Règle du jeu

Transcription

Règle du jeu
Règle niveau 1
Nombre de joueurs : 2 à 3
Durée moyenne : 2 minutes
But du jeu
Etre le premier à avoir un jeu composé de 3 cartes qui se suivent et faire
« Rami ».
Préparation
Gardez le Caméléon et les cartes de 1 à 15.
Le meneur de jeu :
Distribue 3 cartes par joueur.
Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première
carte de la pioche à côté face visible.
Déroulement
Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des
aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence.
A ton tour :
Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces
visibles. Mets-la dans ton jeu.
Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui
devient la pioche.
Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la
pioche.
Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si les 3 cartes de ton
jeu se suivent (y compris le Caméléon qui remplace le 1 ou le 2).
Marque
Celui qui fait Rami marque un point.
Règle niveau 2
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée moyenne : 3 minutes
But du jeu
Etre le premier à avoir un jeu composé de 4 cartes formant une suite et faire
« Rami ».
Préparation
Gardez le Caméléon et les cartes de 0 à 31. Le meneur de jeu :
Distribue 4 cartes par joueur.
Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première
carte de la pioche à côté face visible.
Déroulement
Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des
aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence.
A ton tour :
Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces
visibles. Mets-la dans ton jeu.
Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui
devient la pioche.
Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la
pioche.
Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si les 4 cartes de ton
jeu forment une suite (y compris le Caméléon qui remplace le 1 ou le 2).
Marque
36
Celui qui fait Rami marque un point.
Règle niveau 3
Nombre de joueurs : 2 à 3
Durée moyenne : 5 minutes
But du jeu
Etre le premier à avoir un jeu composé d’une suite de 3 cartes et une suite de
4 cartes et faire « Rami ».
Préparation
Gardez le Caméléon et les cartes de 0 à 31. Le meneur de jeu :
Distribue 7 cartes par joueur.
Forme une pioche avec les cartes restantes, et retourne la première
carte de la pioche à côté face visible.
Déroulement
Chacun prend son jeu en éventail. On joue chacun son tour, dans le sens des
aiguilles d’une montre. Le meneur de jeu commence.
A ton tour :
Prends une carte sur la pioche ou (au choix) sur le tas de cartes faces
visibles. Mets-la dans ton jeu.
Si la pioche est finie, retourne le tas de cartes faces visibles, qui
devient la pioche.
Sors une carte de ton jeu et pose-la face visible sur le tas à côté de la
pioche.
Pose ton jeu sur la table et dis « Rami » (le jeu s’arrête) si ton jeu se compose
d’une suite de 3 cartes et une suite de 4 cartes (y compris le Caméléon qui
remplace le 1 ou le 2).
Marque
Celui qui fait Rami marque un point.
Exemple de partie (niveau 1)
La distribution donne aux trois joueurs les jeux suivants :
cinq
huit
8
2 3 7
3
2
eux
dtrois
sept
3
7
15
15
85
2
5
15
quinze
15
5 8
9
8
5
9
6
4
atre
qusix
neuf
6
732
964
1
4
7
3
2
4 6 9
Remarque : la pioche comprend les cartes suivantes : 1, 10, 13, 11, 14, 12
Le joueur N°1 prend la carte non visible sur la pioche. C’est le 1. Il le rejette car il pense ne pas
pouvoir le combiner avec ses autres cartes.
Le joueur N°2 prend le 1, car il pourra le combiner avec le Caméléon qui peut remplacer le 2. Il
rejette le 8.
Le joueur N°3 prend le 8 car il peut le combiner avec le 7. Il rejette le 3.
On a alors les jeux suivants :
37
un
cinq
5
2 7 8
3
2
e ux
dsept
huit
7
8
3
3
trois
3
51
9
6
4
2
1
3
1 5
9
5
1
atre
qusix
neuf
6
872
964
1
4
8
7
2
4 6 9
Le joueur N°1 prend le 3 car il peut le combiner avec le 4. Il rejette le 9.
Le joueur N°2 prend la carte non visible de la pioche car le 9 ne l’intéresse pas. C’est le 10, qu’il
rejette.
Le joueur N°3 prend la carte non visible de la pioche car le 10 ne l’intéresse pas. C’est le 13, qu’il
rejette.
On a alors les jeux suivants :
51
3
6
4
2
un
cinq
5
5
1
3
1
2 7 8
3
872
1 5
2
eux
dsept
huit
7
8
8
7
2
atre
qusix
trois
6
13
13
364
1
4
13
treize
13
4 6 3
Le joueur N°1 prend la carte non visible de la pioche car le 13 ne l’intéresse pas. C’est le 11, qu’il
rejette.
Le joueur N°2 prend la carte non visible de la pioche car le 11 ne l’intéresse pas. C’est le 14, qu’il
rejette.
Le joueur N°3 prend la carte non visible de la pioche car le 14 ne l’intéresse pas. Il retourne la
pioche. La carte qu’il vient de tirer est le 12, qu’il rejette.
On a alors les jeux suivants :
un
cinq
5
5
1
51
2
1
2 7 8
3
872
1 5
3
2
e ux
dsept
huit
7
8
7
2
3
6
4
atre
qusix
trois
6
8
12
12
364
1
4
12
douze
12
4 6 3
Le joueur N°1 prend la carte non visible de la pioche car le 12 ne l’intéresse pas. C’est le 15. Il
rejette le 6.
Le joueur N°2 prend le 6 et rejette le 1.
Le joueur N°3 prend la carte non visible sur la pioche. C’est le 9. Il rejette le 2 et fait Rami, car il
a la combinaison (7, 8, 9).
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