Thèmes du 21ème siècle: Episode 10 – Loisirs numériques
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Thèmes du 21ème siècle: Episode 10 – Loisirs numériques
Épisode 10 Loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation Thèmes d'investissement du 21ème siècle “ Les « loisirs numériques » sont un thème d'investissement mondial qui englobe du contenu innovant et en ligne, lié à des activités de loisirs. Nous explorons l'ampleur et l'attrait des divers secteurs qui composent l'univers des loisirs numériques, dont les réseaux sociaux, les jeux sociaux, les jeux d'argent, les jeux vidéo et la musique, le cinéma et la télévision numériques. Nous nous intéressons également à la manière dont ces secteurs pourraient évoluer, se développer et devenir des opportunités d'investissement de plus en plus attrayantes à mesure que ces activités sont soumises à une monétisation croissante. En bref ” ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 1 Les loisirs numériques sont un thème d'investissement mondial caractérisé par un attrait particulièrement important. Les progrès technologiques ont facilité la croissance de secteurs innovants dans l'univers des loisirs numériques. Les dépenses de la publicité digitale et mobile sont vouées à dépasser les dépenses de publicité traditionnelle. Les sites de réseaux sociaux font constamment évoluer leur offre de produits pour attirer les utilisateurs et les annonceurs. La monétisation des jeux sociaux reste un sujet brûlant. Les paris en ligne affichent un potentiel de croissance spectaculaire mais sont soumis à des pressions fiscales et réglementaires. Le secteur des jeux vidéo s'est développé et attire un vaste groupe d'utilisateurs. La musique, le cinéma et la télévision numériques font encore l’objet d’innovations de grande envergure, ce qui suscite une intense concurrence et des accords commerciaux. Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation L'ère numérique d'aujourd'hui influence nos modes de vie autant que la révolution industrielle ou culturelle l'a fait par le passé. En tant que consommateurs, nous sommes au cœur de la révolution numérique car nous choisissons de dépenser une plus grande partie de notre temps libre sur Internet à l'aide d'ordinateurs, de télévisions numériques et d'appareils mobiles tels que les tablettes tactiles et smartphones. Grâce à la technologie, les consommateurs peuvent personnaliser les contenus de loisirs en fonction de leurs goûts. Nous pouvons passer notre temps libre absorbés par de la musique ou un film numérique, un poker de haut niveau ou les tous derniers jeux vidéo en ligne à succès. Les loisirs numériques ont déjà gagné beaucoup de terrain sur le plan commercial. Quasiment la moitié des vidéos vues aux États-Unis par exemple sont désormais faites avec des enregistreurs vidéo numériques, et la même proportion s'applique à la vidéo à la demande. La musique est devenue encore plus numérique puisque plus des deux tiers du contenu consommé est diffusé en streaming, en MP3 et par le biais des radios satellites1. L'évolution du comportement des utilisateurs devrait continuer de marquer une rupture avec les chaînes de valeur existantes dans les loisirs numériques, ce qui générera des risques mais également des opportunités d'investissement. Les recherches menées sur le secteur indiquent que la demande de divertissement et de médias continuera à progresser à un taux similaire à celui du PIB sur la période 2013-2017. Le marché mondial du divertissement et des médias devrait se développer à un taux de croissance composé annuel de 5,6 % et générer un chiffre d'affaires de 2 200 milliards USD en 2017, contre 1 600 milliards USD en 20122. Nous examinons la manière dont les différents secteurs, qui rivalisent pour attirer l'attention des consommateurs et gagner des parts de marché, procèdent pour rendre leurs offres attrayantes non seulement aux yeux des consommateurs, mais également des investisseurs souhaitant participer à l'essor de la révolution ininterrompue des loisirs numériques. Marché mondial de la publicité par segment clé, 2011-2017 En milliards USD 250 200 Télévision 150 Digital Papier 100 Hors du domicile 50 0 2011 2012 2013P 2014P 2015P 2016P 2017P Graphique 1. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC. Les recettes publicitaires soutiennent les secteurs visant les consommateurs Concernant les dépenses publicitaires mondiales prévues ces cinq prochaines années, le graphique 1 révèle que le segment le plus dynamique sera sans doute la publicité digitale, qui devrait atteindre plus de 185 milliards USD en 2017 contre un peu plus de 100 milliards USD en 2012. Cette forte croissance en glissement annuel traduit la pénétration croissante des utilisateurs connectés qui consultent des sites Internet de loisirs numériques, notamment de médias et divertissements sociaux accessibles gratuitement. 2 « Dans les réseaux sociaux, tandis que Facebook est leader dans les pays développés, j'apprécie Mail.ru en Russie qui possède un investissement majeur dans le premier réseau social russe VKontakte. J'ai aussi investi récemment dans Spotify, le leader de la musique en streaming qui grignote rapidement des parts de marché aux téléchargements numériques, et je reste continuellement à l'affût d'autres idées d'investissement nouvelles. » Colin Stone, gérant de portefeuille actions européennes Même si le segment mondial de la publicité télévisée reste le plus vaste en 2017 avec des recettes dépassant 209 milliards USD (contre 162 milliards USD en 2012), son taux de croissance sera nettement inférieur à celui de la publicité digitale. Les trajectoires de ces deux segments dans le graphique 1 démontrent qu'il faudra attendre à peine quelques années avant que la publicité digitale dépasse celle diffusée à la télévision en valeur absolue. La publicité restera un flux de revenus vital dans les secteurs numériques, notamment pour les activités de réseau social qui ont réussi à faire largement accepter leur marque et à fidéliser les utilisateurs grâce à des services attractifs et gratuits. Le défi à court terme de nombreux réseaux sociaux et autres sites Internet gratuits sera de faire en sorte que les différents flux de recettes publicitaires soient non seulement maximisés mais qu'ils continuent à convertir les utilisateurs gratuits en abonnés payants. Dépenses publicitaires numériques par région et dépenses publicitaires mondiales en % du total des dépenses numériques (2011-2017) En milliards USD 70 40% 60 35% Amérique du Nord 30% 50 Asie Pacifique 25% Europe occidentale 40 20% 30 15% 20 10% 10 Dépenses publicitaires mobiles dans le monde, en pourcentage du total des dépenses publicitaires digitales (éch. droite) 5% 0 0% 2011 2012 2013P 2014P 2015P 2016P 2017P Remarque : la publicité digitale comprend la publicité diffusée sur ordinateur de bureau et ordinateur portable, ainsi que sur téléphone mobile et tablette. Elle englobe tous les formats de publicité sur ces plates-formes, et exclut les SMS, MMS, ainsi que la publicité basée sur messagerie en P2P. La publicité mobile englobe l'affichage et la recherche, mais exclut les SMS, MMS, ainsi que la publicité basée sur messagerie en P2P. Elle comprend également les tablettes. Graphique 2. Source: eMarketeer, août 2013. Les recettes publicitaires sont aujourd'hui le moteur des réseaux sociaux Facebook est synonyme de réseaux sociaux. Le nombre de ses utilisateurs mensuels actifs (1,15 milliards) continue d'attirer les annonceurs, à tel point que près de 88 % du chiffre d'affaires de Facebook au premier semestre 2013 provenait de la publicité3. Bien que les recettes publicitaires aient progressé de 53 % par rapport au premier semestre 2012, il est compréhensible que les analystes et investisseurs examinent minutieusement le taux de croissance des principales recettes publicitaires de Facebook, qu'ils considèrent comme un baromètre de la santé des marchés de la publicité digitale. Le graphique 2 illustre la croissance des dépenses publicitaires numériques dans trois grandes régions et la croissance exponentielle de la part de la publicité mobile dans les dépenses globales de publicité digitale. Pour contenir le ralentissement de la croissance de la publicité sur Internet constaté cette année et l'année dernière, Facebook s'est attaché à générer un levier financier auprès de ses utilisateurs mobiles, qui représentent un total de 819 millions d'utilisateurs mensuels actifs. Les recettes de la publicité mobile ont représenté 41 % du chiffres d'affaires de la société au deuxième trimestre 2013 et, conjointement à d'autres initiatives, devraient permettre de compenser tout repli des recettes publicitaires sur PC4. Le graphique 2 montre que la part moyenne de la publicité mobile en pourcentage des dépenses publicitaires numériques dans le monde dépasse à peine 14 % en 2013. 3 Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation Facebook prépare ses futures sources de revenu Comme d'autres sites de réseaux et médias sociaux, l'activité de Facebook est axée sur le développement et la vente d'initiatives permettant aux utilisateurs d'établir le contact entre eux et de se divertir en ligne. Leur présence continuelle et croissante sur les sites de réseaux sociaux attire généralement les annonceurs. Lorsque Facebook a décidé d'accroître ses recettes mobiles l'année dernière, le but était d'éviter les bannières rutilantes. La société a opté plutôt pour des « Actualités sponsorisées » et des « Publications mises en avant » : les sponsors paient pour diffuser du contenu assimilable à celui généré par les utilisateurs, mais qui débouche sur des messages produits et corporate. La société a créé des plates-formes comme « Facebook pour chaque téléphone » afin de permettre aux utilisateurs de téléphones avec un accès limité à Internet d'accéder tout de même à Facebook. Elle propose également différents outils et services pour aider les développeurs à créer des applications pour les plates-formes et appareils mobiles. Et pour que les utilisateurs restent le plus longtemps possible sur son site, la société mène aux États-Unis un bêta-test de Graph Search, son moteur de recherche alimenté par des informations postées par ses utilisateurs. Réseaux sociaux et jeux de hasard, une relation qui évolue Les jeux de hasard sont un secteur vaste, assorti d'une forte croissance potentielle, et qui fait partie intégrante du secteur des réseaux sociaux. Occuper les utilisateurs des réseaux sociaux avec des jeux de réseaux et de hasard durant leur visite sur un site de réseau social peut clairement en doper les recettes publicitaires, ce qui contribue à payer ces jeux. Ainsi, la plupart des jeux de hasard sociaux suivent un modèle dit « Freemium » (associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre « Premium », haut de gamme, en accès payant) ou gratuit (dans lequel les utilisateurs peuvent jouer gratuitement à l'aide de jetons complémentaires ou qui sont rechargés chaque jour). Les utilisateurs qui souhaitent continuer à jouer immédiatement peuvent payer pour avoir du crédit supplémentaire, mais d'après les estimations, ils sont seulement 2 % chaque mois à dépenser de l'argent à cette fin5. Les jeux de hasard sur réseaux sociaux les plus prisés sont le poker avec 47 % de part de marché, les machines à sous (27 %) et le casino (17 %)6. La convergence entre les jeux en ligne (espèces sonnantes et trébuchantes) et sociaux (monnaie virtuelle) est un sujet brûlant dans le secteur des jeux de hasard, car les fournisseurs de service recherchent des moyens de transformer les joueurs sociaux en joueurs en ligne de jeux d'argent. D'après Morgan Stanley, les jeux de hasard sociaux pourraient passer de 1,7 milliard USD en 2012 à 2,5-7 milliards USD d'ici 2015. Une partie de la base estimée de 170 millions de joueurs de hasard sur réseaux sociaux pourrait ainsi être convertie aux jeux d'argent. Le tableau 1 illustre comment les jeux de hasard sur réseaux sociaux ne représentaient encore qu'une toute petite partie du marché des jeux de hasard en ligne en 2012 : seulement 3,2 millions des 173 millions de ces joueurs payaient réellement. Taille et recettes des marchés des jeux et des jeux de hasard (2012) 2012 Jeux sociaux Jeux de hasard sur réseaux sociaux Base de joueurs (M) 799 173 49 Taille du marché (M) 7 952 1 704 35 058 10 10 716 Revenu moyen par client ($) Jeux de hasard en ligne Revenu moyen par client = chiffre d'affaires total / nombre d'abonnés. Tableau 1. Source : recherche SuperData, H2 Gambling Capital, recherche Morgan Stanley 4 Convergence et acquisitions dans les jeux de hasard sur réseaux sociaux et en ligne « Bien que des leaders des jeux de hasard en ligne comme Playtech et Paddy Power figurent dans mes fonds depuis plusieurs années, il y existe de nombreuses autres sociétés en mesure d'enregistrer une croissance future solide. Parmi elles figurent Gameloft dans les jeux mobiles et Perform Group qui commercialise des droits sportifs en ligne. » Colin Stone, gérant de portefeuille actions européennes Les jeux de hasard en ligne se développent rapidement Il existe une convergence croissante entre les sociétés de jeux en ligne et de jeux de hasard sur réseaux sociaux. Tandis que certaines sociétés de jeux de réseaux sociaux ont caressé l'idée de se mettre aux jeux de hasard en ligne avant d'y renoncer, des opérateurs de jeux de hasard sur réseau en ligne comme bwin.party se développent eux dans les jeux de hasard sur réseaux sociaux. La principale acquisition à ce jour entre les secteurs a été effectuée par International Game Technology (IGT), un leader mondial dans le contenu et la fourniture de machines à sous qui a racheté Double Down Interactive (site de casino social de premier plan par le nombre de joueurs) pour 500 millions USD. Les jeux de hasard sur réseaux sociaux restent non réglementés et pourraient prospérer, tandis que les jeux de hasard en ligne sont restreints. La réglementation des jeux de hasard en ligne dans les territoires actuellement dérèglementés pourrait stimuler les taux de conversion et doper la croissance du secteur, ce qui contribuerait à la convergence des jeux sociaux et des jeux d'argent. Les gagnants, comme Paddy Power, se distingueront pour leur ampleur, leur bilan, et leurs compétences technologiques, de marketing et de réglementation. Les sociétés de jeux de hasard et de paris qui bénéficient de la fidélité de leurs clients et qui maîtrisent bien le risque lié à la réglementation sont bien positionnés pour accroître leur offre de produits et gagner des parts de marché. Cependant, elles sont étroitement contrôlées par les régulateurs et gouvernements. Des vecteurs de croissance structurelle sont favorables à l'investissement dans les jeux de hasard en ligne, comme leur acceptation accrue dans les réseaux sociaux, les recettes progressives tirées des jeux de hasard mobiles et en ligne, la fréquence supérieure de jeu et le montant total dépensé par les utilisateurs. De nouveaux produits numériques et mobiles continuent d'être introduits parallèlement aux offres existantes, notamment in:play (paris sportifs en direct) et les jeux de casino et de fast poker en direct. Cela étant, les gagnants pourraient se distinguer des perdants par leur taille et leur efficacité opérationnelle. Une caractéristique intéressante de certaines sociétés de jeux de hasard (notamment celles exposées aux services mobiles et en ligne) est que leurs valorisations ne traduisent pas réellement le potentiel de croissance à long terme de leur chiffre d'affaires. En conséquence, les investisseurs doivent suivre de près le nombre de joueurs, car les valeurs du secteur ont tendance à évoluer rapidement. Fin août, l'État du Delaware (le premier des États-Unis à proposer des jeux de casino légalement en ligne) a donné le feu vert à ses trois casinos pour qu'ils lancent la première phase de l'opération de jeux en ligne de l'État. Les casinos ont ainsi ouvert des portails web de jeux gratuits (machines à sous, poker, blackjack et roulette) avec le soutien de la plate-forme de jeu DoubleDown Casino hébergée par Facebook et gérée par IGT, l'une des sociétés de machines à sous du Delaware. Ces jeux sans argent précèdent le service complet de véritables jeux d'argent en ligne que l'État prévoit de lancer fin octobre. Ultimate Gaming, un casino de Las Vegas, a lancé il y a quelques mois le premier site Internet de poker légal des États-Unis. En Europe, les jeux de hasard en ligne bénéficient d'une longueur d'avance Plusieurs sociétés européennes bénéficient d'une excellence opérationnelle et d'un moindre risque lié à la réglementation, notamment William Hill, Paddy Power et IG Group. La société Paddy Power possède un site Internet de qualité, son taux de croissance annule composé devrait atteindre 15 % entre 2013 et 2015, et elle investit avant ses concurrents pour gagner des parts de marché en Italie et dans les jeux sociaux. Sa part du marché australien des jeux de hasard en ligne a atteint 30 % et progresse toujours. William Hill est une société qui prospère au Royaume-Uni et en Europe, grâce à sa marque très reconnue au Royaume-Uni où elle génère 70 % de ses revenus. Pour des sociétés comme William Hill cependant, il existe un risque fiscal. Le gouvernement britannique prévoit en effet d'introduire une taxe de 15 % sur les sociétés étrangères de jeux en ligne à compter de décembre 2014. Plusieurs sociétés de jeux de hasard en ligne basées à Gibraltar et qui desservent le Royaume-Uni et d'autres marchés sont actuellement redevables d'une taxe locale de seulement 1 % plafonnée à 425 000 GBP. Les marges d'EBIT de la société de jeux de hasard en ligne sont proches de 25 %, mais elles sont de plus en plus restreintes par ce type de taxes. 5 Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation « Probability est une micro-capitalisation très bien positionnée dans la niche des platesformes de paris en ligne. Les bookmakers en quête de croissance tentent de plus en plus d'améliorer leur position en ligne, ce qui est de bon augure pour Probability et pourrait en faire un candidat à l'acquisition. » Alex Wright, gérant de portefeuille actions britanniques Jeux vidéo : la croissance numérique et mobile s'accélère Attirant peut-être les parieurs en ligne plus spécialisés, IG Group est leader dans les paris en ligne sur les CFD (contrats sur différence) et les spreads au Royaume-Uni, en Australie, en Europe et dans d'autres régions. Un nouveau vecteur de croissance pourrait provenir de l'affaiblissement de la concurrence et du durcissement des barrières à l'entrée. Playtech est un fournisseur clé de logiciels et services du secteur des jeux de hasard en ligne : les produits de casino représentent 55 % de son CA, le poker 10 % et les services 20 %. La société se développe à l'aide de contrats et déploie ses services de marketing et de support auprès des licences existantes. Playtech possède par ailleurs une participation directe de 29 % dans William Hill Online, dont elle est l'un des fournisseurs officiels. Les jeux numériques sont un secteur en essor dont la croissance du chiffre d'affaires rattrape celle des jeux physiques. Le chiffre d'affaires mondial du marché des jeux vidéo physiques a atteint 8,8 milliards USD en 2012, contre 5,9 milliards USD dans le numérique. Par ailleurs, les ventes de matériel ont généré 4,0 milliards USD et celles d'accessoires 1,9 milliard USD7. D'après la tendance, davantage d'individus consacrent leur temps de loisirs et leur argent aux jeux mobiles (voir graphique 3). Les ventes numériques progressent de manière générale à un rythme de 22 % en glissement annuel8. La proportion des ventes du secteur des jeux est passée de 80 % de jeux physiques et 20 % de jeux numériques en 2009 à 60 % et 40 % respectivement en 2012. Le secteur des jeux est suffisamment développé pour avoir ses propres catégories de joueurs, ce qui traduit l'appétit des individus pour les jeux vidéo. Les hardcore gamers (qui achètent et jouent à des jeux sur PC et console) existent depuis des décennies et restent le principal moteur des ventes de jeux vidéo. Pour ces consommateurs, les jeux sont un loisir de premier plan et ils sont près à payer pour accéder à des jeux et des images de qualité. Le jeu Call of Duty: Modern Warfare III d'Activision Blizzard a généré 1 milliard USD de ventes en seulement 16 jours en 2011, ce qui nous rappelle que les jeux vidéo sont un véritable commerce. CA mondial généré par les jeux mobiles - 2008-2017 En milliards USD 160 % 18 140 16 120 14 12 100 CA généré par les jeux mobiles 10 80 8 60 6 40 4 20 2 0 Jeux mobiles en pourcentage du CA total des jeux (éch. droite) 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013P 2014P 2015P 2016P 2017P Graphique 3. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC. Pour leur part, les midcore gamers sont souvent définis comme des hardcore gamers qui jouent sur des appareils mobiles. Le fabricant et éditeur de jeux vidéo Gameloft a tiré parti de cette catégorie pour développer des versions mobiles bien accueillies d'Assassin’s Creed et The Oregon Trail, des jeux initialement conçus pour PC et consoles. Enfin, les casual gamers contribuent largement au succès de jeux comme Doodle Jump de Lima Sky et Bejeweled d'Electronic Art, qui ciblent la catégorie de joueurs préférant pratiquer ce loisir pendant leur temps libre. Zynga, qui a entre autres créé les jeux très appréciés Words with Friends et Scramble with Friends, a rencontré le succès auprès des casual gamers sur les plates-formes mobiles et des médias sociaux, y compris Facebook. 6 Malgré l'importante demande de jeux mobiles, peu de fabricants sont parvenus à produire des jeux invariablement appréciés. Les jeux numériques (notamment sur mobile) sont un secteur fragmenté avec pléthore de sociétés revendiquant de minuscules portions du marché global. Parmi les dizaines de milliers de jeux iOS ou Android, il est difficile de présager quels jeux auront du succès et lesquels passeront inaperçus, ce qui constitue un défi substantiel pour les petits fabricants de jeux numériques. Gameloft, Electronic Arts, Activision Blizzard et Zynga ont rencontré le succès dans un secteur en mutation, en ciblant à la fois les hardcode, midcore et casual gamers. Le plus gros des recettes concerne encore les jeux physiques, mais le marché grandissant du mobile offre un potentiel de croissance attrayante. Ces fabricants sont parvenus à s'adapter rapidement à la demande en hausse en créant une version mobile de jeux existants sur PC et console, et en en créant d'autres à partir de partenariats, des tactiques qui ont contribué à leur succès face à l'incertitude liée à la découverte dans le secteur des jeux mobiles. Ainsi, Electronic Arts propose désormais des versions mobiles de jeux prisés initialement créés pour PC et console, comme The Sims FreePlay et FIFA 13. Pour sa part, Gameloft s'est associé avec Marvel Entertainment en 2009 pour créer des jeux mobiles basés sur des personnages de BD comme Spiderman, Iron Man et Thor. Bien que les stratégies de monétisation diffèrent grandement entre les ventes de jeux physiques et celles des catalogues d'application iOS et Android, il est courant que des applications freemium soit créées et proposées en téléchargement gratuit avec une série de modules complémentaires payants. Zynga a de fait appliqué les tactiques de monétisation freemium à ses jeux mobiles et Facebook, offrant ainsi aux joueurs la possibilité d'acheter des points bonus et des vies sur les deux plates-formes. Musique, cinéma et télévision : la technologie, facteur d'innovation « Amazon est un leader du contenu numérique, dont les livres, la musique et les vidéos. Grâce à son modèle économique innovant, le groupe a établi une activité prospère avec le Kindle qui génère une croissance solide et rentable. Amazon investit également beaucoup dans la musique et la vidéo, qui sont des activités pour le moment non rentables mais qui pourraient devenir une importante source de bénéfice du fait de la taille du groupe et de son leadership technologique. » HyunHo Sohn, gérant de portefeuille actions mondiales 7 Ensemble, la musique, le cinéma et la télévision numériques ont un attrait très large auprès des différentes tranches d'âge, groupes sociaux et zones géographiques. Avec la prolifération des appareils portables et PC connectés à Internet, ces segments se sont dotés de certaines des caractéristiques les plus innovantes de tous les autres segments de l'univers des loisirs numériques. D'après une étude IPSO MediaCT9, sur le marché britannique par exemple, la consommation de musique et films numériques a sensiblement augmenté entre début 2011 et début 2013. Le téléchargement légal de musique est passé de 18 % de la consommation totale de musique début 2011 à 23 % début 2013, tandis que les ventes de CD ont reculé de 37 % à 32 % sur la même période. Le téléchargement légal de films est pour sa part passé de 6 % à 10 %, et l'ensemble des films numériques est passé de 11 % à 14 % sur la même période, tandis que les ventes de DVD et Blu-Ray ont reculé de 40 % à 31 %. Fait intéressant : d'après l'étude, la consommation illégale de musique (8 %) et films (6 %) est restée stable sur la période. La musique numérique continue de pénétrer de nouveaux marchés et de déplacer les ventes de détail existantes, mais elle crée aussi de nouveaux marchés. Cette tendance mondiale profite à des sociétés comme Vivendi Soci, Time Warner, Spotify ou encore Amazon. Le graphique 4 illustre la progression solide des ventes de musique numérique au détriment des ventes physiques. Épisode 10 : loisirs numériques : mettre à profit la révolution de la consommation Recettes mondiales de musique enregistrée physique et numérique - 2008-2017 En milliards USD 35 30 25 Physique 20 Numérique 15 10 5 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Graphique 4. Source : Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC. La musique, le cinéma et la télévision à la demande remplacent l'approche programmée La course aux parts de marché dans tous ces secteurs de contenu s'intensifie sur tous les marchés car les créateurs et distributeurs de contenu coopèrent et rivalisent pour attirer l'attention des consommateurs. Mieux connu en tant qu'opérateur de télécommunications et fournisseur d'accès à Internet, BT a consolidé sa réputation dans la télévision avec le lancement très médiatisé de BT Sport en août. Dans le vaste monde des médias, ce n'est qu'un exemple du brouillage des frontières entre les créateurs de contenu, les diffuseurs, les canaux de distribution et les plates-formes médias. BT a également signé un contrat de trois ans avec Virgin Media pour que les clients de l'offre TV de Virgin puissent profiter des chaînes de sport BT, en plus de leur diffusion par BT via le câble, le satellite, la télévision numérique terrestre et Internet. De tels partenariats et partage de stratégies pourraient se multiplier. Aux États-Unis (l'un des marchés des loisirs numériques les plus développés), la valeur annuelle du marché de la vidéo électronique personnelle (télévision payante et services de streaming over the top) dépassera les recettes de cinéma de la région pour la première fois en 2017. Le premier atteindra ainsi 14,78 milliards USD en 2017, contre 13,50 milliards pour le second. Les services over the top (OTT), qui diffusent de la vidéo via Internet, progresseront encore rapidement et généreront des recettes de 17,4 milliards USD en 2017 après 5,2 milliards USD en 2012, soit un taux de croissance annuel composé de 27 %. Les consommateurs continueront de préférer les modèles d'abonnement et de location à la propriété10. Synthèse Étant donné la prolifération des progrès technologiques et l'augmentation incessante du nombre d'utilisateurs dans le monde ayant accès à des appareils mobiles et ordinateurs personnels, il est possible que les alternatives numériques innovantes perturbent encore davantage les activités de loisirs traditionnelles. Outre les progrès réalisés dans les plates-formes technologiques et les innovations dans le développement de logiciels, nous assistons à une confirmation croissante du postulat selon lequel, dans l'univers des loisirs numériques, « le contenu est roi ». Cela pourrait engendrer de nouvelles fusions, acquisitions et accords commerciaux entre les platesformes médias dans un contexte où les acteurs visent des positions de premier plan. Les sociétés les plus robustes et prospères seront probablement flexibles et attractives aux yeux de groupes de consommateurs de plus en plus avertis. Aussi, il y a fort à parier qu'elles feront figure de pionnières dans la monétisation des nombreuses opportunités offertes ces prochaines années dans les loisirs numériques. 8 Bibliographie 1. iConsumer: Digital Consumers Altering the Value Chain, Ewan Duncan, Eric Hazan et Kevin Roche, McKinsey & Company, avril 2013. 2. Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC. 3. Comptes Facebook du 2ème trimestre, 24 juillet 2013, http://investor.fb.com. 4. http://investor.fb.com. 5. Recherche SuperData. 6. Recherche SuperData, recherche Morgan Stanley. 7. The Games Market Dynamics: US, The NPD Group. 8. Gamasutra. 9. Ipsos MediaCT, Tech Tracker, 2ème trimestre 2013. 10. Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, PwC. Les performances passées ne préjugent pas des rendements futurs. Les valeurs citées dans ce document ne constituent pas de recommandations d'achat. elles ne sont données qu'à titre d'illustration ou à indiquer que l'OPCVM est actuellement investi dans ces valeurs. Les actions ne sont pas garanties et peuvent donc perdre de la valeur, notamment en raison des fluctuations des marchés. Fidelity fournit uniquement des informations sur ses produits. ce document ne constitue ni une offre de souscription, ni un conseil personnalisé. nous vous recommandons de vous informer soigneusement avant toute décision d'investissement. Toute souscription dans un compartiment doit se faire sur la base du prospectus actuellement en vigueur et des documents périodiques disponibles sur le site internet ou sur simple demande auprès de Fidelity. 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