Portfolio – Aurélien Defossez
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Portfolio – Aurélien Defossez
Portfolio – Aurélien Defossez Ce document vise à montrer brièvement les projets personnels les plus importants et les plus intéressants que j’ai eu l’occasion de faire. Si vous désirez plus d’information, n’hésitez pas à me poser des questions à cette adresse : [email protected]. JEUX MOBILES 2 KAWAII KILLER 2 JEUX « GAME JAM » 3 SOVIET VS. ASTEROIDS CINQUE EAT’EM ALL! MONORAIL CAT 3 4 5 6 BATTLESTAR GALACTICA 7 PEGASUS MASTER 8 COD’OPEN WORLD 9 LA PLATEFORME COW PHEROWARS FRUIT SALAD 9 10 11 DIVERS 12 AVALIA ABELIA WARS WANTED INS 12 13 14 Jeux mobiles Kawaii Killer Kawaii Killer est un jeu sur tablettes et smartphones développé au sein de Tabemasu Games. Il est sorti en 2014 sur iOS et Android (www.kawaii-killer.com). Dans ce jeu, des animaux trop mignons sortent de partout, et le but du jeu est de les tuer tous. Chaque animal doit être tué d’une manière différente. Par exemple, le renard doit être tapé avec une brève pression du doigt, le lapin découpé en dessinant une ligne et la tortue tronçonnée en laissant son doigt appuyé suffisamment longtemps sur elle. Quinze animaux différents sont présents, ce qui augmente la difficulté à chaque stage, et demande au joueur une bonne coordination et de bons réflexes. Malgré l’impression d’un jeu casual au premier abord, Kawaii Killer est orienté pour les gamers, avec une difficulté pouvant se montrer ardue. De plus, des achievements permettent de débloquer des badges, qui peuvent ensuite être utilisés dans le jeu pour en modifier les règles et ainsi customiser sa partie. Pour ce jeu, j’ai endossé les rôles de game designer, chef de projet, gameplay programmer et responsable marketing. Jeux « Game Jam » Soviet Vs. Asteroids Soviet Vs. Asteroids est un jeu développé pendant la quatrième édition de la Game Dev Party durant un week-end. Dans Soviet Vs. Asteroids, vous incarnez un cosmonaute soviétique sur un gros caillou perdu dans l’espace, qui essaye de survivre contre une nuée d’astéroïdes. Pour résister à cet assaut, vous avez deux armes : un lance-missiles pour détruire les gros astéroïdes, et des lasers pour détruire les petits astéroïdes. C’est à ce moment que vous verrez si votre entraînement Kawashima a porté ses fruits. Vous contrôlez le lance-missiles avec le stick gauche et tirez avec LB et vous contrôlez les lasers avec le stick droit et RB. Et là, il faut réussir à séparer son cerveau et ses doigts pour optimiser les dégâts de ces deux armes. Quand vous détruisez des astéroïdes, vous gagnez des Roubles que vous pouvez utiliser pour améliorer votre lance-missiles, ajouter des lasers ou encore des drones de défense (qui sont des défenses automatiques qui attaquent tout ce qui passe à côté d’eux). Si vous êtes pris au piège et que vous dérivez vers une mort inévitable, vous pouvez toujours hurler Fus-Ro-Dov (dans le jeu, enfin vous pouvez aussi le faire en vrai, bien que je doute de l’efficacité de cette action), ce qui aura pour effet de nettoyer l’écran de tous les astéroïdes. Pour ce jeu, je me suis occupé du Game Design, de la gestion de projet et du développement du gameplay. Après la Jam, nous avons équilibré le jeu et résolu quelques bugs. L’équipe était constituée d’un sound designer, d’un graphiste et de trois autres développeurs. Pour jouer au jeu, rendez-vous à cette adresse : http://tabemasu.com/soviet-vs-asteroids-fr/ ! Cinque Cinque est un jeu assez particulier car je l’ai développé seul, en une douzaine d’heures, lors de la cinquième édition de la Game Dev Party. Cinque est un jeu pour mobile dans lequel vous êtes un coupeur de pizza. Sur la droite de l’écran se présenteront un certain nombre de gens, et le but est de couper la pizza en parts égales. Si les parts sont équilibrées, vous recevez un bon pourboire, sinon rien. Le joueur a une minute pour accumuler le plus d’argent. Vu que j’étais seul et que la durée était très courte, je n’ai pas pu intégrer de sons, et les graphismes sont sommaires, à base de photos retouchées d’amis qui étaient présents à la jam, mais le tout se joue bien. Les sources sont récupérables ici : https://github.com/aurelien-defossez/cinque Eat’em All! Eat’em All! est un jeu développé en un week-end lors de la deuxième Game Dev Party en 2012. Dans ce jeu, le joueur contrôle un maître vaudou qui va diriger des zombies dans le but de détruire la forteresse de l’autre joueur. Les zombies sortent du cimetière à intervalle de temps régulier et le joueur peut placer des panneaux sur le chemin de ces zombies pour les rediriger. Entre les deux forteresses, il y a des villes de différentes tailles, que les zombies peuvent prendre d’assaut pour y trouver de la nourriture (des humains), afin de se reproduire et d’augmenter la taille de leur armée. Le premier joueur qui détruit la forteresse ennemie a gagné. Les joueurs peuvent acheter des améliorations et pouvoirs au fur et à mesure du jeu pour gagner en puissance. Pour ce jeu, j’ai endossé le rôle de game designer et de chef de projet à temps plein lors de la première moitié de l’événement, puis je me suis mis au développement pour accélérer la création du jeu pour la suite. Après la Game Dev Party, nous avons continué le développement du jeu pendant quelques temps, afin de le rendre agréable à jouer, équilibré, et plus performant. L’équipe était constituée d’un sound designer, d’un graphiste et de deux autres développeurs. Le jeu est jouable à cette adresse : Eat’em All! Vous pouvez également visionner la vidéo de démonstration qui a été faite à la fin de la Game Dev Party. Vous pouvez également récupérer les sources sur github. Monorail Cat Monorail Cat est un autre jeu développé en un week-end lors de l’événement Game Dev Party, pour l’édition 2011. Dans ce jeu, on contrôle un chat sur rail qui peut ramasser des objets et les envoyer sur son adversaire à la manière d’un Mario Kart. Trois objets ont été développés pendant l’événement, un pic à glace permettant de percer le monorail pour en faire jaillir de l’eau et créer un simili de mine, une pelote de laine se baladant aléatoirement sur la carte, et un arcen-ciel et permettant de se transformer en Nyan Cat et d’être invincible pendant quelques secondes. Pour ce jeu, j’ai endossé le rôle de game designer, chef de projet et co-développeur du jeu. Après la Game Dev Party, certains d’entre nous ont continué de développer le jeu, pour améliorer notamment la réactivité des contrôles et les graphismes. L’équipe consistait en un graphiste, de trois développeurs à plein temps et de deux développeurs à mi-temps. Le jeu est jouable à cette adresse : Monorail Cat – The Game Battlestar Galactica Battlestar Galactica est une série TV ayant eu le droit à une adaptation en jeu de plateau tout à fait honorable. Pour ce jeu, j’ai créé une série de variantes permettant d’équilibrer le jeu, ainsi que des personnages pour notre groupe de joueurs. Voici deux de ces personnages, de mon chat et moi : Pegasus Master Dans la continuité de mes travaux sur Battlestar Galactica, j’ai conçu Pegasus Master, un site permettant de jouer à ce jeu de plateau en ligne. Un maître de jeu contrôle tous les éléments du jeu (cartes et pions) tandis que les joueurs ont accès à une vue limitée du jeu (les informations communes et leur main). Le screenshot à droite représente cette vue « Joueur » d’une partie. Je développe ce projet durant mon temps libre, encore aujourd’hui. Je m’occupe de toute l’interface graphique tandis qu’un ami a fait la partie back-end, que je maintiens désormais. Les sources sont disponibles ici www.github.com/aureliendefossez/pegasus-master Le site est testable en version « Maître de jeu » à cette adresse : http://bsg.vlavv.net/game/11?mock Cod’Open World La plateforme COW Cod’Open World, abrégé COW, est le nom de projet d’une plateforme Java permettant de faire s’affronter des intelligences artificielles autour d’un jeu. Le but premier de cette plateforme est d’être utilisée par l’association Cod’INSA, dont je fus le chef de projet, afin de faire tourner la finale, réunissant 5 équipes de 5 personnes qui ont pour mission de développer une IA en moins de 24h autour d’un jeu développé pour l’occasion. J’ai entièrement développé cette plateforme. C’est un projet qui me tient beaucoup à cœur, car la compétition d’IAs possède beaucoup de problématiques (par exemple lier des IAs C++ dans une JVM java) qu’il a fallu résoudre et de contraintes (notamment de performances) qu’il a fallu gérer. Le gros défi technique de COW est son aspect cross-langage. En effet, pour des raisons de performance lors du développement local des IAs, ces dernières sont dynamiquement chargées dans le processus local et doivent donc communiquer directement avec Java sans passer par un moyen de communication interprocessus comme les pipes ou les sockets. Par conséquent, il faut étudier les spécificités de chaque langage, afin de bien l’intégrer avec Java. Cette plateforme permet de développer des concepts de jeux très novateurs, car le fait que le joueur soit une intelligence artificielle et non un joueur humain ouvre de grandes portes au niveau gameplay. Repository git Ci-après les jeux des finales de Cod’INSA des deux années durant lesquelles je m’occupais de la finale. Pherowars Pherowars est le jeu pour lequel les participants de l’édition Cod’INSA 2010 ont développé leur IA. C’est un jeu multi-agent dans lequel chaque entité possède sa propre « instance » d’intelligence artificielle. Il se déroule sur une planète peuplée d’insectes, et le joueur possède un nid qui peut créer des fourmis, chaque nid et chaque fourmi possédant sa propre intelligence indépendante. Le but est de se développer et de survivre, en trouvant des sources de nourriture et en ramenant cette nourriture au nid, tout en se protégeant des prédateurs et des autres joueurs. La difficulté est que les fourmis n’ont conscience que de leur environnement proche (10cm autour d’elles), et ne peuvent mémoriser que de minuscules informations (un « pointeur » vers un autre objet et un entier 16 bits). Malgré tout, elles doivent communiquer entre elles, en utilisant des phéromones, afin de tracer des chemins et divulguer des informations. Pour ce jeu, j’étais le game designer et gameplay programmer. Il n’était pas sur la plateforme COW mais sur son prédécesseur, une plateforme en ADA, qui n’était pas assez robuste et générique. Ce jeu fut très bien accueilli et plusieurs équipes ont réclamé le code source pour pouvoir continuer à développer leur IA. Fruit Salad Fruit Salad est le jeu pour Intelligences Artificielles de l’édition 2011 de Cod’INSA. C’est un jeu se rapprochant plus du jeu de stratégie en temps-réel, dans lequel le joueur contrôle une escouade de fruits qui doivent récolter du sucre et des vitamines pour gagner. Évidemment, ce sont des ressources critiques et les joueurs se battront pour les obtenir. La particularité de ce jeu est qu’il est beaucoup plus axé stratégie, car l’IA unique connaît tout et doit faire effectuer deux actions à ses fruits chaque tour. De plus, les fruits peuvent acheter et revendre des équipements avec le sucre récolté, ce qui ajoute un autre aspect stratégique fort. Ce jeu utilise la plateforme COW pour communiquer avec les IAs, mais aussi pour visualiser l’état du jeu, en utilisant la vue générique inclue dans COW. Pour ce jeu, j’ai surtout travaillé sur la plateforme, mais j’ai également beaucoup participé au game design. Divers Avalia Avalia est un jeu réalisé dans le cadre d’un projet universitaire optionnel, avec 6 autres personnes. Il est basé sur la réalité augmentée et se joue à deux joueurs, autour d’un plateau constitué de cases. Les joueurs vont successivement poser des cartes sur le plateau afin de créer un environnement duquel des créatures vont surgir. Le but est de les rediriger, afin de récupérer le plus de créatures bleues et d’éviter le plus de créatures rouges. Dans cette équipe, j’étais le game designer et gameplay programmer. Ce plateau est filmé, redressé, les cartes sont décodées, puis le moteur du jeu déplace les créatures en fonction des cartes sur le plateau, et le tout est envoyé à un moteur de rendu qui affiche des entités sur le plateau en réalité augmentée. Notre vidéo de présentation (de piètre qualité) est sur internet à cette adresse : http://vimeo.com/5029851 Elle est un peu longue et je conseille d’aller directement à 5:00 pour aller directement à l’explication des différentes phases, du redressement du plateau à l’incrustation d’entités, ou encore à 9:00 pour la démonstration et l’explication des règles. Abelia Wars Abelia Wars est un jeu de stratégie web se déroulant dans un univers futuriste où l’homme est obligé de coloniser des planètes lointaines pour subvenir à ses besoins. C’est un jeu que j’ai développé seul pendant 4 ans (graphismes compris). Malheureusement, le temps a manqué dans ma vie étudiante et le projet a dû s’arrêter pour diverses raisons. Ce jeu se démarquait de ses principaux concurrents (comme OGame) surtout par le fait qu’il était possible de perdre, et il y avait un vrai contrôle de territoire, grâce à la présence d’une carte du monde et de points stratégiques. Il poussait à faire des alliances mais également des traitrises pour arriver à ses fins. De plus, il était plutôt difficile, car complet, et nécessitait un investissement du joueur pour élaborer une stratégie sur le long terme. Ce jeu a connu 5 parties fermées en beta, qui comptaient chacune entre 16 et 60 joueurs et qui ont duré entre 3 et 6 mois. Wanted INS Wanted INS est une extension non officielle au jeu de cartes Bang! (anciennement Wanted!). Dans cette variante, les joueurs peuvent invoquer des princes-démons qui vont chambouler la vie des cowboys. Elle n’existe qu’en un seul exemplaire. Chaque carte est unique et reprend un des princesdémons du jeu de rôle In Nomine Satanis.