,
comprenant des états dans le Nevada,
l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve
du Colorado. La république se dédie à
rétablir les valeurs du vieux monde comme
la démocratie, la liberté, les lois, afin de
rétablir l'ordre et le progrès dans les terres
désolées. La structure de cette société est
comparable à la démocratie d'avantguerre : un président est élu par leur
peuple des territoires sécurisé de la RNC,
ce président doit en référer avec le
congrès pour prendre des décisions.
Personnalités importantes :
Président Aaron Kimball
Avant de devenir
président, Kimball servait
dans l'armée de la RNC,
il fut notamment le
général ayant mené la
force
expéditionnaire
dans le Mojave envoyé
pour pacifier les Grands
Khans et toute autre
tribus de raider rencontrée en chemin. Peu
de temps après son succès, il quitta
l'armée pour devenir politicien. Deux mois
Ce congrès est composé de deux
types de politiciens : ceux faisant parti d'un
parti politique et ceux représentant un étatmembre de la RNC. Du côté militaire, les
grades sont les même que dans l'armée
122
plus tard, le président Wendell Perterson
quitte ses fonctions de président. Kimball
est alors élu car le peuple le voit comme
un libérateur et un héros de la RNC alors
qu'il n'avait commencé la politique que
depuis deux mois.
Agilité : 6
Endurance : 4
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions
importantes
:
Fusil
antimatière modifié (L'intérieur du fusil a
été complètement remanié afin d'en
faciliter le rechargement, ne prenant ainsi
plus qu'une action. De plus, les chargeurs
ont maintenant une capacité de 10 au lieu
de 5).
Il mit alors en place une politique
expansionniste afin de récupérer différents
points stratégiques nécessaire à la RNC. Il
décide aussi de renforcer la défense du
barrage Hoover, au détriment d'autres
avant-poste.
Factions mineures
Caractéristiques :
Force : 3
Agilité : 4
Endurance : 3
Intelligence : 4
Charisme : 5
Perception : 3
Possessions importantes : Ancienne tenue
de général, Pistolet 10mm modifié (Ce
pistolet est équipé d'un silencieux, d'un
chargeur modifié ayant une contenance de
20 balles).
Disciples de l'Apocalypse
Cette faction a
pour but de restaurer la
gloire
d'avant-guerre.
Elle
distribue
technologie, nourriture,
eau et médicaments aux
personnes
dans
le
besoin. Elle possède aussi une division
scientifique qui étudie les tribus, les
technologies afin de les réutiliser ou de les
améliorer.
Général Lee Oliver
Le général Oliver,
qui ne possède ce titre
que depuis peu de
temps, était présent lors
de la première bataille
du barrage Hoover en
tant que sniper, puis il fut
envoyé dans le camp McCarran afin de
superviser la répartition des troupes
mobilisées lors de la bataille. Les soldats
de la RNC disent de lui que bien qu'il soit
avide d'honneur et de gloire, on l'appelle
aussi le Général « wait and see » Oliver,
notamment à cause de l'ordre qu'il a donné
à toutes les troupes situées dans le
Mojave de rester sur place sans poursuivre
aucun attaquant, même s'il s'agit de
raiders ou de légionnaire de la Légion.
Bien que cette faction ait pris une
certaine importance jusqu'en 2275, date à
laquelle la RNC arrête de soutenir les
disciples afin de former sa propre division
scientifique. À partir de ce moment, bien
que restant active, l'activité scientifique
baisse grandement à cause du manque de
fond. Ils sont basés à deux endroits :
l'ancienne bibliothèque de Los Angeles et
le Fort Mormon de New Vegas.
Grand Khans
Les
Grands
Khans sont un gang
de raiders, basé dans
le Mojave. Ils sont les
descendants
des
Caractéristiques :
Force : 3
123
Khans qui se trouvaient autrefois près du
Centre et qui ont été massacré par
l'Habitant de l'Abri. Pourtant, après qu'ils
se soient reformés, ils ont commencés à
attaquer quelques caravanes et soldats de
la RNC. Ils se sont alors fait massacré à
nouveau par la force expéditionnaire de la
RNC, qui a même attaqué leur campement
basé dans le Red Rock Canyon, en y
massacrant femmes et enfants.
Confrérie quitta la Citadelle
et forma un avant-poste
sous les ruines de DC. Les
membres des dissidents
continuent à porter des
armures assistées, repeinte
en noir et en rouge pour
montrer
leur
différence
d'opinion avec la Confrérie.
Néanmoins, ils restent des ennemis
mortels de l'Enclave.
Depuis, les Grands Khans se
reforment péniblement afin de redevenir un
gang de raiders digne de ce nom. Selon
les rumeurs, Caesar serait en pour-parler
avec eux afin de les intégrer à sa Légion.
Poudriers
Les poudriers
étaient
d'anciens
détenus
travaillant
dans le pénitencier
correctionnel de la
RNC dans le Mojave.
Ils devaient construire les voies de chemin
de fer mais se sont libéré de leurs chaînes
en utilisant la dynamite qui servait à aplanir
le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours
basés dans le pénitencier et l'utilisent
comme base pour attaquer et piller les
caravanes passant à proximité. Ils ont pris
le nom de poudrier à cause du fait qu'ils
continuent encore à utiliser de la dynamite
de démolition comme seule arme.
Vipers
Les Vipers sont une
tribu de raiders. Elle fut
fondée par les survivants de
l'Abri 15. On dit même qu'ils
posséderaient
certains
pouvoirs chamaniques. Ils
effectuent
notamment
chaque mois une transe
méditative grâce à un mélange d'alcool et
de venin.
Contrairement aux Grands
Khans, ils préfèrent la furtivité à la force,
utilisant notamment des armes en os
imprégnée de venin de vipère de fosse,
une espèce de serpent apparu quelques
année après le cataclysme et secrétant un
venin paralysant très efficace. Ils furent
presque entièrement massacrés par la
Confrérie de l'Acier. Ils se sont ensuite
reformés plusieurs années plus tard dans
le Grand Canyon.
Les 3 familles
Bien qu'elles
fussent au début trois
simples tribus, M.
House leur donna
une
chance
de
contrôler le Strip. Ils
acceptèrent
et
chacun des chefs de
tribus devint un des trois présidents. M.
House leur offrit à chacun un casino et la
richesse pour le remettre en route. Et c'est
après cela que les familles furent fondées :
L'Omertas, qui contrôle le Gomorrah, les
Présidents, qui contrôlent le Tops et la
Société des gants blancs, qui contrôle
Dissidents
Cette faction fut créée à la suite de
la scission qui a eu lieu dans la Confrérie
de l'Acier. Suite à une divergence d'opinion
avec l'Ainé Lyons, une escouade de la
124
Ville ou village sans
faction
l'Ultra-Luxe.
L'Institut
Cette mystérieuse
organisation, basée dans
le
Commonwealth
(anciennement
connu
comme
étant
le
Massachusetts) est une
des
dernières
organisations scientifiques du pays. Le
bâtiment est entouré par de hautes
murailles bâties avant la Grande Guerre.
D'après les rumeurs, il s'agirait en fait du
MIT mais très peu de personnes ont réussi
à rentrer en contact avec eux et n'ont donc
pas pu vérifier ces informations. Il
semblerait
néanmoins
que
cette
organisation ait réussi à créer des
androïdes grâce à ces scientifiques et à
une IA d'avant-guerre qui semble être
l'unité ZAX 1.1.
Mégaton
Cette ville fut construite autour du
cratère d'une bombe de classe C-23
n'ayant pas explosé, par les personnes
n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101
avant la chute des bombes. Cette ville
étant l'une des premières à être fondée
après la Grande Guerre, elle pris
rapidement de l'importance.
La Compagnie Talon
La Compagnie Talon
est
un
groupe
de
mercenaires basé dans les
ruines de DC, acceptant tout
type de contrat et travaillant
ainsi comme chasseur de
prime, exterminateur de
mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement
aux autres groupes de mercenaires, ils
n'hésitent pas à piller et à tuer tous ceux
qui se mettent en travers de leur chemin
afin de s'enrichir ou parfois juste pour le
plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez
semblable aux raiders tant que vous ne les
employez pas.
Elle est maintenant composée de
deux parties : la partie intérieur se trouvant
protégé par des murailles de ferraille où se
trouvent les premiers commerces, le bar et
la maison des premiers habitants et la
partie extérieure où les nouveaux arrivants
peuvent construire ou installer leur
habitation. Les armes ont été interdites à
l'intérieur de la ville, sauf pour les gardes
depuis qu'un raider a réussi à rentrer et à
faire trois morts dans le bar. De plus, la
secte des « enfants de l'atome » s'est
développée. Elle vénère la bombe comme
une « envoyée d'atome » qui libérera de
leurs corps meurtri par un grand flash de
lumière ceux qui croient en atome.
125
Personnalités importantes :
saurait même reprogrammer des robots.
Lucas Simms
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 5
Intelligence : 6
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes : Un robot de
surveillance qui la protège et qui surveille
son magasin.
Lucas Simms
fait
partie
des
premiers habitants
de
Mégaton.
Il
travaillait
comme
mercenaire dans les
environs jusqu'à ce
qu'une troupe de
raiders attaque la
ville et qu'il mette en place une défense
efficace. Suite à cet événements, la ville le
nomma shérif, ce qui en l'occurrence lui
donne aussi le titre de maire. Son âge
n'altère en rien ses réflexes et son
jugement et bien que ses lois puissent
paraître dures, cela permet de garder
l'ordre dans la ville.
Rivet City
Cette ville
fut fondée en
2237 lorsque les
survivants
du
centre
de
recherche
navale
découvrirent le
porte-avions
échoué près de DC. Ils exterminèrent alors
tous les fangeux qui se trouvaient à
l'intérieur et en firent une ville. Grâce à
l'arrivée de nombreux marchand, on peut
la considérer comme le centre marchand
de toute la région.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 4
Agilité : 5
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions importantes : Fusil d'assaut
chinois
Les rumeurs disent que cette ville
posséderait un avion de chasse en état de
marche. L'intérieur du porte-avions a été
organisé en plusieurs étages ayant chacun
une utilité bien précise. Le RDC étant
encore inondé, il a été scellé. Dans le
premier étage, on trouve les garages à
véhicule avec des rampes d'accès pour les
sortir du porte-avions, la caserne et
l'armurerie. Au deuxième niveau on trouve
l'hôtel où peuvent loger les visiteurs. Au
troisième se trouve le marché ainsi que la
rampe d'accès pivotante permettant
d'accéder et de protéger le porte-avions.
Le quatrième étage quant à lui sert de
résidence aux habitants permanents de
Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le
cinquième étage est composé du
laboratoire et de l'administration de Rivet
Moira Brown
Né dans la
ville
de
Canterbury
Commons, Moïra vit
son enfance avec
ses parents. Dès
son plus jeune âge,
elle commence à
apprendre la mécanique et à réparer ce
qu'elle trouve dans les décharges. À la
mort de ces parents, elle décide de quitter
Canterbury Commons pour s'installer à
Mégaton, qui semble avoir bien plus
besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin
dans lequel elle vend de tout, répare des
objets, etc. D'après les rumeurs, elle
petite
126
City. Au sommet, sur la plate-forme, on
peut trouver quelques épaves d'avions de
chasse mais il n'y a aucune activité et cet
« étage » est interdit d'accès.
centres technologiques qui pourrait lui
venir en aide mais ne reçut pour seule
réponse que des grésillements sur la ligne.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 5
Charisme : 2
Intelligence : 6
Perception : 5
Possessions importantes : Pip-Boy équipé
de modules scientifiques modifiés.
Personnalités importantes :
Bannon
Bannon est
l'un des marchands
les plus influents de
Rivet City. Il se
caractérise même
comme le fondateur
de cette ville car c'est grâce à lui que le
marché s'est développé, et la ville avec lui.
Il gère la boutique « Potomac Attire »
vendant toute sorte de vêtements et
d'armures légères. Il fait aussi parti du
conseil de Rivet City et tente d'en devenir
le chef.
Ferraille City
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 4
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : aucune
Ce village, se trouvant à l'ouest de
DC est basé dans une ancienne casse. Il
fut fondé en 2186 lorsqu'une tribu de
nomade auparavant appelé « Ferrailleur »
trouve cet endroit. Ils décident de s'y
installer pour y réparer leur matériel et y
stocker leur trouvaille.
La communauté se met donc
d'accord pour qu'une saison sur deux, la
moitié des habitants partent dans les terres
désolées à la recherche de matériel de
récupération tandis que l'autre moitié reste
à Ferraille City pour protéger leurs biens.
Cependant, après quelques rotations
comme celle-ci, les habitants ont
commencé à perdre la mémoire à cause
de déchets radioactif enterré sous la
décharge ayant pollué l'eau qu'ils buvaient.
Ils ont stoppé tout commerce, récupération
et exploration afin de vivre tranquillement.
Un maire fut élu et les membres de la
communauté furent appelés « Citoyens ».
Madison Li
Madison est
une
chercheuse,
travaillant à Rivet
City. C'est elle qui
contrôle
l'équipe
scientifique.
Elle
travaille notamment
sur
les
sources
d'énergie portable à fusion. Elle participa
au Projet Pureté lorsqu'il était encore actif
avec James, le père du vagabond solitaire.
Bien qu'elle continue à travailler dessus, il
est très difficile pour elle d'avancer seule.
Après avoir noué quelques liens avec la
Confrérie de l'Acier, elle tenta de prendre
contact avec l'Institut, un des derniers
La casse se trouvant tout autour
recèle encore quelques objets de valeur,
127
mais seuls les citoyens ont l'autorisation
de la fouiller. Néanmoins, avec l'arrivée du
nouveau maire en 2260, la politique du
village devint plus ouverte et tout voyageur
des terres désolées peut désormais
devenir Citoyen de Ferraille City. Le
système de monnaie utilisé est les
« bonnes »
ferrailles.
Difficile
de
différencier la bonne ferraille de la
mauvaise car seuls les habitants arrivent à
les différencier.
moins une figure importante afin que vos
joueurs puissent se rappeler d'au moins
une personne à qui parler ou à éviter
suivant les relations entretenues.
Personnalité :
Maire Douglas Barton
Douglas est le
dernier maire en
date de Ferraille City.
Après avoir été élu à
la majorité absolu
par ses habitants (la
raison étant qu'il était
le fils de l'ancien
maire), il lança une politique d'ouverture au
monde,
acceptant
toute
personne
étrangère dans la communauté. Bien qu'il
semble fou aux premiers abords, il n'en
reste pas moins inoffensif.
Caractéristiques :
Force : 3
Agilité : 2
Endurance : 2
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : Il possède la
plus grande fortune de « bonne » ferraille
de toute la ville.
Toutes ces factions et villes ne sont
que des exemples. À vous de créer celles
dont vous aurez besoin durant vos
scénarios. N'oubliez pas cependant qu'une
ville ou une faction a son histoire et qu'il
est bien plus immersif de raconter un peu
de cette histoire durant vos scénarios
(notamment en parlant avec les habitants).
De plus, il peut être important de créer au
128
Bestiaire
129
Dans cette section vous trouverez
une liste non-exhaustive des différents
ennemis et animaux que vous pourrez
rencontrer dans le monde de Fallout. Ces
profils représentent les caractéristiques de
base de ces différents monstres, à vous de
les modifier suivent vos besoins.
Goule sauvage
Après la chute des
bombes, certains humains
moururent des radiations,
mais d'autres survécurent
pour devenir des goules.
Pourtant, certains d'entre eux
n'ont pas eu autant de chance
et se sont transformer en
goule sauvage, dénué de
toute forme d'intelligence et
dont le seul but est de se nourrir. On en
trouve généralement dans les égouts ou
dans les endroits peu fréquentés. Sauf
contre-indication, les goules sauvages sont
considérées comme des brutes.
Humanoïdes
Raider
Un humain, tout ce qu'il y a de plus
simple, souvent armé d'une arme primitive
comme une masse ou une planche de bois
clouté. Quelques rares raiders possèdent
des armes à feu, bien qu'elles soient en
mauvais état et les chefs possèdent
souvent des armures en cuir (ou en métal
s'il s'agit d'un chef plus puissant que la
normale). Sauf contre-indication, les
raiders sont considérés comme des brutes
et les chefs comme des hommes de mains.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 2
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 2
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 2
Intelligence : Charisme : 1
Perception : 2
Bande de goules sauvages
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour être touché : 10
Compétences : N/A
Luminescent
Les luminescents sont
des goules sauvages qui ont
été tellement exposées aux
radiations
qu'elles
sont
devenues pour ainsi dire des
radiations vivantes. Leurs
corps
dégage
en
permanence des radiations
et il leur arrive même
d'exploser si elles n'en
libèrent pas assez.
Groupe de Raiders
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Couteau (arme
de mêlée)
ND pour être touché : 10
Compétences : Arme de mêlée 1
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 5
130
Agilité : 4
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 2
Spécial : Peur 2, le luminescent génère
15rads/min sur un rayon d'une 30aine de
mètre. Une explosion de luminescent
génère instantanément 100 radiations. Un
cadavre de luminescent continue à
générer des radiations pendant 1D10 jour.
Béhémoth super-mutant
Certains
des
sujets
particulièrement
sains utilisés par le
Maître
se
transformèrent
en
une race de supermutant
différente,
plus
forte,
plus
rapide, plus grande,
moins
intelligente.
Bien qu'ils restent
rares, des béhémoths sont souvent
aperçus dans les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des humains à
tuer pour les dévorer.
Super-mutant
Les
supermutants furent créés
par le Maître avec le
FEV pour devenir son
armée
personnelle.
Néanmoins, après sa
destruction,
ils
commencèrent à errer
dans
les
terres
désolées
en
petit
groupes de 3 ou 4
individus. Ils pillent et
attaquent
toutes
créatures quand ils le jugent nécessaire,
mais la plupart des super-mutants n'ayant
qu'une intelligence limitée, il leur arrive
souvent d'attaquer certaines choses sans
raison. Sauf contre-indications, les supermutants sont considérés comme des
hommes de main. Ils ont d'ailleurs une
fâcheuse habitude à hurler dès qu'ils
attaquent, même s'ils tentaient d'arriver
discrètement.
Caractéristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilité : 3
Intelligence : 0
Charisme : 3
Perception : 3
Compétences : Arme improvisée 2
Spécial : Peur 4, les béhémoths se battent
souvent avec des armes improvisées de
grandes tailles comme des poteaux
électriques (ces armes augmentent donc
les dégâts au corps à corps de 3g1, mais
ne bénéficient pas des malus normaux).
Abominations du FEV
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilité : 3
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 2
humanoïde
131
Bien que les
super-mutants
soient
très rependus, il est
arrivé que le Maître ait
choisi
de
mauvais
sujets, trop faible pour
devenir des supermutant ou malade par
exemple. Dans ces
rares cas, ils se sont
transformer
en
défiguré, maladroit mais
Fangeux
générant en permanence une petite
quantité de FEV. Sauf contre-indication,
les Abominations du FEV sont considérées
comme des brutes.
Les fangeux
sont une espèce
apparue après la
Grande
Guerre.
Elle est issue des
crabes ayant subie
de fortes doses de
radiations.
Ces
créatures
sont
alors
devenues
bipèdes,
portant
une épaisse carapace. Sauf contreindication, les fangeux sont considéré
comme des hommes de main (Néanmoins,
si un joueur prend assez d'augmentation
pour viser la tête, le fangeux meurt
instantanément, comme une brute).
Caractéristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilité : 0
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 1
Groupe d'Abominations du FEV
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour être touché : 10
Compétences : N/A
Spécial : Génère une charge de
mutation par heure dans un rayon d'une
30aine
de
mètres.
Un
cadavre
d'Abominations continue à générer du FEV
pendant 1D10 jours.
Peur 2.
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 4
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spécial : les fangeux ont un bonus sur les
dommages au corps à corps de 2g2 grâce
à leurs pinces.
Centaure
Les
centaures
sont
des
anciens
humains ayant muté
avec le FEV combiné
aux radiations. Ils sont
alors devenus ces êtres
difformes,
pouvant
cracher un genre d'acide radioactif et
générant un peu de radiations aux
alentours. Sauf contre-indication, les
centaures sont considérés comme des
hommes de mains.
Roi fangeux
Issu de la même
espèce que les fangeux,
certains semblent avoir
évolué
davantage,
devenant
des
rois
fangeux.
Ces
rois
semblent
plus
intelligents mais moins
résistant. Ils ont perdus
leurs pinces mais ont
acquis
un
genre
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 2
Agilité : 3
Intelligence : 0
Charisme : 2
Perception : 2
Spécial : Génère 10rads/min. Un cadavre
de centaure continue à générer des
radiations pendant 1D10 jours. Peur 2
d'attaque sonique.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 4
132
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spécial : Les rois fangeux peuvent utiliser
une attaque sonique, ayant une portée de
20mètre et infligeant 4g3 dommages.
Sauf contre-indication, un chien est
considéré comme un homme de main.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 3
Agilité : 2
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 4
Spécial : Les morsures offrent un bonus
aux dommages de 2g1.
Animaux
Chien errant
Brahmines
Ces
chiens,
souvent irradiés et
ayant perdu une
partie de leur poils
ne
sont
plus
domestiqués et se déplacent en meute.
Contrairement à ce que l'on pourrait
penser, ce sont des meutes de charognard
plutôt que des prédateurs. Sauf contreindication, les chiens errants sont
considérés comme des brutes.
Après
la
Grande Guerre, il
s'est avéré que les
vaches résistaient
très
mal
aux
radiations et au FEV,
elles furent donc une des premières
espèces à muter. L'espèce qui en découlât,
bien que vaguement ressemblante à
l'ancienne ne possède presque plus de
poils, possède des pis beaucoup plus
développer
mais
qui
fournissent
néanmoins une quantité assez réduite de
lait … et surtout deux têtes ! Elles sont
fréquemment utilisées comme source de
viande ou comme animal de bât. Sauf
contre-indication, les brahmines sont
considérées comme étant des hommes de
main.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 1
Agilité : 2
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Meute de chiens errants
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Mâchoire
ND pour être touché : 15
Compétences : N/A
Spécial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de +2g1.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 6
Agilité : 2
Intelligence : 3
Charisme : 1
Perception : 3
Chien
Contrairement
aux chiens errants, les
chiens
sont
restés
apprivoisés
et
bien
nourris, ce qui les a
rendus résistant et fidèle.
133
Radscorpions
Radtaupe
Les scorpions
d'avant-guerre ont,
subis comme les
brahmines,
les
modifications dues
aux radiations et au
FEV.
Les
changements furent
néanmoins moins nombreux que chez les
brahmines : le venin des scorpions est
devenu plus puissant, leur couleur a
changé pour devenir verdâtre comme pour
les humains devenus super-mutant, et la
modification la plus importante : leur taille.
Les radscorpions mesurent entre 1m et
1m50 de haut pour 2m de longueur.
Bien
que
très peu esthétique,
cette espèce vit le
jour lorsque les
espèces des rats et
des
taupes
s'apprêtaient à disparaître à cause du FEV
et des radiations. Les radtaupes se
déplacent très souvent en meute et, bien
qu'elles soient souvent assez amicales,
elles peuvent s'avérer très hostile lorsque
l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf
contre-indication, les radtaupes sont
considérées comme des brutes.
Caractéristiques :
Force : 1
Endurance : 1
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 2
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 3
Agilité : 4
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spécial : Les radscorpions peuvent donner
des coups avec leur dard, ce qui inflige
2g2 de dommage et empoisonne la cible
avec le poison suivant :
Meute de radtaupes
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Mâchoire
ND pour être touché : 10
Compétences : N/A
Spécial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de 1g1.
Poison de radscorpion
10 blessures légères / 1 phase / 1
journée / 20
Les radscorpions utilisent souvent
leur dard pour infliger à leur cible quelques
blessures et les déstabiliser. L'antidote est
assez simple à trouver : il suffit de diluer
une petite quantité de venin du
radscorpions avec de l'eau purifiée avec le
contenu d'un stimpak. Néanmoins, le venin
ne restant actif qu'une journée en dehors
de la glande à venin, il est obligatoire de
faire l'antidote immédiatement après avoir
tué le radscorpions. L'antidote quant à lui
n'a pas de durée.
Note : Tant que le venin est actif, les
ND de la cible sont tous augmenté de 5 à
cause de vertiges provoqués par le poison.
Yao Guai
Les Yao Guai
s'appelaient
autrefois Ours, et
contrairement
à
leurs
homologues
d'avant-guerre,
ils
sont
devenus
synonyme de mort
et de terreur. Ces créatures sont devenues
extrêmement rapide et forte, s'attaquant à
toute créature qui s'approche trop d'elle en
dehors de sa famille, même s'il s'agit de
griffemort (bien que dans ce dernier cas,
ses chances de victoires soient faibles.
134
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilité : 5
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 4
Spécial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent
avec leurs griffes, infligeant 4g3 de
dommages.
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spécial : Peur 4. Les griffemorts attaquent
avec leurs griffes, infligeant 6g4 de
dommages.
Griffemort Alpha
Les meutes de
Griffemorts comprenant
assez
d'individus
comportent souvent un
griffemort alpha. Il est
considéré comme le
chef et ce jusqu'à sa
mort. Les alphas se
reconnaissent souvent
à leur écailles ayant
virés vers le noir et leur
cornes plus grandes que celles des
griffemorts normaux. Lorsque le griffemort
alpha décide d'attaquer des intrus
essayant de rentrer dans le nid, les autres
griffemorts s'écartent, sachant très bien ce
qui adviendrait d'eux s'ils avaient le
malheur de se trouver entre l'alpha et sa
cible.
Griffemort
Les
griffemorts,
issues
de
lézards
ayant
muté durant la
Grande Guerre
sont devenues
une des plus dangereuses espèces (si ce
n'est la plus dangereuse). Ils sont
extrêmement rapide et fort, se déplace en
tribu
d'une
quinzaine
d'individu
comprenant un mâle et une femelle alpha,
quelques enfants et des griffemorts.
Lorsque des griffemorts décident d'installer
un nid à un endroit, cet endroit est bien
souvent abandonné jusqu'à ce que la
meute décide de se déplacer. La confrérie
elle-même prend garde avant d'engager
un combat contre les griffemorts tellement
leur force est grande.
Caractéristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilité : 5
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 5
Spécial : Peur 5. Le griffemort alpha
attaque avec ses griffes, infligeant 6g4
dommages.
L'Enclave quant à elle a tenté de
lancer un programme afin de contrôler les
griffemorts, qui deviendraient alors des
forces spéciales extrêmement efficace. Ce
programme fonctionne presque, mais les
incidents arrivent souvent et lorsque le
griffemort se libère, il devient furieux et
massacre souvent l'équipe entière de
l'Enclave qui le contrôlait. Les griffemorts
sont aussi appelé « Écorcheur » suivant la
région.
Robots
Eyebot
Ces petits robots
furent construits par
RobCo,
quelques
années avant la guerre
afin de pouvoir diffuser
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilité : 5
135
des messages et des émissions de radio à
travers les États-Unis. Ils ne furent
néanmoins pas déployer faute de temps.
L'Enclave récupéra les Eyebots dans un
entrepôt et le président Eden décida de les
utiliser pour une campagne de propagande
dans les ruines de DC. Les eyebots
possèdent un pistolet laser mais cela ne
leur permet pas pour autant de pouvoir
réellement se battre. Sauf contre-indication,
les eyebots sont considérés comme étant
des brutes.
Caractéristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilité : 2
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 2
M. Handy
Ce robot est le
premier à avoir été
commercialisé
au
public. Les Handy
sont
notamment
équipés de modules
et
de
plusieurs
tentacules mécaniques. Bien qu'il soit
considéré comme un robot à usage civile,
il est équipé de deux scies pouvant servir
au combat. Sauf contre-indication, les
robots de la série M. Handy sont
considérés comme des hommes de mains.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 4
Intelligence : 4
Charisme : 1
Perception : 3
Spécial : Les robots M. Handy sont
considérés comme étant équipés de deux
éventreurs.
Protectron
La série Protectron est
l'un des premiers robots
jamais créé. De forme
humanoïde, il est souvent
utilisé
comme
sentinelle
notamment car il possède
une arme laser dans le
poignet et qu'il est facile à
programmer. Néanmoins, ils ne sont pas
très résistants et peu efficace au combat
face à des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considérés
comme des hommes de mains.
M. Gutsy
Contraireme
nt au modèle M.
Handy, celui-ci est
spécialement prévu
pour usage militaire
et est de ce fait
équipé d'un pistolet
à
plasma,
d'un
lance-flamme
et
d'un blindage plus épais. Bien qu'il soit
souvent peint au couleur de l'armée, il est
malgré tout possible d'en trouver quelque
uns sans couleur.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spécial : Les protectrons sont considérés
comme étant équipé d'un pistolet laser.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
136
Spécial : Les robots M. Gutsy sont
considérés comme étant équipés d'un
pistolet à plasma et d'un lance-flamme
léger.
Caractéristiques :
Force : Endurance : 1 à 4
Agilité : 4 à 6
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spécial : Suivant le modèle, les tourelles
Mark sont considérées comme équipées
d'un fusil d'assaut chinois ou d'un fusil
laser.
Cervobot
Les
cervobots
sont des prototypes
créés
par
l'armée
quelque temps avant la
Grande Guerre. Bien
que moins rapide et
moins
adapté
au
combat que les M. Gutsy, ces robots
possèdent le cerveau d'un humain. Ce
projet avait pour but de créer des robots
intelligents sans pour autant devoir y
incorporer des IA. Sauf contre-indication,
les cervobots sont considérés comme
étant des hommes de mains.
Robot sentinelle
Ces robots sont
les plus perfectionnés
de tous les robots de
combat créé par le
gouvernement d'avantguerre.
Seuls
les
sécuritrons
de
M.
House
peuvent
rivaliser avec eux. Équipé d'un lanceroquette et d'un Minigun ou d'une Gatling
laser, la faiblesse des robots sentinelles
repose essentiellement sur leur manque
de mobilité.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 4
Intelligence : 5
Charisme : 1
Perception : 3
Spécial : Les cervobots sont considérés
comme étant équipés d'un pistolet laser.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilité : 5
Intelligence : 2
Charisme : 3
Perception : 2
Spécial : Les robots sentinelles sont
considérés comme possédant un lanceroquette et un minigun ou une gatling laser.
Lorsque les robots sentinelles se
déplacent sur un terrain accidenté, le robot
sentinelle doit réussir un test d'agilité avec
un ND de 30.
Tourelle Mark
Pour
des
besoins défensifs, le
gouvernement d'avantguerre avait besoin de
systèmes automatisé
moins
cher
que
les
protectrons et plus efficace.
Les tourelles de types Mark
ont donc été créées. Il
existe 7 modèles différents.
Les 4 premiers modèles
étant équipés d'une simple
mitrailleuse alors que les 3
suivants furent équipés d'armes à énergie.
137
Sécuritron
Liberty Prime fut donc utilisé pour détruire
l'Enclave, qui ironiquement pourrait être
considéré comme ses anciens maîtres.
Liberty Prime est équipé d'une coque en
adamantium pouvant résister à la quasitotalité des armes existantes et de
prototypes de railgun pouvant percer
n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien
que cela n'ait pu être vérifié, il semblerait
qu'une IA ait été incorporée dans ses
systèmes mais il semblerait qu'elle soit
devenue inactive avec le temps.
Cette classe
de robot fut créé
par RobCo sur une
demande de son
fondateur,
M.
House. Ils furent
développer
pour
maintenir
l'ordre
dans Las Vegas et
éventuellement pour pouvoir participer à
une guerre mais les fonctions principales
de combat sont désactivées jusqu'à ce que
le gouvernement autorise la mise à jours
de leur système. Les sécuritrons peuvent
utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont
équipé et si leur mise à jours est effectué,
ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur
lance-grenade
et
le
système
d'autoréparation.
Caractéristiques :
Force : 10
Endurance : 10
Agilité : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 6
Colosse
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilité : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
Les
colosses furent
créés
dans
l'Abri 0 afin de
détruire toutes
les races jugés
dispensable par
le Calculateur. Équipés de six pattes d'une
énorme puissance de feu, ils peuvent être
considérés comme des forteresses
pouvant se déplacer. Suite à la destruction
du Calculateur et de son armée, la plupart
furent détruit mais selon les rumeurs,
certains
se
déplaceraient
encore,
détruisant tout
sur leur passage.
Heureusement, leur lenteur les empêche
de faire trop de dégâts.
Liberty Prime
Ce prototype
unique fut créé par
le
gouvernement
d'avant-guerre afin
de pouvoir détruire
la Chine et avec
elle la menace
communiste.
Néanmoins,
les
moteurs à fusions étaient trop gros et pas
assez puissant pour permettre une
utilisation sur le terrain de ce colosse. Une
centaine d'année plus tard, la Confrérie de
l'Enclave retrouve le robot.
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 7
Agilité : 8
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Après des années de recherches,
elle met au point un prototype de moteur
avec le docteur Madison Li de Rivet City.
138
Nom :
Race :
Traits
Blessures
Force
Endurance
Agilité
Intelligence
Charisme
Perception
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
Légères :
Réputation
Globale :
Locale :
Competences
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
Graves :
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Avantages
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
____
____
____
____
____
____
Désavantages
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Divers
Résistance au poison
Résistance aux radiations
Défense passive
Soif
Faim
Rad
Expérience
OOOOO
______
______
______
______
______
______
____
____
____
____
____
____
Habitation
Localisation : ______________________
Résistance : ______________________
Taille :
______________________
Description : ______________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
Background
Age : ______________________________
Poids : _____________________________
Taille : _____________________________
Cheveux : __________________________
Yeux : _____________________________
Origine : ___________________________
Profession : _________________________
Signes particuliers :___________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Famille :____________________________
___________________________________
___________________________________
Karma : ____________________________
Contacts : __________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Équipement
Porté
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
Richesses
Capsules : ________________________
Denarius : ________________________
Dollars :
________________________
Autres monnaies : ___________________
__________________________________
Pip-Boy
Modules adaptés et effets :
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
__________________________________
Véhicule
Nom : _______________ Vitesse max : _________
Nb place : _____________ Résistance : _________
Carburant : ________________ Potentiel : ______
Dégâts subis : Léger : ________ Grave : ________
Spécial : __________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Armes
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spécial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spécial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spécial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Protections
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spécial : _______________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spécial : _______________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Carte
Lieux connus
Nom
Localisation
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
Nom
Localisation
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________

Documents pareils