RAGNAROK

Transcription

RAGNAROK
RAGNAROK
La lutte éternelle pour l'espoir
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Sommaire
Sommaire ........................................................................................................... 2
L’éveil................................................................................................................. 4
L'univers de jeu ................................................................................................... 9
Le Ragnarok ..................................................................................................... 9
Asgard ............................................................................................................. 9
Midgard ........................................................................................................... 9
Les élus ......................................................................................................... 10
Le Néant ........................................................................................................ 10
Asgard.............................................................................................................. 11
Les Dieux d'Asgard .......................................................................................... 11
Odin ........................................................................................................... 11
Thor ........................................................................................................... 11
Baldur ......................................................................................................... 11
Aegir........................................................................................................... 11
Frigg ........................................................................................................... 11
Heimdall...................................................................................................... 11
Loki ............................................................................................................ 12
Tyr ............................................................................................................. 12
Les autres créatures ........................................................................................ 12
Les géants ................................................................................................... 12
Fenrir.......................................................................................................... 12
Fáfnir .......................................................................................................... 12
Jörmungand................................................................................................. 12
Hugin & Munin.............................................................................................. 13
Les audiences ................................................................................................. 13
Mécanismes de jeu ............................................................................................. 14
Résolution d'une action .................................................................................... 14
Caractéristiques .............................................................................................. 14
Compétences .................................................................................................. 14
Compétences Normales ................................................................................. 15
Compétences assez difficiles........................................................................... 15
Compétences difficiles ................................................................................... 15
Compétences très difficiles ............................................................................. 15
Compétences extrêmement difficiles................................................................ 15
Compétences incroyablement difficiles ............................................................. 16
L'arme forgée ................................................................................................. 16
Aller en Asgard ............................................................................................... 16
Le regroupement ............................................................................................. 17
Altérer la réalité .............................................................................................. 17
Combats ........................................................................................................... 18
Séquence de combat........................................................................................ 18
La classe d'armure........................................................................................... 18
Les armes ...................................................................................................... 18
Réussites héroïques ......................................................................................... 19
Échec critiques ................................................................................................ 19
Le corps à corps .............................................................................................. 19
Le tir ............................................................................................................. 19
Les batailles.................................................................................................... 19
Le Néant ........................................................................................................... 21
Son but.......................................................................................................... 21
Ses serviteurs ................................................................................................. 21
Faire perdre espoir... ....................................................................................... 22
… Avec les moyens du bord............................................................................... 22
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Les cinq jours de Judas ....................................................................................... 23
Synopsis ........................................................................................................ 23
Avertissement................................................................................................. 23
Les personnages ............................................................................................. 23
Les autres protagonistes................................................................................... 24
Mise en bouche ............................................................................................... 25
Ce qui se passé ensuite... ................................................................................. 25
Première journée............................................................................................. 26
Seconde journée ............................................................................................. 27
Troisième journée............................................................................................ 27
Quatrième journée........................................................................................... 28
Grand final ? ................................................................................................... 29
Grand final ! ................................................................................................... 30
Annexes............................................................................................................ 31
Inspirations .................................................................................................... 31
Références des illustrations............................................................................... 31
Améliorations possibles .................................................................................... 31
Possibilités de jeu ............................................................................................ 31
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L’éveil
« Je te forge ton arme... »
Johan venait à nouveau de se réveiller
en hurlant. Les draps et les couvertures
de son lit étaient éparpillés tout autour,
preuve que la nuit avait été plus
qu'agitée en ce qui le concernait.
Quelques gouttes de sueur coulaient
encore sur son torse.
« Merde ! » dit-il en se forçant à se
lever. La démarche mal assurée, il se
dirigea vers la salle d'eau de son studio
pour se passer la figure sous l'eau
fraîche. Après cela, il se regarda dans le
miroir. Ce dernier lui revoyait l'image
d'un jeune homme aux cheveux ras et
aux traits fatigués.
« Putain ! » lança-t-il rageusement en
frappant le miroir du poing. Un bruit
caractéristique et une fissure apparurent
sur son reflet.
« Ça ne finira donc jamais ? » demandat-il à son reflet d'une voix plus lasse qu'il
ne l'avait voulu.
Après être passé rapidement sous la
douche, s'être habillé et avoir bu une
tasse de café sur le pouce, Johan enfila
son sac en bandoulière et sortit de chez
lui. Il marchait dans le petit matin frais
et humide de la banlieue de Paname et
se dirigeait vers la station de RER toute
proche pour se rendre à la fac. C'est ce
que faisait Johan depuis une paire
d'années : se rendre à Jussieu pour
suivre ses cours. Sauf que ça n'allait plus
du tout depuis plusieurs semaines. A
cause des rêves avec l'homme barbu à
coté de la forge.
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En descendant du RER, Johan retrouva
Isabelle, qui l'attendait à la sortie de la
station comme d'habitude. Johan s'était
déjà confié à son amie pour lui dire qu'il
avait des problèmes de sommeil. Il lui
avait parlé de rêves récurrents sans
mentionner l'homme à la forge. Elle lui
avait conseillé d'aller voir un psy pour
savoir ce qui se cachait derrière tout ça.
D'après elle, Johan faisait resurgir un
traumatisme
vécu
dans
la
petite
enfance. Il lui fallait régler ses comptes
avec son passé. A l'époque, Johan avait
ri et lui avait rétorqué qu'il n'avait
nullement
besoin
de
se
faire
psychanalyser
pour
retrouver
le
sommeil. A présent, il en était nettement
moins sûr. Isabelle lui adressa un sourire
triste lorsqu'il arriva à sa hauteur.
« Salut Johan. Encore mal dormi, hein
?»
« Ça se voit tant que çà ? »
« Ben, tu as une tête... Horrible. » Ditelle en souriant et en lui prenant le bras.
« Ça ira mieux bientôt... »
« Tu mens très mal. » répondit Isabelle.
« Quand iras-tu voir un psy ? »
« Je... Je ne sais pas encore. Mais je
commence à penser que tu as peut-être
raison. »
vite. »
dit
Isabelle,
« Tes
« Fais
dernières
notes
sont
réellement
catastrophiques, et tu risques vraiment
de foirer cette année. Et je ne le
voudrais pas... » Ajouta-t-elle en posant
sa tête sur son épaule.
Ses cheveux châtains bouclés sur son
épaule redonnèrent un regain d'énergie à
Johan. Il lui pris la tête dans ses deux
mains et lui dit droit dans les yeux :
« Ce n'est pas du tout mon intention,
Isa. Je ferais tout pour réussir. Et pour
rester avec toi. »
Isabelle lui sourit et jeta un coup d'oeil
derrière lui en disant :
« Les cours sont dans un peu moins
d'une heure. Ça te dirait de prendre un
café avec moi et de parler de tes vilains
cauchemars ? »
Johan lui sourit et ils partirent la main
dans la main vers l'estaminet au coin de
la rue.
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La fumée l'empêchait de voir ce qui
l'entourait. Les flammes et les couleurs
rougeoyantes qui se mêlaient aux
volutes blanches semblaient être les
limites de cet univers de cauchemar. Au
loin, on devinait des éclairs et les coups
de tonnerre faisaient trembler le sol.
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Johan ne voyait qu'une seule chose. Il la
voyait depuis des nuits et des nuits, et
elle arrivait à l'obséder même en plein
jour. Une gigantesque forge qui semblait
donner sur l'enfer. Il sentait la chaleur
du feu ardent qui s'en échappait. Il lui
semblait même que l'enclume posée
juste à coté était portée au rouge à
cause de la chaleur intense. Et puis,
juste à coté, se trouvait l'homme barbu.
Un géant à la carrure impressionnante,
coiffé qu'une énorme tignasse blonde, de
grandes moustaches lisses et d'une
barbe impressionnante qui lui donnait
l'air d'un lion en enfer.
Un élément le surprit cette fois.
L'homme ne travaillait pas un bout de
métal rougeoyant sur son enclume cette
fois-ci. Cela changeait de ses rêves
précédents. Il se tenait à côté de
l'enclume, les bras croisés, fixant Johan
qui ne pouvait s'empêchait de s'avancer
vers lui. L'étudiant s'attendait à entendre
la même phrase qui le faisait s'éveiller
en sursaut quasiment chaque nuit depuis
près de trois mois. Mais cette fois,
l'homme dit autre chose. « Ton arme est
prête. A toi de prouver ta valeur... »
Johan s'éveilla d'un coup, plus par
surprise que par peur. Il resta un
moment accroupi dans son lit, comme si
il cherchait à comprendre quelque chose
qui lui échappait. Finalement, il se leva
et se dirigea vers le téléphone. Il
composa un numéro et attendit avant de
parler.
« Isa ? C'est Johan. Il y a du nouveau. Je
ne sais pas pourquoi, mais je pense que
c'est fini pour mes cauchemars. Je peux
passer te voir pour qu'on en parle ?...
Ok, je suis chez toi dans une demi
heure. »
Lorsque Johan raccrocha, il sembla lui
entendre une clameur au loin. Mais il mit
cela sur le compte d'un voisin qui
regardait un film sur son nouveau home
vidéo acheté la veille. Après tout, les
murs de son immeuble permettaient
d'entendre à peu près tout ce que le
voisinage disait. Après une toilette
rapide, il descendit les escaliers quatre à
quatre et partit rejoindre Isabelle par un
samedi frais mais ensoleillé.
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Isabelle dormait à ses cotés. Ils avaient
longuement parlé, puis fait l'amour
jusqu'en fin d'après-midi. Johan se
sentait un homme nouveau. Non pas
parce qu'Isabelle avait franchi le pas,
même si cela le comblait. Il ne savait pas
pourquoi, mais quelque chose avait
changé en lui. Il se sentait plus fort et
plus vivant qu'avant. Il fixa le doux
visage reposé et souriant d'Isabelle une
dernière fois avant de fermer les yeux et
de se laisser aller dans les bras de
Morphée. Mais cette fois, il n'avait plus
cette peur au ventre...
Le soleil lui fit cligner des yeux. Une
étrange sensation faisait travailler les
neurones de sa cervelle. Puis il en fut sûr
: il ne rêvait pas ! Tout ce qu'il ressentait
était réel. Il en était certain, aussi
certain qu'il savait qu'il se tenait dans
une plaine, sous le soleil de midi. Il faut
dérouté par la hache qu'il avait en main,
ainsi que par ses habits qui lui
semblaient étrange mais parfaitement
ajustés. Une grande clameur se faisait
entendre au loin, ainsi que bruit
caractéristique d'un combat. Tout cela
semblait se passer par delà la colline qui
lui faisait face.
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Plusieurs réflexions s'entrechoquaient
dans sa tête : que faisait-il ici ? Il se
souvenait d'Isabelle, de leur étreinte
durant
l'après-midi,
de
sa
vie
d'étudiant... Alors que se passait-il ? Il
décida de gravir la colline pour obtenir
des réponses. Arrivé au sommet, il eut
une vision dantesque : une gigantesque
armée d'hommes et de femmes vêtus
comme lui combattait une nuée de
créatures toutes plus effrayantes les
unes que les autres. On se battait au sol
mais aussi dans les airs. Des guerriers
en armure étincelante chevauchaient des
chevaux ailés et combattaient des
monstruosités volantes. Mais le plus
horrible se trouvait derrière les monstres
qui chargeaient les guerriers armés
d'épées, de haches, de lances ou d'arcs.
Une immense masse ténébreuse se
trouvait derrière et vomissait ces
créatures monstrueuses. Johan était
fasciné par ces ténèbres. Il parvenait
difficilement à en détacher son regard et
sentait ses yeux commencer à lui faire
horriblement mal.
Une poigne forte le força alors à se
retourner. Il se retrouva face à un
colosse barbu qui lui lança :
« Faut pas regarder le Néant droit dans
les yeux, fils. Ça te fait pleurer du sang
et frire la cervelle en moins de deux. T'es
nouveau, pas vrai ? »
Johan ne savait que répondre. L'homme
lui parlait une langue qu'il comprenait
mais dont il était certain qu'il ne l'avait
jamais apprise.
« Quel est cet endroit ? Pourquoi ce rêve
me semble-t-il réel ? Et qui êtes-vous
?»
L'homme le regarda droit dans les yeux,
puis poussa un rire tonitruant qui effraya
Johan.
« Ce n'est pas un rêve, fils. C'est la
réalité. Ici, c'est Asgard, le vrai monde.
Le rêve, c'est le monde d'où tu viens : le
Midgard. Ici, tu te bats pour que le
Néant ne détruise pas le vrai monde. Car
si
l'Asgard
disparaît,
les
rêves
disparaîtront aussi. Et si ils dispa... Par
Thor ! Baisses-toi ! »
L'homme jeta Johan à terre et eu juste le
temps de se protéger avec son bouclier.
Une grande forme sombre passa alors au
dessus d'eux et fit voler le bouclier de
bois cerclé de fer en éclat. Retrouvant
ses esprits, Johan distingua alors une
créature
chimérique
d'une
laideur
repoussante.
Elle
avait
un
tronc
d'humain, mais possédait quatre bras
armé de lances et de pieux ainsi qu'une
gigantesque paire d'ailes noires comme
la nuit. Les jambes ressemblaient à deux
grands tentacules visqueux et sa tête à
celle d'un serpent posé sur un coup
démesuré. La créature poussa un cri qui
paralysa Johan de peur alors qu'elle
amorçait un demi-tour pour attaquer à
nouveau. L'homme poussa une bordée
de jurons bien sentis et dégaina une
impressionnante épée couverte de runes.
Il para les deux premières attaques de la
créature sans trop de problème, mais la
troisième fut plus vicieuse et fit sauter
son épée de ses mains. Cette dernière fit
un bel arc de cercle pour se ficher dans
le sol aux pieds de Johan, toujours
incapable de réagir. Désarmé et sans
protections, le colosse barbu ne parvint
pas à éviter le quatrième bras qui
plongea sa lance en plein thorax. La
créature poussa un cri de victoire en se
reculant, laissant la lance fichée dans le
torse de son ennemi.
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Le colosse vacilla, puis se cala sur ses
deux pieds et fixa intensément la lance.
Comme par magie, celle-ci commença à
devenir transparente pour finalement
totalement disparaître. La créature siffla
de rage tandis que le colosse lui cria :
« On dirait que mon heure n'est pas
encore venue, saleté ! ».
Soudain, la créature se précipita vers
l'épée tombée à terre, moitié volant et
moitié courant sur ses tentacules. Le
visage du colosse barbu se décomposa
et il hurla en se précipitant vers l'arme.
Johan vit tout de suite qu'il n'avait
aucune
chance.
La
créature
cauchemardesque avait l'initiative et
l'avantage de sa position initiale. Alors
qu'une de ses mains se posait sur
l'arme, quelque chose se déclencha dans
la tête de Johan. Une fureur sauvage
explosa en lui, du plus profond de ses
entrailles. Pris d'une frénésie jamais
ressentie auparavant, il se redressa et
frappa de toutes ses forces le bras de la
créature avec sa hache en hurlant
comme un possédé. Au bruit écœurant
de chair et d'os brisés succéda un long
hurlement d'agonie poussé par la
créature. Les trois bras valides se
levèrent tous ensembles et l'un d'eux
frappa Johan à l'épaule avec un pieu.
Une douleur fulgurante le fit mettre un
genou à terre. A travers un voile rouge
qui lui brouillait la vue, il vit un autre
bras viser sa gorge avec une lance.
Johan se préparait à cet impact fatal
lorsqu'une volée de flèches cloua
littéralement la créature au sol. Elle
gargouilla un borborygme ensanglanté
avant de s’effondrer au sol et de
disparaître en se liquéfiant en une flaque
noir et poisseuse.
Johan vit le colosse barbu à ses coté en
train de ramasser son arme et adresser
un signe en l'air. En relevant la tête, il
vit des amazones en armure étincelante
armées de longs arcs chevauchant des
pégases qui rendaient le salut et qui s'en
retournaient vers la bataille au loin.
« Ces Valkyries, tout de même ! Elles
auraient pu l'intercepter avant qu'il ne
quitte le champ de bataille. Enfin, on ne
crache pas sur leur aide, hein ? Au fait,
merci pour ton coup de main, fils. Si
j'avais perdu mon arme, jamais je
n'aurais pu retourner combattre en
Asgard. Je te dois une fière chandelle ! »
Johan grimaça en se relevant et dit
simplement :
« J'ai mal... ».
« Il faut que tu retournes dans ton rêve,
fils. Tu guériras instantanément là-bas.
Mais méfies-toi. La créature que tu as
blessée t'a vu avant de mourir. Et tout
ce qu'elles voient ou entendent, le Néant
le voit ou l'entend aussi. Il va te
chercher pour te retrouver dans ton rêve
et tenter de te détruire là-bas. Protège
tes arrières, fils, et rejoins-nous vite sur
le champ de bataille. »
La douleur était de plus en plus forte, et
elle atteint le seuil où Johan ne pouvait
plus la supporter. L'homme lui cria
quelque chose, et Johan fit un effort
surhumain pour comprendre ses paroles.
« La prochaine fois, cherche Heimdall. Il
te guidera. C'est le gardien... »
Le
reste
de
la
phase
fut
incompréhensible pour Johan. Le colosse
barbu, les Valkyries, le champ de
bataille... Tout se mélangea d'un coup
pour disparaître dans un grand fondu
noir teinté de rouge.
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Johan ouvrit les yeux en hoquetant. Il
était dans un lit et plus dans une plaine.
Une faible lueur du jour passait par la
fenêtre. Il mit un instant avant de
comprendre qu'il était dans la chambre
d'Isabelle. Il y avait du bruit dans la
cuisine. Encore un peu étourdi par son
rêve, il se leva en chancelant et marcha
lentement jusqu'à la porte de la chambre
entrouverte. En la franchissant, il vit
Isabelle devant la cuisinière en train de
faire des œufs sur le plat. En le voyant,
elle eut un grand sourire et dit :
« Alors, grande marmotte, tu t'es enfin
réveillé ? »
Puis elle ajouta en gloussant :
« Tu aurais pu mettre quelque chose sur
toi... »
Johan
réalisa
alors
qu'il
était
intégralement
nu,
et
rougit
instantanément jusqu'aux oreilles en
cherchant de quoi se couvrir. Isabelle
éclata d'un grand rire cristallin en se
précipitant vers lui et en l'embrassant à
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pleine bouche. Puis, leur long baiser
terminé, elle ajouta dans un souffle :
« Je t'aime, grand benêt. »
« Je t'aime aussi, Isa. »
« Dis donc, tu ne m'avais pas parlé de
cette blessure... » Dit-elle en montrant
son épaule droite.
« Blessure ? Mais je ne me suis jamais
bles... »
Johan ne termina pas sa phrase. A
l'endroit où s'était enfoncée la pointe de
la lance, on distinguait nettement une
cicatrice nette. Une douleur rapide se
réveilla d'un coup, faisant grimacer
Johan une seconde, avant de disparaître
totalement.
« Ça va ? » demanda Isabelle, inquiète.
« Oui, ça va. » répondit enfin Johan
après une seconde. Puis il ajouta :
« Je pense que ça va. »
Il regarda la jeune fille et lui fit un grand
sourire.
« J'en suis même certain. Je sais
pourquoi je me bats maintenant. »
Et il embrassa à nouveau son amie
pendant que les œufs commençaient à
brûler dans la poêle.
Au loin, Johan entendit une longue
clameur guerrière monter dans le soir
naissant.
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L'univers de jeu
Le Ragnarok
Dans un autre lieu hors du temps, un
lieu nommé Asgard, se déroule depuis
des éons une bataille titanesque. Elle
met en lutte les Ases, les Dieux
d'Asgard, et le Néant. Ce dernier n'est
même pas un grand vide, car le vide
existe. Il est au delà du vide, au delà du
rien. Il est l'anéantissement total, la fin
sans retour, la disparition de tout ce qui
est ou a été.
Ce combat est acharné. Mais il est aussi
meurtrier.
Malgré
les
efforts
des
valeureux guerriers qui luttent contre les
engeances
du
Néant,
ce
dernier
réapparaît encore et encore... Des
régions entières d'Asgard finissent par
être aspiré par le Néant pour y
disparaître à jamais. Même les Ases, les
Dieux d'Asgard, ne sont pas épargnés
par le Néant.
Cependant, la lutte continue, car le
temps n'a pas prise en Asgard. Le soleil
y brille éternellement à midi, et la saison
est un éternel printemps. La durée de la
bataille ne se compte pas en années, car
une année, un jour, une minute ou une
seconde n'existe pas en Asgard. Seuls
les Ases se souviennent encore du temps
où le Néant n'avait pas encore pénétré
en
Asgard.
Heimdall,
le
gardien
d'Asgard, n'avait pas encore soufflé dans
son cor pour avertir de l'invasion. Thor
ne forgeait pas des armes pour les
mortels venus combattre le Néant et
Odin envoyait régulièrement ses deux
corbeaux prendre des nouvelles du
monde des mortels.
Asgard
Les Ases luttent contre le Néant pour
éviter que leur monde ne disparaisse.
Car Asgard est le vrai monde, et le
monde des mortels lui est étroitement
lié, même s’ils ne le savent pas. Tant
qu'Asgard existe, les mortels ont de
l'espoir, rêvent et leur imagination est
sans limite.
Si Asgard venait à disparaître, englouti
par le Néant, les mortels perdraient leur
capacité à rêver, à aimer, à garder
espoir...
Le
monde
des
mortels
deviendrait alors froid, terne, morne et
stagnerait dans une morosité éternelle.
Les Ases ne luttent pas simplement pour
la survie de leur monde, mais aussi pour
assurer un avenir meilleur pour les
hommes.
Midgard
C'est le monde des mortels, celui que les
Ases appellent le monde des rêves. Car
les hommes ne vivent pas dans le vrai
monde, mais dans une réalité déformée
sous l'emprise du temps. Dans le
Midgard, il y a un passé, un présent et
un futur. Les hommes sont mortels à
cause du temps qui y sévit.
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AEGIKNOSTAEGIKNOST
Les mortels passent parfois du Midgard
en Asgard, mais uniquement par les
rêves. De même, lorsque les Ases
pleurent la mort d'un vaillant guerrier,
cela se manifeste en Midgard. Le ciel est
pluvieux d'un coup, montrant les pleurs
des Ases. Puis un bel arc-en-ciel se fait
voir ensuite pour saluer la mémoire du
brave tombé au combat.
peuvent en effet modifier en partie la
réalité d'Asgard puisqu'ils n'en sont pas
issus. Cela permet à ces guerriers de
contrer la puissance des monstres
engendrés par le Néant, ce qui donne un
avantage non négligeable aux Ases.
Les élus
Le Néant apparaît par endroit en Asgard.
Cela
commence
par
des
tâches
ténébreuses
qui
s’étendent
en
« aspirant » tout ce qui est autour, êtres
vivant et matière inerte. Il ne reste rien
qu’un noir absolu qui vous tue si vous le
fixez du regard un peu trop longtemps.
Les élus sont des mortels du Midgard
choisis par Thor pour venir aider les Ases
dans leur bataille en Asgard. Thor leur
apparaît dans leurs rêves de plus en plus
souvent, en train de forger une arme qui
sera unique pour son porteur. Il choisit
une des onze runes de pouvoir qu'il
grave sur l'arme pour aider son porteur
puis l'offre au mortel élu afin qu'il vienne
en Asgard.
Une fois l'arme remise, il peut aller en
Asgard chaque fois qu'il rêve. S'il venait
à perdre son arme ou bien que cette
dernière soit détruite, il ne pourrait plus
retourner au combat. Cette arme
n'existe qu'en Asgard, et jamais dans le
Midgard. Il apparaît avec son arme dans
la main lors de son arrivée en Asgard, et
doit obligatoirement l'avoir sur lui ou en
main lors de son retour au Midgard.
Les Ases choisissent des mortels pour
combattre à leurs cotés car ces derniers
ont un pouvoir dû à leur origine. Ils
Le Néant
Lorsque le Néant devient suffisamment
important, des créatures de cauchemar
en surgissent et apportent combats et
destruction avec elles. S’il est repéré à
temps, c’est alors un nouveau front et
une nouvelle bataille qui commence en
Asgard.
Il semble qu’il y ait une corrélation entre
les engeances monstrueuses du Néant et
les apparitions de ce dernier en Asgard.
Il semblerait que si plusieurs créatures
réussissent à quitter le champ de bataille
et à se regrouper plus loin, elles
fusionnent et deviennent une nouvelle
tâche de Néant. C’est pour cela qu’Odin
veille à ce qu’aucune créature ne puisse
quitter un combat encore en vie. Il
compte sur ses courageux guerriers pour
cela.
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Asgard
Les Dieux d'Asgard
Depuis que le Ragnarok a débuté, de
nombreux dieux ont été victimes du
Néant. Il en reste quelques uns, toujours
unis dans leur perpétuel combat contre
leur éternel et indestructible ennemi.
Même si l'issue du combat est incertaine
et que l'avance du Néant semble
inexorable, ils restent fidèles à leur poste
et tentent de leur mieux de contrer son
avance.
Odin
Le père des Dieux d'Asgard est toujours
vivant, au grand dam du Néant. Il dirige
ses troupes dans la grande bataille et
inspire ses guerriers au combat. On
raconte que le Dieu de la Victoire aurait
lui-même créé le Midgard, et qu'il
refuserait que sa création tombe sous la
coupe du Néant avec la disparition
d'Asgard.
Thor
Le Dieu du Tonnerre a été chargé d'une
grande mission par Odin. Plutôt que de
participer à la bataille comme le
formidable guerrier qu'il est, il doit
recruter et armer des mortels du
Midgard pour aider les Ases à combattre
le Néant. Grâce à son marteau mythique
Moljnir
et
la
forge
d'Odin,
un
gigantesque volcan en activité au cœur
d'Asgard,
il
conçoit
des
armes
formidables pour équiper les guerriers
venant du Midgard.
Baldur
C'est un Dieu inquiet qui craint son
destin, mais aussi un valeureux guerrier.
Avant de disparaître happées dans le
Néant, les trois Nornes ont prédit à
Baldur qu'il retournerait en Midgard
lorsque le Ragnarok sera terminé et qu'il
y instaurera un monde nouveau. Vu que
le Néant n'arrête pas de progresser,
même lentement, Baldur craint de
devenir un de ses serviteurs au final et
de renier ainsi son père Odin et ses
frères divins.
Aegir
Le Dieu des mers est le seul à avoir failli
disparaître dans le Néant mais à
échapper à son terrible destin. Il en
reste marqué à jamais, profondément
taciturne et peu communicatif avec les
autres Ases. Il dirige toujours les
combats sur la mer contre le Néant, et
fait preuve d'une redoutable ingéniosité
pour gagner ses batailles.
Frigg
La Déesse de l'Amour fait ce qu'elle peut
pour aider et soulager les guerriers qui
combattent éternellement le Néant. Thor
vient la consulter régulièrement, car elle
connaît le destin et la valeur de chaque
mortel du Midgard. Elle l'aide ainsi à
choisir ceux qui seront les futurs élus
pour participer à la bataille. Elle participe
elle-même de plus en plus souvent au
combat avec les Valkyries, notamment
avec les plus connues comme Sigrún,
Sváva ou Ölrún.
Heimdall
Le gardien d'Asgard a été le premier à
alerter les Ases de l'arrivée du Néant. Il
a été aussi le premier à combattre les
monstruosités qui se répandaient dans le
vrai monde. Depuis, il a été de tous les
combats sans jamais faillir. Son cor
résonne toujours à chaque charge
victorieuse, et son bras fauche toujours
autant d'ennemis. On raconte qu'il ne
pourra mourir que le jour où le Néant
sera
vaincu
ou
lorsque
Asgard
disparaîtra à jamais.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 11
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Loki
Les géants
Le Dieu du Feu et de la Sournoiserie est
très mal vu de ses autres frères car il
s'est ouvertement défié de Baldur à
cause de la prophétie des trois Nornes le
concernant. Alors que tous les autres
dieux font bloc derrière Odin pour lutter
contre le Néant, Loki a choisi de faire
cavalier seul car il craint une trahison de
Baldur qui entraînerait la disparition
d'Asgard. Il choisit, arme et forme ses
propres guerriers et n'obéit pas aux
ordres d'Odin. Des bruits courent disant
qu'il aurait déjà envoyé certains mortels
du Midgard tenter d'assassiner Baldur. Si
c'est le cas, ce fut un échec. Loki peut
prendre l'apparence de n'importe quel
être vivant présent en Asgard.
Ce sont les créatures les plus vieilles
d’Asgard, si tenté que la vieillesse est
encore un sens dans un monde où le
temps n’existe pas. Elles sont divisées
car le Néant à commencé un travail de
sape parmi les différents clans. Certains
se sont ralliés aux Ases et combattent à
leurs cotés. D’autres, entraînés par Surt,
Géant du feu et roi de Muspellheim, ont
cru les messagers du Néant qui
affirmaient que ce dernier luttait pour
renverser les Dieux et redonner le
contrôle d’Asgard aux géants.
Tyr
Le plus grand des guerriers d'Asgard est
en première ligne dans chaque bataille
contre le Néant. Il a déjà vu nombre de
ses sœurs et ses frères aspirés par le
Néant pour disparaître à jamais, ce qui
l'a rendu plus furieux à chaque fois. Il
cherche à rendre coup pour coup au
Néant, et sa fureur décuple l'ardeur des
troupes. Il est facilement reconnaissable
sur le champ de bataille à son casque, sa
cotte de maille et son bouclier doré qui
brillent de mille feux.
Fenrir
Ce loup monstrueux est le fils de Loki.
Bien qu’il n’ai pas suivi la voie de son
père et rallié les Dieux dès les premières
heures de la bataille, il l’aide dès qu’il le
peut sans renier son serment à Odin. Il
est aisément reconnaissable dans la
bataille et mortellement dangereux pour
ses ennemis.
Fáfnir
A l’origine, c’était un géant qui fut
transformé en dragon pour garder l'or du
Rhin. Il est venu en Asgard dès l’arrivée
du Néant et lutte avec les Ases contre
son expansion. C’est un allié d’Odin très
précieux que le Néant n’a ni réussi à
corrompre, ni tué.
Jörmungand
Les autres créatures
Ce monstrueux serpent de mer a suivi
Fáfnir pour aller aider les Ases dans leur
combat contre le Néant. Il aide Aegir à le
combattre dans les mers d’Asgard. Une
ancienne
prophétie
veut
que
si
Jörmungand rencontre un jour Thor, il
s’en suivrait un combat épique à la fin
duquel les deux protagonistes mourront.
On raconte que c’est pour cela qu’Odin a
envoyé Thor forger les armes à
l’intérieur des terres d’Asgard afin de
l’éloigner le plus possible du serpent de
mer.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 12
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Hugin & Munin
Les deux corbeaux d'Odin parcourent
dorénavant Asgard pour signaler à leur
maître les nouvelles avancées du Néant.
On les voit aussi dans les batailles
observer les actions d’éclats des élus
pour les rapporter aux oreilles d’Odin.
Les audiences
Les Ases sont quasiment tous au combat
à tout instant, à l'exception de Thor qui
forge les armes des élus et Loki qui agit
en solo pour lutter contre le Néant. Les
élus côtoient donc les Dieux d'Asgard
uniquement sur le champ de bataille.
Ces derniers leur accordent des faveurs
comme des casques, des armures, des
compétences ou bien d'autres choses
s'ils ont su faire preuve de vaillance, de
courage ou d'ingéniosité pour défaire le
Néant au cours du combat. Les
audiences n’ont pas lieu en pleine
bataille, mais en retrait à l’arrière du
front.
Seuls les guerriers ayant réussi plus
d'une dizaine d'actions d'éclat peuvent
demander une audience à l'un des Dieux.
(Voir le paragraphe concernant les
batailles au chapitre des combats page
14). En fonction de la pertinence de leur
demande
ainsi que du roleplay des
joueurs, le maître de jeu accorde ou non
les
faveurs
demandées.
Certains
réussissent même à faire valoir une
requête les concernant ou concernant
un(e) ami(e), comme autoriser Thor à lui
reforger une arme détruite ou perdue. on
parle même de guerriers ayant eu plus
d'une rune gravé sur leur arme.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 13
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Mécanismes de jeu
automatiquement
Midgard.
Résolution d'une action
Ragnarok utilise le système UnDéSix
pour créer et gérer les actions des
personnages. Ce système défini chaque
personnage sur cinq caractéristiques
échelonnées de 1 (le plus faible) à 6 (le
plus fort). Chaque personnage est créé
avec 21 points à répartir dans les
caractéristiques décrites respectivement
ci-après.
Pour résoudre une action dans des
conditions normales, le joueur jette un
dé à six face et doit obtenir autant ou
moins que la caractéristique utilisée.
Selon la difficulté, le maître de jeu peut
accorder des bonus ou des malus au jet
de dé du joueur.
Caractéristiques
Le PHYsique : Elle représente la force et
la vigueur du personnage. Les dégâts
des combats au corps à corps ainsi que
les points de vie du personnage en
découle.
La DEXtérité : Elle représente l'agilité, la
souplesse
et
la
coordination
des
mouvements du personnage. Elle donne
des bonus à la classe d'armure (Voir
chapitre sur le combat) en fonction de sa
valeur. De 1 à 2: Pas de bonus. De 3 à
4: Bonus de 1. De 5 à 6: Bonus de 2.
Le SAVoir : Cette caractéristique
représente la connaissance et l'aptitude
à raisonner su personnage. Le nombre
de langue que comprend le personnage
en découle.
Le PSYchique : Elle représente la
capacité du personnage à modifier la
réalité en Asgard. Lors de chaque
altération, son score diminue d’un point.
Les jets suivant sont pris en compte avec
le score en restant. Si le score tombe à
zéro, le personnage s’évanouit. S’il était
en
Asgard,
il
se
réveille
chez
lui
dans
le
Le
SENS
:
Cette
caractéristique
représente l'intuition du personnage ainsi
que sa capacité à remarquer des
éléments précis dans ce qui l'entourent.
Elle permet d'obtenir la réactivité du
personnage par la formule : 3,5 - (SENS
x 0,5)
Compétences
Une compétence regroupe un domaine
d'activités
ou
une
action
précise
entreprise par le personnage. Elle est
dépendante d'une ou de plusieurs
caractéristiques indiquée(s) dans son
descriptif. Un malus ou un bonus
peuvent éventuellement être appliqués
par le maître de jeu.
Par exemple, (DEX) signifie que le
joueur doit obtenir sur un lancer d'un dé
à six face autant ou moins que le score
en de DEXtérité son personnage. (PSY-1
et SAV) indique que le joueur doit
réussir un jet d'un dé à six face sous ou
égal à son score actuel PSYchique en
moins 2, et aussi un jet sous ou égal à
son score en SAVoir. Enfin, (PHY contre
DEX) signifie que le joueur doit obtenir
une meilleure marge avec un dé à six
faces sous son score en PHYsique que
son adversaire sous sa DEXtérité.
Il existe plusieurs types de compétences
ayant chacune un coût en points de
compétence (PC) lors de la création de
personnage :
Type de compétences
Normales
Assez difficiles
Très difficiles
Extrêmement difficiles
Incroyablement difficiles
Combat (1)
Ces dernières seront
chapitre suivant
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 14
Coût en PC
1
2
3
4
5
3
vues
dans
le
AEGIKNOSTAEGIKNOST
A la création du personnage, chaque
joueur possède un nombre de PC
équivalent à la somme des scores en
SAV et en PSY, le tout multiplié par 3. Il
achète ensuite les compétences de son
personnage. Si son personnage doit
utiliser une compétence qu'il n'a pas pu
acheter, il aura automatiquement les
malus suivant à ses jets de dés:
Type de compétences
Normales
Assez difficiles
Très difficiles
Extrêmement difficiles
Incroyablement difficiles
Combat
Malus
0
+1
+2
+3
+4
+2
Compétences assez difficiles
Ceinturer (PHY-1-CA contre PHY),
Évaluer (SAV-1), Héraldique (SAV-1)
Compétences difficiles
Balayage, croche patte (DEX-2 contre
DEX), Plaquer (PHY-2 contre DEX ou
PHY, au choix de l’opposant), Assommer
par derrière (PHY-2-CA contre PHY),
Tricher (DEX-2), Contrefaçon (DEX-2 et
SENS-2),
Chercher/Dissimuler
des
traces (SENS-2), Navigation (SAV-2 et
SENS-2), Informatique avancée (SAV-2)
Compétences très difficiles
Compétences Normales
Discrétion (DEX), Escalader (DEX),
Déguisement (DEX et SENS), Danse
(DEX), Conduire [dans une situation
délicate] (DEX et Sens), Faire une passe
(DEX pour lanceur et DEX pour
receveur), Utiliser un ordinateur (SAV),
Équitation ( SENS et DEX), Fouiller
(SENS), Arts plastiques (DEX et Sens),
Artisanat
[ferronnerie,
menuiserie,
travail du cuir, mécanique, couture,
etc...] (DEX et SAV), Retrouver sa
direction (SENS), Chanter (SENS),
Chercher (SENS), Nager [plus de 3
heures] (PHY), Résister [à une drogue,
un somnifère] (PHY), Résister à la
douleur (PSY), Résister à une maladie
(PHY), Soigner (1) (SAV), Saut en
hauteur (2) (DEX+2), Sauter en longueur
(3)
(DEX+1)
1.
2.
3.
La marge de réussite donne le
nombre de points de PHY regagnés
par le soigné. La marge d'échec
accentue encore la blessure et fait
perdre
un
nombre
de
points
équivalent en PHY par le soigné. Se
soigner soi-même implique un malus
de 2 sur le jet.
La marge de succès x 2 indique la
hauteur totale en décimètres
La marge de succès indique la
longueur totale en mètres.
Immobiliser
(PHY-3
contre
PHY),
Découvrir un passage secret (SENS-3),
Crocheter
une
serrure
(SENS-3),
Détecter un piège (SENS-3), Fabriquer,
détecter ou désamorcer un piège (DEX3), Théologie (SAV-3), Histoire (SAV-3),
Géographie (SAV-3), Droit (SAV-3),
Dressage (SENS-3), Imiter la voix
(SENS-3)
Compétences extrêmement difficiles
Saut périlleux (DEX-4), Désarmer (DEX,
puis PHY-4 contre PHY), Funambule
(DEX-4), Jonglerie (DEX-4), Chirurgie
(SAV-4 et DEX),
Chimie (SAV-4),
Piloter un avion (SAV-4 et SENS-2 et
DEX-2)
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 15
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Compétences
difficiles
incroyablement
Supprime +0,5 en réactivité.
Ouvrir
un
coffre
fort
(SENS-5),
Ésotérisme
(SAV-5),
Égorger
par
derrière (DEX-5-CA) contre PHY),
Alchimie
(PSY-5
et
SAV-5),
Prestidigitation
(DEX-5),
Pickpocket
(DEX-5), Faire chuter en utilisant le Judo
(DEX-5)
t (Tiwaz) : la flèche, la fidélité.
Ajoute +1 aux dégâts de l'arme de jet.
u (Uruz): le bœuf, la force vitale.
Ajoute +1 en PHY.
w (Wunjo) : le délice, le confort.
L'arme forgée
Supprime 1 point de dégât reçu.
Chaque joueur détermine l'arme forgée
que lui a remise Thor parmi la liste des
armes suivantes :
•
•
•
•
•
•
•
•
r (Raido): la chevauchée, le chemin.
Épée courte
Épée longue
Épée à deux mains
Hache
Hache de bataille
Lance
Marteau
Arc
Aller en Asgard
Thor a gravé une rune de puissance sur
chaque arme forgée pour améliorer
certaines
caractéristiques
des
personnages. Les bonus accordé ne
peuvent en aucun cas passer la
caractéristique du personnage au-delà
de 6. Les joueurs choisissent la rune de
leur arme lors de la création du
personnage parmi les suivantes :
A (Ansuz) : l'inspiration, la conscience.
Ajoute +1 en SAV.
i (Isaz) : le froid, le malheur.
Ajoute +1 aux dégâts de l'arme.
l (Laguz) : l'eau, la mer, la source.
Ajoute +1 en DEX.
m (Mannaz) : l'homme, l'humanité.
Ajoute +1 en PSY.
p (Pertho) : la divination, le hasard.
Ajoute +1 en SENS.
Ces bonus et/ou effets ne sont pris en
compte que lorsque le personnage porte
son arme en Asgard. Ils n'ont pas lieu
d'être lorsque le même personnage
évolue dans le Midgard.
Les personnages ne peuvent arriver en
Asgard que par le rêve. Il leur fut donc
impérativement dormir pour rallier le
combat contre le Néant. Le maître de jeu
décide de l'endroit où ils débarquent. Ce
peut être par exemple en plein cœur de
la bataille, dans les environs proches ou
bien à coté du Vahalla, la demeure des
Dieux. Il n'y a aucune limite à ce niveau.
Toutes les blessures reçues en Asgard
disparaissent
lors
du
retour
des
personnages au Midgard. Elles sont
complètement guéries, mais les plus
graves laissent des traces comme des
cicatrices
ou
des
marques.
Un
personnage qui se réveille après un
passage en Asgard récupère l'intégralité
de ses scores en PHY et en PSY.
Si un personnage en Asgard veut
immédiatement
retourner
dans
le
Midgard, il doit réussir un jet en PSY
avec un malus dépendant de son
environnement immédiat. S'il venait à
mourir en Asgard, son corps dans le
Midgard succomberait à une crise
cardiaque lors de son sommeil. Un
personnage qui meurt dans le Midgard
alors qu'il dormait et se trouvait en
Asgard s'éparpille comme un tas de
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 16
AEGIKNOSTAEGIKNOST
sable doré à forme humaine devant ses
compagnons.
Le regroupement
Les personnages sont bien plus fort et
mieux armés pour lutter contre le Néant
en Asgard qu'au Midgard. Le Néant l'a
bien compris, lui qui peut envoyer ses
séides dans le Midgard pour frapper les
personnages là où ils sont le plus faible.
C'est pourquoi les guerriers d'Odin
cherchent à se regrouper lorsqu'ils sont
de retour dans le Midgard, selon le bon
vieux principe qui dit que l'union fait la
force.
réalité d'Asgard, il doit réussir un jet en
PSY avec un modificateur donné par le
maître de jeu. Il perdra un point PSY en
quelque soit le résultat. les jets suivants
se feront avec le nombre de points de
PSY restants, et ainsi de suite à chaque
tentative d'altération de la réalité
d'Asgard. Les modificateurs sont donnés
ci-dessous à titre indicatif :
Altération
Ignorer les dégâts
Faire disparaître l'arme d’un
adversaire
Modifier un objet
Faire apparaître / disparaître un
chat, un chien
Faire apparaître / disparaître un
bras
Faire apparaître / disparaître un
menhir
Modifier une pièce d'habitation
Faire apparaître / disparaître un
cheval
Faire disparaître son adversaire
Faire apparaître / disparaître une
charrette
Par adversaires supplémentaires
Par taille (Moyen / Grand /
Énorme)
Revenir quelques secondes en
arrière
Les personnages qu'interprètent les
joueurs ont un certaine chance : ils
évoluent dans le monde contemporain.
Cela signifie qu'ils ont à leur disposition
tous l'arsenal technologique pour se
repérer et se regrouper : Internet,
téléphone portable, affichette, etc...
Le
seul
problème
est
que
trop
d'informations peut attirer l'œil d'un
agent du Néant sur la trace des
personnages. Aux joueurs à gérer ce
dilemme, sous la houlette du maître de
jeu bien sûr.
Altérer la réalité
Malus
0
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+1
+5
Les joueurs sont entièrement libres
d'imaginer ce qu'ils veulent modifier,
changer, annuler, créer, etc... Leur seule
limite est l'appréciation qu'en fera le
maître de jeu.
Lorsqu'un personnage décide d'altérer la
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 17
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Combats
Séquence de combat
La classe d'armure
Elle est déterminée par l'initiative des
personnages. Cette valeur est calculée à
partir de la caractéristique SENS du
personnage
(Voir
la
feuille
de
personnage) et de la maniabilité de
l'arme utilisée. Elle peut être modifiée
par l'arme forgée de Thor s'il est en
Asgard (Rune Raido). Le personnage qui
possède la réactivité la plus faible agit en
premier et ainsi de suite pour les autres,
jusqu'à ce que tous les protagonistes
aient agit. La séquence de combat est
terminée et on en recommence une
nouvelle jusqu'à la résolution complète
du combat.
Cette valeur mesure le degré de
protection du personnage lors d'une
attaque à son encontre. Elle varie selon
l'équipement et/ou l'armure que porte le
personnage. Elle prend aussi en compte
le score en DEX du personnage.
Si deux personnages possèdent le même
score en réactivité, c'est celui qui la le
score en DEX le plus grand qui agit en
premier. Si, par hasard, les deux
protagonistes avaient le même score en
DEX, ils agiraient alors simultanément.
Un personnage surpris, par exemple lors
d'une embuscade, agira toujours en
dernier dans la séquence de combat.
Quand un
personnage
frappe
un
adversaire, il lui fait perdre autant de
points de PHY que sa marge de réussite.
Ces dégâts peuvent être augmentés par
l'arme du personnage forgée par Thor s'il
est en Asgard (Rune Isaz). Un
personnage avec un score de 0 en PHY
s'écroule et devient inconscient. Si ce
score en PHY devient négatif, il meurt.
Type de protection
Habits quotidiens
Armure de cuir
Armure de tissu matelassé
Bouclier en bois
Bouclier en métal
Cotte de maille
Armure de métal
Gilet pare-balles (1)
Bonus
à la CA
0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
(1) Valable uniquement contre les balles, pas
contre les armes blanches ou contondantes.
Les armes
Chaque type d'arme ajoute une valeur à
la réactivité du personnage qui l'utilise.
L'initiative est donc égale à la somme de
la réactivité du personnage et de la
maniabilité de l'arme utilisée.
Type d'arme
Poing
Griffes
Arme improvisée
Couteau
Épée courte
Épée longue
Épée à deux mains
Hache
Hache de bataille
Lance
Marteau
Couteau
Arc
Arbalète
Pistolet
Fusil
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 18
Maniabilité
0
0
+0,5
+0,5
+1
+1,5
+2
+1,5
+2
+1,5
+2
+0,5
+1
+2
+0,5
+0,5
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Réussites héroïques
Lors d’un combat, le joueur qui obtient
un 1 sur son jet de dé a la possibilité de
réaliser
un
coup
ou
un
tir
particulièrement bien ajusté. Il relance
donc son dé à six faces et s’il obtient à
nouveau un 1, il double les dégâts infligé
à son adversaire.
Échec critiques
Lors d’un combat, le joueur qui obtient
un 6 sur son jet de dé voit le risque que
son
attaque
ou
son
tir
échoue
lamentablement. Il relance donc son dé
à six faces et s’il obtient à nouveau un 6,
il est victime d’un échec critique dont les
effets sont laissés à la libre appréciation
du maître de jeu (Arme de tir enrayée ou
cassée, Arme de corps à corps qui
s’échappe des mains, etc...).
Le corps à corps
Coup de poing (PHY-2-CA), Arme
improvisée [Chaise, pelle, pieu] (PHY-1CA), Couteau [Dague, poignard] (PHYCA), Épée courte (PHY+1-CA), Épée
longue (PHY+2-CA), Épée à deux mains
(PHY+3-CA),
Hache
(PHY+2-CA),
Hache de bataille (PHY+3-CA), Lance
(PHY+1-CA), Marteau (PHY+2-CA)
Le tir
Arme de tir improvisée [Caillou, pierre –
Portée max : 10m] (DEX-1-CA),
Couteau [Dague, poignard – Portée max
: 10m] (DEX-CA), Arc [Portée max :
30m] (DEX+1-CA), Arbalète [Portée
max : 50m] (DEX+2-CA), Pistolet
[Portée max : 30m] (DEX+2-CA), Fusil
[Portée max : 100m] (DEX+3-CA)
Les batailles
dorment, voici une petite aide qui
permettra au maître de jeu de gérer
rapidement et efficacement les batailles.
Chaque joueur indique au maître de jeu
dans quelle position il se trouve au début
de la bataille. « En patrouille » indique
qu’il se place en dehors de la bataille et
qu’il patrouille pour intercepter les
éventuels créatures qui aurait pu fuir le
combat. « En soutien » indique que le
personnage fait partie des troupes de
réserve et qu’il intervient ponctuellement
dans la bataille. « Dans la bataille »
indique que le personnage plonge au
cœur du combat. « En 1ère ligne »
indique que le personnage se porte là où
la bataille fait rage.
Un personnage ne peut changer de
position que d’un cran maximum. S’il est
en position « Dans la bataille », il ne
peut aller que dans « En 1ère ligne » ou
« En soutien ». Il doit être forcément en
position « En patrouille » ou « En soutien
» s’il veut quitter le combat.
Chaque joueur lance ensuite deux dés à
six faces et fait la somme des deux
résultats. Le tableau suivant indique le
résultat du combat ainsi que les
éventuels actions d’éclat ou échecs
critiques. L’un annule l’autre. Si un
personnage cumule 3 actions d’éclats et
2 échecs critique, le résultat de la
bataille sera une action d’éclat en tout.
Laisser les joueurs décrire l’échec ou
l’action
d’éclat
commis
par
leur
personnage.
Une bataille ne compte pas plus de 8
tours, correspondant à 8 heures de
sommeil maximum pour un mortel du
Midgard. Si, au cours de la bataille, il y a
eu plus de 10 échecs critiques, la bataille
est considérée comme perdue. Le Néant
s’installe durablement et une région
d’Asgard vient de disparaître. Si, au
contraire, il y a plus de 10 actions
d’éclat, le Néant est repoussé et
disparaît. La bataille est gagnée par les
Ases.
Étant donné que les personnages iront
combattre en Asgard à chaque fois qu’ils
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 19
AEGIKNOSTAEGIKNOST
2D6
En patrouille
Tableau des batailles en Asgard
En soutien
Dans la bataille
(1)
(1)
En 1ère ligne
Infamie
-1 en PHY
Une créature est
en liberté en
Asgard
Infamie (1)
-1 en PHY
Une créature est
en liberté en
Asgard
Déshonneur (2)
0 en PHY
Une créature est
en liberté en
Asgard
Déshonneur (2)
0 en PHY
Une créature est
en liberté en
Asgard
Infamie
-2 en PHY
Une créature
s’enfuit du champ
de bataille
Déshonneur (2)
-1 en PHY
Une créature
s’enfuit du champ
de bataille
Déshonneur (2)
-1 en PHY
Une créature
s’enfuit du champ
de bataille
Déshonneur (2)
-2 en PHY
Vous perdez un
combat en public
Déshonneur (2)
-3 en PHY
Votre bêtise met en
péril la bataille
Déshonneur (2)
-1 en PHY
Vous perdez un
combat en public
Rien
-3 en PHY
Rien
-1 en PHY
Rien
-2 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
-1 en PHY
Rien
-2 en PHY
6
Rien
0 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
-1 en PHY
7
Rien
0 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
-1 en PHY
8
Rien
0 en PHY
Rien
0 en PHY
Rien
-1 en PHY
Action d’éclat
0 en PHY
9
Rien
-1 en PHY
Rien
-1 en PHY
Action d’éclat
-1 en PHY
Tout le monde
vous a vu gagner
Action d’éclat
-1 en PHY
Vous brillez par votre
courage au combat
Action d’éclat
-1 en PHY
Tout le monde
vous a vu gagner
Action d’éclat
-2 en PHY
Vous brillez par votre
courage au combat
Action d’éclat
-2 en PHY
Tout le monde
vous a vu gagner
Action d’éclat
-2 en PHY
Vous brillez par votre
courage au combat
Action d’éclat
-2 en PHY
Tout le monde
vous a vu gagner
Action d’éclat
-3 en PHY
Vous brillez par votre
courage au combat
2
3
4
5
10
Rien
-1 en PHY
11
Action d’éclat
-1 en PHY
Une créature est
interceptée & tuée
12
Action d’éclat
-2 en PHY
Une créature est
interceptée & tuée
Action d’éclat
-1 en PHY
La créature tentait
de fuir mais est
tuée
Action d’éclat
-1 en PHY
La créature tentait
de fuir mais est
tuée
Action d’éclat
-2 en PHY
La créature tentait
de fuir mais est
tuée
Infamie fait annule deux actions d'éclat.
Déshonneur fait annule une seule action d'éclat.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 20
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Le Néant
Son but
Le but du Néant est de contrôler
entièrement L'humanité. Cette dernière
n'arrête pas d'être chaotique, de changer
et de créer à tout va. Elle représente aux
yeux du Néant une cacophonie dans
l'univers à laquelle il doit être mis fin au
plus vite afin de restaurer une harmonie
de silence et d'immuabilité.
Pour ce faire, il n'y a qu'une seule
solution : retirer aux hommes leur
capacité à créer, à imaginer, à rêver et à
aimer. Sans cela, l'humanité deviendra
insensible et stagnante, sans aucune
perspective
d'évolution
ou
de
changement. Les hommes seront alors
sans aucun espoir et facile à soumettre.
Et celui qui possède la soumission
détient le pouvoir...
Pour arriver à ses fins, le Néant fait tout
son possible pour faire disparaître
Asgard, le lieu qui inspire aux hommes
l'espoir et le rêve. Mais il s'est
rapidement heurté à la résistance de ses
gardiens : les Dieux du Nord.
qu'elle porta ses fruits, stoppant net sa
progression en Asgard. Le Néant a donc
revu sa tactique et lutte sur deux fronts
: en Asgard, pour continuer à avancer
lentement mais sûrement. Et dans le
Midgard, en y envoyant ses serviteurs
traquer et éliminer les guerriers d'Odin là
où ils sont les plus faibles.
Ses serviteurs
Les séides qui servent le Néant sont tous
les hommes et les femmes qui ont
tourné le dos à leurs rêves, qui ont
renoncé à leur idéal ou qui ont baissé les
bras en perdant tout espoir de réussir.
Tout cela alimente le Néant en
monstruosités créées à partir du
désespoir des hommes. Ces créatures
monstrueuses sont toutes uniques, car
chaque désespoir concerne un être
humain différent à chaque fois. Il n'y a
donc pas deux créatures identiques
créées par le Néant.
Au début, la victoire était sans conteste
dans le camp du Néant et de ses séides.
Les Dieux eux-mêmes ne pouvaient
lutter contre lui et ses engeances
monstrueuses. Mais Odin remarqua que
les plus brave de ses guerriers venus du
Midgard pour l'aider réussissaient à
modifier en partie la réalité en Asgard,
déjouant ainsi la plupart des attaques du
Néant. Il emmena donc Thor à la forge
d'Odin, un gigantesque volcan en plein
cœur d'Asgard. Il le chargea de recruter
les plus braves des mortels du Midgard à
travers les âges afin de contrer les
attaques du Néant. Il lui ordonna aussi
de les armer avec des épées, des haches
ou des lances forgées dans la lave du
volcan sacré.
Ce dernier fut extrêmement troublé par
ses revers de fortune dans la bataille. Il
lui fallut un certain temps pour
comprendre et assimiler la stratégie
choisie par Odin. Force fut de constater
Leur forme est infinie, tout comme le
désespoir des hommes dont elles sont
issues. Le maître de jeu leur donne
n'importe
quelle
apparence,
monstrueuse,
chimérique,
horrible,
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 21
AEGIKNOSTAEGIKNOST
terrifiante, etc... Il adapte simplement
les règles en fonction du monstre. Une
créature avec plusieurs bras attaquera
plusieurs fois de suite. Une autre avec
des ailes volera et aura des bonus en
attaque en piqué. Une grande créature
aura un score en PHY important. Une
créature avec une cuirasse naturelle aura
un
bonus
conséquent
en
classe
d'armure. Une créature invisible donnera
des
malus
aux
personnages
qui
tenteront de l'attaquer. Le maître de jeu
aura donc un effort à fournir pour
diversifier autant que possible les
adversaires des personnages.
Il y a une forte connexion entre ces
créatures et le Néant qui les a créé. Tout
ce que voient ou entendent ces
monstruosités, le Néant en est conscient.
Cela lui permet de « photographier » les
visages des guerriers, ainsi que de
surprendre une information au détour
d'un juron ou d'un cri de guerre. Cela lui
permet de localiser dans l'espace et dans
le temps d'où le guerrier peut venir du
Midgard, et d'envoyer un de ses
serviteurs lui régler son compte.
Lorsque le Néant envoie un de ses séides
dans le Midgard, il lui donne la capacité
de se camoufler parmi les hommes. Il
ressemble donc à n'importe quel humain,
mais ceci n'est qu'une illusion. En réalité,
il conserve son apparence d'origine et ne
fait que se cacher parmi les hommes. De
plus, les serviteurs du Néant dans le
Midgard ont la même capacité que les
hommes lorsqu'ils sont en Asgard : ils
peuvent altérer la réalité selon les
mêmes règles. Ceci leur donne un
avantage conséquent sur les mortels du
Midgard qu'ils sont chargés d'éliminer.
Faire perdre espoir...
Il est quelques fois plus intéressant pour
le Néant de pousser au désespoir un
guerrier d'Odin et de le tuer ensuite
plutôt que de le tuer immédiatement. En
effet, son désespoir représente pour le
Néant une source d'énergie beaucoup
plus importante que celui d'un mortel
commun du Midgard. Cela lui permet de
créer un puissant serviteur sur le champ
de bataille. Cette monstruosité sera plus
grande, plus forte, plus puissante que
celles habituellement créées par le
désespoir et le renoncement des
hommes.
Le Néant encourage donc parfois ses
serviteurs en mission dans le Midgard à
repérer les amis, les amours et tout ce
qui tient à cœur à la future victime afin
se s'attaquer d'abord à ces derniers
avant d'affronter directement la cible. Le
but est de faire renoncer le guerrier à
participer à la bataille et à abandonner
ses frères d'armes.
Le travail des serviteurs du Néant dans
le Midgard est souvent une traque
mortelle. Ça peut être quelques fois un
travail de sape pour faire renoncer un
élu à aider les Dieux d'Asgard. Si jamais
le mortel résiste à ce désespoir
provoqué, alors il convient de l'éliminer
au plus vite.
… Avec les moyens du bord
Alors que les armes sont limitées et la
technologie inexistante en Asgard, les
séides du Néant peuvent utiliser tout ce
que l'époque à laquelle il se trouve leur
offre pour réaliser leur mission.
Les
armes à feu, Internet et le téléphone
portable sont des accessoires très utiles
pour un agent du Néant dans le monde
contemporain.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 22
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Les cinq jours de Judas
Ce scénario pour Ragnarok est prévu
pour quatre joueurs. Il peut être adapté
pour plus ou moins de joueurs sans trop
de problèmes. Il met en scène la traîtrise
d'un personnage envers un groupe
d'amis.
Compétences: Conduite automobile
(DEX & SENS), Fouille (SENS), Natation
(PHY),
Orientation
(SENS),
Saut
(DEX+1), Soins (PHY), Informatique
(SAV-2), Électronique (SAV-2), Épée
longue (PHY+2-CA)
Arme forgée: Épée longue, rune Laguz:
Ajoute +1 en DEX.
Synopsis
Les personnages font partis d'un groupe
d'élus du monde contemporain. Ils se
sont regroupés via un site web et se
rencontrent de temps en tant dans leur
monde d'origine. Ils se retrouvent
chaque nuit en Asgard pour lutter contre
le Néant. Ils côtoient des élus de
différentes époques venus aux aussi
aider
Odin
et
ses
frères.
Malheureusement, le Néant a réussi à
repérer l'un d'entre eux et le soumet à
un odieux chantage afin qu'il livre un à
un ses camarades. Le groupe va-t-il
succomber aux attaques pernicieuses du
Néant, ou bien arrivera-t-il à rallier
Judas
avant
qu'il
ne
commette
l'irréparable ?
Avertissement
Il est possible de laisser le maître de jeu
gérer le rôle du « traître ». Cependant, il
est beaucoup plus intéressant de le
confier à un des joueurs. prenez bien
soin de le réserver à un joueur prêt à
risquer de perdre son personnage, mais
d'une manière qui peut être flamboyante
et épique. De même, il convient de
garder le personnage de Fabiola en tant
que PNJ afin de désorienter les autres
joueurs.
Les personnages
Oscar
FÜNKEL
[Informaticien,
allemand, 34 ans]
Caractéristiques: PHY=5, DEX=4(5),
SAV=5, PSY=3, SENS=4
Personnalité: Oscar est un peu le
leader du groupe, car c'est lui qui l'a plus
ou moins formé en créant son site Web.
Il y parlait du Ragnarok et du combat
contre le Néant. Les élus qui l'ont
découvert ont compris à qui ils avaient à
faire. Les contacts via mails et MSN sont
devenus au fil du temps des contacts
réels. Il vit actuellement à Trèves avec
une réfugiée thaïlandaise depuis près de
5 années. Grand, blond, expansif, exchampion sportif d'université, c'est
l'archétype du teuton festif et jovial. Son
intelligence lui a souvent permis de
déjouer les tactiques du Néant lors de
ses batailles en Asgard.
Juan FELIPE [Maçon, espagnol, 45 ans]
Caractéristiques: PHY=4(5), DEX=3,
SAV=3, PSY=5, SENS=6
Compétences: Croche patte (DEX-2
contre DEX), Culture générale (SAV),
Discrétion
(DEX),
Fouille
(SENS),
Orientation (SENS), Littérature (SAV-2),
Maçonnerie (SAV-1 & SENS-1), Hache
(PHY+2-CA)
Arme forgée: Hache, rune Uruz: Ajoute +1
en PHY.
Personnalité: Juan est issu d'un milieu
modeste, mais est passionné par la
littérature. C'est le plus vieux du groupe,
et il se considère un peu comme le père
du groupe chargé de veiller sur ses
enfants. Ce comportement paternel
transparaît dans ses relations avec les
autres membres du groupe: Il leur parle
souvent, demande souvent de se confier
à lui s'il voit que ça ne va pas et ne rate
jamais de sortir une tirade célèbre pour
appuyer ses propos. Il est toujours
célibataire, mais se plaît à raconter qu'il
collectionne les petites amies. Mince,
sec, brun, basané et fier, c'est
l'archétype de l'hidalgo ibère s'il n'avait
pas ses mains fortement calleuses.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 23
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Sam TYLER [Fonctionnaire, britannique,
17 ans]
Caractéristiques:
PHY=4,
DEX=6,
SAV=3, PSY=4, SENS=4(5)
Compétences: Croche patte (DEX-2
contre DEX), Discrétion (DEX), Escalade
(DEX), Résistance (PHY), Pickpocket
(DEX-5), Piratage (SENS-2), Hache de
bataille (PHY+3-CA) (SENS-2), Hache
de bataille [Portée max: 30m] (DEX+1CA)
Arme forgée: Arc, rune Pertho: Ajoute
+1 en SENS.
Personnalité: Sam est un ancien
mauvais garçon qui a traîné dans les
rues de Manchester en vivotant grâce à
des combines louches ou des petits vols.
Son destin a changé lorsqu'il a rencontré
Jennyfer. Pour elle, il a radicalement
changé sa vie et a passé un concours
pour obtenir un salaire doublé d'une vie
stable. Sam s'occupe des passages
protégés à la sortie des écoles et du
nettoyage des rues de la ville. Ce n'est
pas Byzance, mais cela lui permet de
vivre dans un studio avec Jennyfer. Il
compte bien l'épouser et
avoir plein
d'enfants, le tout dans une petite maison
dans la campagne anglaise. C'est le
benjamin du groupe, et il supporte tant
bien que mal d'être pris pour un gamin,
surtout venant de Juan. Roux, les
cheveux en bataille, le visage parsemé
de tâches de rousseurs, impulsif,
irréfléchi, c'est l'archétype du jeune punk
fonceur et bagarreur.
Johan DARC [Étudiant, français, 22
ans]
Caractéristiques:
PHY=4,
DEX=4,
SAV=4, PSY=5(6), SENS=4
Compétences: Arts plastiques (DEX &
SENS), Culture générale (SAV), Danse
(DEX), Discrétion (DEX), Méditation
(PSY), Résister à la douleur (PSY),
Cinéphile (SAV-2), Pister (SENS-2),
Hache de bataille (PHY+3-CA)
Arme forgée: Hache de bataille, rune
Mannaz: Ajoute +1 en PSY.
Personnalité: Johan est un jeune
étudiant passionné de cinéma qui vit à
Paris. Il y poursuit des études en arts
plastiques et arrondit ses fins de mois
comme projectionniste dans un cinéma
d'art et d'essai près de Montmartre. Il
s'est mis en ménage il y a peu de temps
avec sa petite amie, Isabelle. Il a
découvert qu'il était un élu depuis peu,
et a rejoint le groupe de manière
virtuelle en correspondant par mail et
par chat avec les autres membres qu'il
n'a jamais encore réellement rencontré.
Jeune, beau, sensible, à fleur de peau,
c'est l'archétype du jeune premier avec
la french touch.
Yagamata YOSHI [Ingénieur, japonais,
38 ans]
Caractéristiques:
PHY=3,
DEX=5,
SAV=5, PSY=4, SENS=4
Compétences: Culture générale (SAV),
Croche patte (DEX-2 contre DEX),
Discrétion (DEX), Ikebana (DEX &
SENS), Méditation (PSY), Orientation
(SENS), Assommer (PHY-2-CA contre
PHY), Philosophie orientale (SENS-2),
Épée à deux mains (PHY+3-CA)
Arme forgée: Épée à deux mains, rune
Raido: Supprime +0,5 en réactivité.
Personnalité: Yagamata est veuf depuis
dix ans déjà. Il a quitté le japon suite au
décès de son épouse et est venu
s'installer en France à Toulouse. Il
travaille comme ingénieur dans une
grande
entreprise
européenne
d'aéronautique et élève seul sa fille de
15 ans: Yoko. Il n'a jamais cherché à se
remarier, même si sa fille fait tout pour
cela en organisant des rendez-vous
fortuits avec les mères divorcées de ses
copines. Dans le groupe, c'est lui qui
cumule le plus grand nombre d'actions
d'éclat. Le visage fermé, le regard dur, le
corps musclé astreint à des exercices
physiques régulier, c'est l'archétype du
samouraï moderne.
Les autres protagonistes
Fabiola SARAGONI (PNJ Majeur)
[Dilettante, italienne, 29 ans]
Caractéristiques:
PHY=3,
DEX=5,
SAV=3, PSY=5, SENS=5
Compétences: Culture générale (SAV),
Croche patte (DEX-2 contre DEX),
Discrétion
(DEX),
Fouille
(SENS),
Natation (PHY), Orientation (SENS),
Contrefaçon (DEX-2 & SENS-2), Tricher
(DEX-2), Épée longue (PHY+2-CA)
Arme forgée: Épée longue, rune Isaz:
Ajoute +1 aux dégâts de l'arme.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 24
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Personnalité: Fabiola est une femme
réservée, qui parle peu d'elle-même et
se confie rarement aux autres. Pour
autant, c'est une combattante féroce qui
talonne Yagamata au nombre d'action
d'éclat réalisées. Elle s'est établie dans le
Sud de la France il y a quelques années
et semble vivre de ses rentes. le groupe
ne lui connaît ni famille, ni petit ami
attitré. le fait qu'elle soit très réservée
sur sa vie privée n'est pas fait pour aider
à la connaître un peu mieux. Les autres
savent seulement qu'ils peuvent compter
sur elle tant sur le champ de bataille en
Asgard que dans les coups dur. Mince,
svelte, brune, le regard pénétrant, c'est
l'archétype
de
la
belle
italienne
ténébreuse.
et qu'il lui permet de prouver sa
vaillance chaque nuit lorsqu'il dort. En
fait, il a été recruté par Loki qui s'est fait
passé pour Odin.
Quintus PUBLIUS (PNJ Mineur)
[Légionnaire, romain, 25 ans]
Personnalité:
Quintus
est
un
personnage que le groupe retrouve assez
régulièrement en Asgard. Il parle assez
souvent avec Fabiola, ce qui étonne
beaucoup vu le caractère de cette
dernière. Il est actuellement stationné en
Judée pour maintenir l'ordre. Petit,
musclé, le teint halé et un e cicatrice sur
la joue droite, il est jovial, joueur et
féroce au combat.
Mise en bouche
Pierre BEAUREGARD (PNJ Mineur)
[Drapier, français, 34 ans]
Personnalité: Pierre est un négociant
drapier vivant à Boulogne sous le 1er
empire. Son rêve était de devenir
écrivain, mais la guerre et les impératif
familiaux en ont décidé autrement. Son
frère cadet sert dans la Grande Armée
sous les ordre de l'empereur. Bien qu'il
ne porte guère l'empire dans son cœur, il
est un fidèle de la première de la cause
révolutionnaire. Les personnages le
croisent aussi régulièrement sur les
champs de bataille en Asgard.
Sven
HIEGSSÖN
(PNJ
Mineur)
[Viking, norvégien, 28 ans]
Personnalité: Sven est un viking blessé
au combat qui est resté paralysé des
deux jambes suite à un mauvais coup au
cours d'un raid qui a mal tourné. Il reste
dans son village au pied du Fjord natal et
aide sa famille en faisant de la vannerie
ou un peu d'artisanat. Il est persuadé
qu'Odin lui a donné une seconde chance
Alain
MENARD
(PNJ
Mineur)
[Métayer, français, 24 ans]
Personnalité: Alain est un jeune poilu
blessé lors des combats de 1916. Il est
actuellement dans le coma à l'arrière du
front dans un hôpital militaire près
d'Orléans. Avantage: Il n'a pas à quitter
Asgard lorsqu'il se réveille. Et il y est
depuis longtemps. Inconvénient: Si cela
tourne mal au cours d'une bataille, il ne
peux pas se réveiller pour soigner
immédiatement ses blessures.
Distribuez les personnages pré tirés aux
joueurs et commencez à jouer en
mettant en scène plusieurs batailles
contre le Néant (Vous pouvez utilisez le
tableau des batailles en Asgard pour ce
faire) ou contre des clans de géant
renégats.
Les géants renégats [3 à 4, selon le
nombre de joueurs]
Caractéristiques:
PHY=6,
DEX=2,
SAV=2, PSY=2, SENS=4, CA=2
Ils sont tous armés de petits troncs
d'arbres (PHY+2-CA). En tant que
géants (près de 3 mètres), ils ignorent
systématiquement 1 point de dégâts à
chaque blessure reçue.
Laisser les joueurs bâtir leurs relations
entre eux, mais insistez sur les
interactions mineurs avec les PNJs,
surtout avec Fabiola. Elle doit être
perçue comme un membre à part entière
du groupe, malgré son statut de PNJ.
Construisez des mini scénarios pour
rencontrer les PNJs mineurs, par
exemple en mettant en scène l'un
d'entre eux en difficulté au cours d'un
combat contre une monstruosité du
Néant.
Ce qui se passé ensuite...
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 25
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Le Néant a réussi à repérer Yagamata
dans le Midgard au XXIe siècle. Il a donc
envoyé un serviteur pour saper son
moral et le forcer à se retirer du combat
en Asgard. Ce dernier a vite compris que
Yoko, sa fille unique, est le centre de
toutes ses préoccupations. Il a donc
minutieusement planifié son enlèvement
et fait parvenir une vidéo sous forme
d'un lien Internet où il a vu sa fille
ligotée sur un chaise dans une cave.
L'agent du Néant lui a intimé l'ordre de
livrer ses camarades s'il veut la revoir en
vie. S'il tente de prévenir la police ou
bien quoi que ce soit d'autre à son
encontre, le serviteur du Néant la tue
sans le moindre remords. Yagamata est
effondré. Espérant gagner du temps, il
donne des informations sur Quintus
PUBLIUS, informations qu'il a entendues
lors
d'une
conversation
entre
le
légionnaire et Fabiola. Mais le séide du
Néant en veut plus.
Dans le même temps, le passé rattrape
Fabiola. C’est en fait une voleuse
internationale, qui a profité d’une
opportunité pour rouler un de ses clients
et se faire la malle avec un joli pactole
dont elle vit des rentes financières. Elle
s’est donc refait une nouvelle identité
dans le Sud de la France et espère y
couler des jours paisibles et heureux à
l’abri du besoin. Sauf que le client lésé
s’appelle la Mafia et qu’elle n’est pas du
genre à se laisser berner sans chercher à
se venger.
Il y a quelques jours, la Mafia a retrouvé
sa trace et a tenté de l’assassiner dans
son appartement à Nice. Grâce à son
entraînement onirique en Asgard, Fabiola
a pu sauver sa peau et depuis, elle se
cache comme elle peut. Elle cherche à
récupérer son magot disséminé dans les
banques aux alentours, mais sait que ces
dernières sont forcément surveillées par
ses
assaillants.
Le
stress,
les
amphétamines et les somnifères font
qu’elle dort peu, et d’un sommeil sans
rêves. Cela explique pourquoi le groupe
ne la verra pas en Asgard durant deux
jours.
Note au MJ : A partir de cet instant, au
début de chaque journée, prenez un à un
les joueurs à part dans un coin. Pour
Yagamata, expliquez-lui l’évolution de la
situation.
Certains
points
sont
immuables, et donc en dehors de la
décision du joueur. En revanche, tout le
reste est laissé à sa libre discrétion. Pour
tous les autres, insistez sur l’absence
inhabituelle de Fabiola et les liens
possibles avec les évènements du
moment. Le but est de détourner (pour
un moment) l’attention des joueurs vers
Fabiola plutôt que Yagamata.
Première journée
Rien de spécial pour les personnages,
sauf en ce qui concerne Yagamata. Il
reçoit un mail sur sa messagerie
d’entreprise avec un lien qui affiche une
vidéo montrant sa fille enlevée dans une
espèce de hangar désaffecté. Presque
immédiatement, il reçoit un coup de fil
d’une voix trafiquée indiquant que s’il ne
livre pas d’informations sur des guerriers
d’Asgard, sa fille mourrait atrocement.
Un simple coup de fil au collège lui
confirme que Yoko n’est pas là-bas.
Affolé, il succombe à sa Némésis qui est
de voir disparaître sa fille en plus de son
épouse. Par remord, il donne des
indications concernant Quintus PUBLIUS
au lieu de ses camarades lorsque son
mystérieux correspond le rappelle en
début d’après-midi.
La nuit, tous se retrouvent en Asgard
mais constate l’absence étrange de
Fabiola. Au cours de la bataille qui s’en
suit, ils retrouvent les PNJs mineurs,
dont le légionnaire romain. En plein
combat, ce dernier s’éparpille comme
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Page 26
AEGIKNOSTAEGIKNOST
une statue de sable animée dans le vent.
Tout le monde comprend qu’il vient de
décéder dans son sommeil. Est-ce un
coup du Néant ? Et est-ce en relation
avec l’absence de Fabiola qui semblait
être proche du romain ? Toujours est-il
que la victoire, si elle a lieu, a comme un
goût d’amertume.
Seconde journée
Yagamata reçoit l’ordre par le serviteur
du Néant de se placer en patrouille et de
laisser volontairement s’échapper des
créatures du Néant en Asgard. Il tente
tout pour localiser sa fille et son
ravisseur, mais n’y parvient pas.
Si les autres personnages tentent de
contacter Fabiola, elle ne répond ni aux
mails, ni aux coups de fil sur son fixe ou
son portable. Cela devrait les étonner,
voir les inquiéter. Mais ils ne peuvent
rien de plus. Au pire peuvent-ils réussir à
contacter son hôtel (Après quelques
recherches sur la toile) pour s’entendre
dire qu’elle n’y a pas remis les pieds
depuis plus de 24 heures.
rendus mais lui rappelle qu’il doit encore
faire plus s’il veut revoir sa fille.
Yagamata s’effondre et quitte son travail
en prétextant qu’il se sent mal. De
retour chez lui, il craque et appelle Juan
sur son portable. Il raccroche de suite,
en pensant à sa fille qu’il peut perdre. Le
personnage de Juan reçoit donc un appel
de Yagamata qui raccroche de suite. Aux
joueurs de régler ce qui s’en suit,
sachant que Yagamata ne doit rien
révéler, même s’il se met en position
délicate. Le but est de distiller le doute
chez les joueurs. Le serviteur du Néant
ne
demandera
rien
à
Yagamata
aujourd’hui.
En revanche, Sven n’a pas été en reste.
C’est une recrue de Loki et il a confié à
ses supérieurs la possible trahison d’un
des membres du groupe. Ceci est arrivé
aux oreilles de Loki qui veut absolument
éviter qu’une trahison soit la cause d’une
débâcle en Asgard. Comme il ne sait pas
qui est le traître, il décide de supprimer
tout le groupe. Il prend l’apparence d’un
chef d’armée et assigne tous les
personnages en patrouille. Ils passeront
dans un endroit où leur sera tendue une
embuscade par des hommes à sa solde.
La nuit, Yagamata se place en patrouille
avec Sven (PNJ mineur) et s’arrange
pour laisser filer quelques créatures (le
mieux est qu’il soit seul. Si jamais ce
n’était pas le cas, le joueur peut tricher
sur son initiative, ou sur sa marge de
réussite). S’il se fait rabrouer par ses
camarades par cette contre-performance
assez surprenante de sa part, il pourra
rétorquer d’un ton courroucé que si
Fabiola avait été là, ça ne serait
sûrement pas passé comme cela.
La nuit, c’est le retour de Fabiola. Laissez
les joueurs exprimer leurs récriminations
et leurs doutes quand à sa loyauté à
Odin et à ses amis. Elle sera très peinée
par la disparition de Quintus mais se
défendra avec conviction, d’autant plus
qu’elle est innocente. Elle avouera son
passé trouble de voleuse en dernier
ressort, mais niera énergiquement être
impliquée dans quoi que ce soit en lien
avec le Néant.
Note au MJ : Arrangez-vous pour que
Sven
entende
voir
participe
aux
conversations entre les joueurs. Il faut
que ces derniers parlent d’une éventuelle
trahison de Fabiola.
Note au MJ : Passez la consigne au
joueur interprétant Yagamata de rester
au maximum en retrait des accusations
contre Fabiola. Si jamais les accusations
se retournent contre lui, il peut se murer
dans un silence indigné en arguant qu’il
y a un combat à mener.
Troisième journée
Yagamata reçoit un paquet sur son lieu
de travail qui contient l’auriculaire
gauche de Yoko. Le serviteur du Néant
l’appelle pour le remercier des services
Au
cours
de
la
patrouille,
les
personnages
tombent
dans
un
traquenard mis en place par les hommes
de Loki (Voir l’annexe à la fin du
scénario). Ils combattent jusqu’à la
mort, certains de la juste cause qu’ils
AEGIKNOSTAEGIKNOST
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AEGIKNOSTAEGIKNOST
défendent. Le dernier à trépasser mettra
les personnages en garde contre le
traître qu’ils abritent en leur sein avant
de mourir dans un hoquet sanglant.
Les guerriers de Loki [5 en tout]
Caractéristiques:
PHY=5,
DEX=3,
SAV=3, PSY=3, SENS=4, CA=2
2 sont armés d'épées longues, 1 d'une
épée à deux mains, 1 d'une hache de
bataille et le dernier d'un arc.
Les
joueurs
devraient
commencer
sérieusement à se regarder en chien de
faïence en se demandant qui peut être le
Judas du groupe. Fabiola proposera de
se retrouver tous ensemble dans le
Midgard, afin de régler le problème. Elle
proposera Toulouse comme point de
ralliement, arguant qu’il y a là un
aéroport international pour une ville de
province. Elle trouve cela plus propice à
leur
rencontre
qu’une
capitale
européenne où elle risque de se faire
repérer plus facilement par la Mafia.
Note au MJ : Le joueur interprétant
Yagamata devrait valider ce lieu de
rencontre puisque sa fille doit se trouver
dans les environs. Si c’est une autre ville
qui est choisie, cela ne modifie en rien la
suite du scénario.
Quatrième journée
Pour des commodités scénaristiques, on
dira que les joueurs se retrouvent à
l’aéroport de Toulouse en fin d’aprèsmidi (Faites jeter un dé à six faces à tous
les joueurs sauf Yagamata. Ceux qui font
le plus petit score arrivent en premier en
fin de matinée. Les autres suivent
ensuite avec un nombre d’heures égal au
résultat du dé).
Au matin, Yagamata reçoit un coup de fil
de son correspondant maléfique. Ce
dernier veut passer à la vitesse
supérieure et lui demande de tuer un de
ses camarades. Le dilemme est trop fort
pour Yagamata. Il sera torturé tant dans
son comportement que dans ses paroles.
Note au MJ : Laissez le joueur
interprétant
Yagamata
gérer
son
personnage à ce niveau. Il peut soit
choisir de s’effondrer devant tout le
monde et tout leur révéler, soit tenter
d’assassiner réellement un membre du
groupe, soit craquer lors de la tentative
d’assassinat. Ce moment doit être
intense au niveau de l’interaction entre
les joueurs. Eviter d’utiliser Fabiola
comme un Deux ex Machina. Au pire, s’il
veut réellement tuer un membre du
groupe, faites en sorte que ce soit elle la
victime (Au mauvais moment, au
mauvais endroit).
Quoiqu’il en soit, si les autres membres
du groupe réussissent à confondre ou à
faire
avouer
Yagamata,
ils
ont
maintenant plusieurs éléments pour
retrouver la trace du serviteur du Néant
ou l’attirer à eux :
- Le mail d’origine avec le lien vers
la vidéo.
Oscar peut remonter à l’origine du mail
grâce à ses capacités informatiques. Il
déterminera que l’envoyeur a tenté de
masquer sa signature informatique, mais
qu’il s’y est mal pris. Son adresse mail
réelle fait référence à un site où l’on
retrouve, comme par hasard, une page
avec une vue en directe sur Yoko. Elle
semble être évanouie, et on peut
remarquer une table avec une seringue
et un garrot à coté d’elle. En étudiant
particulièrement bien la vidéo en ligne
(Jet de SENS-3), on peut remarquer une
inscription sur le mur du fond. Un jet en
culture général réussi permet de
déterminer qu’il s’agit là d’un hangar
pour avion de tourisme. Un peu de
recherche (Web, office de tourisme,
Fédération
Française
Aéronautique,
etc…) permet de trouver un aérodrome
de
tourisme
désaffecté
à
une
cinquantaine de kilomètres de la ville.
- Les appels sur le portable de
Yagamata
Grâce à ses talents de pirate, Sam peut
forcer l’affichage du n° de portable du
serviteur du Néant. Il sera possible
ensuite de trouver qu'il s'agit d'une
ancienne ligne affectée à un aérodrome
de tourisme désaffecté.
AEGIKNOSTAEGIKNOST
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AEGIKNOSTAEGIKNOST
- Tendre un piège
Yagamata peut attendre un appel du
tortionnaire de sa fille pour lui faire
croire
qu’il
lui
livrera
tous
ses
compagnons d’un coup. Le serviteur
s’arrangera pour lui donner rendez-vous
sur l’aérodrome désaffecté, dans le
hangar où se trouve Yoko. Un coup de
bluff est toujours possible, surtout si le
serviteur du Néant est alléché avec la
perspective de voir les compagnons
trahis par l’un des leurs.
- Appeler la police
Après tout, il y a eu rapt et torture sur
mineure, ce qui devrait inciter les
policiers à prendre très au sérieux
l’affaire (Surtout si on leur présente
l’auriculaire de Yoko). Même si les
personnages auront du mal à justifier
leur présence tous ensembles (« Quelles
sont vos relations avec Mr YOSHI ?... »),
il leur sera facile de convaincre la force
publique d’intervenir en force pour les
aider. La police scientifique réussira à
trouver le site avec la vidéo en ligne et le
n° du portable du ravisseur, mais
uniquement
en
fin
de
soirée
(Bureaucratie oblige...).
Note au MJ : Si les joueurs partent sur
une idée qui vous semble intéressante,
laissez-les la développer. Par exemple
s'ils cherchent à localiser le portable de
Yoko en piratant le site de son
fournisseur telecom... Le but est qu'ils se
retrouvent tous ensemble à l'aérodrome
désaffecté.
Grand final ?
Les personnages se retrouvent à
l'aérodrome désaffecté. Les bâtiments
sont tous laissés à l'abandon, vitres
cassées et portes défoncées. Quelques
tags traînent ça et là. De l'autre coté de
la piste de trouvent une double rangée
de hangars à avions. L'un seul est fermé.
Si les personnages font du bruit ou
appellent, rien ne se passe. Derrière le
hangar se trouve un 4x4 noir flambant
neuf, fermé à clef. C'est le moyen de
locomotion de l'agent du Néant.
Sur le coté gauche du hangar se trouve
un porte avec une nouvelle serrure
posée récemment. La porte n'est pas
fermée à clef, ce qui devrait inciter les
personnages à la prudence. A l'intérieur,
ils peuvent voir immédiatement la jeune
japonaise ligotée et affalée sur une
chaise devant une table en bois sur
laquelle se trouve un ordinateur muni
d'une webcam. En se rapprochant d'elle,
les personnages pourront voir une
seringue et un garrot sur la table, ainsi
qu'une cuillère et un briquet. Il n'en faut
pas plus pour leur faire comprendre que
Yoko a été droguée à l'héroïne, pour son
plus grand malheur.
L'agent se dévoile alors aux personnages
dans un grand rire : c'est une jeune
femme brune habillée en cuir sexy qui se
tient debout sur une des coursives en
haut du hangar. Yagamata la reconnaîtra
comme
étant
une
des
nouvelles
secrétaires de son département au
boulot. Elle le remerciera pour avoir
amené ses compagnons dans cette
souricière. Elle n'est pas armée, mais
peut altérer la réalité.
L'agent du Néant [Unique]
Caractéristiques:
PHY=4,
DEX=5,
SAV=3, PSY=8, SENS=4, CA=4
Son score en PSY est exceptionnel à
cause de son arrivée dans le Midgard.
Elle l'utilisera de cette manière: Si les
personnages sont venus armés, elle fait
apparaître un révolver dans sa main. Elle
saute et vole jusqu'au sol du hangar,
près d'une sortie. Elle fait disparaître la
porte par laquelle les personnages sont
entrés. Elle fait apparaître des flammes
partout dans le hangar, qui devient une
véritable fournaise. Et elle passe au
travers du mur.
Et si... : Si les joueurs ont appelé la
police en renfort ? Le GIGN entre dans le
hangar. Et tout le monde voit soudain le
hangar devenir un brasier. La porte a
disparue et le feu s'est déclaré partout à
la fois.
Les personnages sont prisonniers dans
un bâtiment en feu, mais ils peuvent
s'en sortir. Les extincteurs, mêmes s'ils
n'ont plus été vérifiés depuis des lustres,
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AEGIKNOSTAEGIKNOST
sont toujours là (il y en a six en tout) et
on une chance sur deux de fonctionner.
De plus, il y toujours des fenêtres au
hangar. Elles sont en hauteur, mais le
bric-à-brac présent dans le hangar
devrait permettre de les atteindre. S'ils
restent trop longtemps au coeur de
l'incendie, les personnages perdront un
point de PHY chaque minute.
Lorsque les personnages sortiront du
brasier, la jeune femme tentera de les
écraser avec son 4x4 sur l'aérodrome. A
son premier jet de conduite raté, elle
perdra le contrôle de son véhicule et
percutera violemment un des bâtiments.
Blessée, elle regardera méchamment les
personnages
avant
de
disparaître.
L'agent vient de retourner en Asgard.
Juste
avant
de
disparaître,
les
personnages
pourront
apercevoir
fugacement une hydre à plusieurs têtes.
Il faut rapidement emmener Yoko dans
un centre de désintoxication à cause des
doses d'héroïne que l'agent lui a injecté.
Si les personnages restent sur place, ils
devront beaucoup d'explication aux
pompiers,
aux
ambulanciers,
aux
gendarmes et aux éventuels journalistes
qui viendront sur les lieux.
Grand final !
Lorsque les personnages retourneront en
Asgard, il trouveront une bataille
acharnée autour d'une nouvelle tâche de
Néant apparue il y a peu. Les guerriers
d'Odin peine à contenir les monstres
vomis par le Néant, notamment à cause
d'une gigantesque hydre à X (équivalent
au nombre de joueurs) têtes que les
personnages reconnaîtront sans aucun
doute.
Lorsque l'hydre verra les personnages,
chaque tête hurlera leur rage envers l'un
d'eux. Le monstre se dirigera droit vers
eux en balayant tous ceux qui se
mettent en travers de son chemin.
Chaque tête attaquera un personnage
tandis que les guerriers d'Odin se
chargeront
d'empêcher
d'autres
monstres de venir aider l'hydre.
Note au MJ : Faites tout votre possible
pour faire ressortir le coté épique du
combat. N'oubliez pas non plus que cette
fois, ce sont les personnages qui peuvent
manipuler la réalité d'Asgard. Si le
joueur qui interprète Yagamata a été
particulièrement bon, autorisez-lui la
possibilité de passer Berseker (fou de
guerre) à cause de sa fille droguée de
force. Il ne prendra en compte que la
moitié des dégâts reçus.
Chaque tête de l'hydre [Une par joueurs]
Caractéristiques:
PHY=5,
DEX=4,
SAV=2 PSY=2, SENS=4, CA=3
Une tête peut mordre (PHY+1-CA) ou
bien cracher un venin paralysant (DEXCA). Une victime du venin voit sa
dextérité baisser temporairement d'un
point. Si son score en DEX tombe à
zéro, il est paralysé.
Si les personnages perdent le combat
contre l'hydre, le Néant l'emporte et une
province d'Asgard disparaît à jamais.
Si l'hydre est défaite, les monstres du
Néant perdront en hargne et auront un
coup porté au moral. Les guerriers
d'Odin
reprendront
le
dessus
et
réussiront à faire disparaître la tâche de
Néant apparue. C'est une grande
victoire, saluée par les vivats des
guerriers et par Tyr en personne qui
accordera
une
faveur
à
chaque
personnage.
Les
scaldes
d'Asgard
composeront une geste en l'honneur des
personnages.
Au loin, deux corbeaux
observent la scène...
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planent
et
AEGIKNOSTAEGIKNOST
Annexes
Inspirations
La mythologie nordique, pour le Ragnarok et la lutte des Dieux contre la fin du monde.
L'Histoire sans fin, de Michael Ende, pour le Néant qui détruit Fantasia.
Le champ du rêveur, de Jean-pierre Hubert, pour le voyage dans un autre monde via le
rêve.
Références des illustrations
Toutes les illustrations de ce document proviennent de Wikipedia et/ou de Wikimedia, et
sont libres de droit ou tombées dans le domaine public.
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Lien
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pfosten-barockmeister.gif
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Heggen.gif
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Mjollnir.png
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Urnes_animals.jpg
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Baldr_dead_by_Eckersberg.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Bamberg-schrein.gif
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pfosten-barockmeister.gif
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Giants_and_Freia.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Cammin-schrein.gif
Améliorations possibles
•
•
•
Une carte d'Asgard avec les zones de bataille.
Développer des artéfacts vikings comme les cristaux d'Odin que permettent de
repérer les agents sous leur forme réelle dans le Midgard.
Proposer une connexion possible entre les nazis et le Néant.
Possibilités de jeu
•
•
•
•
•
Insister sur la dualité gibier en Midgard et guerrier en Asgard.
La possibilité de jouer des personnages d'époques passées.
Travailler sur la question : « Si je connais le destin d'une personne dans le passé,
puis-je le changer en l'informant de ce qui se passera dans son futur lorsque je la
verrais en Asgard ? »
Un personnage du passé peut-il laisser un message gravé dans la pierre pour un
personnage du futur ?
Le Néant peut envoyer un agent n'importe quand dans le Midgard. Peut-il modifier
le passé pour servir son but ultime ?
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A E G I K N O S T A E G I K N O S T
RAGNAROK
La lutte éternelle pour l'espoir
Le nom de vos
Caractéristiques
Nom du Joueur :
Nom du personnage :
Arme forgée:
Rune:
(Bonus:
Répartissez
21 points de
création
PHYsique
restant
PHYsique
DEXtérité
Bonus de
Vitalité
Bonus
restant
)
L’histoire de mon personnage
Classe d’armure
(CA)
SAVoir
Langues parlées
(Une par points de SAV)
PSYchique
Max
PSYchique
Restant
Réactivité
à un
évènement soudain
= 3,5 – (0,5 x SENS)
SENS
secondes
Compétences connues
Vous disposez de (SAV + PSY) x 3 points de compétences
Compétence
Ami(e)s
Formule
Type
Possessions
Nombre d'actions d'éclat :
Auteur : Guillaume Besançon [email protected]
© Guillaume Besançon
Coût