Règle du jeu
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Règle du jeu
Règle niveau 1 Nombre de joueurs : 2 à 3 Durée moyenne : 2 minutes But du jeu Etre le premier à avoir un jeu composé de 3 cartes qui se suivent et faire « Rami ». Préparation Gardez le Caméléon et les cartes de 1 à 15. Le meneur de jeu : Distribue 3 cartes par joueur. Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première carte de la pioche à côté face visible. Déroulement Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence. A ton tour : Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces visibles. Mets-la dans ton jeu. Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui devient la pioche. Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la pioche. Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si les 3 cartes de ton jeu se suivent (y compris le Caméléon qui remplace le 1 ou le 2). Marque Celui qui fait Rami marque un point. Règle niveau 2 Nombre de joueurs : 2 à 4 Durée moyenne : 3 minutes But du jeu Etre le premier à avoir un jeu composé de 4 cartes formant une suite et faire « Rami ». Préparation Gardez le Caméléon et les cartes de 0 à 31. Le meneur de jeu : Distribue 4 cartes par joueur. Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première carte de la pioche à côté face visible. Déroulement Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence. A ton tour : Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces visibles. Mets-la dans ton jeu. Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui devient la pioche. Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la pioche. Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si les 4 cartes de ton jeu forment une suite (y compris le Caméléon qui remplace le 1 ou le 2). Marque 36 Celui qui fait Rami marque un point. Règle niveau 3 Nombre de joueurs : 2 à 3 Durée moyenne : 5 minutes But du jeu Etre le premier à avoir un jeu composé d’une suite de 3 cartes et une suite de 4 cartes et faire « Rami ». Préparation Gardez le Caméléon et les cartes de 0 à 31. Le meneur de jeu : Distribue 7 cartes par joueur. Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première carte de la pioche à côté face visible. Déroulement Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence. A ton tour : Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces visibles. Mets-la dans ton jeu. Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui devient la pioche. Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la pioche. Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si ton jeu se compose d’une suite de 3 cartes et une suite de 4 cartes (y compris le Caméléon qui remplace le 1 ou le 2). Marque Celui qui fait Rami marque un point. Exemple de partie (niveau 1) La distribution donne aux trois joueurs les jeux suivants : cinq huit 8 2 3 7 3 2 eux dtrois sept 3 7 15 15 85 2 5 15 quinze 15 5 8 9 8 5 9 6 4 atre qusix neuf 6 732 964 1 4 7 3 2 4 6 9 Remarque : la pioche comprend les cartes suivantes : 1, 10, 13, 11, 14, 12 Le joueur N°1 prend la carte non visible sur la pioche. C’est le 1. Il le rejette car il pense ne pas pouvoir le combiner avec ses autres cartes. Le joueur N°2 prend le 1, car il pourra le combiner avec le Caméléon qui peut remplacer le 2. Il rejette le 8. Le joueur N°3 prend le 8 car il peut le combiner avec le 7. Il rejette le 3. On a alors les jeux suivants : 37 un cinq 5 2 7 8 3 2 e ux dsept huit 7 8 3 3 trois 3 51 9 6 4 2 1 3 1 5 9 5 1 atre qusix neuf 6 872 964 1 4 8 7 2 4 6 9 Le joueur N°1 prend le 3 car il peut le combiner avec le 4. Il rejette le 9. Le joueur N°2 prend la carte non visible de la pioche car le 9 ne l’intéresse pas. C’est le 10, qu’il rejette. Le joueur N°3 prend la carte non visible de la pioche car le 10 ne l’intéresse pas. C’est le 13, qu’il rejette. On a alors les jeux suivants : 51 3 6 4 2 un cinq 5 5 1 3 1 2 7 8 3 872 1 5 2 eux dsept huit 7 8 8 7 2 atre qusix trois 6 13 13 364 1 4 13 treize 13 4 6 3 Le joueur N°1 prend la carte non visible de la pioche car le 13 ne l’intéresse pas. C’est le 11, qu’il rejette. Le joueur N°2 prend la carte non visible de la pioche car le 11 ne l’intéresse pas. C’est le 14, qu’il rejette. Le joueur N°3 prend la carte non visible de la pioche car le 14 ne l’intéresse pas. Il retourne la pioche. La carte qu’il vient de tirer est le 12, qu’il rejette. On a alors les jeux suivants : un cinq 5 5 1 51 2 1 2 7 8 3 872 1 5 3 2 e ux dsept huit 7 8 7 2 3 6 4 atre qusix trois 6 8 12 12 364 1 4 12 douze 12 4 6 3 Le joueur N°1 prend la carte non visible de la pioche car le 12 ne l’intéresse pas. C’est le 15. Il rejette le 6. Le joueur N°2 prend le 6 et rejette le 1. Le joueur N°3 prend la carte non visible sur la pioche. C’est le 9. Il rejette le 2 et fait Rami, car il a la combinaison (7, 8, 9). 38