Fallout - Livre de règles V1.1.
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Fallout - Livre de règles V1.1.
War War never changes 1 2 Fallout Ce livre de jeu a été conçu afin de pouvoir adapter cet univers au jeu de rôle papier. Il n'a donc aucun but commercial, n'aspire aucunement à une édition et n’est pas une conception officielle ni agrée par Bethesda. Son seul et unique but est de fournir une base aux maitres de jeux qui comme moi veulent faire vivre à leurs joueurs de grandes aventures dans ce monde dévasté. Appréciant tout particulièrement le système roll & keep créé par Dave Williams et John Wick, utilisé dans les secrets de la 7ème mer (7th sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R), j'ai décidé de le réutiliser dans ce livre. Je tiens finalement à remercier Interplay et Bethesda pour avoir créé un univers aussi passionnant, sans quoi ce livre n'aurait jamais vu le jour. Mes remerciements particuliers vont à Pascal ‘Jack Griffin’ qui m'a aidé et conseillé tout au long de l'écriture de ce livre. Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. Fallout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries. Auteur : Jean-Baptiste ‘Roldaice’ Dalle Si vous voulez donner votre avis, proposer une critique ou une idée, n’hésitez pas à me contacter : [email protected] ou directement sur le forum des Héraults de Lambert. Je tiens aussi à remercier tous les membres du club des Hérau(l)ts de Lambert qui ont testé ce jeu au fil de ses versions afin de l'équilibrer et de l'améliorer. 3 Introduction La série des Fallout se déroule dans une Amérique divergeant de celle que nous connaissons. Cette divergence débute aux environs de la seconde guerre mondiale. Dans cette Amérique, le transistor, les tubes à vide ainsi que la physique atomique ont vu le jour, permettant l’avènement de l’énergie atomique et bloquant la société dans sa culture avoisinant les années 1950. Et pourtant, le progrès technologique continue et finit par diverger de celui que nous connaissons : les robots, la technologie de la fusion, les armes à énergies se mettent à côtoyer certaines technologies naissantes comme les téléphones et les télévisions, dont les programmes diffusés sont toujours en noir et blanc. On se retrouve donc face à une société avancée technologiquement mais restant dans l’esthétique et dans la peur d’une guerre atomique des années 1950 Tout cela mena le monde vers la Grande Guerre de 2077. Personne ne sait qui lança la première bombe, mais une fois ce premier coup porté, tout le monde riposta et la Terre fut transformée en un désert radioactif en l’espace de deux heures. Mais ce ne fut pas comme certains l’avaient annoncé, la fin du monde. L’apocalypse servit en fait de prologue à un autre chapitre sanglant de l’histoire de l’humanité. Néanmoins, une grande crise énergétique eu lieu, suite à l’épuisement des gisements de pétrole et ayant mené le monde à la guerre des ressources. S’en suit une suite d’évènements n’ayant fait qu’augmenter le risque d’une guerre nucléaire : guerre entre l’Europe et le Moyen Orient pour les derniers puits de pétroles, dislocation de l’ONU, fermetures des frontières, annexion du Canada par les Etats-Unis, etc. Au début, des milliers de personnes survécurent à la guerre en se réfugiant dans de grands abris construit pour protéger la population, mais ce qu’ils trouvèrent n’étaient que les ruines du monde qu’ils avaient connus. 4 Le jeu de rôle Il s'agit avant tout d'un jeu d'équipe. Le but n'est pas de gagner mais de vivre une aventure avec d'autres joueurs et d'arriver à survivre dans l'univers du jeu. L'un des participants sera maître de jeu (MJ). C'est-à-dire celui qui créera et racontera le scénario auquel vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joueront l'histoire qui leur est proposée. Il faut donc être au moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus intéressant si vous jouez à plusieurs (4 ou 6 voir plus). vous respectez la psychologie de votre personnage, contrairement aux jeux de rôle informatique. Vous êtes libre de décider si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, l'assassiner pour le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrètement. Le jeu de rôle est un jeu de groupe, où vous vivez une histoire mise en scène par le maître de jeu dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et résoudre les quêtes qu'il vous propose à votre façon. Le but reste de parvenir à faire les quêtes prévues par le maître de jeu. N'oubliez pas que le jeu de rôle est avant tout destiné à vous amuser. N'oubliez pas que même si le maître de jeu a prévu un scénario, c'est à vous de décider de la manière dont vous allez le jouer. Vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez, dans la mesure où 5 Sommaire Introduction ...............................................4 Blessure des PNJ................................ 16 Le jeu de rôle ............................................5 Les vilains ........................................ 16 Sommaire .................................................6 Les hommes de main ...................... 16 Système de jeu .........................................8 Les brutes ........................................ 17 Lancer des dés ......................................8 Brute contre personnage ................. 18 Agir ........................................................8 Brutes aidant des personnages ....... 18 Deux types de jet...................................8 Usure .................................................. 19 Le jet simple ......................................8 Usure des armes ............................. 19 Le jet d'opposition ..............................9 Usure des armures .......................... 20 Trait + compétence................................9 La surprise .......................................... 20 Lancer plus de dix dés .......................9 Soif et faim .......................................... 20 Rang 0 dans un trait ........................10 Radiations ........................................... 21 Augmentations ....................................10 Mutations ............................................ 22 Tours et phases ................................... 11 Commerce........................................... 23 Initiative ........................................... 11 Conditions climatiques ........................ 24 Actions de réserve ...........................12 Interruptions .....................................12 Effets spéciaux des conditions climatiques....................................... 24 Compétences d'attaque et de défense 12 Éviter les dommages du temps ....... 24 Défense passive ..............................12 Les brutes dans la tempête ............. 24 Se relever une fois au sol ................12 Chutes................................................. 25 Effectuer une attaque ..........................13 Explosions........................................... 25 Pénalité de main non directrice........13 Noyade................................................ 26 Attaques à distance .........................13 Peur .................................................... 26 Armes improvisées ..........................13 Pièges ................................................. 27 Défense active .................................14 Description des pièges .................... 27 Valeur de dommages .......................15 Maîtriser les pièges ......................... 27 Blessures ............................................15 Concevoir un piège.......................... 28 Blessures graves .............................15 Le mécanisme ................................. 29 Inconscience ....................................15 Danger............................................. 30 Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves … .........................................16 Poison ................................................. 32 Véhicule .............................................. 33 6 Poursuite .............................................35 Désavantages ..................................... 60 Distance de départ...........................35 Finition ................................................ 64 Tirer durant une poursuite................35 Équipement ............................................ 65 Mener une poursuite ........................35 Arme ................................................... 66 Réputation et karma ............................38 Armure ................................................ 71 Gain de point de Réputation ............38 Accessoires ......................................... 73 Perte de Réputation .........................39 Pip-Boy 3000 ................................... 73 Signes distinctifs ..............................39 Divers .............................................. 74 Karma ..............................................39 Véhicules ............................................ 77 Serrure et crochetage..........................39 Univers ................................................... 79 Fabriquer une serrure ......................40 Chronologie ......................................... 80 L'expérience ........................................40 Abris ..................................................... 109 Acquérir une compétence ................40 Factions ................................................ 117 Augmenter une compétence ............41 Factions majeures ............................. 118 Augmenter un trait ...........................41 L'Enclave ....................................... 118 Augmenter sa résistance au poison.41 La Confrérie de l'Acier ................... 119 Augmenter sa résistance aux radiations .........................................41 La Légion de Caesar ..................... 120 Équipement de jeu ..............................41 Factions mineures ............................. 123 Création de personnage .........................43 Disciples de l'Apocalypse .............. 123 Race ....................................................44 Grand Khans ................................. 123 Traits ...................................................45 Vipers ............................................ 124 Compétences ......................................46 Dissidents ...................................... 124 Compétences de base .....................46 Poudriers ....................................... 124 Compétences avancées ..................47 Les 3 familles................................. 124 Compétences particulières ..................47 L'Institut ......................................... 125 Fouille ..............................................47 La Compagnie Talon ...................... 125 Dressage .........................................48 Ville ou village sans faction ............... 125 Évaluation ........................................49 Mégaton ........................................ 125 Falsification ......................................49 Rivet City ....................................... 126 Connaissance ..................................50 Ferraille City .................................. 127 Nager ...............................................50 Bestiaire................................................ 129 Parier et Tricher ...............................51 Humanoïdes ...................................... 130 Signes de piste ................................52 Animaux ............................................ 133 Survie ..............................................52 Robots............................................... 135 La RNC .......................................... 122 Avantages et désavantages ................53 Feuille de personnage…..………..………..139 Avantages ........................................53 7 Système de jeu Lancer des dés Agir Comme dans beaucoup de jeux de rôles, vous allez être amené à faire des jets de dés. Les dés permettent au MJ et aux joueurs de résoudre des conflits et ajoutent une part de hasard au jeu. Si votre personnage veut faire quoi que ce soit, il fait une action. Un personnage ne peut jamais faire qu'une action à la fois. Et comme certaines actions sont plus difficiles à accomplir que d'autres, le MJ assignera à chacune d'elles un niveau de difficulté (ND) : les plus simples se verront affecter un ND de 5 ou 10, qui pourront être de 25 ou 30 pour les plus difficiles. Le ND moyen est égale à 15. Quand le MJ vous demandera de faire un jet, prenez le nombre de dés nécessaire, lancez-les et additionnez les résultats obtenus (par exemple si vous lancez trois dés et obtenez 3, 8 et 8, le résultat du jet est 19). Pour obtenir le meilleur résultat possible, mieux vaut lancer beaucoup de dés que peu. Deux types de jet Le système de jeu de Fallout repose sur deux types de jets de dés : le jet simple (le personnage agit seul, faisant appel pour réussir à ses seules caractéristiques) et le jet d'opposition (le personnage s'oppose à l'action entreprise par un autre personnage ou est empêché d'agir par un autre personnage). Dans les développements qui suivent, vous rencontrerez souvent les deux expressions « Lancer X dés » et « gardez X dés ». Leur signification est simple : lorsque le MJ vous demandera pour connaître l'issue d'une action « lancer cinq dés » par exemple, vous ferez votre jet en lançant cinq dés. S'il vous indique ensuite que vous « gardez trois dés », vous devez choisir trois des cinq dés que vous avez lancés, en général les meilleurs, pour calculer le résultat de votre jet. Le jet simple 1) le joueur annonce l'action qu'entreprend son personnage, le MJ lui indique quel trait du personnage utiliser pour faire son jet puis détermine le niveau de difficulté (ND) de l'action Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur un D10), le dé « explose », c'est-à-dire que vous pouvez relancer ce dé et ajouter le résultat au 10 obtenu. Si, par exemple, vous obteniez un 10, puis un 5 après avoir relancé ce même dé, le résultat est de 15 avec un seul dé. Vous relancez le même dé et continuez à additionner les résultats obtenus tant que vous continuez à faire des 10 avec le même dé. 2) Le joueur lance un nombre de dés égal au rang de son personnage dans le trait concerné et fait la somme des résultats obtenus. 3) Le MJ compare ce résultat au ND qu'il avait fixé, s'il est supérieur ou égal à ce ND, le personnage réussit son action, 8 dans le cas contraire, il échoue 2) les deux joueurs réussissent leur jet, celui qui a obtenu le plus haut résultat remporte l'opposition Le MJ dispose d'une liste de difficulté relative des actions et le ND approprié à chaque fois. Ces quelques exemples vous donneront une idée des différentes ND : 3) aucun des deux joueurs ne réussit son jet : l'opposition perdure jusqu'à ce qu'au moins un d'eux réussisse son jet. Difficultés possibles ND Difficulté 5 Enfantin 10 Facile 15 Moyennement difficile (ND par défaut) 20 Difficile 25 Très difficile 30 Héroïque 35 Record 40 Impossible à renouveler Trait + compétence D'ordinaire, quand vous aurez à faire un jet, on vous indiquera avec combien de dés faire votre jet sous la formule « nom du trait + nom de compétence » : comprenez que vous lancez « rang dans le trait concerné + rang dans la compétence concernée » et que vous gardez « rang dans le trait concerné ». Ainsi, un lancer de dés de ce type sera toujours sous la forme (A+B)g(A). Dans la plupart des cas, les bonus dont vous bénéficiez pour faire vos jets (qu'ils résultent d'un avantage, d'une quelconque drogue ou technologie …) vous permettent de lancer plus de dés mais pas de les garder. Lorsque vous subissez un malus en nombre de dés gardés, il faut d'abord l'appliquer aux dés que vous lancez mais ne gardez pas, puis, s'il reste des dés de pénalité, aux dés que vous gardez. Par exemple, si vous lancez normalement quatre dés pour en garder trois et si vous subissez une pénalité de 2 dés non gardés, vous ferez alors votre jet en lançant et gardant deux dés. Après tout, vous ne pouvez pas garder plus de dés que vous n'en lancez ! Le jet d'opposition Il est un peu différent du jet simple : un joueur fait un jet d'opposition dans le personnage qu'il incarne tente de résister ou de s'opposer à l'action entreprise par un autre personnage ou inversement. Comme pour un jet simple, le MJ demande au joueur de lancer un nombre de dés égal au rang de son personnage dans le trait concerné mais : – Le ND d'un jet d'opposition est égal au rang multiplié par 5 de l'adversaire dans le trait approprié. – la résolution de l'opposition dépend du résultat de chacun des deux joueurs (ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par personnage interposé. Lancer plus de dix dés Si la plupart des joueurs apprécient généralement de lancer des pleines poignées de dés, il est difficile d'en tenir et d'en lancer plus de dix en une fois. Par conséquent, si vous devez, au cours d'une partie de Fallout, lancer plus de dix dés, Un jet d'opposition peut avoir trois issues possibles : 1) un des joueurs réussit son jet : il remporte nettement l'opposition 9 vous ne lancerez que dix dés, mais garderez les dés au-delà du dixième. que son PJ accomplisse un véritable exploit, il peut augmenter ce ND par tranche de 5. Et s'il réussit son jet (c'est-àdire obtient un résultat supérieur ou égal au ND augmenté), la réussite de son personnage n'en sera que plus éclatante. Le système des augmentations permet à ce même personnage d'agir plus vite, plus efficacement ou avec plus de style. Ainsi, si vous devez lancer 12g6, vous ne tiendrez pas compte des onzième et douzième dés, mais en garderez deux de plus (10g8). Si vous dépassez 10g10, les dés supplémentaires (que vous les gardiez ou pas) deviennent un bonus de 10 que vous ajouterez au résultat de votre jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 50 et 11g11 devient 10g10+20. Elles permettent, par exemple, de porter un « coup ciblé » (frapper un adversaire à la main, tirer une balle dans la tête d'un autre, etc.) : le MJ fixera la difficulté de chaque coup ciblé et indiquera combien d'augmentations il doit utiliser pour le réussir. Chaque fois que vous verrez le mot « augmentation », vous devrez augmenter le ND fixé de 5 par augmentation. N'oubliez pas cependant que vous augmentez parallèlement vos chances d'échec. Ainsi, deux augmentations sont nécessaire pour viser les bras ou les jambes, 3 pour les mains ou les pieds et 4 pour la tête (mais rien ne vous empêche d'en prendre plus afin d'accroitre vos dégâts ou la magnificence de vos actions). Rang 0 dans un trait Certains personnages peuvent avoir un rang de 0 dans un trait. Cela signifie qu'ils sont particulièrement faibles dans cet aspect de leur personnage. Ainsi, un personnage doté d'un rang 0 en Agilité peut être estropié, tandis qu'un personnage doté d'un rang 0 d'Endurance pourrait être gravement malade. Un joueur qui doit faire un jet basé sur un trait d'un personnage qui est au rang 0 lance et garde toujours un dé. Mais s'il obtient un 0, c'est un « zéro », et pas un « dix » (conséquence supplémentaire : le dé ne pourra pas « exploser »). Un personnage bénéficiera parfois d'une « augmentation gratuite », qui permet de mieux réussir l'action sans pour autant augmenter le ND. Il bénéficie par exemple d'une augmentation gratuite par phase passé à viser avant d'attaquer (phase durant lesquels il ne peut pas agir donc). Enfin, en cas de jet d'opposition contre un personnage doté d'un rang 0 dans le trait approprié, le ND du jet est de 5. Si le personnage dispose de compétences applicable, le joueur peut les utiliser normalement pour faire son jet mais les restrictions énoncées ci-dessus s'appliquent toujours, et à tous les dés. Si un personnage décide de prendre des augmentations lors d'une attaque, chaque augmentation confèrera à son jet de dégâts un bonus de 1g0. Augmentations Les augmentations permettent de viser des localisations précises et d'ajouter les effets suivants aux attaques : Si un joueur estime que le ND fixé par le MJ est peu élevé et/ou s'il souhaite 10 Augmentation et localisation Localisation Augmentations requises Effet supplémentaire Bras 2 +5 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras Mains 4 +10 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras. La cible doit réussir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considérant les malus énoncé précédemment) pour ne pas lâcher son arme Jambes 2 +5 au ND par blessures grave subies dans les jambes pour toute action utilisant les jambes Pieds 4 +10 au ND par blessures grave subies dans les pieds pour toute action utilisant les jambes. La cible doit réussir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considérant les malus énoncé précédemment) pour ne pas tomber à terre Tête 6 Les dégâts subis par la cible sont doublés Tours et phases une phase au cours de laquelle votre personnage peut agir, vous pourrez, avec chaque dé indiquant la phase en cours : Le système de Fallout est divisé en tours, mais lors des combats, il est nécessaire de « ralentir » l'écoulement du temps afin que chaque personnage ait une chance d'agir. Chaque tour est donc divisé en dix phases de durée égale. À l'issue de ces dix phases, le tour s'achève et un nouveau tour commence. – Soit utiliser un dé d'action pour effectuer une action. – Soit laisser le dé d'action où il est et mettre l'action correspondante en réserve. Si plusieurs personnages veulent agir au cours de la même phase, on calculera leur initiative totale en faisant la somme de tous les dés d'action qu'il reste à chacun. Bien entendu, les dés d'action déjà utilisés ne sont pas pris en compte dans ce calcul. Le personnage qui a l'initiative totale la plus élevée agit en premier. Initiative Au début d'un tour de combat, vous allez lancer un nombre de dés égal au rang de Charisme de votre personnage : ce sont ses dés d'action et ils n'explosent pas, à la différence des dés ordinaires. S'il y a égalité, le personnage doté du plus haut rang en Charisme agit en premier. Si l'égalité persiste, déterminez alors qui agit en premier de manière aléatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux …). Ces dés d'actions serviront à déterminer les phases au cours desquelles votre personnage va pouvoir agir, indiquées par les résultats obtenus. Une fois ce jet effectué, votre MJ commencera à « appeler » les phases, de la phase 1 jusqu'à la phase 10 (indiquée par un 0 sur le dé). Lorsqu'il annoncera Lorsque le MJ atteint la phase 10, tous les personnages doivent utiliser leurs actions restantes ou les perdre. Une fois 11 que tous les dés d'action sur la table ont été utilisés ou abandonnés, un nouveau tour de combat commence, et le même processus recommence à nouveau. Pour le toucher, le joueur qui incarne l'assaillant doit réussir un jet contre le ND pour être touché du défenseur, la défense passive. Actions de réserve Défense passive Si vous mettez une action en réserve, le dé correspondant reste sur la table. Son résultat ne change pas, mais on considère qu'il pourra être utilisé au cours de n'importe quelle phase à venir. C'est un élément important lorsque vous aurez à calculer votre résultat d'initiative total. La défense passive de votre personnage est effective en permanence, sans que vous ayez besoin d'utiliser d'actions. Sa valeur est égale à (rang de compétence de défense x 5) +5, c'est également contre ce ND que seront faits les jets d'attaque visant le personnage. Interruptions Reportez-vous à la table des compétences de défense afin de déterminer celle qui va servir, selon les circonstances, à calculer la défense passive de votre personnage (à moins que votre MJ n'en choisisse une autre). Si votre personnage n'utilise aucune de ces compétences comme compétences de défense, sa défense passive sera alors de 5. Vous n'avez obtenu que des résultats élevés lors de votre jet d'initiative alors que votre personnage a besoin d'agir avant ses adversaires : comment faire ? En effectuant une interruption, qui consiste à échanger deux dés d'action correspondant à des phases à venir contre un dé d'action correspondant à la phase actuelle. Si un autre joueur doit agir durant cette étape, vous devrez malgré tout comparer le résultat d'initiative au sien, mais, grâce à cette interruption, vous aurez une chance d'agir. Se relever une fois au sol Votre personnage fera parfois des chutes, que ce soit parce qu'il aura mal assura sa prise en s'accrochant à une paroi ou parce que son adversaire l'aura attaqué, en utilisant sa compétence de Corps à corps. Dans tous les cas, lorsqu'il est au sol, la défense passive de votre personnage passe à 5 et vous devez obtenir deux augmentations pour utiliser efficacement sa défense active : difficile effectivement de parer lorsqu'on est sur le dos. Ainsi, si l'adversaire attaque le personnage au sol et obtient 24 à son jet d'attaque, vous devrez obtenir au moins 34 à votre jets pour éviter le coup. Utiliser une action en réserve pour obtenir le même résultat vous « coûterait » moins, mais si vous n'en avez pas, il vous faudra effectuer une interruption. Compétences d'attaque et de défense Il faut une action pour se relever et, durant la phase pendant laquelle le personnage se remet debout, sa défense passive reste à 5 et il ne peut utiliser aucune défense active. Un personnage qui en attaque un autre est appelé « l'assaillant », celui qui subit l'attaque « le défenseur ». 12 Effectuer une attaque cible se trouvant à plus de la moitié de la portée maximale de l'arme, appliquez les modificateurs du tir à longue portée. Un personnage peut toujours essayer de tirer sur une cible se trouvant au-delà de la portée maximale mais vous n'avez aucune chance de le toucher. Des dispositifs peuvent être installés sur les armes afin d'accroitre la portée maximale (notamment comme un trépied, une lunette, etc., faites appel à votre imagination pour améliorer vos armes). Vous pouvez choisir d'utiliser une action pour effectuer une attaque. Vous devez pour cela faire un jet d'Agilité + attaque en gardant un nombre de dés égal à votre rang d'Agilité. Il s'agit de votre jet d'attaque, notez le total obtenu avant de passer à l'étape suivante. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au ND nécessaire pour toucher, le coup de votre personnage portera, sauf si son adversaire utilise avec succès sa défense active. Si l'arme utilisée pour effectuer une attaque à distance est une arme à feu ou à énergie, il tire uniquement contre la valeur de défense passive de sa cible. Un personnage ne peut pas utiliser une compétence « Parade » comme compétence de défense passive contre une arme à feu ou à énergie. Les armes à feu ou à énergie ne peuvent pas être esquivées par une défense active. Pénalité de main non directrice Lorsque votre personnage utilise un objet (comme un couteau) de la main gauche (ou droite si vous êtes gaucher), vous faites tous vos jets en lançant un dé de moins quand votre personnage accomplit une action à l'aide de cet objet. L'avantage « ambidextre » permet de neutraliser cette pénalité. Un personnage peut tirer avec deux pistolets sur la même cible en une seule action. Cette action augmente le ND pour être touché de la cible de 5 mais permet au joueur qui incarne le personnage de faire son jet de dommage en gardant un dé supplémentaire. Vous n'avez pas à faire deux jets d'attaque séparés, une attaque avec deux pistolets est considérée comme une seule attaque infligeant les dégâts de l'arme avec un bonus de 0g1 (ou de 1g1 si on conserve déjà le maximum de dés). Attaques à distance Si vous jetez un œil à la description des armes à distance de la table des armes, vous remarquerez qu'une valeur est indiquée dans la ligne « Portée » : il s'agit de la portée maximale (en mètres) de l'arme à laquelle on peut encore raisonnablement toucher sa cible. Lorsqu'un personnage tire sur une cible se trouvant au contact (le personnage est considéré comme au contact lorsqu'il pourrait attaquer avec une arme de corps à corps) appliquez les modificateurs de tir au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se trouve à la moitié, ou moins, de la portée maximale, appliquez les modificateurs de tir à courte portée, lorsqu'il tire sur une Armes improvisées Quand un personnage attrape le premier objet qui lui tombe sous la main (une barre de métal, par exemple) pour en asséner un coup sur le crâne de son adversaire, il se sert d'une arme improvisée. Pour effectuer votre jet d'attaque, vous devrez donc utiliser la compétence « Attaque (arme improvisée) ». Les dommages causés dépendront essentiellement de la taille et de la forme 13 de l'arme improvisée utilisée. Vous ferez votre jet de dommage en lançant (Force + modificateur lié à la taille) dés et garderez un dé, s'il s'agit d'un objet contondant ou deux dés, s'il est tranchant. plus (c'est-à-dire lorsque vous obtenez plus de 15 avec le même dé). Bien sûr, vous pouvez l'éviter en ne relançant pas ce dé, mais il est probablement plus simple d'en attraper une autre. De plus, elles se brisent aussi si vous obtenez au moins trois résultat « un » sur votre jet d'attaque. Ainsi, la barre de métal (contondante et se tenant à une ou deux mains) de l'exemple ci-dessus sera considéré comme une arme infligeant 2g1, tandis qu'une table (contondante et plus grande qu'un humain pourra infliger jusqu'à 3g1 et une lame de tondeuse (tranchante et plus petite qu'un être humain) pourra infliger jusqu'à 2g2. Vous trouverez ci-dessous une table indiquant les modifications dues à la taille des armes improvisées Défense active Si un adversaire obtient à son jet d'attaque un résultat supérieur ou égal au ND pour être touché de votre personnage, il reste à ce dernier une dernière chance de ne pas encaisser le coup. Vous devez tout d'abord utiliser un dé d'action correspondant à la phase en cours. Malheureusement, comme vous avez pu vous en rendre compte, si vous avez déjà regardé de bons films postapocalyptiques, les armes improvisées ont tendance à se briser encore plus rapidement que les armes conventionnelles. Les armes souples (comme les hommes) ne se brisent pas, elles se tordent pour reprendre leur forme par la suite. Les armes solides (faites de verre, de bois, etc.) se brisent dès que vous obtenez un 10 sur l'un de vos dés de dommages, que vous choisissiez ou non de le garder. Même les armes improvisées résistantes (métal ou pierre) restent des objets qui n'ont pas été conçus pour le combat : elles se brisent dès que l'un de vos dés explose une fois et obtient 5 ou Vous effectuez alors un jet d'Intelligence + compétence de défense, en gardant (rang d'Intelligence) dés (vous devez utiliser la même compétence de défense que celle utilisée pour calculer la défense passive du personnage contre cette attaque) contre un ND égal au résultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si votre jet est supérieur ou égal au ND, le personnage a évité le coup. Arme improvisée Taille Modificateur de taille Modificateur au jet d'attaque Tient dans la main N/A N/A Plus petite d'un être humain +1g0 N/A Aussi grande qu'un être humain +2g0 -1 dé non gardé au jet d'attaque Plus grande qu'un être humain (sous réserve du poids et de la taille maximaux que peut soulever le personnage) +3g0 -2 dés non gardés au jet d'attaque 14 Vous pouvez utiliser des actions en réserve ou des interruptions pour pouvoir effectuer un jet de défense active. Rappelez-vous aussi qu'une interruption vous coûte deux dés d'action au lieu d'un seul. combat (y compris celles qu'il vient de subir). Si vous ratez votre jet, votre personnage subit une blessure grave, plus une blessure grave par tranche de 20 points en dessous du ND s'il s'agissait d'une attaque au corps à corps, par tranche de 15 s'il s'agissait d'une attaque due à une arme à feu et par tranche de 10 s'il s'agissait d'une attaque du à une arme à énergie ou à une arme explosive. Valeur de dommages À chaque arme est attribuée une valeur de dommage (VD), qui détermine le nombre de blessures qu'un personnage peut infliger avec elle s'il parvient à toucher son adversaire. Les blessures légères s'additionnent, c'est-à-dire que si votre personnage commence un tour avec dix blessures légères et en subit quinze de plus à la fin, il aura encaissé vingt-cinq blessures légères. Cette valeur de dommage, qui prend la forme « XgY », vous indique le nombre de dés à lancer (à ajouter à un nombre de dés égal au rang de force de votre personnage) et à garder. Blessures graves Cette règle (addition du rang de force) n'est valable que si votre personnage utilise une arme de mêlée (couteau, épée, etc.) ou se bat à mains nues, elle ne s'applique pas au calcul des dommages causés par des armes à distance (pistolets, fusils, etc.). Pour ces armes, le personnage incarnant l'assaillant verra son jet d'attaque modifié par des bonus, par exemple, un personnage tirant au pistolet à courte portée verra le ND de cette action baissé de 10. Les dégâts à main nue sans arme sont de 0g1 Lorsque votre personnage subit une blessure grave, la première chose à faire consiste à effacer toutes les blessures légères qu'il a subies jusqu'à présent. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, il va vous falloir maintenant vous occuper des effets de cette blessure grave. Tout d'abord, si cette blessure grave amène le nombre total de blessures graves du personnage au niveau de son rang d'endurance, vous ferez tous vos jets sans faire exploser les dix, jusqu'à ce que son nombre de blessures graves redescende sous ce niveau. Blessures Inconscience Quand votre personnage recevra un coup de masse ou un tir de fusil, il subira des blessures : il vous faudra déterminer si cette blessure est grave (blessure grave, donc) ou si votre personnage l'encaisse sans trop de mal (blessure légère). Pour cela, vous allez faire un jet de blessure : Lorsqu'un personnage a subi un nombre de blessures graves égal ou supérieur à deux fois son rang d'Endurance, il sombre dans l'inconscience. Cela signifie que le personnage a subi trop de blessures pour pouvoir continuer à agir. Les blessures et la douleur le réduisent à l'impuissance et n'importe quel personnage peut le tuer automatiquement en utilisant une action. Le personnage ne Vous lancez (rang d'endurance) dés contre un ND égal au nombre de blessures légères reçues jusque-là au cours du 15 peut rien faire du tout lorsqu'il est inconscient et le joueur qui l'incarne ne fait même pas de jet d'initiative. tonnes. Vous pouvez donc décider qu'un héros succombe s'il subit (rang d'Endurance x 3) blessures graves en une seule attaque. Et si le joueur qui l'incarne proteste, montrez-lui ce passage. N'importe quel personnage peut tuer automatiquement un personnage inconscient en utilisant un dé d'action. Le personnage restera inconscient jusqu'à ce qu'un autre personnage fasse appel à la compétence « Médecine » ou « Chirurgie » ou utilise un stimpak pour soigner une ou plusieurs blessures graves pour le sortir de son état. Blessure des PNJ Les personnages sont un peu différents des PNJ (les personnages incarnés par le MJ). Les personnages sont des héros, après tout? Et si certains PNJ en sont également, ils sont rare (pour ne pas faire de l'ombre aux personnages !). Et les personnages sont si particuliers qu'ils n'encaissent pas les blessures comme les autres personnages. Les conséquences de ce mécanisme sont évidentes : pour tuer un personnage inconscient, un personnage n'a qu'à marcher jusqu'à lui et le joueur qui l'incarne dépenser une action et déclarer qu'il le tue. Dans les limites de cette règle, un personnage ne peut mourir que s'il est délibérément achevé. Relaxe : tout cela est parfaitement volontaire. Dans Fallout, il existe trois types de PNJ : les vilains, les hommes de main et les brutes. Chacun d'entre eux subit ses blessures de manières différentes. Le système de jeu de Fallout n'a pas pour ambition de singer la réalité, mais de permettre de simuler des combats épiques. Dans la littérature ou les films post-apocalyptique, les héros et vilains ne meurent que rarement accidentellement. La mort a toujours une signification et lorsque le héros meurt, c'est parce que quelqu'un l'a voulu. Son sort funeste doit avoir un sens. Sans cela, toutes ses manifestations de courage n'auraient eu aucun sens. Les vilains Les vilains sont les alter egos malfaisants des héros. Ils ont les mêmes aptitudes que les personnages et s'en servent pour faire le mal, tandis que les personnages les mettent (normalement) au service du bien. Les vilains encaissent les blessures exactement de la même manière que les personnages. Lorsqu'ils reçoivent des blessures légères, le MJ fait un jet de blessure en utilisant leur rang d'Endurance. Si un vilain subit un nombre de blessures graves égal à deux fois son rang d'Endurance, il est inconscient. Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves … Les hommes de main Un seul coup peut parfois infliger une telle quantité de dommages à un personnage qu'il vous sera difficile de justifier qu'il sombre juste dans l'inconscience – aucun personnage ne peut survivre à la chute d'un objet de 16 Les hommes de main sont les lieutenants et collent aux basques des vilains et des héros. Ils sont plus résistant que les brutes, mais pas de beaucoup. Les 16 hommes de main sont à la croisée des chemins, sur le point de devenir des héros ou des vilains. Il ne leur manque plus grand-chose pour prétendre à l'un ou l'autre statut. Bande de brutes Compagnie Talon Niveau de menace : 3 Armes habituelles : Fusil d'assaut chinois (Fusil d'assaut) ND pour être touché : 20 Compétences : Course 1, Persuasion -1 Les hommes de mains reçoivent des blessures légères tout comme les héros, mais ils sombrent dans l'inconscience à la première blessure grave. Toutes les bandes de brutes ont un niveau de menace variant de 1 à 4 qui reflète leurs capacités et leur degré de compétence. Plus ce niveau est élevé, plus la bande en question est dangereuse. Ainsi, des habitants d'une ville non entraîné au combat auraient un niveau de menace de 1 tandis qu'une compagnie de mercenaire expérimenté aurait un niveau de menace de 4. Les brutes Les brutes sont des sous-fifres, les canailles anonymes que les vilains emploient par douzaine et qui meurent par douzaine lorsque les héros font leur apparition. Un groupe de brutes est appelé une « bande de brute ». Le rang de charisme d'une bande de brutes est égal à son niveau de menace. En outre, comme toutes les brutes attaquent en même temps, le MJ qui l'incarne lance (nombre de brutes) dés et garde (niveau de menace de la bande) dés lorsqu'il effectue un jet de combat. N'oubliez pas que vous ne pouvez bien évidemment pas garder plus de dés que vous n'en lancez. D'ordinaire, le ND pour être touché d'une brute est de 10 et il suffit qu'un héros parvienne à le toucher pour que la brute tombe inconsciente. C'est tout. Il n'y a pas de jet de blessure, pas de blessure légère ou grave : la brute s'écroule juste. Le MJ choisit si la brute a été tuée ou si elle est simplement inconsciente mais il suffit qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une blessure légère, une fois inconsciente, pour mourir. Les « armes habituelles » renvoient généralement aux armes généralement utilisées par la bande de brutes en question. Il ne s'agit que d'une suggestion : n'hésitez pas à les changer si vous le désirez. Entre parenthèse est indiquée la taille de l'arme. Ensuite chaque bande de brutes se voit attribuer un ND pour être touché. Il s'agit du résultat que le personnage doit au moins obtenir à son jet d'attaque pour mettre une brute hors de combat. Cette valeur est d'ordinaire égale au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se débarrasser de plusieurs brutes en même temps, le joueur devra réussir une augmentation par brute supplémentaire qu'il désire faire sombrer dans l'inconscience. Très souvent, un héros parviendra à mettre en déroute une bande de brutes sans beaucoup d'effort. Si un héros affronte une bande de brutes, il peut obtenir une attaque supplémentaire par augmentation utilisée pour faire son jet d'attaque. En d'autres termes, si votre personnage est confronté à quatre brutes, vous devrez utiliser trois augmentations (une pour chaque brute en plus de la première) pour que le personnage puisse les attaquer tous de front. 17 Lorsqu'une bande de brutes tente d'utiliser une compétence autre qu'une compétence de combat, on considère qu'elle a un rang de 0 dans la compétence en question : le MJ qui l'incarne fait donc son jet en lançant et en gardant (niveau de menace) dés. Les éventuelles exceptions à cette règle seront indiquées dans les caractéristiques de chaque bande : dans ce cas, le MJ fait son jet de compétence en lançant (niveau de menace + rang dans la compétence) dés et garde (niveau de menace) dés. Par exemple, si la Compagnie Talon, qui n'a pas l'habitude de régler ces problème par la diplomatie et qui donc « maitrise » la compétence persuasion à -1, tente de persuader quelqu'un, le MJ qui incarne la bande ne lance que deux dés (niveau de menace de 3 + rang dans la compétence « persuasion » au niveau -1) et en gardant deux (il ne peut garder plus de dés qu'il n'en a lancés). En revanche, s'ils poursuivent une cible, le MJ lance quatre dés (niveau de menace + Course au rang 1) et en garde trois (niveau de menace). quatre brutes attaquent avec des pistolets, le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20 pour le toucher et obtient 26. Ils infligent donc deux coups. Étant équipés de pistolet, la cible subira 12 points de dommages. S'ils l'avaient attaqué avec des fusils d'assaut, elle aurait subi 24 points de dommages. Brutes aidant des personnages Plutôt que d'agir en bande, des brutes peuvent venir en aide à un joueur, un vilain ou un homme de main. Et de fait, les hommes de main ne sont généralement pas très dangereux s'ils ne sont pas accompagnés par quelques brutes. Le MJ incarnant le personnage soutenu peut ajouter le niveau de menace de sa bande au résultat de tous les jets faits par le personnage en question, à l'exception des jets de blessure. Si le personnage accomplit une action pour laquelle les brutes ont la compétence correspondante, ajoutez leur rang dans cette compétence au résultat du jet du personnage soutenu au lieu de leur niveau de menace. Un même individu ne peut être soutenu par plus de (rang de Charisme) brutes. Les brutes ainsi alliées à un personnage doivent être ciblées séparément de cet individu mais plusieurs brutes peuvent toujours être mises hors de combat à raison d'une brute supplémentaire par augmentation. Brute contre personnage De manière à faire le moins de jets de dés possible, les dommages infligés par les brutes dépendent du résultat du jet d'attaque du MJ qui incarne la bande et des armes habituelles utilisées. S'il réussit son jet d'attaque, la bande inflige un « coup », plus un « coup » supplémentaire pour chaque tranche de 5 points audessus du ND pour toucher. Ainsi, si Attaque d'une bande de brute Puissance des armes utilisées Dégât par attaque Faible (couteau) 3 Moyenne (épée, pistolet) 6 Grande (masse, fusil) 9 Très grande (explosif, fusil d'assaut) 12 Exceptionnelle (énergétique, arme hors classe) 15 18 Usure règle est choisi par le MJ et peux aller du simple point d'état (en défonçant par exemple une porte en bois lourde à coup de masse) à son état complet (en tentant par exemple de soulever une lourde caisse en bois en utilisant un fusil comme levier). Dans le monde de Fallout, aucun objet n'est éternel. Dès qu'il est utilisé, il s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas bien entretenu. Cette section explique comment gérer cette usure. Le score d'une arme en parfait état est de 10. Une arme cassée ou inutilisable a un score d'état de 0. Réparer une arme permet de remonter son score. Il est aussi possible d'entretenir vos armes si leur état est supérieur à 7 (ce qui correspond par exemple à aiguiser un couteau, nettoyer l'intérieur de son fusil, etc.) Usure des armes À force d'être utilisées, les armes s'abiment et finissent par ne plus fonctionner voir se casser. Lors d'un jet de dommage, si un dé explose plus d'une fois (c'est-à-dire lorsque vous obtenez plus de 20 avec un seul dé) l'état de votre arme baisse de un point. De plus, lorsque vous obtenez plus de trois résultats « un » sur votre jet d'attaque, son état baisse de un point. Enfin, une mauvaise utilisation des armes les détériore aussi très rapidement (par exemple tenter de faire une brèche dans une porte de métal avec une épée, donner des coups de crosse à répétition avec un fusil, etc.) l'usure issue de cette Il n'est pas conseillé de conserver une arme trop endommagé, en effet, elles seront moins efficace et vous poseront peut-être aussi quelques problèmes comme l'enrayement si l'arme en question est une arme à feu. En conclusion, une arme bien entretenue fera de bien meilleurs dégâts et vous évitera les mauvaises surprises. Usure des armes et armures Score d'état Effet sur les armes Effet sur les armures 8,9 et 10 +1g0 sur les dommages Le malus de l'armure est réduit de 5 (ainsi, si une armure donnait un malus à son porteur de 5, elle ne lui en donnera plus 3, 4, 5, 6 et 7 Enrayement de l'arme si cela est possible si il y a plus de quatre résultats « un » ou « deux » sur le jet d'attaque 1 et 2 -1g0 sur les dommages, enrayement de l'arme avec deux résultats « un » ou « deux » sur le jet d'attaque Le malus de l'armure est augmenté de 5 0 l'arme est inutilisable ou s'est brisée. Elle peut encore servir d'arme improvisée (voir tableau arme improvisée) L'armure est inutilisable et vous gêne dans vos mouvements, -10 au ND pour être touché 19 Usure des armures Vous pouvez cependant mettre en réserve toute action que vous auriez autrement pu effectuer. Vous pourrez l'utiliser lorsque votre personnage ne sera plus surpris. L'usure des armures est basée sur le même système si ce n'est que c'est le ND apporté qui est affecté ainsi que le malus conféré. Les effets de l'usure des armes et armures sont donc résumés dans le tableau ci-dessous : Soif et faim Dans le monde de Fallout, comme dans tous les jeux, vous avez faim et soif, néanmoins, les ressources étant rares, vous devrez trouver votre nourriture et votre eau pour ne pas être affaibli ou en mourir. Ce score augmente quand vous voyagez, quand le temps passe, sous une chaleur extrême, etc. Le MJ vous indiquera quand faire augmenter des scores mais ce sera à vous de les faire baisser en mangeant et en buvant régulièrement. La surprise Lorsque votre personnage tente de surprendre un personnage ou de lui tendre une embuscade, vous devez faire un jet d'opposition d’Agilité + déplacement silencieux ou Guet-apens selon les circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous remportez l'opposition, elle est surprise durant une phase. Si l'un de ses scores atteint 50, vous lancerez toujours 2 dés de moins, si l'un atteint 100 vous lancerez 4 dés de moins et si les deux atteignent 100 ou l'un atteint 150, vous mourrez de déshydratation ou de famine (ou des deux). Si, à l'inverse, c'est le personnage qui est surpris, sa défense passive tombe à 5. De plus, vous ne pouvez utiliser aucune action, pas même une interruption. Effets de la faim et de la soif Score de faim Score de soif Effets Moins de 50 Moins de 50 Aucun 50 Moins de 50 -2 dés gardés peu importe le jet, le personnage souffre de famine Moins de 50 50 -2 dés gardés peu importe le jet, le personnage souffre de déshydratation Moins de 100 100 -4 dés gardés peu importe le jet 100 Moins de 100 -4 dés gardés peu importe le jet 100 100 Mort du personnage 150 Moins de 100 Mort du personnage Moins de 100 150 Mort du personnage 20 Vous êtes considéré comme souffrant de déshydratation ou de famine dès que les scores respectifs dépassent 50 (ce qui empêche par exemple certains avantages d'être utilisé). La table suivante résume les effets de la soif et de la faim : Suivant l'endroit où vous vous trouvez, vous subirez un certain nombre de radiation par heure, modifié par la présence de certains éléments à proximité, comme indiqué sur le tableau ci-dessous. Si cela est possible, soustrayez ensuite la résistance aux radiations ainsi que les différents effets dus à des armures, médicaments et effets divers. Dans le cas où des créatures généreraient des radiations, ces radiations sont gagnées par les joueurs dès qu'ils approchent puis une fois par heure (ainsi, même s'ils ne font que courir à côté de la créature, ils auront tout de même reçus quelques points de radiations). Mais pour plus de réalisme, vous pouvez noter au fur et à mesure des actions la quantité de radiations gagnées par les joueurs et leur révéler ce chiffre à la fin de la scène, ce qui aura permettra entre autre de ne pas leur révéler la source de l’irradiation. Radiations Après la chute des bombes et l'hiver nucléaire, bien que le monde reste à peu près vivable, les radiations sont devenues monnaie courante. Quand vous êtes trop près d'un point d'impact ou de tout autre élément radioactif, vous subirez un montant de radiations auquel vous pourrez soustraire votre score de résistance aux radiations. Néanmoins, cette résistance ne s'applique pas lorsque vous ingérez des substances radioactives. Il existe différents niveau de radiations qui deviennent de plus en plus grave si vous ne vous faites pas soigner : Effets des radiations Taux de radiations Effets En dessous de 50 rads Aucun effet notable 50 rads Vomissement, perte de cheveux, Endurance -1 100 rads Brulure sur la peau, migraine à répétition Charisme -1 200 rads Faiblesse musculaire, perte de l'équilibre Force -1, Agilité -1 400 rads Œdème cérébraux Intelligence -1, Perception -1 600 rads Effondrement du système immunitaire Malus à tous les traits de -1 800 rads Infection et hémorragies répétées Malus à tous les traits de -2 (cumulé avec le malus précédent) 1,000 rads Mort du sujet ou goulification 1,200 rads Ne peux être atteint qu'avec l'avantage Tolérance aux radiations 21 Taux de radiation Lieu Radiations par minute 0/min Ville sécurisée Taudis De 0 à 5 par heure Terres dévastée De 0 à 10 par heure Métro De 10 à 20 par heure Eau radioactif De 15 à 25 par heure Centrale nucléaire De 30 à 200 par heure Cratère de bombe De 50 à 400 par heure Modificateur Élément présent Augmentation Carcasse de voiture à énergie nucléaire +1 par heure Présence d'un centaure (ou de son cadavre, continuant à générer des radiations pendant 1D10 jours) +10 par heure Présence d'un luminescent (ou de son cadavre, continuant à générer des radiations pendant 1D10 jours) +15 par heure Déchets radioactifs +30 par heure Explosion d'une bombe nucléaire à moins de 50km +200 par heure Mutations si le jet échoue, rien ne se passe, le joueur garde ses rangs de mutagène, le jet sera juste refait le mois prochain ou la prochaine fois que le personnage gagnera un rang de mutagène. Si les joueurs ont une fâcheuse tendance à muter durant chaque scénarios, n'hésitez pas modifier ce tableau pour éviter que les personnages n'aient tous les mêmes mutations. Les rumeurs disent qu'il y aurait un moyen de se soigner en inversant les tendances du FEV, mais personne n'a à ce jour réussi (ou personne ne s'en vante en tout cas). Il arrive quelque fois qu'en présence de certaines substances irradiées, les personnes présentes subissent un certain nombre rang de charge de mutagène. À chaque fois qu'un personnage gagne un rang de mutagène puis une fois par mois, le MJ fait un jet de mutation en lançant (rang de Mutagène) dés et en gardant (rang de Mutagène) dés avec un ND égal à (10 x rang d'Endurance de la cible). Si le jet est réussi, le personnage perds tous ses rangs de Mutagène et subit une des mutations de la liste ci-dessous choisi aléatoirement en lançant 1D10, mais 22 Mutations Score obtenu Nom de la mutation Effet 1à2 Troisième bras Un bras pousse dans votre dos. Il n'a une grande utilité à part vous énerver ou vous gratter l'oreille de temps à autre. 3à4 Système immunitaire défaillant Votre corps se défend moins bien face aux maladies. Lors d'un jet d'Endurance pour résister à un poison ou à une maladie, le ND augmente de 5 5 Changement de la couleur des yeux Aucun effet notable, sauf si la couleur de vos vêtements dépend de celle de vos yeux 6à7 Augmentation de la pousse des Vos cheveux poussent cheveux beaucoup plus vite, à la vitesse de 0,5cm par semaine. Si vous étiez une goule, vos cheveux se remettent à pousser 8à9 Estomac en béton 0 Augmentation de la masse musculaire Lorsque vous ingérez des substances irradiées, votre résistance à la radiation est considérée comme ayant un rang supplémentaire Vos muscles grossissent à vue d'œil. Tout jet utilisant la force bénéficie d'un bonus d'un dé. évidemment pas pratique d'aller voir un marchand en prenant toute ses possessions sur le dos. Les survivants ont donc mis en place un système de monnaie basé sur l'objet le plus rependu : les capsules de Nuka-Cola (ou toute autre capsules y ressemblant). Commerce La chute du monde a entraîné avec elle le commerce et son système de monnaie. Les survivants ont donc dû se débrouiller avec ce qu'ils trouvaient. Toutes les communautés n'acceptent pas ce système de monnaie, notamment la RNC, ayant relancé les fabriques de billets. De la même façon, la Légion de Caesar possède aussi son système monétaire, le Denarius, qui est en fait celui de la Rome antique. Le système de commerce le plus rependu est bien entendu le troc où chacun propose ses biens pour les échanger contre d'autre. Ainsi, chaque objet peut avoir une valeur mais ce n'est 23 Effets spéciaux des conditions climatiques Néanmoins, ces différentes monnaies ne sont pas valable partout, un légionnaire de la Légion n'accepterait pas les billets de la RNC mais accepterait les capsules et les denarius par exemple. À vous de les déterminer : il peut s'agir de modificateurs aux attaques à distance, d'une réduction de la visibilité, de déplacements rendus plus dangereux … Conditions climatiques Éviter les dommages du temps Impensable de concevoir un jeu post-apocalyptique sans un climat déréglé et des changements de temps imprévu passant du ciel bleu à de violentes pluies acides. Dans Fallout, l'influence du temps prend la forme d'une table des effets climatiques. Généralement, le temps est clément et ne présente pas de danger particulier. Cependant, lorsque le MJ décide de mettre son grain de sel, le temps peut devenir un terrible adversaire. Les personnages qui se trouvent en extérieur mais qui prennent des mesures appropriées pour se protéger (en portant des vêtements chauds s'il fait froid ou en buvant de grandes quantités d'eau s'il fait chaud) subissent les dommages dus au temps avec un dé gardé de moins par intervalle de temps. Un personnage à l'abri (dans une maison chauffée, dans un sousterrain, etc.) ne subira aucun dommage. Jetons tout d'abord un œil sur la table des effets climatiques. Chaque case contient une indication de dommages, un intervalle de temps et parfois une description du temps lié à cette case. Les brutes dans la tempête Les brutes sont à votre merci lorsqu'elles sont prises dans la furie des éléments puisque, techniquement, une simple blessure suffit à les faire sombrer dans l'inconscience. En termes de jeu, cependant, cela ne présent pas beaucoup d'intérêt d'en tuer plus d'une ou deux (tout Ainsi, dans le coin en haut à droite, il est possible de remarquer une case « 5g5 / 1 heure » : cela signifie qu'un personnage non protégé subissant de telles conditions climatiques endurera 5g5 dés de blessure par heure. Plus froid Plus déchaîné Normal Plus chaud 5g5 1 heure 4g4 1 heure 2g2 1 jour 4g4 1 heure 5g5 1 heure 4g2 1heure 3g3 1 heure 1g1 1 jour 3g3 1 heure 4g2 1 heure Normal 2g2 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour Plus calme 2g2 12 heures 2g1 12 heures 1g1 1 jour 2g1 12 heures 2g2 12 heures 2g1 12 heures 1g1 12 heures 0g0 1 jour 1g1 12 heures 2g1 12 heures 24 spécialement s'il s'agit de serviteurs ou d'esclaves d'un joueur), à moins que les conditions climatiques ne soient vraiment dangereuses. Explosions Chutes Dans les films, les héros passent une bonne partie de leur temps à échapper à des explosions dont le souffle, quand ils ne sont pas assez vifs, se contente de les soulever pour les reposer un peu plus loin. Dans Fallout, nous avons voulu encourager ces scènes « explosives », tout en évitant de banaliser les explosions : ces dernières doivent leur faire peur sans les tuer sur-le-champ. Les dommages que va subir un personnage qui fait une chute dépendent de deux éléments : la hauteur de laquelle il chute et de la surface sur laquelle il tombe. Un personnage subit un dé de dommage tous les trois mètres de chute (jusqu'à un maximum de 60 mètres de chute). Les conséquences de la chute varieront en fonction de la surface sur laquelle le personnage tombera : Les explosifs sont classés sur une échelle de 1 à 10 et infligent un nombre de dés de dommage égal à leur classification. Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 6g6 dés de dommages. Ces points de dommages se transforment en blessures graves pour chaque tranche de 10 sous le niveau de difficulté du jet de blessures. -Sur une surface molle (eau, un autre personnage, des ordures, etc.), le personnage ne subit aucun dommage dû à la chute. -Sur une surface ferme (de la terre, des gravats, etc.), le personnage subit une blessure grave par tranche de 20 points sous le ND du jet de blessure. Une explosion peut ainsi très rapidement devenir mortelle, mais un personnage a une chance d'y échapper si le joueur qui l'incarne réussit un jet d'Agilité couplé avec une compétence de défense adapté contre un ND égal à 5 fois le niveau de l'explosif. S'il réussit son jet, le personnage sera projeté par le souffle de l'explosion et subira ainsi moins de dommage (ou pas du tout si le personnage a réussi quelque chose d'incroyable). -Sur une surface dure (pierre ou métal), le personnage subit une blessure grave par tranche de 10 points sur le ND du jet de blessure. Dans le cas contraire - un objet tombant sur un personnage -, prenez en considération la hauteur de la chute, la matière de l'objet et son poids. Vous trouverez ci-dessous une table de classification des explosifs récapitulant les dommages infligés, le ND pour les éviter, le rayon de la zone dans laquelle l'explosion est dangereuse et un exemple d'explosif du niveau en question. Les personnages se tenant à plus de la moitié du rayon d'effet de l'explosion ne subiront que la moitié des dommages infligés (arrondie à l'inférieur) s'ils sont pris dans l'explosion. Un objet inflige un dé de dommage par tranche de 3m de hauteur de chute (maximum 60m) et par tranche de 75kg. Si l'objet pèse moins de 75kg, le personnage qui le recevra ne subira pas de blessure (mais il pourra tout de même provoquer une cuisante douleur). Pour déterminer les éventuelles blessures graves, reportezvous aux surfaces décrites précédemment. 25 Peur Noyade Lorsqu'un personnage tombe sur une créature qui a un niveau de peur, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Charisme contre le niveau de peur de la créature x 5. En cas d'échec, il fera tous ses jets, tant que son personnage affronte ladite créature en lançant 1 dès de moins (ou plus si son jet de charisme était vraiment très bas). D’autres solutions s'offrent néanmoins à lui comme prendre la fuite et abandonner ses compagnons d'infortunes face à la créature ou tenter de se rassurer en pensant à des choses agréables, etc. Un personnage qui a commencé à se noyer n'est plus en mesure de nager et coule. Il peut retenir son souffle pendant (rang d'Endurance) tours, après, il perd un rang d'Endurance par tour et meurt lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1. Le personnage retrouvera son rang d'Endurance au bout d'un jour complet de repos. Explosifs Exemple Niveau Dommages ND Rayon Explosion d'une cellule à fusion déchargée 1 2g1 5 0,50m Une charge pour ouvrir une porte 2 3g2 5 1m Explosion d'un pistolet à plasma 3 4g3 10 2m Une cellule à fusion 4 5g4 10 3m Une grenade à fragmentation 5 7g5 15 4m Un baril d'essence 6 8g5 15 5m Une grenade à plasma 7 8g6 15 8m Un pain de 500g de C4 8 10g8 20 15m Une caisse remplie de 20 grenades 9 10g10 25 20m Une mini-nuke 10 10g10+20 30 30m 26 Pièges blessures et ceux se trouvant entre 3,25 et 7,50m subissent 5g5 dés de blessures. Récupération : entre 2 et 4 grenades à fragmentation suivant la taille du « bouquet » Ce ne sont pas les Super-Mutants ni même les goules sauvages qui constituent les dangers les plus mortels dans le monde de Fallout, mais bien les pièges qui gardent les bunkers et les bâtiments d'avant-guerre. Après le nom du piège vient une brève explication de son fonctionnement, puis le ND pour parvenir à le détecter et des conseils pour le désarmer. Ensuite, vous trouverez la description du jet permettant d'éviter les effets du piège. S'il est précisé « aucun », il est tout bonnement impossible d'éviter le piège une fois celui-ci déclenché. Les effets décrivent les règles à utiliser sur une victime et Récupération vous indique quelles sont les parties du piège qui sont démontable et avec lesquels les personnages peuvent pouvoir partir. Ce sont aussi les étranges mécanismes fabriqué par les différentes factions qui protègent informations et équipement. On trouve traditionnellement des pièges dans les endroits interdits à la plupart des gens. Les endroits de ce genre, tel que les bunkers de protection du gouvernement d'avant-guerre, sont protégés à la fois par des robots de surveillance et des pièges mortels. On trouve parfois des pièges dans les métros et les musées des grandes villes, non pas pour empêcher les gens d'y entrer, mais d'en sortir. Maîtriser les pièges Dans Fallout, les personnages ont deux moyens d'éviter les pièges. Tout d'abord, les repérer pour éviter de les déclencher. S'ils sont suffisamment prudents en s'approchant du piège (s'ils ne courent pas dans les couloirs, par exemple) faites pour chaque personnage de tête un jet de Vigilance contre le ND indiqué dans la description du piège. Description des pièges Dans Fallout, les pièges seront toujours décrits selon le modèle suivant : Si l'un des jets est réussi, le personnage concerné découvre le mécanisme de déclenchement ou un autre morceau du piège, il n'obtiendra pas d'autre information. Bouquet de grenades à fragmentation Ce piège est déclenché par un fil tendu à quelques centimètres au-dessus du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que quelqu'un passe à cet endroit), les grenades suspendu au plafond au-dessus du fil tombent en se dégoupillant et explosent après quelques secondes. ND du jet de détection : 15 Désarmement : Couper le fil déclencheur. Jet d'esquive : Agilité + Course de vitesse, ND 20 Effet : tous les individus se trouvant à moins de 3,25m subissent 7g7 dés de S'ils poursuivent leurs investigations, ils en apprendront probablement plus sur le piège, mais s'ils désirent le désarmer, les joueurs qui les incarnent devront expliquer exactement ce que font leurs personnages. Si ces derniers sont rompus au désarmement de tels pièges, les joueurs vous poseront sans doute de nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce que les personnages font : aucune 27 compétence ne permet de désarmer le piège comme par magie. Plusieurs moyens d'y parvenir sont indiqués dans la description de chaque piège. Une fois le piège désarmé, il est alors possible de récupérer un certain nombre de ses éléments. -Fil de détente Il s'agit d'un fil fin placé dans le passage ou à un endroit où un personnage est susceptible de venir buter dessus. Audelà d'une certaine tension, le piège se déclenche. Les fils de détente sont les déclencheurs les plus habituels, et le ND pour les repérer est de 15. Le plus simple moyen de les désactiver est de les couper. Si les héros ne parviennent pas à repérer le piège ou s'ils le déclenchent en tentant de le désarmer, il leur reste une dernière chance d'échapper à ses effets. Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du piège doivent effectuer le jet d'esquive indiqué dans la description du piège. Ce jet varie selon les pièges, mais il fait généralement appel à une compétence d'athlétisme. Il n'est pas possible d'éviter certains pièges particulièrement mortels : leurs effets se déclenchent automatiquement dès qu'ils sont activés. Un personnage peut aider l'un de ses compagnons à esquiver un piège (avant que quiconque n'ai effectué son jet) si le joueur qui l'incarne obtient deux augmentations sur son jet d'esquive. S'il réussit son jet, on considère que les deux personnages ont échappé au piège. S'il le rate, le héros subit les effets du piège et son compagnon d'armes doit tenter d'esquiver de lui-même -Fil de tension Un fil de tension ressemble parfaitement à un fil de détente. Cependant, ce n'est pas sa tension qui déclenche le piège, mais le fait de le couper. Il est conçu pour piéger les héros rusés qui croient avoir tout compris. On le repère aussi facilement qu'il fil de détente, le ND pour le repérer est donc de 15. Le moyen le plus simple de le désamorcer est de bloquer les deux extrémités du fil de chaque côté d'un couloir par exemple puis de le couper au milieu. -Levier Ce terme désigne tout élément qui peut être poussé, tiré ou tordu pour déclencher un piège. Il n'est pas placé au milieu du passage car le but n'est pas de le déclencher accidentellement – il faut fouiller pour le découvrir et l'activer. Il s'agit d'un grand classique dans la demeure des vilains où il sert à ouvrir des passages secrets, des trappes … le ND pour repérer un levier varie grandement : le repérage peut être automatique, pour un levier dans un mur, à 25 pour un bouton soigneusement dissimulé permettant d'ouvrir un passage secret. Le plus simple moyen de désarmer un levier est encore de l'ignorer. Concevoir un piège Dans Fallout, les pièges sont constitués d'éléments simples : Choisissez-en dans la liste suivante ou concevez les vôtres. Le déclencheur Les mécanismes permettant de déclencher un piège sont peu nombreux : vous trouverez ci-dessous la liste des plus courants. La difficulté à repérer le piège et à le désarmer dépendra de la méthode choisie. -Minuterie Une minuterie est un déclencheur qui agit après un certain laps de temps. Cela peut signifier que le piège se 28 déclenche automatiquement toutes les heures ou que le piège est conçu pour se déclencher 10 minutes après son activation. Il n'est pas possible de récupérer le déclencheur original et s'ils se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, les joueurs devront faire un jet d'esquive. Un petit conseil ici : associer une minuterie à un piège que les héros ne pourront éviter ne présente généralement pas beaucoup d'intérêt en terme de jeu : mieux vaut que ces derniers aient une petite chance de s'en sortir. des accessoires adéquats, etc. Ce système reste donc (de loin) le plus cher et le plus difficile à poser, mais il est aussi le plus dur à éviter et à désamorcer. Repérer la caméra demande un ND de 15, néanmoins, suivant le type de détection, votre présence aura été détectée par la même occasion. Le meilleur moyen de neutraliser le système de détection (mais pas le plus simple) est de modifier les paramètres en trouvant le terminal qui contrôle la caméra. Le mécanisme -Plaque de pression Le mécanisme désigne le procédé physique qui fait fonctionner le piège. Il détermine le type de jet pour l'esquiver. Il vous faudra fixer la difficulté de ce jet entre 10 et 30, en fonction de vos désirs et de la valeur de vos personnages. Une plaque de pression est une surface montée sur ressort, le piège auquel elle est reliée se déclenche lorsqu'un poids est placé dessus (ou en est retiré). La plupart des plaques de pression ne fonctionnent que lorsqu'on passe dessus mais certaines sont conçues pour ne supporter qu'un poids déterminé, au-delà ou en deçà duquel le piège se déclenchera. Les plaques de pression sont plus difficiles à repérer que les fils de détente, et le ND pour les détecter est de 20. Le moyen le plus simple de les neutraliser consiste à les bloquer. -Contrepoids Ce mécanisme est généralement utilisé pour les pièges dont le déclenchement nécessite beaucoup de puissance et qui doivent se réarmer seuls. Le piège a généralement deux positions, et une minuterie lui permettant de se réarmer un certain temps après avoir été déclenché. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce aux compétences « Roulé-boulé » ou « Sauter ». -Système de laser Le système de laser, beaucoup plus évolué et efficace que les systèmes de fil, permet de déclencher le piège des que le faisceau est coupé. De plus, sans poussière ou poudre à vaporiser, les lasers sont invisible à l'œil nu. Le moyen le plus simple de le neutraliser est de placer des miroirs afin que la distance soit respectée (ce qui demande un doigté exceptionnel). -Gravité Ce type de mécanisme fait d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa victime. L'objet en question est simplement libéré d'une cache dans le plafond ou dans le mur, puis chute. La plupart des pièges faisant appel à ce mécanisme doivent être réarmés manuellement. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce aux compétences « Roulé-boulé » ou « Sauter ». -Système de détection Ce type de système est souvent relié à un terminal et prend la forme d'une petite caméra. La caméra peut être paramétrée pour détecter le mouvement, la chaleur, les vibrations si elle est équipé 29 -Outre / vessie pièges faisant appel à ce mécanismes se réarment automatiquement au moyen d'un système de contrepoids. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce à la compétence « Équilibre ». Ce mécanisme est généralement utilisé pour asperger la victime du piège de liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant tomber un poids sur la vessie ou l'outre ce qui expulse violemment le contenu. On esquive généralement ce mécanisme grâce à la compétence « Jeu de jambes ». Danger Enfin, le danger, c'est l'effet direct du piège. Ce dernier peut empoissonner la victime, l'aveugler, la brûler, l'estropier, l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le piège n'y parvient pas, il est inutile. Une fois désarmé, il est parfois possible de réutiliser certaines de ces sources de danger. -Plan incliné Généralement, le déclenchement du piège ouvre une cache qui libère un objet lourd qui prend de la vitesse sur le plan incliné jusqu'à ses victimes. Les pièges faisant appel à ce mécanisme doivent être réarmés manuellement. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce aux compétences « Roulé-boulé » ou « Sauter ». -Acide Être plongé dans l'acide revient à être brulé vif. Le héros subit de deux à huit dés de dommages durant le premier tour, selon la puissance de l'acide, puis un nombre de dés de dommages égal à la moitié de la valeur de dommages initiale par tour jusqu'à ce que son propre corps ne soit plus en contact avec l'acide. Donc si un personnage a subi six dés de dommages, au premier tour, il subira ensuite trois dés de dommages à chaque tour jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé de son corps. Si le personnage reçoit de l'acide dans le visage, vous pouvez décider de lui faire perdre temporairement la vue (il est possible que cela soit permanent, mais c'est un fardeau particulièrement lourd à porter pour un personnage). Si le piège est correctement désarmé, il sera possible de récupérer l'acide. -Pression Ce mécanisme d'action provoque l'entrée rapide d'eau ou de liquides divers dans une pièce. Les pièges de ce type doivent être réarmés manuellement. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce aux compétences « Roulé-boulé » ou « Sauter ». -Ressort Les pièges à base de lames ou de projectiles montés sur ressort sont courants. Ils sont souvent conçus pour couvrir la plus grande surface horizontale possible afin d'être plus difficiles à éviter. Un système de contrepoids et de rouages peut permettre leur réarmement automatique. On esquive généralement ce genre de mécanisme grâce à la compétence « Roulé-boulé ». -Emprisonnement Certains pièges ont été conçus pour emprisonner plutôt que pour tuer. Comme il existe d'innombrables manières d'emprisonner un personnage, nous vous laissons décider des détails, cependant cela pourrait être une bonne idée de penser immédiatement au ND permettant -Trappe Une portion du sol pivote rapidement, provoquant la chute des victimes dans une fosse, un puits … Les 30 de tordre d'éventuels barreaux. Il pourrait être possible de récupérer certaines parties du piège. (elle n'inflige pas de dommage en plus de ceux dus au poison : une armure en métal constituera une protection efficace), badigeonné sur une lame ou un pieu (qui infligera des dommages normaux en plus de ceux dus au poison) ou simplement projeté au visage du personnage (ce qui peut provoquer un aveuglement temporaire en plus de l'empoisonnement). -Feu Lorsqu'un héros prend feu, il subit de deux à huit dés de dommages durant le premier tour, selon la puissance des flammes, puis un nombre de dés de dommages égal à la moitié de la valeur de dommage initiale par tour, jusqu'à ce que le feu soit éteint. Donc si un héros a subi six dés de dommages au premier tour, il subira ensuite trois dés de dommages chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint. Si le piège est désarmé, il sera possible de récupérer de l'essence ou d'autres combustibles de ce type de piège. -Suffocation Pour gérer les situations provoquées par les pièges qui emprisonnent un personnage dans une pièce se remplissant d'eau, de sable, de poussière (ou de toute autre matière irrespirable), utilisez les règles de noyade. En bref, le héros peut retenir sa respiration pendant (rang d'Endurance) tour, au-delà, il perd un rang d'Endurance par tour. Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il meurt. -Lames et pieux Cette catégorie comprend aussi bien les lames qui jaillissent des murs que les pointes au fond d'une fosse. Tout objet destiné à percer la peau ou à trancher entre dans cette catégorie. Généralement, les lames infligent de 1g1 à 3g2 dés de dommages, en fonction de leur longueur et de la puissance du mécanisme : une lame montée sur un ressort particulièrement puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de dommages. Si un héros chute sur des pieux, utilisez la règle de chutes, mais ajoutez deux dés de blessures et considérez les pieux comme une surface dure infligeant une blessure grave pour chaque tranche de 10 points obtenus sous le ND du jet de blessure. Les lames et pieux peuvent être récupérés. Lorsque du sable ou de la poussière recouvre un personnage, il lui est particulièrement difficile d'éviter d'être enseveli. Le joueur qui l'incarne doit réussir un jet de Force contre un ND de 20 chaque tour, ou commencer à suffoquer. À moins que le héros n'ait un pressant besoin de sable, de poussière ou d'eau, il est difficile de récupérer quoi que ce soit d'un tel piège. -Poids Un poids chute sur la victime. Il s'agit d'un moyen simple mais efficace de tuer ou d'estropier un individu. Lorsque cela arrive, utilisez les règles sur les chutes. Les poids ne peuvent pas être récupérés. -Poison L'empoisonnement est une menace sérieuse quand le héros atteint se trouve à des lieues du plus proche médecin. Il est parfois utilisé dans les pièges qui défendent l'accès à des objets particulièrement précieux. Il peut être injecté par une aiguille montée sur ressort 31 Poison utilisation rapide est obligatoire. Les quatre éléments indiqués sous le nom du poison correspondent à ses effets, à sa rapidité d'action, à sa durée d'action et à la difficulté pour y résister. L'utilisation des poisons dans un jet de rôles soulève une difficulté délicate car il faut soit considérablement diminuer leur virulence (la plupart des poisons réels sont mortels et la médecine de l'époque concernée ne sait pas toujours comment neutraliser leurs effets), soit les rendre extrêmement difficiles à se procurer (ce qui a souvent pour effet d'exaspérer les joueurs). Dans Fallout, nous avons fait le premier choix : la plupart des poisons font sombrer dans l'inconscience, ce qui laisse du temps pour trouver un éventuel antidote. Un poison peut provoquer des blessures légères ou graves, des pertes temporaires de rang dans certains traits, l'inconscience … Les brutes succombent automatiquement à tous les poisons qui ne sont pas destinés à provoquer l'inconscience, les hommes de main, les héros et les vilains ont une chance d'y survivre. La rapidité d'action du poison indique l'intervalle de temps qui sépare l'inoculation de la manifestation de ses premiers effets. Une victime ne subira aucun effet avant que ce laps de temps ne soit écoulé. Ainsi, si un poison a une rapidité d'action d'une heure et provoque une blessure grave, la victime subira une blessure grave une heure après avoir été empoisonnée. Les dommages provoqués par un poison ne peuvent être soignés que lorsque le poison a été évacué de l'organisme de la victime. Il existe tout de même quelques poisons extrêmement mortels, mais il est particulièrement difficile de se les procurer et ils sont particulièrement dangereux à manipuler. Des personnages disposant d'un certain niveau de connaissance des poisons pourront en avoir entendu parler, mais peu y ont déjà été confrontés. Dans Fallout, les poisons seront généralement présentés selon le modèle suivant : Venin de dark radscorpions concentré 5 blessures graves / 1 phase / 1 semaine / 40 Bien que les radscorpions soient devenu une espèce de prédateurs commune dans Fallout, les dark radscorpions restent très rare et ne sont visible que pendant certaines périodes de l'année sous certaines conditions météorologique. Bien qu'un antidote existe pour ce venin, l'antidote n'est pas assez puissant pour annuler les effets du venin lorsqu'il est concentré. Note : Il est nécessaire de récupérer le venin provenant d'au moins deux dark radscorpions différents, le venin n'étant actif que durant 1 semaine. Un élevage ou une chasse est donc nécessaire pour fabriquer ce poison et une La durée d'action du poison indique combien de temps dureront ses effets. Cette durée comprend la rapidité d'action du poison. Une fois la durée d'action arrivée à son terme, on considère que l'organisme a éliminé le poison. Résister à un poison (ou à la dépendance à une drogue) requiert un jet d'Endurance + Résistance au poison. Si le jet réussit, le personnage avait déjà subi des effets semblable auparavant et la toxine a immédiatement été rejetée par son corps (ou il a résisté à la dépendance). Ces données techniques sont suivies d'une brève description du poison et de ses origines, ainsi que de quelques précisions concernant l'utilisation de ce 32 poison dans une aventure, comme les chances de parvenir à le détecter par des jets de vigilance, de l'existence d'antidote... résistance est nécessaire pour chaque tranche de 20km effectué au-dessus de la vitesse maximum -20% (c'est à dire entre 80 et 100km.h dans cet exemple). Cette vitesse dépend notamment du moteur et de la charge du véhicule Ces descriptions concernent une dose normale de poison, en cas d'utilisation de doses plus importantes, vous pouvez très bien doubler les effets ou la durée d'action ou encore diminuer de moitié la rapidité d'action : faites comme bon vous semble. N'oubliez pas non plus qu'une forte dose de poison sera plus facile à détecter. Le second élément est le type de carburant utilisé ainsi que la quantité maximale que peux contenir la batterie ou le réservoir. Ce carburant peut être du charbon, de l'essence, des cellules à fusion ou d'autres produits plus ou moins rare et exotique. Véhicule Le troisième élément est la consommation : le chiffre représente le nombre de kilomètre effectué avec la quantité demandé dans l'élément précédent. Ainsi, dans l'exemple, 1 cellule à fusion permet de parcourir 100km. Cette consommation peut être altérée suivant l'état du moteur. Dans Fallout, les véhicules seront généralement présentés selon le modèle suivant : Corvega 100km.h / 1 Cellule à fusion / 100km / 2places / 200kg / résistance 4 / potentiel 2 La Corvega était un véhicule très rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'était un des premiers modèles à utiliser la fusion. Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une route accidentée entraine un malus de 1 dé gardé et de 2 dés gardés lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus) Le quatrième élément est le nombre de place assise dans le véhicule. Ce nombre de place peut être modifié si des sièges sont manquants ou si le véhicule est modifié. Le cinquième élément est la charge maximale du véhicule. Tant que la cargaison à bord ne dépasse pas cette masse, la vitesse du véhicule ne sera pas affectée. Cette charge comprend les passagers. Les 7 éléments se trouvant sous le nom du véhicule correspondent à sa vitesse maximale, son type de carburant, sa consommation en carburant, son nombre de place, sa charge maximale, sa résistance et son potentiel d'amélioration. Pour chaque tranche de 100kg audessus de la charge maximale, la vitesse maximale baisse de 20 et vous subissez un malus de 2 dés gardés lors des poursuites et des manœuvres demandant de la précision. Le premier élément est la vitesse maximum atteignable par le véhicule s'il est en parfaite condition, mais il est déconseillé de rouler à cette vitesse trop longtemps car le moteur risque de s'endommager rapidement. (Un jet de Le sixième élément est la résistance. Ce score correspond à la résistance du véhicule : les dommages fonctionnent selon le même système que celui des blessures sur les êtres vivants : lorsqu'il subit des dommages légers le joueur fait 33 un jet de résistance en lançant (résistance + modifications) dés et en gardant (résistance) dés. sera décompté dans la charge du véhicule par exemple). Si une amélioration est ratée, le véhicule n'aura que les malus de l'amélioration jusqu'à ce qu'un jet soit réussi pour retirer l'amélioration raté. Un véhicule peut alors subir un nombre de dommage grave égal au double de la résistance du véhicule avant de devenir inutilisable. Ces dégâts ne peuvent être supprimés qu'en réparant ou changeant les pièces. Chaque fois qu'un véhicule subit deux dommages graves, lancez un D10 et appliquez les problèmes décrit dans le tableau suivants au véhicule. Une amélioration supplémentaire peut-être effectué, mais le véhicule ne sera peut-être plus aussi efficace. Le ND de cette modification est augmenté de 15 et l'effet négatif est doublé si cela est possible (si ce n'est pas possible, le MJ décidera d'un autre problème rencontré). Enfin, le septième et dernier élément est le potentiel. Le score de potentiel d'un véhicule correspond aux nombre d'amélioration que l'on peut effectuer dessus sans qu'il ne devienne inutile ou instable. Voici une liste d'amélioration nonexhaustive : -Blindage Cette amélioration nécessite un jet de mécanique avec un ND de 15. Cette amélioration basique consiste simplement à rajouter des plaques de métal sur la carrosserie, augmentant la résistance de 1 et réduisant la charge maximale de 30 kg. Chaque amélioration, si elle est réussie, augmente l'efficacité du véhicule mais peux aussi réduire ses capacité (Poser des plaque de métal sur la carrosserie augmentera sa résistance mais Dommage sur des véhicules Score Effet 1 ou 2 Le moteur du véhicule commence à surchauffer puis à fondre. Le véhicule s'arrête et ne pourra plus redémarrer tant que le moteur n'est pas changé. Un grand panache de fumée se dégage du capot pendant quelques minutes suivant l'incident 3 ou 4 Le réservoir de carburant est touché et explose 5 ou 6 Un des pneus du véhicule est crevé ce qui entraine un malus de 3 dés gardé sur les jets de conduites. 7 ou 8 Une vitre ou un rétroviseur se brise. S'il s'agit d'une vitre, le pilote subit 15 blessures légères à cause des débris de verres, et s'il s'agit du rétroviseur, il doit prendre une augmentation lorsqu'il tente de regarder ce qui se trouve derrière lui 9 ou 10 Un peu de fumée, quelques impacts par-ci par-là, mais rien de grave 34 Distance de départ -Tourelle Cette amélioration nécessite un jet de mécanique avec un ND de 20. Cette amélioration consiste à retirer des morceaux de la carrosserie afin d'offrir un poste de tir au-dessus du véhicule. Cette amélioration permet donc à une personne de tirer du haut du véhicule, mais rend le véhicule moins résistant. Les jets effectués lors des dommages graves sont réduit de 2 dans le tableau des états (avec un minimum de 0). La première chose à faire lorsqu'une poursuite s'engage, c'est de déterminer la distance qui, au départ, sépare les poursuivis des poursuivants. Dans Fallout, on mesure cette distance en augmentation. Pour chaque phase dont disposent les poursuivis sur les poursuivants, il y a une augmentation entre les deux groupes. Tirer durant une poursuite -Terminal embarqué Cette amélioration nécessite un jet d'électronique avec un ND de 25. Cette amélioration permet d'installer un terminal dans le véhicule. Cependant, ce terminal étant connecté au système d'alimentation du véhicule, il consomme plus d'énergie. Le nombre de kilomètre effectué est réduit d'un tiers. Si l'un des deux groupes utilise une arme à distance contre l'autre groupe lors d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit réussir un jet avec un nombre d'augmentation égal à la distance qui sépare les deux groupes pour parvenir à toucher. Cette règle renvoie tout autant à la distance qu'à la difficulté à viser dans de telles conditions -Carrosserie hérissée Cette amélioration nécessite un jet de mécanique avec un ND de 15. Cette amélioration permet d'installer des débris tranchants sur la carrosserie, infligeant 3g3 dommages tranchants lorsque le véhicule heurte un obstacle. La charge maximale du véhicule est néanmoins réduite de 40kg. Mener une poursuite Une fois que vous aurez déterminé combien d'augmentations séparent les deux groupes, la poursuite proprement dite pourra s'engager. Placez des marqueurs sur la table entre vous et vos joueurs, un pour chaque augmentation de distance. Poursuite Ensuite commencez la poursuite. À chaque tour, le joueur incarnant les poursuivants et celui incarnant les poursuivis font un jet d'opposition d'Agilité + compétence appropriée à la poursuite (il peut s'agir, selon le cas, de la compétence Course de vitesse, Course d'endurance, Conduite, etc.). Toute bonne campagne se déroulant dans un univers postapocalyptique se doit de mettre en scène quelques poursuites. Les personnages peuvent avoir à poursuivre un vilain en voiture ou à traquer une créature pour trouver son terrier. Lorsque cela arrivera, voici les règles qui vous permettront de gérer ces situations. Si le joueur incarnant les poursuivants gagne l'opposition, ôtez un marqueur par tranche de 5 points audessus du résultat de l'adversaire. Si vous retirez le dernier marqueur, les poursuivants ont rattrapé leur proie. Ils 35 reçoivent alors une action gratuite qu'ils peuvent effectuer avant que le poursuivi ne puisse à nouveau tenter de s'échapper. Traditionnellement, ils tenteront de s'emparer de lui. Si aucun des deux joueurs n'obtient d'augmentation en faisant son jet d'opposition (le nombre de marqueurs n'est donc pas modifié), un événement a lieu au cours de la poursuite. Lancez un dé puis consultez la table correspondante cidessous. N'hésitez pas à créer vos propres tables d'événements quand vous estimerez que vos joueurs commencent à trop bien connaître celles présentées ici : Si c'est le joueur incarnant les poursuivis qui remporte l'opposition, ajoutez un marqueur par tranche de 5 points au-dessus du résultat de son adversaire. Si à un moment donné, il y a au moins dix marqueurs sur la table, les poursuivis parviennent à s'échapper. Poursuite de véhicule 1 ou 2 Un des pneus du véhicule du poursuivant crève et il perd le contrôle, ce qui met fin à la poursuite, à moins de réussir un jet d'Agilité + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant réussi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crevé entraîne un malus de 3 dés gardés. 3 ou 4 Un passant innocent est sur la route du véhicule du poursuivi. Le conducteur choisi entre s'arrêter (Agilité + Conduite contre un ND 15) ou le renverser (et le tuer). 5 ou 6 Rien ne se passe. 7 ou 8 Le véhicule du poursuivi passe sur un nid de poule. Il doit réussir un jet d'Agilité + Conduite contre un ND 15 pour ne pas perdre le contrôle de son véhicule pendant quelques secondes et retirer 1 à 5 marqueurs. 9 ou 10 Le moteur du véhicule du poursuivant commence à dégager une épaisse fumée, empêchant son conducteur de voir correctement. Si le poursuivant décide de continuer la poursuite, il subira un malus de 2 dés gardés. 36 Table des événements de poursuites Poursuite à pied 1 ou 2 Le poursuivi retourne un objet pour bloquer le passage à son poursuivant. Le joueur incarnant le poursuivant doit réussir un jet d'Agilité + Équilibre (ND 20) pour éviter à ce dernier de trébucher. S'il rate son jet, le poursuivi parvient à s'échapper. 3 ou 4 Quelque chose traverse la route après le poursuivi, ce qui bloque partiellement la route du poursuivant. Ajoutez 1 à 5 marqueurs. 5 ou 6 Rien ne se passe. 7 ou 8 Le poursuivi percute un passant et chute. Retirez 1 à 5 marqueurs. 9 ou 10 Le poursuivi tente de se faufiler sous un obstacle mais reste coincé. Retirez tous les marqueurs de la table. Poursuite en moto 1 ou 2 Un obstacle se dresse devant les personnages (un muret, une fosse), le poursuivi, puis le poursuivant doivent contourner cet obstacle ou réussir un jet d'Agilité + Conduite (ND 20). Si le jet est raté, le personnage tombe de sa moto, ce qui met un terme à la poursuite. 3 ou 4 Un morceau de ferraille ou un poteau électrique arraché menace de faire tomber les personnages. Le poursuivi, puis le poursuivant, doivent passer sous la branche (jet d'Agilité + Conduite contre un ND 10) ou chuter ce qui met un terme à la poursuite. 5 ou 6 Rien ne se passe. 7 ou 8 Le poursuivi est pris au piège (empilage de caisse, falaise, etc.), sauf si le joueur qui l'incarne réussit un jet d'Intelligence + Orientation contre un ND 15. 9 ou 10 Un des pneus de la moto du poursuivant crève et il perd le contrôle, ce qui met fin à la poursuite, à moins de réussir un jet d'Agilité + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant réussi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crevé entraîne un malus de 3 dés gardés. 37 Gain de point de Réputation Réputation et karma Actes non intéressés Lorsqu'un personnage aide quelqu'un sans rien lui demander en retour, sa gentillesse devient rapidement connue (bien que cela attire autant les profiteurs que les personnes dans le besoin). Les exemples qui suivent ne sont, comme toujours, que des indications à destination du MJ. Servez-vous-en comme d'un guide. Il est en effet impossible de faire une liste exhaustive des actes ou événements susceptibles de modifier la Réputation d'un personnage. Combat La réputation d’un personnage sachant incroyablement bien se battre augmente souvent rapidement s'il survit à ses combats. Chaque action incroyablement impressionnante effectuée lors d'un combat auquel des témoins ont assisté confère un bonus de réputation. N'oubliez pas qu'un personnage ne peut gagner de points de Réputation que si d'autres personnes assistent à ses exploits ou en entendent parler. En d'autres termes, si un personnage tue un écorcheur, il ne verra sa réputation croître que s'il lui tranche la tête et la rapporte dans une ville et y raconte ce qui lui est arrivé. Savoir-faire Lorsqu'un personnage fabrique ou répare une arme, un véhicule ou quoique ce soit d'autre, sa Réputation peut augmenter. Un personnage gagne ainsi un point de Réputation pour avoir créé un objet de qualité, plus un point supplémentaire par augmentation prise sur le jet ayant permis de créer l'objet. Néanmoins, ces gains ne sont évidemment possible que si le personnage monte (ou vend) sa création. Ainsi, un personnage bon aura une forte réputation positive alors qu'un personnage cruel et mauvais aura une forte réputation négative. Une réputation neutre peut cependant aussi bien trahir quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il accomplit ses actes. La réputation est divisée par lieu et/ou par organisation. La réputation globale du personnage se calcule en additionnant toutes les dizaines de ses scores de réputations, qu'ils soient positif ou négatif. Ainsi, un joueur possédant 15 points de réputations auprès de Mégaton et -20 auprès de l'Enclave possédera une réputation globale de 3 (1 pour Mégaton et 2 pour l'Enclave). Plus un score local est grand, plus le personnage est connu dans cette région ou par cette organisation, que ce soit en bien ou en mal. Plus un score global est grand, plus il sera facile pour quelqu'un d'une autre région et/ou organisation de le reconnaître grâce aux rumeurs qu'il a entendu sur lui. Utilisation des compétences spécialisations et des Utiliser ses compétences ne permet pas, en soi, de gagner des points de Réputation. Mais si un héros fait appel à ses compétences et sauve un village attaqué par des raiders, par exemple, les choses sont différentes. Un succès particulièrement spectaculaire rapporte toujours un point de Réputation. Des actes de bravoure accomplis devant des personnages célèbre (ou pour des personnages célèbres) permettent de gagner un point de Réputation. 38 Et chaque augmentation obtenue sur un tel jet rapporte un point de Réputation supplémentaire. choses seront d'ailleurs si impressionnantes qu'elles donneront un bonus à ce jet (comme une armure assistée repeinte à vos couleurs sur laquelle sont accrochées plusieurs têtes de chefs raiders que vous avez tués de vos mains). Perte de Réputation Actes méprisables Karma Les personnages peuvent perdre des points de réputation s'ils se comportent comme des scélérats, notamment en pillant, violant, etc. alors qu'ils sont connus pour être bienveillant. Le karma est un score indicateur. Qu'il y ait des témoins ou pas, ce score change suivant vos actions et influencera peut-être certaines choses, notamment vos rencontres avec différentes personnes. Quand vous gagnez de la réputation, ce score est répercuté dans le karma. Vol Voler d'honnête gens est très mal vu dans les communautés n'étant pas des raiders. Si vous êtes surpris en train de voler, vous perdrez de la réputation et pourrez peut-être même être expulsé de la ville. Si cependant, vous faites quelque chose d'horrible mais ne vous faites pas prendre, le karma sera modifié de la valeur qui aurait été appliquée à votre réputation. Meurtre Ainsi, un bon assassin aura une réputation presque neutre voire bonne afin de ne pas attirer l'attention, mais son karma sera négatif de même pour un preux chevalier ne cherchant pas la gloire, qui aura un score presque nul mais qui aura un karma positif. Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la raison est souvent puni de mort dans la plupart des villages. Néanmoins, si le tueur arrive à s'échapper, sa réputation baissera s'il a été reconnu. Signes distinctifs Le karma influe uniquement sur la « chance » du personnage, les effets sont à la seule interprétation du maître de jeu qui peut alors s'en servir pour le ciblage de ses brutes, pour la répartition du butin trouvé durant les fouilles, pour la façon dont certains personnages le voient (« voir le mal dans les yeux de quelqu'un »), etc. Si le personnage porte un signe distinctif (comme par exemple un crâne de brahmine en guise de casque, une armure peinte en noir, etc.), sa réputation augmentera souvent plus vite, que ce soit positivement ou négativement, étant donné que les témoins se souviendront de ses signes distinctifs (cela vaudra surement au personnage un surnom). Serrure et crochetage Quand le personnage gagne des points de réputation, faites un jet de charisme (ND 20). Si ce jet est réussi, vous avez marqué les esprits et on se souviendra de vous grâce à un accessoire particulier que vous portez. Certaines La description des portes fermées à clé de l'univers de Fallout se présent généralement de la façon suivante : « Dans le mur nord se trouve une lourde 39 L'expérience porte de métal sur laquelle est peinte le symbole de la confrérie de l'acier (Serrure : 30) ». Le nombre entre parenthèse correspond au ND du jet d'Agilité + Crochetage que le joueur devra réussir pour que le personnage qu'il incarne ne vienne à bout de la serrure de cette porte en utilisant des outils de crochetage. À l'issue de chaque partie, le MJ récompensera les joueurs en attribuant à chacun d'entre eux des points d'expérience, ou XP. Il offrira d'ordinaire à chacun de 1 à 5 XP par histoire. Bien entendu, le MJ peut augmenter ou diminuer ce nombre indicatif comme il l'entend. Vous pouvez utiliser vos XP pour améliorer les capacités de votre personnage de plusieurs manières : Crocheter une serrure nécessite cinq actions ininterrompues : si le personnage est interrompu, il devra recommencer depuis le début. Si le personnage n'a pas les outils appropriés, il lui sera impossible de crocheter la serrure. Les modificateurs suivant s'appliquent au ND : Acquérir une compétence L'acquisition d'une nouvelle compétence « coûte » 2 XP s'il s'agit d'une compétence de base et 5 XP s'il s'agit d'une compétence avancée. Néanmoins, dans le cas d'une compétence avancée, il lui est nécessaire de trouver un maitre ou un livre lui permettant d'apprendre cette compétence. -Utilisation d'outils improvisés (épingle à cheveux, aiguille, etc.) : +5. -Utilisation d'outils d’excellentes qualités : 5. -Réduire le nombre d’action requise de 1 : +5. -Augmenter le nombre d’action requise de 2 (il n'est possible d'appliquer ce modificateur qu'une seule fois) : -5. Si le personnage apprend seul à l'aide d'un livre, il devra réussir un jet d'intelligence ND 15 sans faire « exploser » les 10. L'apprentissage durera alors 2 semaines. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de réduire cette période de 1 journée. Apprendre à l'aide d'un professeur demande le même jet mais en « explosant » les dix. Fabriquer une serrure Lors de la fabrication d'une serrure, le joueur qui incarne l'artisan fait un jet d'Agilité + Crochetage contre un ND 5 : s'il réussit, la serrure aura un ND de 5. Et pour chaque augmentation de ce ND de 5, le joueur doit obtenir une augmentation sur son jet de création. Ainsi, s'il souhaite que l'artisan fabrique une serrure ayant une résistance de 25 au crochetage, il devra obtenir un résultat de 25 ou plus à son jet de création. S'il désire piéger la serrure, il doit obtenir deux augmentations supplémentaires. Si vous ratez ce jet, l'expérience utilisée est rendue, néanmoins, le temps passé à apprendre ne l'est pas. Si vous avez obtenu au moins trois résultats « un », l'échec vous a démotivé et vous devrez attendre une semaine avant de pouvoir essayer d'apprendre cette compétence à nouveau. 40 Augmenter une compétence égal à trois fois le rang à atteindre. Augmenter sa résistance aux radiations Améliorer une compétence de base vous « coûtera » un nombre de points d'expérience égal à deux fois le rang voulu. Ainsi, pour augmenter une compétence du rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 6 (2 x 3) points d'expérience. Améliorer la résistance aux radiations coûte un nombre de points égal à la dizaine du rang voulu plus 1. Ainsi, monter sa résistance aux radiations aura un coup de 1 pour 1, puis lorsqu'il voudra acquérir son 10ème, 11ème point, le ratio sera de 2 pour 1, puis de 3 pour 1 pour le 20ème, 21ème point et ainsi de suite. On ne peut, généralement, améliorer une compétence que jusqu'au rang 5. De plus, augmenter une compétence de base ne requiert pas de professeur ou de livre mais de la pratique. Augmenter une compétence requiert donc son utilisation durant les parties. La table suivante résume les coûts en expérience : Néanmoins, si la compétence à améliorer est une compétence avancée, le coup en points d'expérience sera de trois fois le rang voulu et un livre ou un professeur est à nouveau requis et le système est le même mais la durée d'apprentissage en jours sera de cinq fois le rang voulu, ainsi pour augmenter une compétence avancée du rang 3 au rang 4, vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points d'expérience et l'apprentissage prendra 20 (5 x 4) jours. Équipement de jeu Pour jouer à Fallout, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes : -Le livre de règles Fallout -Une feuille de Personnage par joueur -Des dés à 10 faces (ou D10) -De quoi écrire (crayon et gomme recommandés) -Des feuilles vierges pour prendre des notes Le maître de jeu peut avoir besoin de plus de dés que les joueurs et d'un écran de jeu comportant un résumé des principales règles. Augmenter un trait Améliorer un trait vous « coûtera » un nombre de points d'expérience égal à cinq fois le rang voulu. Ainsi pour augmenter un trait du rang 3 au rang 4, vous devrez utiliser 20 (4 x 5) points d'expérience. Et, à moins que votre personnage ne dispose d'un avantage « attribut légendaire » dans ce trait, il ne pourra pas avoir un trait supérieur au rang 5. Augmenter sa résistance au poison Améliorer la résistance au poison coûte un nombre de point d'expérience 41 Augmenter une compétence Coût de la progression Rang actuel Compétence de base Compétence avancée Temps d'apprentissage d'une compétence avancée 0 2 5 14 jours 1 4 6 7 jours 2 6 9 14 jours 3 8 12 21 jours 4 10 15 28 jours 5 - - - Augmenter un trait Augmenter la résistance au poison Rang actuel Rang actuel Rang actuel Coût de la progression d'un rang 0 0 0 3 1 1 1 6 2 2 2 9 3 3 3 12 4 4 4 15 5 5 - - 6 6 - - Augmenter la résistance aux radiations Rang actuel Coût de la progression d'un point 0à9 1 10 à 19 2 20 à 29 3 30 à 39 4 42 Création de personnage 43 Race Tout au long du jeu, vous serez amené à incarner un personnage qui vivra une aventure préparée par le maître de jeu. Pour ce faire, vous devez créer votre personnage selon les règles présentées dans ce chapitre. Vous êtes totalement libre quant aux personnages que vous souhaitez incarner: homme ou femme, brute ou gringalet, humain ou mutant, etc. Pour commencer votre personnage, il faut lui choisir une race : humain, mutant, goule ou cyborg. Chacune offrant différents avantages : Humain : Épargné par les catastrophe (à première vue en tout cas), vous avez réussi à survivre sans muter, vous bénéficiez de deux traits légendaire (limité à 6 au lieu de 5) : le charisme et l'agilité C'est à vous d'imaginer et de créer le personnage qui vous servira d'avatar dans le monde de Fallout. Évitez de créer votre héros en vous basant sur les avantages et défauts des différentes caractéristiques. Pensez plutôt à sa psychologie et choisissez ses attributs en conséquence. Normalement ses caractéristiques et son comportement (la manière dont vous le ferez interagir avec son environnement) doivent correspondre. N'oubliez pas d'aborder la création de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une équipe ne possédant que des personnages aux talents similaires sera moins efficace qu'un groupe diversifié. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et profitable au déroulement de l'aventure. Androïde : Survivre dans les terres désolées n'est pas une mince affaire, vous avez donc sacrifier une part de votre humanité afin de gagner en résistance ou vous avez été utilisé par l'Institut comme sujet de test et vous être devenu Androïde contre votre volonté. Que ces modifications cybernétiques soient visible ou non, vous n'êtes plus fait uniquement de chair et de sang. Vous bénéficiez d'un trait légendaire en endurance ou en perception et de deux rangs de résistance au poison. La création des personnages qui vont arpenter le monde de Fallout repose sur la répartition des points de personnage (PP). Vous disposez de 100PP pour créer le vôtre. Toutes ses caractéristiques – traits, spécialisation, compétences, avantages, etc. – coûtent un certain nombre de PP, de la même façon que les désavantages en rapportent. 44 Traits Goule : Les radiations dues à la tombée des bombes ont altéré votre physionomie et vous ont transformé en goule, un humain dépourvue de peau, de cheveux ou au moins de certaines parties du corps (telle qu'une partie de votre crâne par exemple). Vous bénéficiez d'un trait légendaire en intelligence ainsi que de 10 points de résistance aux radiations. Les traits sont le reflet des capacités innées de votre personnage. Chaque trait représente certaines aptitudes physiques, mentales ou spirituelles bien précises. Les traits sont divisés en cinq rangs (et ce même si certains personnages peuvent avoir des traits supérieurs au rang 5). Plus le rang est élevé, plus le personnage pourra solliciter ce trait. Lors de sa création, tous les traits de votre personnage sont au rang 1 (rang de base). Augmenter un trait d'un rang coûte 8PP. Un personnage ne pourra jamais commencer sa carrière avec un trait supérieur au rang 3 ou avec un trait de rang 0. Super-mutant : Que ce soit à la suite d'une expérience ou d'une exposition au FEV, votre corps a évolué vers une nouvelle espèce, doté d'une taille et d'une corpulence supérieure à celle d'un humain. Néanmoins, vos facultés cognitives ont grandement diminués et le ton de votre peau a viré au vert ou au marron. Vous bénéficiez d'un trait légendaire en force ainsi que de 5 points de résistance aux radiations et d'un rang de résistance au poison. Ces différents traits sont : Force : La force représente la force physique de votre personnage. Cette caractéristique influence entre autre la charge que vous pouvez transporter et vos dégâts de mêlée Endurance : Il s'agit de la résistance physique de votre personnage, sa capacité à résister aux dégâts et à la fatigue. Un personnage peut endurer une blessure grave pour chaque rang dans ce trait avant de ne plus pouvoir relancer les 10 obtenus sur le dé et deux blessures graves pour chaque rang dans ce trait avant de succomber. 45 Perception : La perception est la capacité que votre personnage a de percevoir son environnement, remarquer des détails et interpréter une situation donnée. Les compétences sont regroupées en deux catégories : compétences de base et compétences avancées. Les compétences dites de base reflètent les compétences communes, que l'on peut apprendre facilement voir seul alors que les compétences avancées représentent les compétences rares et difficiles à apprendre qui requiert donc un maitre ou un livre. Agilité : L'agilité représente la vitesse de réaction de votre personnage et la précision avec laquelle il exécute ses actions. Elle influence entre autre votre capacité à viser et à utiliser vos mains. Acquérir une compétence de base coûte 1PP et en coute 1 supplémentaire pour chaque rang supplémentaire. Le système est le même pour les compétences avancées mais leur cout d'acquisition et d'amélioration est de 3PP (et leur acquisition doit être justifiée par l'histoire du personnage). Intelligence : L'intelligence est la capacité que vous avez à réfléchir, mémoriser des informations, etc. Beaucoup de compétences non martiales comme les connaissances dépendent de l'intelligence. Voici donc une liste de compétence non-exhaustive : Compétences de base -Alphabétisation (intelligence) -Anatomie d'une espèce (intelligence) -Arme à feu (agilité) -Arme de mêlée (agilité) -Armure légère (agilité) -Barman (charisme) -Chant (charisme) -Charlatanisme (charisme) -Conduite d'un véhicule défini (agilité) -Connaissance d'un lieu-dit (intelligence) -Course de vitesse (agilité) -Cuisine (intelligence) -Défense (agilité) -Déplacement silencieux (agilité) -Discrétion (agilité) -Dressage (charisme) -Éloquence (charisme) -Équilibre (agilité) -Escalade (endurance) -Explosifs (agilité) -Fabrication dans un domaine simple (agilité) -Filature (agilité) -Fouille (perception) -Interrogatoire (charisme/force) Charisme : Le charisme représente votre capacité à vous faire apprécier des autres, votre éloquence et votre capacité à avoir la bonne attitude et les mots justes dans telle ou telle situation. En aucun cas le charisme ne définit la beauté physique de votre personnage. Le personnage pourra agir une fois par rang dans ce trait par tour. Compétences Ce sont les différentes aptitudes que votre personnage a acquises par l'étude ou la pratique. Si les traits sont le reflet de ce qu'est votre personnage, les compétences sont le reflet de ce qu'il sait. 46 -Investigation (perception) -Jouer (perception) -Lancer (force) -Lecture (intelligence) -Marchandage (charisme) -Musique (charisme) -Observation (perception) -Orientation (intelligence) -Parade (force) -Parier (perception) -Pickpocket (agilité) -Premiers secours (intelligence) -Pugilat (agilité) -Recherche (perception) -Réparation (agilité) -Soulever (force) -Survie (intelligence) -Tâches domestiques (agilité) -Tactique (intelligence) -Vigilance (perception) -Évaluation (perception) -Examiner (perception) -Fabrication dans un domaine complexe (agilité) -Falsification (agilité) -Guet-apens (intelligence) -Herboristerie (intelligence) -Informatique (intelligence) -Langage oubliés (intelligence) -Lire sur les lèvres (perception) -Nager (endurance) -Navigation (intelligence) -Pêche (agilité) -Piéger (agilité) -Pilotage (agilité) -Pister (perception) -Poison (intelligence) -Séduction (charisme) -Signes de piste (intelligence) -Sincérité (charisme) -Sniper (agilité) -Tanneur (agilité) -Tricher (perception) -Vétérinaire (intelligence) Compétences avancées -Acrobatie (agilité) -Amortir une chute (endurance) -Anatomie (intelligence) -Armure lourde (endurance) -Artillerie (agilité) -Arme à énergie (agilité) -Arme improvisée (force) -Arme lourde (agilité) -Bouclier (force) -Cartographie (intelligence/perception) -Chirurgie (intelligence) -Code secret (intelligence) -Commander (charisme) -Comportementaliste (perception/intelligence) -Conduite (agilité) -Connaissance d'un type de lieu (intelligence) -Connaissance générale (intelligence) -Corruption (charisme) -Course d'endurance (endurance) -Crochetage (agilité) -Défense (agilité) -Déguisement (intelligence) -Diplomatie (charisme) -Dissimulation (agilité) -Électronique (intelligence) Compétences particulières Fouille La compétence « Fouille » permet aux personnages de fouiller dans les débris autour d'eux afin de trouver des objets utiles ou de valeur. Une augmentation permet de chercher un objet bien précis (ce qui contourne la règle de la valeur maximale mais ne permet de trouver que l'objet voulu s’il se trouve aux alentours). En moyenne, les personnages ne pourront trouver que des objets dont la valeur est inférieure à 200 capsules. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de doubler la valeur maximale des objets trouvés (cela ne signifie pas pour autant qu'ils en trouveront, mais ils seront apte à les trouver en tout cas). 47 Dressage Les tours mineurs dépendent des différentes espèces d'animaux mais comprennent des choses simples comme porter un cavalier, supporter des rênes, se baisser, se retourner, aboyer face à des étrangers, franchir un obstacle ou venir sur un simple appel. Vous déciderez simplement des tours à votre convenance. Le dressage d'un animal dépend de deux choses : l'habilité du dresseur et l'intelligence de l'animal. La première est représentée par la compétence de Dressage du dresseur. La seconde correspond au rang d'intelligence de l'animal. Pour chaque rang que possède l'animal en Intelligence, lancez un D10 et consultez le tableau ci-dessous en notant chaque résultat. Les tours majeurs varient aussi selon les différentes espèces d'animaux et sont plus difficiles à faire apprendre que les tours mineur, toutefois, ils ne sont pas inhabituels pour les animaux qui peuvent les apprendre. On trouvera des choses telles que faire le mort, attaquer sur un ordre, se cabrer sur un ordre, etc. Cela constitue le potentiel de dressage de l'animal. L'animal obtient immédiatement toutes ses mauvaises habitudes et devra être dressé pour acquérir ses tours et ses talents. Les talents d'un animal Jet Résultat 1 ou 2 Mauvaise habitude 3 Mauvaise habitude, tour mineur 4 Tour mineur 5 Tour mineur, tour majeur 6 Deux tours mineurs, tour majeur 7 Deux tours majeurs 8 Un tour mineur, deux tours majeurs 9 Deux tours mineurs, deux tours majeurs 10 Talent Dressage d'animaux Apprentissage ND Durée Tour mineur 15 1 semaine Tour majeur 20 3 semaines Talent 25 1 mois Faire perdre une mauvaise habitude 20 3 semaines 48 Les talents sont des tours très rares ou complexes : un cheval qui bat du sabot quand son propriétaire sourit, un singe qui salue avec un chapeau, un chien dressé pour ramasser un objet bien précis décrit par son maître. un objet a une valeur de 5250 capsules, un jet réussi donnera comme indication au personnage que la valeur de l'objet est d'environ 5000 capsules (premier chiffre : 5, nombre de chiffre : 4). Les augmentations peuvent préciser l'estimation : une première augmentation donnera le deuxième chiffre de la valeur de l'objet, une deuxième augmentation donnera le troisième chiffre, etc. Les mauvaises habitudes d'un animal sont gênantes pour son entourage. Il peut mordre, griffer, être espiègle, avoir des flatulences, être méchant, faire du bruit, être têtu, ou tout autre travers que vous rêvez infliger à son propriétaire. Falsification Cette compétence permet de dupliquer une capsule, un objet appartenant à quelqu'un, une carte de membre, etc. Le ND du jet est égal au ND qui fut utilisé pour l'objet original. Le joueur incarnant le faussaire doit réussir un jet d'Intelligence + Falsification mais le nombre de dés dû à sa compétence de Falsification ne peut pas être supérieur au nombre de dés de la compétence quoi serait normalement utilisée pour créer l'objet dupliqué. Ainsi, si un personnage essaye de dupliquer un tableau célèbre (un ND de 40 dans le cas présent) et s'il a un rang de 3 en Intelligence, de 5 en Falsification et de 3 en Peinture, on considérera qu'il maîtrise la compétence Falsification au rang 3, le joueur qui l'incarne lancera donc 6g3 contre un ND de 40. De manière à dresser un animal pour qu'il apprenne les tours qu'il est capable de retenir, le dresseur doit réussir un jet de charisme + dressage contre un ND indiqué par le tableau correspondant. On peut faire perdre à un animal ses mauvaises habitudes mais cela comptera comme un de ses tours majeurs. Un échec signifie simplement que le dresseur a perdu son temps et qu'il pourra toujours recommencer ultérieurement. Évaluation Cette compétence permet à un personnage de déterminer la valeur d'un objet. Pour utiliser cette compétence, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Perception + Évaluation contre un ND moyen de 15, modifié conformément au tableau correspondant. S'il rate son jet, le personnage n'apprend rien. Une contrefaçon réussie peut fausser le résultat d'un jet d'évaluation. Vous devrez augmenter secrètement le ND du jet d'évaluation de 5, plus 5 pour chaque augmentation utilisée lors de la contrefaçon. Si le joueur qui tente Un jet réussi donnera au héros le premier chiffre de la valeur de l'objet ainsi que le nombre de chiffres. Si, par exemple, Tableau des évaluations Connaissance Augmentations requises Le 2e chiffre de la valeur de l'objet (le 3e, etc.) +1 augmentation par chiffre voulu Un acheteur potentiel +1 augmentation Objet inhabituel +1 augmentation État de l'objet +1 augmentation 49 d'évaluer l'objet contrefait réussit son jet, mais échoue dans sa tentative de battre le ND secret, le personnage qu'il incarne sera abusé par la contrefaçon et lui donnera la même valeur ou utilité que l'original. Si le faussaire réussi à contrefaire la peinture avec une augmentation, le joueur qui tente l'évaluation devra obtenir 25 ou plus pour s'apercevoir que c'est une contrefaçon. S'il obtient un résultat compris entre 15 et 24, il sera abusé, s'il obtient moins de 15, il ne recevra aucune information – comme à l'ordinaire. Si le joueur réussit son jet, le personnage connaît la réponse. Sinon, il devra se débrouiller pour la trouver. Une dernière alternative existe : la question peut utiliser la compétence « Connaissance générale ». Cette compétence fait office de connaissance « passe-partout » : elle permet d'obtenir des informations sur tous les domaines possibles, mais avec moins de précision. Faire un jet de connaissance avec la compétence générale permet d'obtenir une information si vous n'avez pas la compétence adapté, mais le ND augmente de 10 (ou de 15 si la compétence normalement utilisée est une compétence avancée). Connaissance Quand un joueur pose une question, vous avez deux alternatives : soit vous décidez que l'information est connue et vous la livrez telle quelle, soit vous leur demandez de faire un jet de Connaissance (Intelligence + compétence la plus appropriée à la question posée). Vous devrez modifier le ND selon la difficulté de l'information demandée par le joueur (consultez les exemples du tableau cidessous). Nager Lorsque vos héros utilisent leur compétence « Nager » vous devrez consulter les deux tableaux ci-dessous. Le premier indique la température de l'eau et la fréquence correspondante des jets d'Endurance + Nager de leurs jets. Le deuxième indique les conditions de l'eau et le ND associé. Chaque jet réduit l'Endurance d'un personnage d'un rang et Jets de connaissance La question posée est … ND Exemple de question et compétence associée Simple 10 Quelle est la capitale des États-Unis d'avantguerre ? (Connaissance générale) Un peu ardue 15 Quels sont les composants d'un stimpak ? (Médecine) Ardue 20 Quelle serait la meilleure route à prendre pour traverser l'Amérique en évitant les zones à forte radiations (Cartographie) Très ardue 25 Comment les goules se reproduisent-elles ? (Anatomie) Extrêmement ardue 30 Quel pays a lancé la première bombe ayant déclenchée la Grande Guerre ? (Histoire) Impossible à résoudre 35 Quelle est la liste des ingrédients et la proportion de chacun nécessaire à la fabrication du NukaCola ? (Cuisine) 50 ceci jusqu'à ce qu'il se repose durant une journée entière. Dès d'un joueur ratera un jet de Nager, le personnage commencera à se noyer sa manche, etc. Nous vous encourageons à jouer réellement au jeu auquel les joueurs participent pour déterminer le résultat. Autres modificateurs de natation : Dans Fallout, les paris rapportent normalement un montant égal au montant du pari. C'est-à-dire que pour chaque capsule pariée, vous gagnez une capsule et quittez la table avec la même somme d'argent qu'au départ. Pour être bénéficiaire, vous devez augmenter un peu les risques. Si vous réussissez un jet de Perception + Parier contre un ND de 10, le ratio bénéficiaire sera de 3 contre 2, c'està-dire que pour deux capsules misées, vous en gagnerez trois, une mise de dix capsules vous rapportera quinze capsules (un bénéfice de cinq capsules). Vous augmenterez de 50% chaque fois que vous utiliserez deux augmentations audelà du ND initial de 2. -S'accrocher à des objets flottants réduit le ND de 5. -Pour chaque 2,5 kg d'équipement transporté par le personnage, augmentez le ND de 5. -Pour chaque personne se noyant que le personnage essaye de sauver, augmentez le ND de 15. Parier et Tricher Deux compétences sont associées aux jeux de hasard : Parier et Tricher. Parier permet au personnage d'obtenir les meilleurs gains lors de ses paris. Il pourra ainsi parier et obtenir une somme de 40 capsules au lieu de 20 capsules. Il suffit de connaître la nature humaine et de posséder un visage impassible. Tricher, d'un autre côté, permet au héros de faire basculer les chances de son côté. Il peut utiliser des dés pipés, sortir une carte de Un échec signifie que vous avez perdu l'argent misé. Pour tricher et déterminer la façon dont le héros va tricher, vous devrez consulter le tableau ci-dessous, vous ferez alors un jet de Perception + Tricher contre Température de l'eau Température Jet toute les ... Très chaude Endurance x heure Chaude Endurance x 30min Tiède Endurance x 15min Froide Endurance x 5min Glacée Endurance x min Conditions de l'eau Condition ND Calme 10 Un peu agitée 15 Houleuse 20 Déchaînée 25 Typhon 30 51 le ND indiqué. Un échec signifie que vous vous êtes fait prendre. Vous pouvez tenter de faire plus d'une action (ou une action plusieurs fois) du tableau pour une de vos mains (ou un de vos lancers), mais vous devrez additionner les ND de toutes les actions tentées et faire un seul jet conte ce total. augmente le ND de 5 pour les personnes à qui le message n'est pas destiné. Les messages les plus courants sont : -Danger droit devant -J'ai pris à gauche / à droite -Radiations -J'ai besoin d'aide -Je suis blessé -Il y a un avant-poste dans cette direction Signes de piste Lorsque vos personnages utilisent la compétence « Signes de piste », ils ont à leur disposition un éventail limité de symboles qu'ils peuvent laisser pour que d'autres les trouvent. Les joueurs qui les incarnent font un jet d'Intelligence + Signes de piste contre un ND de 15. Une réussite signifie que les signes de piste laissée par le personnage sont automatiquement remarqués par le personnage qu'il tente de prévenir. Les joueurs peuvent bien entendu créer d'autres signes si ils se mettent d'accord. Survie Un joueur incarnant un personnage qui utilise la compétence « Survie » pour trouver de la nourriture et de l'eau doit réussir un jet d'Intelligence + survie contre un ND de 10 ou de 15. S'il essaye de faire plus d'une tentative dans la même journée, il devra additionner les ND et ne faire qu'un seul jet. D'autres personnages peuvent également remarquer les signes en réussissant un jet de Perception contre un ND de 15. Le joueur qui incarne le personnage laissant des signes peut, s'il le désire, les dissimuler grâce à des augmentations. Chaque augmentation Parier et gagner Bénéfice ND 1 contre 1 Automatique 3 contre 2 10 2 contre 1 20 5 contre 2 30 3 contre 1 40 7 contre 2 50 4 contre 1 60 Le tableau du tricheur Action ND Changer la couleur d'une carte 15 Modifier la valeur d'une carte de +/- 1 10 Modifier le résultat d'un dé de +/- 1 15 52 Trouver de quoi survivre Action ND Trouver de l'eau (irradiée ou non) 15 Trouver de l'eau pure 25 Trouver de la nourriture (pour une personne) 10 Trouver un abri pour la nuit 15 Éviter les sentiers battus 20 Éviter les passages de meutes de chiens 15 Avantages Avantages et désavantages Absorption des radiations (3/6PP) Votre bras commence à luire ? Vous perdez vos cheveux ? Pas de problème ! Sa ira sûrement mieux demain. Votre taux de radiations baisse de 2/5 chaque jour. Cette phase consiste à individualiser votre personnage en choisissant un certain nombre d'aspects de sa personnalité ou de son passé : ses avantages et désavantages. Les avantages ont un certain coût en PP alors que les désavantages sont un gain de PP (ainsi, un personnage ayant plus de désavantages que d'avantages pourra dépenser plus de PP dans ses compétences et traits, et inversement). Allié (1à10PP) Quoi de mieux qu'un ami d'enfance ou que son fidèle canidé pour vous épauler durant vos différentes aventures ? Cet avantage vous donne la possibilité de créer un personnage secondaire qui vous aidera comme il le peut. Cet allié possède un nombre de PP à dépenser égale au nombre de point investi multiplié par 5. Le nombre d'avantage et de désavantage est limité au nombre d'emplacement sur la feuille de personnage (6 pour chaque donc). Les avantages et désavantages ayant des prérequis sont confondus (ainsi, si vous choisissez ami de la nuit et nyctalope, ces deux avantages n'utiliseront qu'une seule ligne). Ambidextre (3PP) Vous étiez surement jongleur dans une vie antérieure car vous arrivez à vous servir de vos mains avec une grande maîtrise. L'utilisation d'une arme par main n'augmente pas la nd. Les avantages pouvant être acheté plusieurs fois comme attribut légendaire et sens aiguisé n'utilisent qu'une ligne. 53 Âme d'enfant (2PP) Contrairement à la plupart des grandes personnes, les enfants vous écoutent et vous font même plus facilement confiance, allez savoir pourquoi … Face à un enfant, vos jets de compétence utilisant le trait charisme bénéficient d'un +2g0. Boyau plombé (3PP) Eau pure, eau irradiée, quelle différences mis à part un petit arrière-goût dérangeant ? Vous pouvez effectuer normalement soustraire votre score de résistance aux radiations lorsque vous ingérez des substances irradiées. Ami de la nuit (1PP) Vos yeux s'habituent extrêmement vite à l'obscurité. De plus, vous pouvez plus facilement voir dans l'obscurité. Le ND des jets de perception dans l'obscurité est réduite de 10 et vous n'êtes pas aveuglé par les changements brutaux de luminosité. Cannibale (1PP) « Allez, juste une petite bouchée, ça ne se verra presque pas ... ». La dure vie dans les terres dévastées vous ont obligé à vous nourrir en mangeant des individus de votre propre espèce, quelle horreur ! Néanmoins, sa remplit bien l'estomac. Ainsi, votre système digestif s'est habitué à digérer ce genre de viande et un repas à base de viande humaine compte comme un repas normal (les actes de cannibalisme ne sont pas bien vu dans la plupart des communautés, ne l'oubliez pas). Ami des animaux (2PP) Jamais un chien ne grogne à votre approche, même les bêtes les plus féroces hésitent à vous attaquer tellement vous leur semblez bienveillant (même si ce n'est pas toujours totalement vrai). En plus d'une sympathie envers vous, vous bénéficiez +1g0 pour interagir avec un animal (donner un ordre, dompter, etc.). Chanceux (2/4/6PP) On vous surnomme souvent « face ou face » tellement vous êtes chanceux. Vous pouvez relancer un jet par session pour chaque rang dans cet avantage, vous choisissez ensuite si vous conservez le premier ou le deuxième jet. On ne peut relancer qu'une fois un même jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets d'initiative). Cet avantage influe aussi sur votre chance en général, voici quelques exemples des effets possibles. Avec trois points dépensés, vous pourrez lancez deux fois une pièce lorsque vous jouez à pile ou face, avec six points, vous pourrez piocher six cartes au lieu de cinq en jouant au poker et avec neufs points, vous Attribut légendaire (2PP) Aussi fort qu'Hercule … voir plus ! Cet avantage vous permet d'augmenter le maximum d'un trait au choix à 6 au lieu de 5. Cet avantage peut être acheté plusieurs fois, mais une seule fois par trait. 54 Enragé (2PP) Vous les aviez prévenus, maintenant c'est à eux de souffrir … Si votre nombre de blessure grave devient supérieur ou égale à votre endurance, vous pouvez devenir enragé. Vous lâchez alors vos armes à distance pour rouer de coups ceux qui vous ont fait sa (et peut-être les alliés que vous n'aimez pas beaucoup par la même occasion). Vos attaques au corps à corps infligent 2g2 de dommages en plus. Vous restez enragé tant que vous n'arrivez pas à réussir un jet de charisme avec un ND de 15 ou que vous n'atteignez pas un nombre de blessure grave égale au double de votre détermination. pourrez regarder le contenu d'un pot de dés avant de faire vos paris. Chirurgien de la chevrotine (2PP) Depuis votre plus jeune âge vous maniez les fusils au point qu’il vous est aisé de viser une cible éloigné malgré la dispersion. Vous n’êtes plus affecté par le modificateur de longue portée des armes à dispersion. Compréhension (4PP) Contrairement à la majorité des habitants des terres désolées, vous savez lire, ce qui est un exploit en soi, mais vous savez surtout comprendre ce que vous lisez pour pouvoir le réutiliser plus tard. Votre compétence « Alphabétisation» augmente d'un rang et vous pouvez « exploser » les dix comme si vous possédiez la compétence adaptée pour apprendre à l'aide d'un livre. Chaque augmentation prise réduit la durée d'apprentissage de deux jours au lieu d'un seul que ce soit avec un livre ou un professeur. Évolution maîtrisée (2PP) Lorsque le MJ fait un jet de Mutagène (quelle qu'en soit la situation), si ce jet échoue, vous aurez le choix entre deux mutations au lieu d'une seule imposée (cependant, cela ne vous assure pas d'avoir une mutation positive). Expert en démolition (3PP) « Hé, une grenade ! Aller on dégoupille … mais c'est quel bout qu'on lance ? ». A force de destruction et d'explosion à tout va, vous avez acquis une certaine intuition concernant tout ce qui explose. Ainsi, la difficulté pour éviter une explosion qui pourrait vous atteindre est réduite de 5 alors que celle pour qu'on évite les vôtres est augmentée de 5. Dénicheur de trésors (3PP) A quoi bon avoir un détecteur de métaux quand il vous suffit de regarder ce qui traîne à terre pour devenir riche ? Tous vos jets visant à fouiller pour découvrir des objets de valeur ou pour définir la valeur d'un objet bénéficient de 2 augmentations gratuites. 55 Expert en technologie d'avant-guerre (7PP) « Tiens, une matraque colorée ! Je suis certain qu'il faut l'actionner comme ceci … Oh elle s'est mise à vibrer ! ». Sans savoir vraiment pourquoi, vous arriver à faire fonctionner les technologies d'avant-guerre de manière instinctive. Tout jet lié à l'utilisation de ces technologie bénéficie d'une augmentation de +2g0 et permet d'exploser les 10 comme si vous aviez la compétence nécessaire (peu importe l'objet utilisé, même si il s'agit d'un prototype resté enfermé depuis lors). Certaines armes communes sont considérer comme technologie d'avantguerre comme les armes énergétiques, les poings assistés, etc. zones voulues plus facilement). Force irrésistible (4PP) Vous portez toujours vos coups avec énormément de force. Les attaques effectuées avec des armes de mêlées bénéficient de +1g1 aux dégâts et réduit la ND nécessaire pour toucher quelqu’un utilisant une parade de 10. Grand (2PP) « Salut grande perche ! » deviendra une expression banale pour votre personnage si vous prenez cet avantage. En plus des effets évidents de l'avantage, celui-ci procure à votre personnage une blessure grave supplémentaire. C'est-à-dire qu'un personnage ayant 3 d'endurance avec cet avantage pourra subir 4 blessure graves au lieu de 3 avant de ne plus exploser les 10 et 7 blessures graves au lieu de 6 avant de tomber dans l'inconscience. Expert en troc (3PP) Un lance-roquette, munitions fournies, avec un crédit de 3 mois sans intérêt et la livraison ? C'est possible ! Les marchands ne vous refusent jamais rien et sont même prêt à vous ouvrir leur stock caché si vous le demandez gentiment. Tout jet de troc bénéficie d'un bonus de +2g0 et les marchandises qui vous sont proposées sont souvent de meilleur qualité, sans que le prix en soit augmenter pour autant Ho hisse ! (1PP) Le lancer de poids, sa vous connaît, vous lancez ainsi vos projectiles plus loin et avec plus de force ce qui vous offre un bonus de +2g1 aux dégâts des lancer et double la distance de lancer. Finesse (3PP) Votre devise : « un tir, un mort », et quand vous tirez, c'est toujours à l'endroit où ça fait le plus mal. Viser un membre précis demande 2 augmentations de moins (ces augmentations ne sont toutefois pas répercuté dans les dégâts, elles permettent uniquement d'atteindre les Inoffensif (3PP) Vous semblez inoffensif pour ceux qui ne vous connaissent pas, ils seront ainsi plus enclin à vous dévoiler des secrets et durant les combats, si la cible est déterminée aléatoirement, 56 Mémoire eidétique (1PP) Hm oui je me souviens ! C’était il y a 23ans et 12jours, à 10h37 du matin et malgré l'heure, il régnait un soleil de plomb. D'ailleurs, j'avais remarqué que la brahmine qui se trouvait de l'autre côté de la ville semblait avoir très chaud et cherchais désespérément de l'eau. Mais revenons en a nos histoires, la ville s'appelait Mégaton … Vous possédez une mémoire surprenante ! Vous pouvez vous souvenir de presque n'importe quoi juste en l'ayant aperçu et vous pouvez vous souvenir en détail d'un livre que vous auriez lu plusieurs mois auparavant. vous ne serez pas visé tant que vous n'avez pas attaqué efficacement (ou que l'on ne vous a pas vu attaquer). Instinct de combat (2PP) Avec le temps, vous avez appris à vous battre par instinct au lieu d’analyser la situation. Votre nombre d’action en combat est désormais défini avec votre rang d’agilité au lieu du rang de charisme Légende (2/4PP) Vous êtes connu dans toutes les terres dévastées pour ce que vous avez fait (en bon ou en mal), vous pouvez répartir 100 points de réputations entre différentes factions (avec l'accord du MJ) et votre karma débute à 50 (ou -50 suivant la réputation que vous vous êtes fait). Si vous investissez 4PP, vous aurez 200 points de réputations à répartir et 100 points de karma. Méditation impartiale (1PP) Sans le mal, le bien n’existerait pas … Mais pour vous, le meilleur des deux côté reste encore le centre. Tant que votre karma est neutre, vos jets utilisant le charisme bénéficient d'une amélioration de +2g0 envers des personnages non-neutre. Métabolisme rapide (3PP) Depuis que vous êtes petit, vous blesser ne vous fait pas peur car, sans savoir pourquoi, toutes vos égratignures disparaissaient après un repas et une bonne nuit de sommeil. Vous perdez toutes vos blessures légères en un clin d'œil si vous ne souffrez pas de famine et vous guérissez une blessure grave par jour. Mystérieux étranger (2PP) Vous avez trouvé votre ange gardien personnel... armé d'un .44 Magnum. Il arrive que le mystérieux étranger apparaisse pour vous prêter main forte... Maitre du kamasoutra (3PP) Vous connaissez tous les trucs et astuces du kamasoutra, au grand plaisir de vos différentes conquêtes. Tout jet visant à séduire quelqu’un bénéficient de +1g0 et vous bénéficiez de +2g2 pour vos jets de galipettes nocturnes. Les effets découlant de ce jet sont à définir par le MJ (ex : les personnages s’attachent plus vite à vous, etc.). 57 Poing de fer (2/4PP) Les techniques de Bruce Lee n'ont plus aucuns secrets pour vous. Peu importe l'adversaire, vous connaissez toujours le meilleur endroit où frapper pour envoyer vos ennemis à terre. Les dégâts que vous infligez à mains nue augmentent de 0g1 ou de 0g2 si vous avez payé 4PP. avec une efficacité meurtrière. Mais rien ne vous empêche de faire ami-ami avec lui pour qu'il vous accompagne durant vos aventures ! Nyctalope (2PP) Requiert Ami de la nuit Vous êtes nycto … nica … enfin vous voyez dans le noir, de toute façon très peu de personne des terres dévastées doivent connaître ce mot. Vous ne subissez aucun malus lors des jets dans l'obscurité et vous arrivé à voir, même en l'absence totale de lumière. Vous ne subissez donc aucun malus sur vos jets de perception. Rechargement rapide (2PP) Les armes ne semblent plus avoir aucun secret pour vous, à tel point que vous savez comment les recharger extrêmement rapidement. Recharger une arme à feu ou à énergie vous coûte une action de moins (minimum 0). Paume paralysante (2PP) Après avoir étudié pendant des années auprès d’un moine tibétain (ou d’avoir regardé un tas de film d’art martiaux, comme vous voulez) vous avez maîtrisé la technique de la paume paralysante. Lors d’une attaque à main nues, vous devez annoncer que vous utilisez cette technique et prendre au minimum une augmentation. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais assomme la cible durant un nombre de tour égal au nombre d’augmentation. Réflexes éclair (2/4PP) À force de lire les bandes-dessinées d'un certain « Lucky-Luke », vous avez percé à jours son secret et vous arriver à tirer sur votre ombre … enfin presque, vous manquez simplement d’entraînement. Vous pouvez effectuer une interruption en utilisant un dé d'action au lieu de deux. Investir 2PP dans cet avantage permet d'utiliser cet avantage une fois par partie et y investir 4PP permet de l'utiliser une fois par combat. Pied léger (2PP) Est-ce par talent ou par chance ? Peu importe, mais vous ne déclenchez plus les pièges que vous rencontrez (mine, fils, etc.). Attention cependant, ne pas les déclencher ne veux pas dire que vous les remarquez et que vous pourrez prévenir vos compagnons ! Réparateur astucieux (4PP) Réparer un sniper avec un fusil de chasse ? Totalement impossible … sauf pour vous. Vous pouvez réparer les armes et armures avec d'autres types d'armes s'en rapprochant et vous bénéficiez de 2 augmentations gratuites pour tous vos jets de réparations et de fabrication. 58 Richesse (1 à 10PP) Crésus était un petit joueur à coté de vous. Vous possédez un ou des objets de valeur, à moins que ce ne soit un mâle remplie de capsule ou même une carte vous menant à des richesses encore plus grande ! Chaque point dans cet avantage vous confère 1000 capsules ou vous permet d'obtenir des objets en dehors de vos moyens durant la création et à moindre coût comme un véhicule ou une arme par exemple. De plus, si vous décidez que ce trésor n'est pas en votre possession au début du jeu et que vous n'avez que des indications pour le trouver, cet avantage vous coûtera deux points de moins (avec un minimum de 1 point). Ainsi, une carte menant à mâle contenant 4000 capsules coûtera 2PP. Personne ne perçoit le monde tel que vous le voyez. Peu importe ce que vous faites, vous percevez toujours d'infimes détails que personne d'autre ne pourrait ne seraitque suspecter l'existence. Cet avantage confère au personnage les bonus de l'avantage « sens aiguisé » pour chacun des 5 sens et acquièrent en même temps un 6ème sens qui peut le prévenir du danger. Cet avantage ne peut être cumulé avec l'avantage « sens aiguisé ». Sommeil léger (1PP) Vous ne dormez toujours que d'un œil et bien que ça ne soit pas pratique en étant borgne, vous restez conscient de ce qui se passe autour de vous et vous avez un bonus de +2g0 pour vous réveiller. Ce bonus ne concerne que les sommeils « naturel », ce bonus ne peut donc pas être utilisé lorsque le sommeil est dû à un poison par exemple. Vous êtes aussi réputé pour être celui sur qui l'on peut compter pour faire son tour de garde sans flancher. Robustesse (5PP) Plutôt que d'esquiver, vous encaissez les coups. A force de sueur et de sang (mais surtout de sang), vous avez du devenir plus résistant et les balles finissent par ricocher sur vous. Le ND pour vous toucher est augmenté de 3 par rang dans le trait d'endurance. Squelette d’adamantium (2PP) Votre ossature a été renforcée par un alliage extrêmement résistant, ce qui réduit les chances de se casser quelque chose. Les jets d'endurance pour éviter qu'une blessure légère ne devienne grave bénéficient de +2g0 (PS : les griffes rétractables ne sont pas considérées comment faisant parties du squelette humain) Sens aiguisé (2PP) Dans votre jeunesse, on vous surnommait « œil de faucon ». Cet avantage, choisi avec un des cinq sens permet d'obtenir un bonus de +2g0 lors des jets de perception liés à ce sens. Tolérance aux radiations (2PP) Les effets dus aux radiations apparaissent très tard chez vous. Les Sentinelle (8PP) 59 effets sont décalés d'un rang par rapport au tableau (ainsi, vous ne subissez aucun malus avant 200 rads). Attention tout de même car ces radiations restent présentes ! empêcherait de les approcher à moins d'un ou deux mètres alors qu'une aversion pour les mutants en tutu rose vous ferait décamper des que vous en apercevez un, tellement la combinaison serait rare. Attention, coupler une « Aversion » envers quelque chose de rare avec « Hallucinations » peut avoir des effets dévastateurs ! Voyageur léger (1PP) « Il court, il court le furet ... ». Tant que vous ne portez que des vêtements ou une armure légère (qui ne confère pas de malus), vous bénéficiez d'un bonus de +2g0 pour tous les jets liés à l'athlétisme, au déplacement et à la défense. Borgne (4PP) Pour une raison que vous devez déterminer, le personnage n'a qu'un œil valide, et donc, aucune perception des profondeurs. Tous les jets de perception visuelle voient leur ND augmenté de 5. Le ND pour attaquer au corps à corps augmente de 5 et celui à distance de 5 si la cible est à moins de 20 mètres, de 10 sinon. Désavantages Asocial (1/3PP) Les contacts sociaux ne sont vraiment pas votre fort, que ce soit à cause de votre façon de vous exprimer ou de vos habitudes qui sortent de l’ordinaire. Tout jet de social bénéficie d’un malus de -1g1 ou de -2g2 si vous avez pris gagné 3PP grâce à ce désavantage. Code de l'honneur (1 à 4PP) Votre discipline de fer rouillé vous oblige à suivre un code que vous ou une de vos connaissances vous a fixé. Il vous faudra faire un effort surhumain ne serait-ce que pour penser à ne pas le suivre. La valeur de ce désavantage dépend du code suivi. Vous subissez un malus pouvant aller de -1g0 à -2g2 suivant le code enfreint et la valeur du désavantage. Aversion (1 à 3PP) Allez savoir pourquoi, mais vous détestez les goules qui portent des talons … Peutêtre un traumatisme que vous avez subis quand vous étiez jeune. En choisissant cet avantage, quelque chose vous répugne et vous êtes incapable de vous en approcher sans réussir un test de Charisme avec un ND 15 (+5 au ND si l'élément est présent plusieurs fois). Plus l'élément est rare, plus vous devez en rester loin, par exemple, une aversion envers les goules vous Couard (2/4PP) Et le héros sortit son arme, l'empoignant avec force en chargeant le béhémoth supermutant qui faisait pourtant deux fois sa taille … Pendant que vous vous cachiez derrière une caisse pour ne pas vous faire voir de l’ennemi. Vous n'êtes pas d'une nature très courageuse. Si vous affrontez un personnage connu (c'est à dire ayant plus 60 de réputation globale que vous) ou une créature ayant un rang de peur, tous vos ND augmentent de 5/10 à cause de la peur tant que l’ennemi est à proximité. Un coup de main à un ami ou un pari ayant mal tourné, peu importe, mais vous devez quelque chose à quelqu'un. Il peut s'agir d'un service comme d'une somme d'argent, pouvant aller du remboursement à l'esclavage (sans oublier la dette de vie bien entendu). Cupide (4PP) De l'argent, il vous en faut, encore et toujours, mais ça ne sera jamais assez ! Vous aimez l'argent et vous ne manquez jamais une occasion pour en avoir plus (ou pour posséder des objets ayant une grosse valeur marchande). Même l'amitié semble terne face à un sac de capsules et vous n'hésitez donc pas à commettre l'impensable pour obtenir davantage de richesse. Ennemi (1 à 8PP) Pour une raison ou une autre (que vous n'êtes cependant pas obliger de connaître) quelqu'un vous veut du mal. La renommée et la puissance de cet ennemi (ou de ce groupe d'ennemi) dépend du nombre de point que rapporte ce désavantage. L’ennemi en question fera donc tout ce qu'il peut pour vous mettre des bâtons dans les roues ou pour vous faire souffrir s’il le peut. Dépendance (2 à 6PP) Tu veux des bâtons de la m... euh du jet ? Tu verras, ça va te faire planer un max ! Vous êtes dépendant à une substance, plus ou moins dangereuse et à un degré plus ou moins fort. La fréquence et la rareté de la substance définissent le gain en PP, qui est à décider avec le MJ. Si vous n'avez pas pris votre dose, vous subirez des malus croissants (-1g0 à tous vos jets quand la fréquence choisie est passée, -2g0 une fois au double, etc., ainsi, si vous devez prendre une dose de jet chaque jour, vous subirez -1g0 le deuxième jour, -2g0 le troisième et ainsi de suite. Vous pouvez augmenter le gain de ce désavantage de 1PP. Si vous faites ainsi, la dépendance sera permanente, il ne sera jamais possible pour votre personnage de se sevrer ou même de réduire la dose, seule une augmentation est possible. Estropié (4PP) Une de vos jambes est estropiée en point d'en être presque complètement inutile. Tous les jets impliquant l'utilisation de vos jambes voient leur ND augmenter de 10 (cela incluant l'athlétisme, la défense, mais aussi la conduite si le véhicule possède des pédales). Évolution facilitée (2PP) Votre organisme semble moins résistant au FEV et autres mutagènes que la plupart des gens. Chaque fois que vous gagnez des rangs de mutagène, vous en gagnez le double. Si le jet qui en suit échoue, la durée entre deux jets ne sera que de deux semaines au lieu d'un mois. Gringalet (3/6PP) Vous ne comptez plus vos fractures tellement cela vous arrive souvent. Le palier Dette (1 à 8PP) 61 pourra vous aider … si vous n'en mourrez pas avant … en supposant qu'elle ne soit pas incurable. entre deux blessures grave lors du jet d'endurance est réduit de 2/4. Hallucinations (2PP) Si je vous disais ce que je vois, vous ne me croiriez pas … La fin du monde ne vous a pas réussi et vous subissez les effets de cette folie. (Dommage que vous soyez le seul à les voir). Malchanceux (2/4/6PP) Les sabots de brahmine, les pattes de radlapins, rien n'y fait, la chance vous fuit. Le MJ peut vous faire relancer un jet par session pour chaque rang de ce désavantage. Il vous arrive aussi de manquer de chance dans certaines situation, vous serez toujours celui qui marchera dans la bouse de brahmine qui se trouvait en milieu de la route. Incapable de mentir (4PP) Vous êtes incapable de proférer un mensonge convaincant. Les personnages qui l’écoutent savent automatiquement qu’il ment, de part des tics très visible ou des changements flagrant dans son ton. Aucun jet de dés n’est nécessaire pour savoir que le personnage ment. Mauvais foie (2PP) Nan j’suis pas bourré *blurp* … Vous ne supportez pas l'alcool et êtes souvent le premier à tomber pendant les fêtes arrosées. Vous subissez un malus de -2g0 sur les jets d'endurance pour résister aux effets de l'alcool et vous mettez deux fois plus de temps pour ne plus en subir les malus. Inquiétant (3PP) Votre allure a quelque chose d'inquiétant, les inconnus hésiteront à se confier à vous et lors des combats, si le ciblage est aléatoire, il y a plus de chance pour que vous soyez visé. Néanmoins, lors d'intimidation, vous aurez peut-être un peu plus de faciliter à faire parler votre cible. Némésis (4PP) Nécessite Ennemi. Il semblerait que le voisin que vous vous amusiez à embêter ait décidé de se venger. Il aurait peut-être du vous prévenir avant qu'il avait des relations haut-placée et un stock colossal d'arme dans son garage. Un ennemi doté de Némésis devient incroyablement puissant et ne vit plus que pour se venger de vous. Attention à vos arrières ! Maladie (1 à 6PP) Mince, je crois que j'ai attrapé un rhume … à moins que ce ne soit la peste. Sans savoir comment ni pourquoi, vous avez attrapé une maladie plus ou moins grave que vous ne connaissez pas. Peut-être que quelqu'un Pacifiste (8PP) Si quelqu'un vous gifle sur la joue droite, tendez-lui aussi l'autre joue. Sa pourrait 62 marcher ! Ou pas. Peu importe la situation, vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et vous hésiterez même à vous défendre de peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un combat, vous subissez un malus de -6g3 dès que vous faites un jet pour vous battre et un malus de -3g1 pour vous défendre. De plus, si vous risquez de blesser quelqu'un en esquivant, votre défense passive est réduite de moitié. Néanmoins, ces effets peuvent être ignorés si le RP du personnage est assez convaincant. désavantage vous rapporte 2PP et vous serez atteint des deux ou d'une maladie plus grave s’il vous rapporte 4PP. Vous subissez un malus de -2g0 lorsque vous effectuez une action basé sur la vue, sans lunette, suivant la maladie (vous ne subissez par exemple pas de malus du a la myopie si vous lisez un texte qui se trouve juste sous vos yeux). Réceptacle à radiations (6PP) Votre corps n'est vraiment pas fait pour ce monde, toute les radiations subies sont doublé (le score de résistance aux radiations est soustrait après avoir doublé le score initial). Petit (3PP) Si la race des nains existait dans le monde de Fallout, vous en seriez sûrement un. Dommage pour vous, elle n'existe pas, vous êtes juste incroyablement petit pour votre âge. En plus des effets évidents de ce désavantage, le personnage perd une blessure grave. C'est-à-dire qu'un personnage ayant 3 d'endurance avec ce désavantage pourra subir 2 blessure graves au lieu de 3 avant de ne plus exploser les 10 et 5 blessures graves au lieu de 6 avant de tomber dans l'inconscience. Sans-le-sou (4PP) Toutes vos poches sont trouées, c'est la seule explication logique. Peu importe à quel point vous devenez riche, vous ne le resterez pas très longtemps, ce qui vous pose souvent problème pour subvenir à vos besoins. Simple d'esprit (6PP) Moi … euh … Moi fort et grand ! Vous avez du mal à vous exprimer et l'intelligence n'est pas votre fort. Votre rang d'intelligence initial est de 0 au lieu de 1 et monter ce trait coûte six fois le rang à atteindre au lieu de cinq (ce désavantage ne peux être associé à l'avantage « attribut légendaire : intelligence » et si vous deviez l'acquérir car vous êtes une goule, vous le perdez mais ce désavantage vous rapporte 8PP au lieu de 6). Il est possible d'acquérir cet avantage pour tout autre trait tant que la justification est valable. Quatre yeux (2/4PP) Mince, j'ai encore perdu ma lentille … Votre vue s'est détériorée et votre médecin, à supposer que vous en ayez un, vous a ordonné de porter des lunettes. Néanmoins, tous les bons opticiens ayant fermés, c'est à vous de trouver des lunettes adaptées à votre vue. Vous serez myope ou astigmate pour que ce Sombre secret (6PP) Comment avez-vous osé 63 troquer votre mère contre une bouteille d'eau ? Peu importe la raison, qui peut cependant être bonne ou mauvaise, vous avez commis quelque chose d'horrible, si horrible que vous ne voulez vraiment pas que ça se sache, de peur de vous faire tuer ou pire encore vous faire tuer lentement... Votre karma initial est de -50 et votre réputation auprès des groupes ayant un karma positif baissera de 100 si ce secret venait à être révélé. nous allons mieux ! Vous souffrez d'un trouble mental sûrement dû à la dure vie dans les terres dévastées : dédoublement de personnalité, hallucinations, paranoïa, etc. Cet avantage peut être acquis plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester dans les limites du raisonnables. Émetteur de radiations (2/4PP) Pour une obscure raison, vous être devenu une source de radiation. Votre corps émet 10/30rad par jour qui affecte votre personnage et son entourage, ce qui ne lui vaut pas que des amis. Sommeil profond (1PP) Les grâces matinée, sa vous connaît. Peut-être un peu trop même. Tout jet visant à vous réveiller avant une nuit de sommeil complète subit un malus de -2g0 et vous avez tendance à ne pas être fiable lorsqu'il s'agit de s'organiser pour les tours de garde. Finition Il ne vous reste plus qu'à définir votre personnage, notamment en choisissant son âge, sa taille, son poids, la couleur de ses cheveux, etc. Afin de mieux vous mettre dans la peau de votre personnage, il est très conseiller de lui écrire un background, racontant sa vie jusqu'à présent, ses motivations, comment il en est arrivé là, etc. La dernière chose à faire est de choisir votre équipement afin de pouvoir vivre (ou survivre, tout dépend le point de vue) dans le monde de Fallout. Surestime de soi (2PP) Qui mieux que vous pourrait le faire ? Personne bien évidemment. Et il n'est pas né celui qui tentera de vous faire croire le contraire ! Vous devez réussir un jet d'intelligence avec une difficulté déterminé par le MJ pour refuser un défi que l'on vous lance. Revanchard (2/4PP) Un regard de travers, un croche-pied au coin d'une ruelle, il ne vous faut pas grand-chose de plus pour vous faire un ennemi. Dès que quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout ce que vous pouvez pour lui rendre la pareille. Trouble mental (1 à 6PP) Ne vous en faites pas docteur, maintenant, 64 Équipement 65 Épée Une vieille épée rouillée datant du Moyen-Âge. Si vous l’affûtez, elle peut devenir dangereuse, tant que vous n'êtes pas en face d'une arme à feu évidemment ! VD : 2g2 Type : Arme de mêlée Valeur : 70 capsules Vous trouverez dans cette section une liste non-exhaustive des différents objets existant dans le monde de Fallout. Bien qu'une valeur soit indiqué à coté de chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il n'existe pas d'économie mondiale comme dans le monde actuel, il est donc nécessaire d'adapter la valeur suivant quelques critères (notamment comme l'utilité, la rareté, la disponibilité dans les stocks du marchand, etc.). Arme Masse cloutée Un bâton avec une demi-douzaine de clous. Simple, mais efficace. VD : 0g3 Portée : N/A Type : Arme improvisée Valeur : 10 capsules + 1 capsule par Voici une liste d'arme nonexhaustive, car n'oubliez pas que chaque arme peut être améliorée (à vos risques et périls évidemment) et que rien ne vous empêche de créer l'arme parfaite qui vous conviendra, tant que vous arrivez à l'imaginer, à en trouver les composants et à la monter correctement. clou Matraque Une matraque conçue pour mettre à terre un adversaire, ou le frapper à mort ... VD : 0g2 Type : Arme de mêlée Valeur : 30 capsules Batte de baseball Cette vieille batte dédicacée par un joueur maintenant inconnu sert autant à frapper les balles que les têtes. Existe en version bois ou aluminium ! VD : 1g2 Type : Arme de mêlée Valeur : 20 capsules Rouleau de pâtisserie Pour faire de bon gâteau ou... effrayer les gens. Tout outil contondant non considéré comme une arme aura ce profil. VD : 0g1 Type : Arme improvisée Valeur : 10 capsules Couteau Couteau de cuisine, couteau de salle à manger ! Maintenant vous connaissez la douleur des blessures … Dommage que ça ne soit rien de plus qu'un couteau. VD : 1g1 Type : Arme de mêlée Valeur : 30 capsules Poings américains Protègent vos mains et vous permettent d'infliger plus de dégâts. Modèle disponible en version avant-guerre et en version tôle. VD : 0g1 66 Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues. Type : Mains nues Valeur : 20 capsules VD : 3g5 Portée : N/A Rechargement : 1 action Munitions : 10 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme de mêlée Valeur : 7.000 capsules Poings cloutés Les pointes permettent de faire plus de dégâts en déchirant la chair de vos pauvres adversaires. Peu subtil mais efficace. VD : 0g2 Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues. Type : Mains nues Valeur : 40 capsules Éventreur Alimenté par une petite cellule à micro-fusion, pratique pour couper un arbre, vos ennemis … ou n'importe quoi d'autre. VD : 3g4 Portée : N/A Rechargement : 1 action Munition : 15 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme de mêlée Valeur : 2.500 capsules Poing assisté Un gant pneumatique qui transforme un simple coup de poing en un puissant coup de bélier. Il s'associe facilement avec une armure assistée. Pistolet 10mm L'arme la plus simple à utiliser qui soit. Mais pas la plus efficace. Parfait pour débuter. VD : 2g2 Portée : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 12 (10mm) Type : Arme à feu Valeur : 200 capsules VD : 2g2 Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues, un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » est requis pour pouvoir utiliser cette arme. Type : Mains nues Valeur : 1.000 capsules Pistolet Mitrailleur 10mm Version automatique du Pistolet 10mm. Il peut tirer à une vitesse de 800coups à la minute … en supposant qu'il y ait 800 cartouches dans votre Masse "Quand on ne peut pas trancher, il faut écraser!" VD : 2g3 Type : Arme de mêlée Valeur : 300 capsules chargeur. VD : 4g2 Spécial : Une rafale tire 3 munitions. Portée : 70m (+5/-/-15) Rechargement : 1 action Munitions : 25 (10mm) Type : Arme à feu Valeur : 1.000 capsules Super-Masse Une masse mécanique quadruplant la force des coups de son utilisateur. Elle peut même détruire des murs en béton si elle est maniée avec adresse. 67 Fusil sniper Tirez avant de vous faire tirer ! Possède une lunette x4 démontable. VD : 5g3 Spécial : Un tir audessus de la portée maximale de cet arme est possible, une augmentation de la difficulté s'appliquera suivant la distance voulue. Portée : 200m (-10/+5/-5) Rechargement : 3 actions Munitions : 5 (.308mm) Type : Sniper Valeur : 5.000 capsules Rechargement : 1 action Munition : 6 (.44 magnum) Type : Arme à feu Valeur : 500 capsules Fusil de combat Une arme puissante à faible distance. Attention aux alliés proches, la dispersion des projectiles ne fait pas de jaloux ! VD : 6g4 Portée : 40m (+10-/-20) Rechargement : 2 actions Munitions : 12 (Calibre 12) Type : Arme à feu Valeur : 900 capsules Fusil d'assaut chinois On peut lire « made in china » sous la crosse de ce fusil, sûrement un mémo écrit gravé par son ancien possesseur. VD : 4g3 Spécial : Une rafale tire 3 munitions Portée : 100m Rechargement : 1 action (+5/-/-15) Munitions : 30 (5.56mm) Type : Arme à feu Valeur : 2,000 capsules Minigun Cette mitrailleuse fut conçue pour tirer un déluge de balle, mais cela au prix de la précision. Ces dégâts restent néanmoins exceptionnels tant que vous réussissez à toucher. VD : 6g5 Portée : 100m (-5/-10/-20) Munitions : 200 (5mm) Type : Arme lourde Valeur : 8.000 capsules Fusil de chasse Un fusil de chasse semi-automatique. Ce fusil était selon les rumeurs très apprécié pour chasser le gibier. VD : 4g2 Portée : 150m (+5/-/-5) Rechargement : 2 actions Munitions : 5 (0.32mm) Type : Arme à feu Valeur : 1.400 capsules Lance-flamme léger Ce lance-flamme prend la forme d'un pistolet relié à des bonbonnes d'essence. Il est néanmoins beaucoup moins puissant que son homologue lourd. VD : 3g2 Spécial : Les cibles touchées par le lanceflamme léger s'enflamment si un jet d'agilité avec un ND de 20 n'est pas réussi par les cibles. Les cibles enflammées subissent donc 2g1 dégâts par tour pendant 2 tours (cette durée se renouvelle à chaque attaque réussie mais ne se cumule pas). Revolver Idéal pour jouer à la roulette russe entre « amis ». VD : 3g2 Portée : 50m (+5-/-10) 68 Portée : 15m (Pas de modificateur de portée) Rechargement : 4 actions Munitions : 5 (Essence) Type : Arme lourde Valeur : 5.000 capsules VD : 10g10 Rayon d'effet : 10m Portée : 100m (-20/-/-20) Rechargement : 5 actions Munitions : 1 (Mini-nuke) Type : Arme lourde Valeur : 25.000 capsules Lance-flamme lourd Une arme pour les Pyromanes nés. Feu de joie et barbecues conviviales garantis ! VD : 4g3 Spécial : Les cibles touchées par le lance-flamme léger s'enflamment si un jet d'agilité avec un ND de 20 n'est pas réussi par les cibles. Les cibles enflammées subissent donc 3g2 dégâts par tour pendant 3 tours (cette durée se renouvelle à chaque attaque réussie mais ne se cumule pas). Portée : 30m (Pas de modificateur de portée) Rechargement : 4 actions Munitions : 20 (Essence) Type : Arme lourde Valeur : 15.000 capsules Pistolet laser Cette petite arme est une des armes à énergie les plus simples à utiliser, restant cependant mortelle si vous arrivez à viser au bon endroit. VD : 3g2 Portée : 125m (+5/-/-10 Munitions : 12 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie Valeur : 2.000 capsules Pistolet plasma Une version de poche du fusil à plasma. À ne pas ranger dans son holster directement après un tir si vous ne voulez pas vous brûler. VD : 4g2 Portée : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 15 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie Valeur : 5.000 capsules Lance-roquette Une arme anti-véhicule, aussi efficace contre les Super Mutants ou toute autre chose vivante. VD : 7g5 Rayon d'effet : 5m Portée : 150m (-20/-/-10) Rechargement : 2 actions Munitions : 1 (Roquette) Type : Arme lourde Valeur : 12.000 capsules Fusil laser Une arme tirant des rafales d'énergie meurtrière à très grande vitesse. Attention, viser les yeux peux rendre aveugle, veuillez porter des lunettes de sécurité. VD : 6g4 Portée : 125m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munition : 30 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie Valeur : 7.000 capsules Fat-man Un bâtiment à raser? Un Méga Béhémoth trop collant? Cette arme est pour vous! Mais attention à ne pas vous tuer en même temps. 69 Fusil plasma D'après la notice, ce fusil tire des projectiles composé de 5,37*10^32 particules de gaz ionisé à très haute température accélérées par … Enfin l'important c'est que ce soit dévastateur non ? VD : 7g4 Portée : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 40(Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie Valeur : 7.000 capsules Sans équipement contre la chaleur, l'utilisateur subie 2g2 dommage à chaque utilisation après la première tant qu'il n'attend pas 1 tour pour que le canon refroidisse. Il est nécessaire d'utiliser 4 cellules à micro-fusion pour charger l'arme. L'utilisation de cette arme requiert au moins 1 rang dans la compétence arme lourde. Portée : 200m (+5/-/-10) Rechargement : 2 actions Munitions : 240 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie et Arme lourde (on utilise la compétence la plus basse) Valeur : 40.000 capsules Fusil antimatière Contrairement à son homologue à balle, ce sniper est tellement puissant qu'il n'est pas toujours nécessaire de viser la tête pour tuer Grenade à fragmentation Dégoupillez, comptez jusqu'à … euh ET BOUM ! VD : 7g5 Rayon d'effet : 4m Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est nécessaire pour éviter une partie des dégâts. Type : Explosifs Valeur : 100 capsules quelqu'un. VD : 8g6 Portée : 500m (-10/+5/+5) Spécial : Un tir au-dessus de la portée maximale de cet arme est possible, une augmentation de la difficulté s'appliquera suivant la distance voulue. Rechargement : 3 actions Munitions : 5 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie et Sniper (on utilise la compétence la plus basse) Valeur : 25.000 capsules Grenade à plasma Cette grenade libère une chaleur intense qui brûle les malchanceux qui ne seraient pas mort lors de l'explosion VD : 8g6 Rayon d'effet : 8m Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est nécessaire pour éviter une partie des dégâts. Type : Explosifs Valeur : 500 capsules Gatling laser Ce prototype est une véritable relique de la technologie d'avantguerre, il est aussi efficace qu'un minigun et aussi précis qu'un fusil laser. Néanmoins, il est aussi meurtrier pour ses cibles que pour son utilisateur s’il n'utilise pas d'équipement spécial le protégeant de la chaleur. VD : 9g7 Spécial : Une rafale tire 15 munitions. Mine à fragmentation Une mine anti-personnel qui réduit en bouillie toute personne qui la déclenche. N'oubliez pas où vous les avez posé pour éviter les mauvaises surprises. VD : 7g5 70 Armure de cuir Une veste de motard avec un aigle dans le dos, c'est beau, mais pas vraiment résistant. Protection : +3ND pour être touché Valeur : 50 capsules Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être réglée pour exploser après un temps donné. Rayon d'effet : 4m Type : Explosifs Valeur : 300 capsules Mine à plasma Alliant l'efficacité d'une grenade à plasma et d'une mine à fragmentation, vos ennemis n'y verront que du feu (surtout s’ils étaient à proximité lors de Gilet pare-balle Un gros gilet qui tient chaud et qui stoppe parfois les balles. Il est inscrit « POLICE » dans le dos. Protection : +2ND pour être touché au corps à corps et +5 à distance Valeur : 300 capsules l'explosion !) VD : 8g6 Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être réglée pour exploser après un temps donné. Rayon d'effet : 8m Type : Explosifs Valeur : 1.000 capsules Tenue antiradiations Cette tenue jaune en caoutchouc à l'allure totalement ridicule vous permettra de survivre un peu plus longtemps si vous côtoyez souvent les radiations, sauf si elle est trouée bien Armure entendu. Protection : augmente votre résistance aux radiations de 30 points tant qu'elle est hermétique. Ce bonus peut être augmenté de 30 points si la tenue est équipée de filtre à air. Valeur : 3.000 capsules Vous trouverez dans cette section une liste d'armure et de vêtements. Les armures non listées auront souvent les même caractéristique qu'au moins une des armures décrite ci-dessous. Tenue d'habitant d'abri Un magnifique pyjama bleu à bande jaune avec un gros chiffre cousu dans le dos. Vous semblez parfaitement ridicule, sauf si vous vivez dans un abri car tout le monde en porte. Effet : Aucun ! (sauf si le ridicule tue) Valeur : 20 capsules Armure de métal Construit à partir de divers pièces métallique, cette armure vous protégera contre la plupart des impacts peu puissant … mais oubliez la discrétion. Protection : +10ND pour être touché Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilité, +10ND supplémentaire pour les jets de discrétion Valeur : 2.000 capsules 71 Armure assistée MK-II Développée par des scientifiques d'avant-guerre, ces armures ont été construites en très peu d'exemplaire et sont donc extrêmement rare. Une fois fermée, l'armure est complètement hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considérable que sans l’entraînement adapté, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement. Nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 50.000 capsules guerre » pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 60.000 capsules Armure assistée Tesla Cette armure est une des plus perfectionnée qu'il soit. Grâce à l'énergie dégagée par les bobines Tesla qui ont été adaptés sur les épaulières, les tirs énergétiques sont dévié et peuvent même être absorbé s'ils sont de faibles intensités. Néanmoins, cette armure nécessite beaucoup d'énergie pour fonctionner normalement. Une fois fermée, l'armure est complètement hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considérable que sans l’entraînement adapté, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement, +2g0 aux jets d'endurance pour les blessures dues à l'énergie. Nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avantguerre » pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 60.000 capsules Armure assistée HellFire Cette armure assistée créée par l'Enclave est faite pour résister même aux températures les plus hautes. Elle a été créé selon les couleurs et les schémas de l'Enclave, elle est donc reconnaissable facilement. Une fois fermée, l'armure est complètement hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considérable que sans l’entraînement adapté, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement, +2g0 aux jets d'endurance pour les blessures dues au feu. Nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant72 Accessoires appareil est considéré comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 400 capsules Pip-Boy 3000 -Émetteur radio Bien que le pip-boy soit équipé pour capter des signaux radios, il est incapable d'émettre. Ce module règle donc ce problème en permettant à l'utilisateur d'émettre sur un canal de son choix, soit en parlant, soit en utilisant des codes d'avant-guerre à base de son court ou long. L'utilisation de l'émetteur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 1.000 capsules Ce mini terminal portable, prenant la forme d'un écran muni de quelques boutons, et s'attachant au poignet, a énormément de possibilités : radio, carte, compteur Geiger, etc. Néanmoins, la plupart ont été conçus sous forme de module à brancher sur le pip-boy. Un pipboy classe 3000 sans module permet donc de capter des signaux radios, d'écrire de simple note, de voir et compléter une carte représentant grossièrement la vue satellite des 50km alentours. Il possède 2 emplacements à module. L'utilisation du pip-boy requiert un jet d'intelligence avec un ND de 10. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 1.000 capsules -Compteur Geiger Ce module est le plus cher et le plus recherché. Il permet de savoir s’il y a des radiations dans le secteur et si oui à quelle intensité. Ce module peut être configuré pour émettre les crépitements radioactifs standards en présence de radiations mais peut aussi être configuré pour ne faire qu'afficher ce taux de radiations sur l'écran sans le signaler. L'utilisation du compteur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 10.000 capsules -Laboratoire portatif Ce module, qui n'a été fabriqué qu'en très peu d'exemplaire, fait office de laboratoire d'analyse : Ce module comprend une tige permettant de faire des prélèvements qu'il faut ensuite ranger dans son compartiment pour analyser la substance ainsi récoltée. Ce module n'affiche néanmoins que la composition du produit, pas son utilité. L'utilisation du laboratoire requiert un jet d'intelligence avec un ND de 25. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avantguerre. Valeur : 5.000 capsules Modules existants : (cette liste, comme les autres listes d'équipement, est nonexhaustive, il existe des modules créés artisanalement, modifiés ou qui ne sont tout simplement pas référencé dans cette liste) -Torche Un petit module placé à l'extrémité du pip-boy afin d'éclairer tout endroit sombre sans pour autant devoir utiliser une lampe torche. La lumière dégagée par ce module est d'un vrai très clair ce qui permet d'avoir une portée d'environ 30 mètres. L'utilisation de la torche requiert un jet d'intelligence avec un ND de 5. Cet 73 -Analyseur médical Ce module conçu à la base pour pouvoir être utilisé pendant la guerre par les médecins de terrain permet de scanner un être vivant et d'en lister les problèmes (blessures, maladies, etc.). Ce module confère un bonus de +2g0 lors des jets de diagnostic et permet d'obtenir des informations qui n'auraient pas été trouvées à l'œil nu. L'utilisation de l'analyseur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avantguerre. Valeur : 3.000 capsules Effet : Vous soignez toutes vos blessures légères et une blessure grave en quelques minutes. Valeur : 150 capsules Super-Stimpak Une version évoluée du stimpak pouvant soigner même les blessures les plus graves au prix de quelques vertiges et pertes de connaissances après utilisation. Effet : Vous soignez toutes vos blessures légères et 3 blessures graves en quelques heures. Faites ensuite un jet d'endurance avec un ND de 25 pour ne pas vous évanouir pendant que les blessures guérissent. Valeur : 500 caps -Détecteur de chaleur Ce module, contrairement à la plupart des autres est une mise à jour de la fonction cartographie du pip-boy et n'apporte donc pas réellement une nouvelle fonction à celui-ci. Si ce module est adapté sur un pip-boy, en regardant votre carte, vous pourrez voir les sources de chaleurs aux alentours, mais pas précisément (de plus, n'oubliez pas que la carte est une vue satellite, ce module ne peux donc pas déterminer à quelle hauteur se trouve la source de chaleur. Valeur : 1.000 capsules Ultra-Stimpak Une version expérimentale et artisanale du stimpak. Ses effets sont tellement puissants que cela suffirait presque à ranimer un mort. Veillez à ne l'utiliser qu'en cas d'urgence cependant car les utilisateurs ont une fâcheuse tendance à tomber dans le coma pendant quelques semaines après utilisation. Effet : Vous soignez toutes vos blessures légères et blessure graves et vous pouvez même récupérer un membre non vital (comme une jambe ou un bras) si la blessure date de moins de 1 an. Faites ensuite un jet d'endurance avec un ND de 40 pour ne pas tomber dans le coma pendant 1D10 semaines. Valeur : 3.000 capsules Pip-Boy 3000 endommagé Bien qu'endommagé, ce Pip-Boy peux être utilisé de la même façon qu'un Pip-Boy normal mais aucune amélioration ne peux lui être ajouté, a moins de le réparer (jet d'électronique avec un ND de 30). Valeur : 200 capsules Rad-X Divers Des gélules jaunes et rouges à avaler avec un bon verre d'eau (pure de préférence) pour mieux résister aux radiations. Idéal quand vous fréquentez de trop près une zone d'impact de bombe. Effet : Votre résistance aux radiations augmente de 40 points pendant 24h. Valeur : 500 capsules Stimpak Une seringue contenant une puissante substance soignant à une vitesse incroyable les blessures … tant que vous n'avez pas peur des aiguilles. 74 Psycho Une puissante substance qui, d'après les rumeurs était utilisée dans certaines compétitions sportives, mais qui sa peux bien intéresser Rad-Away Une perfusion visant à filtrer le sang de toute trace de radiations (aiguille et tube non fournies) Effet : Vous soignez jusqu'à 150 rads en une journée. Valeur : 1.000 capsules de nos jours ? Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en force et en endurance pendant 24 heures. Un test de résistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 2.500 capsules Mentat Des petits cachets blancs qui laissent un arrière-goût dans la bouche. D'après la notice, cela permet d'augmenter les facultés cognitives de votre cerveau en augmentant l'activité du lobe droit. Vous réussirez peut-être à comprendre le sens de la phrase après en avoir pris un. Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en intelligence et en charisme pendant 24 heures. Un test de résistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 2.500 capsules Jet Ce vieil inhalateur a été rempli avec un gaz fabriqué par la famille Mordino de New Reno. Il a été développé pour soit augmenter la vitesse de réaction, soit rendre dépendant l'utilisateur... une technique de marketing imparable ! Effet : Vous bénéficiez de deux dés d'action supplémentaire au combat pendant 12 heures (comme si votre rang de charisme avait augmenté de deux rangs). Un test de résistance au poison avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 300 capsules Buffout Un médicament pour augmenter votre vision et réduire les tremblements de vos mains, idéal pour éclater tous les ballons dans les fêtes foraines. Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en perception et en agilité pendant 24 heures. Un test de résistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 2.500 capsules Ultra-jet Développer à la base pour les goules pour qui les effets du jet semblait être réduit, cet ultra-jet est aussi utilisé par les junkies de toutes les espèces. L'effet est accru mais la sensation de manque aussi. Effet : Vous bénéficiez de quatre dés d'action supplémentaire au combat pendant 12 heures (comme si votre rang de charisme avait augmenté de quatre 75 rangs). Un test de résistance au poison avec un ND de 50 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 2.000 capsules d'action supplémentaire heures. Valeur : 300 capsules pendant 12 Nuka-Cola Quartz Une bouteille extrêmement rare, distribuée lors de la grande campagne publicitaire de Nuka-Cola. Elle brille d'une lueur blanche assez éblouissante. Contrairement aux effets des autres bouteilles, celle-ci semble avoir des propriétés assez étranges … et instable Effet : Guérit 10 blessures légères, l'utilisateur subit 8 rad et bénéficie de l'avantage vision nocturne pendant 48h Valeur : 500 capsules Nuka-Cola Une bouteille de 33cl de Nuka-Cola, fermée par une capsule (qui peux être utilisée comme monnaie). En plus d'être rafraîchissante (et souvent radioactive), cette boisson semble avoir quelques effets curatifs mineurs. Étrange. Effet : Guérit 10 blessures légères et l'utilisateur subit 2 rad. Valeur : 20 capsules Whisky Une bouteille ayant au moins 200 d'âge, allezvous oser y gouter ? Tout alcool d'avantguerre aura ce profil. Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en force mais votre rang d'intelligence baisse de 1 pendant 12 heures. Un test de résistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée de deux jours) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 50 capsules Nuka-Cola Quantum Une bouteille promotionnelle créée par la société NUKA-COLA pour ses meilleurs clients dans l'est de l'Amérique. Elle brille d'une lueur violette. Beaucoup de monde apprécie cette bouteille pour ses effets ressemblant à ceux du jet ou pour son incroyable utilité dans les endroits sombre quand vous n'avez pas de lampe torche ! Effet : Guérit 10 blessures légères, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un dés d'action supplémentaire pendant 12 heures. Valeur : 300 capsules Steak Salisbury Un steak emballé dans un sachet en plastique. Il est inscrit sur la boite qu'il n'y a pas de date de péremption grâce à ce système révolutionnaire, mais vous avez quand même un léger en sortant le steak de son emballage. Toute nourriture d'avant-guerre aura ce profil. Effet : Réduit la faim de 25 points. Est considéré comme une ration. Valeur : 10 capsules Nuka-Cola Victory Cette bouteille, distribuée dans l'ouest de l'Amérique, brille d'une lueur rouge, pouvant virer à l’orange clair suivant son âge. Ses effets semblent être identiques à ceux du Nuka-Cola Quantum. Effet : Guérit 10 blessures légères, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un dés 76 Fruit mutant Sa pourrait ressembler à un fruit si vous n'aviez pas l'impression qu'il semble bouger de sa propre volonté. Toute nourriture trouvée dans les terres dévastées aura ce profil. Effet : Réduit la faim de 25 points. L'utilisateur subit 2 rad. Est considéré comme une ration. Valeur : 5 capsules Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une route accidentée entraîne un malus de –1g0 et de –2g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus) Valeur : 20000 capsules 650-Nucleus Toute moto civile d'avant-guerre aura ce profil. 120km.h / 1 Cellule à fusion / 200km / 2 places / 200kg / résistance 2 / potentiel 1 Description : Après la grande pénurie d'essence et l'invention des moteurs à fusion, l'industrie automobile créa ce modèle de moto. N'ayant cependant pas eu le succès escompté, elle ne fut que très peu développer. Note : Si les obstacles sont trop nombreux, un jet de conduite ND 15 est nécessaire pour ne pas tomber de la moto. Si le joueur pile, il doit réussir un jet d'équilibre ND 15 pour ne pas être éjecté de la moto. Valeur : 20000 capsules Eau sale Une bouteille en plastique contenant un mélange d'eau et de diverses petites choses qui ne devraient pas se trouver là. Sa désaltère bien, mais mieux vaux quand même penser à quelque chose de plus agréable en l'avalant. Effet : Réduit la soif de 25 points. L'utilisateur subit 2 rads. Valeur : 10 capsules Eau purifiée De l'eau ! De la vraie ! Qui ne fait pas vomir quand on en boit ! Effet : Réduit la soif de 25 points. Valeur : 100 capsules Véhicule de transport de troupe Tout véhicule militaire non blindé d'avant-guerre aura ce profil. 80km.h/ 2 Cellule à fusion / 150km / 2 places / 2 tonnes / résistance 4 / potentiel 3 Description : Grandement utilisée par l'armée lors de transport de troupes, ce véhicule est bien plus maniable et permet de pouvoir maintenir une tenue de route correcte, même sur route accidentée. L'arrière du véhicule, qui peux être équipé d'une bâche ou remplacé par de la tôle possède une capacité d'environ 15 personnes. Valeur : 40000 capsules Véhicules Corvega Toute voiture civile d'avant-guerre aura ce profil. 100km.h / 1 Cellule à fusion / 100km / 2 places / 300kg / résistance 3 / potentiel 2 Description : La Corvega était un véhicule très rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'était un des premiers modèles à utiliser la fusion. 77 Camionnette Nuka-Cola Tout véhicule de transport civil d'avantguerre aura ce profil. 70km.h / 2 Cellule à fusion / 100km / 2 places / 1 tonne / résistance 3 / potentiel 3 Description : Ce camion, construit par l'usine NukaCola était utilisé pour les livraisons à travers tout le pays, mais aussi lors de distribution d'échantillon et de brochures. L'arrière de la plupart de ces camions est en fait une chambre réfrigéré, et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins un frigo Nuka-Cola. Après tout, une petite soif pendant les livraisons est si vite arrivée … Note : Bien qu'extrêmement pratique pour le transport de marchandise, cette camionnette a beaucoup de mal à progresser sur des routes accidentées. Conduire sur une route accidentée entraîne un malus de 2 dé gardé et de 4 dé gardé lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus). Bien que ce véhicule ne comporte que 2 places, il est possible de mettre des passagers supplémentaires à l'arrière de la camionnette. Valeur : 20000 capsules Vertiptère 80km.h / 10 Cellule à fusion / 100km / 8 places / 500 kg / résistance 3 / potentiel 2 Description : Le vertiptère est un transporteur de troupe aérien, conçu peu de temps avant la Grande Guerre. Bien qu'il n'ait jamais été construit, l'Enclave en récupéra les plans et, après les avoir amélioré, commença leur production. Il est capable de rester en vol stationnaire, de décoller et d'atterrir verticalement. Une des grandes faiblesses de cet appareil est l'hélice. En effet, il utilise deux hélices placé symétriquement de chaque côté de l'appareil. Si l'une des hélices est endommagée, l'équilibre de l'appareil n'est plus et les probabilités de crash deviennent fortes. Note : Si une des hélices est touchée, un jet de Pilotage avec un ND de 25 est nécessaire pour ne pas que le vertiptère s'écrase. Valeur : 70000 capsules 78 Univers 79 Dans cette section est racontée l'histoire de Fallout, de divers villes et personnages importants ainsi que de différents éléments de l'histoire. Ce contenu est néanmoins réservé au MJ, un personnage standard n'étant que peu (voire pas) au courant de tous ces événements. des sites principaux du projet Manhattan. 1945 Les deux premières bombes atomiques sont utilisées par les États-Unis sur le Japon et la Seconde Guerre mondiale touche à sa fin. C'est entre 1945 et 1961 qu'à lieu la « divergence » : le moment où l'histoire du monde tel qu'on le connait laisse sa place au monde de Fallout. Chronologie Dans cette chronologie, certains personnages ne seront pas nommés par leur nom mais par leur statut comme « L'Habitant de l'Abri ». Ces différents noms représentent les personnages jouables ne pouvant être nommé. En voici la liste : 1961 Le capitaine Carl Bell de l'USSA (United States Space Agency) devient le premier homme à aller dans l'espace. Cette affirmation est contestée par l'Union Soviétique et par la Chine. Carl Bell, alors à bord de la navette « Défiance 7 », fait le tour complet de la Terre en douze minutes Nom du joueur et sept secondes, puis meurt lors du crash de sa capsule, pendant son retour sur L'Habitant de l'Abri Terre. Le Guerrier Jeux Fallout 1 Fallout Tactics Fallout : Brotherhood of Steel 1969 L'initié Les États-Unis Le Vagabond solitaire sont divisés en treize Le Coursier républiques, dont chacune englobe plusieurs états. Le drapeau national est modifié afin de refléter cela et représente désormais quatorze étoiles : treize des quatorze étoiles forment un cercle pour représenter les républiques et la quatorzième au milieu pour représenter le gouvernement fédéral et la nation dans son ensemble. Virgo II, le module lunaire du vaisseau Valiant 11 avec à son bord les astronautes Richard Wade, Mark Garris et Michael Hagen, atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les premiers hommes à marcher sur une autre planète que la Terre. Quelques mois plus tard, Virgo III, le module de Valiant 12, atterrit lui aussi sur la Lune. Fallout 2 L'Élu Fallout 3 Fallout New Vegas 1940 La Grande-Bretagne est bombardée par l'Allemagne nazi pendant le « Blitz ». 1941 L'empire du Japon attaque les États-Unis à Pearl Harbor. 1942 Le dépôt militaire de la Sierra est construit par l’armée des États-Unis pour stocker et entretenir du matériel défensif. En cas d’invasion, il doit offrir aux bases avoisinantes tout l’approvisionnement nécessaire. 1943 L'installation de recherche nucléaire de Los Alamos est terminée et devient un 80 1992 des dysfonctionnements dans la direction des bras multiples des robots M. Handy, une amélioration matérielle est apportée à toute la série. Il n'y eu plus de problème majeurs depuis lors. La fonction du dépôt militaire de la Sierra est modifiée. Désormais il s’occupe du démantèlement des munitions devenues obsolètes ou inadéquates à un usage militaire. Cette nouvelle tâche est supervisée par le Commandement des Opérations Industrielles (COI) en coopération avec l’Agence de Protection de l’Environnement (APE) afin que le matériel militaire soit neutralisé de manière écologique. 2040 La prison de Tibbets est réquisitionnée par le gouvernement des États-Unis. Quelques mois plus tard, le secrétaire de l'armée prend la décision de construire un nouveau pénitencier disciplinaire pour remplacer celui-ci, ayant une capacité de 456 détenus. 2002 L'installation de recherche de WestTec est terminée. 2020 La fusée Delta IX, lancée par l'USSA, sera la dernière fusée habitée lancée vers la Lune. Échec d’un nouveau sommet mondial sur la situation de plus en plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les États-Unis décident de faire cavalier seul. 2042 Un puissant séisme a lieu dans la ville de Mexico. Le robot de construction de la série M. Handy devient alors le produit le plus vendu au Mexique. Robert House fonde la société « Robco Industries ». Vault-Tec définit ses besoins en espace et en matériel pour la nouvelle installation sur le site de Tibbets. 2034 La fusée Delta IX est convertie à des fins militaires. Les parties réservées à l'équipage et à leurs instruments sont remplacées par une ogive nucléaire. 2044 John Caleb-Bradberton invente la recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard, les États-Unis sont frappés de plein fouet par la crise des fruits de la passion. La population remarque très facilement une différence dans le goût du Nuka-Cola lorsque le président décida de retirer cet ingrédient de la recette à cause de cette crise. Le X-277 « Viper », le premier prototype de Railgun est développé pour les États-Unis par West-Tec. Il reste néanmoins trop coûteux pour être produit à grande échelle, le projet est donc abandonné. 2037 La série de robot M. Handy entre sur le marché. Ces unités sont vendues par General Atomics Internationnal comme étant des unités de construction et de maintenance. 2039 Prometheus Coal, une division de Poseidon Energy, ouvre une mine de charbon dans le centre de l'Utah. Un village est donc fondé non loin sous le nom d' « Eagle Rock ». Suite à un bug causant 81 2050 2053 La fonction du dépôt militaire de la Sierra change à nouveau. Il est doté de laboratoires munies des toutes les technologies les plus récentes et est utilisé comme centre de recherche avancé. Les domaines de développement principaux de la base sont les armes robotiques, biologiques et conventionnelles. La «nouvelle peste » apparaît, tuant des dizaines de milliers de civils. Les États-Unis ferment leurs frontières et la première quarantaine nationale est déclarée. La source de la peste est inconnue mais les rumeurs parlent d’une arme génétique. ZAX 1.0, une IA, développée par Vault-Tec et initialement conçu comme prototype pour gouverner les Abris, devient active. Elle est finalement donnée au gouvernement pour aider le ministère de l’énergie dans la collecte de données sur les ressources restantes. Elle est ensuite réquisitionnée par les militaires pour des recherches tactiques contre la peste. Deux autres versions, ZAX 1.1 et ZAX 1.2 sont construite par Vault-Tec. Une arme nucléaire terroriste détruit Tel-Aviv, une des plus importantes villes d'Israël, rendant la région inhabitable à cause des radiations. 2051 Cherchant à protéger leurs intérêts commerciaux et leurs provisions de pétrole, les États-Unis commencent à exercer une pression croissante sur le Mexique, dénonçant la pollution et la situation économique instable du pays. Les diverses sanctions économiques déstabilisent le Mexique et les soldats américains y pénètrent afin de protéger les raffineries et ainsi s’assurer que le pétrole soit effectivement acheminé vers les ÉtatsUnis, au détriment du Mexique bien entendu. Le pistolet 10 mm N99 devient la norme standard de l'équipement militaire, prenant la place du pistolet 10 mm N80. 2054 RE PCONN Aerospace est fondée suite au lancement de la première fusée Delta IX. Un échange nucléaire au Proche-Orient augmente la crainte dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue lors de la guerre froide. Suite au conflit entre l'Union Européenne et le Moyen-Orient et à la peur de la peste, les États-Unis mettent en place le projet « Safehouse ». Ce projet, financé par des obligations sans valeurs, est officiellement conçu pour créer des Abris, pour la protection de population en prévention d’une guerre nucléaire ou de la peste mortelle. La construction commence lentement en 2054 mais accélère rapidement en raison des avancées technologiques dans le domaine de la construction. 2052 Un documentaire télévisé dénonce le manque de carburant dans les ménages américains et révèle l’ampleur de la crise énergétique. La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites nations font faillite. L’Union Européenne, dépendant du pétrole importé du Moyen-Orient, répond à l’inflation galopante des prix du carburant par une action militaire. La longue guerre entre l’Union Européenne et le MoyenOrient commence. Les Nations Unies, déjà affaiblies, commencent à s’effondrer. Suite à de nombreuses discussions mouvementées, beaucoup de nations quittent l'ONU alors que l'organisation essaye de préserver la paix. Il ne fallut ensuite que peu de temps pour que l'ONU soit finalement dissoute. 82 2055 Les laboratoires West-Tec commencent à travailler sur un nouveau virus artificiel capable d’éradiquer la nouvelle peste. Cet organisme, grâce à leurs importantes recherches virales et leur lien avec le gouvernement sera choisi pour développer le Virus à Pan-Immunité vingt ans plus tard ainsi que les armures assistées et la technologie laser. ZAX 1.2 est amené à West-Tec alors que ZAX 1.1 est donné au MIT afin d'accélérer la recherche. Aucune des deux unités ZAX ne fait pas partie du logiciel de sauvegarde Vault-Tec, ZAX 1.2 n’a donc aucun ordre de protéger l’humanité, il se contente donc de calculer des données et de jouer aux échecs avec les scientifiques. 2060 Le trafic dans les rues du monde est stoppé. Le carburant devient trop précieux pour être gaspillé avec les automobiles. Des solutions de rechange sont vite inventées : des voitures électriques commencent à être fabriquées en série, mais les usines ne peuvent en produire que des quantités limitées. La pression sur les chercheurs concernant la fusion augmente. La guerre entre l'Union Européenne et le Moyen-Orient prend fin au moment même où le dernier gisement de pétrole du Moyen-Orient s'assèche. Le Commonwealth européen se dissout et les anciens membres commencent à se disputer pour le partage des ressources restantes. 2057 Le gouvernement des États-Unis retire au Grand Canyon son statut de parc national, le ferme au public et autorise quelques mois plus tard l'extraction de l'Uranium qui s'y trouve. 2061 La construction commence. de l'Abri 108 2062 La construction de l'Abri 92 commence. En dépit des mesures de quarantaine, la peste continue à s’étendre, ce qui alimente la paranoïa nationale. Beaucoup de congrégations de mormon se rendent à Salt Lake City pour acheter des places dans le futur Abri 70. Un ovni baptisé « Paladin » s'écrase juste au nord de Hagerstown dans le Maryland. Wan Yang est arrêté comme suspect dans le sabotage du Niagara et envoyé dans le centre de détention de Turtledove dans le Maryland. 2058 La compagnie banquière Isla Negra Holding commence à prendre le contrôle de point Lookout, Maryland, que la nouvelle peste est en train de dévaster. Le MIT reste cependant indemne grâce aux mesures de quarantaine prises. 2059 Les États-Unis forment la Ligne de front d'Anchorage afin de protéger leurs gisements de pétrole. Cette concentration militaire cause des tensions entre les États-Unis et le Canada, car les Américains essayent de faire pression sur leur gouvernement pour pouvoir envoyer une partie de leurs troupes protéger les pipelines d’Alaska. ZAX 1.2 est officiellement opérationnelle. Cependant, limitée par des contraintes de mémoire, son expansion est rapidement stoppée. Cette découverte prépare le terrain pour la future recherche d’IA dans l’ensemble des laboratoires des États-Unis. 2063 Le Dr Willem Clark, un physicien nucléaire est mis à la tête des scientifiques du site de recherche de Los Alamo. De son côté, le colonel Green est chargé de la sécurité. 2064 La construction commence. 83 de l'Abri 106 2065 Comme les ressources pétrolières s’épuisent sur tout le globe, la Chine connaît une grave crise économique due à sa dépendance aux combustibles fossiles. Proche de l’effondrement, elle devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les États-Unis, peu disposés à leur exporter du carburant. La construction de l'Abri 76 commence. En raison d’une énorme demande d’électricité durant l’été, un réacteur nucléaire dans la ville de New York atteint un seuil critique. La ville frôle la catastrophe. Cet incident sera connu sous le nom d' « Hot Summer ». Le besoin croissant de mobilité dans la cavalerie mécanisée des États-Unis mène les militaires à concentrer leurs efforts sur la création d’une unité bipède blindée : l'armure assistée. Les recherches sur les armures assistées progressent et plusieurs prototypes sont développés. Beaucoup s’avèrent inutilisables sur le terrain. Ces prototypes pavent la voie vers le progrès dans le domaine militaire, notamment pour la technologie de la fusion. Le site de Los Alamo reçoit ses ordres de produire des missiles nucléaires qui pourront être lancés depuis une plate-forme spatiale. Le refus des États-Unis durant ces négociation commerciales met fin aux rapports entre les deux pays. La première cellule à fusion est commercialisée. C’est une des technologies découlant des recherches sur les armures assistées. L’incorporation de l’énergie à fusion dans l’infrastructure des États-Unis commence, mais le processus est trop lent pour permettre d'assurer une puissance suffisante aux régions qui en ont besoin. La Chine envahit l'Alaska. La ligne de front d’Anchorage devient un véritable champ de bataille. Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le Canada refuse aux troupes américaines de traverser le pays mais il finit néanmoins par 2066 Le croiseur lanceur de missile USS Ebon Atoll est accidentellement coulé par l'USS Interferences, un sous-marin nucléaire, durant la campagne d'Anchorage. L'Interferences ayant pris l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tiré une roquette, ayant fait exploser les têtes nucléaires se trouvant à bord. C'est l'une des pires catastrophes de la marine américaine depuis la Seconde Guerre mondiale. céder. 2067 Le premier modèle d'armure assistée T-45d est déployé en Alaska par les militaires américains. Bien qu'elle n'ait pas la mobilité des futures versions, cette armure se révèle incroyablement efficace contre les tanks et l’infanterie chinoise. Sa capacité à porter de lourdes masses en fait la clef de plusieurs batailles. Elle a la puissance de détruire des villes entières sans mettre en danger son porteur. La technologie des armures assistées est adaptée sur un prototype portant le nom de code « Liberty Prime », un colosse de 15 mètre de haut, censé remplacer les tanks de la même façon que les armures Un rationnement de la nourriture est instauré à Denver, provoquant des émeutes. Les États-Unis et l'ouest du Mexique tombent aussi à court de nourriture et ne peuvent donc pas fournir à Denver la nourriture dont la population a besoin. D’autres émeutes se produisent et la Garde Nationale est appelée pour soutenir les forces de police. À cause de projet plus important à financer, Poseidon Energy ferme le complexe minier d'Eagle Rock, devenu inefficace et le vend au gouvernement américain. La construction de l'Abri 87 commence. 84 assistées remplaceront l'infanterie. La Chine débute des recherches pour développer sa propre version de ces armures, mais elle a de nombreuses années de retard. utilisant le moteur Chryslus à fusion sont commercialisés : la Corvega et la HighWayMan. Bien que les composants soient très chers, elles se vendent en quelques jours. Beaucoup d’usines Chryslus ayant étés converties en zones militaires depuis longtemps et cela ralentit grandement la production. Le sénateur Todd Peterson décide de construire un bunker secret pour lui et sa famille, au cas où une guerre devrait éclater. Bien qu'il soit très riche, il ne possède pas les fonds suffisant pour mener à bien un tel projet. Suite à plusieurs tractations entre Poseidon Oil et une branche secrète du gouvernement connue sous le nom d' « Enclave », le projet est financé. Le chantier se situera dans le sud du Colorado. On peut désormais trouver un distributeur NukaCola dans presque toutes les rues Américaines. 2071 La construction de l'Abri 87 se termine. 2072 De gigantesques émeutes se produisent au Canada à cause de l’attitude des États-Unis, qui demande de plus en plus de ressources. Une tentative de sabotage d’un pipe-line dont les États-Unis dépendent constitue un argument suffisant pour finaliser l'annexion du Canada, qui avait été commencé en 2067. Des missiles sont transportés dans les différents sites aérospatiaux des États-Unis pour être envoyé dans l'espace à bord du satellite B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base). Bien que très lent, le processus avance néanmoins au fil des années. Durant l'été 2072, le Canada est entièrement annexé par les États-Unis. 2068 La construction de l'Abri 92 se termine alors que celle de l'Abri 112 commence. 2069 Le Canada commence à sentir la pression venant des États-Unis. De vastes forêts sont détruites et beaucoup d’autres ressources sont pillées. La plupart des Américains parlent du Canada comme de la « Petite Amérique ». De plus, les protestations canadiennes ne sont pas écoutées. 2073 Le satellite B.O.M.B. est terminé et parfaitement fonctionnel (pour des robots de maintenance et de sécurité), et utilise un générateur temporaire de faible puissance. Les seules choses dont le satellite a besoin pour être complètement opérationnel sont des codes de lancements, une confirmation manuelle et un générateur principal. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses armes bactériologiques, les États-Unis estiment qu’une contre-mesure est nécessaire. Ils annoncent officiellement l’existence du Projet de Virus à PanImmunité (VPI) et planifient de commencer les expériences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de la Californie. La construction des Abri 13, 76, 106 et 108 s'achève. L'Abri 108 fut en construction pendant 8 ans à cause de grèves répétées. Grâce au retard pris lors de la construction de ces abris, l'effet « cri au loup » n'est pas aussi important dans ces régions et les exercices se passent donc beaucoup mieux que dans le reste du pays ou la fréquence croissante des fausses alertes ne fait qu'augmenter le taux de non-participation des habitants. 2070 Les premiers modèles de voitures 85 2074 d'exploitation est utilisé sur les terminaux RobCo. Le copyright est automatiquement renouvelé tous les deux ans. Peu de temps après, RobCo décide d'acheter REPCOON Aerospace, menaçant de le faire de façon hostile en cas de refus. Les expériences du VPI continuent chez WestTec avec l’échantillon 10-001 du virus, à la suite d’essais réussis sur des organismes unicellulaires. Les expériences sur des plantes sont remises à plus tard. Le Virus à Pan-Immunité est renommé FEV ou Virus à Évolution Forcée. Le virus est inoculé avec succès à des vers de terre. Leur taille et leur résistance aux infections virales augmente sensiblement. Les tests sur des insectes ont beaucoup moins de succès et toutes les expérimentations sont retardées de quelques mois par le major Barnett. Contrairement à leur affirmation initiale selon laquelle ils ne cherchent qu’à reprendre l’Alaska des « Rouges », des unités d'armures assistées, d’infanterie et des divisions blindées sont déployées en Chine par les États-Unis mais elles sont vite bloquées à cause des mauvaises conditions et cela crée une demande de ressources supplémentaire pour le pays qui est déjà dans une situation plus que critique. Le gouvernement décide d'entreposer des déchets radioactifs dans l'ancien site minier d'Eagle Rock. L'Enclave signe un contrat avec Poseidon Energy afin de développer et utiliser des robots mineur de type AGRICOLA. Sans surprise, le laboratoire AGRICOLA s'avère être un bunker très résistant. Les négociations entre les ÉtatsUnis et les autres puissances du monde se terminent de manière dramatique. Le président cesse tout pour-parler au sujet des hydrocarbures avec les autres nations. Après ce débat mouvementé, le président quitte la conférence en claquant la porte et en déclarant que les derniers gisements connus de pétrole seront la propriété exclusive des États-Unis et qu’il ne sera pas question de vendre du pétrole aux autres pays. Le FEV est ensuite injecté à des souris blanches. Un accroissement de la taille, de la densité musculaire et de l’intelligence est observé. Les expériences sur des lapins sont beaucoup plus concluantes. Une augmentation de la taille, de l'intelligence et de l'agressivité sont observées. Il est néanmoins difficile de déterminer si les vers de terre testés précédemment étaient plus agressifs et violents qu’avant leur injection. De toute façon, qui oserait blâmerait les chercheurs? L'abri 112 est scellé selon les désirs de Stanislas Braun, inventeur du Jardin d'Éden en Kit afin de commencer son expérience sur les réalités virtuelles sans être dérangé. La construction du nouveau centre spatial de Bloomfield se termine. Le principal objectif de ce centre était d'envoyer respectivement les fusées Hermès XIII et Hermès XIV, originellement construites pour une mission sur Mars, vers les satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le but de cette mission était d'installer les réacteurs principaux qu'il manquait jusqu'alors et de procéder à une inspection de ces deux sites. La construction de l'Abri 112 se termine. 2076 REPCONN Aerospace est rachetée par RobCo industries. Une escouade sous le commandement du colonel Spindel est envoyée sur le site de West-Tec pour diriger les recherches, dans l’intérêt de 2075 RobCo Industries crée le système d'exploitation unifié. Ce système 86 préserver la sécurité nationale. Le capitaine Roger Maxson (le grand-père de John Maxson, le haut aîné de la Confrérie de l'Acier en 2161) fait partie de l’expédition. On inocule l’échantillon 11-011 du FEV à des chiens. Bien qu’une augmentation de leur taille soit observée, leur intelligence ne semble pas s’accroître. Des expériences sont menées sur des ratons-laveurs, toujours avec l’échantillon 11-011. Les mêmes résultats sont observés, mais plusieurs animaux infectés tentent de s’échapper. Deux ne sont pas retrouvés. livre de survie « Maison flottante & algues » est publié par Vault-Tec. Des émeutes dues au manque de nourriture et d’énergie éclatent dans la majorité des villes des États-Unis. Des unités de l’armée y sont envoyées pour contenir les débordements et de nombreuses prisons temporaires sont construites. L’état d’urgence est décrété et la loi martiale instaurée. Hermès XIII et XIV sont terminées et son rapidement chargés et placés sur la plateforme de lancement Bloomfield, en attendant le financement final et l'accord de lancement. Néanmoins, la production de missiles pour les satellites B.O.M.B. est mise en attente à cause de restrictions budgétaires. Le site de recherche de Los Alamo est mis en attente. En raison de la gravité des événements mondiaux et de la menace de la guerre nucléaire, le lancement d'Hermès est reporté tandis que les fonds sont réutilisés pour la technologie des Abris. Le lancement est actuellement reporté à 2077. L’annexion du Canada par les ÉtatsUnis s'achève. Les manifestants canadiens sont tués à vue et les Pipelines d’Alaska sont gardés par des unités militaires américaines. Les images des atrocités font leur chemin vers les ÉtatsUnis, entraînant des vagues de protestations. Une fois tous les tests secondaires menés, tous les chiens infectés avec le FEV 11-011 sont tués... à distance de sécurité. Peu de temps après, les prototypes de l'armure assistée sont terminés. Une grande cargaison de ces armures de classe T-51B est envoyée en Chine et l'armée américaine commence Chez West-Tec, quinze chimpanzés sont infectés avec l'échantillon 11-111. C’est l’expérience la plus prometteuse du projet : l’accroissement et l’immunité des singes dépassent ceux de tous les autres sujets testés. Les militaires jubilent en voyant ces résultats. Ils planifient de tester en secret les effets du virus sur de petites villes mises en quarantaine dans le nord des États-Unis et la construction de la base militaire de Mariposa est accélérée en prévision du déplacement de West-Tec pour mettre le projet sous la supervision de l’armée. Le personnel de l'Enclave prend le contrôle du centre spatial de Bloomfield et commence à rechercher et à développer un moyen de convertir Hermès XIII et XIV en un système d'évacuation pour protéger les personnes importantes en les envoyant hors de la planète. La quinzième édition du livre « Faire face à M. virus » est publiée par Vault-Tec. enfin à avancer dans les lignes ennemies. Pendant ce temps, les anciens prototypes de Railgun sont adaptés sur Liberty Prime mais les scientifiques sont confronté à un problème de taille : les cellules à fusion ne sont pas une source d'énergie suffisante pour permettre à Liberty Prime d'être opérationnel. Le projet est donc abandonné en attendant que les moteurs à fusion deviennent plus puissants. Les ressources chinoises et l'énergie se font de plus en plus rares. Le 2077 87 Le prix de l'essence atteint 2013.99$ le litre et 2297.99$ le litre de super. Robert House, le fondateur de RobCo, se met en état de stase. Une tentative de sabotage a lieu au barrage Hoover, que l'on suppose orchestrée par des espions chinois. Préparés à une attaque nucléaire ou bactériologique venant de la Chine, le président et son cabinet se retirent sur la plateforme pétrolière Poseidon pour poursuivre l’effort de guerre à l’abri de toute menace. Le « guide de survie de l'habitant d'Abri » est publié par Vault-Tec. Le Dépôt militaire de la Sierra est évacué. Pendant ce temps, Le général Constantine Chase, héros de la reprise d'Anchorage, commence à tester une simulation en réalité virtuelle dans l'installation VSS, sous Washington DC. Les techniciens de cette installation remarquent des changements radicaux et irréalistes dans la simulation de la bataille d'Anchorage apportés par le général Chase. Ils pensent que Chase est devenu obsédé par la simulation et est progressivement devenu fou, mais s'abstiennent de faire changer la situation, de peur de perdre leur emploi. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brûlent la plus grande partie de la ville par peur d’une contamination. Beaucoup paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route lorsqu’ils tombent en panne sèche, piégeant ainsi tous ceux qui sont derrière eux. Le Major Barnett ordonne de transférer toutes les recherches concernant le FEV et l'unité ZAX 1.0 à la nouvelle base de Mariposa, malgré les objections de l’équipe scientifiques. L'Alaska est entièrement sous contrôle américain après avoir détruit le bastion chinois de Kodiak et la ligne de front d’Anchorage est à nouveau tenue par les forces Américaines. Pour la première fois, l'armure assistée est utilisée à l’intérieur du territoire des USA pour maintenant les quarantaines. Certaines unités militaires précédemment en Chine et en Alaska se retrouvent donc à se battre contre des Américains dans leur propre pays. Le capitaine Roger Maxson et ses hommes découvrent que les sujets de test que les scientifiques de Mariposa utilisent ne sont pas des « militaires volontaires » comme ils l’avaient annoncé mais des prisonniers n'ayant pas déjà été tué lors de la construction des robots de type Cervobots. Le moral dans la base est tombe au plus bas. Les hommes de Maxson s’en remettent à lui et refusent tout ordre de leurs supérieurs hiérarchiques. Après interrogatoire, Maxson exécute Robert Anderson, le chef des scientifiques. Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques sont exécutés. Roger Maxson, désormais aux commandes de Mariposa, se déclare déserteur avec ses hommes... mais Les émeutes de la faim augmentent et de nombreux civils sont tués. De plus en plus de soldats désertent, à la fois au Canada et aux États-Unis, mais sont capturés et envoyés dans des prisons militaires. Les recherches sur le FEV sont en voie d’achèvement, mais son existence est divulguée par une source inconnue. Des protestations se font entendre de la part des autres gouvernements. Les USA sont accusés d’être responsables de la nouvelle peste. Le FEV est perçu comme une menace qui ne fait qu’alimenter les tensions déjà existantes. 88 aucune mesure ne semble être prise. Inquiété, Maxson ordonne aux familles se trouvant à l’extérieur de Mariposa de rentrer à l’intérieur de l’Abri. des Abris proches pour se protéger. S'en suit deux heures de bombardement nucléaire sur la surface terrestre. Le centre de recherche de West-Tec est touché de plein fouet par des têtes nucléaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont brisées et le virus est pulvérisé dans l’atmosphère. Muté par les radiations, il perd certaines de ses capacités mutagènes, ce qui compliquera les choses plus tard, pour le Maître. Le jeton de platine est terminé et doit être livré à M. House le jour suivant. La nouvelle gamme de produit de NukaCola, le Nuka-Cola Quantum, Quartz et Victoire est révélée au public. 82 étudiants de l'école primaire vont en excursion dans les cavernes Lamplight avec un couple d'enseignants et quelques parents accompagnateurs. La grande guerre commence : Les premières bombes sont lancées... Le gala de la Sierra Madre commence, mais il est interrompu par la guerre. Le casino est hermétiquement scellé et les robots de sécurité assassinent tous les invités, sauf Dead Domino, dit « le Roi du Swing » On ne sait pas qui frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes viennent de Chine ou d’Amérique. Les sirènes retentissent mais très peu de gens entrent dans les Abris, croyant encore à une fausse alerte. Les Abris sont scellés. L’Abri de Bakersfield, l’Abri 12, ne se ferme pas. Lorsque la population apprend que les autres Abris sont scellés, des habitants de tout le pays tentent de forcer l’entrée Le personnel de l'Enclave quitte Bloomfield pour se mettre à couvert. Le sous-réacteur est éteint et Bloomfield, B.O.M.B.-001, 002, Hermès XIII et Hermès XIV sont complètement oubliés. Salt Lake 89 City est touché par 13 ogives nucléaires et est en grande partie détruite. Deux scientifiques de Poseidon Energy sont piégés dans le laboratoire AGRICOLA. Après quatre ans, le premier meurt de maladie naturelle, puis un an plus tard, le deuxième se suicide. En raison d'activité sismique importante, une partie du rayonnement s'infiltre dans les sousniveaux de l'installation de Los Alamo. Même si les personnes réfugiées à l'intérieur sont à l'abri, ils furent touchés par les radiations et bloqués sur place à cause de multiples éboulements. dû aux explosions une semaine plus tôt (principalement de la suie). Les plantes et les animaux s'éteignirent rapidement. Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au bunker des Collines Perdues. Ils déplorent beaucoup de morts, parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier général de la Confrérie de l’Acier, nouvellement fondée par Maxon et ses hommes. 2078 Les habitants de l'Abri 87 sont enfermés dans des chambres hermétiques et exposé au FEV par le superviseur et sa garde, qui ne font que suivre le « plan » énoncé par Vault-Tec. La population de l'Abri se transforme peu de temps après en super-mutants. La ville des enfants, Little Lamplight est officiellement fondé dans les grottes du même nom. Par un vote unanime, Jason Grant est nommé premier maire de Little Lamplight. Les scientifiques et soldats survivants de Los Alamo se regroupent avec d'autres survivants de la région et établissement un campement temporaire dans une falaise à Mesa Verde et tente de contacter le gouvernement fédéral pour plus d'information. Aucun contact ne fut jamais établi. Un abri de fortune est construit dans la falaise pour protéger le seul ordinateur qu'il leur reste de l'environnement extérieur. Néanmoins, une partie des scientifiques de Los Alamo, supposés morts restent bloqué dans les sous-sols de l'installation. 2080 Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants. Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains. Ceux qui survivent à celle-ci sont changés à jamais. De nouvelles espèces apparaissent, d’autres disparaissent. La base de Mariposa est indemne, les habitants étant protégés du FEV et des radiations dévastant les alentours. Deux jours plus tard, un éclaireur en armure assistée est envoyé pour relever le taux de radiation aux alentours. Il rapporte donc quelques heures plus tard le faible taux de radiations. Après avoir enterré les scientifiques à l’extérieur de Mariposa, les soldats condamnent la base puis s’en vont dans le désert, emportant avec eux des plans d’armes. Le capitaine Maxson conduit ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Collines Perdues. 2082 Cinq ans après la Grande Guerre, les choses commencent à se calmer un peu partout dans les États-Unis. Néanmoins, les niveaux de rayonnement dus aux radiations et de FEV sont encore trop élevés pour qu'un humain normal puisse survivre. 2083 La cité de Nécropolis est fondée par les Goules survivantes de l’Abri 12 ainsi que par les citoyens américains qui ont fui à Bakersfield quand les bombes sont tombées. Une semaine après l'explosion initiale, une pluie noire commence à tomber. La source de celle-ci a été l'énorme quantité de particule radioactive 90 2084 « peaux-lisses » à ses compagnons goules, les survivants de Los Alamo proclament le Dr Willem Clark chef. Willem renforce encore sa place de leader en expliquant ses plans pour un jour faire des goules les héritiers légitimes de la terre promise car, selon lui, devenir une goule est une étape logique dans l'évolution de la race humaine. Set prend le contrôle de Nécropolis, prenant la place de l'ancien superviseur de l’Abri 12. Celui-ci ne voulant pas lui céder sa place est conduit au nord et nul ne sait ce qu’il est devenu depuis lors. 2085 Date initialement prévue par les États-Unis pour dévoiler le VB-02 Vertiptère, un appareil pouvant décoller et atterrir verticalement ainsi que rester en vol stationnaire, l'inauguration n'a bien évidemment pas lieu mais, ironie du sort, l'Enclave en retrouve les plans le même jour. 2090 L’Abri 29 s’ouvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il parcourt toutes les communautés de survivants dans le désert. 2091 L’Abri 8 s’ouvre, et ses habitants utilisent leur JEK à proximité pour créer une zone fertile. La ville qui s'y implante deviendra plus tard la Cité de l’Abri. 2087 Après que la plupart des survivants étant resté dans le complexe de Los Alamo ait succombé aux radiations, les « heureux » survivants se transforment peu à peu en goule. Parmi ces survivants se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel Green. Quelques mois plus tard, douze goules volontaires dont le Dr Willem réussissent à sortir du complexe et partent explorer les ruines alentours à la recherche de survivants. 2092 L’Abri de Los Angeles s’ouvre et le Cimetière est fondé. Cette nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Moreau est exilé de la Cité de l’Abri pour meurtre. Il change son nom en Richard Grey et part vers le sud. 2088 2093 L'ordinateur de Mesa Verde devient inutilisable. Les scientifiques commencent à sculpter les schémas les plus importants sur les parois de la caverne. Sur les douze goules parties dans les ruines, seul le Dr Willem Clark revient. Toutefois, il ramène avec lui dans le complexe de Los Alamo une dizaine de goules qui erraient dans la ville à la recherche d'un refuge. La ville du « Centre » est fondé par un homme appelé Angus, qui installe un camp autour d’une oasis dans le désert. Peu de temps après, la ville commence à commercer avec d’autres campements alentours. 2095 28 survivants mexicains dont 11 hommes, 8 femmes et 9 enfants arrivent dans le Red Rock canyon et s'y installent. 2089 Les scientifiques de Mesa Verde commencent à instruire les enfants présents aux mathématiques et à la science afin que les connaissances ne soient pas oubliées. Ils espèrent que leurs descendants pourront un jour aider la civilisation grâce à leur savoir. Après avoir expliqués son point de vue au sujet des 2096 Harold devient chef de caravane au Centre. Cependant, sa caravane souffre d’attaques occasionnelles dans le désert, bien que cela occasionne quelques problèmes, sa caravane continue à prospérer... jusqu’à ce que les nombreuses 91 attaques de super-mutants commencent quelques années plus tard. Les habitants de l'Abri 22 quittent leur abri en raison de l'éclosion d'une spore muté ayant infecté la plupart des habitants. Environ 118 survivants de cet Abri quittent les terres désolées du Mojave et se dirigent vers le Red Rock canyon. La plupart des infectés se transforment en porteurs de spores dans la vallée de Zion et tuent une grande partie des survivants mexicains qui s'y trouvaient et gardent le reste en captivité pour les dévorer plus tard. Randall Clark tend des embuscades aux survivants de l'abri 22 afin de les chasser du Canyon avant que d'autres survivants ne mutent. trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis en déroute par des mutants, Grey est projeté à l’intérieur d’une cuve de FEV par un bras robotisé tandis qu’Harold perd connaissance. Il s’éveille deux heures plus tard, dans le désert. Harold, qui en train de muter suite à une forte exposition aux radiations de Mariposa, est trouvé par des marchands et ramené au Centre. Ses anciens associés et employés, horrifiés par son apparence, l’abandonnent et il se retrouve seul sans ressource au Centre. 2097 J. Hendricks devient le superviseur du reste des survivants de l'Abri 22 et son premier ordre en tant que superviseur est que tous doivent quitter le Red Rock canyon. Les 34 survivants quittent donc le Red Rock canyon après 10 mois d'embuscade de Randall Clark. Un homme appelé Jonathan Faust emmène avec lui un groupe de 200 personnes hors de l’Abri 15 surpeuplé. Ils partent dans le désert, deviennent une bande de pillards et prennent le nom de Vipers. Richard Grey, maintenant horriblement transformé et muté à cause du FEV, se traîne à l’extérieur de la cuve et rampe jusqu’à la salle de contrôle dans une douleur atroce. Il commence à écrire son journal. Il perd parfois connaissance pendant quelques jours ou semaine. Richard Grey commence à s’habituer à son nouvel état. Il entreprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV. Ses expériences et sa volonté de dominer sont les bases de ses nouveaux plans : créer une nouvelle race dont il serait le maître. Il prend à ce moment le nom de « Maître ». La première victime humaine s’aventure dans la base de Mariposa et Grey la dévore. Grey continue ses expériences sur les Humains qui entrent dans la base, sans succès. Les résultats sont médiocres à cause du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus grands mais incroyablement stupides. Grey préfère les manger plutôt que de les laisser vivre. 2101 Le Dirigeant de la Cité de l’Abri démissionne et un conseil de Citoyens est établi. Ce conseil élit un Premier Citoyen qui règne sur la ville. 2102 Les attaques croissantes de mutants contre les caravanes d’Harold l’énervent tellement qu’il décide de découvrir d’où viennent les mutants. Il fait appel à un scientifique venant d'arriver dans le Centre, Richard Grey. Ils décident ensuite de joindre leurs forces pour trouver la source de ce fléau. Richard Grey et Harold, après une longue expédition, 92 2103 maintenir le statu quo dans le Centre. 2130 Le Grand Hiver survient. Le Maître découvre le problème de l’influence des radiations sur les mutations. Il commence à choisir ses sujets plus soigneusement. Le premier super-mutant est né. Il commence donc à se construire une armée. De 2103 à 2130, le Maître commence lentement la collecte des sujets de test, qu'ils soient volontaires ou non. Le Grand Hiver de 2130 et la rareté des sujets humains rendent ce « recrutement » difficile et l'avancement de son armée en est ralenti. 2131 Le Maître, qui a de plus en plus de mal à trouver de nouveaux « volontaires », ordonne à ses Mutants de capturer des Humains dans les caravanes. Durant de nombreuses années, ces disparitions sont mises sur le compte des monstres du désert, entre autres les griffemorts. L’armée des Mutants se développe. 2120 2134 Les lois d’Angus sont établies au Centre et il devient gouverneur. Dirigée par le commandant Dennis Allen, une escouade de la Confrérie de l’Acier demande l'autorisation aux Anciens de les laisser explorer le centre de WestTec au Sud-est. Suite au refus des anciens, l'escouade quitte les rangs de la Confrérie de l'Acier et se dirigent vers le centre de West-Tec en quête d’artefacts technologiques malgré les avertissements des Anciens. Ils y arrivent vingt jours plus tard, mais se font décimer par l'impitoyable système de défense automatique de la base. Allen, qui a été blessé lors de l'affrontement, souffre des radiations alentours à causes de fissures dans son armure. Avant de mourir, il écrit ce qui lui est arrivé, à l’expédition et à lui, sur un holodisque. 2124 Randall Clark meurt paisiblement, satisfait d'avoir protégé le canyon des abominations que sont devenus les survivants de l'Abri 22. 2125 Angus est assassiné dans de mystérieuses circonstances. Le Centre est alors plongé dans le chaos. 2126 Une bande de marchands s’empare du château d’eau du Centre. Elle exige que tous ceux qui veulent de l’eau payent. La grande guerre des marchands commence. 2135 Le Paladin Roger Maxson meurt d’un cancer et son fils John, qui est déjà un soldat accompli, devient membre des paladins de la Confrérie de l’Acier et accède au rang d'Ancien. 2127 Le superviseur originel de l'abri 101 meurt peu de temps après avoir confié son travail à son plus fidèle subordonné, qui devient alors le second superviseur. 2137 2128 Le Maître commence à produire des super-mutants à une vitesse incroyable. Seulement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, à peine la moitié est apte à rejoindre l’armée du Maître, appelée l’Unité. Un homme nommé Roy Green parvient à trouver une entente et négocie la paix entre les marchands. Le conseil général du Centre est formé, composé de deux représentants de chacune des compagnies de caravane. Une longue période d'inaction et de réunion permet de 93 2138 2154 Robert House, jusqu'alors cryogénisé, reprend connaissance. L'Abri 17 est ouvert de force et ses habitants sont faits prisonnier par l'Armée du Maître. Ils sont ensuite transformé en super-mutant avec parmi eux Lily Bowen. 2155 La Confrérie de l’Acier envoie plusieurs patrouilles d’éclaireurs pour traquer les Vipers. C’est plus un exercice d’entraînement qu’une véritable mission, puisque la Confrérie est convaincue que de petites unités en armures assistées suffiront contre un groupe de pillards, quel que soit sa taille. 2140 Decker fonde la mafia du Centre et commence à tirer les ficelles de la ville. 2141 L’Abri 15 s’ouvre et, à peine sortis, les habitants sont attaqués par des pillards faisant parti des Vipers avec parmi eux, certains anciens habitants de l'Abri 15. Des clans de pillards commencent à se former dans la région tandis que les réserves de nourritures aux alentours baissent. Les Khans et les Vipers terrorisent les campements locaux. L’escouade dirigée par Maxson trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt quelques heures après avoir été frappé d’une flèche à la tête, alors qu’il ne portait pas son casque. Rombus prend la tête des Paladins. Conduits par celui-ci, les Paladins mènent une campagne à grande échelle contre les Vipers. Ils en tuent presque tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent à fuir et trouvent refuge dans les montagnes à l’est. 2142 Les Sables Ombragés sont fondés par les rescapés de l’Abri 15. Un mur y est érigé pour se défendre des pillards. 2150 Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grâce à la capture d’esclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans le désert, au nord du Centre. Ils commencent à mener de plus en plus de raids afin d’avoir suffisamment de provisions pour leur grand nombre de soldats. Ils finissent par attirer l’attention de la Confrérie de l’Acier. Après la capture d’une caravane de rescapés venant d’un Abri, le Maître apprend l’emplacement de l’Abri de Los Angeles, futur site de la Cathédrale. Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes humains. Morpheus et ses adeptes forment alors les « Enfants de la Cathédrale ». Le Maître apprend l’emplacement d’autres Abris grâce à l’ordinateur central de l’Abri de Los Angeles. Comme il réalise que leurs occupants sont de bons sujets pour les mutations car ils n'ont pas été touché par les radiations, il envoie des patrouilles les localiser. 2152 Alors que son influence augmente, le Maître trouve un nouveau groupe d'humains. Plutôt que de les plonger dans les cuves, il exige leur obéissance en tant qu’espions. Leur chef est un homme nommé Morpheus, un raider membre du clan des Ecorcheurs. Il ordonne à ses subordonnés de suivre le Maître. 94 le contrôle de Dépôtville en chassant le dernier homme du tyran Gizmo. Suite à quoi, il instaure sa propre loi dans la ville. La vie y devient alors juste et sûre. Les Camps sont complètement détruits par un raid de l'habitant de l'abri, ne laissant pour seul survivant que Darion, qui fondera les Grands Khans quelques années plus tard. 2156 Le Maître voit les avantages d’établir une « religion bienveillante ». Les missionnaires des Enfants de la Cathédrale parcourent alors le désert et y jouent le rôle d’yeux et d’oreilles pour le Maître, envoyant ceux qu'ils rencontrent à la cathédrale pour y servir les desseins du Maître (qui leur est présenté comme un Dieu). 2162 L’Habitant de l’Abri découvre le Centre et négocie une livraison d’eau à l’Abri 13 avec des marchands d’eau. Avec l'aide d'Harold, l'Habitant de l'Abri négocie une règle afin que les goules soient acceptées dans le Centre et soient considérées comme l'égal des humains. Les deux parties se mettent ensuite à travailler ensemble et le Centre prospère très rapidement. L’Habitant de l’Abri découvre la puce d’eau à Nécropolis. Ian est tué par un super-mutant et réduit en cendre alors que l'Habitant de l'Abri cherchait un moyen d'empêcher les supermutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au centre de l'attention du Maître. 2157 Le Maître découvre l’emplacement de l’Abri 12 et y envoi un détachement de Mutants. Lorsque le détachement arrive sur place, les goules sont considérées comme un simple obstacle et les supermutants commencent à les massacrer. Pour mettre fin au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survivants qu’ils cherchent. Irrités, les Mutants installent une garnison pour contrôler Nécropolis et s’assurer de la coopération de Set dans la guerre à venir. 2159 Zimmerman s’offre les services d’une bande de mercenaires appelés Régulateurs pour protéger Adytum, une partie du Cimetière des griffemorts et des attaques de pillards. Les Enfants de la Cathédrale envoient leur docteur à Dépôtville afin d'y trouver des sujets suffisamment sain pour rejoindre l'armée du Maître. L’Habitant de l’Abri fini par tuer le Maître afin de protéger son Abri puis détruit la base militaire de Mariposa. Canigrou périt pendant cet affrontement en défendant son maître. (Fin de Fallout 1) Suite à cela, il retourne à l’Abri 13. Le dirigeant le remercie mais le somme de quitter l'Abri car il est maintenant devenu « un habitant du dehors ». Quelques membres de l’Abri le suivent. 2161 Harold arrive dans le Centre. Une patrouille de la Confrérie de l’Acier trouve un super-mutant mort dans le désert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les examens du super-Mutant. (Début de Fallout 1) L’Habitant de l’Abri 13 est mandaté pour trouver une puce d’eau de rechange. L’Habitant de l’Abri découvre les Sables Ombragés. Il sauve Tandi et Ian qui rejoignent l’Habitant de l’Abri dans sa quête. La confrérie de l'acier aide les avant-postes humains à conduire en dehors du Centre l'Armée du Maître, en essayant d'éviter le plus de pertes possibles des deux côtés. Bien qu'encore Quelques temps après, Canigrou, un chien abandonné à Dépôtville rejoint l'Habitant de l'Abri et devient son plus fidèle compagnon. Killian Darkwater prend 95 incroyablement nombreux, les supermutants, n'étant plus sous l'influence du Maître, se disperse et errent sans but. Une grande partie meurt quelques temps après, ne pouvant survivre avec le vide laissé par le Maître. La technologie avancée de la Confrérie de l'Acier est lentement réintroduite dans le Centre sans qu'il n'y ai de problèmes majeurs. La Confrérie de l'Acier reste depuis lors hors de la structure du pouvoir et devient alors un centre de recherche et de développement. 2186 La République de Nouvelle Californie est fondée dans la ville des sables ombragés par Tandi, une des compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh, son père et Set, le garde de la ville. Jacob fait ses adieux à Marcus et part pour une destination inconnue. Marcus reste néanmoins marqué par toutes les conversations qu'il a eu avec Jacob et devient un des premiers super-mutant à penser par lui-même depuis la chute du Maître 2165 L’Habitant de l’Abri enlève sa combinaison et ne la portera plus jamais à partir de ce jour. Il se dirige vers le nord avec son petit groupe et fonde le village d’Arroyo. 2188 L’Habitant de l’Abri a une fille, qui deviendra plus tard l'ancienne du village d'Arroyo. 2189 2180 La République de la Nouvelle Californie devient une fédération de cinq états : Les sables ombragés, Los Angeles, Maxson, Le Centre et Dayglow. Les disciples de l'Apocalypse, un groupe naissant qui aide la population à se redévelopper, gagnent de la puissance et deviennent une puissance majeure dans la Nouvelle Californie et aidé par l'Habitant de l'Abri, ils gagnent le contrôle du Cimetière. Les habitants du village de Mesa Verde, qui commencent à se rendre compte du manque de place et de ressources à proximité, adoptent un style de vie nomade, ne revenant dans leur abri que pour se réapprovisionner et élever des enfants jusqu'à ce qu'ils soient assez grand pour marcher par leur propre moyens. 2185 Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Maître, et le paladin Jacob de la Confrérie de l’Acier se rencontrent loin au nord des Collines Brisées. Ils combattent l'un contre l'autre pendant toute une journée. Finalement ils cessent le combat, voyant qu’aucun ne peut avoir l’avantage. Les deux se mettent alors à voyager ensemble, discutant des idéaux du Maître et de la Confrérie de l’Acier. Marcus et Jacob, suivis de Goules, d’Humains et de Mutants, fondent la communauté des Collines Brisées. 2190 L'abri 70 ouvre ses portes et les habitants qui y vivaient utilisent les trois JEK qu'ils possédaient pour fonder New Jérusalem dans les ruines de Salt Lake City. La ville devient donc la première ville à suivre une religion d'avant-guerre. 2195 Chris Avellone devient le maire de Springfield. 2196 Tandi est élue présidente à l’unanimité par le conseil de la RNC après la mort d'Aradesh. Elle se voua corps et âme 96 Certains disent qu’il a été emmené par les esprits du ciel, d’autres disent qu’il a senti que son heure approchait et a laissé les doyens guider Arroyo. Un mois après la disparition de l’Habitant de l’Abri, le deuil fait en son honneur s'achève et l’activité d’Arroyo redevient normale. à l'extension du territoire de la RNC afin que le plus de monde possible puisse bénéficier de la paix et de la stabilité apporté par la RNC. 2197 (Début de Fallout Tactics) Un peloton de la Confrérie de l'Acier mené par le Guerrier est envoyé pour libérer le village du bois des brahmines de raiders avoisinant. La formation finale de la fille de l’Habitant de l’Abri commence. Elle débute par un entraînement physique; elle étudie ensuite diverses sciences pour finir par apprendre le maniement des armes. 2198 L’Enclave, considéré comme les restes du gouvernement des États-Unis d’avant-guerre, commence à faire des recherches afin de développer de nouveaux modèles d'armures assistées. Aucune n’est aussi résistante que les anciens modèles, certaines sont mêmes moins fiables mais l'Enclave reste une des seules communautés à pouvoir en créer de nouvelles. (Début de Fallout : Brotherhood of Steel) L'initié, un paladin de la Confrérie de l'Acier appartenant à l'expédition du Texas est envoyé dans la ville de Carbon pour y retrouver Rhombus et ses paladins. Juste après l'arrivée de l'Initié, l'Habitant de l'Abri arrive également en ville et s'y installe pour un temps. 2209 Avec les indications de l'Habitant de l'Abri, l'Initié trouve la ville de Los, peuplé presque entièrement de goule et détruit l'Église des perdus, une secte de goule voulant semer la désolation afin de gagner d'occultes pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec. Il en active le système d'autodestruction et prend la fuite grâce à un monorail sortant de la montagne, causant la destruction de l'armée d'Attis, un des reste de l'armée du Maître, de la ville de Los et mettant fin par la même occasion l'expédition du Texas de la Confrérie de l'Acier. Les membres de l'expédition retournent donc dans les collines perdues afin de faire leurs rapport aux Anciens (Fin de Fallout : Brotherhood of Steel) 2210 La fille de l’Habitant de l’Abri passe son test mystique dans le Temple des Épreuves. Elle accède au rang de Doyenne du village. Sa sagesse est alors très respectée dans tout le village. L'escouade de la Confrérie de l'Acier mené par le Guerrier entre dans l'Abri 0 et détruit le Calculateur, une IA inférieur en tout point à la série ZAX, programmé pour envoyer une armée de robot pour purifier la Terre de toute espèce dispensable, ainsi que l'armée qu'il comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics) Ayant passé des années à essayer de la façon naturelles, les goules du site de Los Alamo découvrent qu'elles sont stériles. Le Dr Willem Clark et le Dr Sébastien commencent à concevoir un plan pour créer un moyen viable pour les goules de procréer. 2200 B.O.M.B.-002 sort de son orbite et s'écrase dans une crevasse du Grand Canyon. 2208 Après avoir écrit ses mémoires, l’Habitant de l’Abri disparaît d’Arroyo. Il laisse sa combinaison pliée sur le lit. 97 2215 se développe rapidement et atteint l'âge adulte en moins d'un mois. Seuls trois goules naitront de cette façon entre cette année et 2253, la procréation par cette méthode ayant un taux de succès de 2% seulement. Richardson, un membre du Congrès, monte en puissance dans l’Enclave, aidé par la pression du président, son père. Les scientifiques de l’Enclave, sous un ordre du président, redoublent d'effort afin de confectionner des armures assistées améliorées pour les soldats de l'Enclave. Beaucoup de prototypes sont donc développés et testés. 2228 Les goules des terres dévastées de la capitale, oppressées par les humains et les super-Mutants se réfugient dans un musée d'histoire et créent Underworld, une ville où seules les goules pourront vivre, créant ainsi un havre de paix qui leur est réservé. 2220 Les goules du complexe de Los Alamo commencent à acheter des esclaves humains auprès des tribus alentours. Elles utilisent les armes qu'elles fabriquent dans les sous-sols comme monnaie d'échange contre des humains en bonne santé. Les plus robustes d'entre eux sont utilisés comme sujet de test pour palier au problème de la procréation chez les goules alors que les autres travaillent jusqu'à ce qu'ils meurent d'épuisement ou de maladies. 2231 Sallow Edward est donné aux soins des disciples de l'apocalypse dans le Cimetière. Le garçon est élevé comme un scribe. Une tribu errant dans le Mojave et cherchant un nouveau refuge finit par s'installer dans la base aérienne de Nellis. Après avoir lu l'histoire des aviateurs de cette base, ils se renomment « Boomers » en leur honneur. Le prophète ainsi que ses disciples de New Jérusalem votent la fermeture des murs, empêchant ainsi tout commerce avec les individus venant de l'extérieur, considéré comme déchus et inapte à bénéficier de la paisible vie de New Jérusalem. Jeremy Maxson, l’Aîné de la Confrérie décide qu’il est temps d’étendre les opérations de la Confrérie à l’est. Il envoie une force expéditionnaire composée de cinq Paladins pour trouver le bunker de Peterson. Le leader de l’expédition, Andrea Birxley, découvre le bunker, désactive le système de sécurité et y installe son QG. Pendant plus d’une dizaine d’années, elle et ses amis paladins explorent la région et nouent des liens avec plusieurs tribus de la région. Richardson est élu président pour 5 ans, grâce à l’aide et à la pression politique de son père. Les scientifiques de l’Enclave développent un prototype de l'armure assistée Mk II. Les résultats des tests (accidents, explosions et morts...) sont tenus secrets par ordre du président. 2233 2227 Plusieurs tribus de raiders se liguent afin d'attaquer New Jérusalem. Une grande majorité des habitants sont tués ou réduit en esclavage. Après des années de recherches et d’expérimentations, le Dr Sébastien réussit à créer une Goule par procréation. L’hôte Humain, comme tous ceux qui l’ont précédé, meurt lors de la naissance de la goule (évidemment, les hôtes peuvent être mâles ou femelle). Ce fut la première naissance de goule. La goule premier-né 2235 L’Enclave entame des expériences sur les griffemorts, essayant de créer des unités de combat spéciales pour les faire 98 mener des opérations militaires en environnement hostile. De nombreuses Goules se regroupent à Gecko, apportant avec elles de nouvelles technologie et leurs savoir-faire. La centrale de Gecko redevient opérationnelle dans l’année. La Cité de l’Abri regarde ses nouveaux voisins d’un œil intéressé. découvrent aussi, au plus profond de la base l'IA ZAX 1.0, qu'ils démontent afin de la transporter sur la plate-forme pétrolière Poseidon. Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoyé aux laboratoires de l’Enclave pour étude. Melchior commence à muter, mais garde son intelligence et son adresse à la suite de la transformation. Réalisant que l’Enclave tuera les mutants dès qu’ils auront obtenu les données sur le FEV, il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants. Horrigan quant à lui, mute progressivement à cause de son exposition au FEV. Contrairement à Melchior, il gagne en masse corporelle mais perd en rapidité et en intelligence. Il est alors mis sous sédatifs afin d'être opéré et étudié sous toutes les coutures. Le nouveau prophète mormon, Judah Black, mène la plupart des mormons survivant vers le nord, dans l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y établissent et fondent New Canaan. 2236 Coopérant avec les habitants se trouvant déjà sur place les mormons prennent possession de l'usine d'eau de Jéricho pour approvisionner en eau potable New Canaan. Une escouade de l’Enclave en patrouille découvre la base de Mariposa qu’elle trouve partiellement détruite. Les scientifiques de l’Enclave analysent la base pour essayer de reconstituer les événements, tandis qu’une troupe d’assaut passe le désert au peigne fin à la recherche d’esclaves pouvant être utilisés dans l'excavation de la base afin de rechercher les cuves de FEV qui sont censé s'y trouver. 2237 Les survivants de l'installation de la recherche navale déciment les fangeux se trouvant dans l'épave d'un porte-avions échoués afin de s'y installer, porte-avions qui deviendra plus tard Rivet City. L’Enclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, abandonne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afin d’éliminer les super-mutants qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant les armes cachées durant l’excavation par Melchior, la réduisent en cendre. Les esclaves Mutants survivants décident de rester dans la base et de former une nouvelle communauté. Frank Horrigan fait partie de ces soldats. Melchior est capturé par une patrouille de l’Enclave et devient un esclave travaillant dans la base militaire. Les équipes de construction de l’Enclave ainsi que les esclaves commencent l’excavation. Ils découvrent les cuves du FEV et des mutations commencent à se produire parmi les travailleurs. Ils 2238 Dès son arrivée à Gecko, Harold fait de son mieux pour aider les Goules dans 99 le fonctionnement de la Centrale. Des explorateurs de la RNC découvrent Eagle Rock et se rendent rapidement compte que c'est une source importante d'énergie et d'eau, mais qui renferment aussi de nombreux dangers. Les mineurs de la RNC arrivent peu de temps après en un flux croissant. Beaucoup d'entre eux sont des parias dans divers communautés mais la RNC les accepte tout de même pour accélérer l'extraction. La ville de Burham Springs est fondée par Trent Burham, un riche marchand de la RNC. le saloon Moriarty. La pire des saisons sèche depuis des années dévaste les cultures et les brahmines dans les villes d'Arroyo et de Modoc. Les premiers échantillons de Jet commencent à arriver à Redding. Ils sont fabriqués par un certain Myron de la famille Mordino de New Reno. La Cité de l’Abri rejette les offres d’alliance avec la famille Bishop de New Reno et la RNC. Les attaques des pillards sur les caravanes se rendant à la Cité de l’Abri commencent. Un groupe d'explorateur dirigé par Anne Palmer est envoyé par l'Abri 101 pour observer les alentours, notamment Springvale et Mégaton. 2239 Les tests faits sur Horrigan étant terminés l'Enclave lui propose une place dans un groupe d'élite effectuant des opérations contre les populations locales afin de maintenir l'ordre et la crainte de la population envers l'Enclave. Frank Horrigan accepte son nouveau rôle, tant que cela lui permet de pouvoir se battre. Une nouvelle version d'armure assistée est construite spécialement pour lui et il est enfermé à l’intérieur. Après tous ces tests horribles mais fructueux, Horrigan devient la solution à de nombreux problèmes de l’Enclave. L’Inauguration de la ville de Rivet City par son conseil, composé d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad Danvers, a lieu. L’Enclave envoie un message codé à l’Abri 13, activant leur ordinateur central et déclarant qu’il est temps de quitter l’Abri. Martin Frobisher rassemble les Habitants de l’Abri pour la projection du film de préparation à la sortie. Moins d’un jour plus tard, l’Abri 13 s’ouvre pour être assailli par deux escouades d’assaut de l’Enclave. Les soldats tuent trois citoyens qui résistent, puis prennent le contrôle de l’Abri et capturent tous les habitants. L’Enclave laisse des griffemorts dans l’Abri 13 pour que personne ne puisse y venir et découvrir son existence. D’autres griffemorts sont placés dans le désert à proximité pour rechercher les évadés ou les témoins éventuels. Une escouade quitte la plate-forme pour se rendre dans les terres désolées de la capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0, ayant pris l'identité de John Henry Eden, servant de conseiller à Dick Richardson. Une fois arrivée, ils s'établissent dans la base de Raven Rock et commencent à rassembler des informations sur la région. (Début de Fallout 2) L'Être Élu passe son test mystique dans le temple des épreuves et quitte Arroyo à la recherche du JEK. L'Être Élu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de l’Enclave dans le désert, alors qu’ils sont en train 2241 Dépôtville devient un membre de la République de Nouvelle Californie. Herbert Dashwood rencontre Argyle, une goule et lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors d'inséparables amis. Une terrible période de sécheresse sévit, la plus grave depuis de nombreuses années dans le Nord de la Californie. Les récoltes sont détruites et les Brahmines décimées dans de nombreux villages, notamment Arroyo et Modoc. Dans les terres désolées de la capitale, le village de Mégaton est attaqué par des raiders. Durant l'attaque, le père de Colin Moriarty est tué. Son fils hérite donc de toutes ses richesses, ce qui inclue 100 d’exterminer des fermiers refusant de leur divulguer des informations. quelques mois plus tard dans son sommeil. Beaucoup de vieux habitants d'Arroyo pensent qu'elle vit maintenant dans l'Abri du ciel, racontant à l'Habitant de l'Abri les actes de bravoure de l'Élu. 2242 Deux androïdes, A3-20 et A3-21, sont construits dans le Commonwealth, autrefois appelé Massachusetts, par l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un obusier construit dans le complexe de Los Alamo capable de tirer des obus nucléaire est opérationnel. Jeremy Maxson renomme le bunker du sénateur Todd Peterson « Maxson Bunker » en l'honneur de son grand-père et y envoie un peloton d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son équipe sont promues Anciens. L'optimisation de la centrale de Gecko devient la première étape ayant permis de forger un esprit de coopération entre Gecko et la Cité de l'Abri. La production croissante de Gecko aida la Cité de l'Abri à se développer. Malgré cette aide, la Cité de l'Abri a encore des difficultés à se développer davantage étant donné que le générateur de l'Abri 8 n'est pas destiné à soutenir une grande population. Finalement, la Cité de l'Abri est absorbée par la RNC qui s'est propagée progressivement vers le nord depuis sa fondation. Arroyo est attaqué par l’Enclave et les villageois sont déportés sur la plateforme pétrolière. L'Élu pénètre la plateforme pétrolière de l'Enclave en utilisant un pétrolier endommagé, tue le président des États-Unis, détruisant par la même occasion ses rêves de dominations et la plate-forme Poseidon. (Fin de Fallout 2) Après la destruction de l'Enclave dans cette partie des États-Unis, les réfugiés d'Arroyo et les survivants de l'Abri 13 décident de construire une nouvelle communauté à l'aide du JEK. Deux générations du même sang était réunifiées et leur sauver, l'Élu, devint Ancien, présidant le village pour les années à venir. Les relations entre les scories et les résidents de Modoc s'épanouissent. Les deux peuples s'entraident au point que Modoc devient une communauté agricole puissante, fournissant toutes les régions périphériques. L'ancienne d'Arroyo vécut de nombreuses années après la destruction de l'Enclave. Elle semblait heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de l'Abri se soit enfin réconciliés et nombreuses sont les fois où elle raconte qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit en vie pour voir cette réconciliation. Certaine de la sécurité du nouveau village et de son développement, elle décède L'élu a un fils avec un membre de la famille Bishop de New Reno. Cet enfant semble avoir peu de chose en commun avec les Bishop, préférant passer ses journées à explorer les terres dévastées. Quand il eut ses 16 ans, il prit le contrôle de la famille Bishop et les conduisit à la victoire sur les familles restantes de New Reno. Il meurt tranquillement dans son sommeil à l'âge de 73 ans. L'Élu entend encore parler d'Harold de temps en temps. Apparemment, la pousse d'arbre se trouvant dans son crâne grandit peu à peu et si les rumeurs disent vrai, il pousserait même de temps à autre quelques fruits. Les graines issues de ces fruits sont dite extrêmement résistantes et pourraient pousser même sur la plus aride portion des terres dévastées. Marge Lebarge est élu maire de Redding et propose à la RNC l'annexion 101 de Redding en échange d'un siège à la salle des congrès de la RNC. Plus loin, les Collines Brisées commence à prospérer, jusqu'à l'épuisement des mines d'Uranium. La ville, ayant alors perdu sa seule raison d'être se disperse peu à peu. Les résidents emportant leurs richesses avec eux, la ville devenant peu à peu une ville fantôme. Inspiré par l'exemple de l'Élu, Marcus commence à voyager vers les montagnes à l'est, à la recherche d'autres réfugiés de l'ancienne armée du Maître. l'ouest. 2245 Judah Black meurt de vieillesse. La RNC stoppe la production de chemins de fer suite à la rébellion des prisonniers en charge de leur construction. Les prisonniers prennent le nom de « Poudriers » du fait qu'ils utilisent la dynamite servant à déblayer la voie pour construire le chemin de fer comme arme. 2246 Avec l'aide de l'Élu, la RNC transforme les raideurs restants de l'Abri 15 en membres autonomes et productifs de la société. L'Élu conseille alors à la RNC de commencer à civiliser ses voisins. Bien qu'il y ait beaucoup d'obstacles à surmonter, la RNC à maintenant la main mise sur le nord des terres dévastée. En éliminant les griffemorts de l'Abri 13, L'Élu envois encore une autre espèce dans les royaumes de l'extinction, prouvant une fois de plus que le génocide est une solution viable à tous les problèmes. La destruction de l'Enclave dans cette région efface toute trace du président Richardson de l'histoire. Maintenant, le titre de « Président » est simplement utilisé comme un croquemitaine utilisé pour effrayer les enfants. Sallow est envoyé dans l'Est avec Bill Calhoun, un de ses compagnons des disciples de l'apocalypse pour étudier les dialectes tribaux et rencontrer le missionnaire mormon Joshua Graham. Pendant l'expédition, Sallow découvre une bibliothèque contenant des ouvrages historiques, certains d'entre eux au sujet de la Rome antique dont le livre « Commentarii » écrit par Jules Caesar luimême, qui fascine le jeune homme. 2247 Graham, Calhoun et Sallow sont capturés par la tribu des PiedsNoir comme otage afin d'obtenir une rançon des disciples de l'apocalypse. Pendant leur détention, le jeune Sallow utilise ses connaissances pour former la tribu aux arts de la guerre. Il les impressionne tellement qu'il devient leur chef peu de temps après. Pendant ce temps, dans la région de DC, ZAX 1.0 sous l'identité de John Henry Eden et convainc les derniers hautplacés de l'Enclave de le laisser devenir le nouveau président et de lui laisser le commandement de l'Enclave. En premier lieu il met en place une émission de radio afin de redorer le blason de l'Enclave dans cette région, émission qui peut être capté avec n'importe quelle radio mais qui est aussi diffusée grâce à des Eyesbots sillonnant la capitale. Sallow prend le nom de l'ancien empereur romain, Caesar et fait de Joshua Graham son légat. Il décide alors de créer un empire ressemblant à l'Empire romain tel qu'il est décrit dans son livre, avec l'intention d'effacer les identités des tribus et de les remplacer toute par une seule culture monolithique : la Légion. La 5ème division d'ingénierie fait exploser les mines de Burham afin de pouvoir les exploiter plus rapidement, provoquant des 2244 Les réfugiés commencent à arriver à New Canaan en grand nombre, racontant des histoires sur la guerre dans 102 gigantesques incendies dans toute la région. Une grande partie de la division meurt dans cet incident, et les survivants se transforment en Gehennas, des créatures faites d'huile et de charbon, brulant en permanence. À New Canaan, après être sorti d'une fièvre étonnement puissante, Jeremiah Rigdon prétend qu'un ange lui est apparu dans une vision, l'appelant à être le prophète vivant de Dieu. 2248 La présidente Tandi tombe malade et meurt à l'âge de 103 ans. Sa viceprésidente Joanna Tibbett devient la nouvelle présidente de la RNC. Caesar commence sa conquête des tribus du nord de l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de l'ouest du Nouveau-Mexique et du sud de l'Utah. De retour à l'ouest, le « Raid de la 370ème escouade » se produit : le groupe de Porter essaye de voler le dépôt et la banque de la RNC, détruisant le dépôt et l'argent qu'il contenait, ruinant totalement la capacité de la RNC à régler les problèmes de paiement dans le secteur (bien que les circonstances exactes soient inconnues, le groupe de Porter n'a pas réussi à voler d'argent mais il a néanmoins réussi à s'enfuir). 2249 Les membres de l'équipe de Porter s'échappent à plusieurs reprises, mais ils n'ont nul part où aller et finisse par se faire capturer à nouveau ou par se rendre. La dernière évasion a été planifiée par le Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge espérait que Porter ferait un détour vers la chambre forte qu'il avait détruite pour récupérer l'argent mais Porter s'est arrangé pour ne pas y aller en libérant la 308ème escouade de la RNC au lieu de la 370ème). 2250 Caesar se déclare le fils de Mars, dieu romain de la guerre. Le gang de Porter composé maintenant de la 308ème escouade fut mis au travail avec d'autres prisonniers à Denver afin de faire de la place dans le canyon déjà surpeuplé pour certains détenus jugé plus dangereux. Le groupe de prisonnier voyage donc pendant plusieurs mois pour rejoindre Denver mais leur effectif est réduit de moitié à cause des attaques de négriers, de supermutants et de diverses autres créatures. Daniel, un ancien détenu de la prison de Tibbett s'étant reconverti à la religion mormone de New Canaan est capturé par les robots de la prison de Tibbett alors qu'il rassemblait du bétail non loin de l'ancienne prison de Tibbett. Mordecai et seulement cinq autres mormons reviennent à New Canaan quelques temps après, ils sont les seuls survivants de leur tentative de se réinstaller à New Jérusalem. Ils ne reconnaissent pas pour autant Jeremiah comme étant le prophète. Au fil des années, Porter se sent toujours coupable de son rôle dans l'écroulement de la partie orientale de la RNC puisque ses actions ont empêché toute stabilisation de l'économie. Quelques temps plus tard, Porter et son équipe sont arrêtés et emprisonnés dans le Black Canyon. Deux ans après la fin de l'afflux de mineur dans la ville de Burham Springs, tous les habitants meurent excepté Phil et Sparky, deux anciens poudriers ainsi que Frank LaFrancis, un récupérateur supermutant. Presque la moitié des résidents de New Canaan partent avec l'évêque Mordecai car ils croient que Jeremiah Rigdon n'est pas le prophète tant attendu. 2251 Herbet Dashwood est proclamé « Goule honoraire » à Underworld, lui permettant de séjourner dans la ville malgré le fait qu'il soit humain. Le groupe de prisonnier, duquel il ne reste que le gang de Porter, arrive à Denver. Leur objectif une fois-là est de récupérer tous 103 les matériaux de construction viable et d'établir un avant-poste afin d'ouvrir la voie pour l'occupation future de la RNC, en échange de leur amnistie. Jillian McKinley, une ancienne détenu de la prison de Tibbett est capturée par ZAX 1.2, ayant pris le nom d'Odysseus, l'IA de la prison de Tibbett. La tribu de raideur des crochets rouillés perd alors son meilleur mécanicien et son seul forgeron d'arme. Sid se porte volontaire pour prendre sa place. l'âge avancé des fusées Hermès. 2254 Un peloton de la Confrérie de l'Acier, mené par l'Ainé Owyn Lyons est envoyé à Washington DC, sur la côte Est pour rechercher des technologies, enquêter sur les rapports d'activité de super-mutants et retrouver les membres de l'expédition précédemment envoyé là-bas (ne sachant pas que le bateau transportant l'équipe précédente s'était échoué près de Chicago lors d'une tempête, ne laissant aucun survivant à bord). 2252 Une communauté de nomade arrive à l'Oasis au nord de DC. Kyle dit « Le crochet » et sa tribu des crochets rouillés découvrent le centre spatial de Bloomfield et se l'approprient. Sid réussit à remettre en état le sous-réacteur. Le centre de Bloomfield est à nouveau alimenté mais n'est opérationnel qu'a 45% de son potentiel. 2255 Caesar établit la première capitale de sa Légion dans les ruines de Flagstaff dans l'Arizona. Sur le chemin vers les terres désolées de la capitale, la force expéditionnaire de la Confrérie attaque une ville de raiders appelée « The Pitt » et la rase complètement. Une fois arrivée dans la capitale, la Confrérie de l'Acier s'établit dans la Citadelle, une portion du pentagone utilisé par le gouvernement d'avant-guerre. 2253 38 citoyens de la RNC sont massacrés des raiders dans le Mojave. Le congrès de la RNC oblige la présidente Joanna Tibbett a démissionné suite à sa timide réaction face au massacre. Elle est remplacée par Wendell Peterson. Le nouveau président dépêche trois bataillons d'infanterie dans les terres dévastées du Mojave. Les robots sentinelles de Bloomfield deviennent semi-actives : bien qu’ils ne puissent pas se déplacer, ils comment à collecter des informations sur la situation actuelle du monde. 2257 Allistair Tenpenny embauche Tara Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et Crowley afin de piller le Fort Constantine. 2258 Catherine meurt pendant l'accouchement. James, désemparé par la perte de son épouse, se rend à l'Abri 101 avec son enfant en passant par Mégaton, avec l'aide du Paladin Cross de la Confrérie de l'Acier, abandonnant de ce fait le Projet Pureté qui devait créer une source d'eau pure dans cette région. 2259 Madison Li arrive à Rivet City et prend la tête du laboratoire scientifique de la ville à la place de Pinkerton. L'ensemble du personnel de Pinkerton commence à travailler avec elle au lieu de lui. Révolté par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est détachée de la partie Le Dr Presper active les robots sentinelles et les tourelles du centre de Bloomfield. Lui ainsi qu'une escouade d'élite de la RNC envahissent le site en massacrant la plupart des crochets rouillés qui s'y trouvaient. Il part ensuite avec plusieurs de ses collègues scientifique vers le satellite B.O.M.B.-001 une fois le centre de Bloomfield opérationnel à 100%. La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle de lui mais suppose qu'il a dû arriver sur la station ou mourir en chemin à cause de 104 centrale, continuant ses expériences seul. James est superviseur en tant 101. Le voyageur James, fête anniversaire. 2271 Un esclave nommé Hannibal Hamlin s'échappe de ses maitres négriers de Paradise Falls. Le traité d'unification des Rangers est signé entre la RNC et les Desert Rangers. C'est à cette époque que embauché par le que médecin de l'Abri solitaire, l'enfant de alors son premier 2260 Un générateur de la citadelle surcharge, créant des erreurs dans la routine de l'examen médical d'un M. Gutsy appelé Sawbones, lui donnant une intelligence supérieure à celle programmée initialement et une haine envers ses maitres humain. La mère d'Amata Almodovar meurt de causes inconnues dans l'Abri 101. la RNC explore la région de New Vegas. 2265 2272 Bannon arrive à Rivet City et contribue à l'établir comme centre commercial principale des terres dévastées de la capitale. À 7 ans, une fille de Little Lamplight tue une rat-taupe avec une machette. Elle est depuis lors appelée Machette et est considérée comme une véritable célébrité dans les cavernes. Three Dog redémarre la station de Galaxy News Radio, opérant sous la protection d'un contingent de la Confrérie de l'Acier envoyé sous l'ordre de l'ainé Lyons. La RNC établit l'Avant-poste du Mojave et construit un monument en souvenir de l'accord entre les Rangers de la RNC et les Desert 2267 Rangers. Les grands Khans, qui ont enfin été reformé, arrivent dans les terres dévastées du Mojave. 2273 Reilly forme la compagnie de mercenaires des Rangers de Reilly dans les ruines de DC. Le caporal Sterling, un des rangers de la RNC est capturé et torturé par des légionnaires de la Légion de Caesar. Il parvient à s'échapper en roulant vers le fleuve du Colorado et est sauvé par une patrouille quelques jours plus tard alors qu'il gisait sur le bord du fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se retire de l'armée et rejoint le gouvernement du Centre. Wendell Peterson démissionne pour des raisons inconnues et Kimball le remplace, devenant ainsi le nouveau président de la RNC après tout juste deux mois de carrière politique. 2268 Stanley Armstrong, le technicien de l'Abri 101 répare le purificateur d'eau avec l'aide d'Andy, un robot de de la série M. Handy. Le Voyageur solitaire célèbre son dixième anniversaire et reçoit son pip-boy 3000. 2269 Le général Kimball mène les forces de la RNC dans le Mojave pour procéder à sa pacification, en représailles du massacre des premières escouades de la RNC envoyées là-bas. 105 2274 Le vagabond solitaire passe le Les éclaireurs de la RNC prennent le contrôle du barrage Hoover, obligeant M. House à recruter trois tribus qui vivaient aux alentours pour en faire les trois familles régnantes de New Vegas. Pendant ce temps, la RNC découvre les ruines de Las Vegas et commencent à faire des rapports parlant d'une ville de lumière au beau milieu du désert. Peu de temps après, les touristes de la RNC arrivent en masse mais, même si la ville de New Vegas prend de l'importance ils s'y font refusé l'accès. La RNC signe à contrecœur le traité de New Vegas. Grâce à ce traité, la RNC est autorisé à contrôler le barrage Hoover et à mettre en place leur quartier général dans cette région dans l'ancien aéroport de McCarran, tout en reconnaissant M. House et les trois familles comme les propriétaires légitimes du Strip. La RNC est aussi tenue d'envoyer vers le Strip 5% de l'énergie fournie par le barrage Hoover, alors que le reste est envoyé vers la Californie, à la convenance de la RNC. Le Barrage Hoover reprend donc de l'activité et le Strip, plus illuminé que jamais, devient un phare dans le désert du Mojave. La première poignée de privilégiés, des citoyens curieux de la RNC, visitent le Strip dès son ouverture. Hannibal Hamlin GOAT. 2275 Le camp McCarran, siège de la RNC dans les terres désolées du Mojave, est établi. Les conflits dans cette région avec la Confrérie de l'Acier débutent. Le gouvernement de la RNC décide officiellement de ne plus soutenir les disciples de l'apocalypse et établit son propre bureau de la science et de l'industrie. Benny tue Bingo, le chef d'une des trois familles régnantes de Vegas et prend le contrôle du Strip (en restant néanmoins sous le contrôle de M. House). Sous ses ordres, les présidents commencent à rénover le Strip afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Des éclaireurs de la Légion rapportent à Caesar que la RNC est occupée à réparer le Barrage Hoover. Caesar commence donc à planifier sa guerre contre la RNC. La légion se rassemble peu à peu du côté est de la rivière du Colorado. La RNC devient consciente de la menace lorsqu'à plusieurs reprises, des éclaireurs ne reviennent pas de leurs expéditions à l'est. 2276 trouve la tête de Lincoln et établit une organisation anti-esclavage dans ce qu'il appelle « Le temple de l'Union ». Peu de temps après, il se joint au réseau du rail, une autre organisation luttant contre l'esclavagisme. Henry Casdin et plusieurs membres de la Confrérie de l'Acier quittent la Citadelle suite à un différend avec l'Aîné Lyons et forment les Dissidents. Dans le Mojave, la Confrérie de l'Acier, dirigé par l'Ancien Ellie, subit une terrible défaite face à la RNC en voulant défendre la centrale 106 solaire d'Helios One. La quasi-totalité des forces de la Confrérie meurent dans ce conflit, réussissant néanmoins à tenir le siège de la centrale pendant presque un an malgré le sous-nombre évident. les jugements qui attend ceux qui échoue, renforçant par la même occasion la position de Caesar. Une bande de raiders attaque Mégaton mais sont repoussé par Lucas Simms, qui devient alors le shérif de la ville. 2277 Harold, dont les pousses d'arbres continuent à pousser dans son crâne, arrive dans le Terres Désolées de la Capitale. Il est découvert par une petite communauté à l'Oasis qui commence à l'adorer comme un Dieu, prenant le nom d'Arbrophiles. Bob, l'arbre poussant sur Harold commence à fleurir et de nombreuses plantes se mettent à grandir dans tout le domaine, qui est qualifié de Terre Sacrée par les Arbrophiles. La communauté commence alors à doubler d'effort pour cacher ce secret au reste du monde, afin de protégé Harold, leur nouveau dieu. La légion de Caesar se déplace dans le Mojave et met en place une base d'opération à Forticiation Hill, tout près du barrage Hoover. La première bataille pour le Barrage Hoover a lieu. La légion de Caesar, sous les ordres de Joshua Graham tente de prendre le barrage Hoover à la RNC. Bien que la bataille semble perdue d'avance, la RNC attire la Légion dans la ville de Boulder City, une fois celle-ci piégée avec d'énormes quantités d'explosifs. La Légion, croyant pouvoir anéantir la RNC pendant leur fuite s'engouffre dans la ville, qui explose lorsque les grandes majorités de ses forces se trouvent à l'intérieur, ne laissant que très peu de légionnaires en vie. Le légat Graham, considéré comme responsable de la défaite de Caesar est brulé vif et jeté dans le Red Rock Canyon, montrant au reste des forces de Caesar 107 (Début de Fallout 3) James disparaît de l'Abri 101 et le vagabond solitaire commence à le chercher à la surface. Peu de temps après, Moïra Brown, une marchande adorant bricolée habitant à Mégaton, à l'aide du vagabond solitaire, écrit le « Guide de survie dans les terres dévastées ». Le livre remporte tellement de succès que de nombreuses copies sont effectuées et qu’elles ne finissent même pas être distribuée dans les terres désolées du Mojave à partir de 2281. Le vagabond solitaire rencontre les dissidents, et, suite à une requête de leur part, rentre dans la simulation de la bataille d'Anchorage afin de pouvoir arrêter le système qui menaçait d'exploser, ce qui aurait détruit une grande partie de DC. Quelques temps plus tard, après avoir retrouvé son père et récupéré un JEK, le vagabond solitaire détruit la base de l'Enclave de Raven Rock et tue le Président Eden. Puis, aidé par la Confrérie de l'Acier et par le colosse remis en état Liberty Prime, il reprend le contrôle du Jefferson Memorial ou se trouve le projet pureté créé par son père et l'active. Quelques temps plus tard, la Confrérie de l'Acier commence à distribuer l'Aqua Pura, de l'eau pure issue du projet pureté. Suite à cette victoire majeure contre l'Enclave, qui a, à nouveau, perdu un président, la Confrérie de l'Acier lance l'opération Broken Steel afin de détruire une plate-forme mobile de l'Enclave dans le but de repousser l'Enclave une bonne fois pour toute en dehors de DC. Bien que Liberty Prime soit détruit durant l'opération, celle-ci est un succès. (Fin de Fallout 3) Doc Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait dans la tête et le soigne. Dans le Mojave, Tabitha rassemble un groupe de super-mutant et fonde l'état d'Uthobitha à Black Mountain et tente de reformer l'armée du Maître, prétendant être son remplaçant légitime. Dans un même temps, la RNC massacre une grande partie des Grands Khans à Bitter Springs. Suite à l'enlèvement et au meurtre de quatre soldats, la RNC continue son attaque et détruit le campement des Grands Khan dans le Red Rock Canyon et massacrant plusieurs dizaines d'hommes, de femmes et d'enfants. Ces évènements ne sont toutefois pas signalés dans la presse de la RNC. Il l'aide ensuite à repousser la RNC et la Légion de ses territoires lors de la seconde bataille du Barrage Hoover : Bien que la légion soit vaincu immédiatement après la bataille, la RNC fuit le Mojave face au nombre de sentinelles déployées par M. House. (Fin de Fallout New Vegas) (Début de Fallout New Vegas) Le coursier quitte Doc Mitchell et Goodsprings et part à la recherche de Benny afin de se venger. Il rencontre alors la légion, qui semble aussi vouloir récupérer le jeton. Une fois Benny tué, il rend le jeton à M. House qui peux ainsi activer complètements les robots sentinelles du Strip. La chronologie de Fallout s'arrête à peu près à cette date. Néanmoins, n'oubliez pas que cet univers est fictif, n'hésitez donc pas à le modifier ou à y ajouter des éléments à votre convenance pour vos scénarios (néanmoins, si vous respectez cette chronologie, essayez de prévoir ce qui adviendra de ce que vous créez afin que cela respecte au mieux l'univers du jeu). 2281 La ville de New Canaan est détruite par la tribu des White Legs afin d'obtenir la faveur de Caesar et ainsi d'être assimilé à sa Légion. Les survivants de New Canaan se dispersent dans l'Utah suite à la destruction du deuxième de leur foyer. Pendant ce temps, Benny, Jessup, Chance et quelques autres membres des Grands Khan quittent le Strip afin de tendre une embuscade au Coursier afin de récupérer le Jeton de Platine qui contient des informations permettant aux robots du Strip d'être complètement opérationnel. Le Coursier est pris en embuscade et se prend une balle dans la tête par Benny, qui récupère le Jeton de Platine. Victor, un robot défectueux déterre le coursier qui n'était pas complètement mort et l'amène à 108 Abris 109 110 111 112 113 En 2054, le gouvernement des États-Unis lance le projet «Safehouse ». Il s’agit officiellement de la construction par Vault-Tec d’une série de bunkers dans le but de préserver le peuple américain des conséquences d’une éventuelle guerre nucléaire ou bactériologique à grande échelle. certains Abris. Il y a eu 122 expériences différentes, une par «Vault », libre à vous d’imaginer celles qui manquent à la liste cidessous. Liste des abris Abri 0 : Pièce maîtresse du réseau d’Abris, il a été conçu pour recevoir l’élite de la population américaine : scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le centre de commandement pour la reconquête du territoire après la guerre, abritant des armées de robots. Le calculateur central est contrôlé par une série de cerveaux humains. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de «Vault », sont d’immenses structures souterraines construites sur plusieurs étages profondément enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacité de seulement quelques centaines d’habitants. La plupart sont prévus pour rester scellés pendant quelques dizaines d’années après la guerre et sont entièrement autonomes. Abri 3 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester fermé 20 ans. Néanmoins, les habitants décidèrent qu'il resterait fermé plus longtemps. Toutefois, suite à des fuites dans les canalisations, ils furent contraints d'ouvrir l'abri pour commercer avec l'extérieur. Les habitants furent massacrés quelques temps après par les raiders qui vivaient aux alentours. Ils ont été équipés de détecteurs pour connaître les conditions extérieures et d’ordinateurs dotés d’une puissance de calcul phénoménale, remplis de données d’avant-guerre. Ils ont aussi été approvisionnés en armes et autres équipements importants, en particulier un JEK : un Jardin d'Éden en Kit, un dispositif conçu pour aider les habitants à reconstruit un nouveau monde une fois retournés à la surface. Abri 8 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester fermé pendant 10 ans. Ses habitants fondent la Cité de l’Abri en 2091. En réalité, les Abris n’ont pas étés conçus pour sauver le peuple des ÉtatsUnis. Avec une population de près de 400’000’000 citoyens en 2077, il aurait fallu 400’000 Abris pour tous les loger. Or seuls 122 sont construits, la majorité en Californie. La véritable raison d’être des Abris est une expérience sociologique à grande échelle menée par l’Enclave. Il s’agit d’étudier les conséquences à long terme d’un isolement prolongé et l’aptitude des Humains à recoloniser la Terre détruite. Pour ce faire, l’Enclave est en liaison constante avec tous les Abris par l’intermédiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste des expériences menées dans 114 Abri 11 : Cet abri est une expérience sociale : en rentrant, les habitants ont été prévenus qu'ils mourraient tous s'ils ne sacrifiaient pas un habitant tous les ans. Quand tout le monde sauf 5 habitants furent sacrifié, ils décidèrent d'arrêter et furent libéré, le but de cet abri était de savoir combien de temps il faudrait aux habitants pour ne plus se sacrifier entre eux. Abri 12 : La porte blindée de cet Abri a été conçue pour ne pas se fermer, afin d’étudier les effets sur des Humains d’une exposition prolongée à des radiations. C’est l’Abri de Nécropolis, tous les habitants qui ont survécu se sont transformés en Goules. Abri 13 : Conçu pour rester isolé du monde pendant 200 ans, cet Abri devait servir à étudier les conséquences d’un isolement prolongé. L’expérience échoue lorsque la puce régulant la purification de l’eau se casse. Le Dirigeant de l’Abri est alors forcé d’envoyer l’Habitant de l’Abri en trouver une à l’extérieur, rompant ainsi l’isolement. Abri 27 : Cet Abri est surpeuplé dès son entrée en service. En effet, 2000 personnes y vivent, soit le double de sa capacité normale. Sa position est inconnue. Abri 29 : Personne n’a plus de 15 ans lors de l’entrée dans l’Abri, les parents étant redirigés vers d’autres Abris à dessein. Harold viendrait de cet Abri. Abri 15 : Cet Abri devait rester scellé pendant 50 ans et des gens sélectionnés pour leurs idéologies radicalement différentes y habitent. Une partie des gens ne supportant pas ses différences quittent précipitamment l’Abri avec 30 ans d’avance. Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombragés. Abri 34 : L’armurerie de l’Abri est trop bien fournie et n’a pas de verrou. Abri 36 : Les synthétiseurs de nourriture sont conçus pour ne produire qu’une bouillie grisâtre, gluante et insipide. Abri 42 : Il n’y a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri. Abri 17 : Il y a très peu d'information à propos de cet abri, la seule information connue à ce jours est que les habitants de celui-ci ont tous été capturé et transformé en mutant par l'armée du Maître. Abri 43 : Cet abri fut peuplé de vingt hommes, dix femmes et une panthère. Abri 53 : La plus grande partie de l’équipement de cet Abri a été conçue pour avoir des défaillances au moins une fois par mois. Bien que réparables, ces défaillances ont étés introduites pour stresser les occupants de l’Abri. Abri 19 : Les habitants de cet abri furent séparés en deux groupes : les « bleus » et les « rouges ». Chaque groupe vivait dans une section définie de l'abri mais certaine pièce comme la cantine était commune. Les habitants sélectionnés pour vivre dans cet abri avaient tous des tendances paranoïaques. Abri 55 : Cet Abri n’a aucun film de divertissement pour ses habitants. Abri 56 : Cet divertissement, mauvais acteur ont prévu la fin l’Abri 55. Abri 21 : Le but de cet abri, situé sous Las Vegas, était d'étudier le jeu. Tous les habitants étaient des joueurs invétérés. La seule règle était de régler tous les problèmes par des jeux de cartes ou de hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant pas eu une fin tragique. Abri n’a aucun film de sauf ceux d’un très comique. Les sociologues de cet Abri avant celle de Abri 68 : Il n’y a dans cet Abri qu’une femme pour 999 hommes. Abri 22 : Cet abri, composé presque uniquement de chercheurs avait pour but de développer un nouveau genre de plante pouvant survivre avec de la lumière artificielle. Néanmoins, à force de modifications génétiques, les plantes se sont développer et grâce à une toxine ont tué ou transformé tous les habitants de l'abri. Abri 69 : Il n’y a dans cet Abri qu’un homme pour 999 femmes. Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri étaient prévues pour tomber en poussière après 6 mois. De plus, cet abri fut peuplé uniquement de mormons. Une fois l'expérience finie, la ville de New 115 Abri V-T : Les cadres de l’entreprise VaultTec se sont aussi construit leur propre Abri, avec tout le confort nécessaire pour passer l’éternité protégés : jardin intérieur, synthétiseurs de nourriture haut de gamme, lampes à lumière solaire, etc. Jérusalem fut fondée non loin de l'abri. Abri 77 : Cet abri ne fut habité que par un seul habitant. Il lui fut aussi donné une caisse de marionnette. Il semblerait que cet habitant ait survécu et ait réussi à sortir de l'abri mais sans toute sa raison. L’Abri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biologie. Hélas une guerre interne a rompu l’Abri en deux, isolant les experts en robotiques dans une zone irradiée en contact avec la surface. Ils sont désormais devenus des Goules. Les habitants de l’Abri V-T ont réussi à mettre au point une technologie permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leurs propres armures assistées. Abri 87 : Cet abri était un centre de recherche sur les effets du virus FEV. Suite à de trop nombreuses expériences ratées ayant dégénérés, l'abri tomba en ruine, les installations se dégradèrent, rendant l'endroit fortement radioactif. Abri 92 : Peuplé en grande partie par de célèbres musiciens, le but de cet abri était d'étudier le système du « bruit blanc ». Le but était de suggérer par message subliminaux inaudibles aux habitants de devenir cruel. La population de l'abri fut massacrée par une guerre interne quelques semaines après le début de l'expérience. Abri LA : C'est l'abri de démonstration de Vault-Tec, construit sous la cathédrale de la ville. Il ne fait donc pas partie des expériences sur les abris mais il faut utiliser par le Maître. Abri 101 : Cet abri devait rester éternellement fermé afin d'étudier les performances d'un superviseur toutpuissant dans une communauté fermé. Cette liste d'abri est basée sur des éléments connus de l'histoire de Fallout. Si un abri ne se trouve pas dans cette liste, cela peut vouloir dire deux choses : soit cet abri n'a pas été dévoilé dans les différents jeux vidéo Fallout, soit il n'existe tout simplement pas (en effet, le projet « Safehouse » ne s'est jamais réellement terminé à cause de la Grande Guerre). Abri 106 : Des drogues psychoaffectives sont pulvérisées dans le système de ventilation de l’Abri 10 jours après que la porte blindée soit scellée. Abri 108 : Dans cet abri était étudié le clonage. Néanmoins, le sujet original nommé « Gary » et tous ses clones devenus fous au fur et à mesure du temps semblent avoir pris le contrôle de l'abri en tuant toute personne n'étant pas «Gary ». Abri 112 : Cet abri fut demandé par le Dr Stanilaus Braun, l'inventeur du JEK, actuellement Stanilaus est en stase dans une sorte d'univers virtuel avec les autres membres de son abri, il s'agit d'après les données Vault-Tec d'une expérience privée à grande échelle. 116 Factions 117 Bien que le monde de Fallout ait été dévasté suite à la guerre nucléaire, l'ordre revient peu à peu et différentes factions se forment. En voici une liste non-exhaustive avec quelques personnages importants parmi celles-ci. Au fur et à mesure de leurs expéditions, l'Enclave retrouve quelques technologies d'avant-guerre qu'ils adaptent à leurs besoins, notamment les armures assistées et les vertiptères. Ils ont notamment créés les armures assistées de classe HellFire, capable de résister à de très hautes températures et Tesla, considéré comme la première armure à pouvoir dévier des tirs énergétiques. Une grande partie de leurs forces utilisent des armures assistée et des armes à énergie. Factions majeures L'Enclave Personnalités importantes : Origine : Cette organisation est l'une des plus vieille existant encore. Elle fut créée par le gouvernement des États-Unis d'avantguerre. Suite à la destruction du monde, ils prétendent être les descendants direct de l'ancien gouvernement et que, de ce fait, la présidence leur revient de droit. De plus, ils se disent aussi être resté des Américains « Pur » car, contrairement au reste de la population, ils n'ont pas été touché par les rayonnements dus au bombes et par le FEV. Colonel Augustus Autumn Augustus est né et a grandi sur la plate-forme pétrolière de l'Enclave. Son père, Autumn Senior, était un scientifique de haut rang dans l'Enclave ayant mené le reste des forces de l'Enclave dans les terres désolées de la capitale. Depuis sa petite enfance, il a été un soldat loyal ce qui lui permit de monter rapidement les échelons, néanmoins, bien qu'il suive ses ordre fidèlement, il ne fit jamais confiance au président Eden, gardant toujours à portée la télécommande d'autodestruction de ses calculateurs. Ainsi, leur but principale est de faire revivre l'ancienne nation Américaine et ce uniquement pour la « vraie » humanité, ne considérant les super-mutants et les goules que comme des sous-humains ou au mieux des esclaves et n'hésitant pas à tirer à vue. Le dirigeant de cette faction est le Président des États-Unis, qui de toute façon, selon eux, devrait être le dirigeant de toute la population des États-Unis. Grâce à son grade, il est le plus haut supérieur hiérarchique dans les terres désolées de la capitale (restant néanmoins en dessous du président). Bien qu'il soit cruel et insensible envers toute personne ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se montrer compréhensif avec ses hommes. Technologie : Lors de la Grande Guerre, la majorité du personnel de l'Enclave se trouvait sur la plate-forme pétrolière Poseidon et n'a donc pas été touché. Mais ayant prévu cette évacuation longtemps à l'avance, ils ont pu mettre en sureté beaucoup de technologies d'avantguerre. Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 3 Agilité : 4 Charisme : 5 Intelligence : 4 Perception : 3 118 La Confrérie de l'Acier Possessions importantes : Fusil à plasma modifié (Bien que mineure, cette amélioration augmente la portée et la fréquence de tir du pistolet à plasma (portée +30m, +2g2 de dégâts), Armure Tesla. Origine : La Confrérie de l'Acier est une organisation technoreligieuse opérant à travers tous les ÉtatsUnis (bien qu'ils aient été repoussés dans certaines régions). Cette organisation fut créée par Roger Maxson, un ancien capitaine de l'armée américaine d'avantguerre lorsqu'il arriva avec ses soldats dans le bunker de Lost Hills qui devint leur QG. La Hiérarchie de la Confrérie peut être comparée à un ordre de chevalier, composé d'initié, de Paladin, d'Aîné et d'un Haut Aîné. John Henry Eden John est le dernier président en date dans l'Enclave, néanmoins, contrairement aux anciens présidents, il n'est pas humain : il s'agit en fait de la première unité ZAX jamais développée. Bien qu'inférieur aux versions suivantes, son pouvoir au sein de l'Enclave lui permet de palier à cette faiblesse. De plus, contrairement aux autres présidents, il utilise son influence et son « esprit » sans faille afin de convaincre tous ses subordonnés de le laisser devenir le successeur du défunt Richardson Dick. Il a lui-même créé les messages qui sont diffusés par les Eyesbots à travers la région de DC bien que le colonel Autumn soit contre cette initiative. Leur but est de récupérer le plus de technologie d'avant-guerre possible et de la stocker pour pouvoir la réintégrer à la société lorsque le Haut Aîné le juge nécessaire. Bien que leur but n'est pas de devenir les dirigeants des régions dans lesquels ils sont basés comme l'Enclave, ils n'acceptent que rarement les mutants et les goules parmi eux et certains paladins n'hésitent pas à tirer à vue sur les goules sans se préoccuper qu'elles soient sauvage ou non. Technologie : Roger Maxson et ses hommes se trouvaient dans le bunker de Lost Hills lorsque la Confrérie a été fondée. Ils ont ainsi pu récupérer, utiliser et améliorer toutes les technologies d'avantguerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi avancé que l'Enclave, la Confrérie ne se focalise pas sur les armements et les armures assistées et préfèrent développer des technologies plus utilitaires (c'est notamment ce qui les amènent à s'intéresser au projet pureté dans les terres désolée de la capitale). Ils tentent aussi de protéger le plus d'ouvrages possibles afin de sauvegarder les connaissances générales des États-Unis d'avant-guerre. Personnalités importantes : Caractéristiques : Force : Endurance : 4 Agilité : Charisme : 3 Intelligence : 7 Perception : 4 Possessions importantes : Son unité centrale, une jonquille planté dans un pot, à laquelle il porte énormément d'importance. 119 dans la maitrise des armes, ce qui n'est pas sans rappeler le talent de son père lorsqu'il était jeune, néanmoins Sarah décide de monter dans les grades de la Confrérie sans utiliser l'influence de son père. Au fur et à mesure des années, sa position se renforce et elle finit par atteindre le rang de Sentinelle, un grade spécialement créé pour elle étant donné qu'elle pourrait devenir Aînée mais qu'elle refuse de quitter ses frères d'arme pour devenir une bureaucrate. De par son rang, elle forme la garde des Lyons' Pride, la garde d'élite de la Citadelle, qui n'est envoyé que sur les missions les plus périlleuses. Aîné Lyons Quand il était jeune, l'Ainé Lyons était un paladin de la Confrérie de l'Acier, il faisait partie des patrouilles autour du bunker de Lost Hills. Suite à plusieurs faits d'arme et à une grande connaissance des technologies d'avant-guerre, il devint Aîné très rapidement et fut choisi pour mener l'expédition dans l'Est des États-Unis. Caractéristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilité : 4 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 4 Possessions importantes : Armure de la sentinelle (Cette armure fut créée spécialement pour elle. Celle-ci est marquée du symbole des Lyons' Pride et décuple sa force déjà extraordinaire tout en lui donnant une carrure impressionnante (Force +1)), Super-Masse modifiée (Cette masse pourrait être comparée à un bélier tellement sa force de destruction est grande (tranche de dégâts = 10)) Suite à la traversée de l'Amérique, qui se fit sans trop de perte humaine, l'Aîné Lyons ordonne à ses troupes de prendre le contrôle de la Citadelle, dans le pentagone. Ne recevant pas ses ordres directement du Haut Aîné comme les autres Aînés, il ne suit pas exactement les mêmes principes et tente d'aider au mieux la population alentours en tentant par exemple de détruire les super-mutants alentours ou en protégeant la station Galaxy News Radio. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 2 Intelligence : 5 Charisme : 5 Perception : 4 Possessions importantes : aucune. La Légion de Caesar Origine : La Légion est fondée en 2255 par Sallow, qui repris le nom de l'empereur romain Caesar et Graham. Elle s'est agrandie grâce à l'intégration de nombreuses populations tribales. La Légion de Caesar est une autocratie ou seul Caesar a le pouvoir, de par son statut Sarah Lyons Sarah Lyons, la fille de l'Aîné Lyons est un valeureux paladin basé dans la Citadelle. Sarah est remarquée très jeune pour son talents 120 de fondateur. La légion est organisée par rang militaire, le plus haut étant évidemment Caesar. l'Apocalypse qui l'avait recueilli lorsqu'il était enfant. Ce fut lors d'une mission qu'il trouva une bibliothèque contenant le livre Commentarii, écrit par Jules Caesar luimême. Fasciné par sa façon de penser, il change de nom et commence à former la Légion en intégrant peu à peu les tribus primitives qu'il avait découvertes avec les disciples de l'Apocalypse. Se comparant au véritable Caesar qui a pris le pouvoir après avoir traversé le fleuve Rubicon, capturé Rome et conquis la Gaule, Caesar a pour objectif de traverser le fleuve Colorado, de capturer les tribus primitives de tout le pays puis de conquérir les terres de la RNC. Puis vient le légat Lanius, son plus fidèle lieutenant. La structure se divise en branche d'un côté se trouve la Frumentarii, composée d'espions et d'assassin et de l'autre les Prétoriens, la garde rapprochée de Caesar et du légat. Puis viennent les Centurions et enfin les légionnaires. Les esclaves quant à eux ne sont considérés que comme de la marchandise et même un légionnaire a le droit de vie et de mort sur eux. Technologie : Caesar pense que la technologie affaiblit les humains et est responsable de la Grande Guerre. De ce fait, la Légion ne possède presque pas de technologie et se repose sur le nombre, la force physique et la discipline. Cependant, cela ne fait pas de la Légion une société primitive. Plus les soldats sont de haut rang, plus ils utilisent des armes technologiques pouvant aller jusqu'au fusil antimatière pour les centurions. Les gardes personnels de Caesar sont euxmêmes équipés de poing balistique, équivalent du poing assisté de la Confrérie de l'Acier. Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilité : 4 Intelligence : 3 Charisme : 6 Perception : 3 Possessions importantes : Poing balistique amélioré (augmente la force de 2). Légat Lanius Le Légat est la deuxième personne à porter ce rang, la première étant le Légat Graham, ayant fait échoué la prise du barrage Hoover. Avant d'entrer dans la légion, il faisait partie de la tribu de la tribu Hidebarks. Lorsque la légion arriva, il tendit des embuscades aux troupes envoyées pour attaquer son village. Pendant ce temps, le reste des habitants décidèrent de se rendre. Lanius entra alors dans une frénésie sanguinaire et massacra 16 des membres de sa tribu avant d'être assommé. Lanius Bien que personne n'ai jamais vu de légionnaire en armure assistée, il est courant de voir un centurion en portant des morceaux, notamment une épaulière. Néanmoins, personne ne sais si cela sert de protection ou uniquement de trophée. Néanmoins, il est inconcevable pour Caesar d'utiliser des robots pour gagner une guerre à la place des humains. Personnalités importantes : Caesar Caesar, qui auparavant s'appelait Sallow Edward faisait partie des disciples de Lorsqu'il reprit conscience, il était défiguré et Caesar se tenait à côté de lui. Il lui proposa de devenir son Légat en lui 121 offrant un masque à l'image du dieu Mars. Lanius accepta et devant le chef des armées de Caesar. Son image d'impitoyable leader lui valut le surnom du « Monstre de l'Est ». d'avant-guerre. La différence majeur entre cette faction et les autres citées plus tôt est notamment que celle-ci accepte les goules et les super-mutants comme si ils étaient humains (même si quelque fois, certains incidents se produisent à cause de citoyens racistes). Caractéristiques : Force : 6 Agilité : 3 Endurance : 6 Intelligence : 3 Charisme : 5 Perception : 4 Possessions importantes : Flamberge de l'Est (une flamberge gravé de différents symboles de la Légion, beaucoup plus lourde qu'une épée standard. Cette arme fait 5g5 de dégâts et permet d'assommer si son possesseur réussi un jet de force avec un ND de 15. Pour porter cette arme, un rang de force de 5 est obligatoire.) Armure de Légat (considérée comme une armure assistée). Technologie : La RNC possède un stock conséquent de technologie d'avant-guerre, qu'elle a récupéré au fur et à mesure de ces expéditions. De ce fait, les soldats de la RNC possèdent sont pour la plupart équipé de fusils d'assaut, de snipers et de pistolets. De plus, certains vétérans sont même autorisés à porter des armures assistées, repeintes aux couleurs de la RNC et les Desert Rangers vétérans portent des armures de rangers, ressemblant aux tenues des forces spéciales d'avant-guerre rehaussé d'un cache-poussière. Du côté civil, la RNC est une des sociétés les plus avancée : ils ont rétablis les irrigations dans plusieurs champs, certains transports ont été remis à neuf comme des monorails et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC avait pour projet de remettre en place des lignes de chemins de fer afin de relier les différents état-membres. La RNC Origine : La RNC est une fédération démocratique basée en Californie, comprenant des états dans le Nevada, l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve du Colorado. La république se dédie à rétablir les valeurs du vieux monde comme la démocratie, la liberté, les lois, afin de rétablir l'ordre et le progrès dans les terres désolées. La structure de cette société est comparable à la démocratie d'avantguerre : un président est élu par leur peuple des territoires sécurisé de la RNC, ce président doit en référer avec le congrès pour prendre des décisions. Personnalités importantes : Président Aaron Kimball Avant de devenir président, Kimball servait dans l'armée de la RNC, il fut notamment le général ayant mené la force expéditionnaire dans le Mojave envoyé pour pacifier les Grands Khans et toute autre tribus de raider rencontrée en chemin. Peu de temps après son succès, il quitta l'armée pour devenir politicien. Deux mois Ce congrès est composé de deux types de politiciens : ceux faisant parti d'un parti politique et ceux représentant un étatmembre de la RNC. Du côté militaire, les grades sont les même que dans l'armée 122 plus tard, le président Wendell Perterson quitte ses fonctions de président. Kimball est alors élu car le peuple le voit comme un libérateur et un héros de la RNC alors qu'il n'avait commencé la politique que depuis deux mois. Agilité : 6 Endurance : 4 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 5 Possessions importantes : Fusil antimatière modifié (L'intérieur du fusil a été complètement remanié afin d'en faciliter le rechargement, ne prenant ainsi plus qu'une action. De plus, les chargeurs ont maintenant une capacité de 10 au lieu de 5). Il mit alors en place une politique expansionniste afin de récupérer différents points stratégiques nécessaire à la RNC. Il décide aussi de renforcer la défense du barrage Hoover, au détriment d'autres avant-poste. Factions mineures Caractéristiques : Force : 3 Agilité : 4 Endurance : 3 Intelligence : 4 Charisme : 5 Perception : 3 Possessions importantes : Ancienne tenue de général, Pistolet 10mm modifié (Ce pistolet est équipé d'un silencieux, d'un chargeur modifié ayant une contenance de 20 balles). Disciples de l'Apocalypse Cette faction a pour but de restaurer la gloire d'avant-guerre. Elle distribue technologie, nourriture, eau et médicaments aux personnes dans le besoin. Elle possède aussi une division scientifique qui étudie les tribus, les technologies afin de les réutiliser ou de les améliorer. Général Lee Oliver Le général Oliver, qui ne possède ce titre que depuis peu de temps, était présent lors de la première bataille du barrage Hoover en tant que sniper, puis il fut envoyé dans le camp McCarran afin de superviser la répartition des troupes mobilisées lors de la bataille. Les soldats de la RNC disent de lui que bien qu'il soit avide d'honneur et de gloire, on l'appelle aussi le Général « wait and see » Oliver, notamment à cause de l'ordre qu'il a donné à toutes les troupes situées dans le Mojave de rester sur place sans poursuivre aucun attaquant, même s'il s'agit de raiders ou de légionnaire de la Légion. Bien que cette faction ait pris une certaine importance jusqu'en 2275, date à laquelle la RNC arrête de soutenir les disciples afin de former sa propre division scientifique. À partir de ce moment, bien que restant active, l'activité scientifique baisse grandement à cause du manque de fond. Ils sont basés à deux endroits : l'ancienne bibliothèque de Los Angeles et le Fort Mormon de New Vegas. Grand Khans Les Grands Khans sont un gang de raiders, basé dans le Mojave. Ils sont les descendants des Caractéristiques : Force : 3 123 Khans qui se trouvaient autrefois près du Centre et qui ont été massacré par l'Habitant de l'Abri. Pourtant, après qu'ils se soient reformés, ils ont commencés à attaquer quelques caravanes et soldats de la RNC. Ils se sont alors fait massacré à nouveau par la force expéditionnaire de la RNC, qui a même attaqué leur campement basé dans le Red Rock Canyon, en y massacrant femmes et enfants. Confrérie quitta la Citadelle et forma un avant-poste sous les ruines de DC. Les membres des dissidents continuent à porter des armures assistées, repeinte en noir et en rouge pour montrer leur différence d'opinion avec la Confrérie. Néanmoins, ils restent des ennemis mortels de l'Enclave. Depuis, les Grands Khans se reforment péniblement afin de redevenir un gang de raiders digne de ce nom. Selon les rumeurs, Caesar serait en pour-parler avec eux afin de les intégrer à sa Légion. Poudriers Les poudriers étaient d'anciens détenus travaillant dans le pénitencier correctionnel de la RNC dans le Mojave. Ils devaient construire les voies de chemin de fer mais se sont libéré de leurs chaînes en utilisant la dynamite qui servait à aplanir le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours basés dans le pénitencier et l'utilisent comme base pour attaquer et piller les caravanes passant à proximité. Ils ont pris le nom de poudrier à cause du fait qu'ils continuent encore à utiliser de la dynamite de démolition comme seule arme. Vipers Les Vipers sont une tribu de raiders. Elle fut fondée par les survivants de l'Abri 15. On dit même qu'ils posséderaient certains pouvoirs chamaniques. Ils effectuent notamment chaque mois une transe méditative grâce à un mélange d'alcool et de venin. Contrairement aux Grands Khans, ils préfèrent la furtivité à la force, utilisant notamment des armes en os imprégnée de venin de vipère de fosse, une espèce de serpent apparu quelques année après le cataclysme et secrétant un venin paralysant très efficace. Ils furent presque entièrement massacrés par la Confrérie de l'Acier. Ils se sont ensuite reformés plusieurs années plus tard dans le Grand Canyon. Les 3 familles Bien qu'elles fussent au début trois simples tribus, M. House leur donna une chance de contrôler le Strip. Ils acceptèrent et chacun des chefs de tribus devint un des trois présidents. M. House leur offrit à chacun un casino et la richesse pour le remettre en route. Et c'est après cela que les familles furent fondées : L'Omertas, qui contrôle le Gomorrah, les Présidents, qui contrôlent le Tops et la Société des gants blancs, qui contrôle Dissidents Cette faction fut créée à la suite de la scission qui a eu lieu dans la Confrérie de l'Acier. Suite à une divergence d'opinion avec l'Ainé Lyons, une escouade de la 124 Ville ou village sans faction l'Ultra-Luxe. L'Institut Cette mystérieuse organisation, basée dans le Commonwealth (anciennement connu comme étant le Massachusetts) est une des dernières organisations scientifiques du pays. Le bâtiment est entouré par de hautes murailles bâties avant la Grande Guerre. D'après les rumeurs, il s'agirait en fait du MIT mais très peu de personnes ont réussi à rentrer en contact avec eux et n'ont donc pas pu vérifier ces informations. Il semblerait néanmoins que cette organisation ait réussi à créer des androïdes grâce à ces scientifiques et à une IA d'avant-guerre qui semble être l'unité ZAX 1.1. Mégaton Cette ville fut construite autour du cratère d'une bombe de classe C-23 n'ayant pas explosé, par les personnes n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101 avant la chute des bombes. Cette ville étant l'une des premières à être fondée après la Grande Guerre, elle pris rapidement de l'importance. La Compagnie Talon La Compagnie Talon est un groupe de mercenaires basé dans les ruines de DC, acceptant tout type de contrat et travaillant ainsi comme chasseur de prime, exterminateur de mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement aux autres groupes de mercenaires, ils n'hésitent pas à piller et à tuer tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin afin de s'enrichir ou parfois juste pour le plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez semblable aux raiders tant que vous ne les employez pas. Elle est maintenant composée de deux parties : la partie intérieur se trouvant protégé par des murailles de ferraille où se trouvent les premiers commerces, le bar et la maison des premiers habitants et la partie extérieure où les nouveaux arrivants peuvent construire ou installer leur habitation. Les armes ont été interdites à l'intérieur de la ville, sauf pour les gardes depuis qu'un raider a réussi à rentrer et à faire trois morts dans le bar. De plus, la secte des « enfants de l'atome » s'est développée. Elle vénère la bombe comme une « envoyée d'atome » qui libérera de leurs corps meurtri par un grand flash de lumière ceux qui croient en atome. 125 Personnalités importantes : saurait même reprogrammer des robots. Lucas Simms Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 5 Intelligence : 6 Charisme : 3 Perception : 4 Possessions importantes : Un robot de surveillance qui la protège et qui surveille son magasin. Lucas Simms fait partie des premiers habitants de Mégaton. Il travaillait comme mercenaire dans les environs jusqu'à ce qu'une troupe de raiders attaque la ville et qu'il mette en place une défense efficace. Suite à cet événements, la ville le nomma shérif, ce qui en l'occurrence lui donne aussi le titre de maire. Son âge n'altère en rien ses réflexes et son jugement et bien que ses lois puissent paraître dures, cela permet de garder l'ordre dans la ville. Rivet City Cette ville fut fondée en 2237 lorsque les survivants du centre de recherche navale découvrirent le porte-avions échoué près de DC. Ils exterminèrent alors tous les fangeux qui se trouvaient à l'intérieur et en firent une ville. Grâce à l'arrivée de nombreux marchand, on peut la considérer comme le centre marchand de toute la région. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 4 Agilité : 5 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 5 Possessions importantes : Fusil d'assaut chinois Les rumeurs disent que cette ville posséderait un avion de chasse en état de marche. L'intérieur du porte-avions a été organisé en plusieurs étages ayant chacun une utilité bien précise. Le RDC étant encore inondé, il a été scellé. Dans le premier étage, on trouve les garages à véhicule avec des rampes d'accès pour les sortir du porte-avions, la caserne et l'armurerie. Au deuxième niveau on trouve l'hôtel où peuvent loger les visiteurs. Au troisième se trouve le marché ainsi que la rampe d'accès pivotante permettant d'accéder et de protéger le porte-avions. Le quatrième étage quant à lui sert de résidence aux habitants permanents de Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le cinquième étage est composé du laboratoire et de l'administration de Rivet Moira Brown Né dans la ville de Canterbury Commons, Moïra vit son enfance avec ses parents. Dès son plus jeune âge, elle commence à apprendre la mécanique et à réparer ce qu'elle trouve dans les décharges. À la mort de ces parents, elle décide de quitter Canterbury Commons pour s'installer à Mégaton, qui semble avoir bien plus besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin dans lequel elle vend de tout, répare des objets, etc. D'après les rumeurs, elle petite 126 City. Au sommet, sur la plate-forme, on peut trouver quelques épaves d'avions de chasse mais il n'y a aucune activité et cet « étage » est interdit d'accès. centres technologiques qui pourrait lui venir en aide mais ne reçut pour seule réponse que des grésillements sur la ligne. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 5 Charisme : 2 Intelligence : 6 Perception : 5 Possessions importantes : Pip-Boy équipé de modules scientifiques modifiés. Personnalités importantes : Bannon Bannon est l'un des marchands les plus influents de Rivet City. Il se caractérise même comme le fondateur de cette ville car c'est grâce à lui que le marché s'est développé, et la ville avec lui. Il gère la boutique « Potomac Attire » vendant toute sorte de vêtements et d'armures légères. Il fait aussi parti du conseil de Rivet City et tente d'en devenir le chef. Ferraille City Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 4 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 6 Possessions importantes : aucune Ce village, se trouvant à l'ouest de DC est basé dans une ancienne casse. Il fut fondé en 2186 lorsqu'une tribu de nomade auparavant appelé « Ferrailleur » trouve cet endroit. Ils décident de s'y installer pour y réparer leur matériel et y stocker leur trouvaille. La communauté se met donc d'accord pour qu'une saison sur deux, la moitié des habitants partent dans les terres désolées à la recherche de matériel de récupération tandis que l'autre moitié reste à Ferraille City pour protéger leurs biens. Cependant, après quelques rotations comme celle-ci, les habitants ont commencé à perdre la mémoire à cause de déchets radioactif enterré sous la décharge ayant pollué l'eau qu'ils buvaient. Ils ont stoppé tout commerce, récupération et exploration afin de vivre tranquillement. Un maire fut élu et les membres de la communauté furent appelés « Citoyens ». Madison Li Madison est une chercheuse, travaillant à Rivet City. C'est elle qui contrôle l'équipe scientifique. Elle travaille notamment sur les sources d'énergie portable à fusion. Elle participa au Projet Pureté lorsqu'il était encore actif avec James, le père du vagabond solitaire. Bien qu'elle continue à travailler dessus, il est très difficile pour elle d'avancer seule. Après avoir noué quelques liens avec la Confrérie de l'Acier, elle tenta de prendre contact avec l'Institut, un des derniers La casse se trouvant tout autour recèle encore quelques objets de valeur, 127 mais seuls les citoyens ont l'autorisation de la fouiller. Néanmoins, avec l'arrivée du nouveau maire en 2260, la politique du village devint plus ouverte et tout voyageur des terres désolées peut désormais devenir Citoyen de Ferraille City. Le système de monnaie utilisé est les « bonnes » ferrailles. Difficile de différencier la bonne ferraille de la mauvaise car seuls les habitants arrivent à les différencier. moins une figure importante afin que vos joueurs puissent se rappeler d'au moins une personne à qui parler ou à éviter suivant les relations entretenues. Personnalité : Maire Douglas Barton Douglas est le dernier maire en date de Ferraille City. Après avoir été élu à la majorité absolu par ses habitants (la raison étant qu'il était le fils de l'ancien maire), il lança une politique d'ouverture au monde, acceptant toute personne étrangère dans la communauté. Bien qu'il semble fou aux premiers abords, il n'en reste pas moins inoffensif. Caractéristiques : Force : 3 Agilité : 2 Endurance : 2 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 6 Possessions importantes : Il possède la plus grande fortune de « bonne » ferraille de toute la ville. Toutes ces factions et villes ne sont que des exemples. À vous de créer celles dont vous aurez besoin durant vos scénarios. N'oubliez pas cependant qu'une ville ou une faction a son histoire et qu'il est bien plus immersif de raconter un peu de cette histoire durant vos scénarios (notamment en parlant avec les habitants). De plus, il peut être important de créer au 128 Bestiaire 129 Dans cette section vous trouverez une liste non-exhaustive des différents ennemis et animaux que vous pourrez rencontrer dans le monde de Fallout. Ces profils représentent les caractéristiques de base de ces différents monstres, à vous de les modifier suivent vos besoins. Goule sauvage Après la chute des bombes, certains humains moururent des radiations, mais d'autres survécurent pour devenir des goules. Pourtant, certains d'entre eux n'ont pas eu autant de chance et se sont transformer en goule sauvage, dénué de toute forme d'intelligence et dont le seul but est de se nourrir. On en trouve généralement dans les égouts ou dans les endroits peu fréquentés. Sauf contre-indication, les goules sauvages sont considérées comme des brutes. Humanoïdes Raider Un humain, tout ce qu'il y a de plus simple, souvent armé d'une arme primitive comme une masse ou une planche de bois clouté. Quelques rares raiders possèdent des armes à feu, bien qu'elles soient en mauvais état et les chefs possèdent souvent des armures en cuir (ou en métal s'il s'agit d'un chef plus puissant que la normale). Sauf contre-indication, les raiders sont considérés comme des brutes et les chefs comme des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 2 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 2 Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 2 Intelligence : Charisme : 1 Perception : 2 Bande de goules sauvages Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Aucune ND pour être touché : 10 Compétences : N/A Luminescent Les luminescents sont des goules sauvages qui ont été tellement exposées aux radiations qu'elles sont devenues pour ainsi dire des radiations vivantes. Leurs corps dégage en permanence des radiations et il leur arrive même d'exploser si elles n'en libèrent pas assez. Groupe de Raiders Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Couteau (arme de mêlée) ND pour être touché : 10 Compétences : Arme de mêlée 1 Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 5 130 Agilité : 4 Intelligence : 1 Charisme : 3 Perception : 2 Spécial : Peur 2, le luminescent génère 15rads/min sur un rayon d'une 30aine de mètre. Une explosion de luminescent génère instantanément 100 radiations. Un cadavre de luminescent continue à générer des radiations pendant 1D10 jour. Béhémoth super-mutant Certains des sujets particulièrement sains utilisés par le Maître se transformèrent en une race de supermutant différente, plus forte, plus rapide, plus grande, moins intelligente. Bien qu'ils restent rares, des béhémoths sont souvent aperçus dans les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des humains à tuer pour les dévorer. Super-mutant Les supermutants furent créés par le Maître avec le FEV pour devenir son armée personnelle. Néanmoins, après sa destruction, ils commencèrent à errer dans les terres désolées en petit groupes de 3 ou 4 individus. Ils pillent et attaquent toutes créatures quand ils le jugent nécessaire, mais la plupart des super-mutants n'ayant qu'une intelligence limitée, il leur arrive souvent d'attaquer certaines choses sans raison. Sauf contre-indications, les supermutants sont considérés comme des hommes de main. Ils ont d'ailleurs une fâcheuse habitude à hurler dès qu'ils attaquent, même s'ils tentaient d'arriver discrètement. Caractéristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilité : 3 Intelligence : 0 Charisme : 3 Perception : 3 Compétences : Arme improvisée 2 Spécial : Peur 4, les béhémoths se battent souvent avec des armes improvisées de grandes tailles comme des poteaux électriques (ces armes augmentent donc les dégâts au corps à corps de 3g1, mais ne bénéficient pas des malus normaux). Abominations du FEV Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 3 Agilité : 3 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 2 humanoïde 131 Bien que les super-mutants soient très rependus, il est arrivé que le Maître ait choisi de mauvais sujets, trop faible pour devenir des supermutant ou malade par exemple. Dans ces rares cas, ils se sont transformer en défiguré, maladroit mais Fangeux générant en permanence une petite quantité de FEV. Sauf contre-indication, les Abominations du FEV sont considérées comme des brutes. Les fangeux sont une espèce apparue après la Grande Guerre. Elle est issue des crabes ayant subie de fortes doses de radiations. Ces créatures sont alors devenues bipèdes, portant une épaisse carapace. Sauf contreindication, les fangeux sont considéré comme des hommes de main (Néanmoins, si un joueur prend assez d'augmentation pour viser la tête, le fangeux meurt instantanément, comme une brute). Caractéristiques : Force : 1 Endurance : 2 Agilité : 0 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 1 Groupe d'Abominations du FEV Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Aucune ND pour être touché : 10 Compétences : N/A Spécial : Génère une charge de mutation par heure dans un rayon d'une 30aine de mètres. Un cadavre d'Abominations continue à générer du FEV pendant 1D10 jours. Peur 2. Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 4 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 3 Spécial : les fangeux ont un bonus sur les dommages au corps à corps de 2g2 grâce à leurs pinces. Centaure Les centaures sont des anciens humains ayant muté avec le FEV combiné aux radiations. Ils sont alors devenus ces êtres difformes, pouvant cracher un genre d'acide radioactif et générant un peu de radiations aux alentours. Sauf contre-indication, les centaures sont considérés comme des hommes de mains. Roi fangeux Issu de la même espèce que les fangeux, certains semblent avoir évolué davantage, devenant des rois fangeux. Ces rois semblent plus intelligents mais moins résistant. Ils ont perdus leurs pinces mais ont acquis un genre Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 2 Agilité : 3 Intelligence : 0 Charisme : 2 Perception : 2 Spécial : Génère 10rads/min. Un cadavre de centaure continue à générer des radiations pendant 1D10 jours. Peur 2 d'attaque sonique. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 4 132 Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Spécial : Les rois fangeux peuvent utiliser une attaque sonique, ayant une portée de 20mètre et infligeant 4g3 dommages. Sauf contre-indication, un chien est considéré comme un homme de main. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 3 Agilité : 2 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 4 Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 2g1. Animaux Chien errant Brahmines Ces chiens, souvent irradiés et ayant perdu une partie de leur poils ne sont plus domestiqués et se déplacent en meute. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce sont des meutes de charognard plutôt que des prédateurs. Sauf contreindication, les chiens errants sont considérés comme des brutes. Après la Grande Guerre, il s'est avéré que les vaches résistaient très mal aux radiations et au FEV, elles furent donc une des premières espèces à muter. L'espèce qui en découlât, bien que vaguement ressemblante à l'ancienne ne possède presque plus de poils, possède des pis beaucoup plus développer mais qui fournissent néanmoins une quantité assez réduite de lait … et surtout deux têtes ! Elles sont fréquemment utilisées comme source de viande ou comme animal de bât. Sauf contre-indication, les brahmines sont considérées comme étant des hommes de main. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 1 Agilité : 2 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Meute de chiens errants Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Mâchoire ND pour être touché : 15 Compétences : N/A Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de +2g1. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 6 Agilité : 2 Intelligence : 3 Charisme : 1 Perception : 3 Chien Contrairement aux chiens errants, les chiens sont restés apprivoisés et bien nourris, ce qui les a rendus résistant et fidèle. 133 Radscorpions Radtaupe Les scorpions d'avant-guerre ont, subis comme les brahmines, les modifications dues aux radiations et au FEV. Les changements furent néanmoins moins nombreux que chez les brahmines : le venin des scorpions est devenu plus puissant, leur couleur a changé pour devenir verdâtre comme pour les humains devenus super-mutant, et la modification la plus importante : leur taille. Les radscorpions mesurent entre 1m et 1m50 de haut pour 2m de longueur. Bien que très peu esthétique, cette espèce vit le jour lorsque les espèces des rats et des taupes s'apprêtaient à disparaître à cause du FEV et des radiations. Les radtaupes se déplacent très souvent en meute et, bien qu'elles soient souvent assez amicales, elles peuvent s'avérer très hostile lorsque l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf contre-indication, les radtaupes sont considérées comme des brutes. Caractéristiques : Force : 1 Endurance : 1 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 2 Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 3 Agilité : 4 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Spécial : Les radscorpions peuvent donner des coups avec leur dard, ce qui inflige 2g2 de dommage et empoisonne la cible avec le poison suivant : Meute de radtaupes Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Mâchoire ND pour être touché : 10 Compétences : N/A Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 1g1. Poison de radscorpion 10 blessures légères / 1 phase / 1 journée / 20 Les radscorpions utilisent souvent leur dard pour infliger à leur cible quelques blessures et les déstabiliser. L'antidote est assez simple à trouver : il suffit de diluer une petite quantité de venin du radscorpions avec de l'eau purifiée avec le contenu d'un stimpak. Néanmoins, le venin ne restant actif qu'une journée en dehors de la glande à venin, il est obligatoire de faire l'antidote immédiatement après avoir tué le radscorpions. L'antidote quant à lui n'a pas de durée. Note : Tant que le venin est actif, les ND de la cible sont tous augmenté de 5 à cause de vertiges provoqués par le poison. Yao Guai Les Yao Guai s'appelaient autrefois Ours, et contrairement à leurs homologues d'avant-guerre, ils sont devenus synonyme de mort et de terreur. Ces créatures sont devenues extrêmement rapide et forte, s'attaquant à toute créature qui s'approche trop d'elle en dehors de sa famille, même s'il s'agit de griffemort (bien que dans ce dernier cas, ses chances de victoires soient faibles. 134 Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilité : 5 Intelligence : 1 Charisme : 3 Perception : 4 Spécial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent avec leurs griffes, infligeant 4g3 de dommages. Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Spécial : Peur 4. Les griffemorts attaquent avec leurs griffes, infligeant 6g4 de dommages. Griffemort Alpha Les meutes de Griffemorts comprenant assez d'individus comportent souvent un griffemort alpha. Il est considéré comme le chef et ce jusqu'à sa mort. Les alphas se reconnaissent souvent à leur écailles ayant virés vers le noir et leur cornes plus grandes que celles des griffemorts normaux. Lorsque le griffemort alpha décide d'attaquer des intrus essayant de rentrer dans le nid, les autres griffemorts s'écartent, sachant très bien ce qui adviendrait d'eux s'ils avaient le malheur de se trouver entre l'alpha et sa cible. Griffemort Les griffemorts, issues de lézards ayant muté durant la Grande Guerre sont devenues une des plus dangereuses espèces (si ce n'est la plus dangereuse). Ils sont extrêmement rapide et fort, se déplace en tribu d'une quinzaine d'individu comprenant un mâle et une femelle alpha, quelques enfants et des griffemorts. Lorsque des griffemorts décident d'installer un nid à un endroit, cet endroit est bien souvent abandonné jusqu'à ce que la meute décide de se déplacer. La confrérie elle-même prend garde avant d'engager un combat contre les griffemorts tellement leur force est grande. Caractéristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilité : 5 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 5 Spécial : Peur 5. Le griffemort alpha attaque avec ses griffes, infligeant 6g4 dommages. L'Enclave quant à elle a tenté de lancer un programme afin de contrôler les griffemorts, qui deviendraient alors des forces spéciales extrêmement efficace. Ce programme fonctionne presque, mais les incidents arrivent souvent et lorsque le griffemort se libère, il devient furieux et massacre souvent l'équipe entière de l'Enclave qui le contrôlait. Les griffemorts sont aussi appelé « Écorcheur » suivant la région. Robots Eyebot Ces petits robots furent construits par RobCo, quelques années avant la guerre afin de pouvoir diffuser Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilité : 5 135 des messages et des émissions de radio à travers les États-Unis. Ils ne furent néanmoins pas déployer faute de temps. L'Enclave récupéra les Eyebots dans un entrepôt et le président Eden décida de les utiliser pour une campagne de propagande dans les ruines de DC. Les eyebots possèdent un pistolet laser mais cela ne leur permet pas pour autant de pouvoir réellement se battre. Sauf contre-indication, les eyebots sont considérés comme étant des brutes. Caractéristiques : Force : 1 Endurance : 2 Agilité : 2 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 2 M. Handy Ce robot est le premier à avoir été commercialisé au public. Les Handy sont notamment équipés de modules et de plusieurs tentacules mécaniques. Bien qu'il soit considéré comme un robot à usage civile, il est équipé de deux scies pouvant servir au combat. Sauf contre-indication, les robots de la série M. Handy sont considérés comme des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 4 Intelligence : 4 Charisme : 1 Perception : 3 Spécial : Les robots M. Handy sont considérés comme étant équipés de deux éventreurs. Protectron La série Protectron est l'un des premiers robots jamais créé. De forme humanoïde, il est souvent utilisé comme sentinelle notamment car il possède une arme laser dans le poignet et qu'il est facile à programmer. Néanmoins, ils ne sont pas très résistants et peu efficace au combat face à des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considérés comme des hommes de mains. M. Gutsy Contraireme nt au modèle M. Handy, celui-ci est spécialement prévu pour usage militaire et est de ce fait équipé d'un pistolet à plasma, d'un lance-flamme et d'un blindage plus épais. Bien qu'il soit souvent peint au couleur de l'armée, il est malgré tout possible d'en trouver quelque uns sans couleur. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 3 Spécial : Les protectrons sont considérés comme étant équipé d'un pistolet laser. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 3 136 Spécial : Les robots M. Gutsy sont considérés comme étant équipés d'un pistolet à plasma et d'un lance-flamme léger. Caractéristiques : Force : Endurance : 1 à 4 Agilité : 4 à 6 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Spécial : Suivant le modèle, les tourelles Mark sont considérées comme équipées d'un fusil d'assaut chinois ou d'un fusil laser. Cervobot Les cervobots sont des prototypes créés par l'armée quelque temps avant la Grande Guerre. Bien que moins rapide et moins adapté au combat que les M. Gutsy, ces robots possèdent le cerveau d'un humain. Ce projet avait pour but de créer des robots intelligents sans pour autant devoir y incorporer des IA. Sauf contre-indication, les cervobots sont considérés comme étant des hommes de mains. Robot sentinelle Ces robots sont les plus perfectionnés de tous les robots de combat créé par le gouvernement d'avantguerre. Seuls les sécuritrons de M. House peuvent rivaliser avec eux. Équipé d'un lanceroquette et d'un Minigun ou d'une Gatling laser, la faiblesse des robots sentinelles repose essentiellement sur leur manque de mobilité. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 4 Intelligence : 5 Charisme : 1 Perception : 3 Spécial : Les cervobots sont considérés comme étant équipés d'un pistolet laser. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilité : 5 Intelligence : 2 Charisme : 3 Perception : 2 Spécial : Les robots sentinelles sont considérés comme possédant un lanceroquette et un minigun ou une gatling laser. Lorsque les robots sentinelles se déplacent sur un terrain accidenté, le robot sentinelle doit réussir un test d'agilité avec un ND de 30. Tourelle Mark Pour des besoins défensifs, le gouvernement d'avantguerre avait besoin de systèmes automatisé moins cher que les protectrons et plus efficace. Les tourelles de types Mark ont donc été créées. Il existe 7 modèles différents. Les 4 premiers modèles étant équipés d'une simple mitrailleuse alors que les 3 suivants furent équipés d'armes à énergie. 137 Sécuritron Liberty Prime fut donc utilisé pour détruire l'Enclave, qui ironiquement pourrait être considéré comme ses anciens maîtres. Liberty Prime est équipé d'une coque en adamantium pouvant résister à la quasitotalité des armes existantes et de prototypes de railgun pouvant percer n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien que cela n'ait pu être vérifié, il semblerait qu'une IA ait été incorporée dans ses systèmes mais il semblerait qu'elle soit devenue inactive avec le temps. Cette classe de robot fut créé par RobCo sur une demande de son fondateur, M. House. Ils furent développer pour maintenir l'ordre dans Las Vegas et éventuellement pour pouvoir participer à une guerre mais les fonctions principales de combat sont désactivées jusqu'à ce que le gouvernement autorise la mise à jours de leur système. Les sécuritrons peuvent utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont équipé et si leur mise à jours est effectué, ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur lance-grenade et le système d'autoréparation. Caractéristiques : Force : 10 Endurance : 10 Agilité : 6 Intelligence : 3 Charisme : 5 Perception : 6 Colosse Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilité : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 3 Les colosses furent créés dans l'Abri 0 afin de détruire toutes les races jugés dispensable par le Calculateur. Équipés de six pattes d'une énorme puissance de feu, ils peuvent être considérés comme des forteresses pouvant se déplacer. Suite à la destruction du Calculateur et de son armée, la plupart furent détruit mais selon les rumeurs, certains se déplaceraient encore, détruisant tout sur leur passage. Heureusement, leur lenteur les empêche de faire trop de dégâts. Liberty Prime Ce prototype unique fut créé par le gouvernement d'avant-guerre afin de pouvoir détruire la Chine et avec elle la menace communiste. Néanmoins, les moteurs à fusions étaient trop gros et pas assez puissant pour permettre une utilisation sur le terrain de ce colosse. Une centaine d'année plus tard, la Confrérie de l'Enclave retrouve le robot. Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 7 Agilité : 8 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 6 Après des années de recherches, elle met au point un prototype de moteur avec le docteur Madison Li de Rivet City. 138 Nom : Race : Traits Blessures Force Endurance Agilité Intelligence Charisme Perception OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O Légères : Réputation Globale : Locale : Competences _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO Graves : BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Avantages _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Désavantages _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ Divers Résistance au poison Résistance aux radiations Défense passive Soif Faim Rad Expérience OOOOO ______ ______ ______ ______ ______ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Habitation Localisation : ______________________ Résistance : ______________________ Taille : ______________________ Description : ______________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ Background Age : ______________________________ Poids : _____________________________ Taille : _____________________________ Cheveux : __________________________ Yeux : _____________________________ Origine : ___________________________ Profession : _________________________ Signes particuliers :___________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Famille :____________________________ ___________________________________ ___________________________________ Karma : ____________________________ Contacts : __________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Équipement Porté ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O Richesses Capsules : ________________________ Denarius : ________________________ Dollars : ________________________ Autres monnaies : ___________________ __________________________________ Pip-Boy Modules adaptés et effets : ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ __________________________________ Véhicule Nom : _______________ Vitesse max : _________ Nb place : _____________ Résistance : _________ Carburant : ________________ Potentiel : ______ Dégâts subis : Léger : ________ Grave : ________ Spécial : __________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Armes Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spécial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spécial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Portée : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spécial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Protections Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______ Spécial : _______________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______ Spécial : _______________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Carte Lieux connus Nom Localisation ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ Nom Localisation ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________