Level Design Document d`un Boss fight de Kim Possible

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Level Design Document d`un Boss fight de Kim Possible
Francis Touchette-Drolet
V 1.0
Level Design Document d’un Boss fight de Kim Possible
Level Design Document
Table des matières
Contenu
Table des matières .......................................................................................................................... 1
Présentation du niveau du Boss ...................................................................................................... 3
Level 6: impossible chemical .................................................................................................... 3
Caractéristique générale du Boss .................................................................................................... 4
Liste d’animation ............................................................................................................................. 5
Frapper le héros sur le sol(Phase 1) ............................................................................................ 5
Frapper le héros vers le sol(Phase 3)........................................................................................... 6
Se retourner vers Kim Possible(Phase 1,2, et 3).......................................................................... 7
Lever de la lave ............................................................................................................................ 7
Lancer des rochers(Phase 2)........................................................................................................ 8
Bouger la tête lorsque Kim le frappe(Phase 3) ........................................................................... 9
A un spasme lorsqu’il reçoit du dégât électrique(Phase 1 et 2)................................................ 10
Bouger la main pour chasser Kim de sur son épaule(phase3) .................................................. 11
Phase 1 .......................................................................................................................................... 12
Visions........................................................................................................................................ 12
Flowchart de la phase 1 ............................................................................................................. 15
Statistiques des attaques .......................................................................................................... 16
Description mécanique Rufus.................................................................................................... 17
Description du combat .............................................................................................................. 17
Phase 2 .......................................................................................................................................... 20
Visions........................................................................................................................................ 20
Flowchart de la phase 2 ............................................................................................................. 23
Statistique de l’attaque ............................................................................................................. 24
Description du combat .............................................................................................................. 25
Description de la mécanique du Stun Gun ................................................................................ 26
Phase 3 .......................................................................................................................................... 27
Visions........................................................................................................................................ 27
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Level Design Document
Flowchart de la phase 3 ............................................................................................................. 30
Statistique des attaques ............................................................................................................ 31
Description du combat .............................................................................................................. 32
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Présentation du niveau du Boss
Level 6: impossible chemical
Location : Dans une usine haute technologie
Références visuelles
Référence pour l’idée de
l’industrie.
Les teintes désirées pour
l’intérieure de la bâtisse.
La bâtisse aura un immense
espace.
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Caractéristique générale du Boss
Nom : RedGorilla King
Taille : environ 50 mètres
Poids : 4 tonnes
Race : Gorille rouge
Habitat : Dans une masse de lave au cœur d’une usine
Références visuelles
Le singe aura une peau spéciale qui lui permettra de vivre
dans la lave
Une image de King Kong afin de bien saisir le côté
gigantesque de la créature.
Pour bien montrer le côté cartoon désiré pour la
créature.
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Liste d’animation
Frapper le héros sur le sol(Phase 1)
Le personnage lève le bras et la main vers le haut.
Il va ensuite le descendre en ligne droite vers le sol.
Du même coup, il va légèrement pencher son dos.
S’il ne touche rien, il redépose sa main dans la lave.
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Frapper le héros vers le sol(Phase 3)
Le personnage lève le bras et la main vers le haut.
Il va ensuite le descendre en ligne droite vers le sol
Du même coup, il va légèrement pencher son dos
Du même coup, il enfonce une plateforme dans la lave
Du même coup, le personnage crée un remous et soulève de la lave autour
Cela entraine les deux plateformes adjacentes à l’ancienne à se soulever et se placer à
quelque mètre de là.
La plateforme est toujours projetée dans le sens du courant.
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Se retourner vers Kim Possible(Phase 1,2, et 3)
Le Personnage est en temps normal droit.
Lorsque Kim se déplace, celui-ci se penche légèrement pour suivre Kim du regard.
Lorsque Kim cesse de se déplacer, le personnage redevient droit.
Lever de la lave
Le personnage lève les bras en l’air en signe d’avertissement (pendant 10 secondes)
Finalement, il plonge les bras dans la lave
Il remonte ensuite les bras vers le haut et entraine de la lave vers le haut sur une
hauteur de 4 mètres.
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Lancer des rochers(Phase 2)
Le personnage lève d’abord le bras au-dessus de sa tête.
Il baisse légèrement ensuite son bras de 30 degrés.
Il lâche la roche et ce dernier part dans la direction de Kim possible.
Ensuite, le personnage rebaisse ses bras.
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Bouger la tête lorsque Kim le frappe(Phase 3)
Lorsque Kim frappe le personnage, celui-ci tourne la tête latéralement vers Kim
Si Kim frappe vers l’horizontale, la tête ballote de gauche à droite
Si Kim frappe verticalement, la tête du personnage revole vers le haut
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A un spasme lorsqu’il reçoit du dégât électrique(Phase 1 et
2)
Lorsque Kim fait un dégât électrique, le personnage réagit instantanément
Le personnage se cambre le dos vers l’arrière
Il rapporte du même coup ses mains contre sa tête
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Bouger la main pour chasser Kim de sur son
épaule(phase3)
Le personnage agit la main vers Kim pour l’ôter de sur son épaule
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Phase 1
Visions
Vision de haut
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Vision du Sud
Vision de l’ouest
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Vision du Nord
Vision de l’est
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Flowchart de la phase 1
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Statistiques des attaques
Attaque 1, frapper le héros sur le sol
Nombre de dégâts : un demi-point de vie.
Fréquence de l’attaque : aux 8 secondes.
Superficie de l’attaque : 1,5 mètre
Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup.
Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement une seconde avant d’abattre sa main sur le
sol.
Condition particulière : Le jouer ne doit pas se trouver sur les plateformes hautes accessibles
par le grappin.
(Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) :
Attaque 2 : Soulever de la lave
Nombre de dégâts : un demi-point de vie
Fréquence de l’attaque : aux 30 secondes.
Superficie de l’attaque : Toute la zone à hauteur de 3 mètres
Endroit de frappe : Toute la zone
Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement et lève les bras en l’air 3 secondes avant de
plonger les mains dans la lave et de la soulever.
Condition particulière : Le jouer ne doit pas se trouver sur les plateformes hautes accessibles
par le grappin.
(Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) :
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Description mécanique Rufus
Présentation de Rufus
Cette taupe est un ami de Kim.
Il aura un rôle décisif pour vaincre ce boss.
Statistique
Point de vie : L’animal ne peut pas subir de dégât.
Vitesse : 5 km /h(La moitié de la vitesse de Kim).
Hauteur : 2 pieds.
Description du combat
Kim arrive dans la pièce.
Un évènement scripté présente où mettre Rufus.
Le Boss se met en position d’attaque.
Kim doit éviter ses coups.
Kim doit aussi se mettre sur les plus hautes plateformes lorsque le Boss lève les bras en
l’air, car celui-ci est sur le point de soulever de la lave (un autre évènement scripté dira
au joueur quoi faire à ce moment).
Kim doit ensuite déposer Rufus à l’un des endroits indiqués.
Kim doit suivre Rufus.
Rufus sera très vite bloquée par un bloquant
Kim doit se tenir près du bloquant et faire en sorte que le Boss tape sur cet endroit.
Si le Boss tape au-dessus du bloquant, celui-ci se détruit et Rufus peut continuer son
avancée.
Si Rufus atteint le point désiré, il active un mécanisme et fait du dégât au Boss.
Le boss passe alors à la phase 2.
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Level Design Document
Présentation de la Mécanique au Joueur
La caméra se baissera et présentera clairement de près l’endroit où mettre Rufus.
Ensuite, la caméra longe le couloir de Rufus et se rend jusqu’à son point d’arrivée pour
bien montrer sa destination.
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Flèche directrice
Lorsque Kim déposera Rufus dans le conduit, Kim doit le suivre.
Si Rufus devient hors de portée, des flèches apparaîtront dans l’écran pour
indiquer où Rufus est.
Puisque la salle est de forme sphérique, le jeu indiquera le chemin le plus près.
Caméra
La caméra lorsque Rufus sera dans le conduit s’éloignera légèrement.
Cela permettra au joueur de voir toujours aussi bien l’écran et de voir l’avancée
de Rufus.
Une fois Rufus sorti du conduit la caméra se rapproche.
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Level Design Document
Phase 2
Visions
Vision de haut
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Level Design Document
Vision du Sud
Vision de l’ouest
21
Level Design Document
Vision du Nord
Vision de l’est
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Flowchart de la phase 2
Le boss vient de
passer à la
phase 2
Il vise Kim et lance des
roches(au 4 secondes)
Kim bouge pas
Kim bouge
Il se retourne
vers Kim pour
continuer à la
viser
Il reste fixe et
continue à viser
Kim
Première fois
Kim active le
panneau
électrique
Le Boss se
fige un
instant
Deuxième fois?
Passe à la phase
3
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Level Design Document
Statistique de l’attaque
Attaque 1, Lancer des roches
Nombre de dégâts : un point de vie
Fréquence de l’attaque : aux 4 secondes.
Superficie de l’attaque : 1,5 mètre
Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de lancer la roche.
Signe et feedback : Le monstre soulève la roche avant de la lancer.
Condition particulière : Aucune.
(Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) :
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Level Design Document
Description du combat
Kim atterrit sur une plateforme après la première phase.
Le jeu lui présente le point à atteindre(le panneau électrique sur une plateforme de 10
mètres de hauteur).
Le jeu présente le second panneau électrique.
Kim doit activer le second panneau électrique avec le Stun Gun. Cela fera descendre
légèrement une plateforme pouvant être accessible par le grappin.
Kim monte sur cette plateforme puis utilise le grappin une seconde fois pour atteindre
le premier panneau électrique et endommage le boss.
Le boss passe ensuite à la phase 3.
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Level Design Document
Description de la mécanique du Stun Gun
Un scripte présentera le panneau électrique au joueur.
Le scripte suivra ensuite la plateforme et expliquera que le panneau sert à abaisser la
plateforme qui est hors d’atteinte sinon.
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Level Design Document
Phase 3
Visions
Vision du haut
27
Level Design Document
Vision du sud
Vue de l’ouest
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Level Design Document
Vision du nord
Vision de l’est
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Level Design Document
Flowchart de la phase 3
Le Boss viens de
passer en phase
3
Ou
Ou
Il tappe sur une plateforme
pour atteindre Kim et fait
couler la plateforme
Il lance des roches
Kim se déplace
Le Boss suit
Kim du regard
Le boss chasse
Kim et l’envoie
sur une
plateforme
Il lui reste des points de vies
Kim monte sur
le Boss pour lui
faire du
dommage
Kim lui ôte tout ses points de vies
Le Boss meurt
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Statistique des attaques
Attaque 1 :Lancer des roches
Nombre de dégâts : un point de vie.
Fréquence de l’attaque : aux 3 secondes.
Superficie de l’attaque : 1,5 mètre.
Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup.
Signe et feedback : Le monstre soulève la roche avant de la lancer.
Condition particulière : aucune.
(Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) :
Attaque 2 , frapper le héros sur le sol
Nombre de dégâts : un demi-point de vie.
Fréquence de l’attaque : aux 4 secondes.
Superficie de l’attaque : 1,5 mètre
Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup. Il enfonce
du même coup une plateforme dans la lave.
Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement une seconde avant d’abattre sa main sur le
sol.
Condition particulière :Aucune.
(Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) :
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Level Design Document
Statistique du Boss
Point de vie : 40(Kim fait 2 points de vie de dégât par coup).
Temps que la main est accessible par grappin : 1 minute.
Temps de réaction pour chasser Kim : 10 secondes (avec 3 séries optimales, Kim peut le tuer).
Description du combat
Kim atterrit sur une plateforme après la deuxième phase.
Le Boss fait un mouvement et les plateformes commencent à avancer dans une
direction.
Le boss peut maintenant lancer des roches et frapper sur le sol.
Lorsqu’il frappe sur le sol, la plateforme qu’il a frappée s’écroule et la plateforme sur
laquelle Kim se tenait va revoler dans le sens du courant.
Kim doit remonter le courant de plateforme à plateforme pour s’accrocher à la main du
Boss.
Kim une fois accrocher se retrouve sur le visage du Boss et peut le frapper.
Après un certain temps, le Boss fait aller sa main et chasse Kim.
Si le joueur réussit à frapper de manière optimale lorsqu’il est sur l’épaule du Boss, ce
dernier devrait être défait en trois rounds.
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