Portfolio – Aurélien Defossez

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Portfolio – Aurélien Defossez
Portfolio – Aurélien Defossez
Ce document vise à montrer brièvement les projets personnels les plus importants et les plus
intéressants que j’ai eu l’occasion de faire. Si vous désirez plus d’information, n’hésitez pas à me
poser des questions à cette adresse : [email protected].
JEUX MOBILES
2
KAWAII KILLER
2
JEUX « GAME JAM »
3
SOVIET VS. ASTEROIDS
CINQUE
EAT’EM ALL!
MONORAIL CAT
3
4
5
6
BATTLESTAR GALACTICA
7
PEGASUS MASTER
8
COD’OPEN WORLD
9
LA PLATEFORME COW
PHEROWARS
FRUIT SALAD
9
10
11
DIVERS
12
AVALIA
ABELIA WARS
WANTED INS
12
13
14
Jeux mobiles
Kawaii Killer
Kawaii Killer est un jeu sur tablettes et smartphones développé au sein de Tabemasu Games.
Il est sorti en 2014 sur iOS et Android (www.kawaii-killer.com).
Dans ce jeu, des animaux trop mignons sortent de partout, et le but du jeu est de les tuer tous.
Chaque animal doit être tué d’une manière différente. Par exemple, le renard doit être tapé
avec une brève pression du doigt, le lapin découpé en dessinant une ligne et la tortue
tronçonnée en laissant son doigt appuyé suffisamment longtemps sur elle. Quinze animaux
différents sont présents, ce qui augmente la difficulté à chaque stage, et demande au joueur
une bonne coordination et de bons réflexes.
Malgré l’impression d’un jeu casual au premier abord, Kawaii Killer est orienté pour les
gamers, avec une difficulté pouvant se montrer ardue. De plus, des achievements permettent
de débloquer des badges, qui peuvent ensuite être utilisés dans le jeu pour en modifier les
règles et ainsi customiser sa partie.
Pour ce jeu, j’ai endossé les rôles de game designer, chef de projet, gameplay programmer et
responsable marketing.
Jeux « Game Jam »
Soviet Vs. Asteroids
Soviet Vs. Asteroids est un jeu développé pendant la quatrième édition de la Game Dev Party
durant un week-end.
Dans Soviet Vs. Asteroids, vous incarnez un cosmonaute soviétique sur un gros caillou perdu
dans l’espace, qui essaye de survivre contre une nuée d’astéroïdes. Pour résister à cet assaut,
vous avez deux armes : un lance-missiles pour détruire les gros astéroïdes, et des lasers pour
détruire les petits astéroïdes. C’est à ce moment que vous verrez si votre entraînement
Kawashima a porté ses fruits. Vous contrôlez le lance-missiles avec le stick gauche et tirez
avec LB et vous contrôlez les lasers avec le stick droit et RB. Et là, il faut réussir à séparer
son cerveau et ses doigts pour optimiser les dégâts de ces deux armes.
Quand vous détruisez des astéroïdes, vous gagnez des Roubles que vous pouvez utiliser pour
améliorer votre lance-missiles, ajouter des lasers ou encore des drones de défense (qui sont
des défenses automatiques qui attaquent tout ce qui passe à côté d’eux). Si vous êtes pris au
piège et que vous dérivez vers une mort inévitable, vous pouvez toujours hurler Fus-Ro-Dov
(dans le jeu, enfin vous pouvez aussi le faire en vrai, bien que je doute de l’efficacité de cette
action), ce qui aura pour effet de nettoyer l’écran de tous les astéroïdes.
Pour ce jeu, je me suis occupé du Game Design, de la gestion de projet et du développement
du gameplay. Après la Jam, nous avons équilibré le jeu et résolu quelques bugs. L’équipe était
constituée d’un sound designer, d’un graphiste et de trois autres développeurs.
Pour jouer au jeu, rendez-vous à cette adresse : http://tabemasu.com/soviet-vs-asteroids-fr/ !
Cinque
Cinque est un jeu assez particulier car je l’ai développé seul, en une douzaine d’heures, lors
de la cinquième édition de la Game Dev Party.
Cinque est un jeu pour mobile dans lequel vous êtes un coupeur de pizza. Sur la droite de
l’écran se présenteront un certain nombre de gens, et le but est de couper la pizza en parts
égales. Si les parts sont équilibrées, vous recevez un bon pourboire, sinon rien. Le joueur a
une minute pour accumuler le plus d’argent.
Vu que j’étais seul et que la durée était très courte, je n’ai pas pu intégrer de sons, et les
graphismes sont sommaires, à base de photos retouchées d’amis qui étaient présents à la jam,
mais le tout se joue bien.
Les sources sont récupérables ici : https://github.com/aurelien-defossez/cinque
Eat’em All!
Eat’em All! est un jeu développé en un week-end lors de la deuxième Game Dev Party en
2012.
Dans ce jeu, le joueur contrôle un maître vaudou qui va diriger des zombies dans le but de
détruire la forteresse de l’autre joueur. Les zombies sortent du cimetière à intervalle de temps
régulier et le joueur peut placer des panneaux sur le chemin de ces zombies pour les rediriger.
Entre les deux forteresses, il y a des villes de différentes tailles, que les zombies peuvent
prendre d’assaut pour y trouver de la nourriture (des humains), afin de se reproduire et
d’augmenter la taille de leur armée. Le premier joueur qui détruit la forteresse ennemie a
gagné. Les joueurs peuvent acheter des améliorations et pouvoirs au fur et à mesure du jeu
pour gagner en puissance.
Pour ce jeu, j’ai endossé le rôle de game designer et de chef de projet à temps plein lors de la
première moitié de l’événement, puis je me suis mis au développement pour accélérer la
création du jeu pour la suite. Après la Game Dev Party, nous avons continué le
développement du jeu pendant quelques temps, afin de le rendre agréable à jouer, équilibré, et
plus performant. L’équipe était constituée d’un sound designer, d’un graphiste et de deux
autres développeurs.
Le jeu est jouable à cette adresse : Eat’em All!
Vous pouvez également visionner la vidéo de démonstration qui a été faite à la fin de la Game
Dev Party.
Vous pouvez également récupérer les sources sur github.
Monorail Cat
Monorail Cat est un autre jeu développé en un week-end lors de l’événement Game Dev
Party, pour l’édition 2011.
Dans ce jeu, on contrôle un chat sur rail qui peut ramasser des objets et les envoyer sur son
adversaire à la manière d’un Mario Kart. Trois objets ont été développés pendant
l’événement, un pic à glace permettant de percer le monorail pour en faire jaillir de l’eau et
créer un simili de mine, une pelote de laine se baladant aléatoirement sur la carte, et un arcen-ciel et permettant de se transformer en Nyan Cat et d’être invincible pendant quelques
secondes.
Pour ce jeu, j’ai endossé le rôle de game designer, chef de projet et co-développeur du jeu.
Après la Game Dev Party, certains d’entre nous ont continué de développer le jeu, pour
améliorer notamment la réactivité des contrôles et les graphismes. L’équipe consistait en un
graphiste, de trois développeurs à plein temps et de deux développeurs à mi-temps.
Le jeu est jouable à cette adresse : Monorail Cat – The Game
Battlestar Galactica
Battlestar Galactica est une série TV ayant eu le droit à une adaptation en jeu de plateau tout à fait
honorable. Pour ce jeu, j’ai créé une série de variantes permettant d’équilibrer le jeu, ainsi que des
personnages pour notre groupe de joueurs. Voici deux de ces personnages, de mon chat et moi :
Pegasus Master
Dans la continuité de mes travaux sur
Battlestar Galactica, j’ai conçu Pegasus
Master, un site permettant de jouer à ce
jeu de plateau en ligne.
Un maître de jeu contrôle tous les
éléments du jeu (cartes et pions) tandis
que les joueurs ont accès à une vue limitée
du jeu (les informations communes et leur
main). Le screenshot à droite représente
cette vue « Joueur » d’une partie.
Je développe ce projet durant mon temps
libre, encore aujourd’hui. Je m’occupe de
toute l’interface graphique tandis qu’un
ami a fait la partie back-end, que je
maintiens désormais.
Les sources sont disponibles ici
www.github.com/aureliendefossez/pegasus-master
Le site est testable en version « Maître de
jeu » à cette adresse :
http://bsg.vlavv.net/game/11?mock
Cod’Open World
La plateforme COW
Cod’Open World, abrégé COW, est le nom de projet d’une plateforme Java permettant de
faire s’affronter des intelligences artificielles autour d’un jeu. Le but premier de cette
plateforme est d’être utilisée par l’association Cod’INSA, dont je fus le chef de projet, afin de
faire tourner la finale, réunissant 5 équipes de 5 personnes qui ont pour mission de développer
une IA en moins de 24h autour d’un jeu développé pour l’occasion.
J’ai entièrement développé cette plateforme. C’est un projet qui me tient beaucoup à cœur, car
la compétition d’IAs possède beaucoup de problématiques (par exemple lier des IAs C++
dans une JVM java) qu’il a fallu résoudre et de contraintes (notamment de performances)
qu’il a fallu gérer.
Le gros défi technique de COW est son aspect cross-langage. En effet, pour des raisons de
performance lors du développement local des IAs, ces dernières sont dynamiquement
chargées dans le processus local et doivent donc communiquer directement avec Java sans
passer par un moyen de communication interprocessus comme les pipes ou les sockets. Par
conséquent, il faut étudier les spécificités de chaque langage, afin de bien l’intégrer avec Java.
Cette plateforme permet de développer des concepts de jeux très novateurs, car le fait que le
joueur soit une intelligence artificielle et non un joueur humain ouvre de grandes portes au
niveau gameplay.
Repository git
Ci-après les jeux des finales de Cod’INSA des deux années durant lesquelles je m’occupais de
la finale.
Pherowars
Pherowars est le jeu pour lequel les participants de l’édition Cod’INSA 2010 ont développé
leur IA.
C’est un jeu multi-agent dans lequel chaque entité possède sa propre « instance »
d’intelligence artificielle. Il se déroule sur une planète peuplée d’insectes, et le joueur possède
un nid qui peut créer des fourmis, chaque nid et chaque fourmi possédant sa propre
intelligence indépendante.
Le but est de se développer et de survivre, en trouvant des sources de nourriture et en
ramenant cette nourriture au nid, tout en se protégeant des prédateurs et des autres joueurs. La
difficulté est que les fourmis n’ont conscience que de leur environnement proche (10cm
autour d’elles), et ne peuvent mémoriser que de minuscules informations (un « pointeur » vers
un autre objet et un entier 16 bits). Malgré tout, elles doivent communiquer entre elles, en
utilisant des phéromones, afin de tracer des chemins et divulguer des informations.
Pour ce jeu, j’étais le game designer et gameplay programmer. Il n’était pas sur la plateforme
COW mais sur son prédécesseur, une plateforme en ADA, qui n’était pas assez robuste et
générique.
Ce jeu fut très bien accueilli et plusieurs équipes ont réclamé le code source pour pouvoir
continuer à développer leur IA.
Fruit Salad
Fruit Salad est le jeu pour Intelligences Artificielles de l’édition 2011 de Cod’INSA.
C’est un jeu se rapprochant plus du jeu de stratégie en temps-réel, dans lequel le joueur
contrôle une escouade de fruits qui doivent récolter du sucre et des vitamines pour gagner.
Évidemment, ce sont des ressources critiques et les joueurs se battront pour les obtenir. La
particularité de ce jeu est qu’il est beaucoup plus axé stratégie, car l’IA unique connaît tout et
doit faire effectuer deux actions à ses fruits chaque tour. De plus, les fruits peuvent acheter et
revendre des équipements avec le sucre récolté, ce qui ajoute un autre aspect stratégique fort.
Ce jeu utilise la plateforme COW pour communiquer avec les IAs, mais aussi pour visualiser
l’état du jeu, en utilisant la vue générique inclue dans COW. Pour ce jeu, j’ai surtout travaillé
sur la plateforme, mais j’ai également beaucoup participé au game design.
Divers
Avalia
Avalia est un jeu réalisé dans le cadre d’un projet universitaire optionnel, avec 6 autres
personnes. Il est basé sur la réalité augmentée et se joue à deux joueurs, autour d’un plateau
constitué de cases. Les joueurs vont successivement poser des cartes sur le plateau afin de
créer un environnement duquel des créatures vont surgir. Le but est de les rediriger, afin de
récupérer le plus de créatures bleues et d’éviter le plus de créatures rouges.
Dans cette équipe, j’étais le game designer et gameplay programmer.
Ce plateau est filmé, redressé, les cartes sont décodées, puis le moteur du jeu déplace les
créatures en fonction des cartes sur le plateau, et le tout est envoyé à un moteur de rendu qui
affiche des entités sur le plateau en réalité augmentée.
Notre vidéo de présentation (de piètre qualité) est sur internet à cette adresse :
http://vimeo.com/5029851
Elle est un peu longue et je conseille d’aller directement à 5:00 pour aller directement à
l’explication des différentes phases, du redressement du plateau à l’incrustation d’entités, ou
encore à 9:00 pour la démonstration et l’explication des règles.
Abelia Wars
Abelia Wars est un jeu de stratégie web se déroulant dans un univers futuriste où l’homme est
obligé de coloniser des planètes lointaines pour subvenir à ses besoins.
C’est un jeu que j’ai développé seul pendant 4 ans (graphismes compris). Malheureusement,
le temps a manqué dans ma vie étudiante et le projet a dû s’arrêter pour diverses raisons.
Ce jeu se démarquait de ses
principaux concurrents (comme
OGame) surtout par le fait qu’il était
possible de perdre, et il y avait un
vrai contrôle de territoire, grâce à la
présence d’une carte du monde et de
points stratégiques. Il poussait à faire
des alliances mais également des
traitrises pour arriver à ses fins. De
plus, il était plutôt difficile, car
complet, et nécessitait un
investissement du joueur pour
élaborer une stratégie sur le long
terme. Ce jeu a connu 5 parties
fermées en beta, qui comptaient
chacune entre 16 et 60 joueurs et qui
ont duré entre 3 et 6 mois.
Wanted INS
Wanted INS est une extension non officielle au jeu de cartes Bang! (anciennement Wanted!).
Dans cette variante, les joueurs peuvent invoquer des princes-démons qui vont chambouler la
vie des cowboys.
Elle n’existe qu’en un seul exemplaire. Chaque carte est unique et reprend un des princesdémons du jeu de rôle In Nomine Satanis.

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